Manual basico de woodsball ed 1

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GUIA DE JUEGO DE WOODSBALL Fabiรกn Romero Lascano

SOLUCIONES RD S.A.S Soluciones Empresariales - BPO

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MANUAL BASICO DE WOODSBALL


MANUAL BASICO DE WOODSBALL Fabian Romero Lascano Juan Turizzo Echeverri


Manual Básico de Woodsball ©Fabián Romero Lascano ISBN-13: 978-1493705177 ISBN-10: 1493705172 Edición original publicada por Soluciones R.D S.A.S Barranquilla, Colombia, Derechos Reservados Soluciones RD S.A.S

©SOLUCIONES RD S.A.S Calle 64 No. 53 – 36 Of 209 Barranquilla – Colombia Internet: http:www.solucionesrd.com Email: info@solucionesrd.com

Derechos Reservados: Esta obra es propiedad intelectual de su autor y los derechos de publicación en lengua española han sido legalmente transferidos al editor. Prohibida su reproducción parcial o total por cualquier medio sin permiso por escrito del propietario de los derechos del copyright.

Edición Autorizada para Estados Unidos, Colombia y Todo el Continente Americano

Impreso en Colombia – Printed in Colombia.


A quienes me ayudan y apoyan


INDICE Pรกgina INTRODUCCION

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I. REGLAS FORMATO UWL 5 HOMBRES Informaciรณn General Planilla Ranking Juego Referee

8 9 10 10 11 11

II. EQUIPO DE JUEGO Ropa de Juego Elementos de Protecciรณn Marcadora Otros Equipos

12 12 12 13 13

III. EL JUEGO Inicio de Juego Paradas de Juego Final de Juego Re-insercciรณn Proceso de Reinsercciรณn Cronografo de campo Banderas Pruebas de Impacto positiva Eliminaciones

13 13 13 13 15 16 16 17 18 18

IV. PUNTAJE Abandono de Juego Desempate

19 20 20

V. FALTAS Castigo de Faltas

20 21


LENGUAJE TACTICO DE SEÑAS COMUNICACIONES DE RADIO Policlave Colombiana

22 25 28


INTRODUCCIÓN

El paintball (en español ‘bola de pintura’) es el deporte en el que los participantes usan marcadoras, así llamadas por haber sido usadas en otro tiempo en granjas ganaderas para marcar a los animales. Se vendían en los catálogos agrícolas y también podían usarse para marcar árboles. En 1971 Daisy patento y manufacturo la primera Marcadora de paintball Llamada NEL-SPOT 007. Las marcadoras son accionadas por aire comprimido, CO2 u otros gases, para disparar pequeñas bolas rellenas de pintura a otros jugadores. En esencia es un juego de estrategia complejo en el cual los jugadores alcanzados por bolas de pintura son eliminados del mismo a veces en forma transitoria, a veces en forma definitiva dependiendo de la modalidad. Contrariamente a lo que se piensa, es uno de los deportes de aire libre más seguros1. Normalmente en una partida de paintball se enfrentan dos equipos con el fin de eliminar a todos los jugadores del bando rival o completar un objetivo (como capturar una bandera o eliminar a un jugador concreto). Un juego de paintball típico no profesional suele durar de unos cinco minutos a media hora. El equipo básico necesario para practicar el paintball no es excesivamente caro (aunque sí pueden serlo las marcadoras y demás elementos de gama alta). El número de bolas de pintura disparadas durante una partida varía según la modalidad de 1. The New, Official Survival Game Manual, por Lionel Atwil (National Survival Game, Inc., 1987)


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juego y de un jugador a otro: algunos disparan cientos, otros unas pocas e incluso algunos no llegan a disparar en todo el juego. Desde su nacimiento, el paintball ha arrastrado a una multitud de jugadores ocasionales o permanentes. Se estima que aproximadamente 10 millones de estadounidenses juegan anualmente al paintball2. Las partidas de paintball pueden jugarse bajo techo o al aire libre y adoptar diferentes formas, siendo algunas de las más populares el woodsball y el torneo o speedball. Las reglas varían ampliamente de una a otra forma, estando diseñadas la mayoría para que los participantes disfruten del juego en un entorno seguro, también es posible jugar en bosques o en zonas naturales. El paintball comenzó como un juego de caza entre dos amigos en los bosques de Henniker, New Hampshire. Originalmente fue bautizado como National Survival Game, pues no era considerado un deporte en esa época3. En 1976 Hayes Noel, un corredor de bolsa y su amigo Charles Gaines, un escritor, volvían a casa hablando del reciente viaje de Gaines a África y sus experiencias cazando búfalos. Ansiosos por recrear la emoción experimentada al cazar y perseguir a un animal, e inspirados por la historia de Richard Connel El juego más peligroso, los dos amigos concibieron la idea de crear un juego donde pudieran acechar y cazarse uno al otro4. En los meses siguientes, los amigos discutieron qué clases de cualidades y características hacían que alguien fuera un buen cazador y supervivencialista. Se quedaron atascados, sin embargo, en cómo idear una prueba de esas habilidades. No 2. American Sports Data Inc stadistics report 3. The New, Official Survival Game Manual, por Lionel Atwil (National Survival Game, Inc., 1987) 4. Davidson, Steve, et. al. The Complete Guide to Paintball, 4-12. Hatherleigh Press, Nueva York. 1999

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1. INTRODUCCION

fue hasta un año y medio más tarde cuando George Butler, un amigo suyo, les enseñó un arma de bolas de pintura en un catálogo agrícola. El arma era una marcadora Nelspot 007 fabricada por la Nelson Paint Company y era utilizada por los ganaderos para marcar vacas5. Noel y Gaines compraron cada uno un marcador y mantuvieron un duelo que se convertiría en la primera partida de paintball. Gaines ganó6.

Tras esto, los amigos idearon las reglas básicas del juego basándose en las de capturar la bandera (capture the flag), e invitaron a unos amigos y a un escritor de Sports Illustrated a jugar. Llamaron su juego Survival (‘supervivencia’) y un artículo sobre él fue publicado en el número de junio de 1980 de Sports Illustrated7. A medida que crecía el interés por el juego, Gaines y Noel crearon una compañía, National Survival Game, y firmaron un contrato con Nelson Paint Company para convertirse en distribuidor exclusivo de su equipo de paintball8. Tras esto, licenciaron a franquicias en otros estados el derecho a vender sus armas, pintura y gafas protectoras. Como resultado de su monopolio sobre el equipo, entraron en beneficios en sólo seis meses. Las primeras partidas de paintball eran muy diferentes a las modernas. Las pistolas Nelspot eran las únicas disponibles. 5. Davidson, The Complete Guide to Paintball, 17. 6. Davidson, The Complete Guide to Paintball, 6. 7. Davidson, The Complete Guide to Paintball, 8. 8. Davidson, The Complete Guide to Paintball, 9.

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1. MANUAL BASICO DE WOODSBALL

Utilizaban cartuchos de CO2 de 12 gramos, cargaban un máximo de 12 disparos, y tenían que ser amartilladas tras cada tiro. Las máscaras especiales para paintball aún no habían sido creadas, así que los jugadores usaban gafas convencionales que dejaban expuesto el resto de su cara. Las primeras bolas de pintura tenían una base de aceite y por tanto no eran solubles en agua, por lo que las «fiestas de trementina» eran frecuentes tras un día de partida. Las partidas a menudo duraban horas mientras los jugadores se acechaban entre sí, y dado que cada jugador sólo tenía un número limitado de cartuchos, los disparos eran raros9. Entre 1981 y 1983, fabricantes rivales empezaron a crear productos competidores, y fue durante esa época cuando el deporte despegó. La tecnología del paintball se desarrolló gradualmente a medida que los fabricantes agregaban una bomba delantera para hacer el amartillamiento fácil y substituían los cartuchos de 12 gramos por tanques de aire más grandes, comúnmente llamados «aire constante». A estas innovaciones básicas siguieron posteriormente las alimentaciones de gravedad y los codos de 45 grados para facilitar la carga desde la tolva. Se llama woodsball al paintball que se practica en zonas boscosas (en algunos países se lo llama RecBall). De hecho, este deporte empezó como un entretenimiento practicado en estas zonas, aplicándose con mayor frecuencia las variantes de capturar la bandera y eliminación. El woodsball permite la participación de cualquier número de jugadores con una gran variedad de tipos de búnkeres. El tamaño y orografía del campo típico de woodsball hacen difícil que un jugador pueda ver más de una pequeña parte del mismo en cualquier momento. Este alcance limitado del campo junto con el normalmente elevado número de participantes hace que las partidas de woodsball 9. Davidson, The Complete Guide to Paintball, 12

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1. INTRODUCCION

normalmente duren más tiempo que las de otras modalidades. Muchos campos de woodsball tienen sus propias variantes de las reglas a aplicar. El woodsball da a los jugadores la libertad de enfrentarse en escenarios típicos y no tan típicos, como emboscadas, asaltos sobre posiciones fortificadas y protección de VIPs. El woodsball puede practicarse todo el año, aunque las partidas con tiempo frío a menudo dificultan el uso de las marcadoras de CO2 al impedir las bajas temperaturas la correcta expansión del gas. Practicar woodsball bajo condiciones atmosféricas cambiantes aumenta el desafío al que deben enfrentarse los jugadores. Uno de los elementos más conocidos del woodsball es el francotirador de paintball, que rara vez participa en otras modalidades que no sean el woodsball y su primo cercano el scenarioball. El woodsball nunca debe practicarse cerca de carreteras, caminos, zonas de acampada o cualquier otro lugar donde puedan haber personas que no participen en el juego.

ULTIMATE WOODSBALL LEAGUE

Que es la UWL (ULTIMATE WOODSBALL LEAGUE)? Es un formato de paintball competitivo en bosque a la vieja escuela, que recientemente en EEUU y fue creado por TOM COLE antiguo miembro de la gran marca reconocida Spyder. Es un formato donde se enfrentan equipos de a 10 hombres. La UWL toma las mejores partes del paintball de torneo y las lleva al bosque o entorno de escenario, y que permite registrar y rastrear las puntuaciones de cada equipo y jugador a nivel mundial. 1. 5


1. MANUAL BASICO DE WOODSBALL

Cuál es el objetivo del juego? El objetivo es obtener la mayor cantidad de puntos posibles al capturar 4 banderas en el campo, durante una partida de 30 minutos, donde dos son banderas objetivo y dos son banderas bases, todas con puntuaciones diferentes. Durante la partida existen 2 reinserciones de los jugadores eliminados, una en el minuto 10 y otra en el minuto 20, permitiendo que en estos momentos la dinámica de juego aumente su intensidad y competencia. Para lograrlo, los equipos deben tener pensamiento estratégico y habilidades deportivas que se ponen en marcha en igualdad de condiciones donde solo el mejor vencerá. Cuáles son las posiciones de los jugadores? Al igual que en todo deporte competitivo de más de un jugador, existen posiciones, en este caso, la UWL toma posiciones de tipo táctico donde cada una cuenta con habilidades y formas de disparo diferentes, que hacen de este juego algo único y muy interesante. Las posiciones son: El capitán, el scout, el artillero, el sniper y los infantes. Además de ello se permiten las armas especiales como los lanza granadas, las bazucas y las granadas de pintura.

Cuál es la actual expectativa de la UWL en Colombia? En nuestro hermoso país Colombia se inicio la introducción del formato UWL hace aproximadamente 8 meses. Sus promotores han venido recorriendo un arduo camino en 2 aspectos, a) el de mejorar continuamente su organización para ofrecer lo mejor a los jugadores y sus acompañantes, y b) El de generar actitudes deportivas y de competencia en los jugadores actuales de 1. 6


1. INTRODUCCION

paintball en bosque. Las comunicaciones con la sede central de la liga se intensifican y mejoran cada vez mas, donde pronto se contara con la presencia en vivo del presidente TOM COLE en nuestro país para certificar a Colombia como una de sus sedes a nivel mundial y para certificar el staff de referees. Se espera que en el lapso de un año la liga en Colombia este completamente organizada y al cabo de 2 a 3 años se inicie con sedes en otras ciudades. En Colombia aparte de la UWL contamos con la Asociación Colombiana de Paintball Táctico – COLPATAC y la Asociación de Paintball Woodsball del Caribe APW, quienes buscan organizar el deporte en el país, que se maneje y practique de forma ordenada y con estándares de calidad, independientemente de la modalidad de juego.

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REGLAS FORMATO UWL 5 HOMBRES

La Ultimate Woodsball League (UWL) promueve la seguridad, justicia y competencia de los jugadores de Paintball. Este esfuerzo de la UWL buscan hacer el Paintball mas atractivo para los jugadores y para la colaborar a la unificación mundial del Paintball. La UWL anima a todos los participantes a usar las medidas apropiadas para hacer el deporte más seguro, mascara, bloquear los cañones con tapa cañones, mantener la velocidad de la marcadora en los límites seguros, cuidados básicos de los tanques de Aire Comprimido, y seguir todas las medidas de seguridad adicional de los campos de juego y de las áreas de juego. La UWL considera que la seguridad y el juego justo como las prioridades del juego. Para estándares internacionales de la UWL se dividen las partidas de Paintball Woodsball en dos modalidades las de 5 jugadores y 10 jugadores.

Modalidad UWL formato 5 jugadores:


REGLAS FORMATO UWL 5 HOMBRES

- 5 Jugadores en la cancha - Objetivo: Anotar tantos puntos como se puedan en 10 minutos capturando los objetivos y las bases. - Juegos de 10 minutos divididos en periodos de minutos. - Jugadores eliminados son reinsertados a los 5 minutos de comenzada la partida I. INFORMACIÓN GENERAL: 1. Tamaño y Requerimientos del Campo de Juego: 1.1 El campo de Juego debe ser selva o construido para recrear un ambiente ameno para el juego. No se podrán usar bunkers inflables. 1.2 El campo de juego debe estar libre de cualquier elemento que pueda presentar algún riesgo para el jugador como barrancos etc. 1.3 Teniendo en cuenta el terreno, habilidad de movimiento, líneas de tiro y topografía, los Campos de Juegos deben ser balanceados para que el mejor y mas talentoso de los dos equipos será usualmente el ganador del juego. 1.4 El campo de juego deberá tener entre 69 a 115 metros de ancho por 92 a 138 metros de largo. 1.5 Deadbox: Son areas donde los equipos mantendrán todo elemento adicional que no puedan entrar al campo de juego, (paintballs, mascaras adicionales etc), es el único lugar donde se les esta permitido a los jugadores retirarse la mascara. Esta zona estará localizada a cada extremo del campo cera de la base del equipo. 1.6 La línea de partida estará localizada cerca a la base del equipo. 1.7 Las “Banderas Objetivo” deben ser localizadas a la derecha e izquierda del campo y equidistantes de las dos bases de equipo. La distancia entre los dos objetivos deberá ser la suficiente para no tener contacto visual desde una bandera a la 1. 9


1. MANUAL BASICO DE WOODSBALL

otra. 1.8 Las bases de los equipos estarán ubicadas al final del campo cerca a la liena de salida y al Deadbox. 2. Costos de inscripción, el valor de inscripción para cada valida debe ser dado a conocer con antelación por el comité organizador de la UWL – Colombia. 3. Tarjetas de Jugadores y Clasificación: 3.1 Cada jugador recibirá una tarjeta antes de comenzar las partidas. La tarjeta deberá ser llevada en el Strap de la mascara y deberá contener el numero del jugador para rastrear las estadísticas del jugador y la posición de juego. La tarjeta no es transferible durante los juegos. 4. Planilla de Juego 4.1 Cada equipo deberá tener hasta 7 jugadores, pero en el campo de juego solo deberá haber un máximo de 5 jugadores. 4.2 Cualquier jugador podrá ser sustituido en el tiempo de re-insercción 4.3 Máximo dos personas de apoyo (pit crew) son permitidos en la base del equipo, el personal de apoyo no podrá usar uniforme de equipo ni ser sustituto en el juego. 4.4 Cada equipo deberá entregar una planilla de jugadores completa al momento del registro, la planilla de juego no podrá ser modificada luego que el equipo juege el primer partido. 4.5 Cada equipo deberá tener 1 capitán, 1 scout, el scout comienza el partido 5 segundos antes que el equipo, esto solo al inicio del juego no al inicio de cada tiempo de reinserción. 5. Ranking 5.1 El rendimiento de cada equipo se mide por los puntos adquiridos durante las partidas oficiales, estos puntos son determinantes en el Campeon UWL Nacional y el en UWL World Champion. 5.2 La tabla muestra los puntos otorgados a cada equipo 1. 10


REGLAS FORMATO UWL 5 HOMBRES

según su rendimiento durante las partidas regionales oficiales. Puesto 1 2 3 4

Puntos 100 90 80 70

Puesto 5 6 7 8

Puntos 60 5 40 30

Puesto 9 10 11 12

Puntos 20 19 18 17

Puesto 13 14 15 16

Puntos 16 15 14 13

Puesto Puntos 17 12 18 11 19 10 20 7 + 9

6. Juego 6.1 Los equipos jugaran 4 partidos preliminares con otros equipos al azar. 6.2 Los equipos calificaran para la ronda final basados en su record de partidos ganados y perdidos. 6.3 Si hay menos de 8 equipos en juego, los dos mejores equipos pasan a las finales, si hay 8 o mas los 3 primeros pasan a las semifinales, en la ronda semifinal el segundo jugara contra el tercero y el ganador juega con el primero. 7. Referee 7.1 Cada campo de juego deberá contar con al menos 4 referees mas un referee principal. Todos los referees están bajo las ordenes del Referee Principal. 7.2 Solos los referees autorizados por el referee principal están autorizados para dar órdenes dentro del campo de juego. 7.3 Todos los referees deben basar sus decisiones de manera imparcial, si se comprueba que algún referee tomo alguna decisión parcializada mente, dicho referee será separado de su cargo por el resto del campeonato. 7.4 Los referees no darán información a los equipos durante el juego, mas alla de lo que respecta a normas de seguridad, advertencias, neutralidad y eliminaciones. 7.5 Referees no podrán tomar acción o dejar de tomar decisiones que revelen la ubicación de jugadores durante la partida de juego. Toda decisión de los referees en el campo de juego puede ser revisada por el referee principal, toda decisión hecha o aprobada por el referee principal es definitiva y no puede ser 1. 11


1. MANUAL BASICO DE WOODSBALL

nuevamente revisada o cambiada a excepción por el mismo referee principal. II. EQUIPO DE JUEGO: 8. Ropa de juego 8.1 Jugadores pueden utilizar pantalones, camisas o chaquetas de talla adecuada, no podrán usar ropa de tallas muy grandes. Si u referee considera que la ropa de un jugadores no es la apropiada en vista de su tamaño se instruirá para cambiarla o realizar ajustes temporales con cinta, pin sets. 8.2 Jugadores no podrán utilizar chaquetas o pantalones fabricados en materiales altamente absorbentes (felpa, fieltro, lana etc) o altamente acolchado, (Cauchado o nylon). Si un jugador es encontrado usando estos materiales será instruido a cambiarlos por otros autorizados. 8.3 Los chalecos no puedes ser altamente acolchados. 8.4 Los jugadores podrán utilizar tela o neopreno para cubrir los loaders, igualmente estos mismo materiales son aprobados para cubrir el tanque. 8.5 Los uniformes de los jugadores no podrá ser similar al uniforme de los referees. 8.6 Ningún elemento podrá ser dejado en el campo de juego durante o pasado un juego, los jugadores que lo hagan serán instruidos a recogerlo so pena de ser eliminados sin no lo hacen. 9. Elementos de Proteccion 9.1 Los jugadores deben usar mascaras fabricadas industrialmente para el juego de paintball, en buen estado y con lentes sin daños. Estas mascaras deberán cumplir o exceder los estándares de la American Society for Testing and Materials (ASTM). El no cumplimiento de esta norma conlleva a una advertencia directa al capitán del equipo para la primera vez, para la segunda vez el jugador que incumple será excluido del 1. 12


REGLAS FORMATO UWL 5 HOMBRES

torneo. 9.2 Los jugadores deben usar protección total de la cara y las orejas. 9.3 Los jugadores podrán usar protectores de codos, brazos, rodillas y piernas que no hayan sido modificados de su estado original por el manufactura industrializada y deberán ser utilizados sobre o debajo de la ropa. 9.4 Los tapa cañones son obligatorios en todo momento exceptuando en el campo de juego. 10. Marcadora 10.1 Deben ser ajustadas a 10 bolas por Segundo en modo semiautomatico. 11. Otro equipamento 11.1 Los jugadores podrán llevar cualquier numero de morales, clips o loaders. 11.2 El uso de radios está permitido 11.3 El uso de tanques de Aire comprimido adicionales está permitido 11.4 Dos jugadores vivos (no impactados u eliminados) podrán intercambiar equipamiento. Un jugador eliminado no podrá cambiar o dejar ningún tipo de equipo en el campo de juego. 11.5 Jugadores vivos no podrán intercambiar elementos ni equipamiento con jugadores eliminados. III. EL JUEGO 12. Inicio del Juego 12.1 La ubicación se determinará mediante el lanzamiento de una moneda. El ganador del lance de moneda elijara entre el lado del campo o la reinserción instantánea, el otro equipo obtendrá la opción remanente. 12.2 Cada equipo debe reportarse al deadbox 10 minutos 1. 13


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antes del inicio del la partida según el cronograma de juego. 12.3 Los equipos deben tener stock de reabastecimiento en esta área, como paintballs o aire comprimido. Los equipos no podrán tener estaciones de llenado de Aire comprimido en esta área. 12.4 Cada jugador se le asignará una liga para el brazo que identifica el color de el equipo, la cual debe ir en el brazo derecho arriba del codo. 12.5 Los equipos serán llamados fuera del deadbox unos minutos antes que comience la partida. 12.6 Cuando los equipos estén listos para comenzar en sus respectivas bases el Referee principal dara un aviso de 30 segundos, en cuenta regresiva la cual debe ser audible para ambos equipos, pasados esta cuenta regresiva se dara el inicio del juego mediante un pitazo, el juego comienza con en esa señal. 12.7 5 segundos antes del comienzo del juego entran al campo de juego los scouts de cada equipo. 12.8 Los jugadores deberán tener al menos un pie en la zona de inicio cualquier jugador que inicie el juego sin al menos un pie en la zona de inicio será eliminado. 12.9 En caso de una salida en falso, el referee llamará a los equipos a formación y el procedimiento de inicio comenzará de nuevo. 12.10 Los jugadores eliminados deben quitarse el distintivo de color de quipo y entregarlo al referee más cercano a su posición. 13. Paradas de juego 13.1 El juego solo podrá detenerse ante una emergencia. 13.2 Solo el referee principal tiene la autoridad para detener el juego 13.3 Si el juego va a ser reanudado el cronometro se comenzara con el tiempo pendiente que tenia el juego, las reinserciones y las posiciones de bandera seguirán tal cual en el momento de la parada de juego. 1. 14


REGLAS FORMATO UWL 5 HOMBRES

13.4 Si el juego no puede ser reanudado, los equipos recibirán los créditos por los puntos obtenidos antes de la parada del juego. 13.5 La parada de juego se dará cuando el referee haga el llamado de “Quietos” y cada jugador deberá permanecer en la posición que ostentaba antes de la parada del juego. 14. Final del Juego 14.1 El juego acabará a los 10 minutos de iniciado. 14.2 El juego también terminará con la eliminación de todos los jugadores en el campo de juego y la captura de todas las banderas durante el ultimo periodo del juego. 14.3 El final del juego se hará oficial cuando el referee principal haga el llamado “Final de Juego”. 15. Re-inserciones 15.1 La reinserción regular se dará al minuto 5 de juego, en ese momento se permitirá el reingreso o sustitución de los jugadores permaneciendo solo 5 jugadores en el campo de juego. 15.2 Los jugadores pueden formarse en la zona de partida un minuto antes de la reinserción. 15.3 Los jugadores contaran con 30 segundos para su reingreso una vez suene el pitazo de reinserción, el jugador debe estar en la base antes del pitazo de re-inserción, si es eliminado durante el tiempo de re-inserción deberá esperar al próximo tiempo de re-inserción. 15.4 Todos los jugares deben tener al menos un pie en la zona de partida 15.5 En el caso que todo los jugadores de un equipo fueron eliminados antes del tiempo de re-inserción o que la base de un equipo este bajo ataque durante el tiempo de reinserción, una corneta sonará colocando el hold la partida por 2 minutos para reacomodar el juego, el tiempo restante de juego (3 minutos) seguirá y durante estos dos minutos no podrá eliminarse 1. 15


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ningún jugador ni realizar tomas de banderas. 15.6 El quipo si escogió la re-inserción instantánea al momento del lanzamiento de la moneda, recibirá una banda de brazo neutral la cual será utilizada en caso de la eliminación de un jugador. 15.7 El equipo con la re-inserción inmediata la utilizará con el primer jugador eliminado de la partida. 16. Procedimientos de revisión 16.1 Los jugadores eliminados deben permanecer es su base hasta el momento del reingreso o hasta que el referee principal de el llamado de terminación del Juego. 16.2 Una vez sea finalizado el juego todos los jugadores activos deben acercarse directamente al referee mas cercano para su revisión. 16.3 Ningún jugador podrá re-ingresar sin autorización del referee. 17. Cronógrafo en el campo 17.1 La prueba crono gráfica en el campo podrá realizarse en cualquier momento y a discreción del referee para determinar si la velocidad de una marcadora se encuentra por encima de lo permitido. La prueba crono gráfica en campo deberá realizarse produciendo la mínima interferencia posible con la realización del juego. 17.2 Jugadores que se encuentren con la marcadora ajustada a 300 fps o menos seguirán el curso del juego sin amonestaciones o penalidades. 17.3 Jugadores con marcadoras ajustadas entre 301-310 fps serán automáticamente eliminados del juego. 17.4 Jugadores con la marcadora ajustada sobre los 310 fps serán eliminados y se impondrá una penalidad uno-uno. 17.5 Jugadores que sean observados trabajando en sus marcadoras durante el curso del juego, con la excepción de limpiar la pintura del cañón, loaders o los puertos de 1. 16


REGLAS FORMATO UWL 5 HOMBRES

alimentación serán inmediatamente eliminados del juego. Operar botones o elementos modificadores de la configuración de la marcadora solo puede realizarse con autorización expresa del referee. 18. Banderas 18.1 En el campo de juego se encontrarán un total de 4 banderas, dos de estas banderas serán banderas objetivo y comenzaran con un color neutro hasta que sean capturadas. Habrá una bandera en la base de cada equipo y comenzara con el color del equipo. 18.2 Una bandera se considerara capturada cuando el color del equipo que la captura sea izado en esta. 18.3 Cada campo podrá incluir un Hooch. Este es un ítem que podrá ser capturado una sola vez y ambos equipos tendrán iguales condiciones para la captura del mismo, este no estará oculto. El objetivo central tendrá un puntaje de 11 puntos asignados al equipo que lo capture. 19. Pruebas de impacto efectivo 19.1 Las pruebas de impacto efectivo son realizadas por los referees para verificar si la paintball se ha reventado y ha dejado una marca en el jugador. 19.2 La prueba de impacto efectivo es realizada por el referee cuando este observa que un jugador ha sido impactado, o cuando los disparos has sido dirigidos directamente a un jugador y el referee no puede observar si fue o no impactado, cuando la posición del jugador no le permite al referee ver si fue impactado o no o cuando el referee es solicitada la revisión por otro referee. 19.3 Los referees podrán, pero no están en la obligación de, realizar revisiones solicitadas por algún jugador. 19.4 Los referees harán todo el esfuerzo para realizar estos chequeos intentando al máximo no declarar al jugador como “neutral”. La declaración de “neutralidad” solo puede ser dada 1. 17


1. MANUAL BASICO DE WOODSBALL

por el refereee. 19.5 Cuando el referee determine que un jugador necesita ser declarado “neutral” el/ella será declarado asi con el hecho de el referee colocarse frente a el y gritar “neutral”. 19.6 Cuando un jugador es declarado “neutral” el/ella no podrá ser eliminado del juego y no es por el momento un objetivo o participante activo. 19.7 Cuando un jugador no ha sido declarado “neutral” podrá ser eliminado durante el chequeo. Los jugadores que se muevan de posición durante el chequeo pueden ser advertidos de regresar al lugar inicial de chequeo a discreción del referee. 20. Eliminaciones. 20.1 Un jugador puede ser eliminado su una paintball es disparada contra el estando este como jugador active y esta explota en el o en cualquier parte de su equipo y deja una marca 20.2 Si la Paintball impacta en el jugador o en su equipo pero no explota o revienta, este jugador no está eliminado. Generalmente si la marca de pintura es solida y al menos del tamaño de una moneda de 200 pesos sobre cualquier parte del jugador o sus elementos es considerado un impacto valido. 20.3 Si dos jugadores opuestos son impactados al mismo tiempo o el referee no puede determinar cual fue impactado primero ambos jugadores quedan eliminados del juego. 20.4 Los referees limpiaras las salpicaduras o cualquier impacto no valido del jugador inspeccionado 20.5 Los jugadores que dejen por fuera el cuerpo completo serán eliminados, no serán eliminados por cruzar parte del cuerpo. 20.6 El jugador será eliminado si una granada de pintura si una marca de pintura del tamaño de una moneda de 50 pesos (Nuevas) o mas grande es producida en el cuerpo o equipamiento de este. 20.7 Los jugadores podrán ser eliminados como resultado de una penalidad fijada por un referee. 1. 18


REGLAS FORMATO UWL 5 HOMBRES

20.8 Los jugadores eliminados deben hacer el llamado de “IMPACTADO” o “FUERA”. 20.9 El jugador eliminado debe quitarse la marca del brazo del color de equipo, colocar el tapa cañón y levantar la marcadora por encima de su cabeza y salir del campo al Staging Area inmediatamente por la ruta mas directa desde el sitio de eliminación. Los jugadores eliminados no pueden hablar con ningún otro jugador activo o eliminado. 20.10 Jugadores sin marcas de color de equipo en los brazos serán eliminados. 20.11 Los jugadores no podrán intencionalmente eliminar a sus compañeros. IV PUNTAJE: 21. Puntaje 21.1 El sistema de puntuación para todos los evento será el siguiente: El equipo ganara un punto por cada minuto que la bandera objetivo este con el color de su equipo. El equipo ganara un punto por cada minuto que la bandera base permanezca con su color de equipo. El equipo obtendrá 15 puntos cuando capture la bandera base del contrario a primera vez. Cada equipo podrá obtener este puntaje solo una vez por juego. El equipo ganara 3 puntos por cada minuto que la bandera base del equipo oponente este con el color contrario. El equipo obtendrá 11 puntos por capturar el objetivo central. 21.2 Los puntos son tabulados al final del juego por el staff. 21.3 Los puntos individuales se obtendrán de la siguiente forma: Capturar la bandera base 15 puntos Swing la bandera base 9 puntos Capturar objetivo central 9 puntos 1. 19


1. MANUAL BASICO DE WOODSBALL

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Equipo ganador 2 puntos Equipo perdedor 1 punto

22. Abandono de juego 22.1 El abandono de juego (Forfeits) se declarará para cada juego cuando los miembros del equipo fallen en el reporte a la hora acordada para cualquier juego o cuando un equipo se niega a entrar en el campo de juego. 22.2 En caso de un forfeits el equipo oponente obtendrá 90 puntos o el promedio de todos los juegos jugados en esa ronda (Lo que más puntos de). El equipo que abandona no recibirá ningún punto. 22.3 El equipo no podrá jugar el partido después de declararse el forfeits por parte del referee. 23. Desempate 23.1 Los desempate se darán en este orden: Cabeza cabeza Puntos obtenidos en el evento Puntos en contra en el evento La última opción de desempate es un juego uno a uno con una bandera por conquistar una vez. V. FALTAS: 24. Comportamientos antideportivos 24.1 Un jugador será eliminado del juego si presenta cualquier tipo de hecho que sea considerado comportamiento antideportivo y puede obtener otras amonestaciones. 24.2 Los hechos considerados conductas antideportivas son y no limitadas a: Disparo deliberado a un referee Disparos excesivos a un jugador al momento de la eliminación con el objetivo de causar daño. Requerir un checheo de impacto valido o cualquier otra 1. 20


REGLAS FORMATO UWL 5 HOMBRES

maniobra para distraer al referee. Abuso verbal a algún jugador, espectador o referee. 25. Castigo de las faltas 25.1 Penalidad 1 x 1: Eliminación del jugador que comete la falta y otro miembro del equipo. Se utilizará en los siguientes casos: Cuando un jugador continúe jugando sabiendo que fue impactado. Agresión física : cualquier intento de contacto físico de un jugador hacia otro con la intención de causar daño. Interferencia de un espectador afiliado: Cualquier tipo de comentario de ayuda por parte de un espectador del cual se conozca tiene alguna afinidad con un jugador, se retira el espectador y se elimina el jugador. Herramientas :El uso de cualquier tipo de herramienta dentro del campo de juego. Violación a la velocidad de disparo: disparar entre 310 a 310 fps Tácticas de distracción: Cualquier maniobra de distracción (como la solicitud de un chequeo de impacto) para favorecer a un miembro del mismo equipo o para perjudicar a un miembro del equipo contrario. Desobedecer una instrucción de un referee. Disparar más de 10 paintballs por segundo. 25.2 Penalidad 3 x 1: Eliminación del jugador que comete la falta y tres compañeros. Jugador que aun sabiendo que es impactado sigue el juego e intenta eliminar un jugador oponente. Disparar a mas de 319 fps Cualquier jugador que durante un periodo de juego con mas de una marcadora.

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LENGUAJE TACTICO DE SEÑAS

Todos sabemos que en el campo de juego el silencio y el pasar desapercibido para el contrario es fundamental pero sin olvidarnos de que todos nuestros compañeros vean lo mismo que vemos nosotros desde su posición para todo esto es necesario un conjunto de signos y señas que lo hagan mas sencillo y comprensible sin necesidad de usar la voz. Las señales de comunicación militar de mano y brazo son una gran manera de comunicarse cuando no se desea ser desvelado y a menudo es más fiable que el susurro en un micrófono de radio. Debes tener un sistema estandardizado para tu grupo o equipo. Cuando estés en acción, mantén contacto visual con los demás miembros de equipo cada 15 segundos por si alguno intenta indicarte algo. Acostúmbrate a pasar las señales: cuando un miembro del grupo utiliza una señal de la mano y del brazo, cada uno que la ve debe repetirla. Eso dejará claro al Jefe de Grupo saber que tu orden ha sido entendida y aumenta la distancia de comunicación y de que quién se encuentre lejos en cualquier momento dado, conseguirá recibir el mensaje. Algunas señales comunes usadas por los militares y los equipos de asalto se muestran abajo. Puedes utilizarlas así, o modificarlas para tu propósito concreto. Pero en cualquier acción, ten


LENGUAJE TACTICO DE SEÑAS

siempre un sistema, que cada uno del grupo sepa y reconozca. Se recomienda, al estar en marcha, echar de forma continua un vistazo a otros miembros del equipo, por si están intentando pasarte información y repetir la información recibida, para comunicársela a compañeros que no la hayan visto y para que el emisor sepa que la información ha sido recibida correctamente.

Standardized Hand Signals For Close Range Engagement (C.R.E.) Operations Estas son las señales tácticas estandarizadas mas usadas por la milicia en el mundo, pueden ser utilizadas o nidificadas para su equipo lo importante es que cada uno de los miembros del equipo las conozcan y las utilicen en el campo de juego.

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1. MANUAL BASICO DE WOODSBALL

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COMUNICACIONES POR RADIO

En las Partidas llevamos sistemas de comunicaciones, pero siempre hay momentos que realizamos conversaciones que se alargan por falta de entendimiento, falta de protocolos o simplemente por que quién realiza el mensaje lo hace de la manera que mejor conoce o como si fuera una conversación telefónica. Aquí presentamos unas pautas estandarizadas de uso correcto de las comunicaciones, si bien los protocolos son propios de cada unidad o grupo, esto expuesto aquí es a modo de guía.


1. MANUAL BASICO DE WOODSBALL

COMUNICACIONES. PROCEDIMIENTO RADIO-TELEFONICO. GENERALIDADES. Un combatiente debe saber transmitir y recibir un mensaje mediante los procedimientos radiotelefónicos establecidos, y conocer el funcionamiento y manejo de los equipos. Debido a la distancia y a la necesidad de una contínua coordinación, se emplea la radio como principal medio de comunicaciones. Redes radio. Son dos o más estaciones en la misma frecuencia y modulación con el propósito de enlazar. Para mantener la disciplina en la red, se establece una estación que las controle, llamada estación de control de la red. Seguridad de las comunicaciones. Las transmisiones radiotelefónicas serán tan concisas como sea posible, sin sacrificar la claridad. Hay que suponer siempre que la transmisión está sujeta a interceptación enemiga, y por tanto carente de seguridad completa. Pronunciación de los números. - Se transmiten de forma clara, exagerando la pronunciación, dígito a dígito, excepto los múltiplos exactos de mil, que se pronuncian como tales. Ejemplos: 42 .... Cuatro dos. 500 .... Cinco cero cero. 90 .... Nueve cero. 1478 .... Uno cuatro siete ocho. 1. 26


COMUNICACIONES POR RADIO

136 .... Uno tres seis. 16000 .... Uno seis mil. Abreviaturas en el texto. - Las iniciales solas o en títulos abreviados se transmitirán utilizando sus equivalentes fonéticos. Ejemplo: LVT, se transmitirá: LIMA VICTOR TANGO. NORMAS DE ACTUACION. Al usar la radio, ciertas palabras pueden mal interpretarse por la similitud del sonido con otras, por lo se emplean: el alfabeto fonético y la pronunciación numérica recogidas anteriormente. Ajustar el equipo. - Localizar el interruptor ON/OFF y encender. - Ajustar el volumen. - Poner la frecuencia adecuada. - Asegurarse que no hay sonidos desconocidos en la red. - Evitar interferencias comprobando que el circuito está libre. - Contactar con la estación a enlazar. Técnicas de transmisión. (No Hablar al mismo tiempo que se pulsa en interruptor, primero se pulsa y luego se habla) - Escuchar antes de transmitir. - Hablar de forma clara y con voz firme. - Pronunciar frases naturales. - Transmitir una frase de una vez y no palabra a palabra. - Hacer pausas de unos 3 segundos entre frases permitiendo a la otra estación una buena recepción . Autenticación. Es una medida de seguridad encaminada a proteger el sistema de comunicaciones contra emisiones falsas. Debe requerirse cuando se desconfia de una estación. Hay varios métodos de autenticación que se recogen en los procedimientos operativos 1. 27


1. MANUAL BASICO DE WOODSBALL

de la unidad. Policlave Colombiana. Los c贸digos de comunicaci贸n son importantes ya que al igual de los expresado anterior mente estos limitan en tiempo la comunicaci贸n y expresan el mensaje con mayor claridad. Las claves colombianas mas comunes son : 501 Recepcion mala 502 Recepcion buena 503 Suspenda comunicado 504 Entendido 505 Pase comunicado 506 Ocupado, espere por favor 507 Fuera de servicio 508 Disponible para el servicio 509 Repita comunicado 512 Informe novedades 513 Alerta, observe el orden 514 Hora exacta 515 Nombre y grado 516 Indicativo 520 Lugar de ubicacion 522 Anule el ultimo comunicado 523 Llegue al sitio indicado 524 Mision cumplida 525 Permiso para comunicarme 526 Permiso autorizado 527 Reunion urgente 547 Que mision cumple 549 Como me escucha 560 Afirmativo 561 Negativo 565 Refuerzo urgente 566 Un momento por favor 1. 28


COMUNICACIONES POR RADIO

567 Gracias 901 Homicidio 902 Secuestro 903 Rapto secuestro simple 910 Herido o lesionado 911 Disparos 915 Persona tratando de entrar 916 Persona sospechosa 919 Persona pidiendo auxilio 929 Explosi贸n 930 Derrumbe 931 Incendio 934 Ri帽a

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ACERCA DEL AUTOR: Fabián Romero Lascano, profesional en el área de sistemas y Tutor Virtual Certificado por la Organización de Estados Americanos OEA, Tiene su primer encuentro con el Paintball en USA inicialmente en SpeedBall, Practica el Woodsball en Colombia por primera vez en la Ciudad de Bogotá y lo practica como disciplina deportiva en la Ciudad de Barranquilla. Presidente del Club Deportivo Fusión Alfa, primer club deportivo en Barranquilla en conseguir Reconocimiento Deportivo por parte de la Secretaria Distrital para la Recreación y Deporte de la Alcaldía de Barranquilla, además fundador y miembro de la Junta Directiva de la Asociación de Paintball Woodsball del Caribe APW - Caribe, Asociación deportiva que busca la estandarización y fomento de esta disciplina deportiva en el Atlántico.

APW CARIBE

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DSBALL PAINTBALL TEAM WOO

FUSION ALFA ANQUILLA - COLOMBIA BARR

ISBN:1493705172-X EDITORIAL:

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