Young's Vision│Jun-Young Tsai Design Portfolio(2013-14)

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selected projects

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Gamification Library

supplement

sO1

遊戲化圖書館

aO2

Youth Party Residences

華邦電子工廠全區建模

sO2

aO 4

The Mimicry Deflector of Mosquito’s Heart 蚊子心臟演擬導流器

Urban Study: Risky Boundary 城市觀察:危險邊緣

Anping Tree House Craft Card 安平樹屋立體卡片

青年派對住宅

aO3

Winbond Factory

sO3 sO4

Taichung Central District Regeneration 台中中區再生計畫

An Essay on Modernity 試論現代性


For Mom,for Nagomi,for Heavenly Father

a

g

f

2013-2014

JUN-YOUNG TSAI DESIGN PORTFOLIO




1


aO1

Gamification Library

play and learn

遊戲化圖書館

資 電子化下的閱讀革命 圖書館遊戲化/社群化的可能性

傳統圖書館對於文獻本身的管理都受限

如今多媒體工具打破了束縛使接收

於手工操作與固定藏書場所,然而隨著

資訊更便利,誘導人進入更深入的層

資訊電子化,使圖書館從傳統具體的物

次、拉近人與知識之間的關係則是未來

理束縛解放出來,於是,現代圖書館很

圖書館的職責。再者,網路世代人們接

自然地將原先必須處理龐大數量的文獻

收資訊、明白知識的方式已大量的轉移

工作,開始瞄準在用戶對於資訊的需求

至「社群網絡」,透過這些平台強化實

上面。

做與互動帶來的經驗,進一步促使累積

不管傳統或現代圖書館,同樣的使命就

知識的機制運作。

2

是給予世代閱讀學習的機會,然而突破 點在於,傳統只提供”read”的學習,現

在搜尋至拿書的過程猶如尋寶,本

代圖書館則提供多功能媒體”media”的

設計由此經驗出發,透過app軟體誘發進

方式來學習。

入遊戲化的使用空間,過程採用PBL系

3

統,也就是獲得點數(Points)、徽章 圖書館的服務功能必須轉型─設備

(Badges)、登上排行榜(Leader

(Tools)及目錄(Content)。設備:隨著科技

board)促發完成尋書、看書、論書和小

的進展,人們接收資訊與知識的管道不

測驗等階段任務。以往對於館藏書本頁

再只是透過閱讀而已,諸如電影、電

面是不可留記號的,如今電子化使人可

視、廣播等,學習從固有印刷載體轉變

在書本上標籤、筆記,透過共同書目展

為多媒體的方式,而圖書館角色逐漸成

開了一系列的分享,交流後的文字將蒐

為多媒體的學習中心(Transliteracy

集在圖書館作為特色館藏,圖書館即故

Learning Centre),提供人不只閱讀、聽寫

事紀錄器般累積大眾對於書本的觀點。

與實作等的多媒體設備。目錄:隨用戶 需 求 , 目 錄 的 設 計 也 可 視 化 (Vitualization),也就是說以圖解(Diagram) 加上個人參數化(Personal Parameters)的方 式,使讀者能快速地接收的訊息。

1. 2. 3. 4.

透過app遊戲闖關方式刺激學習與交流 各種媒體工具使用時間 遊戲化是未來學習的趨勢 圖像化創意目錄,更貼近讀者需求

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2


aO1

Gamification Library

(a) 展覽空間 (b) 錄音室 (c) 多功能演講廳 (d) 中央監控室 (e) caf’e (f) 採編課辦公室 (g) 摩天輪個人閱讀室 (h) 櫃台 (i) 鞦韆 (k) 茶水間

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aO1

Gamification Library

4


aO1

Gamification Library 從基地周圍分析使用者,重疊著多重且差異

大的使用族群,大致分為兩大類─台北科技大學 學生與老師、3C產業等年輕族群,以及傳統玉 市、菜市場等年長族群。針對各類使用者,遊戲 化是更能貼近普羅大眾的需求,透過遊戲化的系 統和空間串連整個基地周圍族群。市場需求指標 的圖書館,將會成為都市中的工作、生活、教育 領域的交接帶,人們可在此滿足個人化的學習需 求(包含工作層面和休閒層面),而社群化也是必 然的趨勢,故圖書館不再只是安靜,而是提供各 種座位選項(Seating Option Available)、趣味家具設 計滿足個人學習、團體討論和互動學習等需求。

1

2

1. 基地位置與都市涵構的關係 2. 基地周遭使用者族群四大類─3C族群、北科大學師生、菜市場 及傳統玉市等 3. 藏書家具形成趣味場域,網質地板空間可用自由姿態讀書

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aO1

Gamification Library

3

2 (unit: m)

2

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Youth Party Residences

min-living/ max-interaction

青年派對住宅

都會青年之家的再定義 派對交誼構成新家人關係 (左) 青年派對住宅模型示意 1. 「東京遊牧少女的包」(伊東豐雄,1985) 2. 壓縮個體空間,碰撞出party! 3. 都會年輕人的一日生活需求佈散在城市各處

對於一般剛出社會、離鄉背井的年輕學 子,出門在外打拼事業起初總是省吃儉 用、小額存款以備未來提升機能品質, 處於社經地位弱勢的年輕人,甚至現在 有一專有名詞稱呼此族群─小資青年。 本案特意以台北市高資本消費地區作為 基地,提供都會青年們一個有居住保障 且低價出租的社會住宅。 1

2

在觀察都市年輕人的生活機能(食、 衣、住、行、育、樂),發現已漸碎化分 佈於城市的每個角落,「家」某個程度 就剩下「純住」的概念(床、電腦),雖然 居住需求不大,其封閉個體卻使群體社 會關係逐漸萎靡,人與人之間缺乏交集 同樣使出於好意的社會住宅變得冷冰。

基於此現象本設計提出「青年派對 住宅」的想法,透過年輕人喜愛的活動 (party)連結鄰里關係,也就是說,居住個 體極小化、party極大化去構成青年族群 的新家人關係,而最終預想party能不斷 碰撞擴張到基地週遭去影響都市。 3

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1. site orientation(基地位在轉折處) 2. 平日主要活動分布現況 3. 假日主要活動分布狀況(假日人潮聚集眾多在基地)

由於這類公共導向設計,若要掌握 私人生活品質,首先必須解決公至私空 間的過渡關係,本設計採取的是「可動 式牆板」,由平面圖可知,使用者自由 選擇交流,甚至可能達到整層樓「串門 子」的狀態;另外採取「Loft夾層」,保 留使用者最隱私的生活品質;再者,空 間的壓縮某程度亦暗示鼓勵交流。



aO2

Youth Party Residences

WTF,slumber party?.... Sorry,I need some rest....

PARTY!

Hey,dude! It’s time to PARTY!

relaxing weekend....

Party Rock!

PARTY!

PARTY!

Door’s opening? Welcome me?

Today’s special: BBQ! 1

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aO2

Youth Party Residences

2

3

1. 模型情境示意 2. 創造都會青年交流平台 3. 各式派對的集合場域

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b-b’ a-a’


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The Mimicry Deflector of Mosquito’s Heart

deflection and transmission

蚊子心臟演擬導流器

多向傳輸導流器 蚊子心臟型態研擬→護坡治水策略應用 (左) 蚊子心臟─雙向流動控制、ostium 1. 顯微鏡下的蚊子心臟 2. 雙向流動示意 3. 單元剖面解說─ostium開口篩選病原體

本設計透過「蚊子心臟」作 為生物擬仿的對象,從其組 織、系統及機構生成之觀察 中,試圖挖掘蚊子心臟形態 未見的潛力。

蚊子心臟有幾項特徵如下─ 位於其尾端的背部、線性肌 肉束構成、中導管螺旋結

1

2

構,除此之外在傳輸系統方 面,其依序性的蠕動亦會導 致血液雙向流動,而雙向傳 輸的好處在於,透過可控制 開閉的ostium來篩選病原 體,並傳輸到免疫系統空間 進行殺菌。

由以上觀察可歸納出四個關 鍵動詞─「擠壓」、「收縮 」、「開闔」、「分流」透 過grasshopper參數化模擬, 同時維持蚊子心臟菱形模 矩,發展有趣又合乎脈絡的 排列組合。 3

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[helix logic]

此為轉譯階段,將蚊子心臟 菱形模矩單元進行組構,整 體系統組織邏輯為螺旋排 列,並透過grasshopper的力 學插件kangaroo擬仿心臟依 序性的蠕動。


此為突變階段,延續分流及 輸送的主軸,對單元進行開 口結構邏輯上的變化,藉此 比對多種型態間的使用差 異,並且從中找尋可套用議 題之線索。


aO3

The Mimicry Defletor of Mosquito’s heart

Programmatic Registry 「山形幾何理論」啟發了對

產業、環境及物種生存。台灣即

於環境與形態分析間的再思考;

便擁有磅礡雨量,卻因水急難

當中與先前所研究之蚊子心臟的

留,以及山崩所導致的泥沙淤積

聯繫─在於生物藉由幫浦般的機

水庫,使我們依然面臨缺水的窘

構傳輸血液;而山坡陡峭的形式

境。而建築必須精準地解決根

與地盤擠壓運動,也致使崩塌產

源,才能在人與自然間的拉扯中

生土石流。前者的傳輸為線性

取得平衡。

[blood flow]

的;後者為片狀分佈。 1

發生山崩有分人為與自然因 素,多半災害源自於人為濫墾所 致。而立場很簡單,就是「還給 自然」,藉由先前衍生的形態, 設法勾勒出一套解決在地問題的 藍圖。由於台灣地勢陡峭,加上 1. 水庫排砂管是治標不治本的做法 2. 山形幾何理論 3. 蚊子心臟血流為線性,土石流為面狀 (下)傳輸導流器示意圖

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不良水土保持,只要每逢四月梅

[landslides]

雨及七月颱風,必發生坡地塌 陷、土石流,接著是衝擊住家、

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3


aO3

The Mimicry Defletor of Mosquito’s heart

Rain Convey System

木質部水分抽取技術

抽水馬達

暫時儲水槽 a

濾水裝置 儲水槽

[c]

c

a. 樹水控制器 b. 導流器介面 c. 微型水庫

[a]

[b]

伸縮結構

暫時儲水槽 b

傳輸水管

本設計建立一套雨水傳輸系

水集合槽,相對於如今巨型水

統,以控制豪雨帶來泥沙淤積的

庫,其概念以分布節點之策略,

窘境,主要分別有三項裝置─樹

分散可用雨水受汙染之風險。

水控制器、儲水導流器、微型水

豪雨模式(閉)

一般模式(開)

庫。樹水控制器是一套樹與機械 結合分工控制水分的裝置,亦透 過樹本身根部結構保護土壤;儲 水導流器能有效地攔截豪雨、不 直接侵入土壤,並且因應雨量作 開口大小的變化;微型水庫是雨

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危 險 邊 緣


aO 4

Urban Study: Risky Boundary

culture/commerce

城市觀察:危險邊緣

文化與商業之間的僵持及消逆 府城文化被掏空的潛在危險 1. 藍曬圖昔日故景 2. 台南中國城廢墟 3. Urban Epistemology,團紀彥,1981

近年來,台灣各地掀起了文創風潮,帶

烈,特別是以廟宇為核心發展的產業,

動了觀光及商業買賣,老府城亦不例

慾望形式某種程度被生活信仰抑制住

外,許多商家改裝了舊房舍作為噱頭吸

般,不被既定商業模式所吞噬而保持一

引人潮,文創一詞儼然成為一種以文化

種平衡狀態,如水仙宮市場等。

1

作為消費產品的商業手段。其中,海安 路文創商圈近來也大大興盛,起初為一

首先點出府城中面臨文化與商業僵持

群藝術家發起的造街活動而慢慢興起,

窘境的地帶進行通盤性的觀察,從此兩

而劉國滄所創作的藍曬圖最知名度,但

者間的危險邊緣中,試圖尋找非兩者對

於今年初藍曬圖正式塗白終結、可能改

立也非融合的可能性,達到與團紀彥

讓商家進駐,引起撻伐認為是商業利

1981碩士論文「Urban Epistemology」中主

用,當然原因牽扯到土地權責等複雜的

要論點「調停」一詞某程度上相似的效

層面,但由此事件可知,未來在海安路

果,卻能稍微脫離舊有模式的新可能。

上必然會有更多的文創產業及作品會導

2

向此後果,這種更替模式對商業而言是 理所當然的現象。

從府城歷史架構可知,這種慾望形式 的遊牧模式大致從清領時期的民權路, 轉至日治時期的中山路、中正路,而到 如今的海安路,這過程也遺留了許多消 費殆盡的「慾望遺址」如中國城等。某 程度就如同日常搓抹肥皂的行為,文化 慢慢被消逆,最終化為泡沫殆盡。

有趣的是,文化物件在歷史定位上的 特殊性愈高,其與商業僵持狀態愈為強

3

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aO4

Urban Study: Risky Boundary

商業分 現況

慾望形式的遊牧

大型百貨商場及其他商業型態

民權路→中山路、中正路→海安路

a.赤崁樓/武廟/天后宮 1894 (民權路)

b.水仙宮市場/永樂市場

d

c.海安路文創商圈

1911-1936 d.中正路/中國城

e.南方公園商圈/新光三越/focus

1932

1975

1981

1996

2002

2004-2014

1963-2010

1979

1997

2002

? 23


aO4

Urban Study: Risky Boundary

文化古蹟分

傳統

弄保留原始地型結構

c b

a

e

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aO4

Urban Study: Risky Boundary

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混血/模稜

兩極/僵持

IN UNSTABLE BALANCE, 2013 Milva Perinetti

1. 慾望對文化的消耗如日常搓抹肥皂的行為,最終化為泡沫殆盡。 2. 經濟學「蛛網理論」─講述產品供應與市場消費之間的平衡關係。爭議的是,文 化可被視為產品嗎?文創模式難道就是文化資產在市場機制下的定位嗎?從攝影 家的眼睛試圖討論文化與商業之間新的詮釋方法。

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NUDE, 1925 Edward Weston

2


aO4

Urban Study: Risky Boundary

邊緣重構的建築 釋

原型 六面牆圍塑空間、一根柱作為結構

位移 解構錯位各面牆本身組成關係,試圖擾動原始空間

置入 在牆與牆間隔的空間中,置入新動線,透過在新動 線上的移動,可有別於前者的空間觀點

反轉 當柱子向上位移並藉由繩索固定於牆、由牆本身的 重量拖住柱子之時,此刻柱子下方圍塑出新空間, 也就是說,原為結構意涵的柱子變為空間意涵;原 為空間意涵的牆變為結構意涵,牆與柱兩者的意義 反轉

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當縮入範圍至吳園一帶, 其有四個主要的非穩定態─ 吳園與遠百的僵持、七星娘 廟及傳統民房和菜市場對飯 店的無聲妥協、日式文創柳 屋與廢棄日式房舍的對比、 文物古蹟與生活街廓的隔 離,皆形成一種文化與商業 僵 持 的 奇 觀 現 象 ( t h e spectacle)。

本設計提供了概念性策略 ─「商業紀念公園」,當原 為無限擴張的慾望形式被紀 念碑化之時,某程度有警世 暗喻的意味,也就是說,著 定的紀念性本屬文化,若移 位至遊牧的慾望是否能有效 的制約而達到自我平衡。

針對不同區域有不同的操 作手法─材料方面選擇網 材,其壓縮空間之特性即反 映一種過度消費的群體現 象;在情境方面(situation), 主要在百貨公司原始鋼構裡 建構一個禁慾卻又可抒發慾 望的知覺錯亂,也就是異化 日常生活的經驗,將成慣性 的品牌意象顛倒,並與文化 物件並置,此時文化的價值 反倒會被這種反差顯露出來 而傳遞一種珍重的訊息,最 終目的期望帶來一種反思的 集體效應。


sO1 structure/interior/facade 3d models

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Winbond Factory

華邦電子工廠全區建模


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sO2 on sale

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Anping Tree House Craft Card 安平樹屋立體卡片


sO3

Taichung Central District

team work

台中中區再生計畫

Regeneration

新建/延續的機制

調查基地與週邊情況和目前閒置大樓概況, 利用閒置空間與區塊,部分開放給社會議題 性質團體進駐,由志工整理現有髒亂空間。

社會議題性質團體穩定後,適當提供社會邊緣 人更多福利與關懷。

大型集團廠商,成立相關基金會或機構,回饋 社會大眾。

社會議題性質團體邀請社會邊緣人一同參與 其工作內容。

社會議題性質團體、學生族群或創作族群整理 出來的空間不定期舉辦活動或展演創作,藉此 也間接提升在地生活環境質感。

企業集團的進駐造成當地地價大幅度升高。

社會議題性質團體與創作族群的進駐,自然與 當地居民產生互動,促進人與人之間的關懷。

新興商圈與高發展商業區大量吸引人潮注入。

藉由社會邊緣人去散步資訊到鬧區或人群 中,讓更多人得知此處。

隨著社會邊緣人資訊的散播,提升當地的人潮 動量,民眾藉由與社會議題性質團體和當地居 民的互動機制達到省思的再生。

政府規劃案發包大型集團廠商,部分透過公辦 民營的方式進行開發,由上游廠商向下發包但 下游商家實際利潤有限。

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sO4

An Essay on Modernity

architecture theory report

試論現代性

時代、工具與人本身的現代性 人必須不斷地破壞自身,如此才能再一次地建構自身。

1. 引文(Quotation)

60年代是個很革命性的年代,世界各方

「人必須不斷地破壞自身,如此才能再

皆發生許多創造性的事蹟。在建築領域

一次地建構自身。」─提奧‧萬陶斯柏,

上亦有代謝派及Archigram之崛起,人們

1918(出處:建築與現代性,p 8.)

不滿現狀而提出宣言、Prototype,當時的

「拍電影的不是工具,而是你本身。」

人們不是需要solution,而是vision。

1

─大導演 馬丁史考西斯 反觀如今所謂科技發達、資訊爆炸的 2. 申論(Argument)

時代,世界普遍沒有實體戰爭與資源匱

何謂現代性?

乏的狀況下,值得思考的是,技術力不

從筆者本身做設計的經驗論到,平時

斷的提升卻往往只是在實踐前人的

在判斷設計走向的過程中,好比兩者之

prototype,諸如電影、動畫等等產業紛紛

間對話,而這樣的對話可能是建構的論

將過去經典作品作為劇本翻拍。當技術

調、二則批判的論調;前者對於主體或

力提升到概念標準時,而去落實是件美

說表述方是立場同步的,後者是試圖與

德,概念與技術猶如時代的雙腳般在踏

表述方抗衡、立場對立。有時做設計如

步,一旦任一隻腳過長時是無法好好地

同人格分裂一般的痛苦,而難在如何在

前進。設計時常會有兩種極端─有好的

適當的時機選擇何種立場與自身對話。

技術力卻沒有vision,或者是有很爆發性

不斷在追尋現代性或說有別於過去的設

的概念卻沒有落實性,但至少偉大的建

計的我,發現設計的現代性並非只是主

築作品是不會只純粹概念或純粹技術,

體意識的表達,而是在於自身兩者間溝

必然思考落實性。筆者質疑,當一樣願

通對話激盪的火花。因此「人必須不斷

景的概念設計又沒有特殊的技術落實,

地破壞自身,如此才能再一次地建構自

究竟這類設計值不值得再繼續發展?

身。」

3

1. 筆記裡的手稿─自身的兩者對話 2. 60年代,已提出mp3與mini car的概念 3. (左)某位畢設學生作品(2013)/ (右)菊竹清訓海上城市(1964)

論及技術層面的現代性,必然牽涉到 論及時代中的現代性,往往概念發想

那個時代的工具。機械工業化時代主要

與技術發展皆為不可缺少的因素。其中

帶來的影響是機械製作與大量生產,有

33

2

4. 圖表中可知,建築往往落後於時代發展,當機械工業化 飛黃騰達的晚期,現代主義才開始以機械作為效仿的對 象做設計,如百年前的營造與當今的營造也沒有多劇烈 的改變,挖土機依然是挖土機。


機械工業化時代(中期)

機械工業化時代(晚期)

進入網路數位化時代

時代革命建築

新古典 哥德復興建築

時代革命事件 現代主義席捲全球 過渡期

過渡期

年, Windows95 容許多部電腦網路連線 1995

年,柏林圍牆倒塌 1989

Mies van der Rohe(~1969)

Alvar Aalto(1898-1976)

年,日本代謝派崛起 1964

現(代折衷主義 :)

美(國建築工業發展 :)

年, WWll 結束 1945

年, WWll 開始 1939

模矩 化 的

年, CIAM( 國際現代建築組織 ) 1928 柯 + 比意

肯(定工業機械 :)

基狄 恩

追求 自 然 手 感 的 、 小 確 幸 的 、 大 眾 使 用 的

年,英國美術工藝運動 1861 Ruskin 學 + 生 William Morris

反(機械生產 :)

年,水晶宮出現 工(業化建築 ) 1851

(Mix and Match)

拿過 去 的 準 則 、 風 格 來 拼 貼 重 組

折衷 歷/史主義興盛

外露結構有意義 別(於裝飾意涵 ) 世 19紀初復興飛伏壁系統

1849 《建築的七盞明燈》 John Ruskin 喚起正統價值

過渡期

1941 《空間、時間、建築》 基狄恩 普同性與差異性 4

趣的是,每個時代皆有支持與對抗時代特性

第三次工業革命,期待普及化且更人性化的

的正反兩方。在19世紀末的英國美術工藝運

未來發展。

動,追求手工的自然手感,反對機械製作;

總結以上觀點,筆者認為論及現代性時, 必須同時重視時代、工具與人本身,即便 大導演馬丁史考西斯說「拍電影的不是工

20世紀初結構主義則帶來了肯定當時工業生

論及工具後再回歸至人本身也存在著現代

具,而是你本身。」但他這句話也建立於

產、模矩化、國際樣式化。亦有兩位大師可

性的特徵,以大藝術家畢卡索為例,他的人

已有成熟的技術背景所說的話,不可否認

以拿來做比對─Mies van der Rohe將工業生產

生畫作大致分為9個時期,每一個時期都不

的是創意思維源自於人,而想法總需要有

技術應用在建築並推向極致;Alvar

Aalto卻

斷在和前一個自身斷裂而建構再斷裂,最廣

管道和平台表達出來,當工具的技術力與

說「有效實用的建築不能單獨從合理與技術

為 人 知 的 他 是 狂 巔 的 立 體 派 時 期

概念的高度平起平坐之時,就是想法能被

的觀點著手,人們的想像力必須存在些不明

(1907-1916),但最為鮮少人知的是他隨後的

精彩發揮、實踐出來的時候,同時,極有

確的彈性空間。」「提供建築更多人性便是

古典時期(1917-1924),回歸秩序本身,當時

可能在這個時候有了現代性的光輝。愚拙

好建築。」他們對於技術與工具的使用上有

的他並非江郎才盡反而這麼說「每次我有東

的筆者是那麼相信的。

大相逕庭的態度,卻豐富了時代的現代性。

西想要說,我就以我覺得最好的方法來說 它。不同的主題需要不同的方法,這與演化

3. 問題總結(Problematics):

當代也是如此,有人肯定數位工具、有人

或進步無關,而是想要表達的思想與表達方

你相信嗎?

反對並鄙視其價值,筆者認為數位若僅止於

法之間的協調。」於是隨著自身現代性的發

工具的層次上討論是可惜的,的確目前看不

展,他才真正地進入他突破的蛻變時期

出數位有甚麼別於過往的特殊內涵,不過有

(1925-1936)。

若干方向似乎也是數位內涵所追求的─連 資料來源:

續、流動、動態的理想美感,但另一項考驗

關於傳統與現代的對話,有人曾把如此過

是經濟層面,也就是花費多、所需投資大,

程稱作為Mimicry(擬仿),郭肇立老師解釋─

2. 這真的實用嗎?!60年代的莫名奇妙發明/

像Zaha這般的設計非一般庶民可承擔得了

「裝死以求生,一旦對傳統有足夠的了解,

http://www.niusnews.com/index.php/main/view/10333

的,然而如今數位領域的新契機在於發展

進而不相信它(批判),才有辦法創新,讓作

3Dprinter技術以及Maker文化的並進,堪稱為

品處於既傳統又不傳統的狀態。」

1. 筆者手稿

3.(左)筆者照片/(右)森美術館メタボリズム展都市と建築 http://www.roppongihills.com/feature/mam2011/mam2011.html 4. 筆者整理

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coming soon 2015


The triangular pattern of Taiwanese pavilion

2013-2014

JUN-YOUNG TSAI DESIGN PORTFOLIO




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