Preview promocional de Canis, el juego de rol de la Fauna Ibérica

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El juego de rol de la

u ri

Escrito por Á´ngel González Olmedo Ilustraciones de

Ilustraciones adicionales de J. Luis Mellado Valle


SOBRE ESTE LIBRO Corría una tarde fría de invierno, cerca de unos terrenos llenos de escombreras, casi a las afueras de la ciudad. Pablo Boza y un servidor nos dirigíamos prestos a su casa, mientras hablábamos de juegos de rol cuando, sin previo aviso, un cani salió de entre unos juncos y se nos quedó mirando con rostro circunspecto. Al doblar una curva que describía el camino vimos otro, mucho más grande y sin camiseta; tenía un aire amenazador y portaba un palo en la mano derecha. —¿El que ha salido de ahí sería un explorador? —comenté con voz queda. —¿Y el del palo? —continuó Pablo—, debe ser un bárbaro. —Creo que el palo es una maza +3. —¿Y las cadenas de oro un amuleto mágico? —sentenció. Abandonamos el páramo sin incidentes y con los corazones compungidos, pero comprendimos que ese hito fue el nacimiento de una idea que, en los meses siguientes, se convertiría en uno de los juegos de rol más épicos de nuestra historia. Diciembre de 2011. La Línea de la Concepción

Ángel Gónzalez Olmedo

Tengo la suerte de conocer al autor de este libro desde hace bastante tiempo. El haber sido un ávido lector de juegos de rol y un frustrado jugador —dado el nulo interés de los (por entonces) niños de mi pueblo y entorno— me llevó a conocer un mundo nuevo de manos de mis nuevos compañeros de estudio y su círculo de amigos, actualmente también míos. A esta tribu llegó Ángel. Cuando este año conseguí hacer realidad el sueño que es esta editorial y sus publicaciones —después de otros tanto intentando sacarlo adelante—, coincidí un día más con este hombre: «¿Tú quieres que saquemos ese juego que has estado escribiendo?». Su respuesta: este libro que tienes, querido lector y jugador, en las manos. Han sido meses de insistencia y penurias —como buen andaluz, exageremos una "mijita"—, pero al fin hemos parido nuestro niño, que como dijo Cervantes de su Quijote, será feo y tal vez —muy seguramente— incómodo, pero es nuestro hijo, somos sus padres, y es nuestro primogénito. Así que siempre tendrá un lugar, por encima de todo, en nuestros corazones. Sin más pedanterías ni logorreas, te invito a disfrutar de esta parodia, caricaturesca y satírica, que tiene en su humor, a modo de sorna, tanta crítica social como de nosotros mismos y nuestra tendencia a "clasificar a todo y a todos"; escrito e ilustrado del modo más divertido posible, porque al fin y al cabo esto es lo que es: solo un juego. J. Luis Mellado Valle

Toda mención a etnias, grupos sociales y personas de distinta condición social, personal y profesional, son meras caricaturizaciones de la realidad y no buscan el daño de estas personas. Esto es un juego de rol que pretende contar, en clave de humor, aspectos de la realidad llevados al límite. No pensamos así de ninguna de las tribus urbanas, profesionales y personajes que aparecen en este libro. Si eres capaz de comprender esto, disfruta de su lectura. SOLO Ediciones. Antonio Machado S/N. 11360. San Roque (Cádiz). Web: www.soloediciones.com E­Mail: info@soloediciones.com © Septiembre de 2015, SOLO Ediciones Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción total o parcial sin permiso escrito de la editorial. La mención o referencia a otras compañías o productos no debe ser tomada como ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes.

AVISO: DEBIDO A SU TEMÁTICA ESTE LIBRO SÓLO SE RECOMIENDA A PÚBLICO ADULTO ISBN: 978­84­608­1841­0 Deposito legal: CA 321­2015


Índice Prólogo Bienvenido cabesa....................................... 1 ¿Qué es un juego de rol?............................. 1 Cómo leer este manual................................. 1 ¿Qué necesitas para jugar?......................... 2 El dado.......................................................... 2 Glosario........................................................ 3 I El cani: Esa fauna tan maravillosa ¿Qué es un cani?......................................... 5 Alicientes de un cani..................................... 6 Demografía del cani...................................... 6 Ambientación en tu propia ciudad................ 7 Espain is diferen........................................... 7 Un trasfondo fantástico................................. 7 Arquetipos: La Fauna Ibérica........................ 7 Ayudas de ambientación...............................8 II Creación de personaje Fabrícate un ruinero..................................... 11 Algunos conceptos básicos.......................... 11 Clase............................................................. 11 Creación de cani paso a paso...................... 12 Bárbaro......................................................... 13 Bardo............................................................ 14 Clérigo.......................................................... 15 Druida........................................................... 16 Explorador.................................................... 17 Guerrero....................................................... 18 Mago............................................................. 19 Características.............................................. 20 Habilidades................................................... 22 Nivel de habilidad......................................... 37 Caldeo.......................................................... 37 Calcular el Caldeo........................................ 37 Reputación.................................................... 38 Bajuneríos..................................................... 38 Puntos de Ruina........................................... 39

Triunfazos y Putadas.................................... 39 Triunfazos..................................................... 40 Putadas......................................................... 43 Hostias.......................................................... 45 Calcular las Hostias...................................... 46 Últimos retoques........................................... 46 ¿Diestro o zurdo?......................................... 47 Economía...................................................... 47 III Grimorium Arcanus Los bajuneríos.............................................. 49 Absconte animae.......................................... 49 Canticum....................................................... 50 Conjuratio..................................................... 51 Facem terrorem............................................ 55 Herbolarium.................................................. 56 Imperium animal........................................... 57 Mentum manipulare...................................... 58 Oratio............................................................ 59 Plagae pectoris............................................. 60 Venatus Canis............................................... 61 Voluntatis Imponentis.................................... 61 IV Sistema de juego Reglas básicas............................................. 65 El tiempo....................................................... 65 Las acciones................................................. 65 El dado.......................................................... 66 La tabla de dificultad..................................... 67 Valores por encima de 20............................. 68 ¿Y si no tengo la habilidad?..........................68 Tiradas enfrentadas...................................... 69 Tiradas múltiples........................................... 69 La intimidación.............................................. 69 Personajes intimidados................................. 70 El Caldeo...................................................... 70 Puntos fijos y puntos temporales.................. 70 Reestablecer el Caldeo................................ 70


Resistir el Caldeo.......................................... 70 El Arrebato.................................................... 71 Sobreponerse al Arrebato............................. 71 Combate....................................................... 71 Iniciativa y orden de actuación..................... 71 Combate sin armas....................................... 72 Armas cuerpo a cuerpo................................ 72 Armas de fuego............................................ 73 Daño (Hostias).............................................. 73 Hostias causadas por armas........................ 73 Otros tipos de Hostias.................................. 74 Aciertos y fallos críticos en el daño.............. 74 Usar Caldeo en el daño................................ 74 Penalizadores............................................... 75 Aturdimiento.................................................. 75 Inconsciencia y muerte................................. 75 Hostiones (shock)......................................... 75 Aguantar la respiración................................. 75 Reglas avanzadas de combate.................... 77 Duelos........................................................... 78 ¿En qué consiste un duelo?......................... 78 Fase 1: Quedar............................................. 79 Fase 2: Investidura....................................... 79 Fase 3: Elegir padrino................................... 79 Fase4: Rituales de duelo.............................. 79 Ritual para hombres..................................... 80 Ritual para mujeres....................................... 80 Modificadores............................................... 81 Rechazar un duelo........................................ 81 Primero la diversión y luego las reglas......... 81 V Trasfondo y ambientación Es difícil ser un cani...................................... 83 Alicientes de un cani..................................... 83 El instituto..................................................... 83 La pestañí y el trullo...................................... 84 La droja......................................................... 84 Esferas de poder.......................................... 85 Enemigos naturales...................................... 86 La Reputación............................................... 88

Ganar y perder Reputación.......................... 88 Reputación en los duelos............................. 89 Reputación grupal......................................... 90 Experiencia y desarrollo del personaje......... 91 Curación....................................................... 91 Enfermedades y dolencias........................... 91 Drogas.......................................................... 91 Trastornos mentales..................................... 93 Equipo........................................................... 95 Tabla de armas............................................. 95 Armadura y protección.................................. 97 Los anillos del poder..................................... 97 Otros objetos especiales.............................. 99 Tuning........................................................... 99 Magia rúnica (pegatinas y vinilos)................ 99 Tatuajes........................................................ 100 Otros objetos mágicos.................................. 101 Las placas de policia.................................... 101 Pooo!!........................................................... 102 Dirigiendo con alegoría................................. 102 Tipos de aventuras....................................... 102 VI Aventura: Buscándose la Ruina Aventura........................................................105 Resumen...................................................... 105 La búsqueda del pergamino......................... 106 VII Bestiarium Vocabulum Un mundo plagado de criaturas.................... 115 Criaturas mitológicas.................................... 115 Órdenes militares.......................................... 124 Antagonistas y élite....................................... 128 Animales....................................................... 131 Apéndices La familia...................................................... 133 Modificar la Regla del 1 y el 10..................... 133 Habla de germanía....................................... 133 Diccionario Cani­Español............................. 134 Compendio de herbolaria............................. 135


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II

CREACIÓN DE PERSONAJES Moisés Vera. Cani Sevillano.

Fabrícate un ruinero

Ahora que ya sabes de qué va todo esto, ha llegado el momento de que te plantees qué tipo de cani quieres encarnar. Recuerda que este juego de rol está diseñado en clave de humor, lo que implica que interpretar un cani debería ser una estrambótica y caricaturizada distorsión de la vida real. Aunque las reglas de un buen juego no debería limitar el grado de humor con el que quieres revestir tus partidas, llevar una sesión seria en la ambientación de La Fauna Ibérica podría ser una tarea más difícil. Muchos estamos de acuerdo en que la vida real supera la ficción en un diverso abanico de ocasiones, y que el mundo de los canis, por muy serio que parezca desde fuera, es más hilarante de lo que se pueda ver a primera vista. El definir y moldear un personaje dirá mucho sobre la clase de juego que vais a poner en marcha. Presta mucha atención, porque este capítulo te ayudará en el proceso de creación de tu personaje paso a paso para que puedas definir estos aspectos. Este capítulo te guiará, paso a paso, en el proceso de la creación de un personaje cani, incluyendo ejemplos esclarecedores. ¡No temas!, es muy sencillo; tú sigue los pasos cabesa, que como te pierdas, tas buscao la ruina. Y para no arruinarte mucho, te

explicamos algunas cuestiones básicas sobre el perfil de un personaje cani.

Algunos conceptos básicos

Características: Las características ilustran el perfil potencial del cani. Son, por así decirlo, las capacidades físicas y mentales que servirán para poner a prueba al cani. Las Características Primarias son: Fuerza, Agilidad, Constitución, Percepción, Inteligencia y Mala Leche . Las Características Secundarias son: Reflejos, Locura y Desidia.

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Si er Moi te vasilah, ¡tú te callah y lo asimilah!

Habilidades: Son los talentos y aptitudes que el personaje ha desarrollado y que lo dotarán de más riqueza y personalidad. Bajuneríos: Son los "poderes" del cani. Cada clase tiene sus propios Bajuneríos, y éstos se usan para resolver situaciones que requieran destrezas superiores a las de cualquier humano convencional. Caldeo: Es el alma del juego. Un cani está luchando constantemente contra su ímpetu interno, una fuerza interior que todo cani lleva consigo y que le empuja tarde o temprano a la exaltación. El Caldeo representa su esencia, su fuerza de voluntad, su capacidad se sobreponerse y mantener la sangre fría; todo a la vez. Funciona a grandes rasgos como un termómetro; cuanta más puntuación tenga en caldeo, más colérico y susceptible será el cani, por lo que tendrá menos probabilidades de reprimir sus emociones. Por el contrario, cuanto menos puntuación tenga en caldeo, será más comedido y, por ende, tendrá más probabilidades de contener sus reacciones y controlarse. Por tanto, conviene mantener el caldeo bajo, porque esto implica que el cani será menos irascible y podrá evitarle problemas innecesarios. Reputación : La reputación mide lo temido/respetado que es un cani dentro de la cadena trófica su sociedad. Es el estatus que se le otorga a ojos de sus iguales y, al mismo tiempo, medirá la dificultad que tendrán los demás para intimidarle. Sirve para medir esto entre canis, y salvaguardar el pellejo ante otros ciertos tipos de persona. Clase: La clase determina el tipo de cani que quieras ser. Normalmente está relacionado a un perfil específico de habilidades. Es muy importante que sopeses la clase que vas a elegir para tu personaje porque representará toda su esencia: aptitudes, habilidades, motivaciones, puntos fuertes y débiles, psicología, modus vivendi, y un largo etcétera.


Creación de cani paso a paso PRIMERO: Elige clase Lo primero que debes hacer es elegir la clase de tu personaje cani. Existen siete clases: Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Explorador, Guerrero y Mago. Más adelante tienes una detallada descripción de cada una de ellas. Añade en este momento, antes que nada, las debilidades o virtudes en las que destaque, sean puntos adicionales, habilidades, etc. SEGUNDO: Repartir puntos de características Tienes hasta 4 puntos para repartir entre las características. Deberás tener en cuenta una cosa importante: la característica secundaria Desidia empieza con 4 puntos y está ligada a la Inteligencia; subir la Inteligencia restará Desidia y viceversa (en este capítulo se encuentra una explicación más detallada). Calcula los Reflejos de tu personaje, así como la Locura. Los Reflejos serán la suma de la Agilidad y la Percepción, dividido entre 2, y redondeado hacia arriba; mientras que la Locura será la suma de la Desidia y la Mala Leche, dividido entre dos, teniendo libertad de redondearla hacia arriba o hacia abajo, determinando qué clase de desequilibrado mental quieres interpretar. TERCERO: Elige tus habilidades Una vez calculado tu perfil de características, tendrás que escoger entre las 35 habilidades. Anota las habilidades que tienes por defecto según tu clase y anótales un grado de 1. A continuación escoge las demás. Tienes un total de 12 puntos para repartir entodas. Aumentar un nivel de habilidad ya aprendida cuesta 1 punto, mientras que añadir una nueva habilidad a nivel 1 cuesta 2 puntos. CUARTO: Calcula tu Reputación ¿Cómo de peligroso resulta tu personaje a los ojos de los demás? ¿Qué posición y/o respeto merece dentro de su jerarquía? Tu Reputación se obtiene de la suma del resultado de un dado de diez más el valor de Locura. Tu personaje no puede tener más de 15 puntos en Reputación de esta forma, sin embargo puedes incrementarla más tarde con los Puntos de Historial.

QUINTO: Calcula tu Caldeo Ha llegado la hora de saber cómo de irascible es tu personaje. Calcula tu Caldeo multiplicando tu Locura por 2. Puedes subir tu Caldeo o bajarlo con Puntos de Historial, o añadiéndote Triunfazos y Putadas (ventajas y desventajas, explicados más adelante). SEXTO: Bajuneríos Consulta tu clase para ver los Bajuneríos que le corresponden a tu personaje. Apúntalos y reparte entre ellos 2 puntos. Cada personaje tiene dos Bajuneríos: puedes repartir entre ellos los puntos a nivel 1, o subir uno sólo a nivel 2. Anota los Puntos de Ruina: se empieza con 3. SÉPTIMO: Puntos de Historial Tienes hasta 20 Puntos de Historial para enriquecer aún más tu personaje. Esto representa su aprendizaje y su forma de vida, por lo que convendría que perfilaras bien aquellos campos donde ha destacado desde siempre. También, como manera opcional (y si el máster está de acuerdo), puedes añadir Triunfazos y Putadas a tu personaje. Los Triunfazos cuestan Puntos de Historial, mientras que las Putadas añaden más puntos a gastar. Aumento

Coste

Características

4 puntos por nivel

Habilidad Nueva habilidad

2 puntos por nivel 3 puntos

Reputación

2 puntos por casilla

Caldeo

1 punto por casilla

Bajunerío de clase No de clase

10 puntos por nivel 15 puntos por nivel

OCTAVO: Anota las Hostias Por último, anota la cantidad de daño que tu PJ puede resistir. Los puntos de daño por cada nivel de Hostias serán el resultado de multiplicar la Constitución por el multiplo asignado a dicho nivel (podrás verlo explicado más adelante).

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Illooo, ¿tu­ke­la­ pegao ami premoh?

Bárbaro

Este puede ser, sin duda, el arquetipo de cani más agresivo dentro de un grupo. Los bárbaros son depredadores instintivos, caóticos y contumaces para sus enemigos. Su estilo de vida ha estado ligado a largas temporadas dentro de centros de menores y otras instituciones penitenciarias, con fin de ser aislados al ser considerados peligrosos para la sociedad. Son gente irascible y obcecada por naturaleza, hasta el punto en que su modus vivendi es inconcebible sin que haya peleas y contiendas cerca de ellos. El neuroticismo de los bárbaros les hace hablar a gritos, tener un lenguaje altamente desorganizado y ser propensos a discusiones que les llevarán progresivamente a la agresión física. Este personaje está pensado para el combate como “carne de cañón”.

Características principales: La Locura es la característica genuina de los bárbaros; son personajes altamente exacerbados y propensos a adquirir habilidades para delinquir. La Fuerza suele ser otra de las características comunes, de hecho suelen ser canis que van al gimnasio. Es difícil ver un bárbaro con aptitudes mentales pronunciadas. Es por eso que los bárbaros no suelen tener muchas ambiciones académicas o talentos en los que el ingenio sería fundamental. Vestimenta: Ostentosa y estrambótica. Muchos van con Anillos del Poder (anillos de oro con forma de animales), mientras que otros llevan poderosos talismanes, como medallones y otras alhajas. Las mujeres llevan la parte superior recogida mostrando el piercing del ombligo, y usan excesivo maquillaje (pinturas de guerra). Los hombres llevan camisetas de manga sisa, aunque muchos van a pecho descubierto (hay quienes van así en invierno). Muchos adornan sus cuerpos con tatuajes de batalla o piercings, que les confieren poderes especiales. Debilidades: Debido a su naturaleza irascible, los bárbaros son propensos al Caldeo. Esto puede ser una hoja de doble filo; si bien para algunos el Caldeo puede suponer un beneficio para amedrentar a sus enemigos o tomar la iniciativa en combate, en la mayoría de las ocasiones una discusión convencional puede acabar en un lamentable incidente, incluso entre compañeros. Por tanto, los bárbaros suman +1 a todas las tiradas que requieran usar Caldeo. Virtudes: Los Bárbaros resisten el dolor mejor que otros canis. Por ello ignoran los dos primeros penalizadores, fruto de la habituación a darse golpes en la cabeza para amedrentar a sus adversarios. Bajuneríos : Faciem Terrorem y Voluntatis Imponentis.

Habilidades: Intimidar, Pelea, Supervivencia; una habilidad de combate (Armas de Fuego, Armas de Cuerpo a Cuerpo, Furconta) y otra habilidad a elección.

Motes: Los reventaos de la cabesa, los chalaos, los chungos, los ruinas.

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¡¡Aaaaaay!! que­te­ via­co­gé­y­te­viá... ma­ taaaauuuuuuuu...

Bardo

Estos personajes están en consonancia con el arte musical, teniendo un estilo de vida alegre y un tanto excitable, ya que van por el mundo tocando las palmas de manera histriónica y cantando a voceríos cualquier copla que se les ronde por la cabeza. Aunque no tienen por qué cantar necesariamente, siendo muchos de ellos guitarristas, rumberos o DJs de discotecas (que no directores de juego), la mayoría suelen ser cantaores flamencos (o lo intentan, mancillando el más que decente mundo de la flamencología). Entre los estilos que pueden verse no sólo está el flamenco; muchos de ellos han elegido porquerías comerciales relacionadas con el Reggaetón, grupos de dudosa calidad de Break Beat o Rap, hasta agrupaciones carnavalescas conocidas, siendo éstas menos frecuentes*. Los bardos usan el poder de sus cánticos para influir de manera mística sobre sus adversarios. Algunos que han aprendido esta vía de conocimiento en su nivel más profundo han logrado incluso hacerse oír en las altas esferas del mundo artístico pasando por execrables programas de televisión, catapultándose de la noche a la mañana al estrellato sin merecimiento alguno. Características principales: Los bardos son personajes muy polifacéticos. Dependiendo del perfil de personaje que quieras interpretar puede ser interesante subir cualquier característica. Para el cante necesitan cierta inteligencia musical pero subir esta característica puede suponer menos nivel en Reputación. Y es que a veces da “mejor aspecto” tocar las palmas rudamente como un cavernícola que entonar bien una melodía. Vestimenta: Visten con camisetas de sus grupos favoritos, camisas desabrochadas para imitar a los maestros del flamenco o greñas al estilo cantaor. Suelen llevar guitarras en una funda colgada a la espalda, aunque muchos no sepan tocarla. Las mujeres suelen ir juntas uniéndose por los codos, dejando las manos libres para tocar las palmas. Muchas de ellas van "hiphoperas". Debilidades: Debido a lo mucho que llaman la atención con sus cánticos ruidosos, los Bardos pueden atraer mucho a la Policía. En sus interacciones sociales con la Ley en general tendrán ­2 a sus tiradas.

Virtudes: Los Bardos son cotizados sexualmente por sus dotes artísticas: tienen +2 a las tiradas de Mojar (Seducir). Bajuneríos: Cánticum y Venatus Canis. Habilidades: Cante, Colegueo (Empatía), Curtura

(instrumento), Mojar (Seducir), y otras dos habilidades más a elección.

Motes: Farruquitos, chiquitetes, arrebatos, cantaores (y en definitiva, cualquier mote relacionado con algún artista).

*Se quiere señalar que el autor de este juego es un gran aficionado del Carnaval de Cádiz, siendo componente (y autor) de algunas agrupaciones. La calidad literaria y musical de las agrupaciones raramente son apreciadas de verdad por estos personajes, limitándose a aprenderse las letras aunque ni entiendan de qué van (juro que esto lo he visto en la realidad)

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Hemmano, no te pasará nah mientrah lleveh colgá la medalla de mi cofradía.

Clérigo

Los clérigos son personajes unidos a la fe. Una de las características significativas de estos personajes es que suelen ser practicantes, perteneciendo a una hermandad o cofradía. No obstante, aunque la mayoría son cristianos, existen muchos canis practicantes de otras religiones, como el islam o el judaísmo. Raros son los canis hinduistas, y prácticamente inexistentes los sintoístas o los budistas. De cualquier modo, todos estos personajes practican una comunión persistente con su institución religiosa, siendo conocedores en mayor o menor medida de los planteamientos teológicos que profesan.

Los clérigos son la moral del grupo, puesto que son ellos los que a través de la fe brindan protección. El clérigo tiene capacidades para curar heridas o restablecer la fatiga mediante la oración. Es por esto que deben estar ordenados seglarmente; si fuesen expulsados de su comunidad religiosa, los clérigos no podrían usar su Bajunerío Oratio. Por otro lado, cabe destacar que los clérigos son los únicos canis inmersos en un subgrupo cultural al que suelen llamar “capillitas” o “meapilas”. Estos personajes suelen estar reglados por una hermandad, sobre todo en el ámbito cristiano, y suelen ser personas adineradas o, al menos, intentan aparentarlo. El contraste del clérigo con sus hermanos puede ser grande en apariencia, pero dentro de una hermandad no se hacen distinciones y todos son tratados de igual manera, al menos de puertas para adentro. La "ley de la calle" ya es harina de otro costal. Características principales: Los clérigos tienen una alta Desidia que les permite usar sus plegarias. También suelen tener mucha Mala Leche. Vestimenta: Tanto las mujeres como los hombres suelen llevar pines, esclavas, anillos o collares donde se represente el escudo de su hermandad. Algunos llevan camisetas de la orden, pero más llamativos son los que usan el gorro de penitente como máscaras durante un atraco. Debilidades: Un clérigo estará atado siempre a su institución religiosa. Semanalmente, deberá acudir a ésta para rendir oración y confesar los pecados de su ajetreada vida. Acuerda con el máster, según la religión, un día para que tu personaje vaya a rezar. Si esto no ocurriera el personaje no podrá usar Oratio esa semana hasta que acuda a expiar sus pecados. Virtudes: Debido a su aparente máscara de buen samaritano, el Clérigo puede evitar algunos conflictos con la ley: +2 a las tiradas que requieran interactuar socialmente con personajes relacionados con la Ley.

Bajuneríos: Oratio y Plagae Péctoris. Habilidades: Colegueo (Empatía), Comportarse

(Etiqueta), Armas de Cuerpo a Cuerpo, Curtura (religiosa), Falserío, Rezar.

Motes: Capillitas, costaleros, hermanos, meapilas.

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Inteligencia (IN) Esta característica se usa para habilidades que requieran de la capacidad cognitiva del personaje. Es la rapidez para calcular, resolver puzles, ingeniar, trazar planes, etc. Todo cani empieza con un nivel normal de Inteligencia, o sea, 2 puntos*. Ten en cuenta que si subes la Inteligencia habrá consecuencias importantes: bajará la Desidia, y esto se reflejará en la Reputación de tu personaje. A efectos de juego, un personaje que empiece a ser inteligente hace uso de un lenguaje más adecuado por lo que está llamando la atención dentro de un grupo de canis. Mala Leche (ML) El nivel de ira, de saña y visceralidad del personaje. También el grado en que un personaje es temerario, en cierto modo, ya que el nivel de neuroticismo que se destila de esta característica añadirá sumandos en habilidades conflictivas propias del delincuente. En este juego no hay que tener mucha Agilidad para golpear a alguien… hay que tener Mala Leche.

Características Secundarias Reflejos (RE) Los reflejos miden la capacidad de reacción que tiene el personaje para anticipar eventos del entorno. La función primordial en términos de juego es determinar el orden de acción de los personajes en un turno. Se calcula sumando la Agilidad y la Percepción, dividiendo el resultado entre 2, redondeando hacia arriba. Locura (LO) La Locura mide el nivel de enajenación mental del personaje. Se dice que un personaje está reventao de la cabesa cuando su Locura es alta, por lo que será más proclive a trastornos mentales. El nivel de Locura se calcula sumando la Desidia y la Mala Leche, y dividiéndolo entre dos, redondeando para abajo o hacia arriba (a gusto del consumidor**). Los canis con baja Locura son aquellos que han logrado, mediante mínimos atisbos de racionalidad, mantener a raya sus estallidos de locura; por lo cual una baja Desidia atenúa esta característica. Huelga decir que altos niveles de Locura podrían ser perjudiciales para el personaje, pues esta característica está relacionada con su capacidad de aguante en Caldeo (ver Caldeo más adelante). Por ello, conviene rebajarla si queremos un personaje que no tienda a meterse en líos (salvo para aquellos que sean propensos a delinquir).

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Desidia (DE) Admitámoslo, en este juego de rol la inteligencia no es un pilar fundamental como en otros juegos, así que la Inteligencia tiene un papel muy pobre en el mundo de los canis. Como ya apuntamos arriba, la Desidia es todo lo contrario de la Inteligencia. Si bien un extenso repertorio de habilidades precisa de la Inteligencia, debemos insistir en que la Desidia (lo soez, lo ordinario, la dejadez o vagueza), es una característica más relacionada a este subgrupo social de los canis. Si la inteligencia dota al cani de un nivel determinado de agilidad mental, la Desidia es el peso de la indolencia y el mal gusto que arrastra y merma a aquélla, no dejándola avanzar. No la confundas con la estupidez en su término más puro: la Desidia es la abúlica forma que adopta la conducta de quien no tiene alicientes por nada. Es el estigma de todo cani y por ello, uno de los elementos básicos de la ambientación. Todo Cani empieza con un valor base de Desidia de 4 puntos que puede ir bajando a medida que se aumenta la Inteligencia, ya que son dos características que se mueven inversamente. Dentro del Rango 1­5, la Inteligencia empieza con un nivel de 2, lo que justifica que la Desidia empieza en 4. Si un jugador, por ejemplo, aumenta la Inteligencia del cani a 3, la Desidia bajará a 3 puntos. Del mismo modo, si sube la Inteligencia a 5, la Desidia descenderá a 1, y así sucesivamente.

Inteligencia

Desidia

1

5

2

4

3

3

4

2

5

1

Una baja Desidia puede denotarse en la personalidad, y no está bien vista dentro de los colectivos canis, de modo que podría afectar directamente a la Reputación del personaje†. La explicación es sencilla: si la Desidia determina lo “apagado” que está mentalmente el personaje, niveles bajos de Desidia dejarán entrever que el cani tiene atisbos de inteligencia. En otras palabras, una baja Desidia dotará de lucidez al personaje, aumentará su capacidad mnemónica e incrementará la rapidez para resolver puzles o problemas debido a que sus inquietudes intelectuales se sobreponen a su ociosidad. No se puede aumentar la Desidia hasta 5, a menos que se coja la Putada “To Tonto” (ver Triunfazos y Putadas más adelante).

*A pesar de lo que puedan decir algunos malpensados, un cani sólo es una persona que pertenece a una tribu urbana, y que puede llegar a tener ciertos problemas psicosociales, nada relacionados con el nivel de inteligencia. Las habilidades sociales, de asertividad y otros conocimientos sobre la vida y el mundo correrán a cuenta de su (posiblemente escaso) historial académico y descuidada educación parental. **¿Qué sistema de reglas es tan molón que te deja hacer eso? †Recuerda: los canis muy inteligentes no son respetados.


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aspecto siniestro y “zombificado”. La persona producirá miedo, y tendrá + 3 a las habilidades de Intimidar, pero se producirán los efectos pertinentes como consecuencia de fumar cannabis (ver el apartado Drogas). La única excepción es que los efectos no producen merma de Caldeo si no se desea. No obstante, este poder puede tener efectos adversos: si se saca un 1 en la tirada de dado, se producirá un fallo crítico, y el personaje habrá sufrido un “amarillo”, debiendo ser llevado cuanto antes a un hospital si no quiere entrar en riesgo de muerte (ver Amarillo en el apartado de Salud del Capítulo V: Trasfondo y Ambientación). Cono de fuego Conjuración: "¡Que te meto fuegooooo!"

El personaje sabe de la reacción del fuego en contacto directo con algunos gases inflamables, y es capaz de convocarlo y lanzarlo de manera hábil hacia algo o alguien. Componentes: El cani Mago necesitará como ingredientes: un mechero y un bote dispensador (espray desodorante, bote de pintura, etc.), aunque también puede hacerse con algunos elementos que

dispensen una vía de gas dirigible (como un tubo con una fuga). Una vez conseguidos estos ingredientes el Mago crea con ellos un cono de fuego que puede dirigir hacia un objetivo. Activación : La tirada de Coniuratio suele ser de dificultad Normá (9­12), pero según los elementos de los que se disponga u otras contingencias de la ambientación, el máster podría aumentar o disminuir la dificultad. Si obtiene éxito, el personaje lanzará durante ese turno un ataque de fuego que, según el objeto del que sea creada la llama, hará mayor o menor daño. Un bote de espray se considerará Llama Media, mientras que un tubo con fuga bien manejado podría ocasionar una llama grande. Recuerda que este daño no puede resistirse por la Constitución. Para ver los efectos del fuego en el daño ver el apartado Daño (Hostias) del Capítulo IV: Sistema de Juego. Si alguna candorosa alma que no conozca los místicos poderes de esta disciplina intentara algo similar, huelga decir que el escaso conocimiento de la química en cuestiones prácticas hará que cualquier resultado en la tirada de dado que oscile entre 1­8 sea considerado Fallo Crítico y, por ende, el objeto le reventaría en la cara produciéndole el daño pertinente.

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Hidalgos salvapatrias (pijos) Los hidalgos salvapatrias son la clase de la nobleza de nuestro emblemático país. Estos cantamañanas pueden ser peligrosos en dos sentidos: algunos son exacerbados y repudian a los canis, habiendo demostrado ser dignos combatientes. Por otro lado, los salvapatrias tienen ciertos poderes de convencimiento sobre cosas ridículas relacionadas con la política más casposa. Aunque la mayoría intenta aparentarlo, algunos son señoritos adinerados cuyos padres tienen una gran influencia en la política e instituciones, pudiendo arruinarte la vida con sólo señalarte. Perfil de características Fuerza 2; Agilidad 3; Constitución 2; Percepción 3; Inteligencia 2; Mala Leche 4. Reflejos 3; Locura 4; Desidia 4.

Habilidades destacadas Al Loro 4; Armas Cuerpo a Cuerpo 2; Armas de Fuego 3; Esquivar 2; Expresión 3; Falserío 4; Furconta 2; Intimidar 2; Pelea 3; Política 4; Sigilo 2; Rezar 2.

Armas y objetos Estampitas de la Virgen (Reserva de 1 Punto de Ruina), Navaja de Albacete, Pistola (los más importantes).

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Poderes: Dialéctica falaz: Un hidalgo salvapatria puede convencer a un personaje de una idea estrambótica hablando sobre una verborrea ininteligible acerca de cualquier tema. Algunos ha refinado este poder coronando la frase con una excusa: Hazme caso; me lo ha dicho mi padre que trabaja en la Policía. El hidalgo salvapatria deberá hacer una tirada enfrentada de Falserío + Mala Leche contra Al Loro – Desidia de la víctima. Si el resultado es 8 o más el personaje se convencerá de esta idea durante 1D10 horas o hasta que se le dé pruebas de lo contrario. Si hay acierto crítico el personaje no sólo lo creerá en lo que se le cuente, sino que le parecerá tan convincente que adquirirá una permanente y contumaz insistencia en su “veracidad”. Los caminos del Señor son inescrutables: los pijos suelen estar relacionados con el mundo eclesiástico. Pueden usar las plegarias de Oratio descritas en el Capítulo III: Grimorium Arcanus.

Reputación : 8­15

Momias Una momia es un ser que está a las puertas de la muerte, pues tiene un estado de edad muy avanzado. Las momias son de ambos sexos, y pueden encontrarse en lugares frecuentados por muchas personas: colapsando colas del supermercado, en las salas de espera del hospital, o mirando las obras. Una momia no representa un peligro físico mayor, pero sí psíquico, pues tienen grandes poderes que pueden subyugar el rendimiento de las personas con quienes actúan. Básicamente, son capaces de contar multitud de historias estrambóticas que van desde su juventud, a hitos importantes de la humanidad en los cuales aseguran haber estado presentes, o incluso se atreven a afirmar haber sido piezas importantes en el desarrollo de esos hitos. Este coñazo se expande durante 1D10 horas antes de que se aburran ellos mismos, y son inmunes a todo tipo de intento para convencerles de que su historia no es cierta, o de desviar el curso de la conversación. Esto es porque la mayoría están sordos o chochos, o no se enteran de nada, o sonríen y asienten como si se les estuviera hablando de otra cosa.


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