About VFX

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Cover Story

COVER 우리나라 STORY1역사와 현황

VFX

디워 는 할리우드 못지않은 VFX를 선보였다는 평을 받았다. 영화 속 이무기들의 전투 장면은 관객의 눈을 사로잡기 충분했기 때문이다. 우리나라 영화에서 가 쓰인 역사는 비교적 짧다. <구미호>에서 여자 주인공이 여우로 변하는 장면 등에서 CG가 이용된 것이 첫 사례인데, 비슷한 시기에 개봉한 <쥬라기 공 원 트루라이즈> 등의 할리우드 영화와 기술 차이가 극명하게 비교되었다. 그러던 분야가 디지털 액터 등의 기술력을 인정받아, 지난해 한국의 VFX 스튜디 오들이 모여서 만든 컨소시엄이 할리우드 영화 롭 민코프 감독의 <포비든 킹덤>의 VFX 작업을 총괄하는 성과를 거뒀다. 국내 VFX 역사와 성과를 점검해본다. < > CG >, <

글_ETRI 디지털 콘텐츠 연구단 최진성 팀장, 남승우 선임 연구원

영화와애니메이션에적용되는영상제작기법가운데컴퓨터그래픽스 이하 에바탕을둔모든종류 의 디지털 기법을 라 할 수 있다 예를 들면 영화 킹콩 의 킹콩이나 영화 반지의 제왕 의골룸처럼완전한 로만들어진가상의디지털배우부터 실사주인공의액션연기를대신하 는디지털스턴트맨 영화 스타워즈 에등장하는광선검등이영화속에시각화되는것을말한다 뤼미에르형제가 년영화를발명했지만 현실의재현이아닌환상의현실화라는관점에서 의선 구자는조르쥬멜리에 다 멜리에는일찍이 사라진여인 년 유령의성 년 등에서 환상을 시각화하는 특수 촬영 기법들을 발명했다 페이드 디졸브 이중인화 매트 고속 저속 촬 영 애니메이션 기법 미니어처 촬영 등 이후 년간 특수효과의 고전으로 자리잡게 될 많은 기법들이 년대 초반에 이미 개발되어 실제 적용되었다 그의 대표작인 달세계 여행 년 은 이러한 기법 들을이미능숙하게사용하고있었음을보여준다 VFX(Visual Effects)

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조르쥬 멜리에의 <달세계 여행>

미국 할리우드 스튜디오의 황금기라 불리는 년대는 아카데미 시상식에서‘ 상’부문이 신설된 시기이기도 하다 이 시기 유니버설 스튜디오를 중심으로 공포 영화 장르가 인기를 누리게 되는데 공포 영화의괴물표현을위해특수분장및스톱모션촬영이크게발달했다 이시기를대표하는특수분장괴 물의이미지는 프랑켄슈타인 년 과 킹콩 년 일것이다 1930

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1930년대 특수 분장 영화로 대표되는 <프랑켄슈타인>과 <킹콩>

년대의 전성기를 지나 년대를 거치면서 할리우드의 아성은 조금씩 무너지기 시작한다 이 시기 할리우드를 가장 위협한 것은 바로 텔레비전이었다 할리우드는 텔레비전에 대응하기 위한 전략으 로관객들에게스펙터클한시각적체험을전달하는것을목표로삼는다 년대후반개발된유성영화 및 컬러영화에 더해 이 시기에 개발된 영화 와이드스크린 시네라마 시네마스코프 스테레오 시스 40~50

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20 CGLAND March 2008

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Cover Story

템등은 벤허 년 사운드오브뮤직 년 과같은거대규모의사극 또는 뮤지컬로 제작되어 관객들을 사로잡았다 그러나 이 시기에 상대적으로 의 기술 개발 자체는 두드러지지 않았으며 년대에 이미 개발된 특수 분장기술들이 지구최후의날 년 과같은소위‘ 급 영화’를통해반 복 재생산되었다 기술발전이다시금시작된계기는스탠리큐브릭감독 의 년작 스페이스 오디세이 를 통해서다 감독을 맡은 스탠리 큐브 릭과 담당이었던 더글라스 트럼블은 그 동안 축적되어 온 특수효과의 모 든 기술을 막대한 제작비를 들여 총동원한 끝에 관객들에게 전혀 다른 시각적 경험을제공했다 이 영화는 시각적 표현력의 새로운 지평을 열었으며 비슷한 시기의 컴퓨터 그래픽스 기술과 연동되면서 결국 스타워즈 년 의 탄생으로 이어지게 된다 즉 의 진정한 역사 는 스타워즈 로부터시작되었다고해도과언이아니다 그영 향력은 현재에 이르기까지 계속되고 있다 당시 감독이었던 조지 루카스는 이라는 전문 회사를 설립하고 스타 워즈 를 제작하면서 영화 속에 사용되는 기술을 직접 개발하 고이를축척해나갔다 스타워즈 는기존의수공예적특수분 장 미니어처 제작 기술을 고스란히 이어받는 동시에 블루스 크린 매트 페인팅 영상 합성 등 신기술을 개발 적용했다 스타워즈 새로운 희망 년 에서 애니메이션 합성 및 로토스코핑은 수작업으로 이뤄졌다 스타워즈 의 상징과도 같은 광선검 장면은 실사 촬영본 위에 디자이너들이 일일이 광선을 셀 애니메이션으로 그려 넣은 뒤 합성하여 만든 것이 스탠리 큐브릭 감독의 년작 스페이스 오디세이 다 이후 시리즈가 발전하면서 수작업은 빠르게 자동화되었 고 컴퓨터가많은부분을담당하면서 장면이영화장면에삽입되기에이르렀다 스타워즈 가 영화 속에 가 삽입된 최초의 영화는 아니었다 스타워즈 보다 년 앞서 미래세계 년 에서 가 처음 도입되었지만 조지 루카스는 자신의 영화 제작사인 루카스 필름 안에 픽사 컴 퓨터 그래픽 시스템 부서를 두고 기술을 개발하여 스타워즈 의‘데스스타 구조 브리핑 장면’에서 를 사용했다 년 디즈니는 영화 트론 에서 당시로서는 상상하기 힘든 수준인 분 분량 컷을 로처리했다 이영화는 를영 화 제작의 보조 수단이 아닌 주요 표 현수단으로사용될수있음을입증하 기도했다 트론 의시도는 년 최후의 스타파이터 의 성공으로 이어 진다 전체 영화의 분 분량을 차지 하는 우주 장면을 기존의 세트 촬영 및 미니어처 촬영대신 로 대체한 이영화는 큰성공을거두며당시‘가 장성공적인 삽입영화’라는평을 받기도하였다 년 피라미드의 공포 에서는 기 영화 스타워즈 년 의 광선검 전투 장면 존의 매트 합성 작업이 디지털화되었 고 컴퓨터에서의모델링 애니메이션 작업도 소프트웨어화되면서 작업 공 정의 속도가 훨씬 빨라졌다 이후 인 디아나 존스 시리즈 로보캅 시리 즈 터미네이터 년 고스트 바스터즈 년 등의 영화를 통해 에 기초한 는 할리우드 오락 영화의필수요소로자리잡아간다 하지만 그 당시 는 실사와의 합성 및배경표현을위한수단으로만사용 기술의 본격적인 활약상을 밝히는 영화인 트론 과 최후의 스타파이터 되고있었다 기술이영화속캐릭 , 1965 > .

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급 SF 영화인 지구 최후의 날>

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2008 March CGLAND 21


Cover Story

터에까지 직접반영된디지털캐릭터가 등장하기 시작한 것은 제임스카메론감독의 어비스 년 다 로표현된물기 둥은얼굴 애니메이션을통해표정 변화를보여줌으로써 관객 들을 놀라게 했다 그러나 진정한 디지털 배우의 힘이 폭발한 것은 바로 터미네이터 년 에 등장한 액체 금속로봇 을통해서였다 또한스티븐스필버그감독의 쥬라기공원 년작 에서는 <터미네이터 2>에 등장한 T1000 그전의 애니매트로닉스를 이용한 공룡 모형에 의존하던 공룡 영화를완전히 로만드는전환점이됐다 영화역사상최대흥행기록을세운 타이타닉 년 의경우타이타닉호모형촬영과 장면사이의 해리포터 시리즈 현재 반지의 제왕 시리즈 이음새를 찾기 어려우며 매트릭스 에 이르면서 분명히 그것이 현실에 존재하지 않은 환상적 장면임에도 불구하고 실제 로케 이션 촬영을 한 것 같은 착각을 불러일으킬 정도로 사실감이 높아졌다 그리하여 지난 년 공개된 킹콩 의 킹콩과 나니아 연대기 년 의 사자 아슬란까지 작업에 의해 제작된 디지털 액 터가인간배우들을제치고주연의위치까지오르게됐다 <

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그린 스크린 기술을 활용한 <매트릭스>

우리나라 VFX의과거와현재 국내 영화에서 기술을 본격적으로 활용한 것은

년대에 들어서다 이전에는 새로운 시도 없이 기존의귀신캐릭터를반복재생산하는특수촬영 특수분장 미니어처등의고전적인기법을사용한영 화들이 대부분이었다 처음으로 컷이 등장하는 것은 년 구미호 에서 여자주인공이 여우로 변 하는모핑장면과정사를나눈남녀의몸위로구슬이움직이는장면등이다 그러나할리우드수준과는많은기술격차가있었다 은행나무침대 년 에서 사랑과영혼 을연상 시키는 육체 투과 장면 등이 로 표현되었고 퇴마록 년 에서는 한국형 블록버스터라는 개념을 최초로사용했는데 와블록버스터전략의시너지효과를잘보여준다 기존의영화가단순히 분 VFX

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영화 <구미호>의 스크린 샷

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Cover Story

가량의 를사용한것에비해총 분에달하는 신이포함되어미니어처 화공특수효과등완성도 높은다양한영역의 를보여주며진정한의미의 영화로평가받았다 같은 해 유사 할리우드 전략을 표방한 쉬리 년 는 전례 없는 흥해 성공을 이뤘다 유사 할리우드 전략이란 단순히상대적으로비싼제작비 마케팅비용을퍼붓는것을말하는것이아니라 할리우드수 준에 근접한 완성도를 포함한다 고층 빌딩 폭파와 도심 총격전 등 쉬리 의 볼거리는 관객들에게 전에느낄수없는만족감을주었다 쉬리 의 성공 요소 중 하나로 기존 영화보다 한 차원 높은 를 주목 받자 이후 제작되는 영화들은 제작비중상당부분을 에배정했다 아예 의우수성을광고전략으로내세운영화도등장하였 다 년의 유령 자귀모 용가리 인정사정볼것없다 등의영화들은 억원이넘는당시로 서는대규모의제작비가운데상당부분을 부분에투입하였고 영화전체분량중 분이상의화면 에폭파 미니어처 특수분장 매트페인팅 등각종아날로그 디지털 기술을동원했다 바야흐 로한국영화의 시대가도래한것이다 심지어 년의 화산고 는비록흥행에는실패했지만 영 화의대부분을 로채우는실험적인시도를했다 이후 기술은더욱빠르게성장하여 년 태극기휘날리며 에이르러서는할리우드수준에근접 한 자연스러운 가 적용되기 시작하였다 태극기를 휘날리며 에서 수많은 중공군과 피난민 등은 모 두 로합성된것이며 총격장면등도모두 를이용한 기술효과다 ,

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영화 태극기를 휘날리며 에서 모션 컨트롤 카메라와 블루 스크린을 활용한 촬영 현장 모습 <

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이처럼최근한국영화에서 와 기술이큰몫을하고있다 오래전흑백 뉴스화면에주연배우 가 감쪽같이 등장하기도 하고 주먹에 맞은 사람이 하늘로 날아오르며 수만 마리의 벌레 떼가 달려들어 배우의온몸을물어뜯기도한다 시각효과는영화표현의한계를없애고사실감과완성도를높여줄뿐만 아니라 높아진관객들의기대수준에부응해야하는영화에서없어서는안될요소로자리잡고있다 실미도 에 이은 태극기 휘날리며 의 성공으로 한국 영화도 천만 관객 시대를 열었고 그 숨은 공신은 첨단 기술을동원한디지털 라해도 과언이 아니다 최단기간에 천만관객을돌파한 태극기휘날 리며 는 첨단 영상 기술과 장비를 결합해 만든 결과물이다 만 명이 나오는 중공군 장면을 찍기 위해 동원된 엑스트라는 불과 백 명이다 년 간디 에는 실제로 만 명의 군중이 동원되었다고 하 니 그수많은엑스트라의관리와인건비문제를생각하면실로디지털 의힘은위대하다고할수있다 CG

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영화 귀신이 산다 는 손과 발이 몸과 따로 돌아다니는 장면을 만들어내기 위하여 모션 컨트롤 카메라를 이용했다 <

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2008 March CGLAND 23


Cover Story

영화 귀신이산다 년 에서손과발이따로집안을돌아다니는장면 여주인공의애인이죽어서영 혼이 빠져나가는 장면 닭들이 지붕 위로 공중 부양하는 장면 등에서 가 적용된 사례를 볼 수 있다 이러한장면을재현하기위해모션컨트롤카메라를이용하여촬영해 나중에 를합성하는기술을사 용했다 영화 호로비치를 위하여 의 한 장면인 아래 그림은 를 이용한 작업의 예를 보여주는 것이다 실제 피아니스트의 얼굴에 마커를 붙이고 촬영하여 피아니스트의 얼굴을 영화배우의 얼굴로 교체했다 여기에쓰인기술은카메라트래킹기술및 차원스캔기술 합성기술등이적용되어마치실제영화배 우가피아노를치는모습을구현했다 <

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영화 <호로비치를 위하여>. 피아니스트가 피아노를 치는 모습(상)

얼굴이 바뀐 영화 속 장면(하)

영화 한반도 에서는 해상 위의 해군 군함 장면 및 건물 폭파 장면 등이 영화 속의 장면들이다 아 래그림은해상에서군함을추가하는과정을그림으로보여준다 해상에서군함을추가하는장면에서는 수면을카메라트래킹기술과합성기술이합쳐져이러한장면을 생성해낼수있었다 <

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영화 <한반도>에서 해상의 군함을 추가하는 과정을 보여주는 장면

중천 에서는 실제 배우를 대신할‘디지털 액터’를 개발했다 즉 실제 배우와 비교해도 손색이 없을 정 도의외모와동작을표현하는컴퓨터그래픽으로표현되는캐릭터제작기술로기존의실존하는배우 방 송인등을컴퓨터그래픽으로대체할수있는기술이다 <

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24 CGLAND March 2008


Cover Story

이러한디지털액터가대형스크린에서도자연스럽게보여지기위해서는얼굴표정캡처 근육을이용한 사실적인 얼굴 표정 표현 실제 인간 수준의 피부 렌더링 사실적이면서도 섬세한 머리카락과 옷감 표현 시뮬레이션등의다양한기술을내포하고있어야한다 ,

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디지털 액터의 한 예

또한 반지의제왕 에서보여준사실적인대규모군장장면의연출은 영화의극적장면표현을극대화할 수있어널리활용되고있는기술이다 그러나수만명의사람 괴물이등장하는장면을제작하기는쉽지 않다 엑스트라가동물 괴물이라면어떻게동원할수있겠는가 기존방식으로는불가능한‘대규모군중 처리’기술을개발하여그대안을모색했다 <

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동물, 괴물의 동원이 가능한 대규모 군중 처리 기술의 예

이와같이우리나라도이제할리우드와경쟁할수있는수준의기술력을보유하고있으나 지속적인개발 과 적용이 이뤄져야 가까운 시간 내에 경쟁력을 보유할 수 있다 특히 선진 스튜디오는 대외에는 알리지 않은 채 콘텐츠 제작 및 경쟁 우위를 위해 자사만의 특성을 반영하는 소프트웨어를 개발하고 있다 이제 는사람을넘어실사촬영비중이높은영화 등에서는인하우스렌더러를통해말 개 물고기등의 세밀한 표현을 가능케 하고 반지의 제왕 에 등장한‘골룸’‘공룡’과 같은 상상 속의 생명체를 제작할 수있는디지털크리처를개발할예정으로그귀추가주목된다 ,

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2008 March CGLAND 25


Cover Story

COVER 기술과 STORY2디지털시네마 VFX

최근 급속도로 발전하고 있는 디지털 기술은 영화의 VFX라는 특정 부분을 넘어 영화 제작 공정 전반에 걸쳐 영향력을 미치고 있다. 나아가 전통적인 영화의 개념을 바꾸고 있다. 1980년대 후반까지 영화 제작 과정은 필름 카메라로 촬영하고, 촬영된 필름을 현상하여 편집 과정을 거쳐 극장의 영사기를 통해 상영 한다는 점에서 100년 전 영화가 처음 발명된 당시의 방식을 유지해 왔다. 이러한 전통적 영화 제작 기법은 <스타워즈>의 조지 루카스 감독이 컴퓨터를 이용 한 편집, 디지털 음향 효과 및 VFX를 적용시키는 방법을 연구하면서 근본적인 변화를 요구 받는다. 이렇게 등장한 개념이 바로 디지털시네마다. 글_ETRI 디지털 콘텐츠 연구단 최진성 팀장, 반윤지 연구원

디지털시네마란영화의촬영 편집 상영에이르는과정에서영상과음향을디지털로변환시켜컴퓨터를 이용한 편집 작업을 수행하고 최종 편집된 영화를 디지털 영사기를 통해 상영하는 모든 과정을 일컫는 다 그러나이러한디지털시네마제작시스템이아직도입된것은아니기에 현재까지는좀더협소한개 념으로디지털시네마개념을사용하고있다 즉 촬영은 기존의 필름 카메라를 사용하되 편집 단계에서 촬영된 필름을 스캔하여 디지털 영상으로 변 환시킨다 그후컴퓨터를이용하여편집 합성 등의작업을수행하고 편집된디지털영상을다시 필름으로 프린트한 후 필름 영사기를 통해 극장에서 상영하는 형태이다 그러나 앞으로는 원래의 의미 즉 촬영 단계부터 디지털 카메라로 촬영을 하고 촬영된 영상의 편집 합성 음향 등 후반 작업을 컴퓨터로수행하며 편집이완료된영상은디지털영사기를통해극장에서상영될것이다 영화의촬영부 터상영에이르는전과정을컴퓨터를이용한디지털작업이이뤄지는시스템을풀디지털시네마라고한다 ,

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사전시각화

(3D Pre-visualization)

영상제작의가장어려운점은기획자의머릿속에그려져있는 정리되어있지않은영상을모든제작스 태프들이 이해하고 하나의 영상으로 만드는 과정이다 이 과정을 원활하게 하려면 제작자는 만화 같은 콘티나 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 보이지 않는 영상을 가시화하고 다듬는 과정을 거치며 모든 스태 프들에게전달하여원활한제작을위한준비과정을마치게된다 사전시각화는본촬영에앞서영화의요소들이어떻게보일것인지를미리시각화해보고 그결과를실 제촬영에반영하는것을의미한다 사전시각화를통해영화제작효율을극대화할수있는셈이다 사전 시각화는 촬영 이전에 하는 것이 보통이지만 촬영 도중에 수행하기도 한다 예컨대 새로운 용어나 특별 한작업이아니라막대한시간과제작비가투입되는프로덕션기간이전에여러가능성을타진하고 문제 점을미리예상하여해결하는과정이라면어떤도구를이용하는작업이든사전시각화로분류할수있다 사전 시각화에는 세트를 미리 모델로 만드는 것과 같은 시각적인 작업이 주를 이루지만 예산 작업이나 스케줄링같은비시각적인작업도영화가어떤형태가될지가늠해볼수있는중요한요소이기때문에사 전 시각화의 한 예로 볼 수 있다 사전 시각화가 적용되는 부문은 세트 디자인과 조명 설계 미술 의상 화장 배역 결정 장소 헌팅과 소품 결정 스토리보드 작성 및 이미지와 오디오를 이용한 시나리오 시각 화 특정 의 실행 가능성 테스트 등이다 정교한 사전 시각화는 러시 필름을 보는 듯한 효과를 줄뿐 아니라 촬영결과에대한예측이나제작비에대한예상도가능하기때문에이제는필수불가결한과정이 라할수있다 최근의사전시각화는컴퓨터와 기술의발달에힘입어컴퓨터를이용한 로작업되고있는추세이 다 사전시각화를통해시나리오또는스토리보드로표현하기어려운장면을 가상현실상에서미 리연출함으로써프로덕션 포스트프로덕션과정에서발생할착오를최소화할수있다 프로덕션과정전 에실사배역과디지털액터의배역을구분하고카메라렌즈크기 피사체와카메라의위치등을미리정 하여프로덕션 포스트프로덕션과정을더욱효율적으로진행할수있다 또한프리프로덕션에서미리출 력분량이정해짐으로써작업시간초과로영상의완성도가떨어지거나 필요이상의작업을하는사고가 없어진다 제작 과정에 있을 위험 요소에 대비하여 수 차례의 테스트가 요구되는 특수 효과나 스턴트 액 션은사전시각화를통해미리점검함으로써효율적인테스트과정을거칠수있고 촬영횟수또한단축 ,

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Cover Story

된다 이로인해예산또한절감되는효과가생긴다 다음은몇가지 사전시각화실례들이다 영화 호로비츠를 위하여 의 경우 연주 홀에 실제로 동원할 수 없는 관객을 채워야 하면서도 연주 홀을 이용할 수 있는 시간과 러시아 오케스트라를 동원할 수 있는 시간이 이틀 밖에 없어 제작에 큰 어려움이 있었다 일반적인 경우 군중 제작을 위한 촬영은 엑스트라 및 컷의 길이 카메라의 운용 등을 고려하여 장면의내용및길이에따라대략 일정도가소요되므로시간이너무나부족하다 시간내에완성시 키기 위해감독의 영상을정교한 사전 시각화작업을 통해 사전에 제작해 보고 이틀만에 원하는 영 상을사전제작한그대로카메라에담아낸결과원활한진행이이루어질수있었다 ,

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호로비츠를 위하여>를 위한 3D 애니매틱스

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상업 영상 제작은 개인 작업과는 다른 많은 비용을 필요로 하는 고비용의 제작 과정이므로 한번 실수로 원치않는영상이만들어질경우돌이킬수없는사태에빠질수있다 프리프로덕션은이러한실수를막 을 수 있는 제작 과정 중 가장 중요하면서 강력한 과정이며 과거와는 달리 현재 제작되고 있는 모든 상 업 영상에서볼수있는과정이다 중천 은감독이원하는고난이도의액션장면과 만명이상의대규모군중액션의비중이크지만현실 적으로 구현이 힘들고 전체적으로 단순한 영상이 나올 것을 고려해 디지털 액터 컴퓨터 작업으로 만든 가상의 배우 를 통해 배우가 처리하기 힘든 고난이도 액션의 사전 테스트 작업으로 제작 가능한 범위를 결정했고 전반적인영상의느낌을감독의의도대로제작할수있도록준비했다 또 한반도 의경우실제로동원이힘든일본과한국의해군병력을컴퓨터그래픽으로구현할수있도록 사전제작함으로서 영화전반적인내용의흐름을매끄럽게진행할수있었다 이렇듯프리프로덕션은미 리영상을구현에봄으로써상업영상제작의비용과시간을줄이는효과가있다 미국이나 유럽에서는 영상 산업에 애니메이션이 투입되면서부터 사전 시각화 작업이 함께 자리잡았 다 반면 아직도 국내에서는 영상 가 많은 사람들에게 후반 작업으로 인식되고 있다 이미 국내 영 상 는외국못지않은기술력을자랑하고있지만 더욱높은완성도의영상을만들려면사전시각화 작업과같은전반작업과정부터영상 가적용되어야한다 ,

.

,

,

.

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5

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(

)

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<

.

>

,

.

.

3D

.

,

VFX

.

VFX

,

VFX

디지털시네마 영화 제작에 디지털 개념이 도입된 것은

.

년대이다 디지털시네마를 위한 연구 및 장비 개발은 년대 미국의 메이저 스튜디오와 장비 제작업체를 중심으로 시작되었다 년 할리우드의 영화 관련 업체들을 중심으로 결성된 에서‘디지털시네마를 위한 산업체 표준 규 격’을제정하고 전 세계극장및영화제작을 디지털시네마 시스템으로변환하기위한 작업을시작하였 다 디지털 상영 방식은 년 스타워즈 에피소드 에서 처음으로 시도되었다 당시 스타워즈 에피소드 은 서버 저장 방식과 시네콤의 위성 중계 방식으로 각각 개 극장씩 시험 상 영에들어갔다 그리고색표현도나명암비율에서필름이상이라는찬사를받았다 이후 년 스타워즈 에피소드 가 개봉되기까지 미국을 비롯하여 디지털 상영 시스템을 갖춘 일부 지역에서 일시에 붐을 형성하는 것처럼 보였지만 년 이후 년 동안의 디지털시네마 보급률이 전체 영화의 정도로느린속도로디지털화가진행되고있는현실이다 년까지 전 세계에 개의 스크린이 디지털로 전환됐으며 국가별로는 미국 개 인도 개 중 국 개 브라질 개 일본 개 싱가포르 개 영국 개 한국 개등이다 이는전세계스크린수를 만개정도로봤을때미약한숫자에불과하지만 세계각국의디지털상영관계획에의하면향후수년 내상당수의필름상영관을디지털상영관이대체할것으로예상된다 1980

.

1990

. 2004

DCI(Digital Cinema Initiative)

,

.

1999

1>

<

1>

.

TI(Texas Instruments)

,

.

2002

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5

1%

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2004

70 ,

2

.

, 1999

12

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503

33 ,

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25 ,

21 ,

16 ,

176 ,

7

70 ,

.

,

.

2008 March CGLAND 27


Cover Story

미국을 중심으로 디지털시네마 도입 활발 현재전세계에서디지털시네마로의전환을가장적극적으로추진하고있는곳은미국이다 년 개 할리우드메이저스튜디오가디지털시네마구현을위한기술규격의통일을위해 를설립하고 디지 털시네마와 관련한 기술 규격을 마련하여 년 월에 버전 을발표했다 에서 발표한 규격은 할리우드 영화계를 중심으로 한 규격이므로 디지털시네마와 관련한 실질적인 국제 표준 규격이 될 가능성이 높다 따라서 디지털 서버나 영사기를 비롯한 장비 생산업체들도 의 규격을준수하는제품을개발 상용화하고있으며후발업체들도 의규격에따르는하드웨어나소프 트웨어를개발할가능성이높다 유럽의 경우 를 구성하여 규격과 독립적인 기술 규격을 발표하고 이와관련된기술개발을추진하고있다 일본은 년에산 학 관 영화관계자들로구성된 를 설립하고 하드웨어와 소프트웨어 개발을 위한 연구를 진행하고 있다 유럽이나일본의경우자국의산업환경에적합한규격을개발하기위해노력하고있지만 디지털시네마 산업은기술의문제가아닌경제적이익과주도권에관련된정치적인문제인만큼 전세계영화시장에서 높은목소리를낼수있는할리우드의규격이실질적인대세가되지않을까하는예측을조심스럽게하게 된다 중국은정부차원에서반강제적으로디지털시네마시스템및기술을빠르게도입하고있는특이한경우 라고할수있다 중국은영화근대화를목표로 년전국의 개스크린을디지털시네마시스템으로 교체했고 년이내에전국 개이상의디지털시네마시스템을보급하는것을목표로하고있다 하 지만중국의경우디지털상영관에설치된영사기의성능이 이하로진정한 급영상을제공하지못 한다 따라서영화상영방식의디지털화라는측면에서의미를둘수있을것이다 . 2002

DCI

2005

1.0

7

7

,

Digital Cinema System Specification

.

DCI

,

.

DCI

,

DCI

.

EDCF(European Digital Cinema Forum)

,

.

DCC(Digital Cinema Consortium)

DCI

2001

,

,

,

,

.

,

,

.

.

,5

2003

50

2,500

.

2K

HD

.

.

국내 7개 영화관 디지털 프로젝터 도입 국내의 상황은 기술 개발적 측면과 시스템 도입적 측면에서 볼 때 이제 시작하는 단계라고 할 수 있다 이는 타 산업에 비해 보수적인 영화 산업에서 기존의 제작 배급 방식을 갑자기 디지털 방식으로 변환하 기에는많은문제점이있다 이를해결하려는노력이아직까지는적극적이지않은것이현실이기때문이 라할수있다 현재국내에는디지털프로젝터가 개관에도입되어있다 ,

.

,

.

.

영화관 메가박스 코엑스 1관 CGV 용산 5관 CGV 강변 7관 롯데시네마 영등포 1관 아트레온 1관 메가넥스 중앙 10관 프리머스 해운대 9관

7

.

제조사

영사기 모델

시네마 서버

해상도

제조사

Christie

CP2000

2k

GDC

DSR SA 1000

Christie

CP2000

2k

GDC QuVis

DSR SA 1000 QuBit

BARCO

DP30

1.3k

QuVis

QuBit

Christie

CP2000

2k

GDC

DSR SA 1000

NEC

DPC-10i

1.3k

AVICA

Film Store

Christie

CP2000

2k

GDC

DSR SA 1000

Christie

CP2000

2k

GDC

DSR SA 1000

모델

국내 디지털시네마 시스템 설치 영화관(k : 해상도, 2005년 5월 기준)

국내에서 디지털 상영을 가장 먼저 시도한 것은 년 바코사의 프로젝터를 대여하여 다이너소 어 를 상영한 서울극장이다 그러나 이 경우는 영화관에 디지털시네마 시스템을 정식으로 설치한 것이 아닌 일회성으로 장비를 대여하여 상영한 경우로 진정한 의미의 디지털 상영은 년 초 신촌의 아트 레온에 의영사기와 의서버를정식으로설치하여 브라더베어 를디지털상영한것이국내 디지털시네마상영의시초라고할수있다 국내의 디지털시네마 산업 환경은 대형 멀티플렉스 영화관들이 엔터테인먼트와 쇼박스 등의 배급사 와 나아가 네트워크 인프라 및 영화 제작사까지도 함께 운영하는 구조로 되어 있어 미국의 배급사와 상 영관의역할이명확히분리된디지털시네마관련비즈니스모델이동일하게적용될수없는상태이다 등의 통신회사들이 위성 및 유선 네트워크 인프라를 기반으로 디지털시네마 배급 및 2000

>

DLP

<

.

,

NEC

AVICA

2004

<

>

.

CJ

,

.

KT, SK, DACOM

28 CGLAND March 2008


,

Cover Story

상영 관련 사업을 추진하고 있으며 외국의 영사기 제조업체 에서는 국내 상영관에 디지털 상영시스템과네트워크솔루션을공급하기위한 사업을추진하고있다 이와는별도로국내멀티플렉 스상영관 들중에서도자체적으로디지털시네마플랫폼을구축하기위한활동 을추진하고있다 (Christie/Aix)

SI

.

(CGV, CINUS, PRIMUS) .

디지털시네마에 필요한 기술은? 몇 년 전만 해도 디지털로 만들어지는 영상은 전통적 필름이 표현하는 화질을 따라갈 수 없다는 것이 일 반적인 견해였다 그러나 스타워즈 에피소드 가 상영된 후 디지털 영상과 필름 영상의 화질에 대한 논란은일단락됐다 다만 아날로그적인필름의감성을디지털로표현하는것에대한한계를말하는의견 이 제기되고 있다 컬러 네거티브 필름의 해상도를 디지털 식으로 환산하면 × 픽셀 정도 로 현존하는 디지털이미지의표준인 급 × 픽셀 을월등히상회한다 그러나문제는원 판네거티브필름의해상도가최종상영본까지유지되지않는다는데있다 촬영된필름은복사되는과정 에서 화질의 열화가 발생하여 최종적으로 극장에서 상영되는 필름은 약 수준의 해상도를 가지게 된 다 이에반해디지털데이터는수많은복사과정을반복해도열화가없기때문에 로촬영되어편집된 영상은최종상영관에서도동일한 해상도로상영될수있다 .

<

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3>

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,

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,

4k(4096 2048

HD

2k (1920 1080

)

)

.

.

,

1k

.

2k

2k

.

디지털시네마의 작업 공정 디지털 영상 콘텐츠 포스트프로덕션 공정은 미국의 조지 루카스 감독이 처음으로 디지털 영화 시스템에 의한영화제작을시도한이래 기술또한급격한발전이계속되고있다 본공정은 비디오카메라나디지털캠코더로촬영하여디지털시스템으로편집한후 디지털비디오 로최종영상콘텐츠를제작 방영하거나종래의방법과같이필름으로제작하는방법이다 할리우 드는 물론 우리나라에서도 아직 필름 중심의 영화가 주종을 이루고 있고 저가형 디지털 영화나 인터넷 영화에서이방법을적용한영화가제작상영되고있는실정이다 이방법은향후디지털시네마가본격적 인추세로나타나게되면적용될것으로업계의전문가들은보고있다 ,

.

HD

,

/DVD

,

.

,

.

.

디지털시네마 제작의 공정 과정

오프라인 편집 단계

통상 가편집이라 불리는 오프라인 편집 은 본래 온라인 편집 시간을 단축하여 고가인 온라인장비의운용효과를높이기위한보조적기능으로도입된것으로비디오편집의경우에만해당된다 오프라인편집의목적은비교적저렴한카세트 과카세트용편집기를사용하여수회에걸친더빙과 편집에의해편집된데이터인타임코드를얻게된다 편집속도를향상시키기위해영상을캡처하는단계 에서 퀄리티가 낮은 수준의 설정 값으로 기록하여 러프 컷 을 만든다 원본의 화질 손상과 완 전한수준의편집이되지않음에도불구하고 순전히비용이저렴하다는이유로오프라인편집은아직도 널리쓰이고있다 (off-line editing)

.

VCR .

(rough cut)

.

,

.

온라인 편집 단계

오프라인편집이이뤄진다음에는온라인편집단계로넘어간다 원본대비최상의화질과완성도로최종 방영용완성판을편집하는것을온라인편집이라한다 오프라인편집에서전송된 을참조하여완성 판을편집하고자막작업 색보정작업 합성작업등이이루어지게된다 또한 온라인 편집은 최종 방영으로 바로 직결되는 편집이다 오프라인 편집은 편집 데이터를 얻기 위한 것이주목적인데반해 온라인편집은아주정확하게편집하는것으로감독 나에디터의관점은디졸 브 오버랩 와이프효과등영상처리등의제작에관심을두며 편집기술자는영상의화질이나색보정 등화질관리에기술력을집중한다 .

.

,

,

EDL

,

.

.

,

,

,

/PD

,

2008 March CGLAND 29


Cover Story

VFX

단계

하드디스크에저장한이미지에 또는 의시각효과를추가하는과정으로 앞서필름중심의현행방 법과동일한단계다 이단계에서는조명효과와영상효과 최신디지털기술인컴퓨터그래픽스등이포 함된다 다만 작업 범위가 전통적인 영역까지 확대되는 경우가 있는데 이를 특수 시각 효 과 라 한다 이어서 합성으로 넘어가는데 단계에서 시각적인 효과를 목적으로 생성한 또는 이미지를합성하는단계다 2D

3D

,

.

.

)

,

,

SFX

.

,

SVFX(

, 2D/3D VFX

3D

2D

.

색 보정 단계

앞선일련의 단계를거친영상은색보정작업을거친다 이색보정은대용량의하드디스크에저장 된 영상을 대상으로 이루어진다 최종 결과물이 극장 상영용 필름이나 비디오 테이프 또는 영 상이든간에반드시색보정을거친다 색보정이의도하는바와같이이뤄졌는지를감독과제작진그리고색보정전문기사가참석한가운데시 사를하여 만약색 보정을다시해야할부분이발견되면다시색보정 단계로돌아가시사 과정에서 지 적된 영상들을 보정하고 스크린 투영 및 시사 단계를 색 보정 결과가 만족한 상태에 이르기까지 계속된 다 일단색보정이성공적으로이뤄졌다는합의가관계자사이에성립되면 색보정된영상에사운드부 분이합쳐져비디오테이프 또는필름으로제작된다 VFX

.

.

/DVD

TV

.

,

.

,

/DVD

.

사운드/뮤직 편집 단계

이 단계는 현행 필름 중심의 방법과 마찬가지로 사운드 편집과 작곡 과정을 거친다 이어서 대사 음악 폴리 효과음등편집작업이끝난후에다시한번레벨을조절하고 를설정해공간패닝과잔향효과 그밖에 기기를 통한 효과를 주어 소리를 다듬고 가공하는 프리믹싱 단계를 거친다 프리믹 싱에서 넘어온 대사 음악 효과 상호 간의 레벨을 조정하고 마지막으로 작업과 잔향 등의 효과 공 정을더하는최종믹싱 단계를거치게된다 이어지는 마스터링 단계에서는 최종 믹싱된 사운드 소스를 원하는 포맷에 맞게 멀티트랙 마스터를 재구 성한다 .

,

,

,

EQ

,

(Pre-Mixing)

,

,

,

,

(Final Mixing)

.

EQ

.

.

디지털 상영

제작된 디지털시네마를 극장에서 디지털 프로젝터로 상영하기 위해서는 극장으로 배급되는 영화를 저 장하기위한서버에서압축된데이터를해제해야한다 이렇게해제된영상은서버를통해디지털프로젝 터에 전송되어 스크린에 상영된다 영상의 압축 방식으로 이나 기타 서버 제조회사 퀄컴 큐 비스 에서제안하는방법이검토되고있다 ,

.

.

JPEG2000

)

(

,

.

전송

디지털시네마를 전국 혹은 전 세계의 극장으로 전송하는 방법에 대한 다양한 시도가 있다 인공위성을 통한배급이나극장체인간 을이용한배급또는디지털테이프나하드드 라이브와같은물리적인저장장치에저장하여배달하는방법이있다 현재디지털시네마배급및전송은 각상영관마다하드디스크를컴퓨터에장착하여상영하고있는실정이다 디지털시네마전송은기존의영화배급방식에획기적인변화를가져올것으로예상되는데 여기서중요 한것은‘온라인으로전송되는디지털시네마를외부의공격이나불법복제시도로부터어떻게보호할것 인가’이다 이를 해결하기 위해 다양한 암호화 기술이나 저작권 보호 기술 수신 제한 시스템과 같은 기술들이 연구되고 일부는 상용화 되어디지털시네마에적용되고있다 ,

.

SAN(Storage Area Network)

.

.

,

.

Management)

(Encryption)

,

(Digital Rights

(Conditional Access)

,

.

디지털시네마의 장단점

장점

필름시네마와 비교하여 가장 먼저 말할 수 있는 디지털시네마의 장점으로 배급의 편의성을 들 수 있다 필름의경우할리우드에서제작한블록버스터필름을항공기를통해전세계의배급사에배급하고 각배 급사에서는 또 각 상영관에 배달해야만 영화를 볼 수 있다 디지털시네마가 도입되면 이러한 배급의 불 편함이일시에사라지게된다 디지털데이터로저장되는영화는위성이나지상파유무선네트워크를통 해배급사에서상영관으로손쉽게전송되며 상영관에서도컴퓨터를이용하여원하는시간에 원하는스 크린에 원하는 영화를 상영할 수 있다 현재의 디지털시네마 배급 방식은 이 부분에서의 완전한 디지털 시네마 배급 시스템이 이뤄지지는 못했지만 이나 워터마킹과 같은 보안 문제가 해결되면 조만간 완벽한배급시스템이정착될것으로기대한다 .

,

.

,

.

,

,

,

.

, DRM .

30 CGLAND March 2008


Cover Story

배급의 편의성과 함께 디지털시네마에서는 필름의 프린트 비용이 없어지고 상영한 필름의 폐기로 인한 공해문제가사라진다는점역시디지털시네마가가지는큰장점이다 디지털시네마의또다른장점으로 는원소스멀티유즈의편의성이다 기존의 필름영화는상영관에서상영하는 것이주목적이었기때문에 나다른매체를통해영화를상 영하려면 복잡한 단계를 거쳐야만 가능했으며 이마저도 활발하게 이루어지지 않았다 그러나 디지털시 네마는 원 소스 자체가 디지털 파일로 되어 있어 간단한 조작과 다양한 매체를 통한 콘텐츠 서비스가 가 능하다 상영관의입장에서는디지털상영시스템을단순히영화의상영이라는본래의목적이외에공연 스포츠 중계 원격 컨퍼런스 온라인 게임 등의 다양한 엔터테인먼트 컨텐츠를 손쉽게 서비스할 수 있어 영화관의새로운패러다임을만들수있다 ,

.

.

TV

,

.

.

,

,

,

.

단점

필름시네마와비교하여디지털시네마가가지는단점은거의없다고해도과언이아닐것이다 단지 전통 적인아날로그방식의필름상영에익숙한현재의관객입장에서는노이즈나화면끊김 오래된필름에서 생기는 스크래치와 같은 어떻게 보면 낭만적이라고 할 수 있는 아날로그만의 매력을 디지털 영상에서는 찾을수없다는점을단점이라고할수있겠다 하지만이것은음악의경우를예로들면 로듣던음악 이 라는 디지털 매체로 대체되면서 제시되었던 문제와 유사 한 상황이 영화에서도 제시되고 있는 것 이라 할 수 있다 현재 나 기타 디지털 오디오 파일을 사용하게 된 것처럼 디지털시네마가 향후 수 년내에필름시네마를대체하게될것이다 또한디지털데이터로전송되는디지털시네마배급과정에서발생할수있는해킹이나불법복제와같은 문제가현재의디지털시네마시스템에서해결해야할과제이자단점이다 불법복제방지나해킹방지를 위한 워터마킹 기술들은 이미 상용화되어 있지만 디지털시네마라는 고용량 고해상도 데이터를 안전하게전송하고보호하기위해서는디지털시네마라는특수환경에최적인시스템이개발되고상용화 되어야할것이다 .

,

,

.

, LP

CD

.

MP3

,

.

.

DRM,

,

,

.

세계 시장 선도하기 위한 노력 지속되어야 현재 수준의 디지털시네마는 향후 를 포함한 고화질로 계속해서 발전할 것이며 네트워크 인프라 의 발전과 함께 전 세계를 하나로 묶는 유통 배급 구조로의 변화도 조심스럽게 예측할 수 있다 또한 영 화제작방식의디지털화를통해보다다양한소재의영화제작과손쉬운편집이가능해질것으로전망된 다 이에 따라영상콘텐츠제작 배급 유통및상영의 각단계별기술의발전이향후수년내에한층발 전할것이다 한국의 디지털시네마 산업 발전을 위해 문화관광부에서는 년 월에 를 출범하고 년 월에 비전 을 발표하였으며 디지털시네마 산 업발전 중장기 액션플랜 작성을 위해 영화진흥위원회를 중심으로 한 디지털시네마 추진위원회를 년 월부터운영하고있으며 디지털시네마테스트배드구축을위한사업을진행중에있다 디지털시네마는 기존의 영화산업에서 방송 광고 게임 모바일 등 다양한 멀티미디어 기기를 대상으로 하는 글로벌 산업으로 발전될 전망이다 따라서 영상 콘텐츠의 제작 배급 유통 및 상영의 각 분야에 대 한표준의확립이또다른주요이슈가되고있으며 국내에서도국내실정에맞는관련표준제정을위한 노력을이제부터라도시작해야한다 그렇지않을경우미국의 와같은외국표준에시장을빼앗기게 되어기술및시장종속국의상황을면치못하게된다 디지털시네마로의전환및보급활동과표준제정을위한활동들이업계 학계 관련연구소 정부부처에 서적극적으로수행된다면 수년내에우리나라의디지털시네마관련기술및산업도선진국과대등한수 준이 되거나 보다 우수한 기술력을 갖게 될 것이다 이와 함께 세계 디지털시네마 시장에서 한국의 저력 을다시한번보여주게될것으로전망한다 2k

4k

,

,

.

,

.

,

.

2004

, 2005

Cinema Forum)

12

D-Cinema

8

KDCF(Korean Digital

2010

,

2006

4

,

.

,

,

,

.

,

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,

.

DCI

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,

,

,

,

.

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2008 March CGLAND 31


Cover Story

COVER 영화로 풀어보는 STORY3 기술 VFX

반지의 제왕> 속 골룸, <트랜스포머>의 로봇들, <괴물>의 괴물이 현실 속의 존재가 아니라는 CG 등은 VFX로 창조됐다. 그만큼 영화 속에서 VFX는 보편화 되었다는 말이다. 이제 VFX는 우리가 미처 생각지도 못한 곳에서 영화의 완성도를 한층 더 높여주는 역할을 하고 있다. 이처럼 VFX 기술은 영화의 시각적 만족도를 높여가며 꾸준히 발전하고 있다. 앞으로의 발전 가능성 또한 무궁무진하다. 영화 속에 등장하는 다양한 VFX 기술들을 소개한다. <

글_장성호 모팩 스튜디오 대표

는전문분야로나눠져고유의기술을갖지만 다른분야와의 긴밀한유대로훌륭한효과를창출하는분야이다 VFX

,

.

사용 이전의 특수효과 전통적인특수효과 여러가지효과를접목시켜한시퀀스를구성

CG

(

,

)

·최근에는옵티컬컴포지팅보다는디지털컴포지팅 즉 작업으로대체되고있다 ·옵티컬컴포지팅작업은촬영종료후네거티브필름으로작업한다 CG 사용 이후 특수효과 만으로 부분적인 완벽한 영상은 만들 수 있으나 전체 샷에서는 사실감의 결 여로전통적인특수효과와같이쓰는경우가많다 ,

CG

.

.

(CG

CG

,

)

사용 이/전후의 특수시각효과의 변화

내용 배경/환경 설정 캐릭터 설정 소품/구조물 화염/폭파 기타 합성 촬영

CG

사용 이전

CG

미니어처, 글라스 매트 페인팅 스페셜 메이크업, 로토스코핑, 애니메트로닉스 미니어처 파이로 테크닉 로토스코핑 옵티컬 프린팅/컴포지팅, 스크린프로세스 스톱모션, 노멀 촬영

사용 이후

디지털 매트 페인팅, 3D 애니메이션 3D 캐릭터 애니메이션, 셀 애니메이션, 인버스 키네매틱, 애니메트로닉스 2D 페인팅, 3D 애니메이션 파티클 기법 페인팅 이미지, 3D 애니메이션, 파티클 기법, 몰핑/워핑 디지털 컴포지팅 모션컨트롤 카메라, Flow-Mo Process, 타임트랙

특수 분장 년 지킬박사와 하이드 이후 시작된 특수 분장은 지금은 장르를 초월해 다양한 영화에 널리 쓰이 는 특수효과의 고전 분야이다 더 나은 효과를 위한 특수 분장사의 모색은 자연히 과거보다 월등한 재료 들을만들어냈는데 그런결과로지금의특수분장사들은미술적인재능뿐아니라화학재료의이해및응 용방법까지도터득해야하는위치에서게되었다 특수 분장 재료는 크게 변형물과 보강제로 나뉜다 변형물이란 신체에 부착시키기 위한 물질을 말한다 이를 만들려면 여러 과정을 거치는데 그에 관계되는 대표적인 재료 몇 가지를 소개한다 고무나무 가지 에서추출된흰빛깔의액체를농축하여만드는라텍스 라는탄력성있는제품과바다의암갈색해 초에서 추출하는 아교성 물질인 알긴산 의 염제로 주로 치과에서 사용하는 알 지네이트 석고및다양한플라스틱재료들이그것이다 이상의 재료를 이용하면 배우가 얼굴에 쓰는 일명 데드 마스크 라는 얼굴 본을 얻을 수 있 는데 이것이최종변형물이다 보강제란최종적인변형물에그럴듯한효과를가미하기위한털이나스킨 용화학물질 채색작업등의보조적역할을수행하는요소들을지칭하는것으로 취약적인곳을위장하 기 위한 하나의 위장 도구라 할 수 있다 현대의 영화에서는 계속해서 소개할 애니메트로닉스와 특수 분 장을병합시켜불가능한움직임을가능하게하며 컴퓨터와연계해기계적제어를이루고있다 1980

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(latex)

(gelatinous)

(alginic acid)

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(dead mask)'

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32 CGLAND March 2008

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Cover Story

매트 페인팅(Matte Painting)

필요성

·배경과물체가합쳐져있는장면을실제촬영으로얻을수없을때나원경과근경을합성할때 ·촬영불가능한공간에서제한된물체만움직임이가해질때 ·실재하지않는공간을창조해낼때 ·아주많은엑스트라가동원되는장면에서일부의몇사람만움직임이설정될때

촬영시 주의점

·실제장면과어울리게색의톤을잘맞추어야한다 ·화면의 경치 관객의 시선을 생각하여 촬영하며 보통 초를 넘기지 않아야 한다 초 이상의 경우 관객들이 어색함을 느낄 수 있으나 잘 그린 매트의 경우 레이더스에서처럼 초 동안 사용한 경우도 있다 ·그림과실시간거리감의크기를고려하여사실적으로표현해야한다 .

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5~6

(6

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30

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예전에는 유리에 매트를 그린 다음 유리를 통해 촬영하여 합성하거나 실제 촬영 장면이 들어갈 부분에 검은색을 칠하고 나중에 옵티컬 작업으로 합성하였다 검은색으로 촬영하는 이유는 필름의 노출을 차단 하여필요한부분에만촬영이이뤄지도록하기위함 하지만요즘은 의발달로실사촬영을실행한후 이에 맞게 그림을 그린 다음 컴퓨터로 합성하거나 아예 컴퓨터로 그리는 디지털 매트 페인팅을 사용한 다 매트의 범위가 이동되어야 하는 경우에는 배경에 블루매트를 놓고 촬영한 다음 필터를 이용해 액션 의외곽을구분하고그에따른각각의매트를만들어배경을촬영하는원리를사용하기도한다 ,

(

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CG

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매트 페인팅이 사용된 대표적인 영화

그로테스크한 야경 속에 웅장하게 서 있는 서커스 홀은 미니어처로 만든 서커스 홀과 건물 및 배트맨 포에버 고담시의 숲을 그린 매트 페인팅의 합성으로 탄생하였다. 스타워즈 에피소드 우주 공간과 전투 장면의 원경 배경을 웅장하게 표현하였다. 물에 잠긴 뉴욕시를 매트 페인팅으로 리터칭하였다. 매트 페인팅을 통해 모든 컷의 배경 이미지를 만들고, 여기에 현실감을 살리기 위해 움직이는 요소들을 HDCAM 소스를 부분적으로 활용했다. 배경 전반에 걸쳐 매트 페인팅을 활용했다.

A.I M

태왕사신기

애니마트로닉스(ANIMATRONICS) 과 의 합성어인 애니마트로닉스는 동작을 만들기 위한 전기 전자 제어 방법이다 세기초체코의작가카렐차펙이 로봇 이라는용어를만들었고 그이후간단한제어를통해기 계를 조작하고자 하는 욕구는 실험실을 벗어나 산업 공학 제조 등의 각 방면에 널리 퍼졌다 영화는 그 상상적인토대를마련하는결정적단서를제공하였다 년러시아작가알렉세이톨스토이의원작소설 앨리타 로봇들의반란 이 영화화되면서 로봇을 제어할 수 있게 되었는데 고작 와이어와 케이블을 수동으로 움직이는 것이전부였다 그후 년 킹콩 을스톱모션 기법으로만들어낸이후다양한기술의개 발로 스테핑 모터 서브 모터를 이용한 동작 장치 및 실린더의 솔노레이든밸브 조절로 대형 모형을 간단 하게움직이는것등의개발되었다 트루라이즈 등에서모션컨트롤 이라는방식이적용되었는데 무거운해리어 기를간단히움직이며정확히계산된움직임을유도할수있었다 물론 이예는장비를이용한측면에가 까우나 넓은 의미로 애니메트로닉스의 범주에 속한다고 할 수 있다 이외에도 특수 분장된 조형물 안에 전자회로를구성시켜리모트컨트롤 로튀어나온입을움직이는여러방안들이강구되 어불가능의영역을가능하게만드는기술들이지금이순간에도빠른속도로생겨나고있다 Animation

Electronic

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20

(robot)'

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1924

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Robots)>

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(Aelita; The revolt of the

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1933

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(stop motion)

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(Motion Control System)

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(Remote Control)

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2008 March CGLAND 33


Cover Story

미니어처 년 특수효과에 커다란 획을 그은 작품이 등장하게 되는데 다름 아닌 스탠리 큐브릭의 스페 이스 오디세이 라는 작품이다 특히 모형 제작에서는 기존의 작품과는 질적으로 차별되는 업적을 이뤘 다고할수있다 (MINIATURE)

1968

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<2001,

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모형제작은정교함과실재성을중요시하는작업이기때문에 고도의기술력을바탕으로제작된다 크기 의 정도를 따지자면 일반적으로 미니어처는 이하의 것은 잘 쓰지 않는데 이는 미니어처가 작아지 면고속전문용촬영기가필요할뿐아니라 미니어처제작이어려워지기때문에촬영시간이많이소요된 다 실제크기와똑같은대형부터스타워즈의소형전투기인 처럼성냥갑만한것등천차만 별이지만 모형 제작의 효과를 내기 위해서는 그에 맞는 공식을 가지고 크기를 설정한 후 제작에 들어가 는게원칙이다 보통실물크기를카메라로찍었을경우가장사실감을주며 기계제어로움직이는작은 카메라가사용된경우에는모형의크기도그에따라작아진다 촬영 또한 그 실체감에 막강한 영향력을 행사한다 촬영은 대개가 고속 촬영으로 이루어진다 고속 촬영 된필름은정상속도로영사시느낄수있는무게감으로인해작은물체를실제크기나실제상황처럼느 끼게 할 수 있기 때문이다 미니어처 제작에 쓰는 재료로는 주로 와 같은 플라스틱류를 사용하 며 그외에도가벼운금속물질이나스펀지같은재료가쓰인다 모형 동작에 있어 과거에는 부분적인 움직임의 촬영을 이용한 애니메이션 기법인 스톱모션 기법을 주로 사용했으나 최근의 모형 움직임은 리모컨으로 컨트롤되는 모션 컨트롤 기법이 컴퓨터 와병행되어쓰인다 다른특수효과와마찬가지로보다사실적이고동적인효과를위해다양한시도가이 뤄지고있다 미니어처에고속카메라를자주사용하는이유는 실제크기보다작은미니어처일수록우리 눈으로보기에는그움직임이무척어색하기때문이다 한예로 실제 층건물을폭파할때퍼져나가는파면을초당 프레임으로촬영할때와실제건물의 분의 만한미니어처의폭파장면을비교하면 중력과가벼운무게로인해실제건물폭파시보다파편속 도가더욱빠르게퍼져나가게된다 ,

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1/24

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Land Speed

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FRP

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PVC

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(motion control)

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10

24

1

인디아나 존스의 선로를 따라 동굴 안을 빠르게 지나가는 장면은 미니 어처에 움직임이 필요해 애니메이션 기법이 함께 동원되었다. 동굴 내부 와 선로, 궤도차, 사람(인형)을 모두 미니어처로 만들고 궤도차를 조금씩 움직이면서 사람 모양의 인형 동작을 바꾸는 식으로 한 프레임씩 찍는 방식으로 진행했다. 엄청난 노력이 들어간 수작업을 한 것이다. 34 CGLAND March 2008

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10


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모션 컨트롤 카메라 고요하고 무한한 우주에 갑자기 굉음을 울리며 마치 머리 위로 지나가는 느낌의 우주선 혹은 어둠의 별 에서의 스피디하고 강렬한 전투 장면들을 본 적이 있을 것이다 이런 장면은 보기에는 가슴을 뛰게 하고 시원스럽지만 실제 촬영시 아주 정교한 촬영 기술이 요구된다 완성된 장면을 찍으려면 여러 번의 시행 착오를겪는다 운좋게원하는장면을얻기위해한번만에촬영이끝나는경우도있지만 극히일부에불 과하다 사람이하기에는너무나힘든기술이기에 이때필요한장비가바로모션컨트롤이다 모션컨트 롤은정교하고반복적인장면을촬영하기위해만들어진시스템이다 ,

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광학 합성(OPTICAL COMPOSITING/OPTICLAL PRINTING) 문자 그대로 광학적인 방법을 통해 합성하는 방식이다 사에서 생산된 옵티컬 프린터라는 광 학합성기계는포스트프로덕션의특수효과개념을완전히바꿔놓았다 옵티컬프린터의등장은컴퓨터 그래픽의 등장과도 같은 혁명이라고 할 수 있다 합성이 빈번할 때 떨어지는 화질의 문제 때문에 지금은 디지털 컴포지팅으로 대체되고 있지만 영화에서의 디졸브 페이드인 아웃 등과 같은 편집 효과를 위해 지금도사용되고있다 효과이전의기술로서스타워즈가이기술때문에만들어졌다고해도과언이 아닐것이다 . OXBERY

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. CG

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제다이의 귀환>에서 스피더 바이크 신에 등장하는 배우들은 블루 스크 린 앞에서 촬영되었다. <

아폴로13호

반면 <트루 라이즈> 이후에는 블루 스크린 대신 그린 스크린 기법이 유행처럼 사용되고 있다. 블루 스크린이나 그린 스크린은 기능상의 차이 는 없으나, 주피사체의 색깔에 따라 구분하여 사용하는 것이므로 그린 스크린을 이용하면 초록 부분이 제거된다. 파란 하늘이 등장하는 로케 이션 장면을 배경으로 쓴다면 당연히 블루 스크린을 사용할 수 없다. 이 옵티컬 합성 분야도 요즘은 CG 기술을 통한 디지털 테크놀로지의 도움으로 불과 몇 년 전보다 현격하게 실감나는 효과가 연출되고 있다.

스크린 프로세스 등장인물이실내에서대화를나누고있을때유리창밖으로빌딩이보여야한다면 원근감이어색하지않 은 사진을 세트밖에 설치하는 것으로 간단히 해결된다 그러나 창 밖 멀리 새가 무리를 지어 날아간다거 나 멀리 보이는 산으로 노을이 지고 해가 떨어지는 영상을 담아야 한다면 정지된 영상으로는 해결되지 않는다 이런 경우에 세트 뒤에 스크린을 설치하고 카메라 위치의 반대쪽 마주보는 쪽 에서 스크린을 향 해적당한화면을영사하는방법을활용할수있다 이런테크닉을스크린프로세스 후면투사 라한다 흔 히이기법은흑백영화시절 달리는차안에서의인물간대화를촬영할때주로사용되었다 위험하거나 진기한 배경을 해결하던 스크린 프로세스가 맞이한 결정적인 위기는 컬러 시대가 도래하면 서부터다 컬러를 제대로 표현하기 위해 사용되는 광량으로 세트와 인물을 비추면 그 빛 때문에 후면의 스크린에영사되는화면이흐려지는문제가발생한다 이를해결한방법이 우주오디세이 에서등 장하였다 스크린이아닌거울역할을하는일종의유리판을이용해전면에서영사하는방식으로 스크린 ,

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<2001

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2008 March CGLAND 35

Cover Story

하지만 최근에는 리모컨으로 미니어처를 컨트롤하는 모션 컨트롤 미니어처 방법을 주로 사용한다 모션 컨트롤미니어처란마치미니어처가생명체처럼살아움직이기때문에극의리얼리티를한층높일수있다


Cover Story

프로세스라는 용어 대신 전면투사로 구별하여 부르기도 했다 그러나 넒은 의미에서 스크린 프로세스에 포함된다 이 기법은 영사기에서 나오는 영사에 반투명 거울에 반사되어 배우와 세트 그리고 그 뒤에 세 워진스크린에투영되고 그리하여조합된상은반투명거울을거쳐카메라에촬영된다 .

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,

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터미네이터 2>에서 스크린 프로 세스를 이용한 촬영 모습. 2, 3번 째 장면을 보면 알 수 있다. 이것 은 스튜디오의 스크린 프로세스 앞에서 두 연기자가 연기를 한 것 이다. 뒤에 오는 트럭이 바로 스크 린 프로세스이다. <

스크린 프로세스는 전통적 테크놀로지의 가장 기본적인 특수 효과라 디지털 시대를 맞이한 요즘엔 너무 시시해보이지만 모든합성촬영이여기서출발하였고매트촬영이나광합성단계의블루스크린촬영도 넓게는 스크린 프로세스의 원리를 응용하고 있다 스크린 프로세스는 촬영장에서의 조작으로 끝난다는 점이현상소에서완성되는매트기법과크게다른점이다 ,

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형상 변형) 영화에서 형상 변형 기법은 크게 몰핑과 와핑으로 나뉜다 에서 、로 바뀌는 형태 변형을 와핑이라 하 고 에서 로바뀌는형태변형을몰핑이라한다 쉽게말해 살찐쥐를날씬한쥐로만드는것이와핑 이고쥐에서고양이로바뀌는것이몰핑인셈이다 가장 원시적인 형상 변형은 특수 분장을 이용하여 단계별 촬영을 한 후 디졸브로 연결시키는 방식이다 형상의 변형 단계가 세밀하게 나눠져 있을수록 자연스러운 영상을 얻을 수 있다 컴퓨터를 이용한 형상 변형도 이와 같은 원리에서 크게 벗어나지 않는다 최근의 영화에 경쟁적으로 등장하는 몰핑은 원 형과 변화된 후의 형태를 단계별로 계산하여 바꿔 가는 과정을 밟는다 먼저 각 단계마다 아웃풋을 받아 필름의 각 프레임을 얻는다 이렇게 하려면 일단 두 물체의 공통점을 찾아 각 부분에 대등한 지점 픽셀 을잡는다 이를테면 닭이오리가될경우닭의눈부분과오리의눈부분을 닭등의한지점이오 리의 어떤 지점이 될지 정확한 지점을 표시하는 것이다 픽셀 수가 많을수록 계산 컴퓨터 프로그램이 하 는 일이나 작업 시간과 직결된다 이 복잡해지지만 자연스러운 결과를 얻을 수 있다 단순히 수치적인 계 산만으로 에서 또는 로의변형에좌표값을설정했을경우시각적인어색함이따르기도하는데 컴 퓨터 그래픽 디자이너의 감각에 따라 좌우된다 특히 몰핑은 차원과 차원으로 나뉜다 차원의 경우 기본개념은같지만훨씬복잡한계산을요구하며 카메라의이동이나물체의회전 스케일의변화를 수반할 수 있어 더욱 실감나는 영상을 얻을 수 있 다 터미네이터 는 형태가 일정치 않은 액체가 다양한 형태로 변화하면서 동작까지 자유자재 변 화면서 달리기까지 하는 로 구사하는 차원 몰핑 을 보여준 대표적인 예이다 이 영화에서 몰핑의 진보가 너무 급격하게 이루어진 까닭인지 요즘 영화에서몰핑기법은보기드물다 Morphing / Warphing(

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지킬박사와 미스하이드>에서 남자가 여자로 변하는 몰핑 장면

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SFX

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SFX

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스톱모션 스톱모션이란 정지된 영상을 연속해서 빠른 속도로 영사하면 하나의 연결된 모습으로 보인다는 원리를 이용한 것이다 스톱모션에서는 주로 소형 모형이나 인형으로 된 대상을 한 번에 한 프레임씩 촬영한다 프레임과프레임사이에대상들은걷거나달리거나날아가는등의동작의한일부만큼움직여진다 이작 업은힘들고많은시간이소비되지만 최종적인결과는보통영화와다를것이없다 영사되면프레임사 이사이에있는위치변화의총합이대상의연속되는움직임으로나타나는것이다 정지 촬영의 동화가 모형을 조금씩 움직이는 사람 는 특별한 종류의 예술가이어야만 한다 몇 시간이고 앉아서모형을만지거나움직여야하는인내심은물론이고 동물의동작에관한이해력과참된감지력을 지녀야만한다 ,

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(

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고속 촬영 기법) 프레임이상을찍어보통카메라로는불가능한장면을사실적으로잡아내기위해사용한다 고속촬영 은일반촬영보다많은시간과장비 노력등을요하나갈수록높아지는관객들의눈을사로잡기위해요 즘은곳곳에서이러한기법을응용한영화나 등을쉽게접할수있다 Flow-Mo Process( 24

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,

CF

36 CGLAND March 2008

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Cover Story

매트릭스를 본 이들은 이 장면을 기억할 것이라 생각한다. 이 장면이 고속 촬영 기법을 이용해 촬영된 대표적인 예이다.

매트릭스의시각효과팀은촬영을위한준비단계로 대의디지털카메라를조립하여세트시켰다 장비 의 노출을 최대한 줄이기 위해 그린 스크린으로 장비들을 에워싸고 필요한 부분 촬영에 필요한 부분 만 을 노출 시켰다 대의 카메라로 초에 프레임씩 전체적으로 초에 프레임을 찍는 초고속 촬 영 방식이다 그런 다음 애니메이션처럼 다양한 액션 장면을 찍었다 기법 은 기법과비슷한효과를얻을수있으나촬영방식에차이가있다 120

.

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. 120

1

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100

(

1

)

1,200

Full-cell

. Flow-Mo Process

Timetrack

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타임트랙) 스틸어레이 라고도 하는 특수효과 촬영 기법으로 다소 생소하지만 영화 매트릭스 에서 처 음으로일반인에게소개되었다 몇몇상업광고에서비슷한형식으로광고를제작하면서친숙해졌다 스 틸어레이 촬영 기법은 원래 버추얼 카메라 무브먼트 를 이용한 촬영 기법 으로 이 기술은 지난 년 데이톤 테일러 에 의해 처음으로 창안됐다 그는 이 촬영 기법을미국에서특허출원했고 현재전세계에특허출허중이다 Timetrack process(

(still array)

,

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(Vertual Camera Movement)

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1994

(Dayton Tayler)

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개의 렌즈가 장착된 타임트랙 카메라 이 기법은 특수 제작된 여러 대의 카메라를 체인 처럼 배열해 동시에 찍거나 아주 짧은 간격을 두 고순차적으로찍어사물의연속적인동작에서어 느 한순간 정지 주변의 움직임과 완전히 시간을 분리해특정사물을정지시키거나느린동작혹은 빠른 동작으로 처리해 다양한 효과를 표현할 수 있다 카메라 대가‘팬하면서촬영하는것과는많은차이가있다 일례로정지화면배경에서특정사람 이걸어다니는장면이나움직이는배경장면에일부분만정지된모습 시간의개념을뛰어넘는장면을만 들어내는데효과적으로이용할수있다 특수제작된타임트랙카메라의셔터시스템은완벽한시스템동 기가이뤄져여러대의카메라를동시에정확히찍을수있다 초의셔터스피드로연속적으로화면 을찍을수있는데 이는빠르게움직이는샷을찍을때발생하는지터 블러 현상을없애준다 160

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1

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. 1/100

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(Jitter),

(Blur)

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가상 카메라 이동 대(Virtue Camera Movement)

화공 특수효과 (Pyrotechnic) 화공 특수효과는 위험 물질을 다뤄야 하는 특성에 따라신중한방법이고려된다 오랜경험과숙련된 기술이 필요하고 폭약 휘발성 가솔린 총기 등을 안전하게 다루기 위해 시각 효과용으로 특별히 고 안하여 사용하기도 한다 년대 초 영화에서 .

,

,

모든 카메라는 달리와 크레인에 연결할 수 있도록 고안됐었다. 타임트랙 카메라는 직선 트랙용 카메라와 굴곡 트랙용 카메라가 있다.

주로 건물 폭파 등 미니어처의 폭파에 쓰인다.

. 1920

2008 March CGLAND 37


Cover Story

총격 신이 나오는 장면에서는 실제 탄알을 쓰기도 했지만 배우의 안전 문제로 지금은 그런 위험한 방법 은사용하지않는다 년대 들어서 작은 캡슐에 마그네슘 화약을 넣는 스킵 이라는 것이 고안되어 배우를 향해 총을 발사해도안전한방법이활용화되었고 때에따라서는끝이오그라든공포탄으로대체하는경우도있다 폭파 장면에서는 멋진 장면을 만들기 위해 마그네슘 화약을 땅에 묻고 그 위에 밀가루를 덮어 분사 효과 를높이며 불꽃화염장면에서는가솔린을비닐팩에담아스킵에전원을넣어폭파시키기도한다 이런 폭파 효과를 이용해 미니어처 모형을 폭파시킨 후 로 리터칭해 훨씬 실감나는 효과를 만들어내는 것 이다 무엇보다중요한것은화공효과는직감이아니라 정확한지식과치밀한계산아래행해지는전문 작업이므로 폭발물에 대한 사전 지식과 자격증을 소지해야 한다 최근에는 비 바람 눈 스모그 같은 자 연적인현상까지다루는능력이요구된다 ,

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1940

(Skip)

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CG

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특수효과에서 CG의 효율성

촬영이 힘든 대상이나 배경을 대치

소품을 제작할 필요 없이 를 사용해 컴퓨터에서 더욱 정밀하게 만들어주므로 모형이나 매트 페인팅 제작시느끼던한계를벗어나의도한것을표현할수있다 CG

,

.

촬영용 카메라로 촬영할 수 없는 장면의 표현

실소재로는만들어낼수없는물체나분자의운동같이육안으로보이지않는현상을 어떤각도나거리에 서도 를이용하여섬세한장면표현이가능하다 ,

CG

.

의 실시간 합성 모니터링

A.I

섬세한 합성 능력

컴퓨터는 필름대신 저장된 디지털 화상을 이용하여 작업하기 때문에 두 개 혹은 그 이상의 합성시 매트생성이자동으로수행되고블루스크린합성시나타나는 이나푸른색광선을제어할수 있다 합성후매트라인이전혀나타나지않는등가장좋은결과를만들기위해다양한시도를할수있다 ,

BLUE SPIL

.

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슬리피 할로우

<

>

완성된 영상의 수정 용이

완성된 영상에서 사소한 촬영의 실수로 수정이 불가피할 때 재촬영은 엄청난 시간과 비용을 요한다 하 지만 는결과를확인하면서작업이가능해수정이용이하고 여러번수정해도화질손상의우려가없 다 영상의완성도를높일수있다 ,

CG

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특수시각효과에서의 CG 작업 옵티컬 스크린프로세스 미니어처등고전적 의모든단계를놀랄만큼바꾼컴퓨터그래픽은디지 털이라는 개념과 함께 의 미래를 볼 수 있는 쌍두마차라 할 수 있다 컴퓨터 그래픽이란 흔히 알고 있는것처럼컴퓨터를이용해그림을만들어내는모든기술을말한다 그리고디지털테크놀로지는영상 및 음향 정보를 숫자를 이용하여 기호화시킴으로써 컴퓨터에 의한 조작을 가능하게 만드는 기술을 총칭 한다 따라서 는컴퓨터만의기술이지만 디지털은사람이나기계가도달한최고수준의노하우를데 이터로하여컴퓨터가확대발전시키는것이므로훨씬발달된개념으로이해해도무방할것이다 ,

,

VFX

VFX

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,

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.

CG

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38 CGLAND March 2008


Cover Story

포레스트 검프>의 엑스트라 복제 <

트위스터>에서는 500명이 넘는 스태프가 25분의 폭풍을 만들기 위해 17조 바이트라는 어마어마한 메모리가 동원됐다.

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일단 와디지털테크놀로지가도입되면서 에서불가능한영역은사라졌다 무한한조작과개발을 통한연구비가문제일뿐해결하지못할고난이도장면은없다 터미네이터 쥬라기공원 메트릭스 트랜스포머 와같은영화는 와디지털이있기에가능한작품들이다 그밖에도 년대이후모든장 르의영화가여기서자유롭지못하다 컴퓨터로만든이미지없이각기따로촬영된 차원의필름을합성 하는작업도이제는옵티컬방식이아닌디지털방식으로처리하는것이보편적이며 최근에만들어진모 든영화들이옵티컬방식을뛰어넘어디지털단계로가고있다 포레스트검프 의군중신이나 그밖에 수많은영화들에서많은엑스트라없이디지털로복제해낼수있다 CG

VFX

.

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2>, <

CG

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90

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2

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2D

기법

영상을 실사 또는 디지털 스캐닝된 개 이상의 실사 이미지와 합성하여 새로운 이미지를 만드는 작 업이다 촬영한이미지를디지털스캐너를통해디지털신호로저장하고 영상이나다른실사영상과 의합성 이미지보정을거쳐출력장치인디지털필름레코더를통해출력한다 CG

2

.

CG

,

.

합성 한이미지를잘라내다른이미지에붙이는것으로 자동생성되는마스크기능이있어다양한영상 사진 실사등복잡한이미지를합성할수있다 하나의이미지를한화상안에크기를달리하거나변형해배열 하여붙임으로써여러개를복제할수있다 ,

,

,

.

.

이미지보정 이미지의크기나각점들의색감과위치를조정할수있다 색상이나명암의농도도쉽게조정할수있다 .

.

여러 이미지를 편집하기 위해서는 크기나 각도 등을 조정하여 서로 간의 정확한 크기 비례를 맞춰야 한 다 디지타이즈된이미지들을확대 축소 반복및뒤틀리게하는등의변형을시킬수있고 연결된픽셀 들을흐리게하거나콘트라스트를늘리는도구로작은홈을보정하거나 초점이흐린이미지를분명하게 할수있다 .

,

,

,

,

.

차원 CG 기법

3

모델링과애니메이션 질감을입히는텍스처링 렌더링등이있는데이중렌더링은컴퓨터로작업한데이 터를최종적으로필요한만큼의프레임을계산하여이미지를만들어내는작업이다 영화는초당 프레 임으로 작업을 한다 대개의 사람들이 하면 차원 그래픽을 많이 생각하는데 가장 중요한 것은 실사 와의자연스런일치감이다 ,

,

.

.

CG

3

24

,

.

모델링 단어 자체가 말해주듯 특정 물체를 만드는 과정이다 즉 영화 속의 주인공일수도 있고 세트나 소도구일 .

,

2008 March CGLAND 39


Cover Story

수도있다 차원데이터의수치형상데이터를컴퓨터에입력하여골격을구성하는데형상데이터를추 출하기 위해 물체의 모형을 석고로 뜬 후 석고 위에 점과 선을 그리는 차원 디지타이징과 레이저를 물 체에투사하는 차원레이저스캔방식이있다 .3

,

3

3

.

애니메이션 모델링된 일련의 영상들을 연속적으로 디스플레이 함으로써 정지 물체에 움직임의 단서가 되는 키 프레 임 을 중심으로 자동적으로 중간 프레임을 생성해나가는 키프레임 방식과 다관절로 구성된 물체를 애니메이션하기 위해 하나의 관절이 움직임으로써 다른 관절에 영향을 주는 관계까지도 사실적 으로재현할수있는키네메이션 이있다 (Key-frame)

(Kinemation)

.

텍스처링 물체에질감을표현하는작업단계로 빛과물체의관계로부터물체표면의밝기 빛의반사굴절도를고 려해야한다 ,

,

.

렌더링 이전 단계에서컴퓨터에주어진데이터를가지고필요로하는만큼의프레임을이미지로재생해내는과 정이다 초당 프레임이필요하다 3

.1

24

.

CG가 적용된 영화 사례

스타워즈로대표되는컴퓨터를이용한특수효과의태동기를지나 편 편을연이어제작하며조금씩컴 퓨터그래픽스 이하 의효과가사용되기시작했다 당시사용된시스템은픽사그래픽스시스템으로 필름을 낱개로 스캐닝하여 차원 그래픽스와 합성한 다음 다시 광합 인화기로 필름을 출력했다 이것이 최초의 활용사례라할수있다 여기서는 기술을적용한영화들을살펴보자 2 ,3

(

CG)

.

,

3

.

CG

.

트론 월트 디즈니

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CG

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년 스티븐 리스버 거 감독의 트론 을 디 즈니는 고가의 컴퓨터 그래픽 장비와 수퍼컴 크레이를 사용하여 영화 제작에 들어갔다 여기서 주의할 부분은 대용량 저 장 매체가 없었던 당시로는 획기적인 작업이었던 실제 영상과 차원 의 합성부분이다 지금은쉽게할수있는기술이지만 당시로서는상당히어려 운 작업이었다 이렇듯 기술적인 측면에서 상당한 쾌거를 이뤘지만 엉성한 기획과치밀하지못한스토리구성때문에흥행참패로이어졌다 1982

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3

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CG

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스타트랙

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년디즈니의 트론 보다먼저 를사용한작품으로 시리즈였던 스타트랙 의 성공에 힘입어 극장판 스타트랙 의 제작이 결정되었다 의 본격적인 사용이 아닌 행성에 접근하는 짧은 신에 적용되는 정도였 다 이때가실제영상과점점더가깝게보이는방법을연구하는계기가되 었다 1982 <

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CG

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, TV

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2>

.

CG .

.

라스트 스타파이터

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수퍼컴 크레이 를 사용하여 여러 가지 혹성과 전투기 신 등을 애니메이션 으로처리했다 축소모형과 의적당한혼합은상당한사실감을주었다 2

,

CG

.

피라미드의 공포 영 셜록홈즈

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조지루카스의 에서 특수촬영을 맡았고 차원 애니메이션 스톱모션 촬영 축소 모형 로토스코핑 등을총동원한작품이다 여기서주의깊게보아야할부분은스테인드글라스기사장면인데 이신 에서 컴퓨터 그래픽 기술이 응용되었다 스톱모션 촬영으로는 얻을 수 없는 영상의 번짐 효과 모션블러 를 얻기 위해 최신의 기법을 채용하게 된 것이다 그리고 매트라인이 전혀 나타나지 않는 장점을 살 려좀더현실적인 차원그래픽스와블루매트기법등각효과의실제적인활용차원으로넘어가는과도 기적시기였다 ILM

,2

CG

,

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.

CG

3

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40 CGLAND March 2008

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(

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)


세트촬영 축소모형촬영 컴퓨터그래픽스의활용이잘혼합된영 화로 적용 부분은 사람 얼굴이 달린 물기둥 신이었다 처음에 는진흙으로모형을제작한후정지촬영을하면서물을반사시키는 방법을쓰려고했으나 여러여건상컴퓨터그래픽을적용하기로하 였다 여기서 쓰인 기술들은 터미네이터 에서 응용 발전하며 완 성된다 ,

,

, CG

.

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2>

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터미테이터 2>

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배우의 사용 디지털 광학 합성 장면 몰핑 매타몰프 등 모든 작업들을효과적으로수행할수있는시스템을개발하고 이러한종 류의 특수 효과 영화들을 대량 생산할 수 있도록 하나의 체계를 구 축하게된계기가되었다 CG

,

,

,

,

.

쥬라기 공원 1, 2, 3>(유니버설 스튜디오)

<

종의공룡을창조해냄으로써아무런결함없이 와실사를합성할수있다는충격적인장면을보여준 영화이다 7

CG

.

2008 March CGLAND 41

Cover Story

어비스>(최초의 컴퓨터 그래픽 생물)

<


Cover Story

COVER 국내 영화에 숨겨진 STORY4 기술 VFX

한국 애니메이션의 고전인 김청기 감독의 1976년 작 <로보트 태권V>가 실사로 제작된다. <로보트 태권V>는 제작비 200억 원 규모의 SF 블록버스터로, 철 저하게 글로벌 시장을 겨냥해 제작될 예정이다. 특히 CG에만 60억 원 이상이 투입된다. 국내 최고의 기술을 가진 매크로그래프, 모팩, 인디펜던스, 인사이트 비주얼, 디티아이, 이오엔 등 VFX 스튜디오들이 처음으로 의기투합해 컨소시엄을 구성해 만들며, <트랜스포머>의 테크니컬 디렉터도 참여해 실감나는 비주 얼 이펙트를 선보일 계획이라고 한다. <로보트 태권V>에 쓰일 각종 VFX 기술을 기존 영화 속 장면을 통해 미리 만나보자. 글_장성호 모팩 스튜디오 대표

<M>

영화전반의콘셉트가빛의반사와그림자가만들어내는 이다 반사되어만들어지는이미지를많 이 활용했으며 마지막 엔딩 일부를 제외한 모든 장면을 세트에서 촬영했다 그래서 세트확장 작업이 많 았는데 인위적인느낌을없애기위해거의대부분의컷이 를통해편집되었다 영화 의포인트는 리얼리티여서실제 로만들어진인위적인느낌을배제시키는것에중점을두었다 실작업은매트페인팅을통해모든컷의배경이미지를만들고 여기에현실적인리얼감을살리기위해움 직이는 요소들은 소스를 부분부분 활용했다 카메라가움직이거나근거리에리얼리티가필요한 부분은 로제작했다 MAGIC

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CG

CG

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<M>

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HDCAM

3D

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거리 신 : 거리의 가로수와 움직이는 도심의 차 그리고 건물 유리창에 비치는 효과에 중점을 두었다.

미장원 신 : 일본 애니메이션 <추억은 방울방울> 콘셉트였는데, 가장 힘들었던 장면이다. 영화 감독은 첫사랑의 아련한 추억이 떠올릴 만한

장소여서, <추억은 방울방울>의 실사 버전을 요구하였다. 매트페인팅 작업이 가장 많이 변경된 신 가운데 하나다. 매트 그림에 3D 전신주와 전깃줄을 추가하고, 전신주에 늘어져 있는 전깃줄과 매치하는 하이라이트에 움직임을 주었다. 현장에 설치된 주광 라이트 위치에 태양을 설 정해, 카메라 움직임에 맞춰 역감의 빛이 카메라에 담기도록 했다.

42 CGLAND March 2008


태왕사신기>

Cover Story

<

국내 최초로 광개토대왕 일대기를 판타지와 접목시킨 드라마였다 그래서 대부분이 가상의 세트와 크리 처물등특수효과가전회에걸쳐삽입되어많은볼거리를제공했다 그만큼아쉬운점도많았다 .

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기하의 기운과 대장로의 기운이 서로 부딪히는 장면. FX로 소스를 만들었다

싸움>

기하가 환웅과 충돌하는 장면

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카체이스 신에 나오는 장면들이다 주연배우가 등장하는 부분의 라이브 촬영시 위험 요소가 많고 밤 장 면이라 라이팅 설정에 어려움이 따랐다 스튜디오에서 촬영을 하고 배경은 따로 소스 촬영을 하여 합성 하였다 기차가나오는장면들은 와실사촬영소스를활용했다 .

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3D

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파리시내시계방신 실제파리에서찍을수있는시간과비용절감을위해일부분은스튜디오에서세트 촬영을 하고 건물과 파리 시내 전경은 와 매트페인팅을 이용하여 만들었다 렌즈의 화각과 카메라의 움직임이컸던컷으로 근경의건물들은 작업을통해완성하고원경의변화가심하지않은부분은매 트페인팅작업으로효과적인작업을할수있었다 .

,

3D

,

.

3D

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오래된정원 > 주연배우가 특수분장을 하지 않는 대신

<

했다

3D

기술로 해당 장면과 그 외 매트페인팅을 사용해 골목을 완성

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이렇듯 SF 영화가 아니더라도 특수효과는 영화 전반에 걸쳐 녹아있으며, 없어서는 안 되는 필수 기술 로 자리잡아가고 있다. 2008 March CGLAND 43


Exhibition

지난달 캐나다 밴쿠버에서 활동하는 디지털 아티스트들의 작품을 전시하고, 이를 통해 서로의 의견을 나누는 밴쿠버 디지털 아트 전시회가 열렸다. 부제의‘Sweet Nothing’은 주제는 물론 소재와 장르 에 이르기까지 아무런 제한을 두지 않는다는 뜻으로, 다양한 분야의 디지털 아티스트의 작품들을 접 할 수 있다는 점에서 참가자들의 호응도 높은 편이다. 앞으로 분야의 다양화와 디지털 작품을 늘려 3 개월 간격으로 열릴 예정이다. 글_이철주 렐릭엔터테인먼트 | 시니어 컨셉아티스트로 근무하고 있다. 세계적인 게임 쇼 E3와 미국 일간지 USA 투데이, 토론토 국제 영화제에 다양한 작품을 출품하였다. 44 CGLAND March 2008


Exhibition

전시회가 열린 밴쿠버 아크 갤러리 전경

리에서찾을수있었다 바로‘밴쿠버디지털아트전시회’다 현재의 업계엔 어떤 부류의 아티스트가 있고 그들이 회사라는 제한적인 공간을 벗어나 왕성한 창작활동으로 빚어낸 작품들을 통해 열정과 창의성을 느낄수있는자리였다 그리고좀처럼모이기힘든게임 스페셜이펙트분야 의아티스트들이한자리에모였다는것또한뜻깊은일이아닐수없다 .

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CG

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,

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다양한 분야의 아티스트를 만날 수 있는 공간 필자가 처음 전시회 참여 제의를 받았을 때 선뜻 내키지는 않았다 그러나 나 의 작품이 갤러리에 전시되고 다양한 이들의 평가를 받는다는 생각을 하니 꽤 매력적인 행사가 될 것 같았다 비록 인쇄물이지만 어느 수준의 가격에 판 매될지도 나름 궁금했다 작품의 주제와 소재에 제한이 없는 만큼 출품작들 은유화나아크릴을이용한캔버스작품과디지털도구를이용한작품이절반 씩차지했다 작가진의 면모 또한 다양하다 렐릭 블루캐슬 디즈니 등에서 일하는 아티스트 외에도 그림을 전업으로 하는 서양화가도 눈에 띄었다 아 티스트가운데는순수미술을하다포토샵이나 같은디지털툴에매료되어 게임아티스트로일하는이도있다 갤러리 큐레이터에 따르면 이번 전시회는 캐나다에서 처음 있는 사례라고 한 다 특히 작품 가격 책정 부분은 작품의 규격이나 소재에 따라 천차만별이란 다 보통 만원부터 만원에판매되었는데 간혹 백만원을호가하는작 품도 나왔다 한 달 동안의 전시기간에 얼마나 많은 작품이 판매될지는 모르 겠으나 큐레이터의귀띔에는보통삼분의일정도가팔린다고한다 전시회 개장일에 축하파티가 있었다 밴쿠버에서 활동하는 수많은 아티스트 .

,

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전시회에 참가한 아티스트들. 이들은 여가시간을 통한 꾸준한 창작활동으로 이번 전시회에 참가하였다.

아티스트에겐 다양한 도구를 사용할 수 있는 자유가 있다 단순히 작품을 완 성하는 도구 가 변했다고 그 아티스트의 열정까지 변하는 것은 아니니 말이다 필자의 생각도 마찬가지다 붓과 물감으로 캔버스에 그림을 그리던 고전적인 방식에서 디지털로의 환경만 달라졌을 뿐 작가의 철학이나 미학은 그대로다 물론수백년에걸쳐다듬어진유화와조각에 아트를비교하는 것자체가불가능하지만 오늘날 업계에종사하는수많은젊고재능있는 아티스트를 보면서 먼 훗날 확고한 아트의 형태로 자리매김하리라 확신한다 이러한가능성을조금이나마가늠할수있는장면을캐나다밴쿠버의한갤러 .

(Tool)

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CG

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CG

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, EA,

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CG

. CG

3D

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20

50

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6

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2008 March CGLAND 45


Exhibition

크릴을 이용한 창작활동을 한단다 이러한 열정이 있었기에 이번 갤러리에서 다양한작품을선보일수있지않았나싶다 .

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인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 간단한 자기소개와 게임 아티스트로 일하 게 된 계기를 말씀해주세요. 데이브(배경 슈퍼바이저 / 컴퍼니 오브 히어로즈)

저는 살 때 미술을 배우기 시작했습니다 부모님이 저의 재능을 일찍 발견 했는지 미술전담선생님까지고용했죠 그시절신문에종종제그림이소개 되었고 전시회에도 참가했습니다 스코틀랜드에 위치한 게임 회사를 시작으 로 게임업계에입문한지는올해로 년째입니다 10

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9

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데미안(아티스트 / 컴퍼니 오브 히어로즈)

어머니께서 말하길 어릴 적 크레용이나 물감으로 벽에 낙서하기를 유난히 좋 아했다고 합니다 그걸 보시곤 저에게 저 그림들이 네가 앞으로 가야 할 모습 이라고말씀하셨답니다 살때부터보드게임에심취해 그때부터게임회사 에입문할마음을가졌죠 .

렐릭엔터테인먼트 시니어 컨셉아티스트로 근무 중인 이철주 씨

.5

,

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토마스(시네매틱 / 던 오브 워)

유년기시절부터그냥그림이좋았습니다 부모님은제가크레용과종이를유 난히좋아했다고합니다 부모님은아직도제가 살때스케치한그림을가지 고있죠 게임분야에관심을가진계기는워크래프트와디아블로의동영상을 접하면서입니다 중학교 때 해당 동영상을 질리도록 보고 연구하고 그렇게 만들기위해많은노력을했습니다 렐릭이첫번째직장이고요 .

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3

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노아(시네매틱 아티스트 / 던 오브 워)

살 때부터 아버지가 사주신 드럼에 매료되어 살았습니다 어른이 되면 당연 히음악가가될거라생각할정도로음악에심취해있었죠 그런탓에미술분 야에입문한것은 살때죠 출발이늦었다고해서제작품의수준도쳐진다 고 생각하지는 않아요 늦은 만큼 열심히 했으니까요 게임 업계에 입문한지 는올해가 년째입니다 5

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20

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3

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마이클(아티스트 / 컴퍼니 오브 히어로즈)

원래는 유화를 하는 전통 아티스트였는데 우연히 애니메이션회사에 취직하 면서이렇게 아티스트의길을걷고있습니다 ,

현장에서 즉석으로 그림을 그리는 아티스트도 눈에 띄었다

.

CG

와 관련 종사자들이 참석하여 자리를 빛내 주었다 그 자리에서 몇몇 평론가 로부터전시회에대한생각을들을수있었다 어떤이는 아트가갤러리를 채우면 유화 같은 순수미술이 설 자리가 좁아지지 않겠냐며 회의적인 반응을 보인 반면 이번 전시회가 성공을 한다면 그만큼 아트의 영역이 넓어지지 않 겠냐는 의견을 낸 이들도 적지 않았다 그렇지만 캔버스에 그려진 유화작품 혹은디지털작품이냐는논쟁은중요하지않다 결국갤러리에서끝까지살아 남는생명력있는작품이대중의사랑을받는작품이니말이다 .

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CG

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참가 아티스트 릴레이 인터뷰 이번전시회에참여한작가들의대부분은렐릭스튜디오소속의 아티스트 다 렐릭은 홈월드와 워헤머로 유명한 전문의 게임 스튜디오다 던 오브 워 임파서블 크리어처 컴퍼니 오브 히어로즈 등의 게임을 개발했으며 최고 의 게임 그래픽과 창의적인 작품 세계를 추구하는 세계적인 게임회사 가운데 하나이다 이번전시회에참여한아티스트는평소에도일주일에한번씩모임을갖고인 체 드로잉을 한다고 한다 전문 모델을 포함한 모든 비용은 회사에서 부담한 다고 하니 부러울 따름이다 아울러 몇몇 작가는 여가시간을 통해 유화나 아 CG

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RTS

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46 CGLAND March 2008

던 오브 워 시네매틱을 담당한 토마스

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20

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노아

회사에서 항상 같은 사람과 같은 프로젝트를 진행하는 것도 재미있지만 그 안에서 자신을 발견하기란 쉽지 않습니다 평소 하고 싶은 작품은 따로 있으 니까요 그래서 이번 전시회 소식을 듣고 흔쾌히 수락했죠 가격은 작은 사이 즈는 만 원 큰 사이즈는 만 원으로 책정했습니다 큐레이터 말대로 이 번 전시회는 사례가 없기 때문에 다른 전시회장을 직접 방문한 후 결정한 가 격입니다 아티스트로서본능적인직감도작용을했죠 ,

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50

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300

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캐빈(SF 아티스트 / 컴퍼니 오브 히어로즈)

회사에서는동료와함께작업을하면서도제각기다른생각을하잖아요 철학 은 물론 살아온 경험이 다르기에 생각도 다르죠 그래서 항상 남들은 어떤 생 각을 할까 궁금했어요 그런데 이번 전시회를 개최한다는 소식을 듣고 다른 동료의 생각을 엿볼 수 있는 좋은 기회다 싶어 저도 참가했습니다 아울러 이 .

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던 오브 워 제작에 참여한 시네매틱 아티스트인 노아

컴퍼니 오브 히어로즈 아트 디렉터 닉

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SF

아티스트인 캐빈은 컴퍼니 오브 히어로즈 제작에 참여하였다.

번 전시회를 통해 제 생각을 남들에게 보여주기 위해 많은 노력을 했습니다 아버지가 할리우드에서 영화제작을 한 덕분에 어려서부터 아버지 카메라로 작품 가격을 결정하는 가장 큰 조건은 제가 투자한 시간과 액자 값이었습니 장난삼아 영화를 만들곤 했습니다 영화와 게임을 무척 좋아했죠 고등학교 다 규격은보통사이즈고 가격은 만원입니다 시절 게임을접하면서재미삼아만들었던동영상을렐릭에보내면서게 임업계에진출하게되었습니다 게임 아티스트로서 평소 게임 아트가 무엇인지에 대해 고민해 보았는지, 있 다면 게임이 아트가 될 수 있다고 생각하는지요?

닉(아트 디렉터 / 컴퍼니 오브 히어로즈)

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40

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RPG

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스티브(디자이너 / 컴퍼니 오브 히어로즈)

저는시카고에서태어나그곳에서자라고 시카고에서일할정도로시카고 를좋아합니다 아무래도시카고의도시향기가저에게아트적인마인드를가 질 수 있도록 한 것 같아요 그리고 어릴 적 영화와 닌텐도 게임에 푹 빠졌던 기억이나네요 게임회사에서일하고싶었던것도그때부터가아닐까싶네요 , EA

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데이브

게임은 아트가 될 수 있다고 생각합니다 그러나 모든 게임 그래픽이 아트라 고는생각하지않아요 게임이아트가되려면많은사람들에게영감과감동을 주고 오래오래 기억에 남아야 합니다 그래서 저 같은 아티스트들은 해당 게 임이아트가될수있도록그래픽품질향상에많은노력을기울려야하고요 .

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이번 전시회에 참가한 특별한 이유가 있나요? 그리고 본인 작품의 가격을 밝힐 수 있나요? 가격 선정에 특별한 기준이 있다면 설명 부탁드립니다. 토마스 게임은 아트가 될 수 있지만 가끔은 비즈니스가 우선시 되는 경우가 있습니 데이브 다 아트에대한배려보다는프로그램이나마케팅에의해포기하는측면이더 항상 전시회에 관심이 많았습니다 아무래도 아티스트에겐 이러한 기회가 있 러 있으니까요 그렇지만 미래는 밝다고 생각해요 점점 재능 있고 기본기가 ,

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2008 March CGLAND 47

Exhibition

어야만 평소에 꾸준히 창작활동을 할 수 있다고 생각합니다 추후 이런 기회 가있다면계속작품을출품하고싶습니다 제작품은사이즈가작아 만원 으로결정했습니다 노력에비하면절대비싸다고생각하지않습니다


Exhibition

튼튼한 아티스트들이 게임 업계에 입문하면서 게임의 그래픽이 나날이 발전 토마스 하고있기때문이죠 그래서우리가흔히아트라고자신있게말할수있는작 기회가 된다면 다양한 방면의 많은 것을 배우고 싶습니다 특히 디지털과 유 품도많아지고있습니다 화는계속해서병행하면서작업할생각입니다 살아가다보면달성해야할다 양한 목적이 생기기 때문에 항상 하나의 방향만 보고 달리진 않습니다 그렇 지만지금당장은개인적인실력향상이가장중요하다고생각합니다 노아 게임은당연히아트라생각합니다 그것도인류역사상가장잠재성이뛰어난 아트입니다 책은 읽을 수밖에 없고 음악은 듣고 영화는 보는 것에 한정되어 마이클 무어(애니메이션 슈퍼바이저 / 던 오브 워) 있지만 게임은 그 모든 것이 포함되어 있잖아요 음악 영상 그리고 스토리 제작품이대중들에게사랑받고 저의독특한생각이그들에게인정되기를바 거기에게이머의생각과스킬에의해생명력이생기는것이바로게임입니다 랍니다 지금당장은아니지만 먼훗날스타워즈나로드오브링같은대중의 그렇기에게임은아트입니다 공감을얻는영화를만들고싶습니다 그래서틈틈이스토리를쓰거나콘셉트 드로잉을하죠 그리고만화를그려온라인을통해다양한사람들에게알리고 싶습니다 마이클 게임 아트는 이제 갓 틀을 갖추기 시작한 현대 미술입니다 앞으로 성숙한 단 계로 접어들기 위해선 해결해야 할 과제가 많습니다 그러나 항상 그렇게 생 클레어 로버트(모델러 / 던 오브 워) 각하듯이 잠재력은 무한하다고 생각합니다 앞으로 가장 두텁고 튼튼한 아트 항상 열심히 작품 활동을 하는 것이 목표입니다 특히 디지털과 유화를 병행 로자리매김하리라믿습니다 하고 싶습니다 그리고 남에게 인정받는 그림을 그리기보다는 내 스스로 만 족할 수 있는 작품을 하고 싶습니다 내가 참여한 게임이 게이머에 의해 살아 본인이 CG 아티스트로서 희망사항이나 앞으로의 목표가 있다면 간단하게 움직이는것을볼때면 마치제목표를모두달성한양기분이좋아집니다 이야기 해주세요. 마지막으로 씨지랜드 독자들에게 한마디 한다면? .

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데이브

자신과 쉽게 타협하지 않으며 열심히 그림을 그리세요 그리고 직장에서는 본인이 얻고자 하는 것을 쉽게 얻을 수 없으므로 여가시간을 통해 자신만을 위한창작활동을꾸준히하기바랍니다 ,

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토마스

스스로 자신의 그림을 평가할 수 있어야 합니다 그리고 자신의 단점이 무엇 인지 정확히 감지할 수 있어야 하고요 쉽지 않지만 다른 이의 그림과 비교해 .

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컴퍼니 오브 히어로즈 제작에 참여한 디자이너 스티브

던 오브 워의 애니메이션 슈퍼바이저인 마이클 48 CGLAND March 2008

던 오브 워의 모델러인 클레어


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데미안

항상 주위를 관찰하는 버릇을 갖길 바랍니다 형태 색상 혹은 사물의 디테일 까지 꼼꼼히 챙기세요 그리고 항상 대략적인 틀을 먼저 잡고 그 안을 채워 가는법을익히세요 타인의비평을즐길줄도알아야해요 주위사람의충고 나 조언에 귀를 기울인다면 자신도 모르는 사이에 실력이 늘어감을 깨닫게 될겁니다 .

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렐릭아티스트와의간단한인터뷰를마치면서머리를스친것은 그들의생각 이 의외로 많이 열려있다는 것이다 그리고 질문에 대한 답을 모두 종합해 본 결과 비슷한대답이종종눈에띄기도한다 이러한공통된답을보면서세계 모든아티스트의마인드는비슷하다는생각을갖게된다 특히주위의조언에 항상 귀를 기울이고 궁금한 것이 있으면 적극적으로 해결하려는 사고방식이 기저에깔려있음을느낄수있다 ,

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노아

항상 아트적인 마인드와 긍정적인 자세로 살아가세요 나쁜 생각이나 방해물 같은건모두버리고요 그러면당연히모든게좋아집니다 .

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클레어 로버트

항상 남의 이야기를 경청하고 모르는 것은 물어보고 호기심은 반드시 해결 하길 바랍니다 특히 남들의 조언을 존중하는 자세는 자기의 실력을 늘리는 가장좋은방법이라고생각합니다 ,

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마이클 무어

실력 향상을 위해서는 꾸준히 그림을 그리는 것만큼 좋은 방법은 없겠죠 그 리고 하나의 기술을 가르치는 단기 미술 교육기관도 좋지만 교과 내용을 전 반적으로익힐수있는아트스쿨을추천합니다 왜냐하면기본적인소양이나 아트의이해만큼중요한것은없으니까요 이기본기가갖춰지면자신도모르 게놀랄만큼실력이향상될것입니다 항상행운이함께하길기원합니다 .

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닉(아트 디렉터 / 컴퍼니 오브 히어로즈)

간단하게할수있는작업을진행해보세요 스케치같은것도좋고요 가끔은 .

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아티스트인 데미안은 컴퍼니 오브 히어로즈 제작에 참여하였다

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화려한 색채가 강점인 리사와 그녀의 작품

독특한 영감의 소유자 존 2008 March CGLAND 49

Exhibition

보세요 어떻게 하면 훌륭한 작품을 창작할 수 있는지 고민하고 분석하기 바 이러한 시도에서 자신감과 겸손함을 배울 수 있습니다 사회생활에서 이 두 라요 이같은과정을통해미처생각지도못했던무언가를얻을수있을것입 가지만큼 중요한 것이 없기 때문입니다 항상 인내하는 마음 역시 잊지 마시 니다 가장중요한것은실력향상이니까요 고요 참고견디면결국모든것이이뤄질것이라믿습니다


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