MOOD Nº 0

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N º 0 — D IC IE MB R E 2015



ESTA REVISTA ES DE:


e q ui po DIRECTOR: Lucas García EDITORA: Laura Corpa DIRECCÓN DE ARTE: Cristina Erre

EQUIPO DE REDACCIÓN: Alex Benoit, Laura Corpa, Lucas García, Eva Klobuznik, Octavio Terol MAQUETACIÓN: Santiago Calixto, Cristina Erre

ILUSTRACIÓN: Santiago Calixto, Cristina Erre IMPRIME: Ribadeneyra FOLLOW THE LIDA: @socialmood


60 gramos. Eso es lo que pesa Mood. Casi tres veces el peso del alma, que es la que hemos puesto en nuestro primer número. Hablamos de tendencias de un futuro que ya está aquí y hablamos de creadores punteros en el tema de la realidad virtual. Entrevistamos a Asier Arranz, ganador del TechCrunch Disrupt 2015, un nerd que viaja con un laboratorio secreto en la mochila (no lo decimos nosotros, lo dice él). Y hablamos de mujeres virtuales, mujeres reales como Nonny de la Peña, creadoras de interesantes proyectos de VR. Y también tenemos espacio para reírnos de nosotros mismos y divertirnos, con una fotonovela que aborda el desamor en las agencias, unas esquelas muy particulares y un crucigrama que no podrá completar tu abuela, ya verás por qué. En Mood no te vas a saltar la publicidad, te lo aseguramos. Queremos crecer juntos, así que tenemos un regalo perfecto para arrancar el año con un nacimiento. La tarjeta que tienes entre las manos no es Black, ya lo sentimos. Pero quizá nos ayude a todos a poner los pies en la tierra aunque tengamos el cielo sobre nuestras cabezas. Nada es lo que parece. Lee atentamente las instrucciones, plántala y luego nos cuentas qué ha ocurrido. Somos todo oídos. Nosotros también vamos a hacerlo. Feliz 2016, Socialmooders.

Socialmood


P O R @ L G A R C IA

S

e estima que en 2020 50 mil millones de dispositivos estarán conectados a Internet. Mirándolo con lupa eso significa que tendremos una media de 50 conectados en nuestras casas y unos 7 conectados por persona en el mundo. ¿Quién dijo miedo?

Además, esos dispositivos conectados serán inteligentes. Asistentes como Siri, Cortana o Now de Google estarán integrados, con lo que no solo nos comunicaremos con ellos sino que aprenderán nuestros hábitos, gustos, etc. Hoy en día ya lo hemos visto con Nest u otros dispositivos.


Nos dirigimos claramente a cambios radicales en la forma en la que vivimos y nos comunicamos, tanto entre nosotros como con estos dispositivos (sí, nos comunicaremos con la nevera). La interacción con Internet no será una opción, será la norma. Y como norma, pronto dejaremos de diferenciar offline y online, digital de analógico. O no.

de la NFL ya la usa en los campamentos de verano en los entrenamientos.

En este mundo digital y en lo relacionado a la Comunicación y al Marketing, hay 4 grandes tendencias que creemos que cambiarán el mercado en los próximos años y que ya se deberían estar implementando.

II — REAL-TIME (EXPERIEN CIAS CORTAS, ÚTILES, DE ALTO IMPACTO)

I— REALIDAD VIRTUAL (PARA SER MEJORES) Es la tendencia que será sin duda la revelación del 2016, cuando Sony, HTC y Oculus lancen sus gafas de Realidad Virtual al gran público a principios de año. La Realidad Virtual abre nuevas fronteras en el desarrollo personal y lleva la experiencia de usuario a un nuevo nivel. La inmersión total provocará un cambio absoluto en la forma en la que consumimos contenidos, aprendemos, nos comunicamos, etc. Y por supuesto, el mercado del entretenimiento ya no será el mismo. Ejemplos como el de Toyota con sus sesiones de seguridad en la conducción. O el de Naciones Unidas con un documental para empatizar con los refugiados. Como Cerevrum con su neuro-gaming para entrenar al cerebro usando VR o el Guided Meditation con su aplicación para llevar la meditación a otro nivel. Y no podía faltar la VR en el deporte, don-

Estamos ante una revolución que claramente cambiará el mercado de la Comunicación y el Marketing durante los próximos años. ¿Será un canal más o la forma para conectar realmente con el consumidor?

De los blogs a Twitter, de Instagram a Snapchat y de Youtube a Periscope. El real-time manda. Y las experiencias en tiempo real dominarán sobre otras, al menos durante el próximo año. Y no hablamos de cualquier tipo de experiencias. Experiencias que capturan la atención total del usuario y le obligan a participar. Experiencias inmersivas que buscan un gran impacto en el consumidor. De la publicidad interactiva del 2013 al Earth Hour, conciertos en vivo que solo funcionan si tienes las luces apagadas. Ahora que hay un déficit claro de atención por parte del consumidor, la necesidad de crear contenido que realmente conecte e impacte es imprescindible. Ejemplos como el de Marc Dorcel (un productor francés) y su campaña #Handsoff que obligaba al usuario a pagar por ver porno. Pero la moneda era otra: poner las dos manos presionando el teclado. O el de Tidal y Usher con su vídeo “Don’t Look Away” que obligaba al usuario a no mover los ojos de la pantalla utilizando el reconocimiento facial.


III — OMNICANALIDAD (CON SENTIDO) Estrategias omnicanal que siguen esforzándose en estar en todos los canales y no en innovar en la forma en la que están. Esta gran tendencia habla de que para ser una marca relevante no es tan importante estar en todas partes, sino estar en nuevos canales, inesperados y, sobre todo, donde se la necesita. Poner tierra de por medio con la competencia tratará más de explorar nuevas fórmulas de comunicación que de seguir haciendo push en las de siempre. Ejemplos como el de Durex Francia con su bot en Twitter que buscaba usuarios de Twitter con el corazón roto y les animaba a seguir adelante. O el de Domino’s AnyWare que permite pedir una pizza tan solo usando el emoji de la pizza en Twitter o diciendo “Dom” a Siri. Es sexy, pero lo más importante es que es útil, y la utilidad que una marca genera en su audiencia es directamente proporcional a la relevancia de ésta en el mercado.

IV— MACHINE-LEARNING (PARA HACERNOS LA VIDA MÁS FÁCIL) La Inteligencia Artificial nos hace mejores. Mejores decisiones, mejor información, más rápida, etc. La evolución es imparable y con la mejora tecnológica exponencial que estamos viviendo es difícil, por no decir imposible, predecir dónde estaremos en este sentido en 10 años. El 61% de los ejecutivos de Retail afirmaban en octubre para IBM que no

tenían recursos para poder ofrecer a los consumidores el nivel de experiencias que éstos demandaban. Y el 95% aseguraba que invertiría en tecnología Inteligencia Artificial en los próximos 5 años. Ejemplos conocidos como el de Airbnb y sus “Price-Tips”, donde, gracias al Machine-Learning, ayudaban a los dueños de las casas a fijar el mejor precio para sus propiedades. O CogniToys, una startup de juguetes para niños que responde a sus preguntas usando el lenguaje y las respuestas adecuadas para su edad gracias a Watson, el súper ordenador de IBM. Independientemente del nombre de la tendencia, lo que está claro es que la complejidad del mercado y del consumidor es tal, que lo más importante y relevante hoy sigue siendo crear experiencias memorables para el consumidor. Y esto ya no se consigue de ninguna manera con las técnicas tradicionales. Ser relevante habla de salir de la zona de confort y de experimentar constantemente nuevas fórmulas, formatos y canales. Entender para sorprender. Empatizar para impactar. ¿Quieres ser relevante? ¿Hasta dónde estás dispuesto a llegar para conseguirlo?


Que me las quitan de las manos: predicciones 2016

50 mil millones

El 95%

de dispositivos conectados a Internet. 7 por persona en el planeta

de los ejecutivos de Retail afirman que invertirán en Inteligencia Artificial en los próximos 5 años

22 mil millones de $

El 53%

es el gasto estimado en hardware VR en 2020 por los consumidores

de los consumidores están dispuestos a compartir sus datos a cambio de herramientas que les ayuden en sus decisiones

Datos: Gartner Nov. 2015, Columbia Business School Oct. 2015, Tractica Julio 2015


ENTREVISTA A ASIER ARRANZ

“LA REALIDAD VIRTUAL PUEDE CAMBIAR TOTALMENTE LA PERCEPCIÓN DE NUESTRO CEREBRO.”

Por @lauracorpa


ASIER ARRANZ, GANADOR DEL TECHCRUNCH DISRUPT 2015, ES EXPERTO EN TECNOLOGÍAS EMERGENTES, SPEAKER, PROFESOR Y DESARROLLADOR (ENTRE OTRAS MILES DE COSAS) DEL PROYECTO HUMANITARIO MALARIASPOT, CUYOS BENEFICIOS ESTÁN AYUDANDO A COMBATIR LA MALARIA EN MOZAMBIQUE. SUEÑA CON QUE SU TRABAJO CONTRIBUYA A UN MUNDO MEJOR, DONDE EL ACCESO A LA INFORMACIÓN Y A LA TECNOLOGÍA SEA POSIBLE PARA EL 100% DE LA POBLACIÓN. APORTA SU GRANO DE ARENA CREANDO REALIDADES VIRTUALES QUE VARÍAN LA PERCEPCIÓN DE LA REALIDAD Y SIRVEN PARA QUE LAS LIMITACIONES FÍSICAS NO NOS IMPIDAN VOLAR. NOS HACE UN HUECO ENTRE SAN FRANCISCO Y LONDRES (ES CARNE DE HACKATONS) PARA EXPLICARNOS CÓMO.

A

cabas de volver del San Francisco Bay Area Makeathon, organizado junto a Google.org, donde trabajaste con discapacitados. El caso de Danny es muy emocionante, ¿cómo se te ocurrió? Al llegar al hackathon hice varias demostraciones de lo que la tecnología de la Realidad Virtual podía hacer, y varias personas de movilidad reducida se me acercaron, entre ellos Danny, que apenas puede moverse desde su silla de ruedas. Estuvimos hablando durante horas sobre cuál podría ser la utilidad que más les podría interesar, y finalmente me comentó que le gustaría verse haciendo deporte y estando de pie, así que eso fue en lo que me enfoqué. ¿Cómo crees que la realidad virtual puede mejorar la “realidad” de estas personas concretamente?

La realidad virtual puede cambiar totalmente la percepción de nuestro cerebro. Para alguien con una realidad muy limitada, vivir una experiencia en la que dicha realidad pueda ser alterada para estar en igualdad con otras personas es muy impactante. ¿Crees que las marcas y organismos están aplicando la realidad virtual para derribar barreras? Realmente aún hay bastante “océano azul” en este área. Pocos organismos han apostado por la realidad virtual: estamos en proceso de “evangelización”. Hay que demostrar que la realidad virtual es otra herramienta para mejorar la vida de las personas con movilidad o capacidades reducidas y queda mucho por recorrer en cuanto a dispositivos. Aún son algo rudimentarios y no permiten estar más de una hora con ellos puestos. Por cierto, felicidades por ganar el TechCrunch Disrupt 2015. ¿Cuando jugabas en tu casa de niño con tus inventos te imaginabas algo así? La verdad es que nunca me había planteado ir de hackathon en hackathon, realmente lo hago porque mi forma de aprender es “en sprints”. Me gusta ir a por objetivos concretos en poco tiempo, amplía mucho el campo de las tecnologías que conoces, porque en cada hackathon puedes apuntar a una distinta. Yo no veo la realidad virtual como mi única tecnología. Es únicamente una utilidad que tiene cierto “factor burbuja” gracias a los medios de comunicación y que durará un par de años. Te defines en tu bio como un nerd que viaja con un laboratorio secreto en la mochila. ¿Qué llevas ahora mismo en tu mochila? ¡Qué no llevo! Justamente ahora estoy de vuelta de una estancia de 3 meses en San Francisco y llevo toda mi vida encima:


tracking de ojos, Oculus Rift DK2, Gear VR, varias gafas VR plegables, Kinect2, Intel Realsense, 3 cámaras 360 y un portátil lo más potente posible que pueda caber en 13 pulgadas. Eres experto en tecnologías emergentes. ¿Qué ocurre con la realidad aumentada, ha pasado a mejor vida o tiene una revisión reloaded? ¿Cómo? La realidad aumentada está mejorando cada día, aunque todavía depende demasiado del software y es bastante complejo para un móvil procesar un tracking correctamente sin usar un marcador. Hay dos barreras que matan la experiencia de usuario: por un lado, habitualmente se necesita un papel o algo similar que haga de marcador, que el usuario tiene que llevar encima y, por otro, no deja de ser antinatural tener que sujetar el móvil para ver las experiencias. Esto mejorará con la llegada de dispositivos como Hololens. ¿Qué crees que aprenderemos del próximo TechCrunch en Londres? Seguramente sigan apareciendo proyectos burbuja en las áreas que ahora están emergiendo, sin demasiada utilidad real ni mercado, pero con gran soporte del mundo del venture capital. Además, al ser en Europa, es posible que veamos proyectos más cercanos a universidades o que tengan el apoyo de ayudas públicas. Desgraciadamente no estamos a la altura comercial de Estados Unidos. Aquí podemos hacer un iPhone, pero USA lo sabe vender encima de un escenario y Asia lo sabe copiar y mejorar. Tu proyecto Malariaspot fue un éxito. ¿Crees que es una tendencia de futuro el valor social de los proyectos de empresa o marcas? Sí, pero espero que lo sea por utilidad real, no por cubrir una responsabilidad

social corporativa de cara a la galería y como foto para la prensa, algo desgraciadamente bastante habitual en España. Malariaspot lo desarrollé desde cero en su inicio y por suerte ahora no ha acabado en una cuneta, sino que está siendo desplegado en países como Mozambique. Dices que haces productos para generar un wow-effect emotions en millennials. ¿Qué mitos a desmontar crees que existen en torno a este “target”? ¿Cómo son? Son un target consumista centrado en la tecnología. A un millennial ya no se le puede vender nada utilizando los canales habituales, como la televisión o la prensa escrita. Consumen información online a gran velocidad y prestan tan solo unos segundos de atención. Por eso hay un auge de los vídeos en Youtube y de ahí también el éxito de los microvídeos en Vine e Instagram. Son nuevas áreas que han pillado descolocados a los directores de Marketing tradicional. ¿Soñarán los androides con ovejas eléctricas? ¿Estamos realmente en un presente como el que vimos en “Blade Runner”?¿Con qué sueñas tú? Creo que en los próximos 5 años veremos cosas que aún no imaginamos que puedan pasar en tan poco tiempo, sobre todo en el ámbito de la inteligencia artificial y robótica. Además, las gafas de realidad virtual cambiarán su tecnología a una llamada Lightfield, que hará que sean tan finas como nuestras gafas normales. Yo sueño con que esta tecnología realmente contribuya a un mundo más comunicado e informado, que es lo que cambia el mundo, el acceso a la información y tecnología por parte del 100% de la población mundial. Esa es otra lucha en la que Google, Facebook y muchos otros se están centrando ahora mismo.


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1 Ponla en un plato hondo y cúbrela con 1 cm de agua. Recuerda dejar una nota para la señora de la limpieza, no sea que te tire el experimento. 2 Riégalo cada día, que no se seque, hasta que germine. Tardará unos días, depende de la estación del año y del caloret.

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El tamaño importa: cuando tus brotes hayan crecido 1 cm ponles tierra. Por debajo, no por encima, melón. Tu pasado infantil germinando lentejas ha vuelto, amigo. Katia, la de la segunda planta que siempre pensó que eras un gusano insensible, te hará ojitos fijo.

*


POR @LAURACORPA


SAN GOOGLE NO FALLA. SI BUSCAMOS MUJERES Y REALIDAD VIRTUAL LOS RESULTADOS ALUMBRAN CONTENIDOS MAYORITARIAMENTE SEXUALES. EN EL CAMPO DEL PORNO VIRTUAL ELLAS SON LAS PROTAGONISTAS, NO COMO CREADORAS, SINO COMO ACTRICES DE REPARTO EN UNA TECNOLOGÍA ORIENTADA AL PLACER MASCULINO HETEROSEXUAL. LA EMPRESA NORTEAMERICANA BADOINK, PUNTERA EN VR PARA CONTENIDOS ADULTOS, RECONOCE QUE MÁS DEL 90% DE LOS VÍDEOS QUE OFRECE A SUS CLIENTES ATIENDE EXCLUSIVAMENTE A DICHO TARGET. PERO NO SOLO EXISTE ESE VACÍO CREATIVO EN ESTE CAMPO, CON UNA PRESENCIA FEMENINA LIMITADA A LA “INTERPRETACIÓN”. TAMPOCO SE ESCUCHAN MUCHOS NOMBRES DE MUJERES DESARROLLADORAS DE REALIDAD VIRTUAL EN LOS CAMPOS DE LA TECNOLOGÍA, GAMING O NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN. ¿ES ENTONCES LA VR, COMO DICE LA CANCIÓN DE JAMES BROWN, UN MUNDO EXCLUSIVO DE HOMBRES?

D

esde luego que no. Creadoras como Maria Korolov, fundadora de la red profesional Women In Virtual Reality, Nonny de la Peña, cofundadora de Emblematic Club y conocida como la “godmather” de la realidad virtual o Julie Young, cofundadora de Virtual Reality Girls, lo desmienten con su trabajo día a día. Virtual Reality Girls nació como una cuenta de Instagram y se ha convertido en una comunidad que ofrece soporte y difusión a diferentes proyectos de realidad virtual realizados por mujeres, conectándolos con posibles mentores. Una de sus fundadoras, la cineasta canadiense Paisley Smith, fue productora asociada en el increíble trabajo de Nonny de la Peña, Project Syria, una experiencia con VR seleccionada en el 2015 en el apartado de New Frontier del Festival de Sundance. Paisley descubrió que la realidad virtual es un arma muy poderosa para generar empatía en el espectador. Actualmente trabaja en una nueva experiencia de VR llamada Taro’s world que investiga el suicidio adolescente, la adicción por los videojuegos y las diferencias culturales. La segunda fundadora, Ashley Pinnick, es creadora de experiencias de realidad virtual en California Rex. Su último proyecto es Bug Dead Creek, un juego de exploración VR que lanzará principios de 2016. En la agencia de publicidad interactiva Part IV utiliza la realidad aumentada y virtual para acciones de Marketing digital. Julie Young, la tercera fundadora, saltó del mundo de las finanzas en Goldman Sachs y The Motley Fool a la principal empresa creadora de experiencias con realidad virtual,


L A E M PAT Í A COMO ARMA Emblematic Group. Este año acudirá junto a Nonny de la Peña al Festival de Sundance con Across the Line, una experiencia inmersiva con VR, donde la audiencia estará presente en la escena en la que extremistas antiaborto intimidan a pacientes en diversos Centros de Salud. Women In Virtual Reality es un sueño hecho realidad. María Korolov promovió esta plataforma, que no solo se ha consolidado como una red profesional para mujeres que trabajan con VR, sino que además organiza eventos y charlas y cuenta con un útil directorio de expertas con sus biografías, perfiles en Linkedin y contactos disponibles en la web. Las norteamericanas son mayoría (la plataforma nació en septiembre de 2014 en Boston) aunque también hay creadoras de Reino Unido o Ucrania. WiVR sostiene que existe un crecimiento imparable de la visibilidad y el papel de las mujeres en el uso y desarrollo de la tecnología de la realidad virtual.

LA SOMBRA DE NONNY ES ALARGADA

A lo largo de este reportaje, el nombre de Nonny de la Peña ha aparecido en varias ocasiones como un cable invisible que conecta algunos de los perfiles de las creadoras más actuales de VR. Ella es la Daenerys Tagaryen (Khalesee) de este juego de tronos virtual. Innovadora y decidida, su periodismo inmersivo cautiva y emociona al espectador. En Project Syria uno comprende que la guerra de Siria no puede entenderse hasta que no te identificas o empatizas con sus refugiados. Y la mejor forma es a través de la realidad virtual: nuestros ojos son los de una niña siria que vive en condiciones extremas en un campo de refugiados. Nuestros movimientos coinciden con los suyos y vemos lo que ella ve, bastante desalentador, por cierto. Este trabajo fue encargado por el Foro Económico Mundial y supuso un enorme éxito en el festival de Sundance. A Nonny, cofundadora de Emblematic Group, no le fue fácil ser respetada en sus inicios y cuando en 2012 puso en marcha Hungry in LA fue considerada una freak, un bicho raro, subjetiva y poco ética. Como ella cuenta: “tuve colegas literalmente señalándome con el dedo y diciendo: no puedes hacer eso. Eso no funciona. Fue muy difícil”. Ahora le llaman la madrina de la VR (godmather), pero ha llegado la hora de que las mujeres dejen de ser identificadas con roles mágicos de cuentos y pasen a formar parte compañeras de un equipo global de creadores que hará historia.


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R.I.P requ i esc ant i n p a ce

1994-2016

DON CÓDIGO QR Gran esperanza de marcas que quisieron unir 2 mundos. Falleció en su domicilio rodeado de sus creadores, Denso Wave. Descanse en paz tras una larga enfermedad motivada por zonas sin cobertura. R.I.P Las marcas que confiaron en él y los usuarios que nunca lograron enfocarlos con el móvil ruegan por su alma.

2009-2016

2010-2016

2008-2016

ILUSTRÍSIMO #FF

SIR CHECK-IN

HONORABLES SITIOS WEB MÓVILES

Falleció un jueves en su propia plataforma, a pesar de las recomendaciones de miles de usuarios para que no enfermara por falta de especialización.

Pasó a mejor vida tras una lenta agonía de Foursquare. Los badgets de la primera plataforma de geolocalización quedan huérfanos de aplicación y ruegan una oración por su alma.

R.I.P. Su amante esposo Micah Bladwin, el primer tuitero en hacer un #FF, sus recomendadores más allegados y sus recomendados le dedican una oración sin hashtag.

R.I.P. Su viuda, la recomendación local, ruega por su alma desde su hogar en TripAdvisor.

Fallecidos habiendo recibido los Santos Sacramentos por parte de los diseñadores web, rogamos por su eterno descanso. R.I.P. Sus herederas, las Web Responsive, dedican sus oraciones más profundas y agradecen las muestras de respeto y cariño a través de sus menús hamburguesa.


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V E RTI CAL E S

H O RI Z ON TALE

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1— Se ha normalizado como una forma de financiación basada en la cooperación colectiva. 3— Dícese de la tecnología pensada para llevarla puesta. 6— Macrotendencia basada en que las marcas sean parte de la solución a un problema del usuario. 8— Seguirá siendo en 2016 el canal de comunicación principal para cualificar leads y fidelizar clientes.

2—En 2016 dejaremos de pensar que una marca tiene que estar en todos los canales. Adiós a este tipo de estrategias. 4— Adjetivo del inglés para referirse a aquello que es útil y accesible para el usuario en menos de dos segundos a través de cualquier dispositivo móvil. 5— Casco de realidad virtual que revolucionará el mercado en 2016. 7— Movimiento que causó un gran revuelo en 2015 en torno al anuncio del lanzamiento de un nuevo algoritmo de Google que afectaría al posicionamiento mobile. 9— Con costes de desarrollo menos elevados y ante el dominio del uso móvil, las mobile _ _ _ _ no son una opción, sino una necesidad para las marcas.

S O L U C I O N E S : 1. CROWFOUNDING/ 2. OMNICHANNEL / 3. WEREABLE / 4. GLANCEABLE / 5. OCULUS / 6. HELPFULL / 7. MOBILEGEDDON / 8. EMAIL / 9. APPS




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