Karya Tulis Ilmiah Kategori Teknologi Kelas IX

Page 1

KATEGORI TEKNOLOGI KARYA TULIS ILMIAH

(DESAIN SKETCHUP,APLIKASI ANDORID DAN ELEKTRONIKA)

KELAS : IX

KARYA : SISWA - SISWI SMP TECHNO INSAN KAMIL


APLIKASI MATERI HAFALAN

Disusun oleh : AldelFathur Algist Prasetyo

IBNU KHALDUN

YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project Based Learning

“Terakreditasi A” Berdasar SK BAP-S/M/No.200/BAP-S/X/2016 Office: Jl AlFalah II Kel Sidorejo Kec Tuban Kab Tuban Propinsi Jawa Timur Indonesia Email :smptechno.insankamil@gmail.com Phone:0356333280HP:081555665134

i


LEMBAR PENGESAHAN

Karya tulis ilmiah yang berjudul “Aplikasi Materi Hafalan” sebagai syarat kenaikan kelas di SMP Techno Insan Kamil Tuban ini telah diserahkan pada: Hari : Rabu Tanggal : 18 Mei 2020 Tuban

18 Mei 2020

Mengetahui Plt.Kepala SMP Techno Insan Kamil

Winartik.S.pd

Guru Pembimbing

Riza Kusuma.S.Pd

ii


KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Allah SWT atas Rahmat dan Hidayahnya sehingga dapat menyelesaikan karya tulis ilmiyah yang berjudul “Banana PeelNugget” Karya tulis ilmiah ini disusun sebagai syarat kenaikan kelas di SMP TECHNO Insan Kamil Tuban. Dalam Pembuatan karya tulis ilimiah ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami ingin mengucapkan terima kasih kepada :

a. Ustadzah Winartik kepala SMP TECHNO Insan Kamil

b. Ustadzah Riza sebagai pembimbing KTI

c. Kedua orang tua kami yang saya cintai

Kami menyadari penyusunan karya tulis ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan karya tulis ilmiah berikutnya. Tuban, 15 Maret 2020

Penyusun

iii


ABSTRAK Kesadaran masyarakat akan pentingnya mengaji terbatasnya media, media saat ini hanya sebatas tulisan dan akan susah di pahami oleh anak kecil yang belum bisa membaca huruf arab. Keterbatasan media mengaji yang menarik menjadikan anak anak sulit untuk menghafal dan mempelajari tulisan arab. Sehingga kecepatan siswa dalam menghafal menjadi lambat. Jenis Penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development).Dengan meggunakan kerangka ADDIE sebagai dasar dalam pengembangan. Prosedur pengembangan pada penelitian ini terdiri dari lima tahapan yaitu Analysis (analisis), Design (perencanaan), Development (pengembangan). Jadi Kesimpulannya Aplikasi ini cukup layak digunakan untuk membantu anak kecil unutk menghafalkan surat-surat pendek,hadist,doa sehari-hari, dan lain-lain. Memperbaiki desainnya semenarik mungkin,karena itu masih belum cukup bagus jadi kedepannya bisa lebih bagus lagi.

iv


DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL..................................................................................................... i LEMBAR PENGESAHAN.............................................................................................ii KATA PENGANTAR....................................................................................................ii ABSTRAK...................................................................................................................iv DAFTAR ISI ...............................................................................................................v BAB I PENDAHULUAN ..............................................................................................vi A. Latar belakang .................................................................................................... 1 B. Rumusan masalah............................................................................................... 1 C. Tujuan penelitian................................................................................................ 1 D. Manfaat penelitian ............................................................................................ 1 BAB II PEMBAHASAN .............................................................................................. 2 A. Pengertian Aplikasi ……....................................................................................... 2 B. Kajian ayat al-Quran ........................................................................................... 2 C. Pengertian PowerPoint........................................................................................2 D. Hafalan ……………………......................................................................................... 2 BAB III METODE PENELITIAN................................................................................... 3 A. Metode penelitian ............................................................................................. 3 B. Tempat dan waktu ............................................................................................. 3 C. Populasi Penelitian………………………………….…………………………………………………….. 3 D. Sampel Penelitian…………………………………………………………………………………………. 3 E. Rencana Penelitian………………………………………………………………………………………… 3 F. Instrumen Penelitian……………………………………………………………………………………… 3 G. Rancangan Aplikasi ............................................................................................ 4 BAB IV HASILDAN PEMBAHASAN............................................................................ 5 A. Data..................................................................................................................... 5 B. Keterangan…....................................................................................................... 5 C. Kesimpulan Angket………………………………………………………………………………………… 6 BAB V PENUTUP....................................................................................................... 7 A. Kesimpulan.......................................................................................................... 7 B. Saran.................................................................................................................... 7 DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................... 8 LAMPIRAN ............................................................................................................... 9

v


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kesadaran masyarakat akan pentingnya mengaji terbatasnya media, media saat ini hanya sebatas tulisan dan akan susah di pahami oleh anak kecil yang belum bisa membaca huruf arab dalam materi hafalan banyak siswa yang kurang memahami huruf atau belum lancar membaca ayat atau surat dan membuat banyak anak kecil dapat memahami huruf arab dengan cepat Pengaruh media sangat membantu anak-anak dalam menghafal Dalam proses menghafal banyak hambatan-hambatan yang akan di hadapi penghafal, karna menghafal adalah pekerjaan yang penuh tantangan. Keterbatasan media mengaji yang menarik menjadikan anak anak sulit untuk menghafal dan mempelajari tulisan arab. Sehingga kecepatan siswa dalam menghafal menjadi lambat. Disinilah saya berpikir keras untuk membuat aplikasi materi hafalan disertai dengan suara untuk memudahakan siswa lain yang belum lancar membaca huruf arab dengan mendengarkan suara yang saya sediakan di aplikasi materi hafalan ini dan membuat aplikasi ini semenarik mungkin agar yang memakai aplikasi ini tidak cepat bosan dengan background dan animasi yang menarik. Peneliti berharap siswa-siswi banyak yang mengunakan aplikasi untuk menghafalkan surat-surat pendek,hadist,dan doa-doa harian. Berdasarkan latar belakang tersebut peneliti melakukan pengembangan aplikasi mengaji.

1.2 Rumusan Masalah Bagaimana respon pengguna? Bagaimana Kualitas media yang dikembangkan? 1.3 Manfaat Mendapatakan rating yang bagus Membuat kualitas aplikasi bagus 1.4 Tujuan Membuat orang lain menghafal dengan cepat Membuat orang tidak cepat bosan

1


BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi (lebih dikenal sebagai aplikasi) adalah perangkat lunak yang menggabungkan beberapa fitur tertentu dengan cara yang dapat diakses oleh pengguna Peningkatan popularitas besarbesaran ini berdampak langsung bagi pengiklan. Penggunaannya yang meluas membuat penggunaan seluler sebagai saluran periklanan utama menjadi semakin penting bagi perusahaan. Baik perusahaan menghasilkan bisnis melalui aplikasi atau iklan di perangkat seluler, aplikasi telah menjadikan iklan seluler sebagai industri yang berharga dalam skala global. Disamping itu, aplikasi seluler juga penting karena keserbagunaannya yang bisa membantu banyak kemudahan dalam kehidupan masyarakat. 2.2 Pengertian PowerPoint Microsoft Powerpoint adalah sebuah program aplikasi microsoft office yang berguna sebagai media presentasi dengan menggunakan beberapa slide. Aplikasi ini sangat digemari dan banyak digunakan dari berbagai kalangan, baik itu pelajar, perkantoran dan bisnis, pendidik, dan trainer.Kehadiran powerpoint membuat sebuah presentasi berjalan lebih mudah dengan dukungan fitur yang sangat menarik dan canggih. Fitur template/desain juga akan mempecantik sebuah presentasi powerpoint. 2.3 Hafalan Surat-surat pendek Contoh: Surat Al-Bayinnah,Surat Al-Adiyat,Surat Al-Kafirun ,Surat AlQoriah,Surat Al-Zalzalah,Dan lain-lain Contoh doa-doa harian: Doa masuk masjid,Doa keluar masjid,Doa sebelum wudhu,Doa sesudah wudhu,Doa memakai pakain,Dan lain-lain Contoh hadist: Mencari ilmu,Kebaikan,Budi pekerti,Sholat,Allah maha indah,Bersyukur kepada Allah,Dan lain-lain

2


BAB III METODE PENLITIAN 3.1 Jenis Penelitian Jenis Penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development).Dengan meggunakan kerangka ADDIE sebagai dasar dalam pengembangan. Prosedur pengembangan pada penelitian ini terdiri dari lima tahapan yaitu Analysis (analisis), Design (perencanaan), Development (pengembangan) 3.2 Waktu, Dan Tempat Penelitian 22 Januari 2022, Di SMP TECHNO INSAN KAMIL 3.3 Populasi Dari Metode Penelitian Siswa SMP TECHNO INSAN KAMIL 3.4 Sampel Sampel uji coba diambil dari 15% Siswa SMP TECHNO INSAN KAMIL 3.5 Rencana Penelitian Observasi-Rancangan Aplikasi-Pembuatan-Kelayakan-Revisi-Penelitian 3.6 Instrumen Penelitian Instrumen Penelitian yang digunakan dalam Penelitian ini adalah, menggunakan angket, Angket merupakan kumpulan. ItuPertanyaan-Pertanyaan yang tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden tentang diri pribadi atau hal-hal yang ia ketahui.

3


3.7 Rancangan Aplikasi

4


BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN 4.1 Data

Nama Dzaky Farel K Rifki Davy Ilham Rafif Aufa Kynan Very Rafi

Usable 2 3 2 3 3 1 2 2 3 3

Compatible 3 3 2 2 2 1 2 2 3 3

Operasional 2 3 3 1 3 2 2 1 3 3

Reusable 2 3 1 3 2 2 2 1 3 3

Visual 3 2 2 2 2 2 2 2 3 3

4.2 Keterangan Kualitas Usable Compatible Operasional Reusable Visual

1 Kurang Kurang Kurang Kurang Kurang

2 Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup

3 Bagus Bagus Bagus Bagus Bagus

5


4.3 Kesimpulan Angket Jadi Responden menilai “Usable” dengan nilai total 24, dan juga memberi nilai 23 untuk “Compatible” dan untuk “Operasional” mendapat nilai 22, “Reusable” mendapat nilai 21, dan untuk “Visual” mendapatkan nilai 23.

6


BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Jadi Kesimpulannya Aplikasi ini cukup layak digunakan untuk membantu anak kecil unutk menghafalkan surat-surat pendek,hadist,doa sehari-hari, dan lain-lain.

5.2 Data Memperbaiki desainnya semenarik mungkin,karena itu masih belum cukup bagus jadi kedepannya bisa lebih bagus lagi.

7


DAFTAR PUSAKA https://idcloudhost.com/pengertian-aplikasi-arti-fungsi-klasifikasi-dan-contoh-aplikasi/ (diakses pada tanggal 22 Januari 2022) https://support.microsoft.com/id-id/office/apa-itu-powerpoint-5f9cc860-d199-4d85-ad1b4b74018acf5b (diakses pada tanggal 22 Januari 2022)

8


LAMPIRAN

9


Orbit Game ( Operasi Bilangan Bulat )

Disusun:

Billy Syawaludin Okta Ardhianto Kelas:

IX Avicenna

YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project Based Learning

“Terakreditasi A” Berdasar SK BAP-S/M/No.200/BAP-S/X/2021 Office : Jl Al Falah II Kel Sidoarjo Kec Tuban Propinsi Jawa Timur Indonesia Email : smptechno.insanKamil@gmail.com Phone : 0356 333280 Hp : 081 555 665134

i


LEMBAR PENGESAHAN

Karya tulis ilmiah yang berjudul “Orbit Game (Operasi Bilangan Bulat)” sebagai tugas akhir semester 2 di SMP Techno Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada: Hari

: Sabtu

Tanggal : 23 Oktober 2021

Mengetahui, Kepala SMP Techno Insan Kamil

Guru Pembimbing

Winartik S.Pd.

Aldhiah Putri Utami.S. S.Pd.

ii


KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah SWT atas Rahmat dan hidayahnya sehingga dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah yang berjudul “Orbit Game ( Operasi Bilangan Bulat )” Karya tulis ilmiah ini disusun sebagai tugas akhir di semester 2 di SMP Techno Insan Kamil Tuban. Dalam pembuatan karya tulis ilmiah ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami ingin mengucapkan terima kasih kepada: 1. Ustadzah Wiwin selaku kepala sekolah 2. Ustadzah Aldhiah sebagai pembimbing pembuatan KTI 3. Kedua orang tua saya yang saya cintai 4. Teman-teman saya yang telah memberi dukungan penuh terhadap pembuatan KTI Kami menyadari penyusunan karya tulis ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang berifat membangun dari semua pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan karya tulis ilmiah selanjutnya.

iii


ABSTRAK Jaman sekarang banyak aplikasi-aplikasi yang beredar di luar sana. Aplikasi-aplikasi tersebut juga membantu masyarakat sekitar pada kehidupan sehari-hari. Dari seorang pelajar hingga guru guru pun, tidak tinggal dari sebuah Aplikasi. Namun orang orang tidak mengetahui betapa pentingnya Aplikasi yang dulu/usang. Orang-orang jaman sekarang yang diketahui hanyalah bagusnya aplikasi/system saat ini saja. Padahal aplikasi saat ini juga memerlukan aplikasi yang dulu juga. Di dalam handphone maupun laptop tersebar aplikasi-aplikasi usang, yang banyak tidak diketahui oleh banyak orang. Aplikasi tersebut bisa berupa 3D Aplikasi, Editing, Pembuat Aplikasi dll. Masing-masing aplikasi tersebut memiliki kegunaannya masing-masing serta dapat menghasilkan sesuatu yang menakjubkan bagi orang lain. Sebuah Aplikasi baru yaitu Orbit Game (Operasi Bilangan Bulat) ini, dihasilkan melalui Aplikasi yang sudah usang. Seperti, Scratch dan APK 2 Builder. Kedua Aplikasi ini memiliki peran masing masing. Scratch untuk pembuat gamenya dan APK 2 Builder untuk pengkonversian ke dalam Aplikasi Android. Walaupun penggunaanya berbeda, namun juga di mix/digabung antara aplikasi Scratch dan APK 2 Builder maka akan menghasilkan Aplikasi yang menakjubkan. Seperti, Orbit Game. Aplikasi Orbit Game ini bertujuan untuk memudahkan/memberikan inovasi baru kepada para pelajar SD, yakni belajar Matematika yang bertemakan Bilangan bulat melalui media Teknologi/Game. Orbit Game diuji cobakan kepada anak-anak SD dan mendapatkan data hasil yang sangat memuaskan terdapat rata rata sekitar 67 point untuk point (3) dan untuk point (2) mendapatkan hasil rata rata yakni 33 point, hal ini bisa dikatakan bahwa Orbit Game ini, akan di kembangkan untuk kedepannya. Agar siswa-siswa/pelajar minat dengan pelajaran Matematika hanya lewat sebuah Game.

iv


DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL.............................................................................................................. i LEMBAR PENGESAHAN ..................................................................................................... ii KATA PENGANTAR ............................................................................................................ iii ABSTRAK ........................................................................................................................... iv DAFTAR ISI ........................................................................................................................ v BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................................... 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5

Latar Belakang ...................................................................................................... 1 Rumusan Masalah ................................................................................................ 1 Tujuan Penelitian.................................................................................................. 1 Manfaat Penelitian ............................................................................................... 2 Batasan Masalah .................................................................................................. 2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ................................................................................................ 3 2.1 2.2 2.3 2.4

Matematika ......................................................................................................... 3 Operasi Bilangan Bulat......................................................................................... 3 Scratch ................................................................................................................ 4 Website 2 APK Builder ......................................................................................... 4

BAB III METODE PENELITIAN ............................................................................................. 5 3.1 Metode Penelitian ............................................................................................... 5 3.2 Waktu dan Tempat penelitian.............................................................................. 5 3.3 Prosedur Pembuatan ........................................................................................... 5 BAB IV PEMBAHASAN ....................................................................................................... 6

4.1 Data dan Hasil ..................................................................................................... 6 4.2 Analisis ................................................................................................................ 6 4.3 Pembahasan ........................................................................................................ 7 BAB V PENUTUP................................................................................................................ 9

5.1 Kesimpulan.......................................................................................................... 9 5.2 Saran ................................................................................................................... 9 DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................. 10 LAMPIRAN ........................................................................................................................ 11

v


BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Di seluruh dunia, pastinya setiap orang menggunakan berbagai sebuah aplikasi, aplikasi mungkin membantu setiap orang, dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Di setiap aplikasi memiliki manfaat bagi orang lain, bahkan aplikasi juga memiliki dampak yang negatif bagi orang lain. Dan aplikasi merupakan perangkat lunak yang berjalan pada suatu sistem tertentu. Yang berguna untuk membantu berbagai kegiatan yang dilakukan oleh manusia. Atau merupakan komponen yang bermanfaat sebagai media untuk menjalankan pengolahan data ataupun berbagai kegiatan lainnya, seperti pembuatan ataupun pengolahan. Aplikasi beredar di setiap situs situs yang ada, atau di setiap website yang tercantum. Tak hanya itu aplikasi juga beredar dalam situs bawaan sebuah perangkat. Aplikasi telah mempengaruhi masyarakat dan sekelilingnya. Aplikasi telah membantu memperbaiki ekonomi di sebagian kelompok masyarakat, secara umum aplikasi merupakan coding/penyusunan suatu sistem lama hingga dikembangkan menjadi suatu sistem yang baru, melalui Sistem sistem yang lama/usang. Aplikasi merujuk pada Sistem pemrograman yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah di dunia nyata. Namun tidak semua orang dapat menggunakan nya dengan baik, pasti ada kegunaan yang tidak memiliki manfaat bagi orang lain. Aplikasi memiliki banyak tipe. Yakni hiburan, pendidikan, grafis dll. Namun sebagian besar orang pastinya memilih aplikasi yang ber genre hiburan. Karena manusia sangat menyukai hal baru dalam kehidupannya. Pelajar jaman sekarang sangat lah malas dalam menuntut ilmu, apalagi di bidang matematika. Dan pelajaran menganggap bahwa matematika itu susah, oleh karena itu pelajar sengat membenci pelajaran matematika. Untuk memudahkan pelajar dalam memahami pelajaran matematika. Hal ini bermanfaat agar pelajar, pada umumnya di pengoperasian bilangan lebih mudah dipahami. Dan membuat pelajar senang. Karena aplikasinya mengandung animasi yang sangat memanjakan mata. Maka dari itu saya berinisiatif membuat aplikasi Orbit ( operasi bilangan bulat ).

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka peneliti mengajukan rumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana bentuk dari aplikasi Orbit ? 2. Bagaimana hasil uji dari aplikasi Orbit ? 3. Bagaimana prosedur penggunaan aplikasi Orbit ?

1.3 Tujuan Penelitian Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk memudahkan siswa dalam memahami sebuah materi Matematika pengoprasian bilangan. Tujuan khusus yang didasar, antara lain: 1. Untuk mengetahui bentuk dari aplikasi Orbit 2. Untuk mengetahui hasil uji aplikasi Orbit 3. Untuk mengetahui prosedur penggunaan aplikasi Orbit 1


1.4 Manfaat Penelitian 1. Bagi Pembaca Agar siswa menyukai pelajaran matematika lewat aplikasi Agar mempermudah pengoperasian matematika/lebih memahami suatu materi operasi bilangan bulat 2. Bagi Peneliti Untuk menjadikan insipirasi dalam pembuatan game kedepannya

1.5 Batasan Masalah Untuk menghindari permasalahan yang meluas maka peneliti membatasi pembahasan yang diteliti yaitu melputi: 1. Pembuatan aplikasi Orbit dibatasi oleh software yang digunakan (scratch) 2. Scratch yang digunakan dibatasi oleh versi yang mid end, dengan fitur yang masih belum lengkap. 3. Pengkonversian kedalam aplikasi, menggunakan aplikasi 2 builder, pada saat digunakan tidak bisa fullscreen

2


BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Matematika Secara bahasa (lughowi), kata ”Matematika” berasal dari bahasa Yunani yaitu ”Mathema” atau mungkin juga ”Mathematikos” yang artinya hal-hal yang dipelajari. Matematika suatu alat untuk mengembangkan cara berfikir. Matematika secara umum didefinisikan sebagai bidang ilmu yang mempelajari pola dari struktur, perubahan dan ruang. Maka secara informal dapat juga di sebut sebagai ilmu bilangan dan angka. Dalam pandangan formalis, matematika adalah penelaahan struktur abstrak yang didefinisikan secara aksioma dengan menggunakan logika simbolik dan notasi. Adapun pandangan lain bahwa matematika adalah ilmu dasar yang mendasari ilmu pengetahuan lain. Menurut W.W Sawyer berpendapat bahwa matematika adalah klasifikasi studi dari semua kemungkinan pola. Pola yang dimaksut disini adalah dalam arti luas, mencakup hamper semua jenis keteraturan yang dapat dimengerti pikiran kita. Setiap teori matematika harus memperhitungkan kekuatan matematika, yaitu aplikasinya terhadap ilmu lain sains yang utama dan kaindahan matematika. Terlihat disini matematika bukanlah ilmu yang hanya untuk keperluan dirinya sendiri,tetapi ilmu yang bermanfaat sebagian besar ilmu-ilmu yang lain. (Hariwijaya,2009) Adapun Hadist yang bertentangan bahwa mencari ilmu adalah kewajiban bagi semua umat manusia. Berikut sabda Nabi yang diketengahkan oleh Ibnu Majah:

ُ َ​َ ٌ َ َ ْ ْ َ َ ‫طل ُب ال ِعل ِم ف ِر ْيضة عَل ك ِّل ُم ْس ِلم‬

Artinya: “Menuntut ilmu itu wajib atas setiap Muslim ”[HR. Ibnu Majah no. 224] Jadi setiap Manusia wajib mencari ilmu baik dengan seorang guru maupun orang lain, sehingga memiliki bekal pengetahuan di dunia & di akhirat nantinya.

2.2 Operasi Bilangan Bulat Bilangan bulat, bersumber dari Encyclopedia Britannica, adalah kumpulan bilangan yang terdiri dari bilangan cacah, nol, dan bilangan bulat negatif. Bilangan bulat disimbolkan dengan huruf Z. Bilangan seperti desimal dan pecahan tidak masuk dalam himpunan atau kumpulan bilangan bulat. Bilangan cacah terdiri dari bilangan nol (0) dan bilangan bulat positif. Contoh dari bilangan bulat positif adalah 1, 2, 3, dan seterusnya. Sedangkan bilangan bulat negatif contohnya adalah -3, -10, dan sebagainya. Nol merupakan bilang tersendiri dan tidak masuk dalam bilangan cacah atau bilangan bulat negatif. Melansir dari Lumen Learning, dalam garis bilangan, angka nol terletak di tengah-tengah. Di sebelah kanan adalah bilangan cacah dan di sebelah kiri adalah bilangan bulat negatif. Semakin ke kanan bilangan cacah di garis bilangan maka nilainya semakin besar. Sebaliknya semakin ke kiri bilangan negatif, maka nilainya semakin kecil. (Tiyas Septiana, 2021)

3


2.3 Scratch Scratch adalah bahasa pemrograman berbasis visual yang interaktif dan fun. Dengan scratch kita bisa membuat animasi, permainan, dan kreasi menarik yang lain. Scratch memudahkan programmer dalam membuat program tanpa perlu khawatir dengan penulisan sintaksis karena tidak perlu menulis kode. Hanya dengan drag and drop blok blok kode yang sudah disediakan kemudian disusun dan membentuk sebuah logika yang bisa dijalankan sehingga menjadi program. (Fahmi Sulaiman, 2019) Antarmuka Scratch dibagi menjadi tiga bagian utama: 1. Area panggung: menampilkan hasil (misalnya, animasi, baik dalam ukuran kecil atau normal, dengan opsi layar penuh juga tersedia) dan semua thumbnail sprite dicantumkan di area bawah. Area panggung menggunakan koordinat x dan y, dengan 0,0 sebagai pusat panggung 2. Palet blok: suatu area di tengah-atas sisi program Scratch di mana balok dapat diambil dan digunakan. Semua balok-balok di palet ini tersedia di bawah kategori berikut: Gerakan, Tampilan, Suara, Pena, Data, Kejadian, Kontrol, Sensor, Operator, dan Balok Custom. 3. Area pengkodean: untuk menempatkan dan mengatur blok menjadi skrip yang dapat dijalankan dengan menekan bendera hijau atau mengklik kode itu sendiri. Pengguna juga dapat membuat blok kode mereka sendiri dan mereka akan muncul di "Blok Saya"

2.4 Website 2 APK Builder Website 2 APK Builder merupakan sebuah aplikasi berbasis komputer yang di buat khusus untuk membuat aplikasi beresktensi apk atau android yang didalamnya adalah situs web ataupun blog yang kalian miliki. Hasil aplikasi yang terlah dibuat pada Website 2 APK Builder nantinya akan dapat di instal di hp andoid kalian bahkan bisa kita publikasikan ke Playstore asalkan sudah memiliki akun Playstore Developernya. Dengan memiliapkikasi sendiri berbasis android maka akan memudahkan pengunjung yang berlangganan blog atau website kita. Dalam pengkonversian kedalam apk, dibutuhkan file HTML/File Website. Untuk dapat dikonvert kedalam apk dengan menggunakan Website 2 APK Builder. Namun sebelum menginstall Website 2 APK Builder, harus diperkenankan mendownload sebuah aplikasi java, karena Website 2 APK Builder diproduksi oleh produser java sendiri. (Operator Sekolah, 2019)

4


BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian Penelitian yang dilakukan dengan cara memanfaatkan sebuah Software pemograman yaitu Scratch. Software tersebut sebagai bahan utama untuk membuat sebuah Aplikasi yakni Orbit ( Operasi Bilangan Bulat).

3.2 Waktu dan Tempat penelitian Waktu: Selasa, 25 Januari, 2022 Tempat Penelitian: SD Insan Kamil Tuban

3.3 Prosedur Pembuatan

Kegiatan 1.

Kegiatan 2.

Menyiapkan Software yang dibutuhkan seperti Scratch & APK 2 Builder sebagai bahan pembuat Aplikasi

Mencari Ide untuk membuat Aplikasinya dan kode-kode yang dibutuhkan

Kegiatan 3. Mulai mencari sebuah Karakter yang diperankan serta Background (Backdrop) yang menarik

Kegiatan 4. Menyusun kode yang telah dipikirkan dan melakukan preview hingga hasilnya sesuai

Kegiatan 5.

Mulai Mengubah file Scratch ke dalam bentuk Aplikasi menggunakan APK 2 Builder

5


BAB IV PEMBAHASAN

4.1 Data dan Hasil No Indikator 1. Pemahaman materi

Point (3)

a. Kemudahan memahami materi b. Aplikasi ini menambah pengetahuan c. kreativitas dan inovasi sebagai media pembelajaran d. Kemudahan pengoperasian aplikasi e. Dapat dikelola dengan mudah

2.

Point (2)

Point (1)

5 10 8

5 2

-

8 5

2 5

-

10 6 3 6 5 6 8 5 8 5

4 7 4 5 4 2 5 2 5

-

Aplikasi a. Keteptan istilah b. Kesesuaian bahasa c. Kesesuaian warna d. Kesesuaian huruf dan ukuran e. Kesesuaian efek suara f. Kesesuaian backsound g. Kesesuaian penempatan tombol h. Kesesuaian tampilan gambar i. Kesesuaian proporsi gambar j. Kemenarikan desain

4.2 Analisis Dengan Aplikasi yang telah saya buat, dan penelitian yang saya lakukan di SD Islam Insan Kamil Tuban, pada tepatnya tanggal 25 Januari 2022. Saya telah mendapatkan datanya seperti tabel diatas. Berdasarkan data hasil penelitian dapat diketahui bahwa:

 Skor yang didapat untuk Point (3) dari indikator pemahaman materi adalah: Hasil point yang didapat (36), dibagi dengan total nilai yang seharusnya (50) karena yang di Indikator pemahaman materi ada 5 kotak dan yang menjawab ada 10 orang jadi (10 X 5 = 50) dan dikali 36

100, Nilai = 50 × 100 = 72% Jadi nilai yang didapat yakni 72%

 Skor yang didapat untuk Point (2) dari indikator pemahaman materi adalah: 6


Hasil point yang didapat (14), dibagi dengan total nilai yang seharusnya (50) karena yang di Indikator pemahaman materi ada 5 kotak dan yang menjawab ada 10 orang jadi (10 X 5 = 50) dan dikali 14

100, Nilai = 50 × 100 = 28% Jadi nilai yang didapat yakni 28%

 Skor yang didapat untuk Point (3) dari indikator Aplikasi adalah: Hasil point yang didapat (62), dibagi dengan total nilai yang seharusnya (100) karena yang di Indikator Aplikasi ada 10 kotak dan yang menjawab ada 10 orang jadi (10 X 10 = 100) dan dikali 100, Nilai 62

= 100 × 100 = 62% Jadi nilai yang didapat yakni 62%

 Skor yang didapat untuk Point (2) dari indikator Aplikasi adalah: Hasil point yang didapat (38), dibagi dengan total nilai yang seharusnya (100) karena yang di Indikator Aplikasi ada 10 kotak dan yang menjawab ada 10 orang jadi (10 X 10 = 100) dan dikali 100, Nilai =

38 100

× 100 = 38%

Jadi nilai yang didapat yakni 38%

4.3 Pembahasan

   

Total Point 3 untuk Pemahaman materi: 72% Total Point 2 untuk Pemahaman materi: 28% Total Point 3 untuk Aplikasi: 62% Total Point 2 untuk Aplikasi: 38%

Penelitian yang saya lakukan ini berlokasi di SD Insan Kamil Tuban, dan yang menjadi target untuk diteliti ialah anak anak kelas 6 SD, dan pada akhirnya saya akan mulai untuk menghitung Persentase yang didapat. Setelah dihitung saya telah mendapatkan hasilnya seperti berikut: Point (3) = Rata (total persentase dijumlah & dibagi 2) Point (2) =

38+28 2

= 33 Rata Rata (total persentase dijumlah & dibagi 2)

7

72+62 2

= 67 Rata


Dapat disimpulkan bahwa Rata Rata Point (3) lebih tinggi daripada Point (2). Oleh sebab itu, maka aplikasi ini layak untuk digunakan di masyarakat sekitar, dan dapat di kembangkan lagi untuk kedepannya/Update System.

8


BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan Selang beberapa bulan pembuatana game dan penelitian, dapat disimpulkan bahwa:

1. Orbit Game ( Operasi Bilangan Bulat ) ini, mendapatkan hasil yang memuaskan terkait data yang telah di lampirkan, dengan memanfaatkan aplikasi yang bernama Scratch ini juga menambahkan wawasan dan inovasi bagi pengembang game selanjutnya. 2. Dengan bantuan Aplikasi yang bernama APK 2 Builder ini, juga membantu bagi para pengguna android pada saat memainkan Orbit Game ( Operasi Bilangan Bulat ), dan memudahkan akses pada saat menggunakannya.

5.2 Saran

1. Agar lebih menarik lagi dan bagus, penambahan pada Stage/level yang lebih banyak lagi dan juga bervariasi. 2. Karakter yang digunakan jangan sebatas yang tersedia pada Aplikasi Scratch saja, bisa mencari di google agar kesannya lebih baik

3. Penjelasan untuk coding yang digunakan untuk menjalankan suatu system lebih diperjelas, agar para generasi selanjutnya yang ingin membuat sebuah game, agar tau coding yang diperlukan apa saja.

9


DAFTAR PUSTAKA Hudojo Herman. 1988, dan Hariwijaya. 2009. Pengertian Matematika di http://repo.iaintulungagung.ac.id/2838/4/sekripsi%20bab2%20ashari.pdf (diakses 11 Desember 2021). Septiana Tiyas. 2021. Pengertian Operasi Bilangan Bulat di https://caritahu.kontan.co.id/news/bilanganbulat-pengertian-contoh-dan-operasi-hitung-bilangan-bulat?page=all (diakses 11 Desember 2021). Sekolah Operator. 2019. Pengertian APK 2 Builder di https://somadrug1.blogspot.com/2018/05/website-2-apk-builder-cara-menggunakan.html (diakses 11 Desember 2021). Baswedan, Fahmi Sulaiman. 2019. Pengertian Scratch di https://medium.com/@fahmisulaimanbas/kenalan-dengan-scratch-bahasa-pemrograman-visual1059d27122ed (diakses 11 Desember 2021). Abdullah. 2021. Hadist Tentang Menuntut Ilmu dan Keutamaannya di https://penaungu.com/hadistmenuntut-ilmu/ (diakses 11 Desember 2021).

10


LAMPIRAN

11



LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis ilmiah yang berjudul ”Trave Tuban” “Sebagai syarat kelulusan di SMP Techno Insan kamil Telah di sahkan pada: Hari: Jumat Tanggal: 18 Maret 2022

Tuban 18 Maret 2022

Mengetahu Kepala Sekolah SMP Techno Insan Kamil , Ustadzah Winartik, S.Pd Guru Pembimbing Ustadzah Riza, S.Pd


ABSTRAK Kabupaten Tuban Merupakan salah satu Kabupaten dari 38 Kabupaten dan kota yang ada di wilayah administratif Provinsi Jawa Timur. Wilayah Kabupaten Tuban berada di jalur pantai utara (Pantura) Pulau Jawa. Luasnya adalah 1.904,70 km² dan panjang pantai mencapai 65 km. Penduduknya berjumlah sekitar 1 juta jiwa. Tuban disebut sebagai Kota Wali karena Tuban adalah salah satu kota di Jawa yang menjadi pusat penyebaran ajaran Agama Islam. Hal tersebut ditandai dengan keberadan makam wali yang sekaligus digunakan sebagai objek wisata religi. Selain banyaknya objek wisata diwilayah tuban. Dataran tuban pegunungan kars yang menyimpoan banyak bahan pembuatan semen sehingga banyak investor industri yang tertarik terhadap wilayah tuban Tujuan penelitian ini untuk mengetahui respon masyarakat terhadap aplikasi trave Tuban. Hasil dari Penelitian tersebut diperoleh apk mudah digunakan, tampilan cukup menarik. Kelemahan aplikasi trave tuban berada di UI nya yang lambat


Kata Pengantar Puji syukur kami ucapkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat-Nya sehingga makalah ini dapat tersusun sampai dengan selesai. Tidak lupa kami mengucapkan terima kasih terhadap bantuan dari pihak yang telah berkontribusi dengan memberikan sumbangan baik pikiran maupun materinya. Penulis sangat berharap semoga makalah ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman bagi pembaca. Bahkan kami berharap lebih jauh lagi agar makalah ini bisa pembaca praktekkan dalam kehidupan sehari-hari. Bagi kami sebagai penyusun merasa bahwa masih banyak kekurangan dalam penyusunan makalah ini karena keterbatasan pengetahuan dan pengalaman Kami. Untuk itu kami sangat mengharapkan kritik dan saran membangun dari pembaca demi kesempurnaan makalah ini




BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kabupaten Tuban Merupakan salah satu Kabupaten dari 38 Kabupaten dan kota yang ada di wilayah administratif Provinsi Jawa Timur. Wilayah Kabupaten Tuban berada di jalur pantai utara (Pantura) Pulau Jawa. Luasnya adalah 1.904,70 km² dan panjang pantai mencapai 65 km. Penduduknya berjumlah sekitar 1 juta jiwa. Tuban disebut sebagai Kota Wali karena Tuban adalah salah satu kota di Jawa yang menjadi pusat penyebaran ajaran Agama Islam. Hal tersebut ditandai dengan keberadan makam wali yang sekaligus digunakan sebagai objek wisata religi. Selain banyaknya objek wisata diwilayah tuban. Dataran tuban pegunungan kars yang menyimpoan banyak bahan pembuatan semen sehingga banyak investor industri yang tertarik terhadap wilayah tuban Banyak nya Industri di kota Tuban membuat banyak nya wisatawan asing yang masuk kota tuban.di kota Tuban derdapat Industri Besar seperti Seman gresik,Holcim,PLTU Dengan Keadaan tersebut Wisata di kota tuban menjadi ramai dan banyak nya wisata yang semakin bertambah. khusus nya Saat hari libur nasioanal tempat wisata menjadi sangat ramai dan selain itu Kota Tuban Terkenal Dengan Kota Bumi wali karena Terdapat wisata religi Yaitu Makam Sunan bonang Banyak nya wisata di kota tuban berjumlah 52 tempat wisata yang bermacam macam. tempat wisata di kota tuban yaitu seperti Wisata religi,wisata keluarga,dan wisata alam. Masih banyak lagi wisata di kota tuban Perkembangan teknologi di era digital yang kian pesat telah membawa berbagai perubahan di masyarakat. Berkat internet dan aplikasi yang semakin canggih, informasi dari berbagai belahan dunia pun makin mudah diakses. Salah satunya yang perlu tersentuh oleh teknologi adalah bidang wisata. Informasi tentang wisata tuban hanya sebatas penulis pada blogger. Hal rersebut kurang praktis. Untuk memepermudah wisatawan dalam perjalanan perlu inovasi seperti aplikasi yang mewadahi semua kegiatan. Salah satunya Di Ciptakan nya Trave tuban Untuk Membantu para Wisatawan Agar tidak tersesat saat mengunjungi tempat wisata.selain itu manfaat aplikasi Trave Tuban untuk memberikan Info Terbaru Tentang tempat wisata yang berada Di kota tuban Selain itu aplikasi juga semakin pesat dan aplikasi dapat di akses melalui Online Dan Offline .

B. Rumusan Masalah 1. Bagaimana Cara Menggunakan Aplikasi Trave Tuban? 2. Bagaimana respon pengguna terhadap adanya Trave Tuban? C. Tujuan 1. untuk mengetahui cara Menggunakan Aplikasi 2. Untuk mengetahui respon pengguna tehadap Trave tuban D. Manfaat penilitian


1.Untuk Memberikan Informasi Tempat wisata 2.Untuk Menjadi petunjuk wisatawan 3.Untuk Mengurangi Resiko tersesat saat pergi ke tempat wisata


BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori Aplikasi Trave Tuban a.

Aplikasi Aplikasi perangkat lunak adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Aplikasi perangkat lunak (bahasa Inggris: software application) adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tetapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh perangkat lunak aplikasi adalah: pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.

Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket terkadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasiaplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah. c. Klasifikasi Aplikasi

Demi mempermudah seseorang dalam mengetahui jenis-jenis aplikasi yang ingin digunakan, maka ketahui beberapa pengelompok atau klasifikasi aplikasinya berikut :

Real time Software Merupakan klasifikasi aplikasi yang dapat berguna dalam mengamati, mengendalikan, maupun


menganalisa sebuah keadaan di dunia nyata secara langsung.

System software

Adalah aplikasi yang berguna untuk mengendalikan serta mengelola proses operasi internal yang ada pada sebuah sistem komputer.

Business software

Merupakan aplikasi yang dibuat untuk membantu keperluan bisnis seseorang. Salah satu contohnya adalah mengatur sistem keuangan, mendata jumlah pesanan, dan masih banyak lagi.

Personal computer software

Yakni sebuah aplikasi yang dapat digunakan pengguna resmi maupun pribadi.

Web based software

Adalah aplikasi dengan fungsi sebagai media penghubung pengguna pada internet secara langsung.

Engineering and scientific software

Merupakan aplikasi yang dibuat dan dikembangkan guna membantu manusia menyelesaikan berbagai masalah yang ada. Hanya saja masalah tersebut bersifat secara khusus, yakni non algoritmik.

C .Indikator Aplikasi


1. Penggunaan – indikator-indikator keberhasilan yang baru

Jumlah Unduhan adalah salah satu ukuran yang sangat penting bagi kelangsungan hidup aplikasi, tapi Tingkat Penggunaan yang berkelanjutan dan tinggi merupakan indikator yang benar-benar dapat mengukur tingkat keberhasilan suatu aplikasi.

Jumlah Unduhan hanya mengukur potensi luas dan jangkauan aplikasi. Tingkat Penggunaan adalah kunci yang memungkinkan pelaku bisnis menilai perilaku konsumen dan memaksimalkan waktu yang dihabiskan pengguna dengan aplikasi.

Misalnya, meskipun Clash Royale meluncur keluar daftar 10 permainan yang paling banyak diunduh di Indonesia pada 2017, ia berhasil menjadi salah satu aplikasi permainan teratas di Indonesia, berdasarkan ukuran Pengguna Aktif Bulanan (MAU). Fakta ini merupakan pertanda terjadi penggunaan yang berkelanjutan terhadap aplikasi tersebut. Clash Royale diluncurkan pada 2014.

Tingkat Penggunaan (Usage) yang tinggi menunjukkan adanya basis pelanggan yang puas, dan indikator bahwa permainannya akan berhasil meraih pendapatan dari pembelian dalam aplikasi (in-app purchase). Tingkat Penggunaan Kompetitif (Competitive Usage) juga merupakan ukuran yang penting dalam usaha menghasilkan pendapatan dari iklan, melalui Jumlah Klik per Seribu Pandangan (Clicks per Thousand).

2. MAU, WAU dan DAU – Indikator-indikator Tingkat Penggunaan

MAU berguna untuk menilai pertumbuhan aplikasi dari waktu ke waktu, tapi MAU sendiri tidak cukup untuk menentukan benar atau tidak aplikasi telah memberikan nilai yang lebih sering terealisasi, secara mingguan dan harian. Pengukuran yang lebih sering, terutama di sektor pasar tertentu, seperti transportasi (di mana aplikasi digunakan setiap hari) merupakan kunci.

Disini lah Pengguna Aktif Mingguan (WAU) dan Pengguna Aktif Harian (DAU) dapat menunjukkan peran mereka. DAU adalah ukuran yang sangat penting untuk mengetahui performa aplikasi media sosial, komunikasi, utilitas, foto/video, hiburan dan berita, sementara WAU adalah indikator yang lebih baik untuk mengukur keterlibatan dan jangkauan untuk aplikasi belanja, keuangan, restoran cepat saji, produktifitas dan transportasi, menimbang tingkat frekuensi penggunaan yang berbeda.


3. Frekuensi Penggunaan sebagai indikasi perhatian Manusia adalah makhluk kebiasaan. Menyisipkan suatu aplikasi ke dalam kebiasaan digital mereka akan secara alami meningkatkan frekuensi penggunaan aplikasi tersebut. Frekuensi Penggunaan aplikasi dapat diukur dengan jumlah sesi penggunaan aplikasi per pengguna, di mana aplikasi media sosial dan komunikasi biasanya mendapat nilai tertinggi. Pada 2017, aplikasi media sosial mendominasi daftar peringkat 10 besar MAU di Indonesia.

Jumlah Sesi per Pengguna juga berguna dalam mengukur tingkat kepuasan pelanggan dan pertumbuhan pendapatan di banyak ceruk pasar lainnya, seperti aplikasi restoran cepat saji, keuangan dan perbankan, berbagi kendaraan dan aplikasi belanja.

Waktu yang Dihabiskan per Pengguna adalah indikator penting lainnya untuk aplikasi yang berupaya menghadirkan pengalaman yang imersif kepada pengguna, seperti hiburan dan video, pendidikan, media dan bahkan belanja. Pada dasarnya, semakin lama pengguna menggunakan suatu aplikasi, semakin besar kemungkinan mereka akan melakukan pembelian.

4. Retensi = Pendapatan Salah satu kekeliruan terbesar yang terjadi di industri aplikasi, terutama di antara perusahaan yang telat dalam merangkul era seluler, adalah berpandangan bahwa Jumlah Unduhan merupakan ukuran yang sudah mencakup semua untuk dipertimbangkan dalam strategi pengembangan aplikasi. Retensi adalah ukuran yang penting untuk dipertimbangkan juga.

Dengan ekonomi aplikasi yang semakin ramai, pengguna berpeluang besar menghapus aplikasi bila aplikasi yang mereka unduh tidak langsung memuaskan, dan beralih ke aplikasi lain yang serupa. Memahami retensi aplikasi di Hari ke-1, ke-3 , ke-7 dan ke-30 akan membantu perusahaan memproyeksikan pertumbuhan aplikasi, dan membuat usaha pemasaran dan investasi secara akurat.

5. Optimasi di Toko Aplikasi (ASO) - Menonjol di kerumunan ASO merupakan proses meningkatkan visibilitas aplikasi seluler di toko aplikasi. Dengan sekitar 2 juta aplikasi App Store iOS dan 2,5 juta aplikasi Google Play Store, menemukan cara yang inventif untuk membuat aplikasi berbeda dengan lainnya akan menguntungkan bagi ‘kesehatan aplikasi’ dalam panjang. Menggunakan kata kunci yang tepat sangat penting dalam mengonfigurasi dan mengembangkan strategi Optimasi di Toko Aplikasi (ASO).


BAB III

Metode Penilitian Jenis Penilitian ( Development).Dengan meggunakan kerangka ADDIE sebagai dasar dalam pengembangan. Prosedur pengembangan pada penelitian ini terdiri dari lima tahapan yaitu Analysis (analisis), Design (perencanaan), Development (pengembangan), Implementation (pelaksanaan) dan Evaluation (evaluasi) Jenis Penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Researchand)

Waktu dan Tempat Waktu penelitian di lakukan pada jam Sekolah dan tempat penelitian di lakukan di SMP TECHNO

Populasi dari Metode penelitian Populasi dari uji coba dalam penelitian ini adalah seluruh dari SMP TECHNO

Sampel Sampel ujicoba di ambil dari 15% dari populasi SMP TECHNO

Observasi berdasarkan wawancara terhadap siswa kelas 9 Ibnu Khaldun tentang wisata sejarah yang ada di Tuban beberapa dari siswa tersebut belum tahu atau belum paham wisata-wisata yang ada di daerah Tuban dan sekitarnya yang mereka ketahui hanya tentang wisata yang viral atau yang sudah di media sosial seperti Instagram dan lain-lain


Rancangan Aplikasi


BAB IV NO 1 2 3 4 5

SOAL SOAL NO 1 SOAL NO2 SOAL NO 3 SOAL NO 4 SOAL NO 5

YA 11 10 11

TIDAK

LAIN NYA

1 11

11 Berdasar kan Hal Tersebut APK Trave Tuban Mudah Di gunakan

Berdesarkan Data Di Bawah ini APK Trave Tuban Masih Kurang Bagus


Berdasarkan Data Dibawah ini .Hal tersebut Masih ada Yang Di keluhkan Karena kurang Responsif Terhadap UI


Berdasarkan Data Grafik Tersebut Aplikasi Trave tuban Sudah Recommended untuk di gunakan Hal Tersebut Terbukti dengan Hasil responden yang berjumlah 100%. Hal tersebut menunjukan Aplikasi Trave tuban Dapat Di Gunakan


BAB V

A. Kesimpulan Kesimpulan Dari data di atas Adalah Aplikasi Trave Tuban Masih kurang bagus Karena Responsive Yang telat

B. Saran Saran Agar Aplikasi Trave Tuban Bagus. Memperbaiki Responsive Ui nya

Daftar Pustaka

https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwju97 OEtq73AhWhRmwGHVGkBssQFnoECCsQAQ&url=https%3A%2F%2Fdprd-tuban.go.id%2Fprofile%2Fkabupatentuban%2F&usg=AOvVaw1fsubKK6WTGmkCOpGv2SJ_ (di akses pada 12 januari 2022) https://www.google.com/url?sa=t&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwi2wbbTtq73AhUkwzgG HR33Bn4QFnoECAkQAQ&url=https%3A%2F%2Fidcloudhost.com%2Fpengertian-aplikasi-arti-fungsi-klasifikasidan-contoh-aplikasi%2F&usg=AOvVaw0IRjwLun5_UUzTQfPCdxRE

(di Akses pada 23 februari 2022)


Lampiran


Aplikasi The Tuban Story sebagai panduan wisata sejarah Tuban

Disusun oleh: Bravery Putra Prasetyo IX Ibnu khaldun

YAYASAN BBINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno insan Kamil Project

Based learning “Terakreditasi A”Berdasarkan SK BAP-S/ M / No.200/BAP-S / X / 2016” Office: Jl Al Falah II Kel Siderejo Kec Tuban Provinsi Jawa Timur Indonesia Email: smptechno,insankamil@gamil.com Phone: 0356 33280 Hp: 081 555 665134 1


LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis ilmiah yang berjudul “Aplikasi The Tuban Story sebagai panduan wisata sejarah Tuban ’

”Sebagai syarat kelulusan di SMP TECHNO Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada: Hari

: Sabtu

Tanggal

: 18 Maret 2022

Tuban, 18 Maret 2022

Mengetahui, Kepala SMP TECHNO Insan Kamil

Winartik, S.Pd

Guru Pembimbing

., S.Pd

2


Kata Pengantar Puji syukur kami ucapkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat-Nya sehingga makalah ini dapat tersusun sampai dengan selesai. Tidak lupa kami mengucapkan terima kasih terhadap bantuan dari pihak yang telah berkontribusi dengan memberikan sumbangan baik pikiran maupun materinya. Penulis sangat berharap semoga makalah ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman bagi pembaca. Bahkan kami berharap lebih jauh lagi agar makalah ini bisa pembaca praktekkan dalam kehidupan sehari-hari. Bagi kami sebagai penyusun merasa bahwa masih banyak kekurangan dalam penyusunan makalah ini karena keterbatasan pengetahuan dan pengalaman Kami. Untuk itu kami sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan makalah ini.

3


DAFTAR ISI Halaman judul...................................................................................................... i Abstrak................................................................................................................ ii Kata pengantar................................................................................................... iii Daftar Isi............................................................................................................. iv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang.............................................................................................. 5 1.2 Rumusan Masalah........................................................................................ 5 1.3 Tujuan Penelitian......................................................................................... 5 1.4 Manfaat Penelitian...................................................................................... 5 BAB II TINJAUAN PUSAKA 2.1 Media informasi.......................................................................................... 6 2.2 Wisata sejarah.............................................................................................. 6 2.3 Goa Akbar.................................................................................................. 6 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian............................................................................................ 7 3.2 Waktu dan Tempat penelitian..................................................................... 7 3.3 Pulasi dari metode penelitin........................................................................ 7 3.4 Sampel…………………....................................................................................... 7 3.5 Rencana Penelitian………………………………………………………………………………… 7 3.6 Oservasi………………………………………………………………………………………………… 7 3.7 Rancangan Aplikasi………………………………………………………………………………. 7 BAB IV ANALISIS PENELITIAN 4.1 Data.............................................................................................................. 9 4.2 Analisis Data................................................................................................. 9 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan.................................................................................................. 10 5.2 Saran............................................................................................................ 10

4


ABSTRAK Wisata Sejarah Adalah Tempat Atau Kawasan Yang Memiliki Nilai-Nilai Sejarah Dan Bukti-Bukti Sejarah Yg Difungsikan Sebagai Tempat Wisata. Misal, Museum Sejarah, Candi sejarah Dll. Saat Ini Minat Generasi Muda Indonesia Terhadap Sejara Negeri Sendiri Saat Ini Mulai Menurun Drastis. pengembangan pariwisata berbasis sejarah sangat menarik untuk dikembangkan. Salah satu tempat wisata sejarah yang paling terkenal saat ini adalah Tembok Besar di negara Cina Great Wall, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kualitas The Tuban History Jenis Penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Researchand Development).Dengan meggunakan kerangka ADDIE sebagai dasar dalam pengembangan. Berdasarkan penelitian ini Aplikasi tuban history mudah digunakan dengan prosentasi sebesar 57,1 %, Aspek visual- Penempatan judul, subjudul dan ilustrasiseimbang dan tidak mengganggupemahaman- Ukuran tulisan, gambar, dan animasi tiaphalaman sesuaiPenempatan ilustrasi sebagai latar belakangtidak mengganggu judul, teks dan gambar dengan Prosentase 42,9%, hardware dan software yang support dengan komputer mudah didapat Dengan Prosentase 57,1%, salah satu aspek terpenuhi dengan prosentase 71,4%, program media pembelajaran dapatdimanfaatkan kembali untukmengembangkan media pembelajaran lain dengan Prosentase 28,6%, Tampilan yang menarik akan mempengaruhi pengguna terutama pada gambar, pemilihan font dan penambahan animasi serta petunjuk penggunaan.

5


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah Wisata Sejarah Adalah Tempat Atau Kawasan Yg Memiliki Nilai-Nilai Sejarah Dan Bukti-Bukti Sejarah Yg Difungsikan Sebagai Tempat Wisata. Misal, Museum Sejarah, Candi Dll.Salah Satunya Kota Tuban Juga Memiliki Tempat Wisata Sejarah Yaitu Goa Akbar,Makam Sunan Bonang, Dll. Saat Ini Minat Generasi Muda Indonesia Terhadap Sejara Negeri Sendiri Saat Ini Mulai Menurun Drastis. Saat Ini Anak-Anak Dan Remaja Lebih Suka Bermain Smartphone Dan Lebih Suka Bermain Ketempat Wisata Yang Sedang Tren Dibandingkan Mempelajari Sejarah-Sejarah Yang Ada Di Negara Indonesia.Hal Ini Dibuktikan Dengan Rendah Dan Berkurangnya Tingkat Kunjungan Generasi Muda Ke Museum,Salah Satunya Yang Terjadi Pada Museum Goa Akbar Yang Terletak Di Kecamatan Semanding,Tuban, Jawa Timur. Karena Itu Saya Membuat Aplikasi Yang Bertema Sejarah Supaya Orang Orang Tidak Perluh Jauh Jauh Mendatangi Lokasi. Di aplikasi tersebut akan ada cerita-cerita wisata sejarah sehingga penggunanya akan langsung mengetahui kisah dari sejarah. sehingga ini akan memudahkan para pecinta wisata sejarah untuk mengetahui sejarah.

1.2 rumusan masalah 1.bagaimanakah kualitas terhadap aplikasi tuban history

1.3 tujuan penelitian Supaya meningkatkan wawasan tentang sejarah yang terjadi di Indonesia agar tidak di lupakan

1.4 manfaat penelitian 1. bagi pecinta tempat wisata sejarah Mempermudah untuk mengetahui tentang sejarah. 2. bagi yang tidak memiliki uang untuk pergi ketempat wisata sejarah bisa mnggunakan aplikasi ini supaya tdak perluh menggunakan uang

6


BAB II KAJIAN PUSTAKA A.landasan teori 2.1 media informasi Pariwisata berbasis sejarah merupakan komponen di bidang pengembangan kepariwisataan yang saat ini makin gencar dilakukan karena pertimbangan bahwa setiap daerah memiliki sejarah yang berbeda dan unik yang tidak dimiliki daerah lain Mackellar, 2006. Orientasi pengembangan pariwisata berbasis sejarah sangat menarik untuk dikembangkan. Salah satu tempat wisata sejarah yang paling terkenal saat ini adalah Tembok Besar di negara Cina Great Wall, China. Tembok besar Cina merupakan sebuah tembok raksasa yang membentang sepanjang 6.350 km. Tembok besar ini dibangun pada masa pemerintahan Kaisar Qin Shihuang lebih dikenal dengan nama Shi Huang Ti pada tahun 221 SM, kemudian rancangannya disempurnakan pada masa Dinasti Ming pada tahun 1368-1644. Ujung barat Tembok Besar Cina berakhir di Top Lake, sedangkan ujung Timurnya berakhir di Shanhaiguan, Laut Bohai. Shanh aiguan atau Shanhai Pass dijuluki sebagai “Old Dragon’s Head” atau disebut juga “Laolongtou” karena mirip naga yang kepalanya terbenam di laut.

2.2 wisata sejarah Wisata jenis ini bertujuan untuk mengetahui kejadian di masa lalu sekaligus mengetahui nilai sejarah yang terkandung di dalamnya. Seperti AirTerjun Nglirip, Makam Sunan Bonang Tuban,Watu Ondo Tuban,Pantai Sowan,Pantai Cemara,Pemandian Bektiharjo Tuban,Goa Suci Tuban,Masjid Agung Tuban,Goa Akbar Tuban,Air Terjun Lembah Bongok,Tuban, Pemandian Bekti Harjo Tuban. Gua akbar yang menceritakan tentang bahwa asal-usul nama 'Akbar' berasal dari ucapan Sunan Bonang saat pertama kali mengunjungi goa, yaitu "Allahu Akbar". ... Goa ini kemudian dibersihkan pada masa bupati Sjoekoer Soetomo tahun 1995, dan kemudian diresmikan menjadi tempat wisata oleh bupati Hindarto pada tahun yang sama.

7


1. Goa Akbar Kelebbihan dari gua akbar lorong-lorong yang terdapat stalaktit dan stalakmit yang sangat indah dengan beragam bentuk dan ukuran. Cahaya yang masuk dari luar gua memberikan kesan yang nyaman bagi wisatawan yang datang. 2. Makam Sunan Bonang 3. Air Terjun Nglirip 4. Kikisan batu yang sangat indah 5. lampu dengan berbagai warna yang menghiasi sudut-sudut gua 6. suara aliran sungai yang cukup deras mengalir di bawah jalan berpaving.

8


BAB III METODE PENILITIAN 3.1 Jenis Penelitian Jenis Penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Researchand Development).Dengan meggunakan kerangka ADDIE sebagai dasar dalam pengembangan. Prosedur pengembangan pada penelitian ini terdiri dari lima tahapan yaitu Analysis (analisis), Design (perencanaan), Development (pengembangan), Implementation (pelaksanaan) dan Evaluation (evaluasi) (Tegeh, 2014).

3.2 waktu dan tempat Waktu penelitian di lakukan pada jam Sekolah dan tempat penelitian di lakukan di SMP TECHNO

3.3 populasi dari metode penelitian Populasi dari uji coba dalam penelitian ini adalah seluruh dari SMP TECHNO

3.4 sampel Sampel ujicoba di ambil dari 15% dari populasi SMP TECHNO

3.5 Rencana penelitian Observasi-Rancangan Aplikasi-Pembuatan-Kelayakan-Revisi-Penelitian

3.6 OBSERVASI berdasarkan wawancara terhadap siswa kelas 9 Ibnu Khaldun tentang wisata sejarah yang ada di Tuban beberapa dari siswa tersebut belum tahu atau belum paham wisata-wisata yang ada di daerah Tuban dan sekitarnya yang mereka ketahui hanya tentang wisata yang viral atau yang sudah di media sosial seperti Instagram dan lain-lain.

3.7 Rancangan Aplikasi

9


NO A 1

Aspek

Kriteria

Skor

Aspek perangkat lumak Useable (mudah digunakan dan sederhana pengoprasiannya)

a. Program mudah dioperasikan, tidak membutuhkan ahli/spesialis dalam pengoperasiannya, program mudah didapat

b. Bila salah satu aspek terpenuhi

2

Compatible (media pembelajaran dapat diinstalasi atau dijalankan diberbagai hardware dan software yang ada)

c. Bila semua aspek tidak terpenuhi a. Tidak memerlukan player khusus untuk menjalankan media, hardware dan software yang support dengan komputer mudah didapat, apabila menggunakan player khusus mudah ditemukan

b. Bila salah satu aspek terpenuhi c. Bila semua aspek tidak terpenuhi

3

Operasional media pembelajaran

a. Tersedia petunjuk instalasi dan petunjuk penggunaan media dengan jelas b. Bila salah satu aspek terpenuhi c. Bila semua aspek tidak terpenuhi

4

Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk pengembangan media pembelajaran lain)

a. Seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain b. Sebagai program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain

10


c. Bila kedua aspek tidak terpenuhi

5

Visual (layout desain, tipografi, warna)

a. Aspek visual - Penempatan judul, subjudul dan ilustrasi seimbang dan tidak mengganggu pemahaman - Ukuran tulisan, gambar, dan animasi tiap halaman sesuai - Penempatan ilustrasi sebagai latar belakang tidak mengganggu judul, teks dan gambar

b. Bila salah satu aspek terpenuhi c. Bila semua aspek tidak terpenuhi

11


BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN No SOAL Poin 3 Poin 2 Poin 1 1 Pertanyaan no.1 4 3 0 2 Pertanyaan no.2 4 3 0 3 Pertanyaan no.3 2 5 0 4 Pertanyaan no.4 0 3 4 5 Pertanyaan no.5 3 1 3 Berdasar kan 7 Responden kelas IX SMP Techno Insan Kamil Tuban diperoleh data sebagai brikut:

A.

Useable (mudahdigunakan dan sederhana pengoprasiannya) ==> (1) Program mudah dioperasikan, (2) tidakmembutuhkan ahli/spesialis dalampengoperasiannya, (3) program mudah didapat

Berdasarkan diagram diatas dari 57,1% siswa kelas IX Memilih program mudah di dapat dan 42,9% tidak membutuhkan ahli/spesialis dalam pengoperasiannya. Hal tersebut menunjukan bahwa Aplikasi yang telah saya kembangkan dapat di gunakan dan dapat di oprasikan tanpa bantuan ahli.

12


B.

Compatible (mediapembelajaran dapatdiinstalasi ataudijalankan diberbagaihardware dan softwareyang ada)==> (1) Tidak memerlukan player khusus untukmenjalankan media, (2) hardware dan softwareyang support dengan komputer mudahdidapat, (3) hardware dan softwareyang support dengan komputer mudah didapat.

Berdasarkan diagram diatas dari 57,1% siswa kelas IX Memilih hardware dan software yang support dengan komputer mudah didapat dan 42,9% hardware dan softwareyang support dengan komputer mudahdidapat. Hal tersebut menunjukan bahwa Aplikasi yang telah saya kembangkan dapat digunakan oleh semua kalangan

C.

Operasional mediapembelajaran==> (1)Tersedia petunjuk instalasi dan petunjukpenggunaan media dengan jelas, (2). Bila salah satu aspek terpenuhi,(3)cBila semua aspek tidak terpenuhi

Berdasarkan diagram diatas dari 71,4% siswa kelas IX Memilih Bila salah satu aspek terpenuhi dan 28,6% Tersedia petunjuk instalasi dan petunjukpenggunaan media dengan jelas. Hal tersebut menunjukan bahwa Aplikasi yang telah saya kembangkan perlu pembaharuan terkait dengan petunjuk penggunaan aplikasi sehingga dapat digunakan seluruh kalangan

13


Reusable (sebagianatau seluruh programmedia pembelajarandapat dimanfaatkankembali untukpengembangan mediapembelajaran lain)==>(1)Seluruh program media pembelajaran dapatdimanfaatkan kembali untukmengembangkan media pembelajaran lain, (2)Sebagai program media pembelajaran dapatdimanfaatkan kembali untukmengembangkan media pembelajaran lain,(3)Bila kedua aspek tidak terpenuhi

Berdasarkan diagram diatas dari 57,1% siswa kelas IX Memilih Bila kedua aspek tidak terpenuhi dan 28,6% Sebagai program media pembelajaran dapatdimanfaatkan kembali untukmengembangkan media pembelajaran lain. Hal tersebut menunjukan bahwa Aplikasi yang telah saya kembangkan perlu pengembangan tampilan sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran dan edukasi.

14


D.

Visual (layout desain,tipografi, warna)==>(1)Aspek visual- Penempatan judul, subjudul dan ilustrasiseimbang dan tidak mengganggupemahaman- Ukuran tulisan, gambar, dan animasi tiaphalaman sesuai- Penempatan ilustrasi sebagai latar belakangtidak mengganggu judul, teks dan gambar, (2)Bila salah satu aspek terpenuhi, (3)Bila semua aspek tidak terpenuhi

A. Berdasarkan diagram diatas dari 42,9% siswa kelas IX Memilih Aspek visual- Penempatan judul, subjudul dan ilustrasiseimbang dan tidak mengganggupemahaman- Ukuran tulisan, gambar, dan animasi tiaphalaman sesuai- Penempatan ilustrasi sebagai latar belakangtidak mengganggu judul, teks dan gambar, 14,3% Bila salah satu aspek terpenuhi dan 42,9% Bila semua aspek tidak terpenuhi. Hal tersebut menunjukan bahwa Aplikasi yang telah saya kembangkan perlu pengembangan terutama pada desain tampilan tiap halaman dapat dibuat lebih menarik seperti ukuran font, jenis font pada tampilan. Pengembangan lainnya penambahan animasi dan gamabr yang sesuai namun juga menarik.

15


BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1

Kesimpulan Berdasarkan Data diatas dapat di simpulkan bahwa : 1 Aplikasi tuban history masih perlu di perbarui pada aspek tampilan. Tampilan yang menarik akan mempengaruhi pengguna terutama pada gambar, pemilihan font dan penambahan animasi serta petunjuk penggunaan.

5.2

Saran Untuk penelitian selanjutnya disarankan mengubah tampilan dan menambahkan animasi pada aplikasi. Selain itu di tambahkan petunjuk penggunaan agar tidak Tersesat.

16


lampiran

17


MathMAZE

Disusun Oleh: Dzaky Pranantya Valorousa

IX Ibnu Khaldun

YAYASAN BBINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project

Based Learning “Terakreditasi A”Berdasarkan SK BAP-S/ M / No.200/BAP-S / X / 2016” Office: Jl Al Falah II Kel Siderejo Kec Tuban Provinsi Jawa Timur Indonesia Email: smptechno,insankamil@gamil.com Phone: 0356 33280 Hp: 081 555 665134


Lembah Pengesah

Karya tulis ilmiah yang berjudul “MathMaze sebagai alternative Pembelajaran Matematika” ”Sebagai syarat kelulusan di SMP TECHNO Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada: Hari

: Sabtu

Tanggal

: Tuban, 12 Maret 2022

Mengetahui, Kepala SMP TECHNO Insan Kamil

Winartik, S.Pd

Guru Pembimbing

., S.Pd


Kata Pengantar Puji syukur kami ucapkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat-Nya sehingga makalah ini dapat tersusun sampai dengan selesai. Tidak lupa kami mengucapkan terima kasih terhadap bantuan dari pihak yang telah berkontribusi dengan memberikan sumbangan baik pikiran maupun materinya. Penulis sangat berharap semoga makalah ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman bagi pembaca. Bahkan kami berharap lebih jauh lagi agar makalah ini bisa pembaca praktekkan dalam kehidupan sehari-hari. Bagi kami sebagai penyusun merasa bahwa masih banyak kekurangan dalam penyusunan makalah ini karena keterbatasan pengetahuan dan pengalaman Kami. Untuk itu kami sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan makalah ini.


Abstrak Perkembangan ilmu pengetahuan, dalam bidang teknolog, mendorong proses pembelajaran untuk lebih aplikatif, & menarik, sebagai upaya untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Inovasi, & metode pembelajaran yang baru, & tepat, agar membantu proses pemahaman siswa, sehingga siswa dapat mengaplikasikan ilmu yang di peroleh dalam kehidupan sehari-hari, tujuan dalam development game ini adalah,untuk mengetahui kualitas aplikasi ini, & untuk mengetahui respon-responden, terhadap aplikasi ini. Jenis Penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Researchand Development).Dengan meggunakan kerangka ADDIE sebagai dasar dalam pengembangan. Prosedur pengembangan pada penelitian ini terdiri dari lima tahapan yaitu Analysis (analisis), Design (perencanaan), Development (pengembangan). Jadi Kesimpulannya Aplikasi ini cukup layak di gunakan untuk media edukasi, walaupun masih banyak bug yang belum dapat di pecahkan,

Banyaklah belajar tentang scratch, agar bisa membuat game yang layak di mainkan, & sempurna.


Kata Pengantar Puji syukur kami ucapkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat-Nya sehingga makalah ini dapat tersusun sampai dengan selesai. Tidak lupa kami mengucapkan terima kasih terhadap bantuan dari pihak yang telah berkontribusi dengan memberikan sumbangan baik pikiran maupun materinya. Penulis sangat berharap semoga makalah ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman bagi pembaca. Bahkan kami berharap lebih jauh lagi agar makalah ini bisa pembaca praktekkan dalam kehidupan sehari-hari. Bagi kami sebagai penyusun merasa bahwa masih banyak kekurangan dalam penyusunan makalah ini karena keterbatasan pengetahuan dan pengalaman Kami. Untuk itu kami sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan makalah ini.


DAFTAR ISI Halaman judul...................................................................................................... i Lembah Pengesah...............................................................................................ii. Abstrak................................................................................................................ iii Kata pengantar................................................................................................... iv Daftar Isi............................................................................................................. v BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang.............................................................................................. 6 1.2 Rumusan Masalah........................................................................................ 6 1.3 Tujuan Penelitian......................................................................................... 6 1.4 Manfaat Penelitian...................................................................................... 6 BAB II TINJAUAN PUSAKA 2.1 Hadits……………............................................................................................ 7 2.2 Scratch.............................................................................................. 7 2.3 Matematika Bilangan Bulat............................................................................... 8 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian............................................................................................ 9 3.2 Waktu dan Tempat penelitian..................................................................... 9 3.3 Pulasi dari metode penelitin........................................................................ 9 3.4 Sampel…………………........................................................................................ 9 3.5 Rencana Penelitian…………………………………………………………………………………..9 3.6 Instrumen Penelitian…………………………………………………………………………………..10 3.7 Rancangan Aplikasi…………………………………………………………………………………10 BAB IV ANALISIS PENELITIAN 4.1 Data.............................................................................................................. 11 4.2 Analisis Data................................................................................................. 11 4.3 Kesimpulan Angket...................................................................... .................11 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan.................................................................................................. 12 5.2 Saran........................................................................................................... 12


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan, dalam bidang teknolog, mendorong proses pembelajaran untuk lebih aplikatif, & menarik, sebagai upaya untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Inovasi, & metode pembelajaran yang baru, & tepat, agar membantu proses pemahaman siswa, sehingga siswa dapat mengaplikasikan ilmu yang di peroleh dalam kehidupan sehari-hari Matematika merupakan suatu ilmu tentang mempelajari besaran, struktur, ruang, dan perubahan, karena hal tersebut metematika sering kali tidak di sukai oleh banyak orang karena kerumitannya, di balik kerumitannya, matematika juga memiliki banyak manfaat, contohnya manfaat bilangan bulat dalam kehidupan sehari-hari, seperti, menghitung laba penjualan, mengatur pengeluaran rumah tangga, penerapan termometer. Dll Oleh karena itu, Untuk mempermudah dalam pemahaman perlu media belajar salah satunya yaitu game Maze. Maze/Labirin adalah suatu sistem jalur yang rumit, berliku-liku, serta memiliki banyak jalan buntu. Labirin bisa dibuat dengan sekala besar maupun sekala kecil, hal tersebut juga mempengaruhi difficultynya, semakin besar labirin tersebut, maka akan semakin rumit labirin tersebut, begitu juga sebaliknya. ... 1.2 Rumusan Masalah - Bagaimana kualitas aplikasi ini - Bagaimana respon- responden, terhadap aplikasi ini ... 1.3 Tujuan - Untuk mengetahui kualitas aplikasi ini - Untuk mengetahui respon-responden, terhadap aplikasi ini ... 1.4 Manfaat - Agar yang tidak terlalu suka matematika me jadi suka - Sebagai alat belajar yang menyenangkan - memberikan fariasi media pembelajar yang menarik

2

2.1 Hadist َ ‫علَى ُك ِِّل ُم ْس ِلم‬ َ ٌ ‫ضة‬ َ ‫طلَبُ ْال ِع ْل ِم فَ ِر ْي‬


“Menuntut ilmu itu wajib atas setiap Muslim” (HR. Ibnu Majah no. 224)

2.2.1 Pengertian Scratch Scratch merupakan suatu bahasa pemrograman baru yang memudahkan Anda dalam membuat cerita interaktif, game interaktif, dan animasi, serta membagikan karya kreasi Anda kepada orang lainnya melalui sarana internet [1]. Scratch membantu anak- anak muda untuk berpikir secara kreatif, menalar secara sistematis, dan bekerja Motion (Biru) - Gerakan, fungsinya untuk memberi perintah gerakan pada sprite. Looks (Ungu) - Penampilan, biasanya untuk memberi teks percakapan, mengubah backdrop, mengubah kostum, mengubah ukuran sprite, hide/show, mengsetting order in layer sprite, dan lain sebagainya. Sounds (Magenta) - Sound, gunanya untuk menginput suara ke dalam scratch Events (Kuning) - Kejadian, script paling pertama di scratch yaitu When Green Flag Clicked. Semua perintah di events rata-rata menggunakan Jika, jika backdrop berganti ke ini maka, ketika aku menerima ini maka, ketika sprite ini di klik maka, dan juga membuat broadcast. Control (Oren) - Kontrol, memberikan waktu tunggu pada sprite, mengrepeat sprite, jika selamanya maka, jika (...) maka, jika (...) maka atau, tunggu sampai (...), stop all atau menghentikan semua scripts yang ada di seluruh sprite, atau stop this scripts, hanya menghentikan scripts pada sprite yang dipilih, lalu membuat clone pada sprite. Sensing (Biru) - Sensor, ketika menyentuk (mouse pointer/dll) maka, ketika menyentuh warna maka, dan lainnya, fungsinya seperti sensor pada biasanya. Operators (Hijau) - Operator, biasanya untuk menghintung matematika, pick random, jika ini atau ini maka, dan lain sebagainya. Variables (Oren Tua) - Variabel, membuat variabel sendiri, meng set semua variabel seperti menyalakan atau dihidupkan. My Blocks (Pink) - Blok ku, membuat blok sendiri sesuai dengan yang kita inginkan.


2.2.2 Pengertian Bilangan Bulat Bilangan bulat merupakan suatu bilangan tak pecahan yang terdiri dari bilangan bulat positif, nol, dan bilangan bulat negatif. ... Operasi sederhana dalam bilangan bulat meliputi operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.


BAB III

METODE PENILITIAN 3.1 Jenis Penelitian Jenis Penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Researchand Development).Dengan meggunakan kerangka ADDIE sebagai dasar dalam pengembangan. Prosedur pengembangan pada penelitian ini terdiri dari lima tahapan yaitu Analysis (analisis), Design (perencanaan), Development (pengembangan)

3.2 Waktu, Dan Tempat Penelitian 12 Maret 2022, Di SMP TECHNO INSAN KAMIL

3.3 Populasi Dari Metode Penelitian Siswa SMP TECHNO INSAN KAMIL

3.4 Sampel Sampel uji coba diambil dari 10% Siswa SMP TECHNO INSAN KAMIL

3.5 Rencana Penelitian Observasi-Rancangan Aplikasi-Pembuatan-Kelayakan-RevisiPenelitian

3.6 Instrumen Penelitian


Instrumen Penelitian yang digunakan dalam Penelitian ini adalah, menggunakan angket, Angket merupakan kumpulan. ItuPertanyaan-Pertanyaan yang tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden tentang diri pribadi atau hal-hal yang ia ketahui.

3.7 Rancangan Aplikasi

-


4.1 Data No Nama 1 2 3 4 5 6 7

Rafly Rifky Davy Satriyo Krisna Aryo Farrel K Very

Kelayakan Aplikasi 3 2 2 2 2

Pemilihan Background 2 2 3 3 2

Pemilihan Backsound 3 1 2 2 2

Pemilihan Font 1 3 2 1 2

Difficulty Game 3 3 3 2 2

Difficulty Control 2 2 2 1 2

1 2

1 2

3 3

2 2

3 2

1 1

4.2 Keterangan No 1 2 3 4 5 6

Kualitas Kelayakan Aplikasi Pemilihan Background Pemilihan Backsound Pemilihan Font Difficulty Game Difficulty Control

1 Kurang Kurang Kurang Kurang Susah Susah

2 Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup

3 Bagus Bagus Bagus Bagus Mudah Mudah

4.3 Kesimpulan Angket Jadi aplikasi ini cukup bagus, sebagai alternative pembelajaran matematika, walaupun masih memiliki Beberapa bug yg belum dapat dipecahkan, dan mungkin templiannya yang agak flat.

BAB V

5.1 Kesimpulan


Jadi Kesimpulannya Aplikasi ini cukup layak di gunakan untuk media edukasi, walaupun masih banyak bug yang belum dapat di pecahkan,

5.2 Saran Banyak belajar tentang scratch, agar bisa membuat game yang layak di mainkan, & sempurna.



Bilangan Bulat : https://www.ruangguru.com/blog/pengertian-dan-contoh-bilanganbulat Scratch : https://medium.com/@fahmisulaimanbas/kenalan-dengan-scratchbahasa-pemrograman-visual-1059d27122ed Kegunaan Block Scratch : https://farhanalfaizi.com/mengenal-tampilan-dan-fungsi-fungsibagian-di-dalam-scratch/ Web2Apk Builder : https://websitetoapk.com/ Hadits Ibnu Majah 224 : https://ilmuislam.id/hadits/18503/hadits-ibnu-majah-nomor-224


KONSEP VILLA RAMAH LINGKUNGAN

Disusun:

Bintang Putra Sonia Kelas:

IX Avicenna

YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project Based Learning “Terakreditasi A” Berdasar SK BAP-S/M/No.200/BAP-S/X/2021 Office : Jl Al Falah II Kel Sidoarjo Kec Tuban Propinsi Jawa Timur Indonesia Email : smptechno.insanKamil@gmail.com Phone : 0356 333280 Hp : 081 555 665134

i


LEMBAR PENGESAHAN

Karya tulis ilmiah yang berjudul “Konsep Villa Ramah Lingkungan” sebagai tugas akhir semester 2 di SMP Techno Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada: Hari

: Sabtu

Tanggal : 23 Oktober 2021

Mengetahui, Kepala SMP Techno Insan Kamil

Guru Pembimbing

Winartik S.Pd.

Aldhiah Putri Utami.S. S.Pd.

ii


KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah SWT atas Rahmat dan hidayahnya sehingga dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah yang berjudul “Konsep Villa Ramah Lingkungan” Karya tulis ilmiah ini disusun sebagai tugas akhir di semester 2 di SMP Techno Insan Kamil Tuban. Dalam pembuatan karya tulis ilmiah ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Ustadzah Wiwin selaku kepala sekolah 2. Ustadzah Aldhiah sebagai pembimbing pembuatan KTI 3. Kedua orang tua saya yang saya cintai 4. Teman-teman saya yang telah memberi dukungan penuh terhadap pembuatan KTI Kami menyadari penyusunan karya tulis ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang berifat membangun dari semua pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan karya tulis ilmiah selanjutnya.

iii


ABSTRAK Beberapa waktu belakang ini hampir seluruh kebutuhan manusia di sokong dari bahan bakar fosil yang tidak terbarukan. Dari mulai kita memulai hari hingga tidur kembali kita selalu menggunakan bahan bakar fosil. Salah satunya ialah listrik sebagai penunjang kehidupan sehari hari, listrik saat ini rata rata masih di hasilkan dengan bahan bakar fosil seperti (PLTU,PLTD). Padahal sebenarnya kita sudah bisa mneggunakan pembangkit listrik tenaga surya yang ramah lingkungan, namun karena masih belum banyak warga Indonesia yang sadar akan hal tersebut oleh karena itulah saya memiliki konsep untuk membuat Villa atau tempat tinggal yang ramah bagi lingkungan dan juga ramah bagi kantong kedepannya. Villa yang saya konsepkan tidak akan tersambung sama sekali dengan PLN dan akan menggunakan tenaga surya 100%, oleh karena itulah tempat tinggal konsep saya ini ramah kantong juga karena kita tidak perlu membayar listrik PLN setiap bulan. Selain ramah bagi kantong hunian ini juga ramah bagi lingkungan yang mana prabotan dan benda benda di dalam rumah ini juga rama bagi lingkungan. Seperti Kasur dan sofa tidak menggunakan bahan bahan sintetis semua barang barangnya menggunakan bahan alam yang mana spoms di ganti menjadi kapuk, dan perabotan perabotan lainnya

Kata Kunci: Villa Ramah Lingkungan

iv


DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL .......................................................................................................................... i LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................................................. ii KATA PENGANTAR......................................................................................................................... iii ABSTRAK ........................................................................................................................................ iv DAFTAR ISI ..................................................................................................................................... v BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang................................................................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................................. 1 1.3 Tujuan Penelitian .............................................................................................................. 1 1.4 Manfaat Penelitian............................................................................................................ 1 1.5 Batasan Masalah ............................................................................................................... 2 BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................................................... 3 2.1 Penggunaan Fosil Berlebih ................................................................................................ 3 2.2 Penanganan Penggunaan Fosil Berlebih ........................................................................... 3 2.3 Rumah ............................................................................................................................... 3 2.4 Rumah Ideal ...................................................................................................................... 3 2.5 Penelitian Yang Relevan .................................................................................................... 3 BAB III METODE PENELITIAN ......................................................................................................... 5 3.1 Metode Penelitian ............................................................................................................ 5 3.2 Waktu dan Tempat penelitian .......................................................................................... 5 3.3 Prosedur Pembuatan ........................................................................................................ 5 BAB IV PEMBAHASAN ................................................................................................................... 6 4.1 Data dan Hasil Penelitian .................................................................................................. 6 4.2 Analisis .............................................................................................................................. 6 BAB V PENUTUPAN ....................................................................................................................... 7 5.1 Kesimpulan........................................................................................................................ 7 5.2 Saran ................................................................................................................................. 7 DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................................................... 8 LAMPIRAN ..................................................................................................................................... 9

v


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Beberapa waktu belakangan ini hampir semua kebutuhan hidup manusia didukung dari fosil yang tidak dapat terbarukan. Dari mulai kita bangun tidur sampai kita tidur lagi kita selalu menggunakan fosil. Seperti pada kegiatan rumah tangga kita membutuhkan listrik yang mana rata-rata listrik tersebut dihasilkan juga dari bahan bakar fosil.dan secara tidak langsung kita ikut andil dalam perusakan alam itu sendiri dan kita juga telah sangat bergantung kepada bahan bakar fosil bahkan kita tidak pernah lepas dari bahan bakar fosil dan bahan bahan kimia lain yang merusak alam. Pada jaman sekarang manusia lalai dalam menjaga lingkungan bahkan tanpa sadar mereka merusak alam. oleh sebab itulah saya memiliki konsep rancangan untuk membuat sebuat konsep villa atau rumah yang ramah dari lingkungan dann tidak merusak lingkungan itu sendiri. Meskipun saya tidak bisa mencegah kerusakan alam secara masif namun setidaknya saya bisa ikut andil dalam pencegahan kerusakan bumi yang lebih parah. Dari latar belakang di atas saya akan membuat konsep Villa atau rumah ramah lingkungan namun hal tersebut juga tidak akan mengurangi fungsibilitas dari tempat tinggal itu sendiri. konsep rumah yang saya buat ini mengambil desain modern dan juga ramah lingkungan karena dia tidak terhubung sama sekali dengan PLN.

1.2 Perumusan masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka peneliti mengajukan rumusan masalah sebagai berikut: 1 2

Bagaimana desain 3D Villa / Rumah yang ramah lingkungan? Bagaimana konsep Tempat tinggal yang ramah lingkungan?

1.3 Tujuan Penelitian Tujuan umum dari penelitian ini adalah mencegah kerusakan alam yang di sebabkan oleh penggunaan bahan bakar fosil secara terus menerus melalui upaya pembuatan konsep tempat tinggal tanpa listrik pemerintah. Tujuan khusus yang disasar, antara lain: 1. Untuk mengetahui desain 3D Villa / Rumah yang ramah lingkungan? 2. Untuk mengetahui konsep Tempat tinggal yang ramah lingkungan?

1.4 Manfaat Penelitian 1. Bagi Bisnis Tempat tinggal atau (Real Estate) Meningkatkan harga jual dari tempat tinggal tersebut dan juga memberikan efek pembeda dari tempat tinggal lainnya. 1


2. Bagi Pemerhati Lingkungan Menganalisis dampak dari tempat tinggal ramah lingkungan ini bagi lingkungan sekitar.

1.5 Batasan Masalah Untuk menghindari permasalahan yang meluas maka peneliti membatasi pembahasan yang di teliti yaitu meliputi: 1. Pembuatan konsep tempat tinggal ramah lingkungan ini baru sebatas konsep 3d 2. Aplikasi yang di gunakan dalam pembuatan konsep tempat tinggal ramah lingkugan ini antara lain, Sketchup dan Bleder

2


BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penggunaan Fosil Berlebih Bahan bakarfosil dari tahun ketahun akan terus menerus mengalam pengurangan yang cukup siknfikan karena kita secara terus menerus menggunakannya. Efek dari bahan bakar fosil yang terus menerus mengalami penipisan ini adalah dengan semakin langkanya bahan bakar fosil kedepannya, memang sekarang kita masih belum merasakan kelangkaan bahan bakar fosil namun kedepannya jika hal ini tidak di cegah maka akan terjadi krisis bahan bakar global. Selain mengalami krisis bahan bakar kita juga akan merasakan perubahan iklim pada bumi yang semakin panas yang ddi sebabkan karena pemanasan global.

2.2 Penanganan Penggunaan Fosil Berlebih Sampai saat ini, penanganganan penggunaan bahan bakar fosil masih menjadi permasalahan yang belum terselesaikan. Selama ini, cara yang dilakukan untuk mengurangi penggunaan bahan bakar fosil adalah dengan mengurangi penggunaan bahan bakar pada kendaraan kedaraan bermotor, tapi sebenarnya efek yang di hasilkan hanya mengurangi secara minor.

2.3 Rumah Rumah merupakan sebuah tempat tinggal bagi seluruh umat manusia, Dalam membangun sebuah rumah biasanya kita hanya melihat dari sisi materi saja atau dengan kata lai kita membangun rumah hanya mementingkan biaya dan lama pengerjan, namun kita melalaikan tentang efeknya bagi sekitar. Padahal rumah juga merupakan penyebab global warming yang cukup serius

2.4 Rumah Ideal Rumah yang ideal bagi saya adalah rumah yang ramah lingkunga bagi sekitar dan juga tidak merugikan bagi lingkungan sekitar. Serta rumah ramah ideal bukan hanya tentang ke ramah lingkungannya namun rumah yang ideal juga rumah yang mampu membuat pemiliki atau penghuninya nyaman. Bila kita Tarik kesimpulan dari rumah yang membuat nyaman pemiliknya tak lepas dari ekonomi, bila sang pemilik tenang dengan ekonomi mencukupi maka dia akan senang tinggal di rumah. Rumah yang akan saya desain bukan hanya ramah bagi lingkungan namun juga ramah bagi kantong, dengan rumah yang tidak menyambung sama sekali dengan PLN maka kita tidak perlu membayar listrik setiap bulan karena kita sudah memiliki pasokan listrik sendiri yaitu panel surya.

2.5 Penelitian yang relevan 1. Berdasarkan laporan tahun 2020 oleh Institut Lingkungan Stockholm dan Program Lingkungan PBB, beberapa negara mengalami peningkatkan rata-rata produksi bahan bakar fosil sebesar 2% per tahun, menghiraukan target yang ketat dan signifikan untuk mengurangi emisi gas rumah kaca.

3


2. Penelitian yang diterbitkan pada jurnal Nature, menemukan bahwa hampir 90 persen batu bara dan 60 persen sisa minyak dan gas yang ada di bumi harus tetap ada berada dalam tanah pada 2050. Para ilmuwan menggarisbawahi, sebagian besar wilayah di dunia harus mencapai puncak produksi bahan bakar fosil sekarang atau 10 tahun kedepan untuk menghindari ambang krisis iklim. "Pemotongan drastis dalam produksi bahan bakar fosil diperlukan segera agar dapat bergerak menuju batasan pemanasan global hingga 1,5 derajat," jelas Dan Welsby, penulis utama laporan dan peneliti di University College London, pada konferensi pers Selasa lalu. "Tetapi ‘lintasan’ produksi bahan bakar fosil saat ini dan yang ditunjukkan secara global ‘menggerakkan’ kita ke arah yang salah."

4


BAB III METODE PNELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian yang dilakukan dengan cara memanfaatkan sebuah software 3d yaitu Google SketchUp. Software tersebut sebagai bahan untuk membuat sebuah konsep 3d Villa Ramah Lingkungan.

3.2 Waktu dan Tempat Penelitian Waktu

:

Sabtu,12 Februari 2022

Tempat Penelitian

:

Jl.Basukirahmat Gg.Mawar No.09

3.3 Prosedur Pembuatan Kegiatan 1. Menyiapkan Software yang di butuhkan seperti Google SketchUp & Blender sebagai bahan pembuatan konsep 3D

Kegiatan 2. Mencari ide untuk membuat konsep 3D villa dan Assett-assett yang di butuhkan

Kegiatan 3. Mulai membuat rangka atau membuat base 3Dnya

Kegiatan 4. Finishing 3D dan Merender 3D raw nya menjadi 3D yang lebih halus dan siap untuk di pamerkan 5


BAB IV HASIL PENELITIAN

4.1 Data dan Hasil Penelitian Berikut adalah tabel perincian mengenai penelitian.

No.

Jenis Fasilitas

Jumlah Fasilitas sebelum dan sesudah di desain

Keterangan

1.

Kamar Tidur

2

Tempat untuk ber istirahat Ketika lelah

2.

Kamar Mandi

1

Untuk memenuhi kebutukan MCK

3.

Ruang Makan

1

4.

Ruang Baterai

1

5.

Kolam Renang

1

6.

Parkiran Mobil Dan Motor

1

Untuk tempat makan dan juga berkumpul keluarga Untuk menyimpan baterai solar panel dan juga untuk melakukan perawatan berkala ke baterai Untuk berolahraga serta menimati bersama keluarga Untuk menyimpan motor dan mobil

4.2 Analisis Rumah yang ideal bagi saya adalah rumah yang ramah lingkunga bagi sekitar dan juga tidak merugikan bagi lingkungan sekitar. Serta rumah ramah ideal bukan hanya tentang ke ramah lingkungannya namun rumah yang ideal juga rumah yang mampu membuat pemiliki atau penghuninya nyaman. Bila kita Tarik kesimpulan dari rumah yang membuat nyaman pemiliknya tak lepas dari ekonomi, bila sang pemilik tenang dengan ekonomi mencukupi maka dia akan senang tinggal di rumah. Rumah yang akan saya desain bukan hanya ramah bagi lingkungan namun juga ramah bagi kantong, dengan rumah yang tidak menyambung sama sekali dengan PLN maka kita tidak perlu membayar listrik setiap bulan karena kita sudah memiliki pasokan listrik sendiri yaitu panel surya. Konsep tersebut saya terapkan pada desain rumah yang saya buat kali ini.

6


BAB V HASIL PENELITIAN 5.1 Kesimpulan Kesimpulan dari seluruh hasil penelitian saya yaiutu sebagai berikut: 1. Desain Vila Ramah Lingkungan memberikan konsep hunian yang revolusioner. 2. Dari desain tersebut diharapkan dapat mengurangi imbas buruk bagi lingkungan sekitar serta dapat membuat para masyarakat sadar akan pentingnya menjaga lingkungan. 5.2 Saran Saran untuk peneliti selanjutnya ketika mendesain, seharusnya lebih bijak dalam memanage waktu karena dapat mengganggu kinerja proyek lain. Selain itu kita harus menerima saran dari orang lain untuk perbaikan ke depannya yang lebih baik lagi. Utamakan desain tempat yang bermanfaat dan yang dapat memperindah suasana suatu tempat

7


Daftar Pustaka Indra Pratama, Sandy , Bahan Bakar Fosil Biarkan Tetap di Tanah, Betahita | Peneliti: Bahan Bakar Fosil Biarkan Tetap di Tanah, 5 Januari 2022 April, Lutfi , Pengurangan Bahan Bakar Fosil dan Upaya Pencegahan Polusi Udara untuk Mengurangi Dampak Pemanasan Global Pengurangan Bahan Bakar Fosil dan Upaya Pencegahan Polusi Udara untuk Mengurangi Dampak Pemanasan Global - KabarKampus.com, 6 Januari 2022

8


Desain Rooftof Sebagai Alernatif belajar tempat siswa SMP Techno Insan Kamil Tuban

Disusun Oleh: Muhammad Yusron Nashir IX J.Rumi

YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil “Terakreditasi A” Berdasarkan SK BAP-S/M/No.200/BAP-S/X/2016 Office: Jl Al Falah II Kel Sidorejo Kec Tuban Propinsi JawaTimur Indonesia Email:smptehno.insankamil@gmail.com Phon : 0356 333280 HP: 081 555 665134


LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis ilmiah yang berjudul “ Rooftof Sebagai Alernatif belajar tempat siswa SMP Techno Insan Kamil Tuban “ sebagai syarat kenaikan kelas IX di SMP Techno Insan Kamil Tuban ini disahkan kepada : Hari

:Jumat

Tanggal :

Tuban,… 2022 Mengetahui

Kepala SMP Techno Insan Kamil Tuban

Guru Pembimbing

Winartik, S.Pd

Aprilia Dewi S. SPd


KATA PENGANTAR Puji syukur Kepada Allah SWT atas rahmat dan hidayahnya sehingga dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah yang berjudul “ Design Rooftop sebagai Alternatif belajar siswa SMP TECHNO INSAN KAMIL” Karya tulis ilmiah ini disusun sebagai syarat kenaikan kelas di SMP TECHNO insan kamil Tuban. Dalam pembuatan karya tulis ilmiah ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami ingin mengucapkan terima kasih kepada : 1. Ustadzah Winartik sebagai kepala SMP TECHNO insan kamil 2. Ustadzah April sebagai pembimbing KTI 3. Kedua orang tua kami yang saya cintai

Kami menyadari penyusunan karya tulis ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan karya tulis ilmiah.


DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ........................................................................................................ 1 Lembar Pengesahan .............................................................................................. 2 Kata Pengantar ........................................................................................................ 3 Daftar Isi .................................................................................................................. 4 Abstrak .................................................................................................................... 5 BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................. 6 1.1 Latar Belakang .................................................................................................. 6 1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................. 6 1.3 Tujuan ............................................................................................................... 6 1.4 Manfaat ............................................................................................................. 7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA ....................................................................................... 8 2.1 Rooftop .............................................................................................................. 8 2.2 Arsitektur............................................................................................................ 9 BAB III METODE PENELITIAN .................................................................................. 10 3.1 Jenis Penelitian …………………………………………...…………………… ....... 10 3.2 Tempat dan Waktu Penelitian .......................................................................... 10 3.3 Alat dan bahan ................................................................................................. 10 3.4 Langkah kerja ................................................................................................... 11 3.5 Denah Rooftop………………………………………………………………………..11 BAB IV PEMBAHASAN

........................................................................................... 12

4.1 Foto Desain ...................................................................................................... 12 4. 2 Bagian Penting ……………………………………………………………………………… 12

BAB V PENUTUP ...................................................................................................... 14 5.1 Kesimpulan ....................................................................................................... 14 5.2 Saran ................................................................................................................. 14 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

.................................................................................................. 15

................................................................................................................ 16


Abstrak Seiring dengan berjalannya waktu,kini masyarakat yang mulai memanfaatkan semaksimal mungkin keberadaan rooftof.Rooftof itu sendiri merupakan atap datar berupa dak beton pada rumah bergaya modern minimalis, yang kini mulai direncanakan dengan lebih teliti. Umumnya Rooftof digunakan oleh masyarakat yang mempunyai rumah besar,café,apartement . Maka penulis berinisiatif untuk membuat desain rooftof bagi siswa untuk media belajar, Inovasi ini diharapkan dapat mejadi alternatif pilihan bagi siswa untuk media pembelajaran yang mudah digunakan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan Rooftop sebgai media pembelajaran siswa. Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah penelitian Kualitatif. Penelitian Kualitatif adalah penelitian yang digunakan untuk meneliti pada kondisi objek alamiah,dimana peneliti merupakan instrument kunci. Funsi setiap bagian Lemari: Sebagai tempat menyimpan buku,Meja: Sebagai tempat menaruh buku yang akan dibaca,Kursi : Sebagai tempat duduk,Tanaman Hiasan : Sebagai penghias,Rumput: Untuk mepercantik halaman,Atap : Sebagai peneduh,Batu alam : Sebagai pijakan kaki. SketcUp adalah sebuah perangkat lunak desain grafis yang dikembangkan oleh Trimble.Pendesain grafis ini dapat digunakan untuk membuat berbagai jenis mode,dan model yang dibuat dapat diletakkan di Google Eart atau dipamerkan di 3D Warehouse.Kesimpulannya ialah Rooftop untuk media pembelajaran siswa agar siswa dapat belajar dengan suasana yang santai dan tidak tertekan,adapun saran Penempatan bagian-bagian fungsi alat harus ditempatkan dengan teliti agar tidak teratur untuk ditempati


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berjalannya waktu,kini masyarakat yang mulai memanfaatkan semaksimal mungkin keberadaan rooftof.Rooftof itu sendiri merupakan atap datar berupa dak beton pada rumah bergaya modern minimalis, yang kini mulai direncanakan dengan lebih teliti.Rooftop dapat dipasang di atap rumah dan area luar rumah dengan alas yang sudah di cor tanpa memerlukan tempat yang luas, serta tahan akan turbulensi jadi bisa ditempatkan dimana saja dan cocok untuk angin berkecepatan 5 m/s seperti yang ada di Indonesia Infrastruktur fisik dan sosial adalah dapat didefinisikan sebagai kebutuhan dasar fisik pengorganisasian sistem struktur yang diperlukan untuk jaminan ekonomi sektor publik dan sektor privat sebagai layanan dan fasilitas yang diperlukan agar perekonomian dapat berfungsi dengan baik. Permasalahan yang sering terjadi pada rooftof yaitu ada 4 pertama: Sistem Drainase mayor yaitu sistem saluran/badan air yang menampung dan mengalirkan air dari suatu daerah tangkapan air hujan (Catchment Area).Sistem jaringan ini menampung aliran yang berskala besar dan luas seperti saluran drainase primer, kanal- kanal atau sungai-sungai. Kedua: Pengaruh Angin Kencang Masalah angin kencang kerap terjadi bila taman berada di gedung tinggi, khususnya bagi bangunan yang berada dalam koridor kota kosong atau ruangruang, seperti lorong angin di antara tower-tower gedung.Semakin tinggi posisi taman, semakin kencang potensi angin berhembus.Ketiga: Panas Ekstrem Lantaran berada dalam jalur iklim tropis, kebanyakan kondisi lingkungan kota-kota Indonesia berhawa panas akibat intensitas cahaya matahari sepanjang hari.Keempat Keamanan Pengguna Bisa ditanami tanaman Pucuk merah. Umumnya Rooftof digunakan oleh masyarakat yang mempunyai rumah besar .Maka penulis berinisiatif untuk membuat desain rooftof bagi siswa untuk media belajar, Inovasi ini diharapkan dapat mejadi alternatif pilihan bagi siswa untuk media pembelajaran yang mudah digunakan.


1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas,maka muncul Rmusan masalah yaitu 1. Bagaimana desain rooftop yang nyaman dipakai oleh siswa jika sedang belajar? 2. Apa fungsi setiap bagian dari rooftop?

1.3 Tujuan Penelitian Tujuan dalam penelitian ini adalah: 1. Untuk mengetahui kelayakan rooftof sebagai media pembelajaran siswa 2. Untuk mengetahui fungsi dari bagian rooftop

1.4 Manfaat Penelitian Dalam setiap penulisan pasti memiliki manfaat baik untuk penulis dan untuk khalayak umum, adapun manfaat dari penulisan ini yang dapat dirasakan oleh khalayak umum adalah : 1. Sebagai referensi untuk perancangan maupun pembuatan desain rooftop untuk media pembelajaran siswa 2. Manfaat bagi penulis yaitu menambah wawasan serta kreatifitas,dalam melakukan suatu kegiatan ilmiah


BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Rooftop Pada mulanya penggunaan Rooftop hanya berlaku pada bagunan-bagunan komersial, seperti café,restoran,cottage,hotel dan lain-lain. Rooftop itu sendiri merupakan atap datar berupa dak beton pada rumah bergaya modern minimalis yang kini mulai direncanakan dengan lebih teliti Seperti halnya pembuatan roff graden alias taman atap yang berfungsi untuk membuat tampilan rumah tampak lebih asri dan natural.(bermutu.id) Dalam pembuaatan desain Rooftop lumayan sulit karena harus mengukur tempat yang akan didesain.Lama pengerjaan Rooftop tergantung pembeli karena pembeli yang akan menentukan desain yang akan diinginkannya dan desain tersebut bias dijual dengan harga yang sesuai dengan kriteria pembeli.

2.2 Arsitektur Karya arsitektur, dalam bentuk bangunan atau struktur, dianggap sebagai simbol kultural dan sebagai karya seni. Peradaban-peradaban bersejarah terkadang diidentifikasikan melalui pencapaian-pencapaian arsitektur mereka yang masih bertahan. Dimulai pada masa prasejarah digunakan sebagai salah satu cara untuk mengekspresikan budaya pada tiap peradaban di semua benua. Dengan alasan ini, arsitektur dianggap sebagai salah satu bentuk kesenian. Dalam Al-Quran Allah SWT berfirman yaitu pada surah Al-A’raaf ayat 74 yang berbunyi:

َ ْ ِ ْ ُ َ َّ َ َّ َ ْ َ ْْۢ َ ۤ َ َ ُ ْ ُ َ َ َ ْ ْْٓ ُ ُ ْ َ َ ُ َّ َ ْ ‫اْل‬ ‫ض تت ِخذ ْون ِم ْن‬ ‫ر‬ ‫واذكروا ِاذ جعلكم خلفاء ِمن بع ِد ع ٍاد وبواكم ِف‬ ِ َ َ ٰ ْْٓ ُ ُ ْ َ ً ْ ُ ُ َ َ ْ َ ْ ُ ْ َ َّ ً ْ ُ ُ َ ْ ُ ُ َ ۤ َ ‫ه‬ َ ‫اّٰلل َوْل ت ْعث ْوا ِ ِف‬ ‫ء‬ ‫ْل‬ ‫سهو ِلها قصورا وتن ِحتون ال ِجبال بيوتا ۚفاذكروا ا‬ ِ َْ َ‫اْل ْرض ُم ْفسد ْين‬ ِ ِ ِ


Artinya: Dan ingatlah ketika Dia menjadikan kamu khalifah-khalifah setelah kaum ‘Ad dan menempatkan kamu di bumi. Di tempat yang datar kamu dirikan istana-istana dan di bukit-bukit kamu pahat menjadi rumah-rumah. Maka ingatlah nikmat-nikmat Allah dan janganlah kamu membuat kerusakan di bumi.”(Q.S AL-A’RAAF:74) Sesudah Nabi Saleh mengajak kaumnya menyembah Allah dan menasihati mereka supaya berbuat baik kepada unta itu mulailah Nabi Saleh mengingatkan mereka kepada nikmat-nikmat Allah yang mereka peroleh antara lain mereka diberi kekuasaan dan kekuatan untuk memakmurkan bumi ini sebagai pengganti kaum `Ad. Mereka diberi oleh Allah swt. kecakapan dan kesanggupan membuat istana-istana dan pengetahuan membuat bahan-bahan bangunan seperti batu bata, kapur, dan genteng dan keahlian serta ketabahan dalam memahat bukit-bukit dan gunung-gunung untuk dijadikan rumah-rumah kediaman dan tempat tinggal mereka pada musim dingin menjadikan bukit dan gunung sebagai bungalow untuk menghindarkan bahaya hujan dan dingin dan barulah mereka keluar dari bukit itu pada musim-musim lain guna pertanian dan pekerjaan-pekerjaan yang lain. Nabi Saleh menyeru mereka supaya mengingati nikmatnikmat Allah tersebut agar mereka bersyukur kepada-Nya dengan hanya menyembah kepada-Nya dan meninggalkan perbuatan-perbuatan yang merusak di atas bumi ini antara lain perbuatan yang tidak diridai oleh Allah berupa kekufuran dan kemusyrikan serta kezaliman.


BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian

Tempat Jl.Teuku Uma,Gg Sejahtera

Hari/Tanggal Minggu,29 Mei

Waktu 08.00-12.00

3.2 Alat dan Bahan Alat: 1. Laptop 2. Mouse 3. Pensil

3.3 Prosedur Penelitian 1. Mengukur luas bangunan 2. Membuat desain awal di kertas 3. Membuat denah di Planner 5D 4. Membuat desain akhir di sketchup

3.4 Denah Rooftop

Bahan: 1. Kertas



BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Foto Desain

4.2 Fungsi Bagian Lemari: Sebagai tempat menyimpan buku Meja: Sebagai tempat menaruh buku Kursi : Sebagai tempat duduk Tanaman Hiasan : Sebagai penghias Rumput: Untuk mepercantik halaman Atap : Sebagai peneduh Batu alam : Sebagai pijakan kaki

4.3 Pembahasan ❖ Hasil pembuatan Design Rooftop 1. Perancangan design Rooftop 2. Kelayakan design untuk ditempati ❖ Pengukuran Usabilty dan efektivitas Berdasarkan nilai dari responden design tersebut mendapat nilai skor 89 termasuk ke dalam Grade A(Sangat baik) dan dapat diterima(acceptable) sebagai pruduk yang layak


BAB V Penutup 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasail perancangan dan anilisis yang dilakukan mengenai Desain Rootop sebagai media pembelajaran siswa SMP TECHNO INSAN KAMIL TUBAN, maka dapat disimpulkan ❖

Rooftop untuk media pembelajaran siswa agar siswa dapat belajar dengan suasana yang santai dan tidak tertekan

❖ Aspek yang harus diperhatikan dalam pembuatan Rooftop adalah struktur bangunan,sistem utilitas,media tanam,pemilihan material,aspek keselamatan dan keamanan.

5.2 Saran Adapun saran yang dapat diberikan adalah sebagai berikut ❖ Penempatan bagian-bagian fungsi alat harus ditempatkan dengan teliti agar aman untuk ditempati ❖ Sebaiknya desain Rooftop banyak diterapkan agar mengurangi pencemaran udara yang dapat mengganggu kesehatan manusia


Daftar Pustaka Anonim. 2021. Rooftop https://bermutu.id/informasi/pengertian-rooftop-dan-fungsinya/ (Diakses pada 28 Febuari 2022) Anonim. 2021. Arsitektur https://www.itb.ac.id/program-studi-sarjana-arsitektur (Diakses pada 1 Maret 2022)


Simple Past Tense Berbasis QUIZ

Disusun oleh : Dodok Saputra

Kelas : IX Jalalludin Rumi

YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project Based Reaning “Terakreditasi A” Berdasarkan SK BAP-S/M/No.200/BAP-S/X/2016 Office: Jl Al Falah II Kel Sidorejo Kec Tuban Propinsi JawaTimur Indonesia Email:smptehno.insankamil@gmail.com Phone : 0356 333280 HP: 081 555 665134


LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis ilmiah yang berjudul “English Quiz” Sebagai tugas akhir di SMP TECHNO Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada : Hari

:Jumat

Tanggal

: 1 April 2022

Tuban, 1 April 2022 Mengetahui, Kepala SMP Techno Insan Kamil

Winartik, S.Pd

Guru Pembimbing

Aprillia Dewi S, S.Pd

ii


KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah SWT atas Rahmat dan Hidayahnya sehingga dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah yang berjudul “English Quiz” Karya tulis ilmiah ini disusun sebagai syarat kenaikan kelas di SMP TECHNO Insan Kamil Tuban. Dalam Pembuatan karya tulis ilimiah ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Ustadzah Winartik, S.Pd kepala SMP TECHNO Insan Kamil 2. Ustadzah Aprillia Dewi S, S.Pd wali IX kelas Jalalludin Rumi 3. Kedua orang tua yang kami cintai Kami menyadari penyusunan karya tulis ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan karya tulis ilmiah berikutnya.

Tuban, 1 April 2022

Penyusun

iii


DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL .................................................................................................................. i LEMBAR PENGESAHAN ......................................................................................................... ii KATA PENGANTAR ................................................................................................................ iii DAFTAR ISI ............................................................................................................................ iv ABSTRAK ............................................................................................................................... vi BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................. 1 1.1

Latar Belakang ............................................................................................... 1

1.2

Rumusan Masalah ......................................................................................... 2

1.3

Tujuan Penelitian ........................................................................................... 2

1.4

Manfaat Penelitian ......................................................................................... 2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA................................................................................... 3 2.1

Software ......................................................................................................... 3

2.2

Bahasa inggris.................................................................................................. 4

BAB III METODE PENELITIAN ............................................................................... 5 1.1

Jenis Penelitian.............................................................................................. 5

1.2

Waktu dan Tempat Penelitian ....................................................................... 5

1.3

Alat dan Bahan ............................................................................................. 5

1.4

Langkah Kerja .......................................................................................... .....5

BAB IV PEMBAHASAN ........................................................................................... 9 1.1

Data ............................................................................................................... 9

1.2

Analisis Data ................................................................................................. 10

1.3

Pembahasan ................................................................................................. 10

BAB V PENUTUP .................................................................................................... 12 5.1

Simpulan ....................................................................................................... 12

5.2

Saran ............................................................................................................ 12

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 13 LAMPIRAN .............................................................................................................. 14 iv


ABSTRAK Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan untuk berkomunikasi di seluruh dunia. Bahkan ada beberapa negara yang menjadikan bahasa Inggris menjadi bahasa resmi atau bahasa utama.bahasa Inggris di Indonesia lebih banyak menghafal ketimbang memahami. Hal tersebut dirasakan kurang mendukung dalam mempersiapkan seseorang untuk dapat menggunakan bahasa Inggris dalam perbincangan dengan orang lain dan untuk urusan akademis. Kurang minat pada pembelajaran bahas inggris ialah karena hal yang kurang menarik dalam metode pembelajaran .Berbeda dengan para pelajar sekarang yang lebih tertarik pada gadget /Gawai.Jadi saya melakukan penelitian yang menggabungkan Pembelajaran bahasa inggris dengan kebiasaan pelajar sekarang yaitu Bermain Game.Jadi Saya Membuat penelitian dengan Judul Simple Past Tense Berbasis Game.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), arti perangkat lunak adalah perangkat program, prosedur dan dokumen yang berkaitan dengan suatu sistem (misalnya sistem komputer). Arti lainnya dari perangkat lunak adalah bagian dari alat (komputer dan sebagainya) yang berfungsi sebagai penunjang alat utama. Menurut Sormin dkk (2018) perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur.

Perangkat Lunak (software) data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh computer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atauinstruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh computer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya. Untuk mencapai keinginannya tersebut dirancanglah suatu susunan logika, logika yang disusun ini diolah melalui perangkat lunak, yang disebut juga dengan program beserta data-data yang diolahnya.Pengeloahan pada software ini melibatkan beberapa hal, diantaranya adalah sistem operasi, program, dan data. Software ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin komputer.

v


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan untuk berkomunikasi di seluruh dunia. Bahkan ada beberapa negara yang menjadikan bahasa Inggris menjadi bahasa resmi atau bahasa utama.bahasa Inggris di Indonesia lebih banyak menghafal ketimbang memahami. Hal tersebut dirasakan kurang mendukung dalam mempersiapkan seseorang untuk dapat menggunakan bahasa Inggris dalam perbincangan dengan orang lain dan untuk urusan akademis. Pembelajaran Bahasa Inggris merupakan suatu pembelajaran yang kurang disenangi oleh para siswa. Hal ini dikarenakan oleh siswa kurang memahami kosakata dalam Bahasa Inggris dan kurangnya minat untuk mempelajarinya oleh siswa. Sementara Bahasa Inggris merupakan mata pelajaran wajib yang harus dipelajari oleh siswa. Namun masalah ini harus diatasi oleh guru Bahasa Inggris itu sendiri agar siswa lebih tertarik dan termotivasi untuk mempelajari setiap materi yang diberikan. Banyak siswa yang beranggapan bahwa pelajaran Bahasa Inggris itu membosankan. Sehingga pada waktu proses belajar mengajar mata pelajaran Bahasa Inggris banyak yang tidak memperhatikan penjelasan guru. Pelajaran Bahasa Inggris tidak diminati para siswa, karena siswa beranggapan bahwa pelajaran Bahasa Inggris menegangkan sehingga siswa menjadi tegang dan akhirnya mengganggu konsentrasi belajar. Selain itu dalam proses belajar mengajar guru tidak menggunakan metode mengajar yang bervariasi dan menggunakan media pengajaran yang tidak menarik. Terutama pada pembelajaran Simple Past Tense ,Apa sih simple past tense itu ?. Simple past tense adalah kalimat tenses yang digunakan untuk menyatakan kejadian yang terjadi di masa akhirnya dan telah berakhir di masa akhirnya. Kurang minat pada pembelajaran bahas inggris ialah karena hal yang kurang menarik dalam metode pembelajaran .Berbeda dengan para pelajar sekarang yang lebih tertarik pada gadget /Gawai.Jadi saya melakukan penelitian yang menggabungkan Pembelajaran bahasa inggris dengan kebiasaan pelajar sekarang yaitu Bermain Game.Jadi Saya Membuat penelitian dengan Judul Simple Past Tense Berbasis Game

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas , maka peneliti mengajukan rumusan masalah sebagai berikut. 1. Bagaimana mengenalkan game edukasi pembelajaran bahasa english simple past tense ? 2. Bagaimana kelayakan game edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran ?

1


1.3 Tujuan Penelitian Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan minat pelajar pada pembelajaran yang dilandasi dengan media game . Tujuan khusus yang disasar, antara lain: 1. Mengetahui cara mengenalkan game edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran. 2. Mengetahui kelayakan game edukasi yang dikembangkan pada perangkat android sebagai media pembelajaran.

1.4 Manfaat penelitian A. Bagi siswa Hasil dari penelitian ini diharapkan akan menambah pemahaman siswa dalam materi simple past tense . B. Bagi Peneliti Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu guru memenuhi kebutuhan belajar siswa yang menjadikannya sebagai media pembelajaran. C. Bagi masyarakat Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi sebagai media pembelajaran ditengah-tengah masyarakat dengan memanfaatkan teknologi yang ada.

2


BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Software Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), arti perangkat lunak adalah perangkat program, prosedur dan dokumen yang berkaitan dengan suatu sistem (misalnya sistem komputer). Arti lainnya dari perangkat lunak adalah bagian dari alat (komputer dan sebagainya) yang berfungsi sebagai penunjang alat utama. Menurut Sormin dkk (2018) perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Perangkat Lunak (software) data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh computer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atauinstruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh computer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya. Untuk mencapai keinginannya tersebut dirancanglah suatu susunan logika, logika yang disusun ini diolah melalui perangkat lunak, yang disebut juga dengan program beserta data-data yang diolahnya.Pengeloahan pada software ini melibatkan beberapa hal, diantaranya adalah sistem operasi, program, dan data. Software ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin komputer.

2.1 Bahasa inggris sebagai wasilah dalam berdakwah kepada umat manusia, maka mempelajari bahasa asing juga diperbolehkan. Sebab, para da’i seyogyanya berdakwah kepada mereka yang tidak memahami bahasa Arab dengan menggunakan bahasa kaumnya.

“Kami tidak mengutus seorang rasulpun, melainkan dengan bahasa kaumnya, supaya ia dapat memberi penjelasan dengan terang kepada mereka. Maka Allah menyesatkan siapa yang Dia kehendaki, dan memberi petunjuk kepada siapa yang Dia kehendaki. Dan Dia-lah Tuhan Yang Maha Kuasa lagi Maha Bijaksana.” [QS. Ibrahim: 4). Jawab para ulama yang duduk di Lajnah, “Jika ada hajat agama atau dunia untuk mempelajarinya, atau termasuk pula bahasa lainnya, maka tidak mengapa mempelajari mempelajarinya. Adapun jika tidak ada hajat, maka dimakruhkan mempelajarinya.” (Fatwa Al Lajnah Ad Daimah, 12: 133). Syaikh Muhammad bin Sholih Al ‘Utsaimin rahimahullah berkata, “Kami berpandangan–sebagaimana realitas yang ada–bahwa bahasa Arab tetap adalah bahasa yang paling mulia. Karena bahasa Arab adalah bahasa Al Qur’an Al Karim dan juga menjadi bahasa para Rasul ‘alaihish 3


sholaatu was salaam. Akan tetapi bahasa Inggris adalah bahasa dunia yang begitu masyhur. Bahasa ini digunakan oleh muslim dan kafir (sehingga sekarang tidak bisa lagi disebut bahasa khas orang kafir, pen). Di samping itu, bahasa Inggris itu menjadi bahasa yang wajib Anda pelajari (diberbagai jenjang pendidikan, pen). Andai bahasa Inggris adalah bahasa khas orang kafir, boleh jadi pada suatu waktu Anda membutuhkannya.

4


BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penilitian Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif deskriptif karena merupakan penelitian yang penyediaan datanya berhubungan dengan analisis data. Penelitian deskriptif kualitatif bertujuan untuk menggambarkan, melukiskan, menerangkan,menjelaskan dan menjawab secara lebih rinci permasalahan yang akan diteliti dengan mempelajari semaksimal mungkin seorang individu, suatu kelompok atau suatu kejadian. Metode penelitian yang saya lakukan ini dengan memanfaatkan software Microsft PowerPoint sebagai media proses pembuatan aplikasi QUIZ ENGLISH

3.2 Waktu dan Tempat Penelitian Tempat

Hari/Tanggal

Waktu

3.3 Alat 1. Laptop ASUS 2. Microsoft power point 3.4 Prosedur pembuatan

Menu Awal

Menu Pilihan Bermain

soal 1

soal 4

soal 2

soal 3

soal 5

soal 6 5


BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN 1.1

Data No Nama Responden

Bisma

Dzaky

Azwa

Wisnu

Aufa

1

Kemudahan pengoperasian

3

3

3

3

3

2

Penempatan tombol

3

3

3

3

3

3

Kejelasan gambar

3

3

3

3

3

4

Kemenarikan animasi

2

2

2

2

3

5

Ketepatan pemilihan warna background

3

2

2

2

2

6

Ketepatan Background Musik

3

3

3

3

2

Keterangan: Skor 1 :tidak menarik Skor 2 : cukup menarik Skor 3 : Menarik

6


5.2 Analisis Data 5 4,5 4 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0

Nilai 1 Nilai 2 Nilai 3

4.3 Pembahasan Berdasarkan analisi data, seluruh responden mengklaim skor 3 terkait Kemudahan pengoperasian dari English Quiz dengan perhitungan nilai 100. Nilai ini menunjukkan bahwa tingkat Kemudahan pengoperasian English Quiz tersebut sangat bagus. Untuk Penempatan tombol, responden memilih skor 3 yang menunjukan Penempatan tombol dari English Quiz. Sedangkan, Kemenarikan animasi skor 2 yang menunjukkan English Quiz ini Kurang menarik. Hal ini kemungkinan menunjukkan English Quiz tersebut masih belum sempurna

7


BAB V PENUTUP 5.1 Simpulan Berdasarkan pembahasan pada penelitian ini terdapat 3 simpulan:

1. English Quiz yang dibuat memiliki pengoperasian yang mudah dan simple 2. Respon masyarakat terkait English Quiz tergolong cukup baik ,pada kontrol aplikasi dan keseimbangan warna

3. Namun Memiliki banyak kekurangan salah satunya pada animasi dalam English Quiz 5.2 Saran Jika ingin melakukan penelitian yang sama seperti ini, lebih baik memberikan desain yang pas serta memberikan animasi yang lebih menarik

8


DAFTAR PUSTAKA Anonim. 2021. Software. https://hot.liputan6.com/read/4691701/apa-itu-software-kenali-pengertianfungsi-dan-contohnya-pada-komputer (diakses pada 13 Februari 2022) Miller, Jim. 2002. Bahasa Inggris. https://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_Inggris (diakses pada 13 Februari 2022) Anonim. 2021. Quiz https://www.duniadosen.com/kuis-m4/ (diakses pada 13 Februari 2022)

LAMPIRAN

9


Pengaruh Bore Up Terhadap Mesin

Disusun oleh: Faisal Akbar Kelas: IX AL-Farabi YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project Based Learning “Terakreditasi A” Berdasar SK BAP-S/M/No.200/BAP-S/X/2016 Office :Jl Al Falah II KelSidorejoKecTubanKabTubanPropinsiJawa Timur Indonesia Email :smptechno.insankamil@gmail.com Phone : 0356 333280 HP : 081 555 665134


LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis ilmiah yang berjudul “Pengaruh Bore Up Terhadap Mesin” Sebagai syarat kelulusan di SMP TECHNO Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada :

Hari: Senin Tanggal: 13 juni 2022

Tuban,13 Maret 2022

Mengetahui, Kepala SMP TECHNO Insan Kamil

Winartik , S.Pd.

Guru pembimbing

Muhammad Syihabuddin,S.Pd.


KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan Rahmat dan Hidayah-Nya sehingga kami dapat meyelesaikan karya tulis ilmiah yang berjudul“Pengaruh bore up terhadap mesin” Dalam penulisan karya tulis ilmiah ini, Penulis tidak luput dari bantuan, doa, dan dukungan dari beberapa pihak. Oleh karena itu, Penulisingin mengucapkan terima kasih kepada :

a. Ustadzah winartik S,P.d. sebagai kepala SMP TECHNO Insan Kamil b. Ustadz Muhammad Syihabuddin S,Pd. sebagai pembimbing KTI c. Kedua orang tua saya yang saya cintai

Kami menyadari penyusunan karya tulis ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan karya tulis ilmiah berikutnya.

TUBAN,……… Penyusun


Daftar Isi HALAMAN JUDUL....................................................................................................... i LEMBAR PENGESAHAN.............................................................................................. ii ABSTRAK.................................................................................................................... iii KATA PENGANTAR..................................................................................................... iv DAFTAR ISI................................................................................................................. v BAB I PENDAHULUAN................................................................................................ 1 1.1 Latar Belakang..................................................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah............................................................................................... 2 1.3 Tujuan masalah................................................................................................... 2 1.4 Manfaat penelitian ……………………………………………………………………………………….. 2 1.5 Batasan masalah……………………………………………………………………………………………. 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA....................................................................................... 4 2.1 Bore up mesin..................................................................................................... 4 2.2 Mesin Motor........................................................................................................5 2.3 landasan Al-qur’an………………………………………………………………………………………… 5 BAB III METODE PENELITIAN..................................................................................... 8 3.1 metode Penelitian................................................................................................ 8 3.2 Tempat dan Waktu.............................................................................................. 8 3.3 Alat dan Bahan.................................................................................................... 9 3.4 angket/Sampel......................................................................................................9 3.5 Sasaran Penelitian…………………………………………………………………………………………… 9 3.6 Rancangan Penelitian………………………………………………………………………………………10 BAB IV PEMBAHASAN................................................................................................ 11 4.1 Data Responden...................................................................................................11 4.2 Analisis data......................................................................................................... 8 4.3 Data Komentar Responden……………………………………………………………………………….17


4.4 Pembahasan……………………………………………………………………………………………………. 8 BAB V PENUTUP......................................................................................................... 9 5.1 Kesimpulan........................................................................................................... 9 5.2 Saran..................................................................................................................... 9 DAFTAR PUSTAKA........................................................................................................


ABSTRAK

Penelitian ini dilatarbelakangi siklus motor bakar dengan pembakaran yang termasuk jenis mesin bensin. Artinya pembakaran adalah proses pembakaran campuran udara dengan bensin terjadi di dalam ruang silinder yang dibatasi oleh kepala silinder. Pembakaran tersebut menyebabkan tekanan di dalam silinder akan naik. Tekanan inilah yang dimanfaatkan untuk menghasilkan tenaga gerak. Keunikan dari siklus satu langkah ini adalah tenaga yang didapatkan hanya dengan melakukan satu kali putaran poros engkol. Sehingga daya yang dihasilkan oleh mesin satu langkah ini cukup besar di bandingkan dengan mesin tipe yang lain dengan kapasitas yang sama. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Data dikumpulkan dengan teknik kuesioner dan wawancara. pada Pendekatan kualitatif bisa dipahami sebagai prosedur riset yang memanfaatkan data deskriptif, berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan pelaku yang dapat diamati. Maka, proses penelitian kualitatif dimulai dengan menyusun asumsi dasar dan aturan berpikir yang akan digunakan dalam penelitian maka dari itu responden yang saya dapatkan dengan cara metode kualitatif (kuesioner) mendapatkan responden sebanyak 20 0rang dan responya sangat baik.


BAB I Pendahuluan

1.1. Latar belakang masalah Siklus mesin satu langkah merupakan siklus motor bakar dengan pembakaran yang termasuk jenis mesin bensin. Artinya pembakaran adalah proses pembakaran campuran udara dengan bensin terjadi di dalam ruang silinder yang dibatasi oleh kepala silinder. Pembakaran tersebut menyebabkan tekanan di dalam silinder akan naik. Tekanan inilah yang dimanfaatkan untuk menghasilkan tenaga gerak. Keunikan dari siklus satu langkah ini adalah tenaga yang didapatkan hanya dengan melakukan satu kali putaran poros engkol. Sehingga daya yang dihasilkan oleh mesin satu langkah ini cukup besar di bandingkan dengan mesin tipe yang lain dengan kapasitas yang sama. Sejalan dengan teknologi banyak terjadi penyempurnaan dan pengembangan baik dalam keperluan balap,adventure maupun penggunaan harian. Penyempurnaan dan pengembangan siklus satu langkah antara lain untuk meningkatkan daya motor. Banyak cara yang dapat ditempuh untuk meningkatkan daya, misalnya merubah sektor pengapian, mengoptimalkan saluran masuk dan buang, dan meningkatkan kapasitas volume silinder. Dalam penelitian ini penulis ingin meningkatkan daya pada motor dengan siklus satu langkah dengan cara meningkatkan kapasitas volume silinder. Peningkatan kapasitas volume silinder dapat ditempuh dengan cara yaitu: bore-up atau

dengan memperbesar diameter piston dalam silinder. 1.2. Rumusan masalah Cara peningkatan daya dengan menaikkan kapasitas volume silinder seperti di atas telah banyak dilakukan oleh mekanik- mekanik di Indonesia. Tetapi peningkatan daya yang dihasilkan tidak diketahui secara pasti. Dari latar belakang diatas maka penulis mencoba untuk meneliti tentang bagaimana performa mesin setelah dilakukan pembore up an 1.Bagaimana bore up terhadap performa mesin? 2.Apakah mesin setelah di bore up lebih bertenaga? 3.Motor bore up apakah aman untuk harian?


1.3. Tujuan penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui untuk kerja mesin standar dan mesin bore up: 1. Perbandingan daya dan torsi yang dihasilkan dari motor standar dan motor setelah dilakukan modifikasi bore-up. 2. Perbandingan konsumsi bahan bakar motor standar dan motor setelah dilakukan modifikasi boreup dengan cara uji jalan.

1.4. Manfaat penelitian

• Manfaat bagi masyarakat : Penelitian dapat digunakan sebagai acuan pengetahuan dalam hal memodifikasi kapasitas volume silinder. • Manfaat bagi ilmu pengetahuan : Sebagai tambahan wawasan untuk penelitian lain yang menyangkut kapasitas volume silinder.

1.5. Batasan Masalah Setelah saya teliti, yang akan saya gunakan untuk pembore up an ini yaitu dengan motor CRF Berkapasitas 150cc, SOHC (Over Head Camshaft yaitu memiliki camshaft atau noken hanya satu),menggunakan transmisi manual dengan 5 Speed. Untuk paket pembore up an ini saya menggunakan sebuah produk yaitu yang bernama paket bore up gorilla made in BRT.


BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 BORE UP MESIN Menurut mekanik fast indie,Bore up adalah modifikasi yang dilakukan untuk meningkatkan diameter piston bawaan dari pabrikan. Nantinya piston akan memiliki ukuran yang lebih besar. Sebagai contoh sebuah kendaraan roda dua yang memiliki piston dengan diameter 57,3 mm. Dan Ada beberapa acuan penelitian yang telah dilakukan dalam hal meningkatkan daya. Pandu Sunarendro mahasiswa Teknik Mesin Universitas Sanata Dharma. melakukan modifikasi meliputi memperbesar boring atau silinder yang semula standartnya 57.3 mm. setelah itu boring/silinder head akan di pertimbangkan atau di ukur untuk menjadi lebih lebar tentunya, dan selanjutnya mesin akan di bongkar untuk di bore up, yaitu salah satunya mengganti piston yang semula ukuranya 57,3 mm menjadi ukuran 70 mm dan juga mengganti pin seher,stang seher,dan mengganti boringnya.

2.2 mesin motor Menurut ilmuan Mesin adalah bagian utama dari kendaraan. Mesin tersebut merubah tenaga panas menjadi tenaga mekanik. Karena tenaga yang dihasilkan inilah alat/kendaraandapat bergerak. Motor bensin bekerja karena adanya energi panas yang diperoleh dari pembakaran campuran udara dan bensin. Jika campuran udara dan bensin yang masuk ke ruang bakar semakin banyak, maka kompresi juga meningkat. Kepadatan campuran udara dan bensin tersebut mempengaruhi besar tenaga yang dihasilkan oleh mesin.


Pada saat piston bergerak keatas, campuran tersebut dikompresi, akibatnya terjadilah tekanan dan temperatur yang tinggi. Selanjutnya api dari busi dipercikkan sehingga campuran bahan bakar dan udara terbakar, akibatnya terdoronglah piston kebawah, menekan batang piston dan menggerakkan poros engkol. Gerakan turun-naik (bolak-balik) dari piston diubah menjadi gerak putar oleh poros engkol. Poros engkol dihubungkan dengan roda belakang melalui sistem pemindah daya, sehingga pada saat poros engkol berputar, roda belakang juga berputar dan kendaraan bergerak.

2.3 kendaraan bermotor Kendaraan adalah suatu sarana angkut di jalan yang terdiri atas kendaraan bermotor dan kendaraan tidak bermotor. Kendaraan bermotor adalah setiap kendaraan yang digerakkan oleh peralatan mekanik berupa mesin selain kendaraan yang berjalan di atas rel, terdiri dari kendaraan bermotor perseorangan dan kendaraan bermotor umum. Kendaraan tidak bermotor adalah kendaraan yang digerakkan oleh tenaga orang atau hewan (UU RI No. 22 Tahun 2009). Jenis kendaraan bermotor, yaitu (UU RI No. 22 Tahun 2009) : 1. Sepeda motor adalah kendaraan bermotor beroda dua dengan atau tanpa rumahrumah dan dengan atau tanpa kereta samping atau kendaraan bermotor beroda tiga tanpa rumah-rumah. 2. Mobil penumpang adalah setiap kendaraan bermotor yang dilengkapi sebanyak banyaknya 8 (delapan) tempat duduk tidak termasuk tempat duduk pengemudi, baik dengan maupun tanpa perlengkapan pengangkutan bagasi. 3. Mobil bus adalah setiap kendaraan bermotor yang dilengkapi lebih dari 8


(delapan) tempat duduk tidak termasuk tempat duduk pengemudi, baik dengan maupun tanpa perlengkapan pengangkutan bagasi. 4. Mobil barang adalah setiap kendaraan bermotor selain dari yang termasuk dalam sepeda motor, mobil penumpang dan mobil bus. 5. Kendaraan khusus adalah kendaraan bermotor selain daripada kendaraan bermotor untuk penumpang dan kendaraan bermotor untuk barang, yang penggunaannya untuk keperluan khusus atau mengangkut barang-barang khusus.

Landasan al – qur’an


BAB III Metode penelitian

3.1 metode penelitian Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif. Pendekatan kualitatif adalah sebuah tindakan berdasarkan mutu pada sisi kualitas entitas. Pendekatan kualitatif bisa dipahami sebagai prosedur riset yang memanfaatkan data deskriptif, berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan pelaku yang dapat diamati. Penelitian kualitatif . dilakukan untuk menjelaskan dan menganalisis fenomena, peristiwa, dinamika sosial, sikap kepercayaan, dan persepsi seseorang atau kelompok terhadap sesuatu. Maka, proses penelitian kualitatif dimulai dengan menyusun asumsi dasar dan aturan berpikir yang akan digunakan dalam penelitian. Data yang dikumpulkan dalam riset kemudian ditafsirkan.

3.2 tempat dan waktu penelitian Penelitian ini dilakukan pada tanggal 30 januari 2022 hingga 31 januari 2022 , Bertempat di bengkel Pak sugeng fast indie.

3.3 Alat dan Bahan 3.3.1 alat dan bahan NO ALAT Jangka sorong 1. Kunci L 2. Kunci sok 3. Kunci T 4. Tang 5 Kunci inggris 6. Obeng 7.

BAHAN seher Boring atau blok mesin ECU juken racing turbo Ring seher Stang seher Noken Head gasket


3.4 sasaran penelitian Dari penelitian ini sasaran saya adalah teman-teman, dan orang-orang bengkel Yang sering beraktivitas di luar ruangan,contohnya: bersekolah,bekerja,berolahraga.

3.5 Rancangan penelitian Untuk Langkah Langkah Prosedur penelitian yaitu sebagai berikut. No 1

Langkah-Langkah Yang pertama adalah membore up silinder orisinil dengan cara merubah ukuran diameter lebih besar.

2

Yang kedua yaitu Apabila kalian lebih memilih untuk mengganti liner seher dengan yang baru, maka kalian juga harus memperhatikan batas aman maksimal untuk mem bor up, agar tidak ada komponenkomponen mesin yang harus dikorbankan dan Pastikan diameter silinder sesuai Yang ketiga harus dilakukan menghitung kembali kapasitas dari isi mesin motor itu

3

4 5

6

Yang keempat yaitu Hitung kembali secara cermat rasio panas mesin dan kompresi Yang kelima yaitu mesin dan ecu di setting atau di mapping sesuai bore up yang telah di buat. Yang keenam yaitu itu Mulai menguji coba atau mengreyen motor yang sudah di bore up.


BAB IV Pembahasan

4.1 Data Hasil Penelitian NO Nama Responden

Asal kota

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18.

Rizky putra h

Tuban

Fanny putra apriansa

Tuban

Pramudya reyvaldy af

Tuban

Douglas putra hanuraga

Salatiga

Ravino yoga brata

Salatiga

Kanz carlin N

jogja

pakdhe ulum

Tuban

Faried embes

Tuban

Enrico didan gionoval

Tuban

Annas Akbar

Tuban

Nevada

Tuban

Moch agil azizi ardiansyah

Semarang

M.Nabil aimanullah

Tuban

Anas huda

Surabaya

Edo japlong

Tuban

Fairuz azka fikri

Tuban

Adi

Tuban

Maulvi achmad baihaqi

Tuban

19. 20.

Bagus yulianto A

Tuban

Irsyad affandi

Tuban


4.2. Analisis Data Pertanyaan dan hasil presentase

Pertanyaan no.1


Pertanyaan no.2

Pertanyaan no.3


Pertanyaan no.4

Pertanyaan no.5


Data Komentar Responden

NO Nama Responden 1.

Rizky putra h

2

Fanny putra apriansa

3.

Pramudya reyvaldy

4.

Douglas putra hanuraga

5.

Ravino yoga brata

6. 7.

Kanz carlin N

8. 9.

Faried embes

10

Annas akbar

11. 12.

Nevada

Pakdhe ulum

Enrico didan gionoval

Moch agil azizi ardiansyah

13. M. nabil aimanullah 14. Anas huda 15 Edo Japlong

Komentar Responden 1.Menambah laju motor 2.Menambah cc motor 3.Menambah qualitas apapun item yang ada di motor Mesin motor lebih bertenaga dan Power bertambah menurut saya pribadi dengan membore up motor kita dapat menaikan tenaga secara instan dan gampang sesuai kebutuhan kita, dan juga tidak ada ruginya karena bore up pun perawatanya juga seperti motor standart namun dengan intensitas yang lebih baik. Kelebihan pertama bore up adalah kecepatan kendaraan akan jauh lebih baik. Inilah tujuan utama banyak pemilik kendaraan ingin melakukan bore up. Merasa tarikan tenaga motor kurang kencang, maka dengan menaikkan cc tenaga jadi meningkat. torsi dan powernya bertambah maka cocok dikendarai untuk trabas/adventure tenaga lebih besar torsi lebih dapat motor berasa memiliki kelebihan yang banyak salah satunya power motor bertambah Tenaga lebih power full Tenaga yg dikeluarkan lebih besar dan seimbang dengan bahan bakar yg digunakan Tenaganya bertambah, jadi yang awalnya 150 km bisa bertambah 180+ km Yang jelas power bertambah Kelebihan motor bore up klo touring ga ketinggalan sama rombongan dan bertambahnya tenaga dan torsi tenaga lebih,tarikannya juga kebih ringan Sudah jelas tenaga dan torsi bertambah Tenaga dan kecepatan lebih power full


16.

Fairuz azka fikri

17.

Adi

18.

Maulvi achmad baihaqi

19 20.

Bagus yulianto Irsyad affandi

kelebihan pertama bore up adalah kecepatan kendaraan akan jauh lebih baik dan cc bertambah Kelebihannya saat kita balap power akan naik dan tenaga keluar lebih power full dan jelasnya cc,torsi,kecepatan bertambah Dari segi tenaga lebih dapat dan power full Kelebihannya yaitu speed bertambah dan tenaganya badak/ besar

4.3. Pembahasan Bore up merupakan salah satu langkah untuk meningkatkan performa mesin dan meningkatkan CC pada motor, maka dari itu Banyak cara yang dapat ditempuh untuk meningkatkan daya, misalnya merubah sektor pengapian, mengoptimalkan saluran masuk dan buang.setelah semua mesin diganti dengan piston yang lebih besar,juga tak lupa menggunakan ECU Juken brt,dan juga torsi, cc motor yang dihasilkan maka tak lupa memasang noken racing dan porting. Alhasil paket bore up inilah yang dimanfaatkan untuk menghasilkan tenaga motor yang power full Selain itu banyak orang yang puas dengan system pembore up an paket BRT ini, dan juga Bore up adalah salah satu cara simple untuk menaikan CC motor Dan tenaga yang power full. Tak heran banyak orang yang lebih memilih system pembore up an ini. Btw orang-orang juga merasakan sesudah di bore up lebih puas dan bahan bakar juga irit sehingga orang-orang tak perlu takut untuk bore up mesinnya. Dan juga banyak orang menggunakan motor bore up lebih banyak diperuntukkan oleh Balap,Harian,Trabas/adventure, dan touring.


BAB V Penutup

5.1. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan yang ada pada bab 4, dapat disimpulkan bahwa system bore up lah yang paling efisien untuk membuat motor menjadi bertenaga dan bertambahnya CC motor. Dan bore up juga tidak terlalu mahal,pemasangan paket bore upnya pun juga (PNP) plug and play jika diterjemahkan ke bahasa Indonesia yaitu (pasang dan pakai). Dan juga banyak orang dari kalangan anak muda, pembalap ,rider,mekanik dan juga masyarakat yang suka berhobby motor sangat mengakui system bore up motor sangatlah membantu untuk meningkatkan performa,tenaga dan CC motor. dan juga dari segi penggunaan motor bore up sangat awet dan rekomended banget, tak lupa perawatan motor yang sesudah di bore up sangatlah mudah, (contohnya: mengganti oli motor secara rutin,mengganti air radiator dengan rutin,mengganti busi dengan rutin sesuai waktu yang sudah ditentukan).

5.2 Saran Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, tentunya penelitian ini tidak luput dari kesalahan selama proses yang telah di teliti. Maka dari itu, dibuatlah beberapa saran yang bersifat membantu, yaitu meliputi

1. Dalam Penelitian system bore up, Langkah-Langkah atau cara untuk memasang paket bore up ini harus dilakukan oleh mekanik yang profeisonal dan sangat perlu diperhatikan pemasangannya agar bisa mendapatkan hasil yang maximal. 2. Agar responden atau pengguna motor bore up lebih baiknya menggunakan paketan bore up BRT dari (bintang racing team), maka diperlukan seher yang awet dan tahan lama,dan tak lupa menggunakan Blok yang berbahan ceramic forging untuk menghasilkan tenaga yang power full.


Daftar Pustaka

Pengertian Bore up https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&ved=2ahUKEwiwrvC6 2MP2AhWbILcAHd_bD7gQFnoECAMQAw&url=https%3A%2F%2Fwww.suzuki.co.id%2Ftipstrik%2Fapa-itu-bore-up-motor-ini-kelebihan-dankekurangannya&usg=AOvVaw12tz6nwe5E2ZFsWSoMh-Ym Pengertian mesin motor https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&ved=2ahUKEwjk1fvz 2MP2AhUrwjgGHRNcBgIQFnoECAQQAQ&url=https%3A%2F%2Fid.wikipedia.org%2Fwiki%2FM otor&usg=AOvVaw2XFc130oAVWN8084HPGJi2 Pengertian ring seher https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&ved=2ahUKEwj60_F2cP2AhWXRWwGHQtBBAAQFnoECAQQAQ&url=https%3A%2F%2Fwww.suzuki.co.id%2Ftips -trik%2Ffungsi-ring-piston-motor-dan-tandakerusakannya%3Fpages%3Dall&usg=AOvVaw2tnR_gq9G8tOM2MfoBS0zw Noken pada motor https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&ved=2ahUKEwiw36f m2cP2AhW2RWwGHbFNCVwQFnoECDwQAQ&url=https%3A%2F%2Fwww.suzuki.co.id%2Ftips -trik%2Fbanyak-yang-gak-tau-ini-fungsi-noken-as-motor&usg=AOvVaw0mbw2Us5m23GTqlURZ0nz Ecu yang digunakan motor https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&ved=2ahUKEwiLvOm H2sP2AhUHSGwGHVWjB_0QFnoECAUQAQ&url=https%3A%2F%2Fwww.gridoto.com%2Fread %2F221029401%2Fbiar-enggak-salah-kaprah-begini-fungsi-ecu-di-sepeda-motorinjeksi&usg=AOvVaw2GLokKYp7gnuCWrwTNNVJ5 Seher motor https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&ved=2ahUKEwiuvPm w2sP2AhXyT2wGHa8zAscQFnoECAMQAw&url=https%3A%2F%2Fwww.otoflik.com%2Fsehermotor%2F&usg=AOvVaw0Uy1bs3sCZpHo6248STsV4 Blok silinder https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&ved=2ahUKEwjQ6LTJ 2sP2AhWeTmwGHY4nDKkQFnoECAgQAQ&url=https%3A%2F%2Fid.wikipedia.org%2Fwiki%2F Blok_silinder&usg=AOvVaw0mdCsnxDkW63banv-MZv_Y


Lampiran

Gambar 1: paket bore up crf

Gambar 2: seher dan blok silinder


Gambar3: ECU juken, Noken dan Busi iridium yang akan digunakan

Gambar 4: Mesin CRF yang akan di bore up


Gambar 5: pemasangan paket bore up BRT

Lampiran Data Responden



PUZZLE ENGLISH LANGUAGE

Disusun Oleh: Rifky Naufal Zhafran

IX Ibnu Khaldun

YAYASAN BBINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project

Based Learning “Terakreditasi A”Berdasarkan SK BAP-S/ M / No.200/BAP-S / X / 2016” Office: Jl Al Falah II Kel Siderejo Kec Tuban Provinsi Jawa Timur Indonesia Email: smptechno,insankamil@gamil.com Phone: 0356 33280 Hp: 081 555 665134

Lembah Pengesah

Karya tulis ilmiah yang berjudul “Puzzle English Language” ”Sebagai syarat kelulusan di SMP TECHNO Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada: Hari

: Sabtu


Tanggal

:

Tuban, 12 Maret 2022

Mengetahui, Kepala SMP TECHNO Insan Kamil

Guru Pembimbing

Winartik, S.Pd

., S.Pd

Kata Pengantar Puji syukur kami ucapkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat-Nya sehingga makalah ini dapat tersusun sampai dengan selesai. Tidak lupa kami mengucapkan terima kasih terhadap bantuan dari pihak yang telah berkontribusi dengan memberikan sumbangan baik pikiran maupun materinya. Penulis sangat berharap semoga makalah ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman bagi pembaca. Bahkan kami berharap lebih jauh lagi agar makalah ini bisa pembaca praktekkan dalam kehidupan sehari-hari. Bagi kami sebagai penyusun merasa bahwa masih banyak kekurangan dalam penyusunan makalah ini karena keterbatasan pengetahuan dan pengalaman Kami. Untuk itu kami sangat


mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan makalah ini.


Abstrak Metode pembelajaran baru dan tepat akan. Inovasi dan metode pengajaran yang baru dan tepat akan membantu proses pemahaman siswa sehingga siswa dapat mengaplikasikan ilmu yang diperoleh dalam kehidupan sehari hari. Yang bertujuan untuk mengetahui kualitas aplikasi ini dan bagaimana respon responden terhadap aplikasi ini.Jenis Penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Researchand Development).Dengan meggunakan kerangka ADDIE sebagai dasar dalam pengembangan. Prosedur pengembangan pada penelitian ini terdiri dari lima tahapan yaitu Analysis (analisis), Design (perencanaan), Development (pengembangan) Jadi Responden Menilai “Reusable” dengan nilai 26, dan juga memberi nilai 22 untuk “Operasional” dan untuk “Compatible” mendapat nilai 22, dan “Usable” mendapat nilai 25, dan “Visual” mendapatkan nilai 27


DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL..................................................................................................... i LEMBAR PENGESAHAN..........................................................................................ii KATA PENGANTAR..................................................................................................ii ABSTRAK................................................................................................................iv DAFTAR ISI ..............................................................................................................v BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................vi A. Latar belakang ................................................................................................... 1 B. Rumusan masalah.............................................................................................. 1 C. Tujuan penelitian............................................................................................... 1 D. Manfaat penelitian ........................................................................................... 1 BAB II PEMBAHASAN ............................................................................................. 2 A. Pengertian Aplikasi ……...................................................................................... 2 B. Kajian ayat al-Quran .......................................................................................... 2 C. Pengertian PowerPoint.......................................................................................2 D. Hafalan ……………………........................................................................................ 2 BAB III METODE PENELITIAN.................................................................................. 3 A. Metode penelitian ............................................................................................ 3 B. Tempat dan waktu ............................................................................................. 3 C. Populasi Penelitian……………………………….………………..…………………………………….. 3 D. Sampel Penelitian………………………………………..………………………………………………. 3 E. Rencana Penelitian………………………………………………………………………………………… 3 F. Instrumen Penelitian……………………………………………………………………………………… 3 G. Rancangan Aplikasi ........................................................................................... 4 BAB IV HASILDAN PEMBAHASAN........................................................................... 5 A. Data................................................................................................................... 5 B. Keterangan…...................................................................................................... 5 C. Kesimpulan Angket…………………………………………………………………..…………………… 6 BAB V PENUTUP..................................................................................................... 7 A. Kesimpulan........................................................................................................ 7 B. Saran.................................................................................................................. 7 DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................. 8 LAMPIRAN ............................................................................................................... 9 BAB I


PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa Inggris adalah bahasa Jermanik yang pertama kali dituturkan di Inggris pada Abad Pertengahan Awal dan saat ini merupakan bahasa yang paling umum digunakan di seluruh dunia. Jadi dengan itu dengan membuat game tentang bahasa inggris mendorong proses pembelajaran untuk peningkatkan kualitas pendidika.inovasi dan metode pembelajaran baru dan tepat akan. Inovasi dan metode pengajaran yang baru dan tepat akan membantu proses pemahaman siswa sehingga siswa dapat mengaplikasikan ilmu yang diperoleh dalam kehidupan sehari hari. Oleh karena itu, untuk mempermudah pembelajaran, butuh media pelajaran salah satunya adalah game ini, yaitu game Puzzle English Language. Game Puzzle English Language, adalah salah satu alat Pembelajaran, dengan bermediakan Puzzle. Game ini sangat membantu untuk pembelajaran Bahasa Inggris, terutama untuk orang yang kesulitan dalam belajar bahasa inggris, seperti orang yang memiliki kurangnya percaya diri, kesultan dalam pelafalan, & Sulit untuk menerjemahkan. 1.2 Rumusan Masalah 1. Bagaimana kualitas aplikasi 2. Bagaimana respon-responden terhadap aplikasi ini 1.3 Tujuan 1. Untuk mengetahui kualitas aplikasi ini 2. Bagaimana respon-responden terhadap aplikasi ini


BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Hadist ُ َ ٌ َ َ ْ ْ َ ‫َطل ُب ال ِعل ِم ف ِر ْيضة َعَل ك ِّل ُم ْس ِل‬ “Menuntut ilmu itu wajib atas setiap Muslim” (HR. Ibnu Majah no. 224)

2.2 Pengertian Power Point Microsoft Powerpoint adalah sebuah program aplikasi microsoft office yang berguna sebagai media presentasi dengan menggunakan beberapa slide. Aplikasi ini sangat digemari dan banyak digunakan dari berbagai kalangan, baik itu pelajar, perkantoran dan bisnis, pendidik, dan trainer.Kehadiran powerpoint membuat sebuah presentasi berjalan lebih mudah dengan dukungan fitur yang sangat menarik dan canggih. Fitur template/desain juga akan mempecantik sebuah presentasi powerpoint 2.3 Pengertian Aplikasi Aplikasi (lebih dikenal sebagai aplikasi) adalah perangkat lunak yang menggabungkan beberapa fitur tertentu dengan cara yang dapat diakses oleh pengguna Peningkatan popularitas besar-besaran ini berdampak langsung bagi pengiklan. Penggunaannya yang meluas membuat penggunaan seluler sebagai saluran periklanan utama menjadi semakin penting bagi perusahaan. Baik perusahaan menghasilkan bisnis melalui aplikasi atau iklan di perangkat seluler, aplikasi telah menjadikan iklan seluler sebagai industri yang berharga dalam skala global. Disamping itu, aplikasi seluler juga penting karena keserbagunaannya yang bisa membantu banyak kemudahan dalam kehidupan masyarakat.

2.4 Hewan(Animals) Hewan adalah binatang atau satwa yang seluruh atau sebagian dari siklus hidupnya berada di darat, air, dan/atau udara, baik yang dipelihara maupun yang di habitatnya,dan Hewan, binatang, fauna, margasatwa, atau satwa adalah organisme eukariotik multiseluler yang membentuk kerajaan biologi Animalia.


BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Jenis Penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Researchand Development).Dengan meggunakan kerangka ADDIE sebagai dasar dalam pengembangan. Prosedur pengembangan pada penelitian ini terdiri dari lima tahapan yaitu Analysis (analisis), Design (perencanaan), Development (pengembangan)

3.2 Waktu, Dan Tempat Penelitian 12 Maret 2022, Di SMP TECHNO INSAN KAMIL

3.3 Populasi Dari Metode Penelitian Siswa SMP TECHNO INSAN KAMIL

3.4 Sampel Sampel uji coba diambil dari 15% Siswa SMP TECHNO INSAN KAMIL

3.5 Rencana Penelitian Observasi-Rancangan Aplikasi-Pembuatan-Kelayakan-Revisi-Penelitian

3.6 Instrumen Penelitian Instrumen Penelitian menggunakan angket,

ini

adalah,

Angket merupakan kumpulan. ItuPertanyaan-Pertanyaan yang yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden diri pribadi atau hal-hal yang ia ketahui.

tertulis tentang

3.7 Rancangan Aplikasi

yang

digunakan

dalam

Penelitian


-


BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN Nama Reusable Operasional Aldel 2 Aufa 3 Farel R 2 Dzaky 2 Satriyo 3 Ilham 3 Farel K 3 Syahlevi 3 Davy 3 Very 2 4.1 Data

Compatible 2 1 2 3 3 2 3 2 3 1

1 1 2 2 2 3 3 2 2 2

4.2 Keterangan Kualitas

1

2

3

Reusable

Kurang

Cukup

Cukup

Operasional

Kurang

Cukup

Cukup

Compatible

Kurang

Cukup

Cukup

Usable

Kurang

Cukup

Cukup

Visual

Kurang

Cukup

Cukup

Usable

Visual 2 3 3 2 2 2 3 3 2 3

2 3 2 3 2 3 3 3 3 3


4.3 Kesimpulan Angket Jadi Responden Menilai “Reusable” dengan nilai 26, dan juga memberi nilai 22 untuk “Operasional” dan untuk “Compatible” mendapat nilai 22, dan “Usable” mendapat nilai 25, dan “Visual” mendapatkan nilai 27


BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Jadi kesimpulan nya aplikasi ini cukup layak di gunakan untuk anak anak untuk menghafal nama nama hewan dalam bahasa inggris

5.2 Saran Banyak belajar digunakan

lagi dalam

membuat aplikasi agar

lebih

bagus dan

layak


LAMPIRAN


MATHFUN GAME TRANSFORMASI GEOMETRI

Disusun oleh : Aulia Ahmad Karafy

YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project Based Learning “Terakreditasi A” Bedasarkan SK BAP-S/M/No.200/BAP-S/X/2006 Office : Jl. Al Falah II Kel Sidorejo Kec Tuban Kab Tuban Propinsi Jawa Timur Indonesia Email:smptechno.insankamil@gmail.com Phone:035333280 HP:081555665134

i


LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis yang berjudul “Mathfun Game Transformasi Geometri” sebagai syarat kenaikan kelas di SMP Techno Insan Kamil Tuban ini telah diserahkan pada : Hari

: Kamis

Tanggal : 10 Maret 2022

Tuban, 10 Maret 2022

Mengetahui Kepala SMP Techno Insan Kamil

Guru Pembimbing

Winartik.S.pd

Aldhiah Putri Utami S., S.Pd

ii


KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah SWT atas Rahmat dan Hidayahnya sehingga dapat menyelesaikan karya tulis ilmiyah yang berjudul “Game Edukasi “MathSpetech | Persamaan Linear Dua Variabel” Pengisi Waktu Luang di Masa Pandemi” Karya tulis ilmiah ini disusun sebagai syarat kenaikan kelas di SMP TECHNO Insan Kamil Tuban. Dalam Pembuatan karya tulis ilimiah ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami ingin mengucapkan terima kasih kepada : a. Ustadzah Winartik, S.Pd kepala SMP TECHNO Insan Kamil b. Ustadzah Aldhiah Putri, S.Pd sebagai pembimbing KTI c. Kedua orang tua kami yang saya cintai Kami menyadari penyusunan karya tulis ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan karya tulis ilmiah berikutnya.

Tuban, 10 Maret 2022

Penyusun

iii


Abstrak

Banyak sekali para pelajar yang tidak menyukai pelajaran matematika. Mereka menganggap matematika adalah pelajaran yang sulit untuk dikerjakan maupun dipahami. Belajar matematika tidaklah susah. Dimasa ini, semuanya sudah mudah menjadi serba praktis Belajar matematika tidaklah susah. Dimasa ini, semuanya sudah mudah menjadi serba praktis. Transformasi adalah perubahan suatu objek dari bentuk asli ke bentuk yang baru. Transformasi geometri adalah perubahan suatu bidang geometri yang meliputi posisi, ukuran, dan bentuknya sendiri. Power Point merupakan salah satu aplikasi dari microsoft yang diperuntukkan sebagai media presentasi. Pengertian game jika diartikan secara bahasa (berasal dari bahasa Inggris) adalah permainan. Dengan bantuan teknologi, kini game dapat diartikan secara lebih luas lagi. Jadi, secara istilah pengertian game adalah permainan yang diprogram pada suatu perangkat yang dapat dijalankan secara offline maupun online. Dari hasil penelitian aplikasi Game MathFun Transformasi Geometri yang saya lakukan di SMP Techno Insan Kamil Tuban untuk kelas 8 pada tanggal 26 Februari 2022. Saya telah mendapatkan hasil dari pengamatan tersebut dan sudah tercantum pada tabel melalui uji penelitian ini adalah dimana poin (3) dengan keterangan “Bagus” persentasenya lebih tinggi dibanding Poin (2) dengan keterangan “Lumayan” yang berarti game ini layak untuk di publish dan layak menjadi game edukasi. .

iv


Daftar Isi Halaman Judul .............................................................................................................................. i Lembar Pengesahan ..................................................................................................................... ii Kata pengantar ........................................................................................................................... iii Abstrak........................................................................................................................................ iv Daftar Isi ...................................................................................................................................... v

BAB 1 Pendahuluan ................................................................................................... 5 1.1 Latar belakang ........................................................................................................................ 5 1.2 Rumusan masalah .................................................................................................................. 5 1.3 Tujuan .................................................................................................................................... 6 1.4 Manfaat ................................................................................................................................. 6 1.5 Batasan Masalah .................................................................................................................... 6

BAB 2 Kajian Pustaka ................................................................................................. 7 2.1 Transformasi Geometri ......................................................................................................... 7 2.2 Powerpoint ........................................................................................................................... 8 2.3 Game ..................................................................................................................................... 9

BAB 3 Metode Penelitian ......................................................................................... 10 3.1 Metofe Penelitian ................................................................................................................ 10 3.2 Waktu dan Tempat Pembuatan .......................................................................................... 10 3.3 Desain Rangkaian ................................................................................................................. 10

BAB 4 Pembahasan .................................................................................................. 11 4.1 Data dan Hasil ...................................................................................................................... 11 4.2 Analisis ................................................................................................................................ 11 4.3 Pembahasan ........................................................................................................................ 13

BAB 5 Simpulan Dan Saran....................................................................................... 14 5.1 Kesimpulan .......................................................................................................................... 14 5.2 Saran ................................................................................................................................... 14

v


BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Banyak sekali para pelajar yang tidak menyukai pelajaran matematika. Mereka menganggap matematika adalah pelajaran yang sulit untuk dikerjakan maupun dipahami. Matematika berisi hitung hitungan angka. Semakin besar tingkatan dalam pelajaran matematika, maka semakin rumit juga cara menghitungnya. Banyak sekali pelajar yang mendapat nilai jelek terhadap matematika. Dan tak banyak juga yang mendapatkan nilai bagus dalam pelajaran matematika. Mengapa begitu? Itu karena mereka yang mendapat nilai bagus, menikmati pelajaran yang ada dalam matematika. Dan sebaliknya mereka yang mendapat nilai jelek adalah mereka yang tidak menikmati pelajaran matematika. Sebelum bisa menjadi pintar matematika. Kita juga harus banyak belajar agar apa yang disampaikan guru dalam pelajaran matematika dapat kita pahami. Belajar matematika tidaklah susah. Dimasa ini, semuanya sudah menjadi serba praktis. Dengan gawai kita dapat mengakses internet dengan mudah, hanya dengan membuka aplikasi seperti google, chrome, dll. Kita dapat mencari apa yang kita tidak tau di internet. Jadi, kita dapat dengan mudah mengakses berbagai ruang belajar yang ada di internet. Namun sangat disayangkan banyak pelajar yang tidak memanfaatkan internet tersebut untuk kebutuhan pembelajarannya. Mereka biasanya lebih mementingkan bermain dengan game yang terkenal dan populer daripada belajar sesuatu yang berguna. Bermain game lebih seru daripada belajar dan itu adalah fakta yang tak bisa diganggu gugat. Mereka biasanya bermain game menggunakan gawai. Gawai adalah sesuatu yang berharga bagi para pelajar. Dan juga, sebagian besar pelajar memiliki gawai. Dikarenakan banyak pelajar yang mempunyai gawai dan menghabiskan waktunya untuk bermain game dengan gawainya, saya berinisiatif untuk membuat game yang dapat dimainkan di gawai dan memiliki materi pelajaran matematika bab Transformasi geometri kelas 9. Mengapa saya memuat bab Transformasi? Karena saya ingi membantu teman saya yang kesusahan dalam mengerjakan soal dalam bab Transformasi. Saya ingin membuat aplikasi ini mengandung unsur pembelajaran yang efektif dan menyenangkan sehingga tidak membuat bosan. Dalam bab Transformasi geometri ini juga, saya juga ingin belajar berbagai macam soal yang terdapat dalam bab Transformasi Geometri. Game tersebut ingin saya beri nama “Math Fun Game Transformasi Geometri” dengan keinginan membawa kesenangan dan kemudahan untuk para pelajar dalam menghadapi pelajaran matematika nantinya.

1.2 Rumusan Masalah Bedasarkan latar belakang di atas, maka peneliti mengajukan rumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana prosedur pembuatan Math Fun Game Transformasi Geometri? 2. Bagaimana cara penggunaan Math Fun Game Transformasi Geometri? 3. Bagaimana hasil penggunaan Math Fun Game Transformasi Geometri?

vi


1.3 Tujuan Tujuan umum dari penelitihan ini adalah untuk mengajarkan matematika bab transformasi geometri dengan cara yang menyenangkan dengan cara membuat game Math Fun Game Transformasi Geometri, Tujuan khusus yang disasar, antara lain: 1. Untuk mengetahui prosedur pembuatan Math Fun Game Transformasi Geometri 2. Untuk mengetahui cara penggunaan Math Fun Game Transformasi Geometri 3. Untuk mengetahui hasil penggunaan Math Fun Game Transformasi Geometri

1.4 Manfaat 1. Bagi Penulis Untuk menjadikan inspirasi dalam mengembangkan game education dalam bentuk Karya Tulis Ilmiah 2. Bagi Pembaca Untuk sumber referensi penelitian selanjutnya serta menambah minat siswa lebih aktif dengan cara yang menyenangkan

1.5 Batasan Masalah Untuk menghindari permasalahan yang meluas, maka peneliti membatasi pembahasan yang diteliti yaitu meliputi : 1. Pembuatan Math Fun Game menggunakan Website 2 APK Builder untuk di convert menjadi bentuk .APK sehingga tampilan ketika bermain tidak fullscreen 2. Pembuatan Math Fun Game menggunakan aplikasi power point karena mudah dan praktis tidak memerlukan coding yang rumit

vii


BAB II Kajian Pustaka 2.1 Transformasi Geometri Transformasi adalah perubahan suatu objek dari bentuk asli ke bentuk yang baru. Transformasi geometri adalah perubahan suatu bidang geometri yang meliputi posisi, ukuran, dan bentuknya sendiri. Pada umumnya, posisi / bentuk awal dinotasikan dengan (x, y) dan posisi / bentuk akhir dinotasikan dengan (x^{'},y^{'}). Macam-macam Transformasi geometri (Putri Adisty Danya:edura,id, 2021)  Translasi translasi merupakan pergeseran titik suatu bidang geometri. Bisa juga diartikan sebagai transformasi yang memindahkan titik atau bangun dengan jarak dan arah tertentu. Pergeseran titik itu bisa ke atas, ke bawah, ke kanan, dan ke kiri atau campuran dari ke empat arah tersebut.(Ramadhan Muhammad Iqbal:Zenius.net, 2021) Contoh di kehidupan sehari hari Jika kalian perhatikan baik-baik, apabila kita sedang naik perosotan, perosotan itu hanya akan mengubah titik awal (puncak perosotan), menuju titik akhir (ujung perosotan).(Tiyas:yuksinau.id, 2021) 

Refleksi Refleksi sendiri dapat diartikan sebagai transformasi yang memindahkan titik atau bangun dengan menggunakan sifat pembentukan bayangan oleh sebuah cermin.(Ramadhan Muhammad Iqbal:Zenius.net, 2021) Contoh di kehidupan sehari hari adalah ketika bercermin, Refleksi tersebut akan memindahkan seluruh titik dengan memakai sifat pencerminan pada cermin datar.(Tiyas:yuksinau.id, 2021)

Rotasi Rotasi atau perputaran ditentukan oleh pusat perputaran, besar sudut putar, dan arah sudut putar. Suatu perputaran pada bidang datar mempunyai arah positif bila arah perputaran itu berlawanan arah dengan arah putar jarum jam. Sedangkan arah negatif terjadi bila arah perputaran itu searah dengan arah putar jarum jam.(Long Tju Ji:jagostat.com) Di kehidupan nyata, bianglala yang sering kita lihat di tempat rekreasi merupakan salah satu contoh dari rotasi dalam transformasi geometri.(Tiyas:yuksinau.id, 2021)

Dilatasi Dilatasi adalah Sebuah transformasi yang dilakukan untuk mengubah ukuran suatu bangun dengan cara memperkecil ataupun memperbesar, namun tidak mengubah bentuk yang berkaitan. Dilatasi ini sendiri bisa Anda tentukan dengan menganalisis titik pusat dan juga faktor dilatasi.(Edi:belajarmtk.com, 2020) Satu contoh dilatasi dalam kehidupan sehari-hari adalah miniatur lokomotif kereta api.(Endah:ruangguru.com,2021)

viii


َّ َّ َ َّ ُ ُ َ َ َ َ َ َ​َ ْ َ ْ َ َ‫الل ُه َع َل ْيه َو َس َّلم‬ ‫س ب ِن م ِال ٍك قال قال رسول الل ِه صلى‬ ‫عن أن‬ ِ ِ ُ َ​َ ٌ َ َ ْ ْ َ َ ‫طل ُب ال ِعل ِم ف ِريضة على ك ِّل ُم ْس ِل ٍم‬ “Rasulullah saw bersabda: ‘mencari ilmu itu wajib atas setiap orang Muslim” (HR. Ibnu Majah)

2.2 Power Point Power Point merupakan salah satu aplikasi dari microsoft yang diperuntukkan sebagai media presentasi. Pada dasarnya banyak media presentasi saat ini yang dikembangkan oleh vendor-vendor lain. Meski begitu,Power Point tak kalah bersaing. Aplikasi ini dianggap sebagai salah satu aplikasi yang sangat friendly bagi penggunaannya. Aplikasi Power Point dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran mereka Microsoft Office selain Microsoft Word, Excel, Access dan beberapa program lainnya. Aplikasi ini banyak digunakan, apalagi oleh kalangan perkantoran dan pebisnis, para pendidik, siswa, hingga trainer. 

Fungsi Microsoft Power Point 1. Sarana untuk mempermudah melakukan sebuah presentasi. 2. Membuat materi presentasi berbentuk softcopy sehingga dapat diakses oleh berbagai perangkat gawai. 3. Memudahkan pembuatan presentasi dalam bentuk slide yang menarik dengan fitur audio, video, gambar dan animasi serta template yang akan dipergunakan. 4. Mempermudah dalam proses pembuatan, pengaturan, dan mencetak berbagai slide. 5. Memberikan materi pembelajaran agar mudah dipahami pendengar atau audiens. (Astuti Novi Fuji:Merdeka.com, 2021)

ix


2.3 Game Pengertian game jika diartikan secara bahasa (berasal dari bahasa Inggris) adalah permainan. Dengan bantuan teknologi, kini game dapat diartikan secara lebih luas lagi. Jadi, secara istilah pengertian game adalah permainan yang diprogram pada suatu perangkat yang dapat dijalankan secara offline maupun online. Berdasarkan cara bermainnya, game dapat dijalankan pada perangkat yang tidak terhubung ke internet (offline) dan harus terhubung ke internet (online) untuk dapat mengakses suatu server yang terpusat. Oleh karena itu, pengguna tidak dapat bermain game online apabila perangkatnya tidak terhubung ke internet. Adapun antara game satu dengan lainnya memiliki fungsi logika yang berbeda-beda. Hal ini pula yang membuat setiap game memiliki perintah dan data yang berbeda pula. Pada dasarnya, pengertian game ini bersifat sangat global. Dengan kata lain, game tidak hanya permainan yang dapat dijalankan oleh perangkat saja, melainkan juga dapat dimainkan secara tradisional.(Silvianita Helva:nesabamedia.com, 2019)

x


BAB III Metode Penelitian 3.1 Metode Penelitian Penelitian yang dilakukan dengan cara memanfaatkan aplikasi Microsoft Power Point dalam pembuatan Aplikasi Math Fun Game Transformasi Geometri

3.2 Waktu dan Tempat Penelitian Waktu : Sabtu, 26 Feb 2021 (9.00 – 11.00) Tempat Penelitian : SMP Techno Insan Kamil Tuban

3.3 Rancangan Pembuatan

SLIDE 1

Menu

SLIDE 2

Level

SLIDE 3

Level 1

SLIDE 4

Level 2

SLIDE 5

Level 3

SLIDE 6

Level 4

SLIDE 7

Pembahasan Rotasi

SLIDE 8

Pembahasan Translasi

SLIDE 9

Pembahasan Dilatasi

SLIDE 10

Pembahasan Refleksi

SLIDE 11

Option Menang

SLIDE 12

Option Kalah

xi


BAB IV Pembahasan 4.1 Data dan Hasil No. 1

Indikator Pemahaman Materi

Kemudahan memahami materi Aplikasi ini menambah ilmu pengetahuan Kejelasan dalam menyampaikan materi Kreativitas dan inovasi sebagai media pembelajaran Total 2

Poin (3)

Poin (2)

Poin (1)

8

2

-

10

-

-

9

1

-

8

2

-

35

5

-

8

2

-

7

3

-

7

3

-

7

3

-

9

1

-

8

2

-

5

5

-

9

1

-

60

20

-

Aplikasi

Ketepatan Istilah Kemudahan pengoperasian aplikasi Kesesuaian jenis ukuran huruf dan ukuran Kesesuaian warna Kemenarikan Desain Kesesuaian Background Kesesuaian peletakan tombol Kesesuaian tampilan gambar Total

4.2 Analisis Dari hasil penelitian aplikasi Mathfun Game Transformasi Geometri yang saya lakukan di SMP Techno Insan Kamil Tuban untuk 10 murid kelas 8 pada tanggal 26 Februari 2022. Saya telah mendapatkan hasil dari pengamatan tersebut dan sudah tercantum pada table diatas. xii


Bedasarkan data hasil penelitian dapat diketahui bahwa : a. Skor yang didapatkan untuk Poin (3) dari indikator pemahaman materi adalah : Total poin yang didapat yakni (35), dibagi dengan 40 karena indikator pemahaman materi mencakup 4 pertanyaan dan dijawab oleh 10 orang jadi (4 x 10 = 40) dan dikali oleh 100, Nilai = 35 : 40 x 100 = 87,5% Jadi persentase nilai (3) yang didapat pada indikator pemahaman materi berjumlah total 87,5% b. Skor yang didapatkan untuk Poin (2) dari indikator pemahaman materi adalah : Total poin yang didapat yakni (5), dibagi dengan 40 karena indikator pemahaman materi mencakup 4 pertanyaan dan dijawab oleh 10 orang jadi (4 x 10 = 40) dan dikali oleh 100, Nilai = 5 : 40 x 100 = 12,5% Jadi persentase nilai (2) yang didapat pada indikator pemahaman materi berjumlah total 12,5%

c. Skor yang didapatkan untuk Poin (3) dari indikator aplikasi adalah : Total poin yang didapat yakni (60), dibagi dengan 80 karena indikator aplikasi mencakup 8 pertanyaan dan dijawab oleh 10 orang jadi (8 x 10 = 80) dan dikali oleh 100, Nilai = 60 : 80 x 100 = 75% Jadi persentase nilai (3) yang didapat pada indikator aplikasi berjumlah total 75%

d. Skor yang didapatkan untuk Poin (2) dari indikator aplikasi adalah : Total poin yang didapat yakni (20), dibagi dengan 80 karena indikator aplikasi mencakup 8 pertanyaan dan dijawab oleh 10 orang jadi (8 x 10 = 80) dan dikali oleh 100, Nilai = 20 : 80 x 100 = 25% Jadi persentase nilai (2) yang didapat pada indikator aplikasi berjumlah total 25%

xiii


4.3 Pembahasan Dari Analisis yang didapat dari data penelitian saya yang bertempat di SMP Techno Insan Kamil Tuban yang ditujukan untuk murid kelas 8 mendapatkan total poin dari berbagai indikator sebagai berikut : a. Total Poin (3) untuk indikator pemahaman materi : 87,5% b. Total Poin (2) untuk indikator pemahaman materi : 12,5% c. Total Poin (3) untuk indikator aplikasi : 75% d. Total Poin (2) untuk indikator aplikasi : 25 % Setelah Mendapatkan persentasi dari setiap indikator, saya akan menghitung rata-rata dari setiap indikator. Setelah dihitung, didapatlah hasil sebagai berikut : a. Poin (3) = b. Poin (2) =

87,5+75 2 12,5+25 2

= 81,25% = 18,75%

Simpulan yang dapat disampaikan melalui uji penelitian ini adalah dimana poin (3) dengan keterangan “Bagus” persentasenya lebih tinggi dibanding Poin (2) dengan keterangan “Lumayan” yang berarti game ini layak untuk di publish dan layak menjadi game edukasi.

xiv


BAB V Penutup 5.1 Kesimpulan Dari penelitian yang saya lakukan di SMP Techno Insan Kamil Tuban, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Pembuatan game Mathfun Transformasi geometri terbilang cukup mudah karena hanya menggunakan aplikasi powerpoint dan tanpa koding yang rumit, jadi semua kalangan dapat membuatnya 2. Desain dalam game ini dibuat sesederhana mungkin mulai dari posisi tombol, opsi-opsi serta pengaturan lainnya agar para pemain dapat dengan mudah untuk memainkan game ini. 3. Setelah mencoba game buatan saya sendiri, saya cukup puas dan bangga bisa menghasilkan game educative yang nantinnya akan membantu banyak orang dalam pelajaran matematika

5.2 Saran Game Mathfun Transformasi Geometri telah selesai saya buat, namun pasti ada kekurangannya. Jadi saya ingin menyampaikan saran sebagai berikut : 1. menurut saya Membuat Game menggunakan ppt jauh lebih fleksibel dan mudah, namun tetap saja kalah dengan aplikasi yang memang dikhususkan untuk membuat game, dikarenakan cara kita mengatur jalannya game lebih leluasa dari pada menggunakan ppt, namun kekurangannya adalah menggunakan koding, tidak semua orang bisa menggunakan koding karena rumit, jika saya bisa mengkoding, maka saya akan menggunakan aplikasi lain selain ppt. Jadi jika mahir dalam koding saya sarankan menggunakan aplikasi pembuat game sebagai contoh unity karena untity lebih membebaskan kita untuk berkreativitas membuat game, tidak seperti ppt 2. Aplikasi ini sedikit monoton karena tidak ada background music dan effect music yang melengkapi game ini. Jika ditambahkan mungkin game ini akan lebih hidup

xv


DAFTAR PUSTAKA Iqbal Muhammad, 2021. Konsep dan Rumus Translasi. https://www.zenius.net/blog/konsep-danrumus-translasi (11 Januari, 2022) Tiyas, 2021. Transformasi Geometri https://www.yuksinau.id/transformasi-geometri (11 Januari, 2022) Tju ji. Transformasi Geometri : Rotasi (Perputaran)https://jagostat.com/matematikadasar/transformasi-geometri-rotasi (11 Januari, 2022) Edi, 2020. Rumus Perbesaran Dilatasi dan Contoh Soal. https://www.belajarmtk.com/rumusperbesaran-dilatasi-dan-contoh-soalnya/amp (11 Januari, 2022) Endah. contoh refleksi, translasi, rotasi dan dilatasi dalam kehidupan sehari-hari. https://roboguru.ruangguru.com/question/berikan-masing-masing-satu-contoh-refleksi-translasirotasi-dan-dilatasi-dalam-kehidupan_QU-MPSPHUHP (11 Januari, 2022) Iqbal Muhammad, 2021. Konsep dan Rumus Refleksi. https://www.zenius.net/blog/konsep-danrumus-refleksi (11 Januari, 2022) Fuji Novi, 2021. Mengenal Fungsi Microsoft Power Point, Berikut Cara Menggunakannya. https://www.merdeka.com/jabar/mengenal-fungsi-microsoft-power-point-berikut-caramenggunakannya-kln.html (11 Januari, 2022) Silvianita Helvia, 2021. Pengertian Game Beserta Sejarah, Manfaat, serta Jenis-Jenis Game, Lengkap! https://www.nesabamedia.com/pengertian-game/ (11 Januari, 2022)

xvi


LAMPIRAN

xvii


VACUUM CLEANER DARI BOTOL PLASTIK

DISUSUN OLEH: 1. DEVI INDAKA JM. KELAS : AL-FARABI

YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project based learning “Terakreditasi A” Berdasarkan SK BAP-S/M/No.200/BAP-S/X/2016 Office :Jl Al Falah II KelSidorejoKecTubanpropinsiJawa Timur Indonesia Email :smptechno.insankamil@gmail.com Phone : 0356 333 280 HP : 081 555 665134


LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis ilmiah yang berjudul “pemanfaatan sampah botol plastik mnejadi vacuum cleaner” Sebagai syarat kelulusan di SMP TECHNO Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada : Hari

: senin

Tanggal

: 13 juni 2022

Tuban, 5 maret 2022 Mengetahui, Kepala SMP TECHNO Insan Kamil

Guru pembimbing

Winartik , S.Pd.

Muhammad syihabuddin, S.Pd.


KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah SWT atas Rahmat dan Hidayahnya sehingga dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah yang berjudul “Pemanfaatan Sampah Botol Plastic Menjadi Vacuum Cleaner ”. Karya tulis ilmiah ini disusun sebagai syarat kelulusan di SMP TECHNO Insan Kamil Tuban. Dalam pembuatan karya tulis ilmiah ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami ingin mengucapkan terima kasih kepada : a. Ustadzah winartik S,P.d. sebagai kepala SMP TECHNO Insan Kamil b. Ustadz Muhammad Syihabuddin S,Pd. sebagai pembimbing KTI c. Kedua orang tua saya yang saya cintai Kami menyadari penyusunan karya tulis ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan karya tulis ilmiah berikutnya.

Tuban, ……………………..

Penyusun


DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL....................................................................................................... i LEMBAR PENGESAHAN.............................................................................................. ii ABSTRAK.................................................................................................................... iii KATA PENGANTAR.................................................................................................... . iv DAFTAR ISI................................................................................................................. v BAB I PENDAHULUAN............................................................................................... . 1 1.1 Latar Belakang..................................................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah....................................................................................... ........ 1 1.3 Tujuan masalah................................................................................................... 2 1.4 Manfaat penelitian ……………………………………………………………………………………….. 2 1.5 Batasan masalah …………………………………………………………………………………………… 2 BAB II TINJAUAN PUSTAKA....................................................................................... 2 2.1 Plastik ................................................................................................................ 3 2.2 Sampah ………...................................................................................................... 4 BAB III METODE PENELITIAN..................................................................................... 5 3.1 jenis penelitian …................................................................................................ 5 3.2 Tempat dan Waktu.............................................................................................. 5 3.3 sasaran penelitian .............................................................................................. 5 3.4 Rancangan penelitian.......................................................................................... 5 3.5 prosedur penelitian ……………………………………………………………………………………….. 6 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Data...................................................................................................................... 7 4.2 Analisis data......................................................................................................... 8 4.3 Pembahasan……………………………………………………………………………………………………. 8 BAB V PENUTUP......................................................................................................... 9 5.1 Kesimpulan....................................................................................................... .... 9 5.2 Saran..................................................................................................................... 9 DAFTAR PUSTAKA....................................................................................................... 10


ABSTRAK Penelitian ini dilatar belakang I karena terus bertambahnya dan menumpuknya sampah plastik khususnya sampah botol plastik di Indonesia. Dan karena itu menjadikan Indonesia menjadi negara penghasil sampah plastik terbanyak ketiga didunia dengan 67,8 ton atau terdapat 185.753 ton sampah setiap harinya dihasilkan oleh 270 juta penduduk. Sampah plastik ini dapat membahyakan makhluk hidup seperti ikan,manusia, dan hewan darat.Tujuan penelitian ini adalah untuk mengurangi sampah botol plastik diindonesia dan untuk mengetahui cara membuat vacuum cleaner dari sampah botol plastik. Penelitian ini memiliki manfaat untuk menambah wawasan memanfaatkan barang bekas sehingga yang pada awalnya terbuang sia sia menjadi bermanfaat. Plastik merupakan salah satu material yang masih banyak ditemukan di Indonesia. Biasanya, plastik masih sering digunakan untuk kemasan sekali pakai. Melansir dari situs UN Environment, bahan kimia yang digunakan untuk membuat plastik biasanya berasal dari minyak, gas alam, dan batu bara. Sejak 1950, sampah plastik yang diproduksi mencapai 8,3 miliar ton dan sekitar 60% plastik berakhir di tempat pembuangan sampah atau tercecer di lingkungan alam. merupakan material sisa yang tidak diinginkan setelah berakhirnya suatu proses. Sampah didefinisikan oleh manusia menurut derajat keterpakaiannya, dalam proses-proses alam sebenarnya tidak ada konsep sampah, yang ada hanya produk-produk yang dihasilkan setelah dan selama proses alam tersebut berlangsung. Akan tetapi karena dalam kehidupan manusia didefinisikan konsep lingkungan maka sampah dapat dibagi menurut jenis-jenisnya. Pengisap debu (bentuk baku menurut KBBI) atau Penghisap debu (bentuk sering digunakan) (bahasa Inggris: vacuum cleaner) ialah alat yang menggunakan pompa udara untuk menciptakan keadaan kosong untuk menghisap debu dan kotoran, biasanya dari lantai. Sebagian besar rumah dengan lantai berkarpet di negara berkembang memiliki penghisap debu sebagai pembersih. Kotoran dikumpulkan dengan sistem penyaringan maupun siklon untuk kemudian dibuang. Pengisap debu secara umum dipergunakan untuk menghisap debu atau kotoran, sedangkan fungsinya di dalam usaha cuci mobil dipakai untuk membersihkan bagian interior mobil seperti, jok, karpet, dashboard dan selasela part / bagian di dalam mobil. Akhir-akhir ini vacuum cleaner yang dipergunakan dalam usaha cuci mobil adalah vacuum yang mempunyai fungsi “WET and DRY” dapat dipakai untuk menghisap permukaan kering dan permukaan basah (lembap air).


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Plastik merupakan salah satu material yang masih banyak ditemukan di Indonesia. Biasanya, plastik masih sering digunakan untuk kemasan sekali pakai. Melansir dari situs UN Environment, bahan kimia yang digunakan untuk membuat plastik biasanya berasal dari minyak, gas alam, dan batu bara. Sejak 1950, sampah plastik yang diproduksi mencapai 8,3 miliar ton dan sekitar 60% plastik berakhir di tempat pembuangan sampah atau tercecer di lingkungan alam. Secara tidak sadar, penggunaan plastik mungkin sudah menjadi comfort zone bagi banyak orang. Saat berbelanja, kemasan dan kantong plastik juga menjadi alternatif yang praktis, mudah didapatkan. Bagi para pelaku industri, bahan plastik juga relatif murah dibandingkan material lainnya. Sampah plastik adalah semua barang bekas atau tidak terpakai yang materialnya diproduksi dari bahan kimia tak terbarukan. Sebagian besar sampah plastik yang digunakan sehari-hari biasanya dipakai untuk pengemasan. Praktis, kantong plastik juga masih sering dipakai sebagai tempat sampah organik yang akan dibuang ke tempat pembuangan sampah. Sampah plastik membawa dampak yang sangat buruk. Salah satunya adalah Tercemarnya tanah, air tanah dan makhluk bawah tanah.Racun-racun dari partikel plastik yang masuk ke dalam tanah akan membunuh hewan-hewan pengurai di dalam tanah seperti cacing. Penghisap debu atau vacuum cleaner ialah alat yang menggunakan pompa udara untuk menciptakan keadaan kosong untuk menghisap debu dan kotoran, biasanya dari lantai. Sebagian besar rumah dengan lantai berkarpet di negara berkembang memiliki penghisap debu sebagai pembersih. Kotoran dikumpulkan dengan sistem penyaringan maupun siklon untuk kemudian dibuang. Pengisap debu secara umum dipergunakan untuk menghisap debu atau kotoran, sedangkan fungsinya di dalam usaha cuci mobil dipakai untuk membersihkan bagian interior mobil seperti, jok, karpet, dashboard dan sela-sela part / bagian di dalam mobil. Akhir-akhir ini vacuum cleaner yang dipergunakan dalam usaha cuci mobil adalah vacuum yang mempunyai fungsi “WET and DRY” dapat dipakai untuk menghisap permukaan kering dan permukaan basah (lembap air) Banyak cara untuk mendaur ulang sampah plastik,khususnya sampah botol plastik. Salah satunya menjadikan sampah tersebut menjadi vakum cleaner. Berdasarkan dari permasalahan diatas,saya selaku peneliti mengangkat “PEMANFAATAN SAMPAH BOTOL PLASTIK MENJADI VACUUM CLEANER”. 1.2 Rumusan masalah 1. Bagaimana pemanfaatan sampah botol plastik menjadi vacuum cleaner? 2. Bagaimanakah cara membuat vacuum cleaner dari sampah botol plastik ini?

judul


1.3 Tujuan penelitian 1. Untuk mengetahui pemanfaatan botol plastik menjadi vacuum cleaner 2. Untuk mengetahui bagaimana cara membuat vacuum cleaner dari sampah botol plastik 1.4 Manfaat Penelitian Penulis: 1. Untuk meningkatkan kreatifitas penulis Pembaca: 1. Dapat mengetahui cara mengolah sampah botol plastik menjadi vacuum cleaner 2. Mengurangi sampah botol plastik 3. untuk menambah pengetahuan tentang sampah botol plastik dan cara mendaur ulang 1.5 Batasan penelitian 1. Vacuum cleaner ini hanya bisa menghisap barang barang yang tidak terlalu kecil dan barang yang ringan (kertas,helaian rambut) 2. Membuat vacuum cleaner dari sampah botol plastik 3. Memberikan pemahaman untuk mendaur ulang sampah yang tidak dapat diurai.


BAB 2 KAJIAN PUSTAKA 2.1 Plastik Plastik adalah salah satu makromolekul yang proses pembentukannya melalui tahap polimerisasi. Polimerisasi adalah suatu proses penggabungan dari beberapa molekul sederhana atau monomer menjadi molekul besar yang disebut makromolekul atau polimer melalui suatu proses kimia. Bahan plastik dapat dibentuk berdasarkan apa yang dibutuhkan ketika terpapar oleh tekanan dan suhu panas. Bentuknya sendiri bermacam-macam mulai dari batangan, balok, hingga silinder. Semua bentuk dasar tersebut kemudian dapat diolah kembali menjadi kresek, pembungkus makanan, kemasan botol, dan sebagainya. Plastik adalah bahan yang sangat mudah terbakar, sehingga dapat meningkatkan peluang terjadinya kebakaran. Belum lagi asap yang dihasilkan dari pembakaran plastik mengandung gas beracun seperti Hidrogen Sianida (HCN) dan Karbon Monoksida (CO) yang berbahaya bagi tu buh. Dampaknya bagi lingkungan adalah menyebabkan pencemaran udara. Membuang plastik ke alam bebas juga tidak dianjurkan, karena sulit terurai oleh mikroorganisme dan mengakibatkan penurunan populasi fauna di tanah. Dampak buruk yang dihasilkan adalah menurunnya persediaan mineral organik dan anorganik dan juga menghalangi ruang udara, sehingga jasad renik kekurangan oksigen di dalam tanah. Ayat Al qur’an tentang penyelamatan lingkungan:

َ َ ّ َ َ ْ َ َ ُ ُ ْ َ َ َ ْ َ َْ ُ ُْ ) 56( ‫الل قريب ِّم َن ال ُم ْح ِس ِني‬ ‫وه خ ْوفا َو َط َمعا ِإن رحمت‬ ‫َو َل تف ِسدوا ِ ِف األ ْرض بعد ِإصال ِح ها وادع‬ ِ َ​َ َ ُ َ ْ ُ ‫َ ا‬ َّ َْ​َ ْ َ َ ِّ ُ ْ ُ ْ ‫ي َي َد ْي َر ْح َمته َح ّت إ َذا أَ َق َّل‬ َ ْ ‫ش َب‬ ‫اه ِل َبلد م ِّيت فأ َنزل َنا ِب ِه ال َماء فأخ َر ْج َنا‬ ‫ت َس َحابا ِثقال سقن‬ ‫اح ُب ْ ا‬ ‫َو ُه َو ال ِذي ير ِسل الري‬ ِ​ِ ِ َّ َ َ ُ َّ َ َ ْ َ َ َّ ْ ُ َ ُ َ َ ْ ُ ِّ َُ ْ ُ ‫ب َيخ ُر ُج ن َبات ُه ِب ِإذ ِن َرِّب ِه َوال ِذي خ ُبث‬ ‫ ) َوال َبلد الطي‬57( ‫مو ّت ل َعلك ْم تذك ُرون‬ ‫ات كذ ِل َك نخر ُج ال‬ ِ ‫ِب ِه ِمن ك ِّل الث َم َر‬ ُ ْ َ َ ُ ِّ َ ‫َل َي ْخ ُر ُج إل َنكدا َك َذل َك ُن‬ ) 58( ‫ات ِلق ْوم َيشك ُرون‬ ِ ‫َصف اآلي‬ ِ ِ ِ “ Dan janganlah kamu membuat kerusakan di muka bumi, sesudah (Allah) memperbaikinya dan Berdoalah kepada-Nya dengan rasa takut (tidak akan diterima) dan harapan (akan dikabulkan). Sesungguhnya rahmat Allah Amat dekat kepada orang-orang yang berbuat baik. Dan Dialah yang meniupkan angin sebagai pembawa berita gembira sebelum kedatangan rahmat-Nya (hujan); hingga apabila angin itu telah membawa awan mendung, Kami halau ke suatu daerah yang tandus, lalu Kami turunkan hujan di daerah itu, Maka Kami keluarkan dengan sebab hujan itu pelbagai macam buah-buahan. Seperti itulah Kami membangkitkan orang-orang yang telah mati, Mudah-mudahan kamu mengambil pelajaran. Dan tanah yang baik, tanaman-tanamannya tumbuh subur dengan seizin Allah; dan tanah yang tidak subur, tanaman-tanamannya hanya tumbuh merana. Demikianlah Kami mengulangi tanda-tanda kebesaran (Kami) bagi orang-orang yang bersyukur.” (QS Al A’raf 5658)


2.2 sampah Sampah adalah material yang dibuang sebagai sisa dari hasil produksi industri maupun rumah tangga. Definisi lainnya adalah benda-benda yang sudah tidak terpakai oleh makhluk hidup dan menjadi benda buangan. Sesuatu yang dihasilkan dari hewan, tumbuhan, bahkan manusia yang sudah tidak terpakai berpotensi untuk menjadi sisa material buangan. Sisa material tersebut dapat berupa zat cair, padat, maupun gas yang nantinya akan dibuang ke alam. Tidak sedikit sisa material tersebut membuat terjadinya pencemaran lingkungan. Pengertian sampah menurut Undang-Undang No. 18 Tahun 2008 tentang Pengelolaan Sampah yaitu sisa kegiatan sehari-hari manusia atau proses alam yang berbentuk padat atau semi-padat berupa zat organik atau anorganik bersifat dapat terurai atau tidak dapat terurai yang dianggap sudah tidak berguna lagi dan dibuang ke lingkungan. Ayat al qur’an tentang larangan membuang sampah:

َ َّ َ ُ َّ َ ْ َ ْ ُ َ ْ ُ َ َ ْ َ ُ َ ‫ض ال ِذ ْي َع ِمل ْوا ل َعل ُه ْم َي ْر ِج ُع ْون‬ ‫ظ َه َر الف َساد ِف ال َ ِّب َوال َب ْحر ِب َما ك َس َبت ا ْي ِدى الناس ِلي ِذيقهم بع‬ 41. Telah tampak kerusakan di darat dan di laut disebabkan karena perbuatan tangan manusia; Allah menghendaki agar mereka merasakan sebagian dari (akibat) perbuatan mereka, agar mereka kembali (ke jalan yang benar). 2.3 vacuum cleaner Penghisap debu atau yang dikenal dengan vacuum cleaner adalah suatu peralatan yang bersifat modern dan dipergunakan dalam berbagai kebutuhan, misalnya dalam membantu para pekerja atau pekerjaan Rumah Tangga, khususnya penghisap debu ini dinilai lebih cepat dan efisien waktu. Pada awal mulanya kehadiran vacuum cleaner ditemukan oleh James Murray Spangler dari Negara Amerika pada 1907. Dimana keadaan penyedot debu atau vacuum cleaner yang diperkenalkan Murray ialah suatu bentuk penyedot debu yang kemudian digunakan atau dioperasikan dengan listrik dan berukuran sangat kecil sekaligus ringan sehingga mudah digunakan. Hadits tentang kesucian: ُّ ُ ‫الط ُه‬ َ ‫ور َش ْط ُر ْاْل‬ ‫يم ان‬ ِ Artinya: "Kesucian itu adalah setengah dari iman." (HR Muslim).


BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Jenis penelitian Metode penelitian yang saya gunakan adalah metode penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen.Metode eksperimen merupakan penelitian kuantitatif yang digunakan untuk mengetahui pengaruh variabel independen (treatment/perlakuan) terhadap variabel dependen (hasil) dalam kondisi yang terkendalikan. Kondisi dikendalikan agar tidak ada variabel lain (selain variabel treatment) yang mempengaruhi variabel dependen. Agar kondisi dapat dikendalikan, maka dalam penelitian eksperimen menggunakan kelompok kontrol. Penelitian eksperimen sering dilakukan di laboratorium 3.2 Tempat dan waktu penelitian Tempat

: rumah saya (jl jambu no 152 A)

Waktu

: 15.00 – 20.30

Hari dan tanggal

:

Percobaan pertama

: minggu, 6 maret 2022

Percobaan kedua

: senin, 7 maret 2022

Percobaan ketiga

:selasa , 8 maret 2022

3.3 Sasaran penelitian Sasaran dari penelitian saya adalah Angkatan 8 SMP Techno insan kamil tuban. 3.4 Rancangan penelitian Alat: 1. Cutter 2. Lem tembak 3. solder Bahan: 1. Botol plastik bekas 1-1.5 liter 2. Batrai dan konektor 3. Fan 12 volt 4. Kabel 5. masker


6. 7. 8. 9. 10.

Selang Kabel bekas kecil dan besar Tusuk sate Saklar Solasi kabel

3.5 Prosedur penelitian 1. Siapkan semua bahan bahan yang dibutuhkan 2. Potong botol plastik menjadi 2 bagian 3. Bolongi kaki botol menggunakan cutter 4. Tempel fan 12 volt di tengah botol potongan bawah menggunakan lem tembak 5. Kabel fan dikeluarkan melalui bolongan kaki notol dan disambung dengan kabel,batrai dan saklar 6. Potong 2 tusuk sate menjadi sekitar 14-16 bagian, dibagi 4 dan satukan 7. Potong kabel bekas kecil sesuai dengan lingkar botol dan lem menggunakan lem tembak sehingga membentuk lingkaran. 8. Tempeli kain di lingkaran kabel tadi. 9. Pasang tusuk sate dan kain lingkaran tadi di botol bgian atas. 10. Potong kabel besar sesuai pegangan yg diinginkan dan tempelkan di luar botolnya. 11. Potong selang sesuai dgn yg diinginkan. 12. Bolongi tutup botol sesuai dengan ukuran selang. Dan masukkan selang it uke bolongan tutup botol tadi. 13. Tutup bibir botol menggunakan tutup dan selang yg telah dibuat. 14. Vacuum cleaner siap digunakan


BAB 4 PEMBAHASAN 4.1 Data responden No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.

Nama responden Puput Echa Tiara Shafa Ofell Icha Kenya Alya Aulia Inas Atta Nadin Sani Junaidi Salwa Utami Mbah pat Lala Minche Siti fatimah

Kerapian

Kekuatan

Keefektifan

Tampilan

3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 3 3 2 3 2 2 2 2 3

2 2 2 2 2 2 2 3 3 2 2 3 2 2 2 2 1 2 2 2

3 3 3 2 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 2 2 3 2

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2

Kerapian 1 score: jika kurang rapi 2 score : jika rapi 3 score : jika sangat rapi

Keefektifan 1 score : jika kurang efektif 2 score : jika efektif 3 score : jika sangat efektif

Total score 11 11 11 10 10 11 10 11 11 10 11 12 11 9 11 9 8 9 10 9

kekuatan 1 score : jika sedotaannya cukup kuat 2 score : jika sedotannya kuat 3 score : jika sedotannya sangat kuat tampilan 1 score : jika tampilan cukup bagus 2 score : jika tampilan bagus 3 score : jika tampilan sangat bagus


4.2 Analisis data Berdasarkan dari data pengamatan, dapat diketahui bahwa : Score yang didapat untuk kerapian adalah 52 , jika dihitung menggunakan rumus = 52/60 x 100 : 87 Score yang didapat untuk kekuatan adalah 44 , jika dihitung menggunakan rumus = 44/60 x 100 : 73 Score yang didapat dari keefektifan adalah 53 , jika dihitung menggunakan rumus = 53/60 x 100 : 88 Score yang didapat dari tampilan adalah 55, jika dihitung menggunakan rumus = 55/60 x 100 : 92

4.3 Pembahasan Berdasarkan penelitian diatas,didapatkan data sebagai berikut: 1. Untuk nilai kerapian, sebanyak 12 orang mengatakan sangat rapi dan Sebanyak 8 mengatakan rapi. 2. Untuk nilai kekuatan, sebanyak 3 Orang mengatakan sangat kuat, sebanyak 16 mengatakan kuat Dan sebanyak 1 orang mengatakan cukup kuat. 3. Untuk nilai keefektifan, Sebanyak 13 orang mengatakan sangat efektif dan 7 mengatakan Efektif. 4. Untuk nilai tampilan, sebanyak 18 orang mengatakan sangat Bagus dan sebanyak 2 mengatakan bagus.

orang orang orang orang


BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Dari pembahasan bab IV diatas, bisa disimpulkan sebagai berikut: 1. Vacuum cleaner ini memiliki kerapian yang rapi dengan total nilai 87. Mayoritas responden mengatakan sangat rapi 2. Kekuatan dari vacuum cleaner ini cukup kuat dengan total nilai 73. Mayoritas responden mengatakan kuat. 3. Keefektifan dari vacuum cleaner ini efektif dengan total nilai 88. Mayoritas responden mengatakan sangat efektif. 4. Vacuum cleaner ini memiliki tampilan yang sangat bagus dengan total nilai 92. Mayoritas responden mengatakan sangat bagus.

5.2 Saran Seharusnya menggunakan bantuan listrik agar vacuum cleaner bisa menyedot dengan lebih kuat lagi sehingga dapat membersihkan debu debu yg sangat kecil dan barang yg sedikit berat.


DAFTAR PUSTAKA Plastik https://rimbakita.com/plastik/ Sampah (pengertian,jenis,penyakit,energi,dan dampak buruk) https://foresteract.com/sampah/ Penghisap debu https://www.indonesiastudents.com/vacuum-cleaner-penghisap-debu-pengertiansejarah-jenis-cara-kerja-lengkap/


LAMPIRAN LAMPIRAN


Aplikasi Belajar Rebana

Disusun oleh: Farhan Habibi Zain Kelas: IX – Avicenna

YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil


LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis ilmiah yang berjudul “aplikasi belajar rebana”sebagai tugas akhir semester 2 di SMP Techno Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada:

Hari

:

Tanggal : Tanggal Mengetahui, Kepala SMP Techno Insan Kamil

Guru

Pembimbing

Winartik, S.Pd.

Aldhiah Putri Utami S.,S.Pd.


ABSTRAK Karya tulis ilmiah yang berjudul “Aplikasi Belajar Rebana” ini dimotivasi oleh semakin derasnya pluralitas budaya barat yang semakin menjajah dan hampir mungkin menjadi tuan rumah di tanah air sendiri, namun tidak dengan aplikasi ini yang tetap eksis untuk melestarikan kebudayaan tanah air sendiri. Bedasarkan hasil penelitian, saran yang dapat penulis berikan kepada orang yang ingin belajar rebana yaitu menambah lagi semangat dalam belajar hal baru. Saran untuk penulis yaitu menambah kreatifitas agar aplikasi mudah dipahami dan banyak diminati oleh masyarakat.


KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha Esa karena rahmat dan hidayah-Nya sehingga kami bisa menyelesaikan karya ilmiah yang berjudul Aplikasi Belajar Rebana. Tidak lupa kami mengucapkan terima kasih kepada Ustadzah Aldhiah yang telah membantu kami dalam mengerjakan karya ilmiah ini. Kami juga mengucapkan terima kasih kepada teman-teman yang telah memberi kontribusi baik secara langsung maupun tidak langsung dalam pembuatan karya ilmiah ini. Kami sebagai penulis mengakui bahwa ada banyak kekurangan pada karya ilmiah ini. Oleh karena itu, kritik dan saran dari seluruh pihak senantiasa kami harapkan demi kesempurnaan karya kami. Semoga karya ilmiah ini dapat membawa pemahaman dan pengetahuan bagi kita semua tentang Aplikasi Belajar Rebana.

Tuban, 9 Januari 2022

Penulis Habibi Zain, Farhan


Daftar Isi :

BAB I (PENDAHULUAN)

6

1.1 Latar Belakang

6

1.2 Rumusan Masalah

6

1.3 Tujuan Penelitian

6

1.4 Manfaat Penelitian

7

1.5 Batasan Masalah

7

BAB II (TINJAUAN PUSTAKA)

8

2.1 aplikasi

8

2.2 edukasi

8

2.3 Rebana

8

2.4 landasan Al-Qur’an

9

BAB II (METODE PENELITIAN)

10

3.1Jenis Penelitian

10

3.2 Waktu dan Tempat Penelitian

10

3.3 subjek penelitian

10

3.4 kerangka berpikir

10

BAB IV (PEMBAHASAN) 4.1 Data

11 11

4.2 Analisis

12

4.3 Pembahasan

12

BAB V (PENUTUPAN)

13

5.1 Kesimpulan

13

5.2 Saran

13


BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keaneka ragaman adat dan budaya di Indonesia sebagai warisan nenek moyang yang tidak ternilai harganya, merupakan salah satu cerminan masyarakat Indonesia sebagai makhluk bermoral, berakal dan berperasaan. Alat musik tradisional merupakan satu cara untuk mengekspresikan emosi dari zaman dahulu sampai sekarang. Untuk melestaikan budaya yang diwariskan agar tidak hilang pada masa mendatang kita perlu mewariskan budaya-budaya yang ada di Indonesia. Salah satu budaya yang kini perlahan menghilang adalah permainan musik tradisional. Rebana merupakan alat musik berbentuk bundar dam pipih yang merupakan khas suku melayu. saat ini banyak orang yang ingin belajar rebana namun jika mereka menyewa pelatih rebana mereka tidak memiliki uang dan situasi masih pandemi. Hal tersebut mengakibatkan banyak orang malas belajar rebana, dan juga lama-kelamaan rebana akan hilang tergerus oleh zaman. Rebana biasanya bisa kita jumpai di acara-acara, di desa terutama. Rebana digunakan sebagai pengiring lagu-lagu sholawat. Oleh karena itu saya berinovasi membuat aplikasi yang dapat digunakan untuk belajar rebana, di aplikasi tersebut kita dapat mengakses aplikasi walaupun tidak memiliki internet. Di aplikasi tersebut sangat lengkap baik dari pengertian rebana sampai cara memainkan rebana.

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka penelitian mengajukan rumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana respon masyarakat terhadap pembuatan aplikasi belajar rebana? 2. Bagaimana kelayakan aplikasi belajar rebana?

1.3 Tujuan Penelitian Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk:

1. Untuk mengetahui bagaimana pembuatan aplikasi belajar rebana. 2. Menganalisis kelayakan aplikasi belajar rebana.

1.4 Manfaat Penelitian


1. Menciptakan aplikasi yang mudah dimengerti di semua kalangan umur 2. Memberikan solusi alternatif bagi orang yang ingin bisa menguasai teknik dasar dalam bermain rebana 3. Melestarikan nilai budaya rebana

1.5 Batasan Masalah Untuk menghindari permasalahan yang meluas maka peneliti membatasi pembahasan yang diteliti yaitu meliputi:

1. Fitur aplikasi pembuatan sangat terbatas


BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Aplikasi Aplikasi adalah suatu perangkat lunak yang dibuat khusus untuk memenuhi kebutuhan berbagai aktivitas dan pekerjaan, seperti; pelayanan masyarakat, aktivitas niaga, periklanan, game, dan berbagai aktivitas lainnya.

2.2 Edukasi Edukasi adalah suatu proses pembelajaran yang dilakukan baik secara formal maupun non formal yang bertujuan untuk mendidik, memberikan ilmu pengetahuan, serta mengembangkan potensi diri yang ada dalam diri setiap manusia, kemudian mewujudkan proses pembelajaran tersebut dengan lebih baik.

2.3 Rebana Rebana (Bahasa Jawa: terbang) adalah gendang berbentuk bundar dan pipih yang merupakan khas suku melayu. Bingkai berbentuk lingkaran terbuat dari kayu yang dibubut, dengan salah satu sisi

untuk

ditepuk

berlapis

kulit kambing.

Kesenian

di Malaysia, Brunei, Indonesia dan Singapura sering memakai rebana bersama gambus digunakan untuk mengiringi tarian zapin. Rebana juga digunakan untuk melantunkan kasidah dan hadroh. Di bumiayu, rebana juga dijadikan sebagai lambang kota tersebut. Bagi masyarakat Melayu di negeri Pahang, permainan rebana sangat populer, terutamanya di kalangan penduduk di sekitar Sungai Pahang. Tepukan rebana mengiringi lagu-lagu tradisional seperti indong-indong, burung kenek-kenek, dan pelanduk-pelanduk. Di Malaysia, selain rebana berukuran biasa, terdapat juga rebana besar yang diberi nama Rebana Ubi, dimainkannya pada hari-hari raya untuk mempertandingkan bunyi dan irama.

2.4 Landasan Al-Qur`an Pendidikan menjadi hal yang penting bagi setiap orang. Sejak masa kanak-kanak seseorang akan dipaparkan dengan banyak hal sebagai bentuk pembelajaran. Baik menuntut ilmu di rumah atau di sekolah. Hal ini karena ilmu dan pengetahuan yang diajarkan pada anak akan bermanfaat bagi mereka saat menjalani kehidupan ke depannya. Terlebih, setiap ilmu dan pengetahuan akan berkembang


seiring berjalannya waktu. Jadi, sebaiknya anak memang diarahkan untuk menuntut ilmu agar tidak tertinggal. Sebagaimana dalam firman ALLAH SWT Q.S Al – Mujadalah ayat 11 yang menjelaskan tentang pentingnya menuntut ilmu : ْۙ ُ ْ ُ ٰ َّ ُ ‫ه ُ َ ُ ْ ْۚ َ َ ْ َ ْ ُ ُِ ْ َ ْ ُ ُِ ْ َ ْ َ ه‬ ْ َ ْ ٰ َ ْ ِ ْ ُ َّ َ َ ْ ُ َ َ ْ َ ْٰٓ ُ َ ٰ َ ْ َّ َ ُّ َ ٰٰٓ ‫اّٰلل ال ِذ ْي َن ا َمن ْوا ِمنك ْم‬ ‫س فاف َس ُح ْوا َيف َس ِح اّٰلل لكم وِاذا ِقيل انشوا فانشوا يرف ِع‬ ِ ‫يايها ال ِذين امنوا ِاذا ِقيل لكم تفسحوا ِف المج ِل‬ ٍۗ ٰ َ َ َ ْ ْ ُ ْ ُ َ ْ َّ َ َ َ ُ َ ُ ‫ت َو ه‬ ‫اّٰلل ِب َما ت ْع َمل ْون خ ِب ْ ري‬ ‫وال ِذين اوتوا ال ِعلم درج‬ “Wahai orang-orang yang beriman! Apabila dikatakan kepadamu, "Berilah kelapangan di dalam majelis-majelis, maka lapangkanlah, niscaya Allah akan memberi kelapangan untukmu. Dan apabila dikatakan, "Berdirilah kamu," maka berdirilah, niscaya Allah akan mengangkat (derajat) orang-orang yang beriman di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu beberapa derajat. Dan Allah Mahateliti apa yang kamu kerjakan.”


BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Jenis penelitian Jenis penelitian yang saya lakukan adalah menggunakan metode kualitatif. Kualitatif adalah penelitian yang bersifat deskriptif dan cenderung menggunakan analisis.

3.2 Waktu dan tempat penelitian Waktu penelitian : Desember 2021 Tempat penelitian : SMP Techno Insan Kamil Tuban

3.3 Subjek Penelitian 1. Menyurvei salah satu grup rebana 2. Menerima respon aplikasi dari salah satu grup tersebut

3.4 Kerangka Berpikir 1. Memulai merangka aplikasi 2. Membuat aplikasi 3. Melakukan observasi 4. Menerima respon dari aplikasi


BAB 4 PEMBAHASAN 4.1 Data

Nama

Umur

Alat musik ap yang kalian sukai?

Apakah kalian bisa menggunakan rebana?

Kesulitan apa yang kalian alami ketika memainkan rebana?

Muhammad Hafizh Fauzan rio

15

Tidak ada

bisa

Tidak ada

Jika ada aplikasi belajar memainkan rebana apakah kalian suka? Suka

Bagaimana pendapat anda tentang aplikasi rebana yang saya buat

14

bass hadroh

bisa

cepat capek

Suka

Biasa saja

m jouvan s

15

pianika, dll

setelah melihat app dari kack farhan jadi bisa

Suka

Bagus

Billy Syawaludin Okta A

15

Kalimba

Bisa

Suka

Biasa saja

Untuk dikasih lirik yang DDDD TT D TTT

Aulia Ahmad Karafy

15

Piano

Bisa

setelah melihat app dari kack farhan, g ada kesulitan Jika mempelajari lebih dalam untuk kuncinya Tangan sakit

Biasa saja

Bagus

Khaqul

15

Rebana

Ya

Tidak ada

Suka

Bagus

Ada fitur seperti aplikasi drum jadi bisa memainkan rebana dengan menggunakan hp karena banyak orang tdk mempunyai rebana Sudah bagus

Muhammad Irsyad Affandi Atsalist

15

Mejo klotekan

Insyaallah

Gk ada banh

Biasa saja

Biasa saja

Suarane kurang banter

15

Rebana

Bisa

Tidak ada

Suka

Bagus

Sudah bagus

Akmal

15

Rebana

Bisa

Tidak ada

Suka

Bagus

Sudah bagus

Fatih akbar

15

Rebana

Bisa

Tidak ada

Suka

Bagus

Tepos

15

Rebana

Bisa

Tidak ada

Suka

Bagus

Sudah terlalu bagus Sudah bagus

Bagus

Saran apa yang bisa kalian berikan untuk memperbaiki aplikasi yang saya buat? Semoga lebih banyak variasinya hrusny bisa di download melalui playstore udah baguss bingidddd


4.2 Analisis 1. Rata2 responden berumur antara 14-15 2. Dari 11 responden semua dapat menggunakan rebana 3. dari 11 responden, 8 responden tidak mengalami kesulitan 4. dari 11 responden, 9 responden suka jika ada aplikasi belajar 2 responden biasa saja 5. dari 11 responden, 9 responden menjawab bagus untuk aplikasi saya dan 2 responden biasa saja 6. dari beberapa responden, ada yang menyarankan suara kurang keras, ada fitur tambahan, ada di playstore, dikasih lirik, dan lainnya sudah bagus

4.3 Pembahasan Saya melakukan penelitian di SMP Techno Insan Kamil dengan 11 responden. Dari hasil penelitian tersebut beberapa responden suka dengan memainkan alat musik rebana. Namun ada beberapa responden yang mengalami kesulitan dalam belajar rebana. Setelah menggunakan aplikasi yang saya buat responnya cukup baik, namun ada beberapa yang perlu di perbaiki dari aplikasi yang saya buat. Yang perlu diperbaiki adalah volume kurang jelas terdengar, perlu ditambahkan lirik yang bervariatif.


BAB 5 KESIMPULAN 5.1 Kesimpulan Kesimpulan yang dapat saya ambil dari percobaan ini yaitu: 1. Respon yang baik dari para responden dengan adanya aplikasi belajar rebana 2. Aplikasi yang saya buat berfungsi dengan baik. Hal ini dikarenakan komponen nya berfungsi dengan baik dan sesuai dengan yang penulis inginkan. Namun hanya beberapa komponen yang perlu diperbaiki seperti volume dan liriknya.

5.2 Saran Untuk penelitian aplikasi selanjutnya diharapkan aplikasi belajar rebana ini memerlukan perbaikan dan pengembangan lebih lanjut di aspek kerapian dan aspek kemudahan dalam aplikasi (lebih rinci).


DAFTAR PUSTAKA

M. Prawiro.2019.Pengertian Aplikasi: Arti, Fungsi, Klasifikasi, dan Contoh Aplikasi. https://www.maxmanroe.com/vid/. Desember 2021

Ahmad D Marimba.2021.Edukasi adalah Pendidikan, Ketahui Jenis-jenis dan manfaatnya. http://disdik.jambikota.go.id/berita/detail/edukasi-adalahpendidikan-ketahui-jenisjenis-danmanfaatnya#:~:text=Secara%20umum%2C%20edukasi%20adalah%20suatu, pembelajaran%20tersebut%20dengan%20lebih%20baik. Desember 2021

Arif Chunafa, S.Pd.2020.Ekstrakurikuler Bidang Akhlak, Sosial dan Kemasyarakatan. https://smanegeri1kayen-schid.cdn.ampproject.org/v/s/smanegeri1kayen.sch.id/ekskul/rebana/amp/?a mp_js_v=a6&amp_gsa=1&usqp=mq331AQKKAFQArABIIACAw%3D%3D#aoh =16469002447587&referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com&amp_tf=D ari%20%251%24s&ampshare=https%3A%2F%2Fsmanegeri1kayen.sch.id%2F ekskul%2Frebana%2F. Desember 2021


SAKLAR OTOMATIS DARI SENSOR SUARA

Di Susun Oleh : Ihsan Achamd Pramusetyo

YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project based learning “Terakreditasi A” Berdasarkan SK BAP-S/M/No.200/BAP-S/X/2016 Office :Jl Al Falah II KelSidorejoKecTubanpropinsiJawa Timur Indonesia Email :smptechno.insankamil@gmail.com Phone : 0356 333 280 HP : 081 555 665134


LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis ilmiah yang berjudul “Saklar otomatis dari sensor suara” Sebagai tugas akhir semester 2 dan salah satu syarat kelulusan di SMP techno Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada : Hari

: Senin

Tanggal

: 13 Mei 2022

Tuban, Mei 2022

Mengetahui, Kepala SMP Techno Insan Kamil

Guru Pembimbing

Winantik, S.Pd.

Muhammad Syihabuddin, S.Pd


KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan Rahmat dan Hidayah-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah saya yang berjudul ”Sakla otomatis dari sensor suara”. Karya tulis ilmiah ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan di SMP Techhno Insan Kamil Tuban. Dalam pembuatan karya tulis ilmiah ini kami tidak akan berhasil dengan baik tanpa bantuan, doa dan dukungan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami ingin menucapkan terima kasih kepada : 1. Ustadzah winartik,S.Pd. Sebagai kepala SMP Techno Insan Kamil 2. Ustadz Muhammad Syihabuddin, S.Pd Sebagai guru pembimbing KTI 3. Kedua orang tua saya yang saya cintai 4. Teman-teman saya yang telah memberi dukungan penuh terhadap pembuatan KTI Kami menyadari bahwa pembuatan karya tulis ilmiah ini jauh dari keta sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang bersikap membangun dari segaala pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan karya tulis ilmiah kami selanjutnya.

Tuban, 3 Mei 2022

Penyusun


DAFTAR ISI Halaman Judul…………………..…………………………………………………………..………………………………………………I Lembar Pengesahan………………………………………………………………………..………......................................II Kata Pengantar………………………………………………………………………………..…………………………………………..III Daftar Isi…………………………………………………………………………………………….…….………………………………….IV Abstrak…………………………………………………………………………………………………………………………………………V Latar Belakang……………………………………………………………………………………..………………………………………VI Rumusan Masalah…………………………………………………….………………………………………………………………..VII Tujuan Penelitian……………………….……………………………………………………….........................................VII Manfaat Penelitian.......................................................................................................................VII Batasan Masalah………………………………………………………………………………..........................................VII Landasan Teori…………………………………………………………………………………………………………………………..VIII Kandungan hadist…………………………………………………………………………………………………….…………………..X Hasil Penelitian Yang Relavan…………………..…………………………………………………………………………………..X Kerangka Berpikir…………………..……………………………………………………………………………………………………..X Jenis Penelitian………………………………………………………………………………………………….…………………………XI Waktu Dan Tempat Meneliti………………………………………..………………………………………………………………XI Rancangan Penelitian…………………………………………………………………………………………………………………..XI Prosedur Pembuatan……………………………………………………………………………………………………………………XI Uji Percobaan………………………………………………………………………………….………………………………………….XII Data…………………………………………………………………………………………..……………………………………………….XII Analisa Data…………………………………………………………………………….………………………………………………..XIII Simpulan……………………………………………………………………………………………………………………………………XIII Saran………………………………………………………………………………………………………………………………………….XIII Daftar pusaka…………………………………………………………………………………………………………………………….XIV Lampiran…………………………………………………………………………………………………………………………………….XV


ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pesatnya perkembangan teknologi tahun 2022, Dimana perkembanga ini menunjukan teknologi cangih yang dapat membantu manusia untuk beraktifitas, tujuan penelitian ini dilakukan untuk menciptakan inovasi teknologi cangih agar bisa menigikani kemajuan teknologi, salah satu dari teknologi sederhana adalah lampu yang membantu miliaran orang karena cahaya yang menerangi suatu tempat, begitu juga dengan sistem sensor yang bekerja jika terdeteksi adanya elemen yang diuku, jika kedua teknologi sederhana tersebut digabungkan akan menjadi teknologi baru bernama lampu sensor. Penelitian ini menggunakan metode pengembagan disertai eksperimen, data angket dikumpulkan melalui kuisioner wawancara langsung kepada narasumber sebanyak 15 orang yang memenuhi 1 dari 5 kriteria: efektif (effectife), efisien (efficient), menarik (interesting), membantu (help), rekomendasi (recommendation), pendapat responden diformulasikan kedalam data angket, sementara hasil analisis di ambil dari data angket dengan responden memilih salah 1 dari 3 pilihan: 1 (ya), 2 (mungkin), 3 (tidak), hasil daripada angket menunjukana bahwa penelitian KTI mendapatkan respon yang positif dengan rata rata jawaban: 1 = 56,32%, 2 = 36,04%, 3 = 7,62%.


BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Di era sekarang perkembangan teknologi di dunia sedikit demi sedikit mulai maju, banyak masyarakat sudah mengenal apa itu teknologi, mulai dari lampu, pompa air, radio, hingga hand phone banyak juga masyarakat memanfaatkan teknologi untuk kehidupan sehari hari seperti mengirim pesan dengan cepat, berpergian menggunakan alat transportasi, dan lain sebagainya. Dengan adanya teknologi yang canggih, bisa memudahkan masyarakat untuk beraktivitas, selain itu teknologi sudah menjadi prioritas masyarakat karena kegunaannya yang sangat besar bagi kelangsungan hidup manusia, terutama yang sangat membantu ketika malam hari tiba, yaitu lampu. Lampu adalah salah satu dari hasil teknologi sederhana yang membantu miliaran orang karena cahaya yang menerangi suatu tempat, lampu pertama kali ditemukan oleh sir Joseph William dan disempurnakan oleh Thomas Alva Edison, Thomas Edisonn sudah menjadi iconic dengan lampu, Pria yang lahir pada tahun 1847 ini memiliki ribuan penemuan dan yang paling fenomenal tentu saja bohlam lampu. Manfaat penemuan Thomas Alva Edison bisa kita nikmati sekarang karena dunia menjadi lebih terang di malam hari. Seiring berkembangnya jaman, lampu kini didominasi dengan penemuan yang bernama otomatis, otomatis ini sering dikaitkan dengan sensor. Sensor juga sering digunakan dengan cara didominasi dengan teknologi baru, dengan begitu sensor dapat mempermudah pengguna agar waktu yang digunakannya lebih efisien, adapun beberapa jenis jenis sensor yang ditemukan oleh manusia seperti sensor cahaya, sensor suara, sensor gerakan, sensor asap, dan lain-lain. Sensor sendiri akan bekerja jika ada suatu trigger atau pemicu. Dari kesimpulan tersebut, peneliti memutuskan untuk membuat alat-alat dengan sensor untuk waktu yang lebih efisien, karena yang diketahui sensor otomatis bisa membantu penggunanya agar pekerjaan pengguna lebih cepat.


1.2 Rumusan Masalah •

Bagaimana sensor suara dapat berguna bagi pengguna

Bagaimana sensor suara dapat bekerja ketika terdapat suara

Bagaimana jika alat penelitian tidak bekerja

1.3 Tujuan Penelitian •

Untuk menciptakan inovasi baru dari teknologi

Agar meningkatkan kreativitas serta efektivitas dan efisiensi

1.4 Manfaat Penelitian •

Memudahkan pengguna dalam kegiatan yang dilakukan

Waktu lebih efisien

1.5 Batasan Masalah •

Penelitian hanya difokuskan untuk sensor suara

Bahan penelitian hanya berupa lampu


BAB II Tinjauan Pustaka 2.1 Landasan Teori Teknologi Teknologi merupakan suatu pengetahuan yang Mempelajari tentang keterampilan dalam menciptakan alat hingga metode pengolahan guna membantu berbagai pekerjaan manusia. Kemajuan teknologi yang cepat dapat memudahkan manusia untuk melakukan kegiatan yang dilakukan, Adanya teknologi ini membuat semua negara di belahan dunia sangat berpengaruh terhadap perkembangannya, terutama di Indonesia. Teknologi sangat memiliki peran penting dalam kehidupan. Teknologi tidak hanya berperan dalam dunia pendidikan bahkan teknologi memiliki peranan penting diberbagai bidang kehidupan lainnya. Adapun beberapa macam teknologi yang dibuat manusia untuk membantu pekerjaan manusia, Salah satunya teknologi, transportasi sendiri memiliki arti perpindahan manusia atau barang dari satu tempat ke tempat lainnya dengan menggunakan sebuah kendaraan yang digerakkan oleh manusia atau mesin. Transportasi digunakan untuk memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari.

2.1.1 Sensor Sensor adalah perangkat yang menerima dan mengukur input fisik dari lingkungannya dan mengubahnya menjadi data yang dapat diinterpretasikan oleh manusia atau mesin. Sebagian besar sensor bersifat elektronik. Jadi sensor bekerja tidak berdasarkan perintah atau instruksi dari sistem atau manusia melainkan karena menerima pemicu dari luar. Sensor yang baik mempunyai 3 prinsip sebagai berikut: 1. Sensitif terhadap elemen yang diukur 2. Tidak sensitif terhadap elemen lain selain elemen yang diukur 3. Tidak mengubah kondisi elemen yang diukur Sensor juga dibagi menjadi banyak jenis Sensor suhu, jenis sensor ini adalah yang paling mudah ditemui di berbagai peralatan rumah tangga di sekitar kita. Mulai dari AC, kulkas, dan berbagai peralatan lainnya. Pada sensor suhu, perubahan suhu sesuai dengan perubahan sifat fisiknya seperti resistansi atau tegangan. Sensor cahaya, sensor ini bekerja secara sederhana yaitu mendeteksi keberadaan dan intensitas cahaya yang ia terima. Pada contoh LDR, besaran cahaya akan menentukan besaran resistansi yang dihasilkan oleh sensor ini. Sensor Ultra Sonic, sensor ini bekerja secara non kontak yaitu tidak bersentuhan dengan benda secara langsung. Sebab sensor ultra sonic bersifat mirip seperti penerima sinyal radio, yaitu membaca gelombang ultra sonic yang ada di sekitarnya. Sensor ini bekerja berdasarkan sifat gelombang suara dengan frekuensi lebih besar daripada jangkauan suara manusia. Sensor suara, sensor ini merupakan module sensor yang mensensing besaran suara untuk diubah menjadi besaran listrik yang akan dioleh mikrokontroler. Sensor ini bekerja berdasarkan prinsip kekuatan gelombang suara yang masuk.


2.1.2 Lampu Lampu adalah alat untuk menerangi. Perkembangan lampu berawal dari sebuah lampu pijar yang selalu dicari inovasi kumparan sumber cahaya yang paling efisient, lampu bisa ditemui di suatu seperti kamar dan dapur atau alat elektronik seperti mobil, motor, senter, dan lain-lain. Pengembangan lampu pijar sudah dimulai pada awal abad XIX. Sejarah lampu pijar dapat dikatakan telah dimulai dengan ditemukannya tumpukan volta oleh Alessandro Volta. Pada tahun 1802, Sir Humphry Davy menunjukkan bahwa arus listrik dapat memanaskan seuntai logam tipis hingga menyala putih, lalu lampu pijar disempurnakan oleh Thomas Alva Edison. Adapun beberapa jenis bola lampu yang ada di dunia.

2.1.3 Bohlam Pijar Jenis lampu ini menghasilkan cahaya dengan memanaskan kawat pijar tipis yang berada di pusat bagian dalam bohlam. Pemanasan dilakukan hingga mencapai temperatur yang membuatnya bercahaya. Alhasil, bohlam jenis ini menggunakan sebagian besar energinya untuk memproduksi panas, bukan cahaya. Oleh karena itu, kawat pijar lebih cepat terbakar dan rusak. Meskipun harga per satuannya terbilang murah, tapi tidak awet. Umumnya hanya bertahan sampai delapan bulan. Bukan lampu yang tepat bila Anda ingin hemat energi dan biaya.

2.1.4 Lampu Neon Lampu neon menggunakan tenaga elektrik untuk merangsang penguapan Merkuri yang menghasilkan gelombang UV. Proses ini menyebabkan fosfor berpendar dan memproduksi cahaya yang menyilaukan mata. Kurang ideal sebagai penerangan di rumah karena paparan cahaya yang terlalu terang dan mengandung merkuri bisa merusak kesehatan mata dan kulit. Umumnya, jenis lampu ini lebih banyak digunakan untuk pabrik, toko, supermarket atau kepentingan komersial lainnya.

2.1.5 HID HID kepanjangan dari High Intensity Discharge, menghasilkan cahaya yang sangat terang dan memiliki daya tahannya hingga 20.000 jam. Namun lampu ini sebaiknya tidak digunakan untuk tempat tinggal karena menghasilkan radiasi UV yang cukup besar. Kalaupun ingin digunakan, harus dilengkapi dengan filter untuk menyaring radiasi yang dapat merusak kulit tersebut. HID biasanya digunakan untuk pencahayaan di area yang sangat luas. Misalnya stadion, lapangan tau toko berukuran besar.


2.1.6 Hybrid Halogen CFL Lampu ini mengombinasikan tiga teknologi, CFL halogen dan pijar untuk menciptakan bohlam hybrid. Memiliki ukuran yang kecil seperti bohlam pijar, namun dengan cahaya yang lebih terang dan tahan lama. Cukup nyaman dan efisien baik untuk penggunaan rumah tangga maupun industrial. Lampu ini juga terbilang aman karena sudah mengantungi sertifikat dari Environmental Protection Agency dan US Department of Energy. Ketahanannya delapan kali lebih lama dibandingkan lampu pijar standar.

2.2 Hadist ُّ َ ٌ َ ْ َ ْ ْ ُ َ ‫لب ال ِعل ِم ف ِريضة عىل كل ُم ْس ِلم‬ ‫ط‬ “Mencari ilmu ilmu wajib atas setiap muslim.” (HR. Ibnu Majah no. 224) Hadis tersebut merupakan dalil yang sangat lumrah sekali kita dengar. Dimana hadis tersebut mengandung perintah (Kewajiban) terhadap Muslim untuk menuntut ilmu. Berkenaan dengan ilmu apa saja yang wajib kita pelajari. Mencari ilmu merupakan hal yang sangat penting bagi dunia maupun akhirat. Karena ilmu akan membawakan suatu nilai positif dan juga manfaat yang bedar bagi kehidupan. Terciptanya teknologi, memberikan manfaat bagi manusia. Akan tetapi kita juga tidak boleh melupakan bahwa teknologi juga bisa membawa pengaruh buruk bagi kehidupan. Tekologi juga bisa gunakan sebagai sarana untuk mencari pahala, oleh sebab itu, kita harus pintarpintar dalam menggunakan teknologi. Karena suatu perkara baik yang dilakukan akan mendapatkan hasil yang baik pula, dan begitu juga sebaliknya.

2.3 Hasil Penelitian Yang Relavan Penelitian saklar yang dilakukan membuahkan hasil yang di inginkan, karena terdapat perubahan yang berbeda sebelum dan sesudah menggunakan saklar tersebut, sebelum menggunakan saklar otomatis pengguna harus selalu ke tempat saklar tersebut untuk menyalakan alat-alat elektronik dan hal itu akan sangat membosankan, dan setelah ada alat elektronik berbasis otomatis menjadikan alat tersebut mudah digunakan karena tidak serumit menggunakan basis manual

2.4 Kerangka Berpikir Di era modern ini, terjadi kemajuan teknologi yang merubah isi dunia, penggunaan teknologi bertujuan untuk mempermudah kegiatan masyarakat kapan pun dan dimana pun, teknologi yang canggih dapat mengefisienkan pengguna untuk waktu yang cukup lama, pengguna bisa merasakan perubahan yang signifikan jika teknologi bekerja Akan tetapi, pada pelaksanaannya terkadang masih ada beberapa kendala dalam pelaksanaannya. Oleh karena itu, pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dan hambatan yang dihadapi apabila terjadi Error terhadap teteknolog Kerangka penelitian ini dilakukan untuk menemukan solusi yang bisa diterapkan dalam mengatasi hambatan yang terjadi selama menggunakan teknologi untuk berkegiatan. Hal tersebut supaya para pengguna tetap mendapatkan haknya mendapatkan kemudahan selayaknya.


BAB III Metode Penelitian

3.1 Jenis penelitian Metode Penelitian Pengembangan. Merupakan jenis penelitian yang umumnya banyak digunakan dalam dunia pendidikan. Secara umum pengertian penelitian pengembangan dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk memperoleh data sehingga dapat dipergunakan untuk menghasilkan, mengembangkan dan memvalidasi produk.

3.2 Tempat dan waktu penelitian Penelitian dilakukan dirumah peneliti dengan direncanakan 2 hari selesai dengan kegiatan merangkai bahan rangkaian agar bisa menjadi alat seutuhnya

3.3 Rancangan penelitian Kegiatan 1 Merangkai rangkaian sensor saklar dengan material (arduino Uno, relay, sensor suara, kabel jumper, lampu) Target : Menjadi rangakaian yang utuh Kegiatan 2 Memprogram rangkaian yang sudah jadi menggunakan arduino project Target : Agar alat berjalan sesuai perintah Kegiatan 3 Mencoba serta mengetes menggunakan alat saklar otomatis yang sudah di rangkai dan program Target : Agar bisa digunakan dengan sempurna

3.4 prosedur pembuatan Bahan

Alat

Arduino uno R3 Relay Modue Sound Sensor Kabel Jumper Kabel sedang Lampu

Gunting cuter Laptop APK Arduino IDE .. ..


3.4.1 Proses pembuatan    

Siapkan alat dan bahan Menginstal Arduino IDE di Google Download liblary sensor suara di Google Rangkai Arduino dengan modul lainya 5V Arduino - VCC sound sensor 5V Arduino – VCC Relay GND Arduino – GND sound sensor PIN 4 Arduino – input sound sensor  Memprogram Arduino menggunakan IDE  Verived dan upload file

BAB IV Pembahasan 4.1 Uji Percobaan  Percobaan pertama Tepukan pertama kali untuk mencoba menyalakan lampu menggunakan sensor suara tidak dapat bekerja.  Percobaan Kedua Tepukan kedua kali terdeteksi oleh suara (indicator warna merah menyala) tetapi lampu tidak juga menyala.  Percobaan ketiga Tepukan ke tiga membawakan hasil yang di inginkan, karena pada saat tepukan ketiga sensor suara mendeteksi suara dan membuka aliran listrik kea rah lampu, dan lampu pun menyala.

4.2 Data Pertanyaan Apakah efektif Apakah efisien Apakah menarik Apakah membantu Apakah Recommendation

Keterangan : 1 = Ya 2 = Mungkin 3 = Tidak

1

2

3

26,8% 40,2% 73,2% 59,8% 86,6%

66,5% 46,4% 20,1% 26,8& 13,4%

6,7% 13,4% 6,7% 13,4& 0%


4.3 Analisi data Dari table data dapat diketahui bahwa proyek TA ini memiliki responden yang positif karena Presentase “ya” dan “Mungkin” dominan/banyak dari pada “Tidak”

BAB V Penutup 5.1 Simpulan 1. Bedasarkan BAB III rancangan penelitian, alat TA telah melakukan 3 tahap pengujian yang berarti alat ini belum sempurna dan perlu diteliti lagi sampai benar-benar sempurna. 2. Bedasarkn BAB IV data, banyak mayoritas responden yang terbantu dengan alat TA ini, hal ini menunjukan bergunanya alat TA ini untuk melakukan kegiatan yang dilakukan. 5.2 Saran 1. Perlu diperhatikan lagi saat akan merangkai rangkaian saklar karena jika satu rangkaia salah maka alat tidak akan bekerja 2. atur sensivitas sensor agar tidak membutuhkan tenaga ekstra untuk membuat suara 3. Keefektifan dan keefisienan perlu dikembangkan lagi 4. Menggunakan peralatan yang baik dapat meminimalisir kerusakan


Daftar Pusaka https://hot.liputan6.com/read/4861387/pengertian-teknologi-perkembangan-manfaat-danjenisnya-yang-wajib-diketahui https://www.mitra-led.com/news/10/Definisi-Lampu-Jenis-Jenishttps://www.merdeka.com/jatim/14-macam-macam-sensor-dan-jenisnya-yang-perludiketahui-jangan-sampai-keliru-kln.html https://osf.io/wc8mr/download/?format=pdf https://www.youtube.com/watch?v=xdV75VkkZgA


Lampiran


STROKE UP MESIN SEBAGAI PENAMBAH TORSI (Sebagai prasyarat kelulusan kelas IX)

Disusun oleh: Rastra Abiyyu Winarto IX JALALUDIN RUMI

YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project Based Reaning “Terakreditasi A” Berdasarkan SK BAP-S/M/No.200/BAP-S/X/2016 Office: Jl Al Falah II Kel Sidorejo Kec Tuban Propinsi JawaTimur Indonesia Email:smptehno.insankamil@gmail.com Phon : 0356 333280 HP: 081 555 665134


LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis ilmiah yang berjudul “Stroke up mesin sebagai penambah torsi” Sebagai tugas akhir semester II di SMP TECHNO Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada HARI

:

TANGGAL

:

Tuban,

2022

Mengetahui, Kepala SMP TECHNO INSAN KAMIL

Guru pembimbing

Winartik, S.Pd.

Aprilia Dewi Siyamsih, S.Pd.


KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah SWT atas rahmat dan hidayahnya sehingga Saya dapat menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah yang berjudul “Stroke up mesin sebagai penambah torsi” Karya Tulis Ilmiah ini disusun sebagai syarat Kelulusan di SMP Techno Insan Kamil Tuban. Dalam pembuatan Karya tulis Ilmiah ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak. Oleh karena itu Saya ingin mengucapkan Terima kasih kepada : a. Ustadzah Wiwin sebagai kepala SMP Techno Insan Kamil b. Ustadzah April sebagai pembimbing KTI c. Kedua orang tua yang saya cintai d. Bengkel yang sudah saya wawancarai Saya menyadari penyusunan Karya Tulis ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak akan Saya terima dengan senang hati, demi kesempurnaan Karya Tulis Ilmiah berikutnya.

Tuban, ……………

Rastra Abiyyu Winarto


DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ........................................................................................................ 1 Lembar Pengesahan .............................................................................................. 2 Kata Pengantar ........................................................................................................ 3 Daftar Isi .................................................................................................................. 4 Abstrak .................................................................................................................... 5 BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................. 6 1.1 Latar Belakang .................................................................................................. 6 1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................. 6 1.3 Tujuan ............................................................................................................... 6 1.4 Manfaat ..........................................................................................................7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA ....................................................................................... 8 2.1 Mesin .................................................................................................................. 8 2.2 Kruk as ................................................................................................................ 8 BAB III METODE PENELITIAN .................................................................................... 9 3.1 Jenis Penelitian …………………………………………...……………………… ...... 9 3.2 Tempat dan Waktu Penelitian ............................................................................ 9 3.3 Alat & Bahan penelitian ...................................................................................... 9 3.4 Desain ragkaian ............................................................................................... 10 3.5 Prosedur pembuatan ......................................................................................... 10 BAB IV PEMBAHASAN

............................................................................................ 11

4.1 Data ................................................................................................................ 11 4.2 Fungsi komponen ............................................................................................. 11 4.3 Pembahasan .................................................................................................12 BAB V PENUTUP ....................................................................................................... 13 5.1 Kesimpulan ....................................................................................................... 13 5.2 Saran ................................................................................................................. 13 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

.................................................................................................. 14

................................................................................................................ 15


Abstrak Mesin motor adalah mesin yang dapat mengubah energi menjadi gerak. Alat yang dapat mengubah panas menjadi gerak biasanya disebut dengan mesin. Bentuk energi yang umum diubah pada mesin ialah energi mekanik atau energi listrik. Tujaun pengubahan energi pada mesin adalah untuk membantu mempermudah pekerjaan manusia. Stroke up adalah memperpanjang jarak main piston dari TMA ke TMB. Memperpanjang langkah piston ini juga bisa dilakukan dengan menggeser posisi Big End kruk as (crankshaft) sedikit lebih keluar dari pusat poros kruk as. metode untuk modifikasi mesin satu ini bisa dilakukan beberapa cara, Dengan jalan memotong dan menggeser posisi poros big end conrod lebih jauh dari posisi kruk as, Dengan memasang pen stroker aftermarket, atau Dengan memasang kruk as utuh dari mesin motor lain (swap stroke/crankshaft). Pada mesin kendaraan pada umumnya pembakaran dilakukan guna menghasilkan gaya. Gaya ini yang akan mendorong piston yang kemudian akan mendorong poros engkol ke jarak tertentu. Piston dan engkol tersebut akan menghasilkan gaya putar yang dikenal dengan istilah RPM mesin. Kebanyakan poros engkol terbuat dari bahan besi cor atau baja agar sanggup menampung momen inersia dari hasil pergerakan naik turun piston. Alat dan bahan yang digunakan untuk penelitian ini adalah alat bubut dan chuck khusus. Dan bahan yaitu kruk as /bandul. Dengan prosedur pembuatan memperpanjang pin kruk as dengan di bubut menggunakan mesin bubut. Beberapa fungsi komponen ada Crank pin sebagai Perantara penghubung antara batang piston dengan crank pin, Balancer weight Untuk balancing atau sebagai penyeimbang, Crank journal Untuk memperlancar putaran poros engkol , Lubang oli Untuk mengalirkan pelumas yang ada didalam blok silinder, Arm (crank arm) Menghubungkan langsung antara crank pin dan crank journal.Berdasarkan simpulan tersebut, terdapat 2 saran yang dapatdikembangkan bagi pengguna kruk as yang sudah di stroke up dan peneliti selanjutnya, sebagai berikut, Bagi pengguna kruk as sudah di srtoke up Pengguna tidak perlu ragu saat getaran mesin lebih terasa karena titik seimbang saat pemasangan stang piston baru sudah tepat saat dikerjakan oleh mekanik. Peneliti selanjutnya Pada percobaan melakukan stroke up kita harus ekstra hati hati karena saat salah sedikit pada saat proses pembubutan akan melakukan pengerjaan ulang dari nol.


Stroke up mesin sebagai penambah torsi

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

Mesin motor adalah mesin yang dapat mengubah energi menjadi gerak. Alat yang dapat mengubah panas menjadi gerak biasanya disebut dengan mesin, yang mempunyai banyak sekali tipe. Motor ini bekerja dengan adanya sumber dari listrik dan menghasilkan gerak melalui elektromagnetik. Jenis jenis mesin sepeda motor diantaranya adalah Mesin 1 silinder, mesin 2 silinder, mesin 3 silinder, mesin 4 silinder 1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas,maka muncul rumusan masalah sebagai berikut. 1. Apa kekurangan motor sebelum di stroke up? 2. Bagaimana kelebihan motor sesudah di stroke up? 1.3 Tujuan penelitian 1. Agar kita mengerti bagaimana tenaga mesin motor setelah di stroke up 2. Dan tenaga motor sebelum di stroke up 1.4 Manfaat penelitian Dalam setiap penulisan pasti memiliki manfaat baik untuk penulis dan khalayak umum, adapun manfaat dari penulisan ini yang dapat dirasakan oleh khalayak umum adalah : 1. Supaya kita tahu bagaimana cara kita menaikan tenaga mesin motor 2. Agar kita tahu cara mengirit BBM


BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Torsi Pada mesin kendaraan pada umumnya pembakaran dilakukan guna menghasilkan gaya. Gaya ini yang akan mendorong piston yang kemudian akan mendorong poros engkol ke jarak tertentu. Piston dan engkol tersebut akan menghasilkan gaya putar yang dikenal dengan istilah RPM mesin. Torsi merupakan hasil gaya yang dikalikan dengan jarak dan berhubungan erat dengan akselerasi. Satuan yang umumnya dipakai adalah NM atau newton meter atau Kgm. Satuan pound feet juga sering digunakan untuk satuan torsi. Sebagai contoh, kendaraan offroad umumnya menawarkan torsi besar, karena memang lebih membutuhkan torsi daripada power “top speed” nya.

2.2 Kruk as Kruk as atau yang disebut Poros engkol adalah salah satu bagian mesin kendaraan yang bisa mengubah gerak horizontal atau vertikal dari piston sehingga menjadi gerak rotasi (putaran). Kruk as tersebut terpasang di bawah blok silinder mesin. Kegunaan komponen satu ini cukup vital pada mesin kendaraan. Secara keseluruhan letak komponen ini berada di mesin pembakaran bagian dalam. Fungsi utamanya menjadi pusat pergerakan piston. Kebanyakan poros engkol terbuat dari bahan besi cor atau baja agar sanggup menampung momen inersia dari hasil pergerakan naik turun piston.


BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian

Tempat : Bengkel pak tua doromukti Hari :Tanggal : 3.2 Alat dan bahan Alat: 1. Mesin bubut 2. Chuck khusus Bahan: 1. Bandul/ kruk as

1.3 Prosedur pembuatan Berikut adalah langkah menerapkan stroke up -Memperpanjang pin kruk as dengan di bubut menggunakan mesin bubut

3.4 Desain rangkaian


BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Data

4.2 Fungsi komponen 1. 2. 3. 4. 5.

Crank pin : Perantara penghubung antara batang piston dengan crank pin Balancer weight : Untuk balancing atau sebagai penyeimbang Crank journal : Untuk memperlancar putaran poros engkol Lubang oli : Untuk mengalirkan pelumas yang ada didalam blok silinder Arm (crank arm) : Menghubungkan langsung antara crank pin dan crank journal

4.3 Pembahasan Stroke up adalah memperpanjang jarak main piston dari TMA ke TMB. Memperpanjang langkah piston ini juga bisa dilakukan dengan menggeser posisi Big End kruk as (crankshaft) sedikit lebih keluar dari pusat poros kruk as. metode untuk modifikasi mesin satu ini bisa dilakukan dengan beberapa cara: - Dengan jalan memotong dan menggeser posisi poros big end conrod lebih jauh dari posisi kruk as - Dengan memasang pen stroker aftermarket, atau - Dengan memasang kruk as utuh dari mesin motor lain (swap stroke/crankshaft).


BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan penelitian terhadap Stroke up dapat disimpulkan bahwa : 1. Dalam proses stroke up, peneliti membutuhkan komponen Crank pin, Balancer weight, Crank journal, lubang oli, Arm (crank arm) 2. Stroke up dapat menghasilkan torsi dan tenaga yang lebih dan maksimal

5.2 Saran Berdasarkan simpulan tersebut, terdapat 2 saran yang dapatdikembangkan bagi pengguna kruk as yang sudah di stroke up dan peneliti selanjutnya, sebagai berikut :

a. Bagi pengguna kruk as sudah di srtoke up Pengguna tidak perlu ragu saat getaran mesin lebih terasa karena titik seimbang saat pemasangan stang piston baru sudah tepat saat dikerjakan oleh mekanik. b. Peneliti selanjutnya Pada percobaan melakukan stroke up kita harus ekstra hati hati karena saat salah sedikit pada saat proses pembubutan akan melakukan pengerjaan ulang dari nol.


DAFTAR PUSTAKA Abiyyu Rastra,2021,Stroke up mesin sebagai penambah torsi, Gridoto https://www.fortuna-motor.co.id/apa-itu-torsi-motor/ https://id.wikipedia.org/wiki/Motor https://blog.belipart.com/blog/penjelasan-stroke-up/


Application Knowladge

Disusun :

pramudya yogi setyo Revindra Kelas :

Avicena

YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil “Terakreditasi A” Berdasar SK BAP-S/M/No.200/BAP-S/X/2021 Office : Jl Al Falah II Kel Sidoarjo Kec Tuban Propinsi Jawa Timur Indonesia Email : smptechno.insanKamil@gmail.com Phone : 0356 333280 Hp : 081 555 665134


LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis ilmiah yang berjudul Application Knowladge sebagai tugas akhir semester 2 di SMP Techno Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada: Hari : Sabtu Tanggal : 23 Oktober 2021

Mengetahui, Kepala SMP Techno Insan Kamil

Winartik S.Pd.

Guru pembimbing

Aldhiah Putri Utami.S. S.Pd.

ii


KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah SWT atas Rahmat dan hidayahnya sehingga dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah yang berjudul “Application Knowladge” Karya tulis ilmiah ini disusun sebagai tugas akhir di semester 2 di SMP Techno Insan Kamil Tuban. Dalam pembuatan karya tulis ilmiah ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami ingin mengucapkan terima kasih kepada: 1. Ustadzah Wiwin selaku kepala sekolah 2. Ustadzah Aldhiah sebagai pembimbing pembuatan KTI 3. Kedua orang tua saya yang saya cintai 4. Teman-teman saya yang telah memberi dukungan penuh terhadap pembuatan KTI Kami menyadari penyusunan karya tulis ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang berifat membangun dari semua pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan karya tulis ilmiah selanjutnya.

iii


Abstrak Banyak sekali para pelajar kelas 7 tidak menyukai pelajaran IPA. Banyak yang mengnganggap pelajaran IPA sangat susah dan membuat banyak pelajar kebingungan. Semakin tinggi tingkat kelasnya maka semakin susah juga materinya. Dalam pelaran IPA juga sangat penting untuk menghafalkan rumus. Dan juaga cara pengerjaan soal IPA sangatlah susah dan banyak yang mendapatkan nilai IPA tidak memuaskan. Tapi sekarang materi IPA bisa dipelari dengan mudah menggunakan media sosial contohnya seperti google,youtube, dan aplikasi belajar lainnya. Media tersebut bisa diakses banyak orang dengan mudah dan juga gratis. Pembuat menyediakan tersebut agar banyak pelajar yang dapat mempelajari materi dengan mudah. Dan juga metode pembelajaran menggunakan teknologi juga sangat diminati banyak pelarar. Karena pelajar sekarang sangat suka bermain menggunakan media teknologi. Dengan hal tersebut saya berminat ingin membuat aplikasi untuk membuat aplikasi application knowledge. Aplikasi tersebut juga untuk memudahkan pelajar kelas 7 untuk belajar melalui metode aplikasi. Dan juga aplikasi ini mudah diakses dan juga gratis untuk semuanya. Dan diharapkan semoga aplikasi ini bisa menjadikan seseorang lebih paham. Dapat disimpulkan bahwa Rata Rata Point (2) lebih tinggi dari pada Point (3). Oleh sebab itu, maka aplikasi ini layak untuk digunakan di masyarakat sekitar, dan dapat digunakan untuk membantu pemahaman materi.

iv


Daftar Isi HALAMAN JUDUL........................................................................................ i LEMBAR PENGESAHAN ...............................................................................ii KATA PENGANTAR.......................................................................................iii ABSTRAK......................................................................................................iv DAFTAR ISI...................................................................................................v BAB I PENDAHULUAN .................................................................................1 1.1 Latar Belakang.......................................................................................1 1.2 Rumusan Masalah ................................................................................1 1.3 Tujuan Penelitian ..................................................................................1 1.4 Manfaat Penelitian ...............................................................................1 1.5 Batasan Masalah ..................................................................................2 BAB II TINJAUAN PUSTAKA .........................................................................3 2.1 Power Point ..........................................................................................3 2.2 IPA ……………………………..........................................................................3 2.3 Pemuaian..............................................................................................4 BAB III METODE PENELITIAN .....................................................................5 3.1 Metode Penelitian ...............................................................................5 3.2 Waktu dan Tempat penelitian .............................................................5 3.3 Prosedur Pembuatan ...........................................................................5 BAB IV PEMBAHASAN ................................................................................6 4.1 Data dan Hasil ......................................................................................6 4.2 Analisis..................................................................................................6 4.3 Pembahasan..........................................................................................7 BAB V PENUTUP.........................................................................................9 5.1 Kesimpulan ..........................................................................................9 5.2 Saran ....................................................................................................9 DAFTAR PUSTAKA......................................................................................9 LAMPIRAN ................................................................................................10

v


BAB I LATAR BELAKANG 1.1 Latar belakang Banyak sekali para pelajar kelas 7 tidak menyukai pelajaran IPA. Banyak yang mengnganggap pelajaran IPA sangat susah dan membuat banyak pelajar kebingungan. Semakin tinggi tingkat kelasnya maka semakin susah juga materinya. Dalam pelaran IPA juga sangat penting untuk menghafalkan rumus. Dan juaga cara pengerjaan soal IPA sangatlah susah dan banyak yang mendapatkan nilai IPA tidak memuaskan. Tapi sekarang materi IPA bisa dipelari dengan mudah menggunakan media sosial contohnya seperti google,youtube, dan aplikasi belajar lainnya. Media tersebut bisa diakses banyak orang dengan mudah dan juga gratis. Pembuat menyediakan tersebut agar banyak pelajar yang dapat mempelajari materi dengan mudah. Dan juga metode pembelajaran menggunakan teknologi juga sangat diminati banyak pelarar. Karena pelajar sekarang sangat suka bermain menggunakan media teknologi. Dengan hal tersebut saya berminat ingin membuat aplikasi untuk membuat aplikasi application knowledge. Aplikasi tersebut juga untuk memudahkan pelajar kelas 7 untuk belajar melalui metode aplikasi. Dan juga aplikasi ini mudah diakses dan juga gratis untuk semuanya. Dan diharapkan semoga aplikasi ini bisa menjadikan seseorang lebih paham.

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka peneliti mengajukan rumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana cara aplikasi application knowledge bekerja ? 2. Bagaimana tanggapan pelajar terhadap aplikasi application knowledge tersebut?

1.3 Tujuan Tujuan umum dari penelitian ini adalah mempermudah siswa dalam belajar materi IPA, antara lain: 1. Untuk mengetahui cara kerja aplikasi application knowledge. 2. Untuk mengetahui respon aplikasi application knowledge dari siswa.

1.4 Manfaat 1. Manfaat bagi pengguna diharapkan dapat mempermudah menghafalkan rumus dalam materi IPA. 2. Manfaat bagi peneliti pembuat adalah menambah wawasan dalam materi IPA.

1


1.5 Batasan masalah Untuk menghindari permasalahan yang meluas maka peneliti membatasi pembahasan yang diteliti yaitu meneliti: Untuk menghindari permasalahan yang meluas maka peneliti membatasi pembahasan yang diteliti, yaitu application knowledge.

2


BAB II TINJAUN PUSTAKA 2.1

Power Point Microsoft PowerPoint atau Microsoft Office PowerPoint atau PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran mereka, Microsoft Office, selain Microsoft Word, Excel, Access dan beberapa program lainnya. PowerPoint berjalan di atas komputer PC berbasis sistem operasi Microsoft Windows dan juga Apple Macintosh yang menggunakan sistem operasi Apple Mac OS, meskipun pada awalnya aplikasi ini berjalan di atas sistem operasi Xenix. Aplikasi ini sangat banyak digunakan, apalagi oleh kalangan perkantoran dan pebisnis, para pendidik, siswa, dan trainer. Dimulai pada versi Microsoft Office System 2003, Microsoft mengganti nama dari sebelumnya Microsoft PowerPoint saja menjadi Microsoft Office PowerPoint. Lalu, pada Office 2013, namanya cukup disingkat PowerPoint.

2.2

IPA Ilmu alam atau ilmu pengetahuan alam (bahasa Inggris: natural science) adalah istilah yang digunakan yang merujuk pada rumpun ilmu di mana objeknya adalah bendabenda alam dengan hukum-hukum yang pasti dan umum, berlaku kapan pun dan di mana pun. Orang yang menekuni bidang ilmu pengetahuan alam disebut sebagai Saintis. Sains (science) diambil dari kata latin scientia yang arti harfiahnya adalah pengetahuan. Sund dan Trowbribge merumuskan bahwa Sains merupakan kumpulan pengetahuan dan proses. Sedangkan Kuslan Stone menyebutkan bahwa Sains adalah kumpulan pengetahuan dan caracara untuk mendapatkan dan mempergunakan pengetahuan itu. Sains merupakan produk dan proses yang tidak dapat dipisahkan. "Real Science is both product and process, inseparably Joint" (Agus. S. 2003: 11) Sains sebagai proses merupakan langkah-langkah yang ditempuh para ilmuwan untuk melakukan penyelidikan dalam rangka mencari penjelasan tentang gejala-gejala alam. Langkah tersebut adalah merumuskan masalah, merumuskan hipotesis, merancang eksperimen, mengumpulkan data, menganalisis dan akhimya menyimpulkan. Dari sini tampak bahwa karakteristik yang mendasar dari Sains ialah kuantifikasi artinya gejala alam dapat berbentuk kuantitas. Ilmu alam mempelajari aspek-aspek fisik & nonmanusia tentang Bumi dan alam sekitarnya. Ilmu-ilmu alam membentuk landasan bagi ilmu terapan, yang keduanya dibedakan dari ilmu sosial, humaniora, teologi, dan seni. Matematika tidak dianggap sebagai ilmu alam, akan tetapi digunakan sebagai penyedia alat/perangkat dan kerangka kerja yang digunakan dalam ilmu-ilmu alam. Istilah ilmu alam juga digunakan untuk mengenali "ilmu" sebagai disiplin yang mengikuti metode ilmiah, berbeda dengan filsafat alam. Di sekolah, ilmu alam dipelajari secara umum di mata pelajaran Ilmu Pengetahun Alam(biasa disingkat IPA). 3


2.3

Pemuaian Pemuaian panas adalah perubahan suatu benda yang bisa menjadi bertambah panjang, lebar, luas, atau berubah volumenya karena terkena panas (kalor). Singkatnya, pemuaian panas adalah perubahan benda yang terjadi karena panas. Pemuaian tiap-tiap benda akan berbeda, tergantung pada suhu di sekitar dan koefisien muai atau daya muai dari benda tersebut. Suatu benda akan mengalami muai panjang apabila benda itu hanya memiliki (dominan dengan) ukuran panjangnya saja. Muai luas terjadi pada benda apabila benda itu memiliki ukuran panjang & lebar, sedangkan muai volum terjadi apabila benda itu memiliki ukuran panjang, lebar, & tinggi.

4


BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian yang dilakukan dengan cara memanfaatkan aplikasi Microsoft Power Point dalam pembuatan application knowledge

3.2 Waktu dan tempat Waktu : 26 Februari 2022 Tempat : SMP Techno Insan Kamil Tuban

3.3 Kerangka Berpikir

Start

Observasi

Pembuatan kerangka aplikasi

End

Uji aplikasi

Pembuatan aplikasi

5


BAB IV Pembahasaan 4.1 Data dan hasil No

Indikator

Poin 1

Poin 2

Poin 3

1.

Pemahaman materi -

4

2

-

-

6

-

2

4

2.

a. Kemudahan pemahaman materi b. Dapat menambah wawasan materi c. Kemudahan penggunaan aplikasi Aplikasi a. Ukuran font pada aplikasi

-

5

1

b. Warna yang sesuai pada aplikasi c. Tata letak layout pada aplikasi d. Kesesuaian gambar yang menarik e. Desain aplikasi

1

5

-

-

5

1

2

3

1

1

4

1

4.2 Analisis Dengan Aplikasi yang telah saya buat, dan penelitian yang saya lakukan di SMP Techno Insan Kamil Tuban, pada tepatnya tanggal 26 Februari 2022. Saya telah mendapatkan datanya seperti tabel diatas. Berdasarkan data hasil penelitian dapat diketahui bahwa: ❖ Skor yang didapat untuk Point (3) dari indikator pemahaman materi adalah: Hasil point yang didapat (12), dibagi dengan total nilai yang seharusnya (21) karena yang di Indikator pemahaman materi ada 3 kotak dan yang menjawab ada 7 12

orang jadi (7 X 3 = 21) dan dikali 100, Nilai = 21× 100 = 0,57% Jadi nilai yang didapat yakni 0,57% ❖ Skor yang didapat untuk Point (2) dari indikator pemahaman materi adalah:

6


Hasil point yang didapat (6), dibagi dengan total nilai yang seharusnya (21) karena yang di Indikator pemahaman materi ada 3 kotak dan yang menjawab ada 7 orang jadi (7 X 3 = 21) dan dikali 100, Nilai =

14 21

× 100 = 0,66%

Jadi nilai yang didapat yakni 0,66% ❖ Skor yang didapat untuk Point (3) dari indikator Aplikasi adalah: Hasil point yang didapat (4), dibagi dengan total nilai yang seharusnya (21) karena yang di Indikator pemahaman materi ada 5 kotak dan yang menjawab ada 7 6

orang jadi (7 X 5 = 35) dan dikali 100, Nilai = 21× 100 = 0,28% Jadi nilai yang didapat yakni 0,28% ❖ Skor yang didapat untuk Point (2) dari indikator Aplikasi adalah: Hasil point yang didapat (22), dibagi dengan total nilai yang seharusnya (21) karena yang di Indikator pemahaman materi ada 5 kotak dan yang menjawab ada 7 22

orang jadi (7 X 5 = 35) dan dikali 100, Nilai = 21× 100 = 1,04% Jadi nilai yang didapat yakni 1,04% ❖ Skor yang didapat untuk Point (1) dari indikator Aplikasi adalah: Hasil point yang didapat (4), dibagi dengan total nilai yang seharusnya (21) karena yang di Indikator pemahaman materi ada 5 kotak dan yang menjawab ada 7 orang jadi (7 X 5 = 35) dan dikali 100, Nilai =

4 × 21

100 = 0,19%

Jadi nilai yang didapat yakni 0,19%

4.3 Pembahasan ❖ ❖ ❖ ❖ ❖

Total Point 3 untuk Pemahaman materi: 0,57% Total Point 2 untuk Pemahaman materi: 0,66% Total Point 3 untuk Aplikasi: 0,28% Total Point 2 untuk Aplikasi: 1,04% Total Point 1 untuk Aplikasi: 0,19%

Penelitian yang saya lakukan ini berlokasi di SMP Techno Insan Kamil Tuban, dan yang menjadi target untuk diteliti ialah anak anak kelas 7 SMP, dan pada akhirnya saya akan mulai untuk menghitung Persentase yang didapat.

7


Dapat disimpulkan bahwa Rata Rata Point (2) lebih tinggi dari pada Point (3). Oleh sebab itu, maka aplikasi ini layak untuk digunakan di masyarakat sekitar, dan dapat digunakan untuk membantu pemahaman materi.

BAB V Penutup 5.1 Kesimpulan Selang beberapa bulan pembuatan aplikasi dan penelitian, dapat disimpulkan bahwa: 1. Application Knowladge ini, mendapatkan hasil yang memuaskan terkait data yang telah di lampirkan, dengan memanfaatkan aplikasi yang bernama Power Point ini juga menambahkan wawasan dan inovasi bagi pengembang aplikasi selanjutnya. 2. Dengan bantuan Aplikasi yang bernama APK 2 Builder ini, juga membantu bagi para pengguna android pada saat menggunakan Application Knowladge, dan memudahkan akses pada saat menggunakannya.

5.1 Saran 1. Agar membantu memudahkan untuk pembelajaran, menambahkan lagi soal-soal pada aplikasi. 2. Finishing pada aplikasi agar lebih bagus karena hasil Ketika dijadikan aplikasi belum sesuai desain.

8


DAFTAR PUSAKA Pengetian power point di http://blog.unnes.ac.id/ayukwitantri/2016/02/12/pengertian-sejarah-dan-fungsimicrosoft-powerpoint-beserta-kelebihannya/ (diakses pada 5 Februari 2022) Pengertian IPA di https://lenterakecil.com/pengertian-ilmu-pengetahuan-alam/ ( diakses pada 5 Februari 2022) pengertian pemuaian di https://www.zenius.net/prologmateri/fisika/a/784/pemuaian (diakses pada 5 Februari 2022)

9


LAMPIRAN

10


TERAPI OXYHIDROGEN

Disusun Oleh : Ananda Hafiz Insani

Kelas : IX Al-Farabi

YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project Based Learning “Terakreditasi A” Bersarkan SK BAP-S/M/NO.200/BAP-S/X/2020 Office : Jl Al Falah II Kel Sidorejo Kes Tuban Kab Tuban Propinsi Jawa Timur Indonesia Email : smptechno.insankamil@gmail.com Phone : 0356 333280 HP : 081 555 665134


LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis ilmiah yang berjudul “HEALTHHELDER AERATOR DARI POWERBANK” sebagai tugas akhir dan salah satu syarat kelulusan di SMP Techno Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada: Hari

: Senin

Tanggal

: 13-06-2006

Mengetahui, Kepala SMP Techno Insan Kamil

Winartik S .pd

Guru Pembimbing

Muhammad.Syihabuddin, S.Pd


KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah SWT atas Rahmat dan hidayahnya sehingga dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah yang berjudul “HEALTHHELDER AERATOR DARI POWERBANK” Karya tulis ilmiah ini dsusun sebagai salah satu syarat kelulusan di SMP Techno Insan Kamil Tuban. Dalam pembuatan karya tulis ilmiah ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oeh karena itu kami ingin mengucapkan terima kasih kepada: 1. 2. 3. 4.

Ustadzah Winartik,S.Pd selaku kepala sekolah Ustadz Muammad Syihabuddin sebagai pembimbing pembuatan KTI Kedua orang tua saya yang saya cintai Teman-teman saya yang telah memberi dukungan penuh terhadap pembuatan KTI

Kami menyadari penyusunan karya tulis ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu,kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak akan kami terima dengan senang hati,demi kesempurnaan karya tulis ilmiah selanjutnya.


DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................................................................. 2 KATA PENGANTAR......................................................................................................................................... 3 DAFTAR ISI..................................................................................................................................................... 4 ABSTRAK........................................................................................................................................................ 6 BAB I .............................................................................................................................................................. 7 1.1.

Latar Belakang............................................................................................................................... 7

1.2.

Rumusan Masalah ......................................................................................................................... 7

1.3.

Tujuan Penelitian .......................................................................................................................... 7

1.4.

Manfaat Penelitian........................................................................................................................ 7

1.5.

Batasan Masalah ........................................................................................................................... 8

BAB II ............................................................................................................................................................. 9 2.1. Landasan Teori ................................................................................................................................... 9 2.2. Pengertian Air .................................................................................................................................... 9 2.3. Sumber air .......................................................................................................................................... 9 2.4.Hadist tentang air ............................................................................................................................. 10 2.5.Persyaratan penyediaan air bersih ................................................................................................... 11 2.6. Aerator ............................................................................................................................................. 12 2.7.Botol Plastik ...................................................................................................................................... 13 2.8.Hasil penelitian yang relavan ............................................................................................................ 13 2.9.Kerangka Berpikir .............................................................................................................................. 13 BAB III .......................................................................................................................................................... 16 3.1 Jenis Penelitian.................................................................................................................................. 16 3.2. Waktu dan Tempat Penelitian ......................................................................................................... 16 3.3. Prosedur Penelitian .......................................................................................................................... 16 3.4. Alat dan Bahan ................................................................................................................................. 16 BAB IV.......................................................................................................................................................... 18 4.1 Kandungan Air ................................................................................................................................... 18 4.2 Hasil Penelitian.................................................................................................................................. 18 BAB V........................................................................................................................................................... 19 5.1. Kesimpulan....................................................................................................................................... 19


5.2. Saran ................................................................................................................................................ 19 Daftar Pustaka............................................................................................................................................. 20


ABSTRAK Latar belakang penelitian ini adalah tentang minimnya penanganan untuk orang yang punya gejala kesulitan pernapasan. Aerator ini dugunakan untuk mengeluarkan udara kotor yang ada di dalam tubuh dan juga melancarkan pernapasan. Tujuan penelitian ini agar Untuk memberitahu ke semua orang yang mempunyai masalah pada pernapasan harus memakai Aerator darurat ini untuk berjaga-jaga semisal terjadi sesak napas dan untuk selalu mengawasi area sekitar karena pernapasan akan terganggu jika lingkungan pada daerah tersebut kotor.Penelitian ini mengunakan metode Deskriptif Kualitatif yaitu dengan memanfaatkan Aerator dan powerbank.Data yang sudah saya kumpulkan dengan Teknik Kuesioner dan wawancara.Responden dalam penelitian ini saya sudah mengumpulkan sebanyak 13 orang.Untuk Keefektifannya hanya 9 responden yang yang mengatakan setuju,dan 4 responden yang mengatakan tidak setuju,Dan Untuk Keefisien hanya 6 responden yang mengatakan setuju,dan 7 responden yang mengatakan tidak setuju,untuk Recommendasi hanya 8 responden yang mengatakan setuju, Dan 5 responden yang tidak setuju. Kesimpulan yang saya dapatkan dari total para responden adalah hanya sekikar 13 responden dan hanya 8 responden atau 61,5% yang mengatakan bahwa setuju untuk dipakai di masyarakat, dan 5 responden atau 38,4% yang tidak menyetujui bahwa alat Terapi Oxyhidrogen ini tidak cocok di pakai di masyarakat. Kata Kunci: Kegunaan Terapi Oxyhidrogen, Sikap dari konsumen


BAB I PENDAHULUAN 1.1 . Latar Belakang Kalian pasti mengetahui apa itu aerator.Ya,Aerator atau pompa udara adalah sebuah alat penghasil gelembung udara yang utamanya adalah menghasilkan tambahan oksigen pada akuarium.Tapi tahukah kalian tentang Aerator pernapasan bagi manusia,ya Aerator ini dapat mengeluarkan udara kotor yang ada di dalam tubuh manusia atau kita sendiri.Dan oleh karna itu saya ingin membuat semacam Aerator darurat dengan powerbank,lalu kenapa saya memilih powerbank karna daya tahan yang lama.dan Aerator ini sangat berguna bagi orang yang terkena penyakit seperti Covid-19 atau penyakit pernapasan.karna saya melihat bahwa orang yang terkena covid ini aktivitasnya sangat terbatas dan saat sedikit begerak saja napas akan terasa sangat berat oelh karena itu saya membuat Aerator ini untuk bisa mengeluarkan udara kotor yang berada di dalam tubuh dan juga melancarkan pernapasan.dan Faktor yang memungkinkan untuk memengaruhi kesehatan adalah Lingkungan,dan salah satu komponen lingkungan yang mempunyai peran cukup besar dalam kehidupan adalah air.air yang digunakan harus memenuhi syarat dari segi kualitas maupun kuantitas.Kulitas air dapat ditinjau dari segi fisik,kimia,dan biologi.air yang dapat digunakan untuk keperluan sehari-hari harus memenuhi standar baku air untuk rumah tangga.Pada janka pendek,kualitas air yang tidak baik dapat mengakibatkan muntaber,diare,kolera,tipus,atau disentri.hal ini dapat terjadi pada keadaan lingkungan yang kurang baik.oleh karna saya membuat KTI ini yang berjudul “Healthhelder Aerator” ini agar bisa membuat alat bantu napas untuk orang yang punya penyakit seperti penyakit asma dan dan kenapa nama judulnya harus Healthhelder aerator karna seperti namanya healh yaitu kesehatan maka tujuan dari saya membuat alat ini adalah menolong orang sakit.Sebuah Alat gabungan antara air dan pwerbank di jadikan satu dan jadilah Aerator Powerbank.

1.2. Rumusan Masalah 1. Apakah ada keefektivitas saat menggunakan Aerator darurat tersebut ? 2. Adakah kendala saat proses pembuatan Aerator Darurat tersebut ?

1.3. Tujuan Penelitian 1. Untuk memberitahui ke semua orang yang mempunyai masalah pada pernapasan harus memakai Aerator darurat ini untuk berjaga-jaga semisal terjadi sesak napas 2. untuk selalu mengawasi area sekitar karena pernapasan akan terganggu jika lingkungan pada daerah tersebut kotor

1.4. Manfaat Penelitian


1. untuk meneliti apakah Aerator darurat ini dapat berfungsi dengan baik saat menggunakannya 2. dapat membantu mengembangakan atau menjadi bahan ilmu pengobatan 3. hasil penelitian ini dapat di gunakan sebagai Media informasi tentang penyakit asma dan gangguan pertukaran gas

1.5. Batasan Masalah 1. apakah daya lama Aerator Darurat ini dapat bertahan lama? 2. apakah saat mengisi ulang ulang air harus air dari air minum?


BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori Mekanikal aerator secara garis besar berbagi atas dua bagian berdasarkan disaring dan cara pengoprasiannya.Aerator dengan berdiri tegak lurus dan aerator mendatar.Kedua bagia ini dipisahkan menjadi permukaan dan aerator direndam.Aerator permukaan untuk menaikan kandungan oksigen dari udara bebas dan dari beberapa contoh adalah udara atau oksigen dipermukaan serta kemudian dimasukan di dalam bagian dasar tanki.Salah satu kasus dalam hal perumpamaan atau pengadukkan daripada aerator membantu menjaga kandungan tanki aerasi atau bak pencampur.

2.2. Pengertian Air Air merupakan kebutuhan yang sangat penting bagi kelangsungan hidup manusia.Tanpa air tidak aka nada kehidupan di bumi.Sedangkan yang dimaksud air bersih adalah air yang digunakan untuk keperluan sehari-hari dan akan menjadi air minum setelah dimasak terlebih dahulu.Sebagai batasanya air bersih adalah air yang memenuhi persyaratan bagi system penyediaan air minum.Adapun persyaratan yang dimaksud adalah persyaratan dari segi kualitas air yang meliputi kualitas fisik,kimia,biologi dan radiologis, sehingga apabila dikonsumsi tidak menimbulkan efek samping.Air adalah zat cair yang tidak mempunyai rasa,warna dan bau,terdiri dari hidrogen dan oksigen dengan rumus H2O.Air adalah semua air yang terdapat pada diatas ataupun dibawah permukaan tanah,termasuk dalam pengertian ini air permukaan,air tanah,air hujan, dan air laut yang berada di darat.Karna air mempunyai sifat yang hamper bisa digunakan untuk apa saja.maka air merupakan zat paling penting bagi semua bentuk kehidupan (tumbuhan,hewan,dan manusia) sampai saat ini selain matahari yang merupakan sumber energy.Air dapat berupa air tawar dan air asin (air laut) yang merupakan bagian terbesar di Bumi ini.Di dalam lingkungan alam proses,perubahan wujud,gerakan aliran air (di permukaan tanah,di dalam tanah, dan di udara) dan jenis air mengikuti suatu siklus kesemimbangan dan dikenal dengan istilah siklus hidrologi.

2.3. Sumber air 2.1. Air Sumur Air sumur adalah air yang berasal dari dalam tanah, air tersebut didapatkan dengan cara menggali tanah sehingga akan terbentuk sumur. Air sumur merupakan salah satu sumber air yang bermanfaat untuk kebutuhan sehari-hari bagi masyarakat dan biasanya mengandung bahan-bahan metal terlarut seperti Na, Mg, Ca, dan Fe. 2.2. Air Bersih Air bersih adalah air sehat yang dipergunakan untuk kegiatan manusia dan harus bebas dari kuman-kuman penyebab penyakit, bebas dari bahan-bahan kimia yang dapat mencemari air bersih tersebut. Air merupakan zat yang mutlak bagi setiap mahluk hidup dan kebersihan air adalah syarat utama


bagi terjaminnya kesehatan (Dwijosaputro, 1981). Berdasarkan Keputusan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Nomor 1405/menkes/sk/xi/2002 tentang Persyaratan Kesehatan Lingkungan Kerja Perkantoran dan industri terdapat pengertian mengenai air bersih yaitu air yang dipergunakan untuk keperluan seharihari dan kualitasnya memenuhi persyaratan kesehatan air bersih sesuai dengan peraturan perundangundangan yang berlaku dan dapat diminum apabila dimasak. Dalam pemenuhan kebutuhan air bersih manusia biasanya memanfaatkan sumber-sumber air yang berada di sekitar permukiman baik itu air alam, maupun setelah mengalami proses pengolahan terlebih dahulu. Menurut Sugiharto (1983) tempat sumber air dibedakan menjadi tiga yaitu : 1. Air hujan, air angkasa dan dalam wujud lainnya dapat berupa salju; 2. Air permukaan, air yang berada di permukaan bumi dapat berupa air sungai, air danau, air laut; 3. Air tanah, terbentuk dari sebagian dari air hujan yang jatuh ke permukaan dan sebagian meresap ke dalam tanah melalui pori-pori/celah-celah dan akar tanaman serta bertahan pada lapisan tanah membentuk lapisan yang mengandung air tanah 6 (aquifer), air tanah yang disebut air tanah dalam atau artesis, artinya air tanah yang letaknya pada dua lapisan tanah yang kedap air, ada yang sifatnya tertekan dan yang tidak tertekan. Air tanah dangkal artinya terletak pada aquifer yang dekat dengan permukaan tanah dan fluktuasi volumennya sangat dipengaruhi oleh adannya curah hujan. Di Indonesia, sebagaian besar masyarakat (khususnya di daerah pedesaan) menggunakan air tanah untuk memenuhi kebutuhan air bersihnya. Mereka menggunakan sarana sumur gali untuk mengambil air tanah ini. Sumur gali merupakan sarana air bersih yang paling sederhana dan sudah lama dikenal masyarakat. Sesuai dengan namanya, sumur gali dibuat dengan menggali tanah sampai pada kedalaman lapisan tanah yang kedap air pertama. Air sumur (hal ini bergantung pada lingkungan), pada umumnya lebih bersih dari air permukaan karena air yang merembes ke dalam tanah telah disaring oleh lapisan tanah yang dilewatinya (Dwijosaputro, 1981). Karakteristik utama yang membedakan air tanah dari air permukaan adalah pergerakan yang sangat lambat dan waktu tinggal (residence time) yang sangat lama, dapat mencapai puluhan bahkan ratusan tahun. Karena pergerakan yang sangat lambat dan waktu tinggal yang lama tersebut, air tanah akan sulit untuk pulih kembali jika mengalami pencemaran. 2.3. Air Minum Menurut Peraturan Menteri Kesehatan RI No. 492/MENKES/PER/IV/2010, air minum adalah air yang melalui proses pengolahan atau tanpa proses pengolahan yang memenuhi syarat kesehatan dan dapat langsung diminum. Menurut Permendagri No. 23 tahun 2006 tentang Pedoman Teknis dan Tata Cara Pengaturan Tarif Air Minum pada Perusahaan Daerah Air Minum, Departemen dalam Negeri Republik Indonesia, air minum adalah air yang melalui proses pengolahan atau tanpa pengolahan yang memenuhi syarat kesehatan dan dapat langsung diminum.

2.4. Hadist tentang air Air merupakan kebutuhan pokok dan esensial bagi manusia dan makhluk hidup lainnya di muka bumi ini. Keberadaannya merupakan anugerah besar yang dilimpahkan oleh Allah kepada seluruh makhluk-Nya. Sebab Allah SWT menghidupkan semua makhluk di muka bumi ini apakah orang-orang yang kafir tidak mengetahui bahwasanya langit dan bumi itu keduanya dahulu adalah suatu yang padu. Kemudian Kami pisahkan antara keduanya. Dan air Kami jadikan segala sesuatu yang hidup. Maka mengapakah mereka tiada juga beriman?”. Dalam surat Al – Anfal ayat 11: ”Dan Allah menurunkan kepadamu hujan dari langit untuk mensucikan kamu dengan hujan itu dan menghilangkan dari kamu gangguan-gangguan syaitan dan untuk menguatkan hatimu dan memperteguh dengannya telapak kaki (mu) ”.


Al Israa’ Ayat 90 ‫ض يَ ْنبُوعًا‬ ِ ‫َوقَالُوا لَ ْن نُؤْ مِ نَ لَكَ َحت َّٰى ت َ ْفج َُر لَنَا مِ نَ ْاْل َ ْر‬

Dan mereka berkata: “Kami sekali-kali tidak percaya kepadamu hingga kamu memancarkan mata air dan bumi untuk kami,

2.5. Persyaratan penyediaan air bersih Persyaratan Kualitas Air Untuk Keperluan Higiene Sanitasi Standar Baku Mutu Kesehatan Lingkungan untuk media Air untuk Keperluan Higiene Sanitasi meliputi parameter fisik, biologi, dan kimia yang dapat berupa parameter wajib dan parameter tambahan. Parameter wajib merupakan parameter yang harus diperiksa secara berkala sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan, 11 sedangkan parameter tambahan hanya diwajibkan untuk diperiksa jika kondisi geohidrologi mengindikasikan adanya potensi pencemaran berkaitan dengan parameter tambahan. Air untuk Keperluan Higiene Sanitasi tersebut digunakan untuk pemeliharaan kebersihan perorangan seperti mandi dan sikat gigi, serta untuk keperluan cuci bahan pangan, peralatan makan, dan pakaian. Selain itu Air untuk Keperluan Higiene Sanitasi dapat digunakan sebagai air baku air minum (Permenkes No 32 Tahun 2017).

Parameter Fisik dalam Standar Baku Mutu Kesehatan Lingkungan untuk Media Air untuk Keperluan Higiene Sanitasi No 1 2 3 4 5 6

Parameter Wajib Kekeruhan warna Zat padat terlarut (Total Dissolved Solid) Suhu rasa bau

Unit NTU TCU mg/l

Standar Baku Mutu (kadar maksimum) 25 50 1000

oC

suhu udara ± 3 Tidak berasa Tidak berbau

Parameter Biologi dalam Standar Baku Mutu Kesehatan Lingkungan untuk Media Air untuk Keperluan Higiene Sanitasi No 1 2

Parameter Wajib Total coliform E. coli

Unit CFU/100ml CFU/100ml

Standar Baku Mutu (kadar maksimum) 50 0

Parameter Kimia dalam Standar Baku Mutu Kesehatan Lingkungan untuk Media Air untuk Keperluan Higiene Sanitasi


No

Parameter

Unit

Standar Baku Mutu (kadar maksimum)

Wajib 1 2 3

pH Besi Fluorida

mg/I mg/I Mg/I

6,5 - 8,5 1 1,5

No 4 5 6 7 8 9 No

Parameter Kesadahan (CaCO3) Mangan Nitrat, sebagai N Nitrit, sebagai N Sianida Deterjen Parameter

Unit mg/l mg/l mg/l mg/l mg/l mg/l Unit

Standar Baku Mutu (kadar maksimum) 500 0,5 10 1 0,1 0,05 Standar Baku Mutu (kadar maksimum)

10 tamba han 1 2 3 4

Pestisida total

mg/l

0,1

5 6

7 8 9 10

Air raksa mg/l Raksen mg/l Kadmium mg/l Kromium (nalensi mg/l 6) Selenium mg/l Seng mg/l

0,001 0,05 0,005 0,05

Sulfat Timbal Benzene Zat (KMNO4)

400 0,05 0,01 10

mg/l mg/l mg/l organik mg/l

0,01 15

2.6. Aerator Aerator adalah alat untuk membantu melarutkan oksigen yang ada di udara ke dalam air atau akuarium. Prinsip kerja alat ini adalah membuat permukaan air sebanyak mungkin bersentuhan dengan udara. Tujuannya adalah agar kandungan oksigen dalam air itu cukup dan gas serta kotoran yang biasanya menimbulkan busuk dapat terusir dari air. [9] Aerator bertenaga listrik banyak digunakan pada akuarium


hiasan dirumah – rumah. Aerator ini membuat gelembung – gelembung udara dalam air. Besar kecilnya gelembung udara dapat diatur. Gelembung udara itu menyebabkan permukaan air yang bersentuhan dengan udara menjadi lebih luas. Waktu gelembung untuk menyerap oksigen dari udara juga menjadi bertambah. Aerator yang berukuran lebih besar dapat berupa alat penyembur air ke udara. Alat ini biasanya dipasang di kolam ikan ukuran sedang di taman – taman. Selain fungsinya sebagai penambah oksigen dalam air, ia pun berguna memperindah pemandangan. [9] Di tambak – tambak dan kolam ikan yang lebih luas lebih sering digunakan aerator tenaga angin. Dengan tenaga dari sebuah kincir angin, alat itu perbutar tegak (vertikal) menghambur – hamburkan air ke udara. Aerator kincir angin inilah 18 yang paling menghemat dibandingkan yang lain.[9] Selain menggunakan tenaga angin, penggunaan motor listrik juga dipakai pada aerator di tambak, hal ini dikarenakan ketiadaan angin yang cukup besar untuk memutar kincir sehingga pemakaian motor listrik untuk pemutaran kincir aerator diperlukan agar proses aerasi menjadi lebih baik dan hamburan air menjadi lebih banyak.

2.7. Botol Plastik Botol plastik adalah sebuah botol yang terbuat dari plastik. Botol plastik biasanya dipakai untuk menyimpan cairan seperti air, minuman ringan, oli motor, minyak masak, obat, sampo, susu dan tinta. Ukurannya beragam dari botol sampel yang sangat kecil sampai carboy besar. Botol adalah tempat penyimpanan dengan bagian leher yang lebih sempit daripada badan dan "mulut"-nya. Botol umumnya terbuat dari gelas, plastik, atau aluminium, dan digunakan untuk menyimpan cairan seperti air, susu, minuman ringan, bir, anggur, obat, sabun cair, tinta, dll. Botol dari plastik biasanya dibuat secara ekstrusi.Alat yang digunakan untuk menutup mulut botol disebut tutup botol (eksternal) atau sumbat (internal). Botol dapat juga ditutup dengan cara segel induksi.

2.8. Hasil penelitian yang relavan Penelitian dari Lesria Nurmala, Soetoro, dan Zulfikar Noormansyah, 2016 yang berjudul “Analisis Biaya, Pendapatan, dan R/C Usahatani Kubis (Brassica Oleraceal) (Suatu Kasus di Desa Cibeureum Kecamatan Sukamantri Kabupaten Ciamis)” dilaksanakan pada bulan Januari 2016 yang memiliki tujuan yaitu untuk mengetahui: (1) Besarnya rata-rata biaya dan rata-rata penerimaan pada usahatani kubis per hektar dalam satu kali musim tanam di Desa Cibeureum Kecamatan Sukamantri Kabupaten Ciamis, (2) Besarnya rata-rata pendapatan pada usahatani kubis per hektar dalam satu kali musim tanam di Desa Cibeureum Kecamatan Sukamantri Kabupaten Ciamis, (3) Besarnya R/C pada usahatani kubis per satu kali musim tanam di Desa Cibeureum Kecamatan Sukamantri Kabupaten Ciamis. Jenis penelitian yang digunakan yaitu metode survey. Teknik penarikan sampel dilakukan dengan metode sensus, dimana jumlah petani kubis di Desa Cibeureum Kecamatan Sukamantri dijadikan sampel semua yaitu sebanyak 20 orang.

2.9. Kerangka Berpikir Kenyataan: Air ada di Bumi karena atmosfer yang dapat menjaganya tetap cair, tidak hancur oleh radiasi matahari.


97,5 persen air di Bumi air asin. Sedangkan 2,5 persennya adalah air tawar—yang terdiri atas lapisan es, gletser, salju (dua pertiga), dan sisanya barulah air permukaan dan air tanah. Tiap 1 dari 8 orang kekurangan akses ke air bersih. Menurut laporan UN Water Organization, di 2011, 768 juta orang tidak memiliki sumber air bersih untuk air minum dan 2,5 miliar orang tidak memiliki sumber air bersih untuk sanitasi. Dengan pertumbuhan masif populasi Bumi, permintaan terhadap air juga akan mengalami kenaikan serta berujung pada kelangkaan air di depan mata, kecuali cara konsumsi kita diubah. Harapan: Semoga Alat yang kubuat ini bisa berguna dan bermanfaat bagi orang yang mengidap penyakit Asma atau yang memiliki gangguan pernapasan pada tubuhnya dan semoga alat ini bisa berkonstribusi dengan bidang kedokteran Rumusan Masalah: 1. Apakah ada keefektivitas saat menggunakan Aerator darurat tersebut? 2. Adakah kendala saat proses pembuatan Aerator Darurat tersebut? Teori yang mendukung: Air merupakan kebutuhan yang sangat penting bagi kelangsungan hidup manusia.Tanpa air tidak aka nada kehidupan di bumi.Sedangkan yang dimaksud air bersih adalah air yang digunakan untuk keperluan sehari-hari dan akan menjadi air minum setelah dimasak terlebih dahulu.Sebagai batasanya air bersih adalah air yang memenuhi persyaratan bagi system penyediaan air minum.Adapun persyaratan yang dimaksud adalah persyaratan dari segi kualitas air yang meliputi kualitas fisik,kimia,biologi dan radiologis, sehingga apabila dikonsumsi tidak menimbulkan efek samping. Penelitian yang Relavan: Penelitian dari Lesria Nurmala, Soetoro, dan Zulfikar Noormansyah, 2016 yang berjudul “Analisis Biaya, Pendapatan, dan R/C Usahatani Kubis (Brassica Oleraceal) (Suatu Kasus di Desa Cibeureum Kecamatan Sukamantri Kabupaten Ciamis)” dilaksanakan pada bulan Januari 2016 yang memiliki tujuan yaitu untuk mengetahui: (1) Besarnya rata-rata biaya dan rata-rata penerimaan pada usahatani kubis per hektar dalam satu kali musim tanam di Desa Cibeureum Kecamatan Sukamantri Kabupaten Ciamis. Hipotesis: Pengolahan air untuk membuat aerator untuk pernapasan dapat menjadi upaya pengobatan sederhana bagi yang mengidap Asma Solusi: Pengolahan Air untuk membuat HealthHealder Aerator



BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis Penelitian Berdasarkan penelitian dan pengamatan ini saya menggunakan metode penelitian Deskriptif. Saya menguji Terapi Oxyhidrogen ini untuk dipakai oleh para orang yang punya penyakit asma, yaitu dengan menyalurkan udara melewati selang yang berada dalam aerator dan masuk melalui saluran pernapasan manusia yaitu melewati bagian hidung. Terapi Oxyhidrogen ini juga ada juga yang bisa dapat mengeluarkan udara kotor di dalam tubuh dan meningkatkat kebugara pada tubuh.

3.2. Waktu dan Tempat Penelitian Hari/Tanggal

: Tidak Menentu

Tempat Penelitian

: Perumahan Mondokan (Dirumah Sendiri)

3.3. Prosedur Penelitian 1. Solder kabel USB dengan motor 2. Potong selang sesuai kebutuhan 3. Lubangi tutup botol sebanyak 3 lubang 4. Masukkan selang ke lubang tutup botol dengan ketentuan sebagai berikut : A. 2 Selang sampai dasar botol dan dipasang batu aerator (sebangai input udara) B. 1 Selang yang masuk hanya sampai dibawah tutup botol kira-kira 2 cm (output udara masuk ke hidung) 5. Botol di isi dengan air bersih sampai setengah botol 6. Sambung Aerator ke selang dan tancapkan kabel ke powerbank 7. Aerator Powerbank siap digunakan

3.4. Alat dan Bahan 1. Motor + Aerator ( 5 – 12 volt DC motor )

5. Botol Plastik

2. Selang diameter 6 mm

6. Batu Aerasi

3. T selang

7. Powerbank


4. Kabel data USB


BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Kandungan Air Sebagai makhluk hidup yang sebagian besar tubuhnya terdiri dari air, tentu air putih memiliki peran sangat penting bagi kehidupan manusia.Mengonsumsi air putih delapan gelas sehari (setara dengan 2 liter) dapat menjauhkan kita dari risiko dehidrasi dan penyakit-penyakit lainnya.Sayangnya, masih banyak orang yang melupakan atau menggangap sepele kebutuhan esensial tersebut. Kesadaran akan minum air putih yang cukup harus terus ditingkatkan seiring dengan perkembangan zaman yang semakin cepat.Banyak diantara kita yang memiliki gaya hidup dinamis dan aktif, sehingga membutuhkan lebih banyak energy.Di situlah peran air sangat dibutuhkan.

4.2 Hasil Penelitian

No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Keterangan : 1 = Ya 2 = Kurang 3 =Tidak

Nama Reponden Ardi Chiko Andi Rafif Fahri Pak Naryo Rajib Bima Tiyan Ferrian Aryo Ryan Adin

Efektif

Efisien

Menarik

Membantu

Recommendation

1 1 2 1 3 1 1 2 2 1 1 1 1

2 1 2 1 2 1 1 2 2 1 2 1 1

1 2 3 1 3 1 1 2 1 2 3 1 1

1 3 2 1 3 1 2 2 1 1 1 3 1

2 3 2 1 3 1 1 2 1 1 1 1 1


BAB V PENUTUP 5.1. Kesimpulan Berdasarkan data di atas dapat di simpulkan bahwa Terapi Oxyhidrogen ini berhasil di uji coba alhasil setelah memakai aerator ini dapat merilekskan tubuh dan mengurangi rasa lelah atau pegal pada bagian tubuh. Dan hasil pendapat dari para responden tentang Terapi Oxyhidrogen ini adalah Bagus.

1. Kesimpulan Pengamatan Berdasarkan pengamatan saya, saya mengetahui bahwa Aerator Powerbank ini lumayan praktis Karna Aerator ini lebih cocok di gunakan oleh orang yang usianya sudah melewati kata muda dan kurang cocok jika di gunakan oleh anak remaja.

5.2. Saran Ditingkatkan kembali kemenarikkan Alatnya, dan proses pembuatannya harus ditingkatkan kembali.  

Karena pada bagian Alat bentuknya kurang menarik karna terlalu biasa dan bentuk aeratornya belum siap sempurna dan membuatnya terlalu terburu-buru sehinga tidak sesuai imajinasi. Udaranya terlalu lambat,kalau bisa diberi pengatur energy


Daftar Pustaka     

Pengertian Air – Silver-John : https://m.merdeka.com Cara membuat Aerator – RidwanMuhammad : https://www.pinterest.com Hadist tentang Air – KH Masruchan : https://radarsemarang.jawapos.com Powerbank khusus – Adi Hidayat : https://anglerpantura.my.id Kandungan Air – Adelia Marista Safitri : https://www.sehataqua.co.id


LAMPIRAN



LAMPIRAN



Adawatul Madrasah App (Aplikasi Bahasa Arab)

Disusun oleh:

Zaidan Amadeus Tristan Kelas: IX Avicenna

YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project

ased Learning

“Terakreditasi A” Berdasar SK BAP-S/M/No.200/BAP-S/X/2021 Office : Jl Al Falah II Kel Sidoarjo Kec Tuban Propinsi Jawa Timur Indonesia Email : smptechno.insanKamil@gmail.com Phone : 0356 333280 Hp : 081 555 665134


LEMBAR PENGESAHAN

Karya tulis ilmiah yang berjudul “Adawatul Madrasah app” sebagai tugas akhir semester2 di SMP Techno Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada: Hari

: Jum’at

Tanggal : 1 April 2022

Mengetahui, Kepala SMP Techno Insan Kamil

Guru Pembimbing

Winartik S.Pd.

Aldhiah Putri Utami.S. S.Pd.

ii


KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah SWT atas Rahmat dan hidayahnya sehingga dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah yang berjudul “Adawatul Madrasah app” Karya tulis ilmiah ini disusun sebagai tugas akhir di semester 2 di SMP Techno Insan Kamil Tuban.Dalam pembuatan karya tulis ilmiah ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami ingin mengucapkan terima kasih kepada: 1. Ustadzah Wiwin selaku kepala sekolah 2. Ustadzah Aldhiah sebagai pembimbing pembuatan KTI 3. Kedua orang tua saya yang saya cintai 4. Teman-teman saya yang telah memberi dukungan penuh terhadap pembuatan KTI Kami menyadari penyusunan karya tulis ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang berifat membangun dari semua pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan karya tulis ilmiah selanjutnya.

iii


ABSTRAK

Jaman sekarang banyak aplikasi-aplikasi yang beredar di luar sana. Aplikasi-aplikasi tersebut juga membantu masyarakat sekitar pada kehidupan sehari-hari. Dari seorang pelajar hingga guru guru pun, tidak tinggal dari sebuah Aplikasi. Namun orang orang tidak mengetahui betapa pentingnya Aplikasi yang dulu/usang. Orang-orang jaman sekarang yang diketahui hanyalah bagusnya aplikasi/system saat ini saja. Padahal aplikasi saat ini juga memerlukan aplikasi yang dulu juga. Di dalam handphone maupun laptop tersebar aplikasi-aplikasi usang, yang banyak tidak diketahui oleh banyak orang. Aplikasi tersebut bisa berupa 3D Aplikasi, Editing, Pembuat Aplikasi dll. Masing-masingaplikasi tersebut memiliki kegunaannya masing-masing serta dapat menghasilkan sesuatu yang menakjubkan bagi orang lain. Sebuah Aplikasi baru yaitu Adawatul Madrasah app ini, dihasilkan melalui Software PowerPoint dan APK 2 Builder. Kedua Aplikasi ini memiliki peran masing masing. PowerPoint untuk pembuat gamenya dan APK 2 Builder untuk pengkonversian ke dalam Aplikasi Android. Walaupun penggunaanya berbeda, namun juga di mix/digabung antara aplikasi PowerPoint dan APK 2 Builder maka akan menghasilkan Aplikasi yang menakjubkan. Seperti, Adawatul Madrasah app. Aplikasi Adawatul Madrasah app ini bertujuan untuk memudahkan/memberikan inovasi baru kepada para pelajar SMP, yakni belajar Bahasa Arab dengan melalui media Teknologi/Game. Adawatul Madrasah app diuji cobakan kepada anak-anak SMP kelas 7 dan mendapatkan data hasil yang sangat memuaskan.

iv


DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL............................................................................................................... i LEMBAR PENGESAHAN ..................................................................................................... ii KATA PENGANTAR ............................................................................................................ iii ABSTRAK ........................................................................................................................... iv DAFTAR ISI ........................................................................................................................ v BAB I PENDAHULUAN........................................................................................................ 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5

Latar Belakang ...................................................................................................... 1 Rumusan Masalah ................................................................................................ 1 Tujuan Penelitian.................................................................................................. 1 Manfaat Penelitian ............................................................................................... 2 Batasan Masalah .................................................................................................. 2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ................................................................................................ 3 2.1 Matematika ......................................................................................................... 3 2.2 Operasi Bilangan Bulat......................................................................................... 3 2.3 Scratch ................................................................................................................ 4 2.4 Website 2 APK Builder ......................................................................................... 4 BAB III METODE PENELITIAN ............................................................................................. 5 3.1 Metode Penelitian ............................................................................................... 5 3.2 Waktu dan Tempat penelitian.............................................................................. 5 3.3 Prosedur Pembuatan ........................................................................................... 5 BAB IV PEMBAHASAN ....................................................................................................... 6

4.1 Data dan Hasil...................................................................................................... 6 4.2 Analisis ................................................................................................................ 6 4.3 Pembahasan ........................................................................................................ 7 BAB V PENUTUP................................................................................................................ 9

5.1 Kesimpulan.......................................................................................................... 9 5.2 Saran ................................................................................................................... 9 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................................... 10 LAMPIRAN ...................................................................................................................... 11

v


BAB 1 Pendahuluan 1.1

Latar Belakang Pemahaman seseorang terkait bahasa arab masih sedikit karena banyak orang yang masih belum memahami cara membaca Bahasa arab yang baik . Banyak sekolah yang juga belum menerapkan pembelajaran Bahasa arab dalam materi pembelajaran, padahal seharusnya Bahasa arab sudah wajib dikenalkan kepada anak kecil sejak masih dini. Bahasa arab adalah bahasa yang wajib dipahami oleh seluruh umat islam untuk dapat memahami isi dari kitab Al-Qur’an. Bahasa arab masih menjadi bahasa yang unik untuk terus diteliti, Tidak seperti Bahasa asing lainnya. Bahasa arab memiliki karakteristik tersendiri yang sangat berbeda dengan Bahasa lain. Seperti memiliki banyak variasi kata dan makna serta cara pelafalan dari huruf-huruf yang terlihat sama namun cara pembacaannya yang berbeda. Namun, sekarang kita dapat belajar Bahasa arab dengan mudah hanya bermodalkan handphone. Dengan handphone kita dapat mengakses segala media seperti contohnya google, Youtube dan masih banyak lagi. Kita dapat mengakses beberapa media tersebut sebagai media pembelajaran alternatif, akan tetapi tidak banyak pengguna gadget yang memanfaatkan dengan baik terutama pada anak-anak. Selain itu, kendala lain adalah kurangnya keinginan seseorang dalam memelajari pembelajaran Bahasa arab. Berdasarkan hal tersebut saya berinisiatif membuat aplikasi yang akan memudahkan dalam memelajari bahasa arab . Aplikasi tersebut menyajikan beberapa kosakata kegiatan sehari-hari dengan bahasa arab. Aplikasi bernama Adawatul Madrasah app tersebut diharapkan dapat menjadikan seseorang mengetahui beberapa kosakata kegiatan sehari-hari dengan Bahasa arab. 1.2

1.3

1.4

Rumusan Masalah 1. Bagaimana cara kerja aplikasi Adawatul Madrasah app? 2. Bagaimana respon masyarakat terhadap aplikasi Adawatul Madrasah app? Tujuan 1. Untuk mengetahui cara kerja aplikasi Adawatul Madrasah app 2. Untuk mengetahui respon masyarakat terhadap aplikasi Adawatul Madrasah app Manfaat 1. Mengetahui tulisan bahasa arab yang tepat terkait peralatan sekolah 2. Mengembangkan inovasi teknologi

1


BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Bahasa Arab Secara formal bahasa Arab merupakan bahasa asing. Karena sebagai bahasa yang tergolong asing, sistem pembelajaran bahasa Arab adalah bahasa asing, mulai dari tujuan, materi, sampai kepada metode pembelajaran. Oleh karena pentingnya bahasa Arab sebagai sarana khusus dalam memahami Al Qur’an. Metode ini sangat penting sekali diterapkan, untuk itu diperlukan suatu upaya dalam rangka meningkatkan pendidikan dan memperbanyak hafal mufrodad agar dapat dengan mudah mempelajari bahasa Arab lebihlebih dalam memahami Alqur’an. Bahasa Arab merupakan persyaratan penting bagi keberhasilan individu, masyarakat Indonesia dalam menjawab tantangan zaman pada tingkat global. Dengan memilih metode dan cara dalam menyampaikan materi pelajaran agar diperoleh peningkatan prestasi belajar Bahasa Arab . Dengan membimbing siswa untuk bersama-sama terlibat aktif dalam proses pembelajaran sesuai dengan taraf perkembangan intletualnya, dengan demikian akan lebih menguatkan pada pemahaman dan hafalan siswa terhadap konsep-konsep yang diajarkan. Tentunya dibutuhkan minat dan motivasi. Tanpa adanya minat tentu saja tidak akan menjadikan keberhasilan demikian juga dengan pemberian motivasi belajar. Untuk itu, Saya membuat aplikasi Adawatul Madrasah app dengan tujuan meningkatkan minat belajar anak agar dalam mempelajari pembelajaran Bahasa Arab dengan benar namun, dengan metode pembelajaran yang sesuai dengan kemajuan zaman. 2.2 Software Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), arti perangkat lunak adalah perangkat program, prosedur dan dokumen yang berkaitan dengan suatu sistem (misalnya sistem komputer). Arti lainnya dari perangkat lunak adalah bagian dari alat (komputer dan sebagainya) yang berfungsi sebagai penunjang alat utama. Menurut Sormin dkk (2018) perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Perangkat Lunak (software) data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh computer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atauinstruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatancatatan yang diperlukan oleh computer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya. Untuk mencapai keinginannya tersebut dirancanglah suatu susunan logika, logika yang disusun ini diolah melalui perangkat lunak, yang disebut juga dengan program beserta datadata yang diolahnya.Pengeloahan pada software ini melibatkan beberapa hal, diantaranya adalah sistem operasi, program, dan data. Software ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin komputer.

2


2.3 Microsoft Microsoft Office, atau biasa hanya disebut Office, adalah keluarga perangkat lunak klien, perangkat lunak server, dan layanan yang dikembangkan oleh Microsoft. Ini pertama kali diumumkan oleh pemiliknya Bill Gates pada 1 Agustus 1988, di COMDEX di Las Vegas. Awalnya istilah pemasaran untuk office suite (paket aplikasi produktivitas), versi pertama Office berisi Microsoft Word, Microsoft Excel, dan Microsoft PowerPoint. 2.3.1 Microsoft PowerPoint Program powerpoint adalah salah satu software yang dirancang khusus untuk mampu menampilkan program multimedia dengan menarik, mudah dalam pembuatan, mudah dalam penggunaan dan relative murah, karena tidak membutuhkan bahan baku selain alat untuk penyimpanan data. Powerpoint biasanya digunakan dalam sebuah presentasi, akan tetapi program ini memiliki fasilitas-fasilitas untuk membuat multimedia pembelajaran interaktif.

3


BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif deskriptif karena merupakan penelitian yang penyediaan datanya berhubungan dengan analisis data. Penelitian deskriptif kualitatif bertujuan untuk menggambarkan, melukiskan, menerangkan,menjelaskan dan menjawab secara lebih rinci permasalahan yang akan diteliti dengan mempelajari semaksimal mungkin seorang individu, suatu kelompok atau suatu kejadian. Metode penelitian yang saya lakukan ini dengan memanfaatkan software Microsft PowerPoint sebagai media proses pembuatan aplikasi Adawatul Madrasah app. 3.2 Tempat dan Waktu Penelitian  

Waktu Tempat

: Jum’at, 10 Maret 2022 : SMP Techno Insan Kamil Tuban

3.3 Prosedur Pembuatan

Menu Awal

Menu Pilihan Bermain

Gambar Benda 1

Gambar Benda 2

Gambar Benda 3

Gambar Benda 4

Gambar Benda 5

Gambar Benda 6

Gambar Benda 7

Option Berhasil (win)

4


BAB IV Pembahasan 4.1 Data dan Hasil No. Indiktor 1. Pemahaman Materi

Point (1)

Point (2)

6 6 5

1 1 2

-

5 5

2 2

-

a. Ketepatan istilah

4

3

-

b. Kesesuaian bahasa

7

-

-

c. Kesesuaian warna

4

3

-

d. Kesesuaian huruf dan ukuran

5

2

-

e. Kesesuaian animasi

3

4

-

f. Kesesuaian backround

3

4

-

g. Kesesuaian penempatan tombol

4

3

-

h. Kesesuaian tampilan gambar

5

2

-

i. Kesesuaian proporsi gambar

4

3

-

j. Kemenarikan desain

4

3

-

a. Kemudahan dalam memahami materi b. Aplikasi ini menambah pengetahuan c. Kreativitas dan inovasi sebagai media pembelajaran d. Kemudahan pengoprasian aplikasi e. Dapat dikelola dengan mudah

2.

Point (3)

Aplikasi

4.2 Analisis Dengan Aplikasi yang telah saya buat, dan penelitian yang saya lakukan di SMP Techno Insan Kamil Tuban, pada tepatnya tanggal 10 Maret 2022. Saya telah mendapatkan datanya seperti tabel diatas. Berdasarkan data hasil penelitian dapat diketahui bahwa:

 Skor yang didapat untuk Point (1) dari indikator pemahaman materi adalah:

5


Hasil point yang didapat (27), dibagi dengan total nilai yang seharusnya (35) karena yang di Indikator pemahaman materi ada 5 kotak dan yang menjawab ada 7 orang jadi (7 X 5 = 35) dan dikali 100, Nilai = 27/35 × 100 = 77% Jadi nilai yang didapat yakni 77%

 Skor yang didapat untuk Point (2) dari indikator pemahaman materi adalah: Hasil point yang didapat (8), dibagi dengan total nilai yang seharusnya (35) karena yang di Indikator pemahaman materi ada 5 kotak dan yang menjawab ada 7 orang jadi (7 X 5 = 35) dan dikali 100, Nilai = 14/35 × 100 = 40% Jadi nilai yang didapat yakni 40%

 Skor yang didapat untuk Point (1) dari indikator aplikasi adalah: Hasil point yang didapat (43), dibagi dengan total nilai yang seharusnya (70) karena yang di Indikator aplikasi ada 10 kotak dan yang menjawab ada 7 orang jadi (7 X 10 = 70) dan dikali 100, Nilai = 43/70 × 100 = 61% Jadi nilai yang didapat yakni 61%

 Skor yang didapat untuk Point (2) dari indikator aplikasi adalah: Hasil point yang didapat (27), dibagi dengan total nilai yang seharusnya (70) karena yang di Indikator aplikasi ada 10 kotak dan yang menjawab ada 7 orang jadi (7 X 10 = 70) dan dikali 100, Nilai = 27/70 × 100 = 38% Jadi nilai yang didapat yakni 38%

4.3 Pembahasan    

Total Point 1 untuk Pemahaman materi: 77% Total Point 2 untuk Pemahaman materi: 40% Total Point 1 untuk Aplikasi: 61% Total Point 2 untuk Aplikasi: 38%

Penelitian yang saya lakukan ini berlokasi di SMP Tecno Insan Kamil Tuban, dan yang menjadi target untuk diteliti ialah anak anak kelas 7 SMP, dan pada akhirnya saya akan mulai untuk menghitung Persentase yang didapat. Setelah dihitung saya telah mendapatkan hasilnya seperti berikut: Point (3) 77+61 / 2 = 69% Rata-rata (total presentase dijumlah dan dibagi 2) Point (2) 40+38 / 2 = 39% Rata-rata (total presentase dijumlah dan dibagi 2) 6


BAB V Penutup 5.1 Kesimpulan Selang beberapa bulan pembuatana game dan penelitian, dapat disimpulkan bahwa:

1. Aplikasi Adawatul Madrasah app ini, mendapatkan hasil yang cukup memuaskan terkait data yang telah di lampirkan, dengan memanfaatkan software yang bernama PowerPoint ini juga menambahkan wawasan dan inovasi bagi pengembang game selanjutnya.

2. Dengan bantuan Aplikasi yang bernama APK 2 Builder ini, juga membantu bagi para pengguna android pada saat memainkan Adawatul Madrasah app dan memberi kemudahan dalam mengakses aplikasi.

5.2 Saran 1. Agar lebih menarik perhatian lagi, Design dapat diperbaiki Kembali dan penambahan pada Stage/level yang lebih banyak lagi dan juga bervariasi.

2. Penjelasan untuk setting yang digunakan untuk menjalankan suatu system aplikasi dapat lebih diperjelas, agar para generasi selanjutnya yang ingin membuat sebuah game, agar menegetahui settingan yang tepat.

3. Penjelasan yang tertera dapat lebih diperjelas kembali, agar para pengguna lebih mengerti dan memahami materi apa yang sedang disampaikan.

7


DAFTAR PUSTAKA Baharudin Faruq 2020 Benda-benda di sekolah Bahasa Arab BAHASA ARAB_MTs_KELAS_VII_KSKK_2020.pdf (diakses pada 22 Maret 2022)

Syekhnurjati 2020 Pengertian Powerpoint https://sc.syekhnurjati.ac.id/esscamp/risetmhs/BAB21413113094.pdf (diakses pada 22 Maret 2022)

Sekolah Operator. 2019. Pengertian APK 2 Builder https://somadrug1.blogspot.com/2018/05/website-2-apk-builder-cara-menggunakan.html (diakses pada 22 Maret 2022) Pengertian Bahasa arab 2020 (diakses pada 22 Maret 2022) http://digilib.uinsby.ac.id/16375/5/Bab%202.pdf

8


LAMPIRAN

9


Hand Sanitizer Otomatis SMP Techno Insan Kamil Tuban

Disusun Oleh: Rizky Nur Oktavian IX J.Rumi

YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil “Terakreditasi A” Berdasarkan SK BAP-S/M/No.200/BAP-S/X/2016 Office: Jl Al Falah II Kel Sidorejo Kec Tuban Propinsi JawaTimur Indonesia Email:smptehno.insankamil@gmail.com Phon : 0356 333280 HP: 081 555 665134 I


LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis yang berjudul “HAND SANITIZER OTOMATIS” sebagai syarat kenaikan kelas di SMP Techno Insan Kamil Tuban ini telah diserahkan pada : Hari : Kamis Tanggal : 10 Maret 2022

Tuban, 10 Maret 2022

Mengetahui Plt.Kepala SMP Techno Insan Kamil

Winartik.S.Pd

Guru Pembimbing

Aprilia Dewi Siamsih, S.Pd

II


KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Allah SWT atas Rahmat dan Hidayahnya sehingga dapat menyelesaikan karya tulis ilmiyah yang berjudul “Hand Sanitizer Otomatis” Karya tulis ilmiah ini disusun sebagai syarat kenaikan kelas di SMP TECHNO Insan Kamil Tuban. Dalam Pembuatan karya tulis ilimiah ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami ingin mengucapkan terima kasih kepada :

a. Ustadzah Winartik, S.Pd kepala SMP TECHNO Insan Kamil b. Ustadzah Aprilia Dewi Siamsih, S.Pd sebagai pembimbing KTI c. Kedua orang tua kami yang saya cintai Kami menyadari penyusunan karya tulis ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan karya tulis ilmiah berikutnya.

Tuban, 10 Maret 2022

Penyusun

III


Daftar Isi

Halaman Judul ................................................................................................................... i Lembar Pengesahan .......................................................................................................... ii Kata pengantar ................................................................................................................. iii Abstrak ............................................................................................................................. iv Daftar Isi ........................................................................................................................... v BAB 1 Pendahuluan........................................................................................................ 5 1.1 Latar belakang ............................................................................................................. 5 1.2 Rumusan masalah ....................................................................................................... 5 1.3 Tujuan ......................................................................................................................... 6 1.4 Manfaat ....................................................................................................................... 6 1.5 Batasan Masalah ......................................................................................................... 6 BAB 2 Kajian Pustaka .................................................................................................... 7 2.1 Hand Sanitizer ............................................................................................................ 7 2.2 Sensor Infared ............................................................................................................ 8 2.3 Game .......................................................................................................................... 9 BAB 3 Metode Penelitian ............................................................................................. 10 3.1 Metofe Penelitian ...................................................................................................... 10 3.2 Waktu dan Tempat Pembuatan ................................................................................ 10 3.3 Desain Rangkaian ..................................................................................................... 10 BAB 4 Pembahasan....................................................................................................... 11 4.1 Data dan Hasil ........................................................................................................... 11 4.2 Analisis .................................................................................................................... 11 4.3 Pembahasan............................................................................................................... 13 BAB 5 Simpulan Dan Saran......................................................................................... 14 5.1 Kesimpulan .............................................................................................................. 14 5.2 Saran ........................................................................................................................ 14 IV


Abstrak Pandemi koronavirus 2019–2020 atau dikenal sebagai pandemi COVID-19 adalah peristiwa menyebarnya penyakit koronavirus 2019 (bahasa Inggris: coronavirus disease 2019, disingkat COVID19) di seluruh dunia. Penyakit ini disebabkan oleh Corona virus jenis baru yang diberi nama SARS-CoV-2. Wabah COVID-19 pertama kali dideteksi di Kota Wuhan, Provinsi Hubei, Tiongkok pada bulan Desember 2019, dan ditetapkan sebagai pandemi oleh Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) pada 11 Maret 2020. Selain itu, kita juga harus menjaga kesehatan dengan mengonsumsi makanan dan minuman yang sehat, olahraga teratur, dan menjaga kebersihan. Salah satu caranya adalah mencuci tangan dengan sabun dan menggunakan hand sanitizer untuk membunuh kuman penyebab penyakit. Karena tangan kita banyak menyentuh benda yang tidak diketahui kebersihannya.Sekarang, pembersih tangan antiseptik juga sulit didapatkan. Selain langka, harga pembersih tangan itu pun pasti akan mahal, dari harga sebelum wabah virus Corona menerjang termasuk negara Indonesia. Karena itu tidak sedikit masyarakat Indonesia yang berinisiatif membuat hand sanitizer sendiri, dengan menggunakan bahan alami yang bahkan tidak sulit didapatkan. Power Point merupakan salah satu aplikasi dari microsoft yang diperuntukkan sebagai media presentasi. Dari hasil penelitian Hand Sanitizer Otomatis yang saya lakukan di SMP Techno Insan Kamil Tuban untuk kelas 9 pada tanggal 26 Februari 2022. Saya telah mendapatkan hasil dari pengamatan tersebut dan sudah tercantum pada table diatas melalui uji penelitian ini adalah dimana poin (3) dengan keterangan “Bagus” persentasenya lebih tinggi dibanding Poin (2) dengan keterangan “Lumayan” yang berarti barang

V


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pandemi koronavirus 2019–2020 atau dikenal sebagai pandemi COVID-19 adalah peristiwa menyebarnya penyakit koronavirus 2019 (bahasa Inggris: coronavirus disease 2019, disingkat COVID19) di seluruh dunia. Penyakit ini disebabkan oleh Corona virus jenis baru yang diberi nama SARS-CoV-2. Wabah COVID-19 pertama kali dideteksi di Kota Wuhan, Provinsi Hubei, Tiongkok pada bulan Desember 2019, dan ditetapkan sebagai pandemi oleh Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) pada 11 Maret 2020. Penyebaran virus corona membuat dunia waspada, bahkan Indonesia. Pertumbuhan pasien dari waktu ke waktu semakin bertambah. Social distancing menjadi salah satu cara untuk memperlambat penyebarannya. Selain itu, kita juga harus menjaga kesehatan dengan mengonsumsi makanan dan minuman yang sehat, olahraga teratur, dan menjaga kebersihan. Salah satu caranya adalah mencuci tangan dengan sabun dan menggunakan hand sanitizer untuk membunuh kuman penyebab penyakit. Karena tangan kita banyak menyentuh benda yang tidak diketahui kebersihannya.Sekarang, pembersih tangan antiseptik juga sulit didapatkan. Seperti kita ketahui bahwa dengan adanya wabah Covid-19 atau virus Corona, yang menyerang hampir seluruh negara di belahan dunia ini, menjadikan bukan hanya masker saja yang langka, melainkan hand sanitizer juga sama. Selain langka, harga pembersih tangan itu pun pasti akan mahal, dari harga sebelum wabah virus Corona menerjang termasuk negara Indonesia. Karena itu tidak sedikit masyarakat Indonesia yang berinisiatif membuat hand sanitizer sendiri, dengan menggunakan bahan alami yang bahkan tidak sulit didapatkan. Di era ini hand sanitizer sangatlah penting bagi kita, jika kita ingin masuk Supermarket pasti tangan kita di semprot hand sanitizer. Untuk mempermudah dan mengefisienkan waktu saya berinisiatif untuk membuat Hand Sanitizer Otomatis. 1.2.

Rumusan Masalah 1. Bagaimana cara membuat Hand Sanitizer Otomatis? 2. Bagaimana cara kerja Hand Sanitizer Otomatis?

1.3.

Tujuan Pembuatan 1. Untuk mengetahui cara membuat Hand Sanitizer Otomatis 2. Untuk mengetahui cara kerja Hand Sanitizer Otomatis

1.4.

Manfaat Pembuatan 1. Memberikan informasi cara pembuatan Hand Sanitizer Otomatis kepada masyarakat 2. Menjaga lingkungan kita lebih aman dari Covid-19

1


BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Hand Sanitizer merupakan pembersih tangan yang memiliki kemampuan antibakteri dalam menghambat hingga membunuh bakteri (Retnosari dan Isdiartuti, 2006). Menurut Diana (2012) terdapat dua hand sanitizer yaitu hand sanitizer gel dan hand sanitizer spray. Hand sanitizer gel merupakan pembersih tangan berbentuk gel yang berguna untuk membersihkan atau menghilangkan kuman pada tangan, mengandung bahan aktif alkohol 60%. Hand sanitizer spray merupakan pembersih tangan berbentuk spray untuk membersihkan atau menghilangkan kuman pada tangan yang mengandung bahan aktif irgasan DP 300 : 0,1% dan alkohol 60%. Penelitian Diana (2012) menyatakan, hand sanitizer yang berbentuk cair atau spray lebih efektif dibandingkan hand sanitizer gel dalam menurunkan angka kuman pada tangan. Banyak hand sanitizer yang berasal dari bahan alkohol atau etanol yang dicampurkan bersama dengan bahan pengental, misal karbomer, gliserin, dan menjadikannya serupa jelly, gel atau busa untuk mempermudah dalam penggunaannya. Gel ini mulai populer digunakan karena penggunaanya mudah dan praktis tanpa membutuhkan air dan sabun. Gel sanitasi ini menjadi alternatif yang nyaman bagi masyarakat. (Hapsari, 2015) Seiring perkembangan zaman, dikembangkan juga pembersih tangan non alkohol, tetapi jika tangan dalam keadaan benar – benar kotor, baik oleh tanah, udara, darah, ataupun lainya, mencuci tangan dengan air dan sabun lebih disarankan karena gel hand sanitizer tidak dapat efektif membunuh kuman dan 8 membersihkan material organik lainnya. Alkohol banyak digunakan sebagai antiseptik /desinfektan untuk desinfeksi permukaan kulit yang bersih, tetapi tidak untuk kulit yang luka (Hapsari, 2015). Selain itu alkohol juga mempunyai sifat iritasi pada kulit, mudah terbakar, dan juga meningkatkan infeksi virus pemicu radang saluran pencernaan, karena itu muncul ide untuk memanfaatkan bahan alami yang dapat mengurangi resiko munculnya penyakit gangguan pencernaan 2.2 Sensor Infrared Sebagai Pendeteksi Benda Sensor Infrared adalah komponen elektronika yang dapat mendeteksi benda ketika cahaya infra merah terhalangi oleh benda. Sensor infared terdiri dari led infrared sebagai pemancar dan fototransistor sebagai penerima cahaya infra merah. (http://elektronika-dasar.web.id/infra-red-irdetektor-sensor-infra-merah/) Led infrared sebagai pemancar cahaya infra merah merupakan singkatan dari Light Emitting Diode Infrared yang terbuat dari bahan Galium Arsenida (GaAs) dapat memancarkan cahaya infra merah dan radiasi panas saat diberi energi listrik. (M. Aksin. 2013) Proses pemancaran cahaya akibat adanya energi listrik yang diberikan terhadap suatu bahan

2


disebut dengan sifat elektroluminesensi. (Sutrisno. 1987). Gambar led infrared dapat dilihat pada gambar 1.

Gambar 1. Led Infrared Sumber : (https://www.radioshack.com/products/radioshack-infrared-led-emitter- anddetector)

3


BAB III METODE PENELITIAN 3.1.

Tempat Penelitian Pukul: 09.00-14.00 Tanggal: 10 April 2022 Tempat: Sekolah SMP Techno Insan Kamil Tuban dan Rumah Rizky

3.2.

Alat dan Bahan Alat:Lem Tembak,Gunting,Solder Bahan: Avoidance Sensor,Triplek Carboard,Kabel,Botol,Pipa,Batre,selang,kabel tip,resistor,tip 42c transistor,lampu LED,Stop Kontak Mini,5V battery charger

3.3.

Prosedur Pembuatan 1. Siapkan Alat Dan Bahan 2. Lalu Lubangi Tutup Botol Dengan Solder 3. Satukan 6V water pump dengan Tutup Botol 4. Lalu Sambungkan Selang Pada 6V water pump 5. Sensor Di sambungkan dengan kabel merah hitam dan juga resistor 6. Sambungkan Tip 42c Transistor pada kabel merah hitam 7. Lalu di satukan kabel kabel yang berantakan menggunakan kabel tip 8. Sambugkan Lampu LED dengan kabel merah hitam 9. Lalu Sambungkan Stop kontak pada kabel merah 10. Batre sambungkan dengan kabel hitam dan juga di sambungkan dengan 5V battery charger dan sambungkan ke kabel merah

4


BAB IV PEMBAHASAN 4.1.

Foto Hand Driyer Otomatis

Kabel Merah Kabel biru Kabel Hand

Kabel Cokelat

Driyer Kabel Colokan Hanr Dryer

Triplek

Paku

5


Sensor Gerak

4.2.

Fungsi Komponen Nama Komponen Triplek

Fungsi Membuat Rangka Desain Hand Sanitizer Otomatis

Sensor

Sebuah detektor gerak yang mendeteksi adanya gerakan tangan

Paku

Digunakan untuk melekatkan dua Tripek dengan menembus keduannya

Palu

4.3.

Untuk memberikan tumbukan ke paku

Pembahasan ❖ Dari hasil pembuatan Hand Sanitizer Otomatis,Ketika sensor gerak mendeteksi adanya gerakan panas tangan maka akan menyalakan Hand Sanitizer Otomatis untuk mengeluarkan cairan ❖ Hand Sanitizer Otomatis digunakan untuk membersihkan tangan ketika tangan kita kotor, karena telah melakukan diluar.

6


4.4.

Angket Respon “Hand Sanitizer Otomatis” Aspek

Peniliaian

Bentuk

Cara Kerja

Fungsi Alat

Kriteria

Respon Kriteria 1

2

3

1. Rapi dan Warna Cerah 2. Kurang rapi dan Warna kurang cerah 3. Tidak rapi dan warna tidak cerah 1. Hand Dryer membutuhkan 12 detik untuk mengeluarkan angin panas 2. Hand Dryer membutuhkan 34 detik untuk mengeluarkan angin panas 3. Hand Dryer membutuhkan diatas 4 detik untuk mengeluarkan angin panas 1. Efektif untuk mengeringkan tangan 2. Kurang efektif untuk mengeringkan tangan 3. Tidak efektif untuk mengeringkan tangan

7


BAB V PENUTUP 5.1.

Kesimpulan Berdasarkan hasil perancangan dan hasil analisis yg dilakukan mengenai rangkaian Hand Sanitizer Otomatis dapat menyimpulkan ❖ Alat Hand Sanitizer Otomatis ini mempermudah seseorang ketika ingin menggunakan hand sanitizer. ❖ Pengendalian Hand Sanitizer Otomatis dimulai ketika sensor terhalang oleh tangan.

5.2.

Saran Adapun saran yang dapat diberikan adalah sebagai berikut: ❖ Penempatan sensor panas harus terhindar dari sinar matahari secara langsung sebab sensor ini sangat peka terhadap sinar matahari,agar sensor dapat bekerja dengan baik. ❖ Alat ini memiliki sensor panas jadi harus hati-hati dalam menggunakan alat ini.

8


DAFTAR PUSTAKA Permana Gede Wahyu, 2020, Pemberian materi dasar mengenai pengertian hand sanitizer dan kegunaannya https://kkn.undiksha.ac.id/blog/pemberian-materi-dasar-mengenai-pengertian-handsanitizer-dan-kegunaannya (diakses pada 15 Desember 2021) Rayenvp97, 2015, Sensor Inframerah https://rayendente.wordpress.com/2015/03/26/sensorinframerah/ (diakses pada 17 Januari 2022)

9


APPON (Aplikasi Online) Pasar Tradisional

Disusun oleh : Bunga Aisyah Maulidia Siswanto

Kelas : XI Avicenna

YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP Techno Insan Kamil Project Based Learning “Terakreditasi A” Berdasar SK BAP-S/M/No.200/BAP-S/X/2016 Office : Jl Al Falah II Kel Sidorejo Kec Tuban Kab Tuban Propinsi Jawa Timur Indonesia Email : smptechno.insankamil@gmail.com Phone : 0356 333280 HP : 081555665134

i


LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis ilmiah yang berjudul “APPON (Aplikasi Online) Pasar Tradisional” Sebagai tugas akhir semester 2 di SMP TECHNO Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada : Hari

: Senin

Tanggal : 4 Juni 2022

Tuban, 4 Juni 2022

Mengetahui, Plt. Kepala SMP Techno Insan Kamil

Guru Pembimbing

Winartik. S.pd

Aldhiah Putri Utami, S.Pd

ii


KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah SWT atas Rahmat dan Hidayahnya sehingga dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah yang berjudul “Aplikasi Pasar Tradisional Online” Karya tulis ilmiah ini disusun sebagai syarat kelulusan di SMP TECHNO Insan Kamil Tuban. Dalam Pembuatan karya tulis ilimiah ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami ingin mengucapkan terima kasih kepada :

a.

Ustadzah Winartik kepala SMP TECHNO Insan Kamil

b.

Ustadzah Aldhiah sebagai pembimbing KTI

c.

Kedua orang tua kami yang saya cintai

Kami menyadari penyusunan karya tulis ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan karya tulis ilmiah berikutnya.

Tuban, 4 Juni 2022

Penyusun

iii


ABSTRAK Aplikasi jual beli online menyediakan banyak barang-barang dari harga terjangkau hingga harga yang tergolong tinggi. Aplikasi jual beli online biasanya menyajikan barang-barang seperti pakaian, produk kosmetik, perabot rumah dsb. Kebanyakan hanya kebutuhan skunder yang diperjualbelikan, kebutuhan primer/pokok biasanya makanan-makanan instan/makanan yang memiliki jangka kadaluarsa yang panjang yang diperjualbelikan. Jarang ada sayur-sayuran, buah ataupun ikan segar yang diperjualbeikan. Karena banyak resiko seperti hal-nya basi ataupun tidak layak makan saat diantar ke konsumen karena ekspekdisi yang terlalu lama. Ada beberapa aplikasi jual beli online yang menyediakan makanan-makanan fresh seperti nasi goreng, mie, dan minuman. Tetapi, belum ada aplikasi jual beli online yang menyediakan bahan pokok seperti sayuran,buah dan ikan maupun daging segar. Berdasarkan hal tersebut, maka penulis berinisiatif untuk membuat aplikasi jual beli online yang bekerja sama dengan pasar tradisional yaitu pasar Pramuka yang berada di daerah Tuban. Aplikasi yang dikembangkan yaitu “APPON (Aplikasi Online) Pasar Tradisonal”. Inovasi ini diharapkan dapat menjadi alternatif masyarakat untuk membeli bahan pokok secara mudah dan praktis. Penelitian ini dilakukak bertujuan untuk mengetahui cara pembuatan Aplikasi APPON, cara pemakaian aplikasi APPON, dan mengetahui respon masyarakat mengenai Aplikasi APPON. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif. Penelitian kualitatif adalah penelitian yang bersifat deskriptif dan cenderung menggunakan analisis. Dari hasil pengujian kinerja aplikasi, diketahui bahwa beberapa fungsi aplikasi hanya dapat berjalan optimal jika smartphone terhubung dengan internet. Aplikasi APPON ini mudah untuk digunakan oleh masyarakat. Karena tools ataupun navigasi yang jelas dan mudah dipahami. Selain itu, cara penggunaan yang mudah dan simpel ramah digunakan untuk masyarakat yang baru pertama kali menggunakan aplikasi belanja online.

iv


DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ............................................................................................................................. i LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................................................... ii KATA PENGANTAR............................................................................................................................ iii ABSTRAK........................................................................................................................................... iv DAFTAR ISI........................................................................................................................................ v BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................................................... vi 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5

Latar Belakang ........................................................................................................................... 1 Rumusan Masalah ..................................................................................................................... 1 Tujuan Penelitian ....................................................................................................................... 1 Manfaat Penlitian ...................................................................................................................... 2 Batasan Masalah ....................................................................................................................... 2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA .............................................................................................................. vii 2.1 Aplikasi ....................................................................................................................................... 3 2.2 Android ...................................................................................................................................... 3 2.3 Kodular ....................................................................................................................................... 4 2.4 Pasar Tradisional ........................................................................................................................ 5 2.5 Jenis-jenis Pasar ......................................................................................................................... 5 2.6 Landasan Al-Quran ..................................................................................................................... 6 2.7 Database TinyDB ........................................................................................................................ 6 BAB III METODE PENELITIAN ............................................................................................................ viii 3.1 Metode Penelitian ..................................................................................................................... 7 3.2 Waktu dan Tempat .................................................................................................................... 7 3.3 Subjek yang Diteliti .................................................................................................................... 7 3.4 Alat dan Bahan ........................................................................................................................... 7 3.5 Rancangan Penelitian................................................................................................................. 7 BAB IV PEMBAHASAN ...................................................................................................................... ix 4.1 Alur Program .............................................................................................................................. 8 4.2 Data ............................................................................................................................................ 12 4.3 Analisis Data dan Pembahasan .................................................................................................. 14 BAB V KESIMPULAN ......................................................................................................................... x 5.1 Kesimpulan................................................................................................................................. 15 5.2 Saran .......................................................................................................................................... 15 DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................................ xi LAMPIRAN ........................................................................................................................................ xii

v


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi membuat manusia menikmati segala kemudahan dalam mendapatkan sesuatu, bahkan untuk mendapatkan sesuatu yang diinginkan dalam jual beli, masyarakat bisa membeli barang tanpa bertemu langsung dengan penjual bahkan sampai antarnegara. Sebagian orang-orang yang sibuk dalam pekerjaannya sehingga sedikit sulit untuk membeli barang yang diinginkan secara langsung. Maka dari itu sebagian orang- orang tersebut memilih untuk berbelanja secara online daripada secara langsung. Aplikasi jual beli online menyediakan banyak barang-barang dari harga terjangkau hingga harga yang tergolong tinggi. Aplikasi jual beli online biasanya menyajikan barang-barang seperti pakaian, produk kosmetik, perabot rumah dsb. Kebanyakan hanya kebutuhan skunder yang diperjualbelikan, kebutuhan primer/pokok biasanya makanan-makanan instan/makanan yang memiliki jangka kadaluarsa yang panjang yang diperjualbelikan. Jarang ada sayur-sayuran, buah ataupun ikan segar yang diperjualbeikan. Karena banyak resiko seperti hal-nya basi ataupun tidak layak makan saat diantar ke konsumen karena ekspekdisi yang terlalu lama. Ada beberapa aplikasi jual beli online yang menyediakan makanan-makanan fresh seperti nasi goreng, mie, dan minuman. Tetapi, belum ada aplikasi jual beli online yang menyediakan bahan pokok seperti sayuran,buah dan ikan maupun daging segar. Bahan pokok tersebut hanya bisa ditemukan di pasar dan supermarket. Dan jarang juga supermarket yang bersedia mengantar bahan pokok ke konsumen. Berdasarkan hal tersebut, maka penulis berinisiatif untuk membuat aplikasi jual beli online yang bekerja sama dengan pasar tradisional yaitu pasar Pramuka yang berada di daerah Tuban. Aplikasi yang dikembangkan yaitu “APPON (Aplikasi Online) Pasar Tradisional”. Inovasi ini diharapkan dapat menjadi alternatif masyarakat untuk membeli bahan pokok secara mudah dan praktis. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, maka muncul dua rumusan masalah sebagai berikut. 1. Bagaimana respon masyarakat terhadap Aplikasi Pasar Tradisional Online? 2. Bagaimana cara pemakaian Aplikasi Pasar Tradisional Online ?

1.3 Tujuan Penelitian Tujuan memberikan arah yang spesifik dari rumusan masalah yang ada. Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka : 1. Untuk mengetahui respon masyarakat mengenai Aplikasi APPON. 2. Bertujuan untuk mengetahui cara pemakaian Aplikasi APPON.

1


1.4 Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari karya tulis ilmiah ini adalah : 1. Untuk memudahkan masyarakat dalam berbelanja kebutuhan pokok. 2. Menambah peluang penjual untuk menambah penghasilan lewat Aplikasi APPON. 1.5 Batasan Masalah Untuk menghindari permasalahan yang meluas maka peneliti membatasi pembahasan yang diteliti yaitu meliputi : 1. Aplikasi APPON ini hanya menyediakan bahan pokok yang berada di pasar Pramuka saja.

2


BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Aplikasi Pengertian aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang sengaja dibuat untuk memenuhi kebutuhan bakal beraneka aktivitas ataupun pekerjaan, layaknya aktivitas perniagaan, periklanan, pelayanan masyarakat, game, dan beraneka aktivitas lainnya yang dikerjakan oleh manusia. (Hengky W.Pramana, 2019) Aplikasi adalah sebuah sistem yang dirancang untuk mengolah data dengan aturan dan ketentuan tertentu serta dengan menggunakan bahasa pemograman tertentu. KBBI (1998:52) Dari beberapa pengertian menurut para ahli di atas mengenai aplikasi, dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan sebuah perangkat lunak yang digabungkan pengunaannya dengan perangkat keras yang akan menjalankan perintah atau intruksi dari penggunanya dalam mengolah kata, mengolah angka, dan lain sebagainya. (Rachmad Hakim S) 1.2 Android Android adalah sebuah kumpulan perangkat lunak untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi utama mobile. Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun

Gambar 2.2.1 Logo Android 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaanperusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008. Antarmuka pengguna Android umumnya berupa manipulasi langsung, menggunakan gerakan sentuh yang serupa dengan tindakan nyata, misalnya menggeser, mengetuk, dan mencubit untuk memanipulasi objek di layar, serta papan ketik virtual untuk menulis teks. Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan Google merilis kodenya di bawah Lisensi Apache. Kode dengan sumber terbuka dan lisensi perizinan pada Android memungkinkan perangkat lunak untuk dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan pengembang aplikasi. Selain itu, Android memiliki sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi (apps) yang memperluas fungsionalitas perangkat, umumnya ditulis dalam versi kustomisasi bahasa pemrograman Java. Pada bulan Oktober 2013, ada lebih dari satu juta aplikasi yang tersedia untuk Android, dan sekitar 50 miliar aplikasi telah diunduh dari Google Play, toko aplikasi utama Android.

3


2.3 Kodular Kodular merupakan sebuah layanan berbasis web yang memungkinkan pengguna dengan keterbatasan pengalaman dalam hal pemograman untuk merancang dan membuat suatu aplikasi Android. Kodular memanfaatkan bahasa pemrograman visual berbasis blok dalam membuat aplikasi seluler Android. Dalam perancangan aplikasi Kodular, sebuah aplikasi terdiri dari satu set rangkaian komponen dan satu set blok diagram. Komponen merupakan dasar dalam perancangan aplikasi. Setiap komponen memiliki serangkaian properti, metode, dan peristiwa. Kategori-kategori yang berada dalam komponen digunakan untuk mendesain tampilan pada layar dan untuk menambahkan fungsionalitas pada aplikasi. Dalam Kodular, komponen bersama dengan desain aplikasi dirakit oleh pengguna di halaman designer. Blok adalah sebuah rangkaian seperti puzzle yang digunakan untuk merancang bagaimana setiap komponen melakukan tugasnya, cara komponen menanggapi berbagai tindakan dan peristiwa di aplikasi Misalnya, bagaimana aplikasi harus merespon ketika tombol diklik, data apa yang akan disampaikan ke database dengan menggunakan komponen FirebaseDB, dan lain sebagainya, semua dikonfigurasi dengan blok. Dengan demikian, menggunakan berbagai Komponen dan mengonfigurasi perilaku dan respons terhadap tindakan dan pengguna dengan bantuan Blok, seperti itulah cara kerja Kodular dalam membangun sebuah aplikasi.

Gambar 2.3.1 Tampilan halaman Designer pada Kodular

4


Gambar 2.3.2 Tampilan halaman Block pada Kodular 2.4 Pasar Tradisional Pasar Tradisional adalah suatu bentuk pasar dimana dalam kegiatannya atau proses transaksinya masih dilakukan secara tradisional, yaitu penjual dan pembeli bertemu untuk melakukan tawar-menawar harga suatu barang/ jasa. Umumnya jenis pasar ini berada di lokasi terbuka dan produk yang dijual adalah kebutuhan pokok manusia, yaitu makanan. Pasar tradisional dibangun dan dikelola oleh pemerintah daerah, BUMN, BUMD, atau pihak swasta. (M. Prawiro, 2018) Transaksi jual-beli di pasar ini melalui proses tawar menawar harga barang antara pembeli dan penjual. Harga barang-barang yang dijual di pasar ini biasanya relatif murah dan sangat terjangkau.

2.5 Jenis-jenis Pasar Pasar berdasarkan sifat dan waktu kegiatannya jenis pasar ini dapat diketahui dengan melihat sifat dan waktu kegiatannya. Contohnya seperti: 1.

Pasar harian merupakan pasar yang kegiatannya dilakukan setiap hari, misalnya pasar tanah abang. 2. Pasar mingguan merupakan pasar yang kegiatannya hanya terjadi sekali dalam seminggu, misalnya Sunday Morning di UGM Yogyakarta. 3. Pasar tahunan merupakan pasar yang kegiatannya hanya terjadi sekali dalam satu tahun, misalnya Pasar Raya Jakarta (PRJ). 4. Pasar temporer merupakan pasar yang kegiatannya hanya pada waktu tertentu saja, misalnya bazar murah. Pasar berdasarkan cara transaksinya jenis pasar ini dibedakan menjadi dua, yaitu pasar tradisional dan pasar modern. Pasar tradisional merupakan pasar yang bersifat tradisional dimana para penjual dan pembeli dapat mengadakan tawar menawar secara langsung. Barang-barang yang diperjualbelikan adalah barang yang berupa barang kebutuhan pokok. Sedangkan pasar modern merupakan pasar yang bersifat modern di mana barang-barang diperjualbelikan dengan harga pas dan dengan layanan sendiri. 5


2.6 Landasan Al-Quran Ayat al-quran terkait jual beli terdapat pada surah Al-Baqarah ayat 275 yang berbunyi : ُ ‫ َو أَ َح َّل ه‬Artinya : “Allah telah menghalalkan jual beli dan mengharamkan riba. ِّ ‫اَّلل ْال َب ْي َع َو َح َّر َم‬ ‫الر َب ا‬

2.7 Database TinyDB TinyDB adalah komponen yang digunakan untuk menyimpan data aplikasi pada App Inventor ke dalam perangkat smartphone android. Yang mana penyimpanan data ini bersifat offline dan data yang disimpan tidak dapat dibagikan ke smartphone lain, data hanya bisa diakses pada satu smartphone saja. Data yang disimpan pada TinyDB akan tersedia dan terlihat pada saat aplikasi berjalan.

Gambar 2.4 Tampilan awal web TinyDB TinyDB merupakan suatu aplikasi berbasis database yang didalamnya terdapat query untuk mengolah berbagai data. TinyDB memberikan efisiensi daya dalam sistem pemrosesan network query yang mengumpulkan data dari node sensor individu. Pengurangan konsumsi energi diaktifkan melalui pengurangan jumlah pesan yang perlu ditukarkan. Selain itu, TinyDB memiliki manajemen data yang baik, meminimalkan komunikasi mahal dengan menerapkan operasi agregasi dan filter dalam sensor network. Maka, keuntungan TinyDB dari database lainnya, diantaranya : 1. Kode sumber arus memiliki 1800 baris kode (dengan dokumentasi sekitar 40%) dan 1600 garis tes. 2. Berorientasi Dokumen. Kita dapat menyimpan dokumen (direpresentasikan sebagai kamus/dict) di TinyDB. Desain tidak rumit. TinyDB dirancang dengan cara yang bagus dan sederhana untuk digunakan dengan menyediakan API yang clean dan simple

6


BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif. Penelitian kualitatif adalah penelitian yang bersifat deskriptif dan cenderung menggunakan analisis. 3.2 Waktu dan Tempat Penelitian kualitatif ini tidak terikat pada tempat tertentu. Waktu penelitian dimulai pada bulan 11 November 2021- 31 Maret 2022. 3.3 Subjek Yang Diteleti Terkait subjek yang diteliti, Pedagang di pasar Tuban Pasar Pramuka. Untuk pemakaian aplikasi akan di uji coba kan terhadap masyarakat sekitar. 3.4 Alat dan Bahan 1. Aplikasi atau website Kodular 2. Database tinyDB 3. Laptop 4. Smartphone 3.5 Rancangan Penelitian 1. Mensurvei pedagang yang akan diajak kerja sama dengan aplikasi APPON. 2. Pedagang yang dipilih untuk aplikasi APPON ini adalah pedagang sayur-sayuran dan pedagang daging terutama ayam. 3. Menyerbarkan angket ke masyarakat setempat yang telah menggunakan aplikasi APPON.

7


BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Alur Program

Gambar 4.1.1 Tampilan awal aplikasi

Gambar 1 menampilkan halaman awal atau pembuka dalam aplikasi Pasar Tradisional Online (APPON). Aplikasi tersebut bernama JAVARY, penggabungan antara kata Java dan Delivery. Ikon yang digunakan berupa paper bag belanja yang berisi sayur dan buah-buahan.

Gambar 4.1.2 Tampilan Login 1

8


Gambar 4.1.3 Tampilan Sign Up

Gambar 4.1.4 Tampilan Beranda

9


Gambar 4.1.5 Tampilan screen daging

Gambar 4.1.6 Tampilan Screen sayur

Gambar 4.1.7 Tampilan screen sayur

10


Gambar 4.1.8 Tampilan screen telur

Gambar 4.1.9 Tampilan screen telur saat di click

Gambar 4.1.10 Tampilan screen Buat Pesanan

11


Gambar 4.1.11 Tampilan screen pemesanan berhasil

Gambar 4.1.12 Tampilan screen pemberitahuan

4.2 Data Pertanyaan 1

Pertanyaan 2

Pertanyaan 3

Pertanyaan 4

Pertanyaan 5

Pertanyaan 6

Bagaimana menurutmu tampilan dari aplikasi tradisional ini?

Apakah salah satu dari anggota keluarga (Ibu/Kakak/Ayah sering pergi ke pasar untuk berbelanja?

Bahan pokok apa yang paling sering dibeli saat berbelanja di pasar?

Jika aplikasi APPON dipublish apakah akan membantu (Ibu/Kakak/Ayah)

Menurutmu apakah aplikasi APPON ini mudah digunakan untuk seharihari?

Apakah aplikasi APPON ini layak untuk digunakan?

12


Pertanyaan 1

Pertanyaan 2

3 = Menarik 2 = Tidak Menarik

3 = Ya, Selalu 2 = Ya, Sering 1 = Ya, Kadangkadang 0 = Tidak Pernah

Nama Khalila Nur I. Alya Putri M. Jouvan Citra Ayuning R. Zaidan Tristan Billy Syawaludin Faisa Zahara A Rakhman Khaqul Y. Renanda Jilma M. Fatih Akbar Faisal Akbar

Pertanyaan 3 3 = Sayuran 2 = Telur 1 = Daging 0 = Lainnya

Pertanyaan Pertanyaan 1 2 3 3

Pertanyaan 4

Prtanyaan 5

Pertanyaan 6

3 = Sangat membantu 2 = Membantu 1 = Tidak membantu

3 = Sangat mudah 2 = Mudah 1 = Tidak mudah

3 = Ya 2 = Tidak

Pertanyaan 3 3,2

Pertanyaan 4 3

Pertanyaan 5

Pertanyaan 6

3

3

3 3

2 1

3,1 3,2,1

2 3

3 3

3 3

3

2

3,2,1

3

3

3

3

1

3,2

3

3

3

3

2

3

3

3

3

3

2

3,1

3

3

3

3

3

3,2,1,0

3

3

3

3

2

3,1

3

2

3

3

3

3,2

3

2

3

3

3

3,2,1

3

3

3

Link Form Responden Aplikasi APPON.JPG

13


4.4 Analisis Data dan Pembahasan

40 35 30

25

3 2

20

1 15

0

10 5 0 pertanyaan 1 pertanyaan 2 pertanyaan 3 pertanyaan 4 pertanyaan 5 pertanyaan 6

Berdasarkan analisis data, dengan jumlah responden total 34 orang. Pada pertanyaan pertama sebanyak 34 responden memilih opsi 3 yang berarti aplikasi APPON ini menarik dengan presentase 97,1%. Pertanyaan kedua sebanyak 13 responden memilih opsi 3 dengan presentase 38,2%, sebanyak 14 responden memilih opsi 2 dengan presentase 41,2%, sebanyak 7 responden memilih opsi 1 dengan presentasi 20,6%. Pertanyaan ketiga sebanyak 31 responden memilih opsi 3 yang berarti memilih sayuran dengan presentase 91,2%, opsi 2 dipilih oleh 16 responden dengan presentase 47,1%, opsi 1 dipilih oleh 24 responden dengan presentase 70,6%, dan opsi 0 dipilih oleh 4 responden dengan prsentase 11,6%. Pertanyaan keempat sebanyak 22 responden memilih opsi 3 dengan presentase 64,7%, 10 responden lainnya memilih opsi 2 dengan presentase 29,4%, 2 responden memilih opsi 1 dengan presentase 5,9%. Pertanyaan kelima sebanyak 21 responden memilih opsi 3 dengan presentase 61,8%, 12 responden memilih opsi 2 dengan presentase 35,3%, 1 responden lainnya memilih opsi satu dengan presentase 2,9%. Pertanyaan keenam sebanyak 34 responden memilih opsi 3 dengan presentase 100%. Dari hasil yang didapatkan, diketahui bahwa respon masyarakat terhadap Aplikasi APPON baik. Dan aplikasi APPON dapat digunakan dengan baik dengan tampilan desaign yang menarik masyarakat.

14


BAB V KESIMPULAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan pembuatan dan pengujian aplikasi Pasar Tradisional Online (APPON) berbasis android dapat diambil beberapa kesimpulan : 1. Aplikasi APPON ini mudah untuk digunakan oleh masyarakat. Karena tools ataupun navigasi yang jelas dan mudah dipahami. Selain itu, cara penggunaan yang mudah dan simpel ramah digunakan untuk masyarakat yang baru pertama kali menggunakan aplikasi belanja online. 2. Dari hasil pengujian kinerja aplikasi, diketahui bahwa beberapa fungsi aplikasi hanya dapat berjalan optimal jika smartphone terhubung dengan internet. 5.2 Saran Berdasarkan hasil laporan diatas maka saran yang dapat diambil yaitu : 1. Bagi pengguna, sebelum menggunakan aplikasi ini, untuk dapat mengakses semua fungsi dengan baik pastikan smartphone yang digunakan harus mempunyai koneksi ke internet yang cukup baik, serta terhubung ke layanan lokasi. 2. Bagi pengembang, untuk menambah rute perjalanan driver yang akan mengantar agar pembeli mengetahui pesanan yang akan diantar sudah sampai diwilayah mana.

15


DAFTAR PUSTAKA TinyDB. 2021. Introduction. https://tinydb.readthedocs.io/en/latest/intro.html#why-use-tinydb . Diakses pada tanggal 10 Februari 2022 Lestari, Agung. 2017. Sistem Informasi Pemesanan dan Layanan Antar Makanan Sesurabaya Berbasis Android. (Undergraduate thesis, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya, 2017). Diakses dari : http://repository.untag-sby.ac.id/380/ Mutsani, Hasbi. 2021. Pengertian Pasar : Ciri, Fungsi Dan Jenis Pasar Lengkap. Diakses dari : Pengertian Pasar : Ciri, Fungsi Dan Jenis Pasar Lengkap | TutorialBahasaInggris.Co.Id

16


LAMPIRAN

Pengerjaan google form aplikasi APPON.JPG

Pengerjaan google form aplikasi APPON.JPG2

Pengerjaan google form aplikasi APPON.JPG3

17


EFEKTIVITAS OVERCLOCK PADA KINERJA LAPTOP

Disusun oleh : Ilham Junior Adika Bachtiar

Kelas : IX Al-Farabi

YAYASAN BINA INSAN KAMIL TUBAN SMP TECHNO INSAN KAMIL Project Based Learning “Terakreditasi A” Bersarkan SK BAP-S/M/NO.200/BAP-S/X/2020 Office : Jl Al Falah II Kel Sidorejo Kes Tuban Kab Tuban Propinsi Jawa Timur Indonesia Email : smptechno.insankamil@gmail.com Phone : 0356 333280 HP : 081 555 665134


LEMBAR PENGESAHAN Karya Tulis Ilmiah yang berjudul “EFEKTIVITAS OVERCLOCK PADA KINERJA LAPTOP” sebagai tugas akhir dan salah satu syarat kelulusan di SMP Techno Insan Kamil Tuban ini telah disahkan pada: Hari

:

Tanggal :

Mengetahui. Kepala SMP TECHNO Insan Kamil

Guru Pembimbing

Winartik ,S.Pd

Muhammad Syihabuddin ,S.Pd


DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL …………………………………………………………………………………………………………………I LEMBAR PENGESAHAN ……………………………………………………………………………………………………….II KATA PENGANTAR …………………………………………………………………………………………………………….III DAFTAR ISI ………………………………………………………………………………………………………………………….IV ABSTRAK……………………………………………………………………………………………………………………………...V BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang …………………………………………………………………………………………………………………………………6 Rumusan Masalah …………………………………………………………………………………………………………………………..6 Tujuan ……………………………………………………………………………………………………………………………………………..6 Manfaat …………………………………………………………………………………………………………………………………………..6 BAB II

LANDASAN TEORI A. Landasan teori…………………………………………………………………………………………………………………7 B. Al-Qur’an dan Hadi………………………………………………………………………………………………………….7

BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian………………………………………………………………………………………………………….8 B. Tempat dan Tanggal Penelitian………………………………………………………………………………………8 C. Variabel Penelitian………………………………………………………………………………………………………….8 D. Langkah percobaan………………………………………………………………………………………………………..8 BAB IV PEMBAHASAN A. Data…………………………………………………………………………………………………………………………….9 B. Analisis Pembahasan…………………………………………………………………………………………………..9 BAB V PENUTUP A. Kesimpulan……………………………………………………………………………………………………………………10 B. Saran……………………………………………………………………………………………………………………………..10 C. DAFTAR PUSAKA…………………………………………………………………………………………………………… 10 D. Lampiran……………………………………………………………………………………………………………………….10


Abstrak Overclocking adalah gabungan dari Over dan Clock, yang kasarnya bisa diartikan dengan Clock berlebih. Sedangkan untuk clock sendiri bukan artinya jam, melainkan ukuran di dalam chip komputer yang mengartikan kecepatan dari komponen yang mengandungnya, seperti prosesor dan GPU. Manfaat dari overclock adalah dapat mempercepat performa laptop atau pc. Hal tersebut dapat terlihat secara nyata pada kenaikan performa perangkat kalian. Namun overclock juga ada kerugiannya seperti ketidakstabilan pada perangkat. Hal tersebut bisa terjadi karena komputer memaksa dirinya melebihi batas kemampuan yang telah ditentukan. Overclock bisa nyaman digunakan dan mendorong performa laptop jika kita menaikan dengan wajar dan berhati hati dan kita disarankan untuk mengunakan fan / pendingin tambahan untuk menyetabilkan suhu. Dari penelitian yang saya lakukan dapat saya simpulkan bahwa yang kurang adalah suhu yang naik, karena laptop yang di perintah untuk bekerja lebih dari bawaan pabrik maka dia akan mengalami kenaikan suhu karena fan / system pendingin bawaan laptop kurang mendukung dengan performa yang baru. Maka dari itu solusinya ialah dengan diberikan fan tambahan / di beri system pendingin tambahan untuk menurunkan suhu laptop. Saya simpulkan bahwa, yang mendapat nilai baik dari orang yang mencoba ialah performa dan penggunaan dalam jangka panjang karena walaupun laptop mengalami kenaikan suhu tapi mereka dapat lebih lancar menjalankan aktivitas sehari hari mengunakan laptop.


KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan hidayah-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah berjudul “Efektivitas overclock pada kinerja laptop.” Karya Tulis Ilmiah ini tidak akan berhasil dengan adanya dorongan dan support dari beberapa pihak, oleh karena itu saya ingin mengucapkan terima kasih kepada : 1. Ustadzah Wiwin sebagai kepala sekolah SMP Techno Insan Kamil 2. Ustadz Sihab sebagai pembimbing KTI. 3. Kedua orang tua kami. Saya menyadari bahwa penyusunan KTI ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun akan saya terima dengan senang hati, demi kesempurnaan KTI selanjutnya.


BAB I PENDAHULUAN 1.1

Latar Belakang Overclocking adalah gabungan dari Over dan Clock, yang kasarnya bisa diartikan dengan Clock berlebih. Sedangkan untuk clock sendiri bukan artinya jam, melainkan ukuran di dalam chip komputer yang mengartikan kecepatan dari komponen yang mengandungnya, seperti prosesor dan GPU. Semakin tinggi nilai clock, yang diberi satuan dalam Mhz (Mega Hertz), maka semakin cepat pula chip tersebut dalam menjalankan tugasnya, terutama penghitungan dalam prosesor dan graphics card. Mudahnya, semakin tinggi nilainya, maka komponen yang memilikinya bisa bekerja lebih baik, dan biasanya harganya juga lebih tinggi. Jadi bila melihat dari situ bisa ditarik kesimpulan bahwa Overclocking adalah kegiatan untuk meningkatkan ukuran clock dari chip melebihi nilai yang seharusnya. Dengan begitu, komponen tersebut bisa berjalan lebih baik daripada seharusnya, misalnya dari 3,9 MHz menjadi 4,0 MHz. Manfaat dari overclock adalah dapat mempercepat performa komputer atau pc. Hal tersebut dapat terlihat secara nyata pada kenaikan performa perangkat kalian. Bagaimana tidak? Saat melakukan overclocking processor, ram dan vga berjalan diatas batas wajar. Mempercepat pekerjaan. Saat melakukan overclock perangkat anda akan bekerja dengan sangat cepat. Bagi yang sebelumnya komputer kalian lag saat melakukan pekerjaan seperti mengedit video akan berjalan mulus saat di overclock. Saat ada transfer data ke flashdisk juga pastinya akan berjalan melebihi biasanya. Lebih hemat biaya. Artinya, jika kalian mempunyai komputer yang harganya 4 juta, saat melakukan overclock kalian bisa merasakan komputer kalian sebanding dengan harga 7 juta. Dari perspektif tersebut dapat menghemat biaya. Namun overclock juga ada kerugiannya seperti ketidakstabilan pada perangkat. Hal tersebut bisa terjadi karena komputer memaksa dirinya melebihi batas kemampuan yang telah ditentukan. Jika hal tersebut dapat menyebabkan perangkat hardware tidak stabil ,Cepat panas. Jika komputer kalian dilengkapi dengan pendingin atau fan, itu sedikit menolong suhu panas yang terjadi. Tetapi dengan kecepatan processor, ram dan vga yang sangat tinggi panas pada komputer tidak bisa terhindarkan. Pada kasus tertentu, hardware bisa hangus karena terlalu panas, Umur hardware lebih pendek. Karena terus menerus dipacu pada performa yang tinggi membuat suhu panas memperpendek umur hardware. Hal tersebut tentu merugikan bagi kalian yang terlalu sayang pada komputer.

1.2 Rumusan Masalah 1.) Bagaimana efektivitas overclock pada kinerja laptop? 2.) Mencari batas atau performa tertinggi dari laptop? 1.3 Tujuan Membuat 1.) Untuk mendapatkan performa laptop yang lebih 2.) Untuk mengetehui performa laptop yang sesunguhnya


1.4 Manfaat Penelitian 1.) Dapat menjadi solusi untuk orang yang mepet budget 2.) Dapat mengetahui batas maksimal performa suatu laptop 1.5 Batasan penelitian 1.) Saya hanya membandingkan performa laptop setelah dan sesudah di overclclock


BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Laptop / Komputer Komputer berasal dari kata computer, yang berasal dari kata To Compute yang berarti menghitung. Jadi komputer bila diartikan secara harafiah adalah alat hitung (www.ilmukomputer.org). Menurut John C Keegel (1987), komputer adalah alat elektronik yang dapat mengelola data dengan perantaraan program dan memberikan hasil pengelolaannya. Sistem komputer terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Tanpa perangkat lunak, perangkat keras hanya berfungsi sebagai logam yang yang tidak dapat mengerjakan sesuatu. Tanpa peerangkat keras, perangkat lunak hanya merupakan kode-kode yang tidak dapat menggerakkan perangkat kerasnya. Maka dari itu perangkat keras dan perangkat lunak harus bekerja bersama-sama mambentuk yaitu komputer. 2.2 Overclock Overclock adalah istilah teknologi informasi yang mengacu kepada cara untuk membuat suatu perangkat untuk berjalan di kecepatan yang lebih tinggi daripada ketentuan pembuat perangkat tersebut. Prinsipnya adalah membuat kinerja lebih tinggi dari bawaan suatu produk, tetapi hal ini berisiko menyebabkan kestabilan sistem yang berkurang sampai rusaknya periferal computer, biasanya dipraktikkan oleh para pengguna PC untuk "memaksa" periferal komputer bekerja di atas kemampuan standar yang ditentukan pabrikannya dengan tujuan akhir untuk meningkatkan kinerja komputer. 2.3 Performa Laptop A.Prosesor Prosesor adalah komponen utama atau otak dari laptop / komputer Anda. Prosesor terletak tepat di tengah motherboard. Prosesor memiliki fungsi yang penting bagi seluruh operasi perangkat komputer karena semua perintah dimulai dari processor. Maka dari itu, memilih prosesor terbaik untuk mendukung pekerjaan menggunakan komputer atau laptop sangat penting bagi pengguna. Mulai dari pekerjaan sederhana seperti menulis, membalas e-mail, berselancar di internet, main game, dan mengolah grafis semua dilakukan dengan komputer atau laptop. Fungsi processor secara umum adalah mengolah perintah yang masuk kemudian dikeluarkan berupa output yaitu pemberi perintah. B.RAM Secara definisi, RAM adalah tempat untuk menyimpan data sementara ketika komputer atau laptop sedang dijalankan dan dapat diakses secara acak. Sedangkan secara harfiah, RAM adalah tempat penyimpanan memori sementara Ketika komputer tengah digunakan. Artinya, ketika komputer mati RAM akan kembali kosong dan akan terpakai setelah dinyalakan kembali saat beraktivitas. Sebagai contoh, ketika mengetik sebuah dokumen menggunakan Office, kemudian ditutup tanpa menyimpan terlebih dahulu. Nah, dokumen yang diketik akan tersimpan di memori RAM. Dan kita bisa membuka dokumen tersebut melalui history terakhir dari Microsoft word tadi.


C.STORAGE Storage atau penyimpanan juga mempengaruhi kecepatan laptop, terutama saat laptop mengakses data. Saat ini untuk jenis penyimpanan ada 2 tipe yaitu HDD (Hard disk drive) dan SSD (Solid State Disk). Hardisk atau HDD memiliki bagian mekanik yang terdiri atas piringan, lengan, dan motor yang terhubung langsung ke piringan. Sedangkan SSD tidak memiliki ketiga bagian seperti yang ada pada hardisk karena komponen utamanya terdiri atas IC (Integrated Circuit), chip, dan kapasitor sebagai media penyimpanan. Berbicara tentang kecepatan kerja, SSD lebih bisa diunggulkan karena semuanya mengandalkan sistem elektrik. Tingkat kecepatan SSD 8 kali lebih cepat dibandingkan hardisk. Tak heran kalau kebanyakan pengguna komputer atau laptop saat ini beralih ke SSD. Dengan kinerjanya yang cepat, maka pemrosesan data menjadi lebih efektif dan efisien. Pengguna tidak perlu menunggu terlalu lama agar data-datanya siap digunakan untuk keperluan masing-masing.

َ ْ ُ ٰ ْ ُ ْ َ ْ َ َ ْۚ ْ ُ ْ َ ْ ِّ ْ ُ َ ْ ُ ْ ُ َّ ْ ُ َ َ َ ْ َ ُ ٰ ْ َّ َ َ ‫س لكم ِلتح ِصنكم من بأ ِسكم فهل انتم ش ِكرون‬ ٍ ‫وعلمنه صنعة لبو‬ (Q.S. Al Anbiya 21:80) Terjemahan Dan Kami ajarkan (pula) kepada Dawud cara membuat baju besi untukmu, guna melindungi kamu dalam peperangan. Apakah kamu bersyukur (kepada Allah)?


BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalah eksperimental 3.2 Tempat dan Waktu 3.2.1 Tempat

: GG. Nakula 2B NO 3

3.2.2 Waktu

: (Belum ditentukan)

3.3 Sasaran Penilitan Sasaran saya dalam penelitian ini adalah siswa siswi SMP Techno yang laptop nya spesifikasinya kurang. 3.4 Alat & Bahan Penelitian ini membutuhkan bahan dan alat yang harus direncanakan 3.4.1 Alat  

Laptop Mouse

3.4.2 Bahan 

Prosesor

3.5 Prosedur Penelitian       

Persiapkan laptop dalam kondisi plug in Install XTU (intel extreme tuning utility) di website official Intel Tuning active core cpu Jika suhu belum cukup dingin maka coba tune voltage dengan menurunkan voltase Lalu apply Lalu kita akan mengetest dengan rendering blender apakah performa nya naik Jika semua sudah, kita bisa melakukan stress test mengunakan AIDA64, Prime95, CINEBENCH15, dll Kita lihat apakah kondisi cpu sudah stabil atau belum jika belum maka sesuaikan kembali


BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Data NO. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Nama Farhan Hegar Hazel Mada Jovi Fahrazel Vian Dani Bintang Syahan Zaidan Regan Felix Axel Aan

Performa 3 2 2 3 3 2 3 2 3 3 3 2 3 3 2

Performa Nilai 1: sama saja Nilai 2: naik namun tidak signifikan Nilai 3: performa meningkat drastis

Kenaikan suhu 3 2 2 3 2 2 1 2 3 2 1 1 2 2 3

Pengunaan dalam jangka panjang 3 3 3 2 3 3 2 2 3 3 3 3 1 1 3

Kenaikan suhu Nilai 1: panas banget Nilai 2: makin panas namun tidak signifikan Nilai 3: sama saja

Pengunaan dalam jangka panjang Nilai 1: Nge hang Nilai 2: Bisa namun kurang enak3 Nilai 3: Nyaman

4.2 Analisis data   

Sekor yang didapatkan untuk performa adalah 39, maka performa mendapatkan nilai sebesar = 39/45 x 100 = 86,7 Sekor yang didapatkan untuk kenaikan suhu adalah 31, maka kenaikan suhu mendapatkan nilai sebesar = 31/45 x 100 = 68,9 Sekor yang didapatkan untuk Pengunaan dalam jangka panjang 38, maka Pengunaan dalam jangka panjang mendapatkan nilai sebesar = 38/45 x 100 = 84,5


4.3 Pembahasan Dari penelitian yang saya lakukan dapat saya simpulkan bahwa yang kurang adalah suhu yang naik, karena laptop yang di perintah untuk bekerja lebih dari bawaan pabrik maka dia akan mengalami kenaikan suhu karena fan / system pendingin bawaan laptop kurang mendukung dengan performa yang baru. Maka dari itu solusinya ialah dengan diberikan fan tambahan / di beri system pendingin tambahan untuk menurunkan suhu laptop. Disini dapat saya simpulkan bahwa, yang mendapat nilai baik dari orang yang mencoba ialah performa dan penggunaan dalam jangka panjang karena walaupun laptop mengalami kenaikan suhu tapi mereka dapat lebih lancar menjalankan aktivitas sehari hari mengunakan laptop.


BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Dari pembahasan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa 1. Bahwa laptop yang performanya kurang memadai dapat lebih di optimalkan 2. Laptop yang diperintahkan bekerja lebih dari semestinya mengalami kenaikan suhu

5.2 Saran 1. Saran saya jika ingin overclock laptop jangan langsung menaikan dengan tinggi tapi pelan pelan 2. Saran saya agar suhu tidak naik terlalu tinggi gunakan fan, kipas tambahan / pendingin tambahan

Daftar Pustaka Pengaruh Overclock: https://repository.pnj.ac.id/id/eprint/1067/1/4617030020_Ockly%20RajabPratama_LAPORAN%20S KRIPSI%20(Halaman%20Identitas%20Skripsi).pdf

Overclock: https://winpoin.com/apa-itu-overclocking-mari-memahai-overclocking-lebih-dekat/ Hal yang bisa mempengaruhi kecepatan laptop: https://www.andik.my.id/2020/06/hal-yang-bisa-mempengaruhi-kecepatan-laptop.html

Surat Al Quran: https://kalam.sindonews.com/surah/21/al-anbiya Apa aitu ram & ssd: https://youtu.be/PEadY_04aRc


DESAIN BANGUNAN SEKOLAH SMP TECHNO DIDAERAH TUBAN

DISUSUN OLEH: 1. RADHITYA PRADANA XI AL FARABI


LATAR BELAKANG

SMP TECHNO INSAN IKAMIL TUBAN adalah salah satu satuan pendidikan dengan jenjang SMP di Sidorejo, Kec. Tuban, Kab. Tuban, Jawa Timur. Dalam menjalankan kegiatannya, SMP TECHNO INSAN KAMIL TUBAN berada di bawah naungan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan..Dan sekolah SMP TECHNO INSAN

KAMIL TUBAN juga sekolah berbasis teknologi dan islami. Masyarakat sangat senang adanya sekolah SMP yang berbasis Teknologi dan Islami,karena bisa mengajarkan Anak anaknya belajar selain pelajaran dan mengajarkan anak lebih sopan dan bertakwa.Dan pada tahun ini saya membuat bangunan sekolah yang belum selesai dengan desain yang aesthetic di atas kelas 7 dan membangun Masjid untuk SMP TECHNO INSAN KAMIL TUBAN,Oleh Karena Itu Saya Akan Membuat Tugas Akhir Yang Berjudul “IDE DESAIN SMP TECHNO INSAN KAMIL TUBAN”


KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Allah SWT atas Rahmat dan Hidayahnya sehingga dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “IDE DESAIN SMP TECHNO INSAN KAMIL TUBAN” Karya Tulis Ilmiah ini disusun sebagai tugas akhir semester 2 di SMP Techno Insan Kamil Tuban. Dalam pembuatan Tugas Akhir ini tidak akan berhasil dengan baik apabila tidak ada bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu kami ingin mengucapkan terima kasih kepada :

a. Ustadzah Wiwin selaku Kepala SMP Techno Insan Kamil b Ustadz Syihab selaku pembimbing KTI c. Kedua Orang Tua saya yang saya cintai d.Dan teman teman saya yang sudah bekerja sama

Kami menyadari penyusunan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak akan kami terima dengan senang hati, demi kesempurnaan Karya Tulis Ilmiah berikutnya.

Tuban, ……………………..

Penyusun


DAFTAR ISI

Contents COVER…………………………………………………………I LATAR BELAKANG..........................................................II KATA PENGANTAR.........................................................III DAFTAR ISI......................................................................IV BAB I………………………………………………………….IV 1.1 Latar Belakang………………………………………IV 1.2 Rumusan Masalah………………………………….IV 1.3 Tujuan Penelitian…………………………………...IV 1.4 Manfaat Penelitian…………………………………..V BAB II…………………………………………………………VI 2.1 Definisi kata modern……………………………...VI 2.2 Definisi Arsitektur Futuristik……………………..VI BAB III……………………………………………………….VIII 3.1 Metode Penelitian………………………………….VIII 3.2 Waktu dan Tempat………………………………...VIII 3.3.Alat dan Bahan………………………………………IX 3.3Prosedur penelitihan………………………………..X DAFTAR PUSTAKA……………………………………….XV


IDE WISATA PANTAI DI DAERAH TUBAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Disetiap Kota pasti ada Sekolah yang terbaik contohnya di Kota Tuban Jawa Timur.Sekolah di Tuban memiliki banyak perbaikan atau desain yang bagus dan berkualitas,Contohnya Sekolah Menengah Pertama.Sekolah yang harus dikembangkan desain bangunannya yaitu SMP TECHNO INSAN KAMIL TUBAN. SMP TECHNO INSAN KAMIL TUBAN adalah sekolah yang islami yang berbasis teknologi.Sekolah ini sangat baik untuk anak yang ingin belajar sambil mengaji dan berkreasin.Sekolah ini termasuk BoordingSchool yang ada di Tuban Namun Masyarakat Kurang peduli dengan bangunan yang kurang ,padahal jika bangunan tersebut diberi pemasukan oleh masyarakat sekitar akan membuat sekolah tersebut sangat bagus dan nyaman untuk dijadikan sarana pembelajaran.Jika upaya yang dilakukan berhasil maka menghasilkan sekolah berkualitas sekelas SMA-SMP BAS ataupun bisa lebih dari itu,Oleh Karena Itu saya Akan Membuat Tugas Akhir Yang Berjudul “IDE DESAIN SMP TECHNO INSAN KAMIL TUBAN”

1.2 Rumusan Masalah 1.2.1 Bagaimana Cara memanfaatkan Technologi untuk mendesain bangunan Sekolah Insan Kamil Tuban? 1.2.2 Bagaimana agar lahan luas yang kosong dimanfaatkan supaya tidak sia sia?

1.3 Tujuan Penelitian 1.3.1 Untuk bisa menggunakan Technologi dengan hal hal positif. 1.3.2 Agar sekolah BoordingSchool yang ada di Tuban terus berkembang. 1.4 Manfaat Penelitian 1.4.1 Memberikan Inovasi Baru Untuk Masyarakat Sekitar 1.4.2 Menumbuhkan ide baru bafi siswa SMP TECHNO.



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.