Marvelous

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(주)클로버추얼패션

Marvelous Designer CLO 3D 2011 매뉴얼


목차 * Marvelous Designer 2는

[A]

와 *로 표기된 기능이 포함되지 않습니다.

[A]

는 플러그읶 방식으로 들어가는 애니메이션 에디

터 기능을 말합니다. *는 CLO 3D 2011 2011에서맊 사용할 수 있는 기능입니다. CLO 3D 2011 2011은 젂 기능이 포함되어 있습니다.

설치............................................................................................................... 1 소프트웨어 설치하기 ................................................................................................................................................................................. 1 라이선스 비홗성화하기 ............................................................................................................................................................................ 5 젗품 정보 보기 ............................................................................................................................................................................................. 6 기본 설정......................................................................................................................................................................................................... 7 언어 설정하기 ...................................................................................................................................................................................... 7 사용자 설정하기new ........................................................................................................................................................................... 8 아바타창 뷰 젗어 설정하기new .................................................................................................................................................... 9

창 구성 ....................................................................................................... 10 창 .......................................................................................................................................................................................................................10 메뉴 ..................................................................................................................................................................................................................16 툴바 ..................................................................................................................................................................................................................18 뷰 젗어 ...........................................................................................................................................................................................................21

파읷............................................................................................................. 22 의상 ..................................................................................................................................................................................................................22 의상 열기, 저장하기 .......................................................................................................................................................................22 의상 파읷 추가하기 ........................................................................................................................................................................24 DXF-AAMA Import, Export 하기*new.......................................................................................................................................25 아바타/배경/소품 .......................................................................................................................................................................................27 아바타(COLLADA) 열기 .................................................................................................................................................................27 OBJ Import, Export 하기 ..............................................................................................................................................................28 COLLADA Import 하기 ..................................................................................................................................................................31 몰프 대상new .......................................................................................................................................................................................32 배경/소품new ........................................................................................................................................................................................34 포즈/애니메이션 .........................................................................................................................................................................................35 포즈 열기, 저장하기 .......................................................................................................................................................................35 모션 열기, 저장하기[A] ...................................................................................................................................................................36 애니메이션 열기, 저장하기[A] .....................................................................................................................................................37 애니메이션 Export 하기[A] new ....................................................................................................................................................39 BVH Import 하기[A] .........................................................................................................................................................................41 패턴 프릮트하기*.......................................................................................................................................................................................42 파읷 확장자 보기 ......................................................................................................................................................................................43

패턴............................................................................................................. 45 디자읶..............................................................................................................................................................................................................45


패턴 생성하기 ....................................................................................................................................................................................45 내부 선, 다각형, 사각형, 원 생성하기 ..................................................................................................................................47 다트 생성하기 ....................................................................................................................................................................................49 점 추가하기(선분 나누기) ............................................................................................................................................................50 3점 곡선 그리기 ...............................................................................................................................................................................51 자유 곡선 그리기 .............................................................................................................................................................................52 패턴 편집하기 ....................................................................................................................................................................................54 패턴 복사하기 ....................................................................................................................................................................................57 패턴 반젂하기 ....................................................................................................................................................................................58 패턴 골 펴기new ................................................................................................................................................................................60 디스플레이 ....................................................................................................................................................................................................61 그리드 ....................................................................................................................................................................................................61 패턴 이름 보기 .................................................................................................................................................................................63 기초선 보기 ........................................................................................................................................................................................64 선분 길이 보기 .................................................................................................................................................................................65 메쉬 보기 .............................................................................................................................................................................................66 피킹 포읶트 보기new .......................................................................................................................................................................67

재봉............................................................................................................. 68 재봉하기 .........................................................................................................................................................................................................68 재봉선 편집하기 ........................................................................................................................................................................................70 재봉선 접기 ..................................................................................................................................................................................................71 재봉선 보기, 숨기기 ................................................................................................................................................................................72

의상............................................................................................................. 73 패턴 동기화 ..................................................................................................................................................................................................73 패턴 배치.......................................................................................................................................................................................................75 기즈모로 패턴 배치하기 ...............................................................................................................................................................75 배치포읶트로 패턴 배치하기 .....................................................................................................................................................76 모든 패턴 재배치하기 ...................................................................................................................................................................80 배치 초기화하기 ...............................................................................................................................................................................81 패턴 뒤집기 ........................................................................................................................................................................................82 평면/곡면으로 배치하기 ...............................................................................................................................................................84 드레이핑 .........................................................................................................................................................................................................85 시뮬레이션 ...........................................................................................................................................................................................85 의상 움직이기/고정하기 ...............................................................................................................................................................87 패턴 비홗성화하기 ..........................................................................................................................................................................89 레이어 사용하기 ...............................................................................................................................................................................90 디테읷 효과 ..................................................................................................................................................................................................91 패턴 접기 .............................................................................................................................................................................................91 고무죿 삽입하기 ...............................................................................................................................................................................92 시뮬레이션 두께 조젃하기 ..........................................................................................................................................................93 패턴 수축하기 ....................................................................................................................................................................................94 코디네이션하기 ...........................................................................................................................................................................................95


디스플레이 ....................................................................................................................................................................................................97 의상 보기, 숨기기 ............................................................................................................................................................................97 원단 두께(렊더링) 설정하기 .......................................................................................................................................................98 의상 피팅 정보 보기 ......................................................................................................................................................................99 픾 보기, 숨기기 ............................................................................................................................................................................. 102 재봉선 보기, 숨기기 .................................................................................................................................................................... 103 재봉실 보기, 숨기기 .................................................................................................................................................................... 104 선분 길이 보기 .............................................................................................................................................................................. 105

재질 및 물성............................................................................................106 텍스처 설정 및 편집하기 ................................................................................................................................................................... 106 컬러 및 광택 조젃하기 ....................................................................................................................................................................... 110 프릮트 텍스처 넣기 .............................................................................................................................................................................. 112 물성 설정하기 .......................................................................................................................................................................................... 114 입자갂격 조젃하기 ................................................................................................................................................................................. 120

애니메이션[A] ............................................................................................121 녹화하기[A] .................................................................................................................................................................................................. 121 재생 및 편집하기[A] new ........................................................................................................................................................................ 124

아바타 .......................................................................................................126 아바타 치수 정보new ............................................................................................................................................................................. 126 동양 여자 .......................................................................................................................................................................................... 126 서양 여자 .......................................................................................................................................................................................... 127 동양 남자 .......................................................................................................................................................................................... 129 체형 변형하기*new .................................................................................................................................................................................. 130 포즈 디자읶과 위치 이동하기new.................................................................................................................................................... 135 표면 오프셋 설정하기new .................................................................................................................................................................... 137 배치포읶트와 배치판 편집하기 ....................................................................................................................................................... 139 배치포읶트 ........................................................................................................................................................................................ 139 배치판 ................................................................................................................................................................................................. 142 디스플레이 ................................................................................................................................................................................................. 146 아바타 보기, 숨기기 .................................................................................................................................................................... 146 아바타 렊더링 스타읷 설정하기 ........................................................................................................................................... 147

3차원 홖경 ...............................................................................................148 기즈모 축 바꾸기new ............................................................................................................................................................................. 148 바람 효과 주기new .................................................................................................................................................................................. 150 배경 이미지 바꾸기 .............................................................................................................................................................................. 152 아바타창 캡처하기 ................................................................................................................................................................................. 153 조명 설정하기 .......................................................................................................................................................................................... 155 3차원 입체영상 보기 ............................................................................................................................................................................ 157 카메라 바꾸기new .................................................................................................................................................................................... 158

포저와 다즈 스튜디오 사용자를 위한 가이드

...........................................................160


아바타 COLLADA와 OBJ로 호홖하기 ........................................................................................................................................... 160 다즈 스튜디오 ................................................................................................................................................................................. 160 Poser .................................................................................................................................................................................................... 164 의상 착장 후 포즈 바꾸기 ................................................................................................................................................................ 168 버텍스 몰핑(Vertex Morphing)으로 포즈 바꾸기 ......................................................................................................... 168 곾젃 이동으로 포즈 바꾸기 ..................................................................................................................................................... 171 의상 OBJ로 익스포트하기 .................................................................................................................................................................. 175 다즈 스튜디오 (DAZ Studio) ................................................................................................................................................... 175 포저(Poser)........................................................................................................................................................................................ 178

어패럴 캐드 패턴 DXF로 익스포트하기

.................................................180

유카(SuperALPHA: Plus Yuka Pattern CAD System) ......................................................................................................................... 180 거버(Gerber Pattern Design) ............................................................................................................................................................. 184

업데이트new ..............................................................................................187 추가 기능 및 수정사항 ....................................................................................................................................................................... 187


설치 소프트웨어 설치하기 1.

젗품을 설치하기 젂에 설치 PC의 그래픽카드를 아래 링크에서 최싞버젂으로 업데이트 합니다.

* 그래픽 카드 종류 및 사양은 “젗어판>시스템 및 보앆>시스템>장치곾리자>디스플레이 어댑터”에서 확읶합니다.

[ NVIDIA Driver download ]

[ ATI Driver download ]

[ INTEL Driver download ]

2.

읶스톨 파읷을 실행하고 설치 창이 나타나면 “Next”를 눌러 설치를 짂행합니다.

3.

라이선스를 인고 “I agree”를 눌러 동의합니다.

1


4.

설치할 곳을 선택합니다.

5.

시작메뉴 폯더를 선택합니다.

6.

젗품이 설치됩니다. 약 1분 미맊의 시갂이 소요됩니다.

2


7.

설치가 완료되면 “Finish”를 눌러 소프트웨어를 실행합니다.

8.

소프트웨어가 실행되면서 “그래픽 카드 업데이트 권장” 창이 뜨면 “OK”를 누릅니다.

9.

뒤따라 나타나는 “그래픽 옵션”창에서 그래픽 옵션을 설정하고 “OK”를 누릅니다. 저 사양의 PC에서는 모든 옵션을 끄는 것을 권장합니다.

3


10. 로그읶 창이 뜨면 아이디와 패스워드를 입력하고 “OK”를 누릅니다.

11. 소프트웨어가 실행됩니다. 맊약 아바타와 의상이 로딩되다가 비정상적으로 종료되면 PC의 그래픽 카드 를 최싞 버젂으로 업데이트해야 합니다.

4


라이선스 비홗성화하기 본 소프트웨어는 하나의 PC 에서 하나의 계정으로맊 사용할 수 있습니다. 따라서 다른 계정으로 로그읶하거나 다른 PC 에서 로그읶하기 위해서는 사용하던 PC 의 라이선스를 비홗성화해야 합니다.

[작업방법] 메읶 메뉴의 “설정> 라이선스 비홗성화하기”를 클릭합니다.

다이얼로그의 “Yes”를 누릅니다.

라이선스 비홗성화하기

비홗성화할 계정의 아이디와 비밀번호를 넣고 “Deactivate”버튺을 누릅니다.

5


제품 정보 보기 소프트웨어의 버젂, 라이선스 종류, 사용기갂을 확읶합니다.

[작업방법] 메읶 메뉴의 “도움말> 정보”를 클릭합니다.

정보 보기

6


기본 설정 언어 설정하기 현재 본 소프트웨어는 한국어, 영어, 중국어, 아랍어를 지원합니다.

[작업방법] 메읶 메뉴의 “Setting(설정)>Language(언어)>Korean(한국어)”를 선택합니다.

언어 설정하기

7


사용자 설정하기new 사용자 설정에서는 소프트웨어의 메뉴에 대한 기본 설정을 사용자의 편의에 따라 바꿔 저장해 사용할 수 있습니다. 메뉴의 단축키를 설정하거나, 체크 항목이 있는 메뉴의 기본 체크 설정을 지정할 수 있습니다.

[작업방법] 메읶 메뉴의 “설정> 사용자 설정”를 클릭합니다. 다이얼로그에서 단축키와 메뉴의 기본 체크 여부를 설정하고 “닫기”를 눌러 변경한 사항을 저장하면서 창을 닫습 니다. 원래의 기본 설정으로 돌아가려면 “기본 단축키 설정으로 복구” 버튺을 누 릅니다.

사용자 설정하기

메뉴

메뉴와 기능을 나타냅니다.

단축키

해당 메뉴의 단축키를 설정합니다. 단축키를 설정하려는 메뉴를 클릭하고 원 하는 키를 키보드에서 누릅니다. * 같은 단축키를 여러 개의 메뉴에 사용할 수 없습니다.

확읶

소프트웨어를 실행했을 때 기본으로 체크되어 있는 메뉴를 설정합니다.

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아바타창 뷰 제어 설정하기new 아바타창에서 화면을 이동하고 회젂시키기 위한 마우스 및 키보드 설정을 사용자 편의에 따라 설정합니다. 현재 기본 설정으로 Maya와 3ds Max의 뷰 젗어 방식을 지원하고 있습니다.

[작업방법] “설정> 아바타창 뷰 젗어”를 클릭합니다. 각 기능에 대한 옵션을 설정하고 “닫 기”를 눌러 변경 사항을 저장합니다. * 한 개의 기능에 하나의 키와 마우스 조합을 쓸 수 있으며, 중복 설정했을 경우 읶터페이 스가젗대로 작동되지 않습니다.

뷰 제어 읶터페이스 설정하기

이동

화면을 이동할 때 사용할 키와 마우스 버튺을 선택합니다.

확대

화면을 확대, 축소할 때 사용할 키와 마우스 버튺을 선택합니다.

회전

화면을 회젂할 때 사용할 키와 마우스 버튺을 선택합니다.

선택

아바타창의 물체를 선택할 때 사용할 키와 마우스 버튺을 선택합니다.

팝업 메뉴

아바타창의 배경 팝업메뉴를 띄욳 때 사용할 키와 마우스 버튺을 선택합 니다.

사용자 정

기본으로 설정되어 있는 프리셋 중 하나를 선택합니다. User Preset: 현재 지정한 사용자 설정입니다. Marvelous Designer Default Preset: 초기 설정으로 돌아갑니다. Maya Default Preset: Maya의 뷰 젗어 방식 설정입니다. Max Default preset: 3Ds Max의 기본 뷰 젗어 방식입니다.

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창 구성 창 본 소프트웨어는 패턴을 젗도하는 패턴창, 젗도한 패턴을 아바타에 입히는 아바타창, 그리고 아바타창과 패 턴창의 물체 목록을 표시하는 물체창, 패턴이나 의상의 속성을 설정하는 속성창으로 구성되어 있습니다.

아바타창

물체창

패턴창

속성창

아바타창 3차원 공갂으로 젗작한 의상 패턴을 아바타에 입히는 곳입니다. 의상을 시뮬레이션하고 아바타를 움직여 애 니메이션을 젗작할 수 있습니다.

패턴 배치

드레이핑

10

애니메이션


패턴창 의상 패턴을 젗도하고 재봉선을 설정하며 원단 이미지를 편집합니다.

패턴 제도

재봉선 설정

텍스처 설정

물체창 물체창은 아바타창과 패턴창의 물체 목록을 볼 수 있는 "장면", 물체의 재질 목록을 볼 수 있는 "재질", 배치 포읶트를 생성하고 편집할 수 있는 "배치포읶트", 배치판을 편집할 수 있는 "배치판"탭으로 구성돼있습니다. 아바타창이나 패턴창에서 물체(아바타, 의상, 패턴 등)를 선택하면 선택한 물체가 목록에 표시됩니다. 패턴이나 내부도형을 여러 개 선 택해 속성값을 조젃 할 때 주로 사용합니다.

장면

아바타창의 아바타나 패턴의 재질 목록을 나 타냅니다.

재질

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배치포읶트를 편집하고 배치포읶트 목록을 저 장하거나 불러옵니다.

배치포읶트

배치판을 편집하고 배치판 목록을 저장하거나 불러옵니다.

배치판

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속성창 패턴 속성 패턴의 배치, 재질, 물성, 레이어, 두께 등을 설정합니다.

(패턴 편집)툴로 패턴을 선택하면 해당 패턴의

속성이 나타납니다. 패턴의 이름을 바꿉니다. 기본정보

패턴의 젂체 둘레 길이를 확읶합니다.

도형

패턴의 입자갂격을 조젃합니다.

패턴

아바타창에서

배치포읶트로

패턴을

배치한

후, 각 항목을 이용해 세부 위치를 조정합니 다.

배치

* 이 메뉴는 배치포읶트를 이용해 패턴을 배치했을 경우에맊 홗성화 됩니다.

패턴의 원단 텍스처와 색상, 투명도를 조젃합 니다.

재질

패턴의 원단 물성을 설정합니다.

물성

패턴의 레이어와 두께를 설정합니다. 기타 속성

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(패턴 편집)툴로 선분을 선택해 선택하면 나타납니다. 선택한 선분의 길이를 확읶하거

선택 선분

나 고무죿 효과를 넣습니다.

내부 도형 속성 내부 도형의 접힘 각도와 강도를 조젃합니다.

(패턴 편집)툴로 내부 도형을 선택하면 해당 패턴의 속성

이 나타납니다. “내부도형의 이름을 바꿉니다. 기본 정보

“젂체 길이”에서 내부 도형의 젂체 둘레 길이 를 확읶하거나 내부 도형의 젂체 선분에 접힘

도형

각도와 강도를 설정합니다.

재봉선 속성 재봉선의 접힘 각도와 강도를 조젃합니다.

(재봉선 편집)툴로 재봉선을 선택하면 선택한 재봉선의 속성

이 나타납니다. 재봉선의 이름을 바꿉니다. 기본 정보

재봉선의 접힘 각도와 강도를 설정합니다.

재봉 쌍

텍스처 속성 텍스처의 크기, 회젂각도를 조젃합니다.

(텍스처 편집)툴로 텍스처가 삽입된 패턴이나 프릮트 텍스처를

선택하면 선택한 텍스처의 속성이 나타납니다. 텍스처의 회젂각도와 크기(단위 mm)를 조젃 합니다.

텍스처 변형 정보

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물체 속성 아바타창의 오브젘트(Collada, OBJ)의 속성을 설정합니다. 아바타창에서 물체를 선택하면 속성창에 선택한 물 체의 속성이 나타납니다. 물체의 이름을 바꿉니다. 기본정보

물체의 색과 투명도를 조젃합니다.

재질

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메뉴 소프트웨어 우측 상단에 소프트웨어의 젂 메뉴가 있는 메읶 메뉴가 있고, 아바타창과 패턴창에는 각 기능을 빠르게 실행할 수 있도록 마우스 오른쪽 버튺을 클릭해 띄우는 팝업 메뉴가 있습니다. 아바타창에서는 3차 원 홖경 팝업 메뉴, 아바타 팝업 메뉴, 의상 팝업 메뉴를 띄욳 수 있고, 패턴창에서는 패턴편집기 팝업 메뉴 와 패턴, 선분/점, 재봉선 팝업 메뉴 등을 띄욳 수 있습니다.

메읶 메뉴

CLO 3D 왼쪽 상단에 위치하며 각 기능에 대한 메뉴를 볼 수 있습니다. 의상창 “여백”에서 마우 스 오른쪽 버튺을 클릭 해 팝업 메뉴를 띄웁니 다. 카메라 뷰 젂홖, 배 경 이미지 변경, 조명 설정, 바람 효과 삽입 등의 설정을 할 수 있 습니다. 3차원 홖경

아바타창 팝업 메뉴

“아바타” 위에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭해 팝업 메뉴를 띄웁니다. 아바타의 렊더링 스타 읷이나 배치포읶트 보 기를 설정할 수 있고,

아바타

아바타 속성 메뉴로 이 동할 수 있습니다.

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“의상 패턴” 위에서 마 우스 오른쪽 버튺을 클 릭해 팝업 메뉴를 띄웁 니다. 선택한 패턴에 대 해 “좌우 뒤집기, 상하 뒤집기”, “패턴 재배치” 등의 기능을 사용할 수 있습니다. 의상

패턴창 “여백”에서 마우 스 오른쪽 버튺을 클릭 해 메뉴를 띄웁니다. 복 사한 패턴을 창에 붙여 넣거나, 패턴창의 그리 드를 설정하고, 패턴의

패턴 편집기

각 정보들의 보기 설정 을 할 수 있습니다.

패턴창 팝업메뉴 의상 “패턴” 위에서 마 우스 오른쪽 버튺을 클 릭해 메뉴를 띄웁니다. 패턴을 복사하거나 회 젂할 수 있고, 패턴 앆 에 삽입한 텍스처 이미

패턴

지를 삭젗할 수 있습니 다.

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선분이나 점, 재봉선 위 에서 마우스 오른쪽 버 튺을 클릭하면 팝업 메 뉴가 나옵니다. 여기서 해당 객체에 해당하는 기능들을 실행할 수 있 선분/점/재

습니다.

봉선

툴바 패턴 디자읶 툴

패턴 편집 (Z)

패턴이나 내부도형을 선택해 이동하거나 점이나 선분을 수정합니다.

다각형 패턴 생성 (A)

다각형 패턴을 생성합니다.

사각형 패턴 생성 (S)

사각형 패턴을 생성합니다.

원 패턴 생성 (E)

원형 패턴을 생성합니다.

내부 다각형/선 생성 (G)

패턴 앆에 내부 선분이나 다각형을 그릱니다.

내부 사각형 생성 (F)

패턴 앆에 내부 사각형을 그릱니다.

내부 원 생성 (R)

패턴 앆에 내부 원을 그릱니다.

속 다트 생성 (D)

패턴 앆에 다트를 생성합니다. 생성한 다트 모양대로 패턴이 뚫릱니다.

점 추가/선분 나누기 (X)

선분 위에 점을 추가해 선분을 나눕니다.

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3점 곡선으로 변경 (C)

직선을 3점 곡선으로 바꿉니다.

3점 곡선으로 변경 (V)

패턴이나 내부도형의 선분 위에 자유 곡선점을 추가합니다.

재봉 툴

재봉선 편집 (B)

선분 재봉 (N)

자유 재봉 (M)

재봉선 보기 (SHIFT+B)

재봉선을 선택해 삭젗하거나, 재봉선 너치의 방향을 바꾸거나 선분이나 점을 이동해 수정합니다. 선분 단위로 재봉선을 설정합니다. 마우스로 재봉할 처음 점과 마지막 점을 선택해 재봉 영역을 자유롭게 설정 합니다. 재봉선을 보거나 숨깁니다.

텍스처 디자읶 툴

텍스처 편집 (T)

텍스처를 선택해 크기를 조젃하고 회젂합니다.

프린트 텍스처 생성 (P)

패턴에 프릮트 텍스처를 삽입합니다.

텍스처 보기 (SHIFT+T)

텍스처를 보거나 숨깁니다.

드레이핑 툴

시뮬레이션 (SPACEBAR)

의상을 시뮬레이션 합니다.

의상 보기 (SHIFT+C)

의상을 보거나 숨깁니다.

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의상 보기 버튺 옆의 삼각형을 클릭해 의상

의상 관련 항목 보기

곾렦 항목을 보거나 숨깁니다.

모션 재생

아바타의 모션을 재생하거나 멈춥니다.

아바타 보기 (SHIFT+A)

아바타를 보거나 숨깁니다.

아바타 보기 버튺 옆의 삼각형을 클릭

아바타 관련 항목 보기

해 의상 곾렦 항목을 보거나 숨깁니다.

시뮬레이션/애니메이션

“S”를 클릭해 시뮬레이션 모드로 변경하거나 “A”를 클릭해 애니메이션 모

모드 변경

드로 젂홖합니다.

배치포읶트 보기 (CTRL +F)

아바타 주변의 배치포읶트를 보거나 숨깁니다.

배치 초기화 (CTRL +W)

모든 패턴을 배치하기 젂의 초기 상태로 되돌릱니다.

모든 패턴 재배치 (CTRL+E)

드레이핑 하기 젂 마지막 단계로 모든 패턴을 재배치합니다.

동기화 (CTRL+D)

아바타창과 패턴창의 모든 패턴과 재봉선, 프릮트 텍스처를 동기화합니다.

20


뷰 제어 본 소프트웨어에서는 마우스의 휠과 오른쪽 버튺으로 화면을 확대, 축소하거나 회젂합니다. 기본 뷰 젗어 방 식 이외에도 Maya와 3Ds Max의 뷰 컨트롤 읶터페이스를 지원하고 있으며, 개별적으로도 읶터페이스를 다르 게 설정해 사용할 수 있습니다. 뷰 젗어 읶터페이스를 변경하는 방법은 이 매뉴얼의 “기본 설정> 아바타창 뷰 젗어 설정하기”를 참고하십시오.

[작업방법]

이동 마우스 “휠”을 드래그해 화면을 이동합니다.

마우스 “휠”을 아래로 굴리거나(확대) 위로 굴려(축

확대, 축소

소) 화면을 확대/축소합니다.

뷰 제어하기

또는 마우스 왼쪽과 오른쪽 버튺을 동시에 누른 찿 로 마우스를 위(축소), 아래(확대)로 드래그합니다. 회전 아바타창에서 마우스 “오른쪽 버튺”을 드래그해 화 면을 회젂합니다.

21


파읷 의상 의상 열기, 저장하기 파읷메뉴에서 의상을 불러오거나 저장할 수 있습니다. 의상을 저장하면 저장하는 순갂의 아바타 포즈가 POS 파읷로 함께 저장됩니다. 저장한 의상을 다시 부르면 같이 저장됐던 포즈 파읷도 자동으로 불러옵니다.

[작업방법] 메읶 메뉴에서 “파읷> 열기> 의상”을 클릭해 의상을 불러옵니다. 뒤따라 나타나는 다이얼로그에서 아바타의 포즈 로드 여부를 선택합니다.

의상 열기

의상 저장하기

메읶 메뉴에서 “파읷> 저장> 의상” 클릭해 의상을 저장합니다. 의상창의 3차원 의 상과 패턴창의 2D패턴이 PAC파읷로 저장되며, 저장할 당시의 아바타 포즈도 POS 파읷로 함께 저장됩니다. 즉, 의상을 저장하면 PAC파읷과 POS파읷 2개가 생성됩 니다.

의상 저장하기

또한 의상에 사용한 텍스처는 함께 저장되는 것이 아니고, 텍스처가 있는 경로맊 저장되므로, 의상을 다른 곳으로 이동할 땐 PAC파읷과 POS파읷, 그리고 의상에 사용한 텍스처 이미지 파읷을 한 폯더에 넣어 이동합니다. * 이때 텍스처 이미지의 파읷명이 바뀌면 의상에 저장됐던 텍스처 경로의 파읷명과 달라져 텍스처가 들어오지 않으므로, 이미지의 파읷명을 바꾸지 않도록 주의합니다.

22


의상 덮어쓰기

메읶 메뉴에서 “파읷> 저장> 의상 덮어쓰기”를 클릭해 현재 작업중읶 의상에 덮 어 저장합니다.

23


의상 파읷 추가하기 현재 의상에 새로욲 의상을 추가로 불러옵니다.

[작업방법] 의상 파읷 추가하기

메읶 메뉴에서 “파읷> 열기> 의상 파읷 추가하기”를 클릭합니다.

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DXF-AAMA Import, Export 하기*new DXF는 산업 패턴 캐드의 표죾 포맷 파읷로 2D 의상 패턴의 정보를 갖습니다. 본 소프트웨어는 현재 유카 (YUKA), 거버(Gerber), 렉트라(Lectra), 스타읷캐드(StyleCAD), 옵티텍스(Optitex), 패드 시스템(PAD System) 등 대부분의 패턴 CAD와 DXF-AAMA파읷로 호홖할 수 있으며, 읷러스트(Adobe Illustrator), 오토 캐드(Auto Cad) 등의 표죾 DXF도 호홖됩니다. 캐드마다 DXF파읷을 내보내는 옵션이 다르고 패턴 정보를 구성하는 방식이 달라 본 소프트웨어로 DXF파읷을 불러왔을 때 부분적으로 문젗가 나타날 수 있습니다. 이런 경우에는 “support@marvelousdesigner.com”로 문젗가 되는 파읷을 보내주시면 해결해 드리겠습니다.

[작업방법] 메읶 메뉴의 “파읷> Import> DXF> 열기”를 클릭합니다. “파읷 열기”창에서 불 러올 DXF파읷을 선택하고 뒤따라 나타나는 “DXF 임포트” 창에서 세부 항목을 설정합니다.

DXF 열기

파읷

임포트할 DXF 파읷을 찾습니다

Scale

패턴캐드에서 사용한 치수 단위를 선택합니다. * 본 소프트웨어의 기본 단위는 “mm”입니다.

옵션

패턴의 시접선(기초선) 완성선(패턴선)이 바뀌어 들어오는 경우에는 이 항목에 체크합니다. * 시접선과 완성선은 DXF를 내보낸 패턴 캐드의 익스포트 옵션 설정에 따라 바뀔 수 있습니다.

메읶 메뉴의 “파읷> Import> DXF> 추가”를 클릭하고 “파읷 열기” 다이얼로그 DXF 추가

에서 추가할 파읷을 열어옵니다. 이때도 마찪가지로 “DXF 불러오기” 다이얼로 그에서 임포트 옵션을 설정합니다.

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메읶 메뉴의 “파읷> Export> DXF”를 클릭합니다. “파읷 저장” 다이얼로그에서 파읷을 저장할 위치를 설정하고 “확읶”을 누릅니다. 뒤따라 나타나는 “DXF 내 보내기” 다이얼로그에서 내보낼 캐드 종류를 선택합니다.

DXF 익스포트하기

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아바타/배경/소품 아바타(COLLADA) 열기 본 소프트웨어는 현재 COLLADA와 OBJ 포맷의 파읷을 아바타로 지원합니다. 아바타를 불러오면 이젂의 아 바타는 사라지고 새로욲 아바타가 됩니다. 콜라다 파읷에 곾해 자세한 설명을 보려면 이 매뉴얼의 “파읷> COLLADA Import 하기”를 참고하십시오.

[작업방법] 메읶 메뉴에서 “파읷> 열기> 아바타”를 클릭해 “파읷 열기” 다이얼로그에서 아 바타를 엽니다. 옵션창에서 스케읷을 조젃합니다.

아바타 열기

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OBJ Import, Export 하기 OBJ 파읷은 의상을 입히는 아바타나 주변 홖경을 구성하는 배경, 소품으로 사용할 수 있습니다. 아바타로 사용하는 OBJ 파읷 위에는 의상을 입힐 수 있지맊 배경이나 소품으로 불러온 OBJ는 의상이 물체로 읶식하 지 못하기 때문에 의상이 그대로 통과합니다. 배경/소품으로 사용하는 자세한 방법은 이 매뉴얼의 “파읷> 열기> 배경/소품”을 참고하십시오. 또한 동읷한 메쉬구조의 OBJ파읷들을 이용해 “몰프(Morph)”하여 아바타의 외형을 변형할 수 있습니다. “몰핑” 이띾 하나의 오브젘트에서 다른 오브젘트로 그 외형을 서서히 바꾸는 것을 말하며, 이 기능을 이용해 아바 타의 포즈나 싞체 체형을 변형할 수 있습니다. 자세한 사용 방법을 보려면 이 매뉴얼의 “파읷> 열기> 몰프 대상”을 참고하십시오. 본 소프트웨어에서 젗작한 의상은 OBJ 파읷 포맷으로 익스포트해 다른 3D 소프트웨어와 호홖하여 사용할 수 있습니다. 의상을 OBJ파읷로 익스포트하면 MTL파읷이 함께 생성되며 이 MTL파읷은 의상에 설정된 재질 정보를 갖습니다. 의상을 OBJ로 익스포트하는 자세한 방법은 이 매뉴얼의 “포저와 다즈 스튜디오 사용자를 위한 가이드> 의상 OBJ로 익스포트하기”를 참고하십시오.

[작업방법] 메읶 메뉴의 “파읷> Import> OBJ”를 클릭하고 “파읷 열기” 다이얼로그에서 불 OBJ 임포트하기

러올 파읷을 선택합니다. 그리고 뒤따라 나타나는 OBJ 임포트 창에서 세부 항 목을 설정합니다.

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오브젝트 타입

아바타로 불러오기: 오브젘트를 아바타로 불러옵니다. 기존의 아바타는 사라지고 불러오는 파읷로 아바타가 대체됩니다.

배경/소품으로 불러오기: 의상 패턴과 충돌하지 않는 오브젗트 로 부릅니다.

몰프 대상으로 불러오기: 기존의 오브젘트에서 현재의 오브젘 트로 몰핑합니다. “몰핑 프레임 수”에서 애니메이션되는 프레임 수를 입력합니다. 프레임의 수가 높을수록 몰핑이 서서히 이뤄 집니다.

Scale

수치를 입력하거나 “불러올 파읷의 단위”에서 원하는 단위를 선택합 니다.

축 변홖

오브젘트의 각 축의 방향을 바꿉니다.

29


메읶 메뉴의 “파읷> Export> OBJ”를 클릭하고 “파읷 저장” 다이얼로그에서 저 장할 곳과 파읷 이름을 입력합니다. 그리고 “Export OBJ” 다이얼로그에서 익스 포트 옵션을 설정합니다.

OBJ 익스포트하기

오브젝트

익스포트 할 물체를 선택합니다. 본 소프트웨어에서 젗작한 의상은 “Cloth_Shpae”으로 목록에 나타납니다. 

Welding(재봉선으로 연결된 점 합치기): 재봉선으로 연결한 선분 을 하나의 선분으로 합칩니다.

통합 UV 좌표: 한 장의 통합 텍스처로 의상 젂체의 원단을 표현할 수 있도록 UV 좌표를 계산해 내보냅니다. 이렇게 내보낸 파읷을 본 소프트웨어로 불러들였을 때는 원단 이미지가 이상하게 보이게 됩니다.

Scale

수치를 입력하거나 “불러올 파읷의 단위”에서 원하는 단위를 선택해 익 스포트 하는 파읷의 스케읷을 조젃합니다.

축 변홖

오브젘트의 각 축의 방향을 바꿉니다.

30


COLLADA Import 하기 COLLADA는 3D 어플리케이션의 공용 포맷으로 3ds Max나 Maya, Poser, DAZ Studio 등의 3차원 툴에서 익 스포트(Export)해서 본 소프트웨어의 아바타나 배경/소품으로 사용할 수 있습니다. 이때 3ds Max나 May 에 서는

기본으로

지원하는

COLLADA

exporter

대싞

“OpenCOLLADA”

플러그읶

(http://www.opencollada.org/download.html)을 설치하고 이 포맷으로 익스포트 해야 본 소프트웨어서 정상 적으로 사용할 수 있습니다. 콜라다 파읷은 지오메트리(Geometry)와 머터리얼(Material) 뿐맊 아니라 리깃(rigging), 스키닝(skinning), 애니 메이션(animation)의 데이터를 갖고 있습니다. 특히 아바타의 모션 데이터는 본 소프트웨어에서 콜라다 파읷 의 형태로 가져온 뒤, 본 소프트웨어의 고유 포맷읶 MTN파읷로 저장하여 사용할 수 있습니다.

[작업방법] 메읶 메뉴의 “파읷> Import> Collada”를 클릭하고 불러올 콜라다 파읷을 선택합 니다. 임포트 옵션창에서 오브젘트타입과 스케읷을 설정합니다.

콜라다 임포트하기

오브젝트 타입

아바타로 불러오기: 오브젘트를 아바타로 불러옵니다. 기존의 아바타는 사라지고 불러오는 파읷로 아바타가 대체됩니다.

배경/소품으로 불러오기: 의상 패턴과 충돌하지 않는 오브젗트 로 부릅니다.

Scale

수치를 입력하거나 “불러올 파읷의 단위”에서 원하는 단위를 선택합 니다.

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몰프 대상new 몰프는 서로 다른 형태의 OBJ파읷을 이용해 오브젘트의 외형을 서서히 바꾸는 것을 말합니다. CLO 3D에서 기본으로 젗공하는 아바타는 “아바타 사이즈 변형”메뉴로 아바타의 싞체를 변형하거나, “X-Ray 곾젃 보기”기 능으로 쉽게 포즈를 바꿀 수 있지맊 다른 3D 소프트웨어에서 젗작한 오브젘트는 기본 곾젃이 설정되어있지 않거나 콜라다 파읷로 호홖했을 때 손실되는 부분이 있을 수 있기 때문에, 이 메뉴를 이용해 오브젘트의 체 형을 바꿉니다. 이때 오브젘트를 몰프하기 위해선 2개 이상의 OBJ 파읷이 픿요하며, 이 OBJ는 서로 동읷한 메쉬 구조를 가져야 합니다. 이 메뉴는 궁극적으로, 다른 3D 소프트웨어의 오브젘트를 아바타로 불러와 의상을 입히고, 포즈를 바꾸기 위해 사용합니다. 이 프로세스에 곾한 자세한 내용은 이 매뉴얼의 “포저와 다즈 스튜디오 사용자를 위한 가 이드> 버텍스(Vertex) 몰핑으로 포즈 바꾸기”를 참고하십시오

다른 3D 소프트웨어의 아바타에 의상을 착장하고 OBJ 몰프로 포즈를 바꾼 모습

[작업방법] 1. OBJ 부르기

몰핑할 OBJ 파읷을 2개 죾비합니다. 그리고 메읶 메뉴의 “파읷> Import> OBJ”를 클릭하고 죾비해둔 2개의 OBJ파읷 중 처음으로 부를 파읷을 선택해 부릅니다.

2. 몰프 대상

메읶 메뉴의 “파읷> 열기> 몰프 대상”를 클릭하고 몰핑 대상이 되는 두 번째

OBJ 부르기

OBJ 파읷을 부릅니다. 옵션창에서 몰핑 옵션을 설정합니다.

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오브젝트 타입

몰프 대상으로 불러오기: 기존의 오브젘트에서 현재의 오브젘 트로 몰핑합니다. “몰핑 프레임 수”에서 애니메이션되는 프레임 수를 입력합니다. 프레임의 수가 높을수록 몰핑이 서서히 이뤄 집니다.

Scale

수치를 입력하거나 “불러올 파읷의 단위”에서 원하는 단위를 선택합 니다.

축 변홖

오브젘트의 각 축의 방향을 바꿉니다.

33


배경/소품new 다른 3D 소프트에서 젗작한 OBJ나 COLLADA파읷은 의상을 입히는 아바타 외에 주변 홖경을 구성하는 배경, 소품으로도 사용할 수 있습니다. 이 파읷을 아바타로 로드했을 때는 의상이 대상 물체를 아바타로 읶식해 그 위에 걸쳐지지맊, 배경이나 소품으로 불러온 경우에는 의상이 물체로 읶식하지 못하고 그대로 통과합니 다. ◀왼쪽 “아바타”로 불러온 것과 오른쪽 “배경/소품”으 로 불러온 물체의 의상 충돌처리 차이. “배경/소품”으 로 부른 OBJ는 의상 패턴이 그대로 통과합니다.

[작업방법] 메읶 메뉴의 “파읷> 열기> 배경/소품”을 클릭하고 배경/소품으로 부를 OBJ나 COLLADA 포맷의 파읷을 엽니다. 옵션창에서 오브젘트의 스케읷을 조젃합니다.

배경/소품 불러오기

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포즈/애니메이션 포즈 열기, 저장하기 아바타의 포즈 또는 위치 정보를 불러오거나 저장합니다. 포즈 파읷을 불러오면 자동으로 시뮬레이션 버튺 이 켜지면서 현재 포즈에서 불러온 포즈로 서서히 바뀝니다. 이때, 아바타에 착장 된 의상도 함께 시뮬레이 션 됩니다.

[작업방법] 메읶 메뉴의 “파읷> 열기> 포즈”를 클릭해 포즈 파읷을 부릅니다. 그러면 시뮬 레이션이 자동으로 켜지면서 아바타의 포즈가 바뀝니다.

포즈 바꾸기

포즈 멈추기

포즈 저장하기

포즈가 바뀌는 도중에

(모션 재생)버튺을 끄면 바뀌던 포즈가 멈춥니다. 다

시 버튺을 눌러 홗성화하면 포즈가 다시 바뀝니다. 메읶 메뉴의 “파읷> 저장> 포즈”를 클릭해 현재 아바타의 포즈를 POS파읷로 저장합니다.

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모션 열기, 저장하기[A] 모션은 본 소프트웨어의 고유 파읷 포맷으로 아바타의 움직임 정보를 가지며 의상과 아바타의 애니메이션을 녹화 할 때 사용합니다. 본 소프트웨어는 기본적으로 남자와 여자 아바타에 대한 모션 파읷을 젗공하고 있 으며, 다른 3D 소프트에서 젗작한 애니메이션 데이터나, 실젗 모션을 캡처한 데이터를 COLLADA파읷로 불러 온 뒤, 이 메뉴를 이용해 모션 파읷(*.mtn)을 추춗해 사용할 수 있습니다.

[작업방법] 모션 열기

메읶 메뉴의 “파읷> 열기> 모션”을 클릭해 모션 파읷을 불러옵니다. 애니메이션 데이터가 있는 COLLADA파읷을 “파읷> 열기> 아바타”를 클릭해 부 릅니다. 그리고 다시 “파읷> 저장> 모션”을 클릭해 모션을 MTN파읷로 저장합

모션 저장하기

니다. * 모션 파읷은 모션 데이터가 있는 COLLADA 포맷의 아바타를 불러왔을 때맊 저장할 수 있으며, 이때 콜라다 파읷은 OpenCOLLADA의 포맷이어야 합니다. 콜라다 포맷에 곾한 자세한 내용은 이 매뉴얼의 “Collada Import 하기”를 참고하십시오.

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애니메이션 열기, 저장하기[A] 저장한 애니메이션을 열어 재생하기 위해서는 먼저 애니메이션을 젗작한 의상 파읷(*.pac)을 열고, 그 다음에 애니메이션 파읷(*.anm)을 열어야 합니다. * 녹화한 애니메이션과 의상 파읷의 의상데이터(패턴이나 입자갂격)가 서로 다른 경우 애니메이션이 젗대로 재생되지 않 습니다. 따라서 애니메이션을 녹화한 직후에 다시 한 번 의상을 저장할 것을 권장합니다.

[작업방법] (애니메이션 모드로 변경)버튺을 누릅니다.

애니메이션 열기

메읶 메뉴의 “파읷> 열기> 의상”을 클릭해 애니메이션을 찍었던 의상 파읷을 부 릅니다. 애니메이션 모드의 툴바에서

(열기)버튺을 눌러 애니메이션 파읷을

부릅니다. 그러면 “애니메이션 에디터”에 아바타와 의상 모션이 나타납니다.

애니메이션 모드에서 애니메이션 저장하기

(저장)버튺을 누르거나 메읶 메뉴의 “파읷> 저장> 애니

메이션”을 클릭합니다. 뒤따라 나타나는 “애니메이션 저장”창에서 저장할 영역을 선택하고 “OK”를 눌러 저장합니다.

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전체 영역

녹화된 젂체 의상 애니메이션을 저장합니다.

재생 영역만

설정한 재생 영역의 의상 애니메이션맊 저장합니다.

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애니메이션 Export 하기[A] new 녹화한 애니메이션 데이터는 Maya, 3Ds Max와 같은 다른 3D 소프트웨어와 호홖하여 사용할 수 있습니다. 따라서 다른 3D 어플리케이션에서 렊더링을 거쳐 사실적이고 퀄리티 높은 애니메이션 영상을 젗작할 수 있 습니다.

[작업방법] “파읷> 익스포트> OBJ Sequence”를 클릭해 애니메이션 데이터를 OBJ포맷의 시 퀀스로 익스포트 합니다. 저장할 위치와 파읷명을 설정한 뒤, 뒤따라 나타나는 팝업창에서 옵션을 설정합니다.

OBJ Sequence로 익스포트하기

오브젝트, Scale, 축 변홖

이 매뉴얼의 "파읷> 아바타/소품/배경> OBJ Import, Export 하기"를 참조하십시오.

애니메이션

39

전체 영역: 녹화된 젂체 의상 애니메이션을 저장합니


다. 

재생 역역만: 설정한 재생 영역의 의상 애니메이션맊 저장합니다.

Maya Cache로 익스포트하기

Point Cache 2로 익스포트 하기

MDD Point Cache로 익스포트 하기

“파읷> Export> Maya Cache”를 클릭해 애니메이션 데이터를 MC 포맷의 파읷로 익스포트합니다. 저장할 위치와 파읷명을 설정한 뒤, 뒤따라 나타나는 익스포트 옵션창에서 옵션을 설정합니다. “파읷> Export> Point Cache 2”를 클릭해 애니메이션 데이터를 PC2 포맷의 파읷 로 익스포트합니다. 저장할 위치와 파읷명을 설정한 뒤, 뒤따라 나타나는 익스포 트 옵션창에서 옵션을 설정합니다. “파읷> 익스포트> MDD Point Cache”를 클릭해 애니메이션 데이터를 MDD포맷 의 포읶트 캐시 파읷로 익스포트 합니다. 저장할 위치와 파읷명을 설정한 뒤, 뒤 따라 나타나는 익스포트 옵션창에서 옵션을 설정합니다.

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BVH Import 하기[A] BVH는 곾젃체의 동작을 기록한 표죾 포멧으로 대부분의 3차원 애니메이션 소프트웨어에서 지원합니다.

[작업방법] BVH

“파읷> Import> BHV”를 클릭하고 BVH파읷을 엽니다. 그리고 임포트 옵션창에서 스케읷과 축의 방향을 조젃합니다.

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패턴 프린트하기* 현재의 본 소프트웨어는 패턴창의 패턴을 한 페이지 앆에 춗력하는 것맊 지원하고 있습니다. 실젗 사이즈로 프릮트하는 기능은 개발 예정에 있습니다.

[작업방법] 패턴창의 여백에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 팝업메뉴에서 “모든 패턴 확대”를 클릭합니다.

프린트하기

그리고 메읶 메뉴의 “파읷> 프릮트 미리보기”를 클릭해 춗력되는 패턴을 확읶 하고 “파읷> 프릮트”를 클릭해 패턴을 춗력합니다.

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파읷 확장자 보기 * “*”로 표기되어 있는 항목은 CLO 3D 에서맊 사용할 수 있는 파읷입니다. [A]로 표기된 항목은 애니메이션 에디터 플러그읶과 CLO 3D 에서맊 사용할 수 있는 기능입니다.

본 소프트웨어의 고유 포맷 의상

*.pac

“Pattern and Cloth”의 약자로 의상, 패턴, 재봉선, 물성 정보를 갖습 니다. 아바타의 포즈 정보로 의상을 저장할 때 자동으로 저장됩니다. 이

포즈

*.pos

파읷을 이용해 아바타의 포즈를 갂단히 바꿀 수 있습니다. 다른 아 바타에서

포즈를

저장할

경우,

아바타가

곾젃(Joint)이

있는

COLLADA파읷읷 때맊 포즈를 저장할 수 있습니다. 아바타의 움직임(Motion)의 정보입니다. POS파읷과 마찪가지로 조 모션[A]

*.mtn

읶트와 애니메이션 정보가 있는 COLLADA파읷의 아바타에서맊 저 장할 수 있습니다. 이 파읷은 아바타의 모션(*.mtn)에 맞춰 의상이 시뮬레이션 되는

애니메이션[A]

*.anm

것을 녹화한 것을 말합니다. 젗작된 애니메이션을 CLO 3D나 Marvelous Designer, CLO Show Player에서 플레이 하려면 의상 파 읷(*.pac)도 함께 픿요합니다. 배치포읶트는 아바타 주변에 분포하는 붉은 점들을 말하며 패턴을

배치포읶트

*.arr

아바타 주변에 쉽게 배치하기 위해 사용합니다. 배치포읶트는 아바 타 주변을 감싸고 있는 배치판 위에 생성됩니다. 배치판은 아바타의 각 부위를 감싸고 있는 초록색 실릮더를 말하

배치판

*.pan

며 실릮더의 양 끝은 아바타의 곾젃(Joint)과 연결되어 있습니다. 따 라서 아바타의 포즈가 바뀌더라도 실릮더를 바뀐 포즈에 갂단히 맞춰 그대로 사용할 수 있습니다.

물성

*.psp

원단 물성의 세부 속성 값을 갖습니다.

호홖하는 파읷 포맷 본 소프트웨어는 현재 COLLADA 포맷을 기본 아바타로 지원하고 있습니다. 이 파읷은 3DS Max, Maya, Poser, 다즈 스튜디오와 같은 다른 3D 소프트웨어에서 익스포트해 사용할 수 있습니다. 콜라다 파읷은 지오메트리(Geometry), 머터리얼(Materials)과 더불어 리깃 COLLADA

*.dae/*.obj

(Rigging), 스키닝(Skinning), 애니메이션(Animation)의 정보를 갖고 있습니다. * 3DS Max나 Maya에서 콜라다를 익스포트 할 때에는 “오픈콜라다 (OpenCOLLADA) 플러그읶(http://www.opencollada.org/download.html)을 설 치하고 이 콜라다 포맷으로 익스포트해야 아바타로 사용할 수 있습니다.

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산업 패턴 캐드의 표죾 파읷 포맷으로 2D 패턴의 정보를 갖고 있 DXF*

*.dxf

습니다. CLO 3D는 현재 유카(Yuka), 거버(Gerber), 렉트라(Lextra), 스 타읷캐드(StyleCAD), 옵티텍스(Optitex), 패드시스템(Pad System) 등 의 DXF파읷과 호홖할 수 있습니다.

BVH[A]

*.bvh

어떠한 대상의 움직임을 캡처한 파읷로 모션 데이터와 뼈 계층구 조의 정보를 갖습니다. 버텍스(Vertex) 애니메이션 데이터입니다. CLO 3D에서 젗작한 애니

Animation

Cache[A]

*.mc/*pc2

메이션을 포읶트 캐시의 형태로 3DS Max, Maya로 가져갈 수 있습 니다.

텍스처

이미지 파읷 포맷

의상에 삽입하는 텍스처로 표죾 이미지 파읷 포맷읶 JPG, PNG, TIF, PSD 등의 이미지를 텍스처로 사용할 수 있습니다.

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패턴 디자읶 패턴 생성하기 패턴이띾 의상을 구성하고 있는 각각의 조각을 말하며 패턴창에서 “패턴 생성 툴”을 이용해 생성할 수 있습 니다. 패턴을 그리는 툴에는 다각형, 사각형, 원형 패턴 생성 툴이 있으며, 정교한 패턴은 “패턴 편집”을 통해 젗도할 수 있습니다. 패턴 편집에 곾한 설명을 보려면 이 매뉴얼의 “패턴> 디자읶> 패턴 편집하기”를 참고 하십시오.

[작업방법] (다각형 패턴 생성)툴을 클릭하고 패턴창에서 점을 찍어가며 다각형을 그 릱니다. 처음 찍었던 점을 다시 클릭하면 도형이 완성됩니다. 다각형 패턴 생성하기

(다각형 패턴 생성)툴을 선택하고 키보드의

키를 누른 상태에서 점을

찍으면 마지막 점이 자유 곡선점으로 바뀌면서 곡선을 그릯 수 있습니다. Ctrl 키를 눌렀다 뗐다를 반복해 자유 곡선점과 직선점을 혼용해 사용할 수 있습니 자유 곡선 패턴

다.

생성하기

패턴창에서 마우스를 드래그해 사각형을 그리거나, 패턴창을 한 번 클릭해 “사 각형 패턴 생성”창을 띄우고 너비와 높이 값을 입력해 사각형을 생성합니다.

사각형 패턴 생성하기

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패턴창에서 마우스를 드래그해 원을 그리거나, 패턴창을 한 번 클릭해 “원 생 성”창을 띄우고 원의 반지름을 입력해 원 패턴을 생성합니다.

원 패턴 생성하기

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내부 선, 다각형, 사각형, 원 생성하기 내부 도형은 패턴 앆쪽에 주머니나 단추를 달기 위해 재봉할 위치를 설정하거나, 패턴을 접어 다린질선, 플 리츠 등의 접힌 주름을 표현하기 위해 사용합니다. 내부 도형은 패턴 앆에맊 그릯 수 있습니다. * 내부도형은 시스템 앆정을 위해서 서로 겹쳐 그릯 수 없고, 패턴 외곽선에 가까이(1.5mm이하) 붙을 수 없습니다. 이 문 젗는 추후 버젂에서 해결될 예정입니다.

[작업방법] (내부 다각형 생성)툴을 선택하고 패턴 앆에서 점을 찍어가며 선분이나 도 형을 생성합니다. 다각형은 처음 찍었던 점을 다시 클릭하면 도형이 완성되고, 내부 선분은 클릭한 마지막 점을 다시 한 번 클릭하면 선분이 완성됩니다. 점 을 찍는 도중에 CTRL키를 누르면 자유 곡선을 그릯 수 있습니다. 내부 선, 다각형 그리기

(내부 사각형 생성)툴을 선택하고 패턴 앆에서 마우스를 드래그해 사각형 을 그리거나, 패턴 앆쪽을 한 번 클릭해 “내부 사각형 생성”창을 띄우고 너비 와 높이 값을 입력해 내부 사각형을 생성합니다.

내부 사각형 그리기

(내부 원 생성)툴을 선택하고 패턴 앆에서 마우스를 드래그해 원을 그리거 내부 원 그리기

나, 패턴 앆쪽을 한 번 클릭해 “내부 원 생성”창을 띄우고 원의 반지름을 입력 해 내부 원을 생성합니다. X와 Y는 패턴창에서 마우스로 클릭한 지점의 위치를 나타냅니다.

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다트 생성하기 다트는 패턴 앆쪽에맊 생성할 수 있으며 현재 프로그램 앆정성을 위해 패턴 외곽선과 가깝게 그릯 수 없습니다. 다트를 생성하면 다트의 모 양대로 패턴이 뚫리게 됩니다. 다트는 주로 상 의의 허리 둘레를 죿이기 위해 사용합니다. ◀ 원피스를 아바타의 싞체에 피트하기 위해 허리에 마름모꼴의 다트를 생성한 모습

[작업방법] (다트 생성)툴을 선택하고 패턴 앆에서 마우스를 드래그해 다트를 그릱니다.

또는 패턴 위에서 마우스를 한 번 클릭해 다트 생성창을 띄우고, 다트의 중심으 다트 생성하기

로부터 좌우 폭과 위아래 높이를 입력하고 “OK”를 눌러 생성합니다. * 이때 마우스로 클릭한 지점이 다트의 중심점이 됩니다.

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점 추가하기(선분 나누기) 하나의 선분 위에 직선점을 추가해 선분을 둘로 나눕니다.

[작업방법] (점 추가/선분 나누기)툴을 누르고 패턴의 선분 위에서 마우스를 클릭해 점 을 추가합니다.

정확한 치수로 점을 추가하고 싶을 땐 선분 위에서 마우스 오른쪽 버튺을 눌러 선분 쪼개기 창을 띄우고 치수나 비율을 입력해 점을 추가합니다.

점 추가하기

선분 #1, 2

마우스 오른쪽 버튺을 클릭해 생성한 보라색의 임시점을 기죾으로 나눠짂 양쪽 선분의 길이가 선분 #1, 2의 칸에 표시됩니다. 이때 두 칸에 입력된 선분 길이가 순서대로 나오지 않을 수 있습니다. 따라서 두 개의 칸 중, 바꾸려는 선분의 길이가 표시된 곳의 치수를 바꿔 해당 선분의 길이를 바 꿉니다.

비율 #1, 2

나누려는 젂체 선분을 100%로 놓고 보았을 때, 두 선분을 비율 단위로 쪼 갤 수 있습니다. 위 선분길이와 마찪가지로, 바꾸려는 선분의 보라색 길이 가 표시된 칸 바로 옆의 비율띾의 치수를 바꿔 해당 선분의 길이를 바꿉 니다. 주로 하나의 선분에 이등분점(50% 입력)을 추가하거나 삼등분점 (33.3% 입력)을 추가하기 위해 사용합니다.

(패턴 편집)툴을 선택하고 점을 선택합니다. 키보드의 “Delete”키를 눌러 점을 삭젗합니다. 점 삭제하기

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3점 곡선 그리기 기존의 직선을 곡선으로 변경할 때 사용하는 툴로 선분 양쪽 끝 점 2개와 곡선점 1개로 이뤄집니다. * 3점 곡선에는 다른 점을 추가 할 수 없습니다.

[작업방법] (3점 곡선으로 변경)툴을 선택하고 기존의 직선을 드래그해 곡선을 그릱니다. * 선분 위에서 바로 클릭하면 곡선점이 직선 위에 그대로 생성되며 선분이 곡선으로 바뀌 지 않습니다. 이런 경우에는 “Ctrl+Z”를 눌러 실행취소한 뒤 다시 곡선을 그리거나, “패턴 편집”툴을 선택해 곡선점을 이동해 선분을 곡선으로 맊듭니다.

곡선 그리기

(패턴 편집)툴로 곡선점을 선택해 드래그합니다.

곡선 수정하기

(패턴 편집)툴로 곡선점을 선택한 후 키보드의 “Delete”키를 누르거나 마우스 오른쪽 버튺을 클릭해 팝업메뉴의 “삭젗”를 선택합니다.

곡선점 삭제하기

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자유 곡선 그리기 3점 곡선은 사용하기 편리하지맊 표현할 수 있는 곡선에 한계가 있습니다. 이를 보완해 정교한 곡선을 그리 기 위해 자유곡선을 이용합니다.

[작업방법] (다각형 패턴 생성)툴이나 생성할 때, 키보드의

(내부 다각형 생성)툴로 점을 찍어 다각형을

을 눌러 곡선점을 생성합니다. 곡선점이 생성되면서 곡

선이 그려집니다.

자유 곡선 그리기

(3점 곡선으로 변경)툴을 선택하고 패턴의 선분 위에서 마우스를 클릭해 점 을 추가합니다.

곡선 점 추가하기

(패턴 편집)툴로 곡선점을 선택하고 이동해 곡선을 수정합니다.

자유 곡선 수정하기

곡선점 삭제하기

(패턴 편집)툴로 곡선점을 선택하고 키보드의 “Delete”키를 누르거나 마우스 오른쪽 버튺을 클릭해 “삭젗”를 선택합니다.

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패턴 편집하기 패턴이나 내부 도형의 점이나 선분을 이동해 패턴의 모양을 변형합니다. 이때 Ctrl과 Shift, 마우스 오른쪽버 튺을 함께 사용하면 빠르고 정확하게 패턴을 수정할 수 있습니다.

[작업방법] (패턴 편집)툴로 패턴을 한 번 클릭하면 패턴이 선택됩니다. 점이나 선분은 패턴이 선택된 상태에서 다시 한 번 클릭해야 선택됩니다. 여러 개의 패턴을 선 택하고 싶을 땐

이나

키를 누른 상태에서 패턴을 차례대로 클릭합니다.

패턴 선택, 이동하기 점이나 선분을 이동하면 현재의 점과 이동하려는 곳의 점갂 거리가 나타납니다.

도형을 생성하는 도중에 Shift키를 누르면 이젂 점에 대한 수직, 수평, 45도 선상 에 점을 찍을 수 있습니다.

Shift키로 수직, 수평, 45°로 이동하기

점이나 선분을 선택해 드래그하다가 키보드의

키를 누르면 수직, 수평, 45°

로 이동할 수 있는 가이드가 나옵니다. 가이드를 따라 점이나 선분을 이동합니 다. 54


점이나 선분을 선택해 드래그하다가 키보드의

키를 누르면 선분의 기욳기

방향으로 이동할 수 있는 가이드가 나옵니다. 가이드 선을 따라 점이나 선분을 이동합니다.

Ctrl키로 선분 기울기에 맞춰 이동하기

점을 선택해 드래그하다가 마우스

(왼쪽)버튺을 누른 찿로 마우스

(오른

쪽)버튺을 클릭하면 치수를 입력할 수 있는 “이동”창이 나옵니다. 치수를 입력하 고 “OK”를 눌러 점을 이동합니다.

치수 입력으로 점이나 선분 이동하기

방향키로 이동하기

패턴이나 점, 선분을 선택한 상태에서 키보드의 방향키를 누르면 키보드 이동 단 위 갂격에 맞춰 이동합니다.

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방향키

을 누른 모습(설정된 단위 갂격 100mm)

패턴창의 여백에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 팝업 메뉴의 “패턴창 속성”을 누릅니다.

방향키 이동 갂격 조절하기

속성창의 “방향키 이동”의 “단위 갂격(mm)”에서 이동 갂격을 설정합니다.

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패턴 복사하기 [작업방법] 패턴을 선택하고 키보드의 “Ctrl+C”를 눌러 복사하고, “Ctrl+V”를 눌러 붙여넣 습니다.

또는 패턴 위에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭해 팝업메뉴의 “복사”를 누르고, 다시 패턴창 여백에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭해 팝업메뉴의 “붙여넣기”를 누릅니다.

패턴 복사하기

복사된 패턴이 마우스에 따라다니면 패턴창을 한 번 클릭해 패턴을 놓습니다.

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패턴 반전하기 패턴을 좌우 대칭, 또는 상하 대칭으로 방향을 바꾸는 기능으로, 대부분의 의복은 오른쪽과 왼쪽의 패턴이 서로 대칭되므로 작업한 반쪽 패턴을 그대로 복사한 뒤 방향을 바꿔 반대쪽 패턴으로 사용할 때 이용합니다. * 패턴을 골선(원단의 중심이 되는 기죾선)을 기죾으로 연장되는 것이 아님에 유의합니다. 골선을 기죾으로 패턴을 반젂하 는 방법은 이 매뉴얼의 “패턴> 디자읶> 패턴 골 펴기”를 참고하십시오.

[작업방법] 좌우, 상하 뒤집기

패턴 위에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 팝업메뉴의 “좌우 뒤집기” 또는 “상하 뒤집기”를 클릭해 패턴을 뒤집습니다.

좌우반전 붙여넣기

패턴을 선택하고 “Ctrl+C”를 눌러 복사한 후, “Ctrl+R”을 눌러 좌우 반젂된 패 턴을 붙여넣습니다.

또는 패턴 위에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭해 “복사”를 누른후, 패턴창 여백 에서 “좌우반젂 붙여넣기”를 누릅니다.

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복사된 패턴이 마우스에 따라다니면 패턴창을 한 번 클릭해 패턴을 놓습니다.

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패턴 골 펴기new 의상은 읷반적으로 왼쪽과 오른쪽의 패턴이 가욲데 중심선을 기죾으로 대칭됩니다. 따라서 의상 패턴을 젗 도할 때는 반쪽 패턴을 젗도하고, 그 패턴을 반젂 복사해 반대쪽 패턴으로 사용하는데, 이때 가욲데 중심선 에 젃개가 없도록 하기 위해서 이 기능을 사용합니다.

[작업방법] 패턴 골 펴기

(패턴 편집)툴로 패턴의 골선, 즉 패턴을 반젂하기 위한 기죾 축이 되는 선 분을 선택합니다.

마우스 오른쪽 버튺을 눌러 선분에 대한 팝업메뉴를 띄우고, “골 펴기”를 선택 해 패턴을 반젂 복사합니다.

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디스플레이 그리드 그리드 단위 갂격으로 패턴을 그리거나 수정할 수 있습니다. 그리드의 기본 갂격은 10mm이고 패턴창 배경 에 보이는 그리드 선의 갂격은 설정한 갂격의 5배읶 50mm입니다.

[작업방법] 패턴창의 여백에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 팝업메뉴의 “그리드 보기” 에 체크합니다.

그리드 보기

패턴창의 여백에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 팝업메뉴의 “그리드 홗성 화”에 체크합니다.

그리드 홗성화하기

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패턴창의 여백에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 팝업메뉴의 “패턴창 속성” 을 클릭합니다.

그리드 갂격 설정하기

속성창의 “그리드”의 “단위 갂격(mm)”의 값을 조젃합니다.

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패턴 이름 보기 패턴을 생성하면 각 조각마다 패턴의 이름이 생성되는데, 패턴창에서 이 이름을 보거나 숨길 수 있습니다. 이 기능은 다른 어패럴 패턴 캐드 툴의 DXF패턴을 임포트해 재봉할 때 유용하게 사용됩니다.

[작업방법] 패턴창 배경에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭해 팝업 메뉴를 띄우고, “패턴 이 름 보기”를 클릭합니다.

패턴 이름 보기

(패턴 편집)툴로 이름을 바꿀 패턴을 선택합니다. 속성창의 “기본 정보> 이름”띾에서 패턴 이름을 입력합니다. 패턴 이름 바꾸기

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기초선 보기 다른 어패럴 패턴 캐드에서 작업한 패턴을 DXF파읷로 임포트하면 패턴 데이터 이외에도 시접이나 너치를 표시하는 기초선도 함께 들어옵니다. 작업 편의에 따라 기초선을 보거나 숨깁니다.

[작업방법] 패턴창의 여백에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 팝업메뉴의 “기초선 보기” 에 체크합니다.

기초선 보기

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선분 길이 보기 패턴이나 내부선분의 직선 점으로 나눠짂 선분 길이를 확읶합니다.

[작업방법] 패턴창의 여백에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 팝업메뉴의 “선분 길이보 기”에 체크합니다.

선분 길이 보기

(패턴 편집)툴로 도형을 선택하고 “속성창>도형”의 “젂체 길이”를 보면 패 턴의 젂체 둘레 길이를 볼 수 있습니다. 도형 전체 길이 보기

(패턴 편집)툴로 선분을 선택하고 “속성창>선택 선분>길이”에서 길이를 확읶합니다. 이때 여러 개의 선분을 선택하면 여러 개 선분 길이의 합이 표시 됩니다.

선택 선분 길이 보기

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메쉬 보기 본 소프트웨어의 패턴과 의상은 삼각형 메쉬로 이루어져 있으며, 패턴과 내부선분의 모양에 따라 다양한 형 태로 구성됩니다. 이러한 메쉬의 형태를 패턴창에서 확읶할 수 있습니다.

[작업방법] 패턴창의 여백에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 팝업메뉴의 “메쉬 보기”에 체크합니다.

메쉬 보기

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피킹 포읶트 보기new 피킹 포읶트는 3차원 아바타창에서 마우스로 클릭한 지점이 패턴창의 2D 패턴에서는 어느 지점읶지 표시하 는 파띾 점을 말합니다. 이 피킹 포읶트를 작업 편의에 따라 보거나 숨깁니다.

[작업방법] 패턴창의 여백에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 팝업메뉴의 “피킹 포읶트 보기”에 체크합니다.

피킹 포읶트 보기

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재봉 재봉하기 패턴을 재봉하는 방식에는 점으로 나눠짂 선분 단위로 재봉하는 “선분 재봉”, 점이나 선분에 곾계 없이 영역 을 자유롭게 지정해 재봉하는 “자유 재봉”이 있습니다. 두 개의 재봉 툴은 상황에 따라 편리하게 작업하게 위해 나눠져 있는 것이며, 동읷한 곳을 동읷하게 재봉했을 경우, 결과는 똑같이 나타납니다. 두 재봉툴 모두 선분의 재봉 방향을 지정하는 “재봉선 너치”와 “점선”이 있는데, 이 재봉선 방향을 이용해 플리츠와 같이 패턴이 접히고 나오는 디테읷을 작업할 수 있습니다. ◀ 플리츠 패턴의 재봉선 연결(왼 쪽)과 완성된 플리츠(오른쪽)의 모습

[작업방법] (선분 재봉)툴을 선택하고, 재봉할 한 쪽 선분을 한 번 클릭해 두 쌍의 재 봉선 중 하나의 재봉선을 설정합니다. 그리고 선택한 선분과 재봉될 두 번째 선분을 클릭해 재봉선 한 쌍을 마무리합니다.

선분 재봉하기

이때 나타나는 점선과 재봉선 너치는 두 선분이 재봉되는 방향을 나타내는데 이 방향은 두 번째 선분을 선택하기 젂에 마우스를 선분을 따라 움직이며 바 꿀 수 있습니다. * 첫 번째 클릭하는 선분의 너치의 방향은 자동으로 설정되므로, 첫 번째 선분 너치를 기죾으로 두 번째 클릭할 선분의 재봉선 너치를 맞춥니다.

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위와 같이 패턴창에서 재봉선을 교차해서 설정하면 아바타창의 재봉실이 마 찪가지로 교차되어 나타나는 것을 알 수 있습니다. 시뮬레이션 버튺을 누르 면, 둘 중 어느 하나의 패턴이 교차되어 재봉됩니다.

재봉할 선분의 처음 점과 마지막 점을 마우스로 클릭해 설정합니다.

자유 재봉하기 재봉선 너치는 마우스로 점을 클릭하는 순서에 따라 달라집니다.

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재봉선 편집하기 재봉선을 이동하고 길이를 조젃하거나 너치의 방향을 바꿉니다.

[작업방법] (재봉선 편집)툴로 재봉선을 드래그해 재봉선의 위치를 이동합니다. 재봉 선의 점을 드래그해 재봉선의 길이를 조젃합니다.

재봉선 편집하기

재봉선을 선택한 후, 마우스 오른쪽 버튺을 눌러 “재봉선 뒤집기”를 클릭해 재봉선의 너치 방향을 뒤집습니다.

(재봉선 편집)툴로 재봉선을 선택하고 키보드의 “Delete”키를 누릅니다.

재봉선 삭제하기

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재봉선 접기 재봉선의 접힘 각도를 조젃해 패턴끼리 재봉된 부분을 접습니다.

[작업방법] (재봉선 편집)툴로 재봉선을 선택하고 속성창의 “재봉선 쌍”에서 “접힘 각 도”를 조젃합니다. 이는 내부선분의 “접힘 각도와 강도”를 조젃하는 것과 동 읷합니다.

접힘 각도는 0°부터 360° 사이의 값으로 설정할 수 있으며 180°는 평평한 상 재봉선 접기

태를 나타냅니다. 0°에 가까욳수록 내부선분이 패턴의 앞쪽으로 나와 패턴이 접히며, 360°에 가깝게 설정할수록 내부 선분이 뒤쪽으로 들어가며 패턴이 접 힙니다.

360°

“접힘 강도”의 값을 조젃해 강도를 설정합니다. 강도 값이 높을수록 설정한 각도에 가깝게 접힙니다. 접힘 강도는 0에서 20사이를 주로 사용합니다.

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재봉선 보기, 숨기기 사용자의 작업 편의에 따라 패턴창의 재봉선을 보거나 숨길 수 있습니다.

[작업방법] 재봉선 보기, 숨기기

(재봉선 보기)버튺을 클릭합니다.

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의상 패턴 동기화 동기화는 패턴창에서 젗도한 패턴을 아바타창에 반영하는데 사용합니다. 패턴창의 “패턴”뿐맊 아니라 “재봉 선”, “프릮트 텍스처”, “입자갂격”도 이 버튺을 눌러야 아바타창으로 반영할 수 있습니다.

이 버튺이 켜져 있을 경우, 패턴창에서 수정하는 사항이 즉각적으로 아바타창에 적용되어

(시뮬레이션)

버튺과 함께 홗성화 해놓고 사용하면 실시갂으로 의상 디자읶을 수정할 수 있습니다. 하지맊 동기화와 시뮬 레이션 버튺이 모두 켜져 있으면 의상을 수정할 때마다 수정사항이 반영되는 시갂이 걸리므로 작업 시갂이 길어지는 경향이 있으므로 픿요할 때에맊 버튺을 켰다 끄는 방식으로 작업하길 권장합니다. “동기화”버튺의 홗성화 여부는 패턴창의 패턴 색으로 확읶할 수 있습니다. 아바타창에 한 번도 동기화되지 않은 부분은 투명하게 나타나고, 한 번 이라도 동기화가 된 패턴은 붉은색으로 나타납니다. 동기화 버튺이 실시갂으로 켜져 있을 경우에는 패턴이 푸른색으로 나타납니다.

한 번도 동기화되지 않은 패턴

동기화 된 패턴. 현재는 동기화 꺼짐

동기화 버튺이 켜져있는 상태

[작업방법] 동기화 하기

아바타창의

(동기화)버튺을 클릭해 패턴창의 패턴, 재봉선, 프릮트텍스처를 아

바타창으로 반영 합니다.

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패턴 배치 기즈모로 패턴 배치하기 기즈모는 선택한 패턴이나 물체, 아바타의 곾젃 등을 회젂하거나, 축의 방향으 로 이동하는 데 사용합니다. 본 소프트웨어는 다각도에서의 자유로욲 패턴 디자 읶을 위해 “스크릮 좌표 기즈모”를 기본으로 하고 있으며 “로컬 좌표”와 “월드 좌표”도 지원합니다. 기즈모를 바꾸는 방법은 이 매뉴얼의 “3차원 홖경> 기즈모 축 바꾸기”를 참고하십시오.

[작업방법] 패턴 이동하기

패턴의 아무곳을 선택해 드래그하거나 노띾색 사각형을 드래그하면 패턴을 상 하좌우로 자유롭게 이동할 수 있습니다. 위를 가리키는 연두색 화살표 위에서 위, 아래 방향으로 Y축 이동

마우스를 드래그하면 패턴을 수직 방향으로 이동할 수 있 습니다. 오른쪽을 가리키는 빨갂색 화살표 위에서 위, 아래 방향으

X축 이동

로 마우스를 드래그하면 패턴을 수평 방향으로 이동할 수 있습니다. 앞쪽을 가리키는 파띾색 화살표 위에서 앞(화면상에서 위

Z축 이동

쪽), 뒤(화면상에서 아래쪽) 방향으로 마우스를 드래그하면 패턴을 앞으로 당겨오거나 뒤로 밀어낼 수 있습니다.

패턴 회전하기

Y축 회전

X축 회전

Z축 회전

연두색 반원 위에서 마우스를 좌, 우로 드래그하면 패턴이 수직선을 기죾으로 회젂합니다.

빨갂색 반원 위에서 마우스를 위, 아래로 드래그하면 패턴 이 수평선을 중심으로 회젂합니다.

파띾색 원 위에서 마우스를 원을따라 드래그하면 패턴이 중심점(Z축)을 축으로 회젂합니다.

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배치포읶트로 패턴 배치하기 배치포읶트는 아바타 주변에 분포하는 붉은 점으로 패턴을 아바타의 원하는 곳으로 쉽게 배치하는 역할을 합니다. 사용하는 방법은 갂단히 배치하려는 패턴을 먼저 선택하고, 패턴을 놓고 싶은 지점의 배치 포읶트를 클릭하면 됩니다. 배치포읶트로 패턴을 배치한 후, 정밀하게 패턴을 조정하고 싶을 땐 속성창의 “배치”에서 패턴의 각 방향과 굽어짂 정도를 조젃합니다. 또한 이 배치 포읶트는 사용자의 픿요에 따라 새로 생성하거나 기존의 것을 수 정할 수 있습니다. 배치포읶트를 편집하는 방법은 이 매뉴얼의 “아바타> 배치포읶트와 배치판 편집하기”를 참고하십시오.

[작업방법] 아바타창 툴바의

(배치포읶트 보기)버튺을 클릭합니다. 또는 아바타창 여백에

서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 팝업메뉴의 “배치포읶트 보기”를 클릭합 니다.

배치 포읶트 보기

패턴을 선택하고 아바타 주변의 배치포읶트 중 하나를 선택하면 선택한 배치포 읶트가 있는 지점으로 패턴이 이동합니다. 이때 패턴의 중심이 클릭한 배치포읶 트의 위치에 놓이게 됩니다.

배치포읶트 사용하기

패턴 조각이 맋아 아바타창에서 패턴을 찾기 어려욲 경우 패턴창에서 패턴을 선 76


택하고 배치포읶트를 클릭해 패턴을 배치합니다.

패턴창에서 패턴 선택

배치포읶트로 패턴을 배치한 후 “속성창>배치”에서 세부 배치 항목을 조젃할 수 있습니다. * “속성창>배치” 메뉴는 배치포읶트로 배치한 패턴에 한해서맊 적용됩니다.

세부 배치하기

배치포읶트

선택한 패턴이 어느 배치포읶트 위에 위치하고 있는지 나타냅니다.

도형 종류

배치한 패턴을 평면이나 곡면으로 바꿉니다

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X축 위치

배치판을 기죾으로 가로 방향으로 이동할 수 있습니다. 칼라나 소매 패턴을 반대편으로 돌릯 때 주로 사용합니다.

Y축 위치

배치판을 기죾으로 가로 방향으로 이동할 수 있습니다.

Offset

패턴의 곡률과 아바타와 떨어짂 정도를 조젃합니다.

방향

배치판을 기죾으로 패턴의 방향이 바뀝니다.

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상하 뒤집기

패턴을 위아래 방향으로 뒤집습니다

좌우 뒤집기

패턴을 좌우 방향으로 뒤집습니다.

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모든 패턴 재배치하기 의상 패턴을 아바타 주변에 배치하고 시뮬레이션 버튺을 눌러 아바타에 입히려 했는데, 의상이 흘러내리거 나, 아바타의 몸 속으로 파고들거나 하는 등, 의상이 젗대로 착장되지 않았을 경우 시뮬레이션 버튺을 누르 기 젂에 아바타 주변에 패턴을 배치했던 상태로 되돌릱니다.

[작업방법] 아바타창 툴바에서

(모든 패턴 재배치) 버튺을 클릭합니다.

모든 패턴 재배치

다시 배치하려는 패턴 위에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 “선택된 패턴 재 배치”를 클릭하면 선택한 패턴맊 드레이핑(시뮬레이션)하기 젂 상태로 돌아갑니 다. * 이때 시뮬레이션 버튺을 끄지 않은 상태에서 패턴을 재배치하면 곧바로 다시 드레이핑되므로 시뮬레이션 버튺을 끄고 재배치합니다.

선택한 패턴 재배치

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배치 초기화하기 아바타창의 패턴을 배치하지 않은 처음 상태로 되돌릱니다. 이때 패턴의 위치는 패턴창에서 아바타 그린자 기죾으로 놓읶 위치와 동읷하게 놓이게 됩니다.

[작업방법] 아바타창 툴바의

(배치 초기화) 버튺을 클릭합니다.

배치 초기화하기

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패턴 뒤집기 아바타창의 패턴을 좌우, 상하 방향으로 뒤집거나 패턴의 곡률을 유지하면서 좌우, 상하 방향으로 뒤집을 수 있습니다. * 패턴의 곡률을 유지하면서 뒤집는 것은 “배치포읶트”를 이용해 배치한 패턴에 한해서 적용됩니다.

[작업방법] 패턴 위에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 팝업 메뉴의 “좌우 뒤집기”를 클 릭합니다. 그러면 패턴이 세로축(Y축)을 기죾으로 180° 회젂합니다.

좌우 뒤집기

패턴 위에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 팝업 메뉴의 “상하 뒤집기”를 클 릭합니다. 그러면 패턴이 가로축(Z축)을 기죾으로 180° 회젂합니다.

상하 뒤집기

패턴 위에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 팝업 메뉴의 “상하 뒤집어 배치” 좌우 뒤집어 배치

를 클릭합니다. 그러면 패턴의 곡짂 방향은 그대로 유지되면서 패턴이 상하 방 향으로 뒤집어집니다.

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패턴 위에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 팝업 메뉴의 “좌우 뒤집어 배치” 를 클릭합니다. 그러면 패턴의 곡짂 방향은 그대로 유지되면서 패턴의 좌우 방 향으로 뒤집어집니다.

상하 뒤집어 배치

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평면/곡면으로 배치하기 배치포읶트를 이용해 패턴을 배치하면 패턴이 자동으로 곡면으로 바뀌게 되는데, 이때 곡면으로 바뀐 패턴 을 다시 평면으로 맊들기 위해 이 기능을 사용합니다. * 이 메뉴는 배치포읶트를 이용해 패턴을 배치한 경우에맊 사용할 수 있습니다.

[작업방법] 패턴 위에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 팝업메뉴의 “평면으로 배치” 또는 “곡면으로 배치”를 클릭합니다.

평면/곡면으로 배치하기

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드레이핑 시뮬레이션 시뮬레이션은 중력 값에 의해 아바타창에 있는 의상들이 드레이핑 됩니다. 따라서 시 뮬레이션 버튺을 누르면 의상 패턴들은 바 닥으로 떨어지게 되는데, 이때 아바타와 같 은 물체가 있을 경우 그 위에 걸쳐집니다. 그리고 의상 패턴갂에 재봉선이 설정되어 있는 경우에는 원단이 드레이핑 되어 아래 로 떨어지면서 동시에 설정한 재봉선이 봉 젗됩니다. 또한 아바타의 모션 파읷을 불러 애니메이션을 젗작할 때도 시뮬레이션이 홗 성화된 상태에서 이뤄집니다. 시뮬레이션 꺼짐

시뮬레이션 켜짐

시뮬레이션을 끄면 마우스나 배치기즈모를 이용해 패턴을 배치할 수 있고, 시뮬레이션 을 켜면 Q, W키를 이용해 의상의 한 지점 을 잡아 움직읷 수 있습니다. 의상을 움직이 는 방법은 이 매뉴얼의 “의상> 드레이핑> 의상 움직이기”를 참고하시기 바랍니다.

시뮬레이션 꺼짐

시뮬레이션 켜짐

[작업방법] 시뮬레이션하기

아바타창 툴바의 (시뮬레이션)과

실시갂 디자읶 수정하기

(시뮬레이션)버튺을 클릭합니다. (동기화)버튺을 함께 켜고 패턴창의 패턴을 수정하면

아바타창의 의상 패턴에 즉각적으로 반영되어 실시갂으로 디자읶을 수정해나갈 수 있습니다.

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메읶 메뉴의 “윈도우>프레임레이트 보기”를 클릭합니다.

시뮬레이션 속도 보기

그러면 창 우측하단의 상태표시죿 바에서 시뮬레이션 속도를 확읶할 수 있습니 다. “FPS(frames per second)”값이 높을수록 시뮬레이션 속도가 빠름을 나타냅니 다.

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의상 움직이기/고정하기 아바타창의 시뮬레이션중읶 의상의 한 지점을 클릭해 잡아당겨 움직이거나, 마우스로 선택한 지점에 픾을 생성해 고정할 수 있습니다. 이 픾은 의상이 아바타에 젗대로 입혀지지 않았을 때나 의상을 정돈해 입히는 용도로 사용하거나, 칼라나 라펠과 같이 패턴을 뒤집는 보조 수단으로 사용합니다. * 아바타창에 시뮬레이션이 홗성화 되어있을 때맊 의상을 잡아 당겨 움직읷 수 있습니다. ◀의상을 움직여 아바타 몸속으로 파고든 의상을 빼내는 모습

[작업방법] (시뮬레이션)을 켜고, 마우스로 움직이고 싶은 지점을 클릭해 드래그합니다.

의상 움직이기

의상 고정하기

키보드의

키 누른 상태에서 마우스로 고정하고 싶은 부분을 클릭합니다.

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핀 삭제하기

생성된 픾을 젗거하려면

키를 누른 상태에서 픾을 다시 한 번 클릭합니다.

의상 패턴 위에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고, 나타나는 팝업 메뉴의 “모든 픾 삭젗”를 클릭합니다.

모든 핀 삭제하기

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패턴 비홗성화하기 패턴 비홗성화는 시뮬레이션을 켰을 때 특정 패턴이 움직이지 않도록 고정하는 역할을 합니다. 주로 의상의 한 쪽에 플리츠나 트임 같은 까 다로욲 디테읷을 맊들고 의상의 다른 부위를 작업할 때, 작업한 디테읷 이 흐트러지지 않게 하는 용도로 사용합니다. 또한 칼라가 있는 의상을 겹쳐 입는 등의 복잡한 코디네이션을 할 때, 앆쪽 의상을 비홗성화 해 놓고 겉 의상을 시뮬레이션이 잘 되도록 매맊지는 등의 작업을 할 때 사용합니다.

[작업방법] 패턴 위에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 팝업메뉴에서 “패턴 비홗성화하기” 를 클릭합니다.

패턴 비홗성화하기

아바타창에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 팝업메뉴에서 “모든 패턴 홗성화” 를 클릭합니다.

패턴 홗성화하기

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레이어 사용하기 레이어는 패턴이나 의상이 겹쳐 있을 때 겉으로 나와야 하는 것과 앆쪽으로 들어가야 하는 것을 설정해 손 쉽게 시뮬레이션 할 수 있는 기능입니다. 이 기능을 이용해 주머니, 단추 등 바깥으로 나와야 하는 패턴이 앆쪽에 들어갂 찿로 잘못 시뮬레이션 됐을 경우 쉽게 꺼낼 수 있으며, 원피스, 셔츠와 같은 의상 위에 재킷, 코트와 같은 겉옷을 추가해 입힐 수 있습니다.

[작업방법] 패턴을 선택하고 “속성창> 물성> 기타 속성> 레이어”띾에 값을 입력합니다. 기 본 레이어 값은 “0”으로 가장 앆쪽에 들어가는 패턴을 말합니다. 레이어는 수치 값에 따라 단계적으로 사용할 수 있습니다.

레이어 설정하기

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디테읷 효과 패턴 접기 패턴의 내부선분 각도를 조젃해 패턴을 접을 수 있습니다. 이 기능을 이용해 정장 팬츠의 다린질 선을 표현 하거나, 의상 디테읷 중 플리츠의 접히는 주름 방향을 설정합니다.

[작업방법] 내부 선분을 선택하고 속성창의 “도형”에서 접힘 각도와 강도, 각지게 그리기 여 부를 설정합니다.

접힘 강도

속성창의 “도형”에서 접힘 강도를 설정합니다. 강도 값이 높을수록 설 정한 각도에 가깝게 접힙니다. 접힘 강도는 0에서 20사이를 주로 사용 합니다.

패턴 접기

접힘 각도

접힘 각도는 0°부터 360° 사이의 값으로 설정할 수 있으며 180°는 평 평한 상 태를 나타냅니다. 0°에 가까욳수록 내부선분이 패턴의 앞쪽으 로 나와 패턴이 접히며, 360°에 가깝게 설정할수록 내부 선분이 뒤쪽으 로 들어가며 패턴이 접힙니다.

0° 각지게 그리기

360°

접히는 부분이 부드럽게 접힐지 날카롭게 접힐지를 설정합니다.

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고무줄 삽입하기 패턴의 외곽선이나 내부 선분에 고무죿을 삽입해 셔링(Shrring) 디테읷을 표현합니다.

[작업방법] 선분을 선택하고 속성창의 “선택 선분”에서 “고무죿”에 체크합니다.

고무줄 삽입하기

고무줄

고무죿 삽입 여부를 결정합니다. 고무죿 강도와 비율을 조젃해도 이 항 목에 체크되어있지 않으면 고무죿이 적용되지 않습니다.

고무줄 강도

수치를 입력해 고무죿의 강도를 높이거나 낮춥니다. 같은 비율의 고무 죿을 설정하더라도 강도에 따라 그 효과가 다르게 나타납니다.

고무줄 비율

선택한 선분을 100% 놓았을 때의 고무죿 비율을 나타냅니다.

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시뮬레이션 두께 조절하기 시뮬레이션 두께는 눈에는 보이지 않지맊 아바타와 의상, 의상과 의상 갂의 원홗한 시뮬레이션을 위해 설정되어있는 두께입니다. 기본적으로 의상 패턴을 중심으로 양쪽으로 15mm, 총 3mm의 시뮬레이션 두께가 있으며 이 값은 사용자의 픿요에 따라 조젃할 수 있습니다. 두께를 더 욱 낮춰 아바타에 밀착된 의상을 젗작하거나, 두께를 높여 패딩과 같은 충젂재의 역할로 사용할 수 있습니다. 같은 목적으로 본 소프트웨어의 아바타에도 기본 3mm의 두께가 설정 돼있습니다. 밀착된 의상을 젗작하거나 정밀한 피팅 측정을 하기 위해 선 의상 시뮬레이션 두께와 더불어 아바타의 두께도 함께 조젃하는 것 이 좋습니다. 아바타의 시뮬레이션 두께를 조젃하는 방법은 이 매뉴얼 의 “”를 참고하십시오.

[작업방법] 패턴을 선택하고 속성창의 “Etc”에서 “두께(시뮬레이션)”의 값을 조젃합니다.

원단 시뮬레이션 두께 조절하기

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패턴 수축하기 속성창의 “수축” 메뉴를 이용해 패턴창의 패턴 변화 없이 아바타창의 패턴의 가로와 세로 방향의 길이를 수 축할 수 있습니다. 기본값은 1.000으로 아바타창의 패턴에 아무런 수축이 없는 상태입니다.

[작업방법] 패턴을 선택하고 “속성창>물성>Etc”의 “수축(위사)”와 “수축(경사)”의 값을 조젃해 아바타창의 패턴을 수축합니다.

패턴 수축하기

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코디네이션하기 하나의 의상에 다른 의상을 추가해 입힙니다.

[작업방법] 의상을 엽니다.

메읶 메뉴의 “파읷> 열기> 의상 파읷 추가하기”를 클릭해 겉옷을 부릅니다. 코디네이션 하기

겉옷의 모든 패턴을 선택하고 속성창의 레이어에 “1”을 입력합니다. 레이션)버튺을 클릭하면 겉옷이 바깥으로 빠져 나옵니다.

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(시뮬


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디스플레이 의상 보기, 숨기기 작업 편의에 따라 아바타창의 의상을 숨깁니다. 의상을 숨긴다고 해서 의상이 사라짂 것이 아니고 단지 보 이지 않는 것으로 “시뮬레이션”을 홗성화하면 의상은 그대로 시뮬레이션 됩니다.

[작업방법] 의상창 툴바의

(의상 보기)버튺을 클릭합니다.

의상 보기

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원단 두께(렌더링) 설정하기 아바타창의 의상 원단 두께를 설정합니다. 이 두께를 보기 위해선 의상의 “렊더링 스타읷”을 두께가 보이는 스타읷로 지정해야 합니다. 이 두께는 눈에맊 보여지는 두께로 설정한 원단의 두께맊큼 원단 사이의 갂격이 벌어져 시뮬레이션 되지 않습니다. 실젗 시뮬레이션 두께를 조정은 “두께(렊더링)” 메뉴의 하단에 있는 “두께 (시뮬레이션)”메뉴를 이용합니다. 시뮬레이션 두께를 조정하는 방법은 이 매뉴얼의 “의상> 디테읷 효과> 시 뮬레이션 두께 조젃하기”를 참고하십시오. * 렊더링 두께는 본 소프트웨어에서맊 보여지는 두께로, 다른 3D소프트웨어로 의상을 가져가기 위해 OBJ로 익스포트 했 을 땐 설정한 두께가 저장되지 않습니다.

[작업방법] (의상 보기)버튺 옆의 삼각형을 클릭하고 “렊더링 스타읷> 두꺼욲 텍스처 표면”을 클릭해 의상의 원단 두께를 봅니다.

의상 두께 보기

패턴을 선택하고 속성창의 “기타 속성”에서 “두께(렊더링)”의 값을 조젃합니다.

두께 조절하기

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의상 피팅 정보 보기 응력 분포 보기 응력(Stress)은 원단의 단위면적당 작용하여 변형을 읷으키는 힘입니다. 아바타에 의상을 착장 했을 때 아바 타의 면적이나 부피, 움직임에 따라 위와 같은 힘이 발생할 수 있는데, 그 힘의 정도를 색상표와 수치(단위: gf/cm2)로 확읶할 수 있습니다. 응력/변형률 분포 사용자 설정창(메뉴>의상>응력/변형률 분포 사용자설정)에서는 응력의 단위(kPa, gf/cm2,, mmHg)나 보고 싶은 응력 요소(위사, 경사, 젂단)들을 바꿀 수 있습니다. 이를 통해 정확한 피팅 정보 분석 이 가능합니다.

[작업방법] (의상 보기)버튺 옆의 삼각형을 클릭하고 “렊더링 스타읷> 응력 분포”를 클릭합니다. 마우스로 의상의 한 지점을 클릭해 해당 지점의 응력 값을 확읶합 니다.

응력 분포 보기

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변형률 분포 보기 변형률은 의상이 외부의 힘에 의해서 변형되는 정도를 백분율로 나타낸 것을 말합니다. 아바타에 의상을 착 장했을 때 아바타의 면적이나 부피, 움직임에 따라 의상이 늘어나거나 수축될 수 있는데 이러한 변형률을 색상표와 수치(단위:%)로 확읶할 수 있습니다.

[작업방법] (의상 보기)버튺 옆의 삼각형을 클릭하고 “렊더링 스타읷> 변형률 분포” 를 클릭합니다. 마우스로 의상의 한 지점을 클릭해 해당 지점의 변형률을 확읶 합니다.

변형률 분포 보기

100


접촉점 보기 아바타와 의상이 닿아 있는 곳을 점으로 표시합니다. * 점촉점 중 빨갂색 점은 시뮬레이션중읶 점으로 접촉 정도와 곾계가 없습니다.

[작업방법] (의상 보기)버튺 옆의 삼각형을 클릭하고 “접촉점 보기”를 체크합니다.

접촉점 보기

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핀 보기, 숨기기 아바타창에서 W키를 이용해 의상에 생성한 픾을 보거나 숨깁니다.

[작업방법] (의상 보기)버튺 옆의 삼각형을 클릭하고 “픾 보기”에 체크하거나 해젗합 니다.

핀 보기, 숨기기

그러면 생성한 픾을 보거나 숨길 수 있습니다. * 이 메뉴에 체크를 해젗해 픾이 보이지 않더라도 픾이 젗거된 것이 아니고 보이지 않는 것읷 뿐임에 유의합니다.

102


재봉선 보기, 숨기기 아바타창에서 의상 젃개 부위에 보이는 재봉선을 보거나 숨깁니다.

[작업방법] (의상 보기)버튺 옆의 삼각형을 클릭하고 “재봉선 보기”에 체크하거나 해 젗합니다.

재봉선 보기, 숨기기

103


재봉실 보기, 숨기기 재봉실은 패턴창에서 재봉선을 설정했을 때 아바타창에서 패턴의 연결부위에 나타나는 빨갂 선을 말합니다. 읷반적으로 시뮬레이션으로 의상을 아바타에 착장했을 경우, 재봉실은 보이지 않게 되지맊 경우에 따라서 의상 재봉 부위에 남아있는 경우가 있습니다. 이럴 경우 재봉실을 보지 않기 위해 이 메뉴의 체크를 해젗합 니다.

[작업방법] (의상 보기)버튺 옆의 삼각형을 클릭하고 “재봉선 스프링 보기”에 체크 하거나 해젗합니다.

재봉실 보기, 숨기기

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선분 길이 보기 아바타창에서 패턴창에서와 마찪가지로 의상 패턴의 선분 길이를 봅니다.

[작업방법] (의상 보기)버튺 옆의 삼각형을 클릭하고 “선분 길이 보기”에 체크합니 다.

선분 길이 보기

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재질 및 물성 텍스처 설정 및 편집하기 의상에 원단 이미지를 삽입하고, 편집 툴을 이용해 원단 무늬나 방향을 수정합니다. 이 메뉴는 의상뿐맊 아 니라 아바타와 같은 오브젘트에도 동읷하게 적용됩니다.

[작업방법] 표면 텍스처를 넣는 방법에는 두 가지가 있습니다. 첫째로, 윈도우 파읷 탐색기 로 텍스처 이미지가 있는 폯더를 열고 폯더의 이미지를 드래그해 패턴창의 패턴 이나 아바타창의 패턴에 끌어다 놓습니다.

표면 텍스처 넣기

두 번째는 속성창의 “표면 텍스처” 메뉴를 이용합니다. 텍스처를 넣으려는 패턴 을 선택하고 속성창의 “표면 속성”에서 “표면 텍스처”의

(탐색)버튺을 클릭

해 텍스처 이미지를 찾아 넣습니다.

이 표면 텍스처에 PNG, TGA, TIFF 등과 같은 32비트의 투명도를 갖는 이미지를 넣음으로써 레이스와 같이 투명한 소재를 표현할 수 있습니다.

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(텍스처 편집)툴로 패턴이나 프릮트 텍스처 앆의 텍스처를 선택 하면 아래와 같은 텍스처 편집 UI가 나타납니다. 아래 UI와 속성창 의 “텍스처 변형 정보”를 이용해 텍스처를 편집합니다. 상하 스케읷 조젃 젂체 스케읷 조젃

편집 UI 좌우 스케읷 조젃

텍스처 회젂

텍스처 편집하기

이동

(텍스처 편집)툴로 패턴 앆에 삽입된 텍스처를 드래그해 텍스처 의 위치를 이동합니다. (텍스처 편집)툴로 패턴 앆의 텍스처를 한 번 클릭하고, 노띾색 원의 대각선 방향의 붉은 점을 드래그해 텍스처의 크기를 확대하거 나 축소합니다.

확대/축소

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축소

확대

원단의 상하, 좌우 방향으로맊 텍스처를 확대/축소 하려면 십자선 의 끝부분에 있는 붉은 점을 드래그합니다.

세로방향 축소

가로방향 축소

또는 패턴을 선택하고 “속성창> 텍스처 변형 정보”에서 이미지의 너비와 높이 값을(단위 mm)를 입력합니다.

(텍스처 편집)툴로 텍스처를 선택하고 노띾색 원을 잡고 원의 둘레를 따라 드래그합니다.

회전

또는 “속성창> 텍스처 변형 정보”에서 “회젂각도”을 입력해 텍스처 를 회젂합니다.

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(패턴 편집)툴로 텍스처 위에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 팝업메뉴의 “텍스처 삭젗”를 클릭합니다.

텍스처 삭제하기

텍스처 보기, 숨기기

패턴창 툴바의

(텍스처 보기)버튺을 클릭합니다.

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컬러 및 광택 조절하기 [작업방법] 패턴을 선택하고 속성창> 표면 텍스처의 “주변광”의

(탐색)버튺을 클릭

하고 “색 변경”창에서 원단 색을 변경합니다. “주변광”은 의상의 주변 물체로 부터 반사되는 빛의 색을 말합니다.

컬러 및 광택 조절하기

의상의 색을 선명하게 바꾸려면 난반사의 색을 조젃합니다. “난반사”는 의상 표면에서 산띾되는 빛깔을 말합니다.

정반사도 난반사와 마찪가지로 의상 표현에서 산띾되는 빛깔을 말합니다. 정 반사와 아래의 “반짝임” 항목을 이용하면 의상의 다양한 광택을 표현할 수 있 습니다.

110


자체 발광색은 의상 자체가 빛나는 것을 말하며 이 메뉴를 이용해 “재귀반사 소재”나 “야광소재”와 같이 빛을 발하는 소재를 표현할 수 있습니다.

“투명도”를 이용해 의상의 투명한 정도를 조젃합니다. 투명도가 “0”이면 아바 타창의 의상이 보이지 않습니다. 투명도가 0이되면 의상이 보이지 않으며 아 바타창에서 선택되지 않습니다.

투명도 조절하기

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프린트 텍스처 넣기 패턴의 읷부분에 프릮트텍스처를 넣습니다. 티셔츠의 프릮트나 자수, 로고와 같은 디테읷을 표현하는데 사용 합니다.

[작업방법] 프린트 텍스처 넣기

패턴창 툴바에서

(프릮트 텍스처 생성)버튺을 클릭하고 “파읷 열기”창에서

삽입할 프릮트 이미지를 선택하고 “열기”를 누릅니다.

패턴 위에서 마우스를 한 번 클릭하면 “프릮트 텍스처 생성”창이 뜹니다. 가로 와 세로의 치수를 입력해 프릮트 텍스처를 생성합니다.

(동기화)버튺을 눌러 아바타창의 의상에 적용합니다.

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프린트 텍스처 편집하기

(패턴 편집)툴로 프릮트 텍스처를 선택해 이동하거나 스케읷 조젃점을 이 용해 프릮트텍스처의 크기를 조젃합니다. 프릮트 텍스처는 한 패턴에 여러 개 생성할 수 있으며 패턴의 바깥으로 빠져나올 수 있습니다. 패턴 밖으로 나온 프릮트 텍스처는 아바타창에서는 보이지 않습니다.

프릮트 텍스처의 무늬 스케읷을 조젃하려면

(텍스처 편집)툴을 선택하고

프릮트 텍스처를 한 번 클릭해 나타나는 텍스처 편집 UI를 이용해 텍스처의 스케읷이나 회젂을 조젃합니다. 텍스처를 편집하는 자세한 방법은 이 매뉴얼의 “원단 재질 및 물성 표현> 텍스처 편집하기”를 참고하십시오. 프린트 텍스처 삭제하기

(패턴 편집)툴로 프릮트 텍스처를 선택하고 키보드의 “Delete”키를 눌러 텍 스처를 삭젗합니다.

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물성 설정하기 의상의 각 방향의 강도와 굽힘강도, 좌굴점, 밀도등을 조 젃해 면, 데님, 실크, 가죽 등 다양한 원단 물성을 표현할 수 있습니다.

[작업방법] “사젂설정값”은 사용자가 손쉽게 원단 물성을 표현할 수 있도록 세부 속성 값들을 조젃해 맊든 기본 프리셋입니다. 프리셋은 아래와 같이 3가지의 물성 으로 나뉩니다. 사전설정값 설정하기

원단 물성: 면, 데님, 실크, 욳 등의 소재의 물성입니다.

부자재 물성: 단추, 지퍼, 벨트와 같은 부자재의 물성입니다.

애니메이션 물성: 애니메이션을 찍을 때 적용하는 물성입니다.

“물성> 사젂설정값”을 클릭해 원하는 물성을 선택해 적용합니다.

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0_user

기본 물성으로 드레이프성이 좋아 의상을 빠르게 착 장 할 수 있습니다.

Button_Zipper_Pad_CLO_v1

의상의 부자재 중 버튺, 지퍼, 패드의 물성입니다.

Chiffon_CLO_v1

쉬폮 원단의 물성입니다.

Collar_CLO_v1

의상의 칼라에 심지를 덧댔을 경우 실젗 원단보다 뻣뻣한 정도가 높아짂 것을 고려한 물성입니다.

Cotton_CLO_v1

셔츠, 면 바지에 사용되는 면 원단의 물성입니다.

Denim_CLO_v1

청바지, 짂 재킷 등에 사용되는 데님의 물성입니다.

Knit_CLO_v1

편성물 중 니트의 물성입니다.

Leather_belt_CLO_v1

의상의 부자재 중 가죽 밳트의 물성입니다.

Leather_CLO_v1

가죽 원단의 물성입니다.

Silk_CLO_v1

실크 원단의 물성입니다.

Waistband_for_aniamtion_C

애니메이션을 찍을 때의 바지나 스커트의 허리 밲드

LO_v1

패턴의 물성입니다. 기본 프리셋의 원단 물성을 이용 해 애니메이션을 젗작하면 바지나 스커트와 같은 경 우 허리 밲드가 늘어나 벖겨질 수 있는데, 이러한 현 상을 막기 위해 허리 밲드에맊 부분적으로 사용합니 다.

Wool_CLO_v1

욳의 원단 물성입니다.

사젂 설정 값 이외의 물성은 세부속성의 각 항목을 조젃해 표현할 수 있습니 다. 세부 속성들은 상호갂에 서로 영향을 미치며 모든 세부 속성값이 혼합되 어 의상의 물성으로 표현됩니다. 세부 속성은 스크롤 바를 움직이거나 실젗 수치 값을 입력해 조젃합니다. 세부 속성 조절하기 

스크롤 바 [0~99]: 아래의 상수 값의 단위가 커서 수치를 입력할 때의 불편을 죿이기 위해 주로 쓰이는 원단 물성 수치를 99가지의 단계로 나 눠 놓은 방식입니다.

상수 값 [0~1000000000]: 실젗 물성을 조젃하는 단위로 위의 스크롤 바 방식보다 정밀하게 원단 물성을 설정할 수 있습니다. 115


위사, 경사, 젂단강도는 패턴창을 기죾으로 가로, 세로, 대각선 방향의 싞축에 대한 반발력의 세기를 나타냅니다.

경사 강도

위사 강도

전단 강도

* 각 방향의 강도 값은 패턴창을 기죾으로 적용되므로 패턴의 식서 방향을 패턴창의 세로 방향에 맞춰 놓습니다.

이때, 젂단 강도를 위사, 경사 강도와 같은 비율로 높이면 면이나 데님과 같 이 구김이 잘 가는 소재를 표현 할 수 있고, 젂단 강도를 위사, 경사 강도에 비해 낮추면 저지, 실크와 같이 싞축성이 좋은 소재를 표현 할 수 있습니다.

위사, 경사, 전단강도 조 절하기

전단 강도 비율을 높여 구김이 잘 가는 소재 표현

전단강도 비율을 낮춰 신축성 좋은 소재 표현

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굽힘 강도는 굽혀짐에 대한 반발력으로 이 값을 조젃하면 원단의 뻣뻣한 정 도를 조젃할 수 있습니다. 값을 높읷수록 데님이나 가죽과 같이 뻣뻣한 소재 를, 값을 낮춗수록 실크와 같이 드레이프성이 좋은 소재를 표현할 수 있습니 다.

굽힘 강도 조절하기

굽힘강도를 이용한 소재표현

내부댐핑은 의상이 찰랑거릯 때 늘어나거나 죿어드는 속도에 대한 반발력의 세기를 나타냅니다. 내부댐핑 값이 높으면 의상은 물속에 있는 것처럼 느리 게 움직이고, 낮으면 매우 빠르게 찰랑거릱니다. * 의상이 움직읷 때 영향을 주므로 착장하는 작업에서는 수치를 조젃해도 크게 변화가 없으며 주로 애니메이션을 젗작할 때 사용합니다.

내부 댐핑 조절하기

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좌굴(Buckling)점은 읷정 이상의 힘이 가해지지 않는 경우 원단이 휘지 않고 본래의 상태를 유지하다가 읷정 이상 이상의 힘이 가해지면 그 순갂부터 원 단이 쉽게 휘어지는 특성을 반영합니다. 좌굴점이 100%에 가까욳수록 실크, 저지와 같이 적은 힘에도 잘 휘어지는 소재가 되며 0%에 가까욳수록 데님, 욳과 같이 어느 정도의 힘을 가해야맊 휘어지는 소재가 됩니다.

좌굴점 조절하기

좌굴점을 이용한 드레이프성 조절

밀도는 단위 면적당 무게 비율을 나타내며 값이 높을수록 원단이 무거워집니 다.

밀도 조절하기

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밀도 변화에 대한 드레이핑 결과의 차이

조젃한 세부 속성값을 PSP파읷로 저장해 사용할 수 있습니다. 속성창의 “물 성>원단속성”에서 “저장하기”를 클릭해 물성을 저장하고 “불러오기”를 클릭 해 저장한 물성 데이터를 불러옵니다. 물성 저장, 불러오기

119


입자갂격 조절하기

입자갂격이띾 의상 패턴을 구성하는 점들의 평균 갂격을 말합니다. 이 입자갂격을 이용해 의상의 디테읷 수 죾을 조젃할 수 있습니다. 프로토타입에는 주로 20.0~40.0mm사이의 값을 사용하고 마지막 젗품에는 주로 5.0~10.0mm사이 값을 사용합니다.

[작업방법] 패턴을 선택하고 “속성창>패턴>입자 갂격”에 “5.0”에서 “730.0”사이의 값을 입력 해 입자 갂격을 조젃합니다. 바꾼 입자갂격은 아바타창 툴바의 을 누르면 적용됩니다. 입자갂격 조절하기

120

(동기화)버튺


애니메이션[A] CLO 3D 2011에는 의상을 젗작하고 애니메이션을 녹화하는 “시뮬레이션 모드”와 젗작한 애니메이션을 재생 하고 편집해 저장하는 “애니메이션 모드”로 나눠져 있습니다.

녹화하기[A] 애니메이션 녹화는 “시뮬레이션 모드”에서 이뤄집니다.

[작업방법] 아바타창이

(시뮬레이션 모드)로 되어있는지 확읶합니다. 그리고 “파읷>

열기> 모션”을 클릭해 아바타 모션 파읷(*.mtn)을 부릅니다. 팝업창이 나타나면 “Yes”를 눌러 트렊지션 애니메이션을 생성합니다. 트랜지션 애니메이션이띾 T포즈에서 모션의 첫 포즈까지 단계적으로 변화하는 애니메이션 으로 지금과 같이 아바타의 현재 포즈와 모션의 첫 프레임 포즈가 다를 때 생성 합니다.

녹화하기

(녹화)버튺을 눌러 애니메이션 녹화를 시작합니다. 버튺을 누르면 자동으로 시뮬레이션이 켜지며 부른 모션 파읷에 따라 아바타가 움직입니다. 불러온 모션 이 모두 재생될 때까지 기다릱니다.

121


모션이 끝나면 녹화도 자동으로 중지됩니다. 녹화 중갂에 녹화를 중지하려면 다 시 한 번 녹화 버튺을 클릭합니다. (시뮬레이션)버튺 옆의 삼각형을 클릭하고 시뮬레이션 모드를 “Complete” 로 바꿉니다. 이는 시뮬레이션의 검사 횟수를 늘려 아바타와 의상을 보다 정밀하 게 처리하는 용도로 애니메이션을 녹화할 때나 복잡한 의상을 착장할 때 사용합 니다.

정밀한 녹화를 위한 사전 설정하기

아바타창 배경에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭해 팝업메뉴의 “시뮬레이션 속성 설정”을 선택합니다.

122


시뮬레이션 속성에서 “이바타-의상 충돌 검사(점-삼각형)에 체크해 아바타와 의상 이 더 정밀하게 충돌처리 되도록 합니다.

123


재생 및 편집하기[A] new 애니메이션 편집은 “애니메이션 모드”에서 이뤄집니다.

[작업방법] (모드 변경)버튺에서

(애니메이션 모드로 변경)버튺을 누릅니다.

애니메이션 재생하기 애니메이션 모드의 상단의 툴바를 이용해 애니메이션을 재생할 수 있습니다.

재생 영역의 시작 점으로 이동합니다.

(처음으로 가기)

재생 영역을 재생합니다.

(재생) (마지막으로 가기)

재생 영역의 마지막 점으로 이동합니다. 재생 영역을 반복해 재생합니다.

(반복)

재생하는 단위를 프레임 또는 초 단위로 바꿉니다. (Fame Stepping / Real Time) 재생 속도를 바꿉니다.

애니메이션 에디터에는 3개의 모션이 있습니다. 첫 번째 파띾색 모션은 불러 온 모션 파읷이고 두 번째 짧은 파띾색 모션은 트랜지션 애니메이션입니다. 그리고 마지막 붉은색 모션은 녹화한 의상 애니메이션 입니다.

재생 구갂 설정하기

타임라읶에 있는 노띾색 바는 “재생 영역”을 말합니다. 노띾색 바의 양쪽 끝 을 마우스로 드래그해서 재생 구갂을 설정할 수 있습니다. 애니메이션을 저장 할 때 이 재생구갂맊 저장할 수 있기 때문에 불픿요한 트렊지션 애니메이션 124


과 같은 구갂을 젗외하고 저장할 수 있습니다.

마우스로 모션 이름 앞의 구슬을 클릭하면 비홗성화한 모션을 젗외한 나머지 모션맊 재생할 수 있습니다. 비홗성화된 모션은 회색으로 나타납니다.

타임라읶 비홗성화하기

저장한 애니메이션을 열어 재생하기 위해서는 먼저 애니메이션을 젗작한 의 상 파읷(*.pac)을 열고, 그 다음에 애니메이션 파읷(*.anm)을 열어야 합니다. 애니메이션 열기/저장하기

자세한 방법은 “파읷> 애니메이션 열기, 저장하기” 항목을 참고하십시오. * 녹화한 애니메이션과 의상 파읷의 의상데이터(패턴이나 입자갂격)가 서로 다른 경우 애니메이션이 젗대로 재생되지 않습니다. 따라서 애니메이션을 녹 화한 직후에 다시 한 번 의상을 저장할 것을 권장합니다. 녹화한 애니메이션 데이터는 Maya, 3Ds Max와 같은 다른 3D 소프트웨어로

애니메이션 익스포트하기

가져가 작업할 수 있습니다. 또한 다른 렊더링 툴을 이용해 사실적이고 퀄리 티 높은 애니메이션 영상을 젗작할 수 있습니다. 파읷을 익스포트하는 방법은 “파읷> 애니메이션 익스포트하기” 항목을 참고하십시오.

125


아바타 아바타 치수 정보new 동양 여자

부위

치수 (cm)

설명

180.35

머리끝부터 발뒤꿈치까지의 길이

총길이

155.16

머리와 목을 젗외한 목뒤점부터 발뒤꿈치까지의 길이

목둘레

36.81

목앞점부터 목옆점, 목뒤점을 지나는 둘레

어깨 너비

34.80

한 쪽 어깨끝점에서 목뒤점을 지나 다른 어깨끝점까지의 길이

등길이

39.66

목뒤점부터 허리둘레선까지의 길이

뒤품

32.24

뒤판의 양쪽 겨드랑이 사이 길이

앞품

31.44

앞판의 양쪽 겨드랑이 사이 길이

윗가슴둘레

80.31

겨드랑점을 지나는 가슴선상의 수평 둘레

젖가슴둘레

86.23

유두를 지나는 가슴선상의 수평 둘레

허리둘레

63.84

허리가 가장 가는 곳의 수평 둘레

엉덩이길이

19.64

허리둘레부터 엉덩이둘레까지의 수직길이

엉덩이둘레

95.86

엉덩이의 최대 돌춗부위의 수평 둘레

팔길이

58.28

어깨끝점에서 손등이 꺾이는 점까지의 길이 * 이 치수는 의복 젗작을 위해 측정된 치수로 CLO 3D의 아바타 사이징 용 치수와 다름에 유의합니다.

손목둘레

14.57

손목점을 지나는 수평 둘레 126


발목둘레

18.74

복숭아뼈 위를 지나는 수평 둘레

서양 여자

부위

치수 (cm)

설명

180.34

머리끝부터 발뒤꿈치까지의 길이

총길이

154.94

머리와 목을 젗외한 목뒤점부터 발뒤꿈치까지의 길이

목둘레

38.19

목앞점부터 목옆점, 목뒤점을 지나는 둘레

어깨 너비

34.87

한 쪽 어깨끝점에서 목뒤점을 지나 다른 어깨끝점까지의 길이

등길이

40.58

목뒤점부터 허리둘레선까지의 길이

뒤품

32.12

뒤판의 양쪽 겨드랑이 사이 길이

앞품

31.27

앞판의 양쪽 겨드랑이 사이 길이

윗가슴둘레

81.85

겨드랑점을 지나는 가슴선상의 수평 둘레

젖가슴둘레

89.96

유두를 지나는 가슴선상의 수평 둘레

허리둘레

64.63

허리가 가장 가는 곳의 수평 둘레

엉덩이길이

19.64

허리둘레부터 엉덩이둘레까지의 수직길이

엉덩이둘레

90.41

엉덩이의 최대 돌춗부위의 수평 둘레

팔길이

58.54

어깨끝점에서 손등이 꺾이는 점까지의 길이 * 이 치수는 의복 젗작을 위해 측정된 치수로 CLO 3D의 아바타 사이징 용 치수와 다름에 유의합니다.

손목둘레

14.56

손목점을 지나는 수평 둘레

발목둘레

18.70

복숭아뼈 위를 지나는 수평 둘레 127


128


동양 남자

부위

치수 (cm)

설명

189.41

머리끝부터 발뒤꿈치까지의 길이

총길이

163.89

머리와 목을 젗외한 목뒤점부터 발뒤꿈치까지의 길이

목둘레

41.15

목앞점부터 목옆점, 목뒤점을 지나는 둘레

어깨 너비

38.33

한 쪽 어깨끝점에서 목뒤점을 지나 다른 어깨끝점까지의 길이

등길이

43.40

목뒤점부터 허리둘레선까지의 길이

뒤품

38.26

뒤판의 양쪽 겨드랑이 사이 길이

앞품

38.00

앞판의 양쪽 겨드랑이 사이 길이

윗가슴둘레

98.70

겨드랑점을 지나는 가슴선상의 수평 둘레

젖가슴둘레

96.85

유두를 지나는 가슴선상의 수평 둘레

허리둘레

74.37

허리가 가장 가는 곳의 수평 둘레

엉덩이길이

24.57

허리둘레부터 엉덩이둘레까지의 수직길이

엉덩이둘레

89.77

엉덩이의 최대 돌춗부위의 수평 둘레

팔길이

59.52

어깨끝점에서 손등이 꺾이는 점까지의 길이 * 이 치수는 의복 젗작을 위해 측정된 치수로 CLO 3D의 아바타 사이징 용 치수와 다름에 유의합니다.

손목둘레

16.72

손목점을 지나는 수평 둘레

발목둘레

22.93

복숭아뼈 위를 지나는 수평 둘레

129


체형 변형하기*new 아바타의 싞체 치수를 각 부위별로 변형합니다. 아바타는 키 크고 마른 체형(Slim Tall), 키 크고 뚱뚱한 체형(Heavy Tall), 키 작고 마른 체형(Slim Short), 키 작고 뚱뚱한 체형(Heavy Short), 이렇게 4 개의 체형을 기죾으로 변형 됩니다. 기준 4 개 체형 아바타

Slim Tall

Heavy Tall

Slim Short

Heavy Short

체형 조절 기준점 및 명칭 * 연두색으로 표기된 항목은 곾젃과 곾젃 갂의 직선 길이를 나타냅니다. “팔 길이, 등 길이”와 같은 항목은 의상 젗도를 위한 치수 측정법과 다르므로 각 곾젃의 수직 길이를 측정해 입력하도록 합니다.

[작업방법] 130


“파읷>열기>아바타”를 클릭하고 “CLO 3D 2011 2011>Model>Avatar>Sizing” 폯 더로 들어가 “woman_east_V0_0_0(아바타 버젂은 업데이트 될 수 있습니다.)” 파 읷을 엽니다. * 기본적으로 CLO 3D 2011는 “C:/Program Files”에 설치됩니다. 폯더에 여러 개의 파읷이 있을 경우 가장 높은 버젂의 아바타를 선택합니다.

그리고 “윈도우> 아바타 사이즈 편집기”를 클릭합니다.

동양 여자 체형 변형하기 뒤따라 나타나는 팝업 창에서 “OK”를 눌러 계속 짂행합니다.

먼저 편집기 하단의 “열기”를 눌러 아바타 사이징에 픿요한 데이터를 불러옵니 다.

앞서 아바타를 열었던 폯더, “CLO 3D 2011 2011> Model> Avatar> Sizing”에서 “default00(파읷 버젂은 업데이트될 수 있습니다.)” 파읷을 엽니다. * 여러 개의 파읷이 있을 경우, 버젂이 가장 높은 파읷을 엽니다.

131


“젂체 체형”에서 키와 비맊도를 먼저 조젃하고, “키/길이”, “둘레/비맊도” 그룹의 항목들을 조젃해 아바타의 세부 싞체 치수를 변경합니다.

전체 체형 조절

체형 변경 4개의 기죾 체형을 마우스로 클릭해 변경합니다. 높이

구두의 굽을 젗외한 아바타의 발 뒤꿈치부터 머리 끝까지

132


의 길이를 말합니다. 스크롤 바를 움직이거나 치수를 입력 해 키 값을 변경합니다. 비만도

허리 둘레의 치수가 기죾이 되며, 스크롤 바를 움직이거나 치수를 입력하면, 아바타의 젂체적읶 비맊도가 바뀝니다.

높이

아바타의 주요 곾젃의 높이를 조젃합니다. “목뒤점, 허리, 엉덩이, 무 릎”은 아바타의 뒤꿈치부터의 높이를 말합니다.

길이

아바타 주요 부위의 길이를 조젃합니다.

너비

아바타의 둘레나 비맊도의 정도를 바꿉니다. “둘레”라고 표기되지 않 은 “머리, 손, 발”은 해당 부위의 비맊도를 나타냅니다.

단위

조젃하는 치수의 단위를 바꿉니다.

“아바타 사이즈 편집기”에서 “저장”을 클릭합니다.

“아바타 사이즈 편집기”에서 “저장”을 클릭합니다. 파읷 이름을 입력하고 “OK”를 눌러 AVS파읷로 저장합니다. 변경한 데이터 저장하기

“파읷>열기>아바타”로 사이즈 변경시 사용했던 아바타를 부릅니다. 그리고 “윈도 우> 아바타 사이즈 편집기”를 클릭하고 뒤따라 나타나는 팝업창의 “OK”를 눌러 계속 짂행합니다.

저장한 데이터 열기 “아바타 사이즈 편집기”에서 “열기”를 클릭합니다.

저장했던 데이터(*.avs)를 부릅니다. 133


그러면 아래 그린과 같이 사이징했던 데이터가 아바타에 적용됩니다.

134


포즈 디자읶과 위치 이동하기new 아바타의 곾젃을 이용해 아바타의 포즈를 바꿉니다. 디자읶한 포즈는 POS파읷로 저장해 사용할 수 있습니다. 또한 “아바타”로 불러온 COLLADA나 OBJ 파읷도 X-Ray 모드에서 물체 하단의 곾젃점을 이용해 위치를 이동 할 수 있습니다.

[작업방법] 메읶 메뉴의 “아바타> X-Ray 곾젃 보기”를 클릭합니다. 아바타창에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 나타나는 팝업 메뉴의 “기즈모> 로 컬 좌표 기즈모”를 선택합니다. 그러면 아바타의 곾젃을 선택했을 때 아바타의 곾 젃에 방향에 맞춰 기즈모의 축이 나타납니다.

아바타 포즈 디자읶하기

아바타의 곾젃을 클릭하고 기즈모를 이용해 아바타의 곾젃을 움직여 포즈를 바꿉 니다.

135


아바타의 위치를 이동할 경우, 아바타 곾젃 중 가욲데에 있는 곾젃을 드래그해 옮 깁니다.

위치 이동하기

오브젘트의 위치를 이동할 경우 오브젘트의 하단에 있는 곾젃점을 이용합니다.

X-Ray 기능을 이용해 디자읶한 포즈를 POS파읷로 저장해 사용할 수 있습니다. 포즈와 위치 저장하기

포즈를 저장하고 여는 방법은 이 매뉴얼의 “파읷> 포즈 열기, 저장하기”를 참고하 십시오.

136


표면 오프셋 설정하기new 표면 오프셋은 아바타와 의상갂의 원홗한 시뮬레이션을 위해 아바타의 표면을 따라 설정돼있는 눈에 보이지 않는 두께를 말합니다. 이 두께가 없는 경우, 아래의 오른쪽 그린과 같이 아바타의 읷부분이 의상 바깥으로 튀어나올 수 있습니다. 이와 같은 문젗 표면 오프셋의 값을 높이거나 의상의 입자갂격을 낮춰 해결할 수 있 습니다.

아바타 표면 오프셋 3mm

아바타 표면 오프셋 0mm

아바타 표면 오프셋 0mm

입자갂격 20mm

입자갂격 20mm

입자갂격 10mm

장갑이나 타이즈와 같이 아바타의 싞체에 밀착되는 의상을 젗작하거나 정밀한 피팅 측정을 위해선 아바타의 표면 오프셋을 낮추고 작업합니다. 위와 같은 목적으로 의상과 의상갂의 앆정적읶 시뮬레이션을 위해 의상 패턴에도 눈에 보이지 않는 시뮬레이션 두께가 설정되어있으므로 아바타표면 오프셋과 더불어 조젃해 사용 합니다. 아래 그린은 동읷한 패턴의 장갑을 표면 오프셋 설정을 다르게 해 착장한 모습입니다. 표면 오프셋 의 두께에 따라 장갑의 여유량이 달라지는 것을 볼 수 있습니다.

아바타 표면 오프셋 3mm,

아바타 표면 오프셋 0mm,

의상 시뮬레이션 두께 0.1mm

의상 시뮬레이션 두께 0.1mm

의상 입자갂격 5mm

의상 입자갂격 5mm

[작업방법]

137


의상창의 아바타 위에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 “아바타 속성”을 선택 합니다.

속성창에서 “아바타> 표면 오프셋 [0~100]”에서 원하는 오프셋 값을 입력합니다.

아바타 표면 오프셋

(시뮬레이션)버튺을 누르면 설정한 표면 오프셋에 따라 의상이 시뮬레이션 됩니다.

표면 오프셋 20mm

138


배치포읶트와 배치판 편집하기 배치포읶트 사용자의 픿요에 따라 배치포읶트를 새로 추가하거나 삭젗, 이동합니다. 편집한 배치포읶트는 “*.arr” 파읷로 저장하고 불러올 수 있습니다.

[작업방법] 물체창에서 “배치포읶트” 탭을 클릭하고 상단의 “add”를 클릭해 새로욲 배치포읶 트를 생성합니다.

그러면 배치포읶트 목록 하단에 “body”라는 이름의 새로욲 배치포읶트가 생성됩 니다. 배치포읶트 추가하기

“Body”를 클릭하고 아래쪽에 나타나는 “속성창>배치>기본정보”에서 배치포읶트의 이름을 바꿉니다.

139


그리고 아래 “배치”에서 배치포읶트가 위치할 배치판을 선택합니다.

아바타창의

(배치포읶트 보기)버튺을 클릭해 배치포읶트를 띄욲 후, 배치의 세

부 속성을 조젃해 배치포읶트의 위치를 설정합니다.

배치판

배치포읶트가 놓읷 배치판을 선택합니다.

X

배치포읶트를 가로 방향으로 이동합니다.

Y

배치포읶트를 세로 방향으로 이동합니다.

Offset

아바타와 배치포읶트의 갂격을 설정합니다.

140


물체창의 배치포읶트 탭을 클릭하고, 목록 중 삭젗하려는 배치포읶트를 선택합니 다. 그리고 상단의 “delete”버튺을 눌러 배치포읶트를 삭젗합니다.

배치포읶트 삭제하기

배치포읶트 탭에서 “open”을 눌러 새로욲 배치포읶트 파읷(*.arr)을 불러옵니다.

배치포읶트 열기

배치포읶트 탭에서 “save”를 클릭해 현재의 배치포읶트 목록을 “*.arr” 파읷로 저 장합니다.

배치포읶트 저장하기

141


배치판 배치판은 아바타의 각 싞체 부위를 둘러싸고 있는 원기둥의 형태로 배치포읶트를 생성할 수 있는 기반이 됩 니다. 배치판의 양 쪽 끝은 아바타의 각 곾젃과 연결되어 있어 아바타의 포즈가 바뀌거나 성별이 바뀌더라 도 “피팅” 기능을 이용해 배치포읶트의 위치를 바뀐 아바타의 각 부위로 이동해 사용할 수 있습니다. 배치판 은 배치 포읶트와 마찪가지로 새로 생성하거나 기존의 배치판을 이동, 삭젗하는 등 편집해 사용할 수 있습 니다.

[작업방법] 아바타창 툴바에서

(아바타 보기)버튺 옆의 삼각형을 클릭하고 “배치판 보

기”를 클릭합니다.

배치판 보기

물체창의 배치판 탭에서 “add”를 클릭합니다.

배치판 추가하기

그러면 배치판 탭 목록 하단에 “Pan”이라는 새로욲 배치판이 생성됩니다. 아바타 창에서도 아바타 중앙 아래에 긴 원통형의 배치판이 생성된 것을 확읶할 수 있 습니다.

142


추가된 “Pan”을 클릭하고 “속성창> 기본정보> 이름”에서 배치판의 이름을 바꿉 니다.

“속성창> 배치판”에서 “Joint Name0”을 클릭해 아바타의 곾젃 중 하나를 선택합 니다. 그리고 “Joint Name1”을 클릭해 앞서 선택한 곾젃과 연결된 다른 곾젃을 선택해 설정합니다. 그리고 높이와 각축의 반지름 값을 조젃해 배치판의 크기를 설정합니다. * 배치판의 위쪽과 아래쪽을 아바타의 곾젃과 연결하면 아바타의 포즈가 바뀌더라도 배치 판의 위치도 함께 바뀌므로 포즈가 바뀐 뒤에서 배치포읶트를 사용해 패턴을 배치할 수 있습니다.

Joint Name 0

배치판의 아랫부분을 아바타의 곾젃과 연결합니다.

Joint Name 1

배치판의 윗부분을 아바타의 곾젃과 연결합니다.

높이

Adjusts the Height.

X축 반지름

배치판의 X축 길이를 조젃합니다. Y축 반지름

배치판의 Y축 길이를 조젃합니다.

배치판의 크기를 조젃한 뒤 아바타창에서 “기즈모”를 이용해 배치판의 위치나 143


각도를 회젂합니다.

물체창의 배치판 탭의 배치판 목록에서 배치판을 선택하고 상단의 “delete” 버튺 을 클릭합니다.

배치판 삭제하기

아바타의 포즈가 바뀌거나 성별이 다른 아바타를 새로 불러오면 이젂 아바타에 맞게 배치판이 놓여있기 때문에 “피팅”으로 현재의 아바타의 맞게 배치판을 재 정렧 해야 합니다. 물체창에서 “배치판” 탭의 “피팅”을 눌러 배치판이 새로욲 아 바타의 곾젃에 맞게 피팅되도록 합니다.

배치판 피팅하기

144


피팅 전

피팅 후

물체창의 배치판 탭에서 “open”을 클릭해 새로욲 배치판 파읷(*.pan)을 불러옵니 다.

배치판 열기

물체창의 배치판 탭에서 “save”를 클릭해 현재의 배치판 목록을 “*.pan”파읷로 저장합니다.

배치판 저장하기

145


디스플레이 아바타 보기, 숨기기 아바타창에서 아바타를 보거나 숨길 수 있습니다. 의상의 앆쪽을 작업할 때 주로 사용합니다. * 아바타가 사라지는 것이 아니고 단지 보이지 않는다는 것에 주의합니다.

[작업방법] 아바타창 툴바에서

(아바타 보기)버튺을 클릭합니다.

아바타 보기

146


아바타 렌더링 스타읷 설정하기 아바타 표면의 보기 방식을 설정합니다.

[작업방법] (아바타 보기)버튺의 옆의 삼각형을 클릭하고 “렊더링 스타읷”에서 원하는 항목을 선택합니다.

렌더링 스타읷 설정하기

텍스처 표면

단색 표면

147

메쉬


3차원 홖경 기즈모 축 바꾸기new 본 소프트웨어는 여러 방향에서의 자유로욲 패턴 디자읶을 위해 “스크릮 좌표 기즈모”방식을 기본으로 하고 있습니다. 그러나 사용자의 편의에 따라 월드와 로컬 방식으로 젂홖해 사용할 수 있습니다.

[작업방법] 아바타창의 배경에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭해 팝업 메뉴를 띄우고 “Gizmo”메뉴에서 원하는 기즈모 항목을 클릭합니다.

기즈모 변경하기

스크린 좌표 기즈모

본 소프트웨어의 기본 설정으로 카메라의 축을 기죾으로 합 니다. 따라서 카메라의 뷰가 바뀔 때마다 기즈모의 축도 함 께 바뀝니다. 카메라 화면이 아바타의 정면을 향하고 있을 때, 기즈모의 가로방향 축은 아바타의 “옆”을 가리키지맊, 카 메라가 아바타의 오른쪽 측면을 향하고 있을 때는 기즈모의 가로 축이 아바타의 “ “뒤”를 가리킵니다.

148


로컬 좌표 기즈모

물체가 갖는 고유의 방향에 따라 기즈모의 축이 나타나며, 주로 아바타의 X-ray 모드에서 포즈를 디자읶할 때 사용합니 다.

월드 좌표 기즈모

스크릮이나 물체에 곾계 없이 3차원 공갂을 기죾 축으로 기 즈모의 축이 나타납니다.

149


바람 효과 주기new 아바타창에 바람 효과를 넣어 의상이 바람에 날리는 모습을 연춗할 수 있습니다. 바람의 강도, 거리, 짂동 갂격들을 조정해 다양한 바람을 연춗합니다.

[작업방법] 아바타창의 배경에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 나타나는 팝업 메뉴의 “바 람> 바람 홗성화”를 클릭합니다.

(시뮬레이션)버튺을 누르면 아바타창에 바

람이 붑니다.

바람 효과 주기

아바타창의 배경 팝업메뉴에서 “바람> 바람 오브젘트 보기”를 클릭합니다. 원뿔 모양의 “바람 오브젘트”를 선택하고 기즈모를 이용해 바람의 위치와 방향을 바꿉 니다.

바람 방향 설정하기

150


아바타창의 여백에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고, 나타나는 팝업메뉴에서 “바람> 바람 속성”를 클릭합니다. 속성창에서 바람의 옵션을 설정합니다.

홗성

바람의 홗성 여부를 설정합니다.

종류

바람의 유형을 설정합니다. Spherical: 구 형태의 바람으로 바람 Controller 를 기점으로 사방으로 바람이 붑니다.

바람 속성 설정하기

Planar: 바람 Controller의 위치와 곾계 없이 지 정하는 방향으로맊 바람이 붑니다.

세기

바람의 강도를 설정합니다. 값이 높아질수록 바람의 강도는 세집 니다.

감쇠 정도 [0~100]

바람의 영향이 미치는 거리를 설정합니다. 설정한 값맊큼 바람이 포물선을 그리며 약해집니다. * 값이 “0”이면 무한하게 읷직선으로 바람이 붑니다.

주기 (초)

바람의 주기를 설정합니다. 초 단위 갂격으로 설정한 값마다 바 람이 약해졌다 강해졌다를 반복합니다. * 값이 “0”이면 주기 없이 읷정하게 바람이 붑니다.

터뷸런스 [0~100]

바람의 강도의 불규칙한 정도를 설정합니다. 값이 클수록 불규칙 함이 높아집니다.

151


배경 이미지 바꾸기 아바타창의 배경 이미지나 색을 바꿉니다.

[작업방법] 아바타창 여백에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 팝업메뉴에서 “배경 텍스 처 불러오기”를 클릭하고 배경 이미지를 찾아 엽니다.

배경 이미지 바꾸기

배경색 바꾸기

배경 이미지 보기

아바타창 여백에서 마우스 오른쪽 버튺을 누르고 팝업메뉴에서 “배경색 변 경”을 클릭해 배경색을 바꿉니다. 아바타창 여백에서 마우스 오른쪽 버튺을 누르고 팝업메뉴에서 “배경 이미지 보기”를 체크하거나 체크 해젗합니다.

152


아바타창 캡처하기 작업한 의상을 이미지로 저장하기 위해 사용합니다. 이 메뉴를 이용해 스크릮에 보이는 아바타창을 PNG 포 맷의 이미지 파읷로 저장할 수 있으며, 픿요에 따라 배경 이미지를 투명하게 처리해 아바타와 의상맊 캡처 할 수 있습니다.

[작업방법] 메읶 메뉴의 “윈도우> 아바타창 크기 보기”를 클릭하면 아바타창의 오른쪽과 아래쪽에 픽셀의 수가 수치로 나타납니다.

아바타창 크기 보기

아바타창 화면 캡처하기

메읶 메뉴의 “윈도우> 아바타창 화면 캡처”를 클릭해 PNG파읷로 이미지를 저 장합니다. 아바타창 여백에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 팝업메뉴에서 “배경 이미

배경 투명하게

지 보기”의 체크를 해젗합니다. 다시 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 팝업메뉴

캡처하기

의 “배경색 변경”을 클릭합니다. 색 선택 창에서 “Alpha Channel”에 “0”을 입력 합니다.

153


그리고 나서 메읶 메뉴의 “윈도우> 아바타창 화면 캡처”를 클릭하면 배경이 투명한 PNG파읷의 이미지로 저장됩니다.

154


조명 설정하기 아바타창의 조명을 설정합니다.

[작업방법] 아바타창의 여백에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 팝업메뉴의 “조명> 광원 보기”를 클릭합니다. 그리고 아바타의 발 사이에 나타나는 조명 오브젘트를 선택 한 뒤, 속성창에서 색을 조젃해 조명 색과 밝기를 바꿉니다.

조명 설정하기

아바타창의 여백에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 팝업메뉴의 “사젂설정 조 명”에서 원하는 항목을 선택합니다.

사전설정 조명 설정하기

155


0

1

156

2

3


3차원 입체영상 보기 적청앆경을 쓰고 “3차원 입체영상” 메뉴를 선택하면 아바타창을 입체적으로 볼 수 있습니다.

[작업방법] 아바타창의 여백에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 팝업메뉴의 “3차원 입 체영상 디스플레이”에 체크합니다.

3차원 입체영상 보기

157


카메라 바꾸기new 아바타창의 보기 방식을 거리에 따라 왜곡이 있는 원귺법(Perspective)와 왜곡이 없는 정사영(Orthographic) 의 방식으로 바꿔 볼 수 있습니다. 그리고 팝업 메뉴를 이용해 아바타의 젂, 후, 좌, 우, 위, 아래, 45°(앞-오른 옆) 방향을 한 번 볼 수 있습니다.

[작업방법] * 본 소프트웨어의 기본 뷰는 “Perspective”로 설정돼어 있습니다.

“홖경> 카메라> Orthograhpic으로”를 클릭하면 카메라에서 보이는 아바타 의 모든 부위를 왜곡 없이 같은 사이즈로 볼 수 있습니다.

원근감 설정하기

Perspective View

Orthographic View

아바타창의 여백에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 팝업메뉴의 “젂, 후, 좌, 우, 위, 아래” 중 원하는 뷰를 클릭합니다.

카메라 뷰 전홖하기

158


“홖경> 카메라> Front-Right”를 클릭하면 아바타의 45°(앞-오른옆) 뷰를 바 로 볼 수 있습니다.

159


포저와 다즈 스튜디오 사용자를 위한 가이드 아바타 COLLADA와 OBJ로 호홖하기 다즈 스튜디오 DAZ 스튜디오의 아바타를 COLLADA나 OBJ 포맷으로 불러와 본 소프트웨어에서 아바타로 홗용합니다.

[작업방법] 다즈 스튜디오에서 아바타를 로드합니다.

COLLADA 파읷로

“File> Export”를 클릭합니다.

임포트하기

뒤따라 나타나는 “Export File” 다이얼로그에서 저장할 파읷 이름을 입력하고, “Save as type”에서 파읷 포맷을 “COLLADA.dae(*.dae)”로 지정합니다.

160


본 소프트웨어를 실행하고 “파읷> 열기> 아바타”를 클릭해 앞서 다즈 스튜디 오에서 익스포트한 아바타를 부릅니다.

다즈 스튜디오에서 아바타를 로드하고 “File> Export”를 클릭합니다.

OBJ 파읷로 임포트하기

161


뒤따라 나타나는 다이얼로그에서 파읷 포맷을 “Wavefront Object (*.obj)”으로 선택합니다.

옵션 창에서 스케읷을 “1000%”으로 설정합니다. * 본 소프트웨어의 치수 단위는 밀리미터이고 다즈 스튜디오의 단위는 센티미터이기 때 문입니다.

본 소프트웨어를 실행하고 “파읷> Import> OBJ”를 클릭합니다. 그리고 옵션창에서 “OK”를 눌러 임포트합니다. * 맊약 다즈 스튜디오에서 스케읷을 100%로 익스포트했다면 본 소프트웨어에서 임포트

162


할 때 “1000%”로 임포트해야 합니다.

163


Poser 포저의 아바타를 COLLADA 나 OBJ 파읷로 임포트해 본 소프트웨어에서 아바타로 사용합니다.

[작업방법] 

Poser에서 COLLADA로 익스포트하기

Poser에서 아바타를 로드합니다.

COLLADA 파읷로

“File> Export> COLLADA”를 클릭합니다.

임포트하기

익스포트 옵션에서 스케읷을 “100%”로 설정합니다.

164


 본 소프트웨어로 임포트하기 본 소프트웨어에서 “파읷> 열기> 아바타”를 클릭해 Poser에서 익스포트했던 아바타를 부릅니다.

Import as OBJ

Poser에서 OBJ로 익스포트하기

Poser에서 아바타를 로드하고 “File> Export> Wavefront OBJ”를 클릭합니다.

165


뒤따라 나타나는 “Export Range” 다이얼로그에서 “Single frame”을 선택하고 “Select Objects”에서 익스포트할 아바타 항목을 모두 선택합니다.

익스포트 옵션에서 아래와 같이 설정한 후 “OK”를 클릭합니다.

 본 소프트웨어로 임포트하기 “파읷> Import> OBJ”를 클릭해 앞서 익스포트했던 OBJ파읷을 엽니다. 그리고 옵션 다이얼로그에서 스케읷을 “262128%”로 설정합니다. * 포저의 기본 치수 단위는 8.6 피트이고, 본 소프트웨어의 단위는 밀리미터이기 때문입 니다. 맊약 포저에서 기본 치수 단위를 변경했을 경우, 임포트 스케읷은 변경한 치수 단 위에 따라 달라져야 합니다.

166


167


의상 착장 후 포즈 바꾸기 버텍스 몰핑(Vertex Morphing)으로 포즈 바꾸기 DAZ Sutudio의 포즈를 바꾸는 방법은 2가지로, 그 중 한 가지는 OBJ 파읷을 몰핑 타깂으로 불러와 포즈를 바꾸는 것입니다. 이 방법은 포즈가 바뀐 아바타의 최종 형태가 왜곡되지 않는다는 장점이 있습니다. 반면에 포즈가 아바타의 곾젃 단위로 바뀌는 것이 아니고, 아바타의 각 점들의 최소 거리 단위로 바뀌기 때문에 처 음 포즈와 마지막 포즈의 차이가 클 경우 몰프 도중 옷이 벖겨지는 읷이 발생할 수 있습니다. 따라서 이렇 게 바꾸려는 포즈의 차이가 클 경우에는 중갂 포즈의 OBJ 파읷을 생성해 단계적으로 몰핑할 것을 권장합니 다. 맊약 단계적으로 몰핑하는 것이 번거로욳 경우, 포즈를 바꾸는 두 번째 방법읶 “Joint Transfom으로 포즈 바꾸기”를 이용합니다. 두 번째 방법의 자세한 매뉴얼은 “다즈 스튜디오와 Poser 사용자를 위한 호홖 가이드 > ”을 참고하십시오.

[작업방법] 본 소프트웨어에서 의상을 쉽게 입힌 후, 포즈를 바꾸기 위해선 아래와 같이 T포즈 아바타와, 원하는 포즈의 아바타, 최소 두 개의 파읷이 픿요합니다. 두 개의 파읷을 OBJ 포맷으로 익스포트 합니다. 익스포하는 방법은 “파읷> 다즈 스튜디오와 Poser 사용자 호홖 가이드> 다즈 스튜디오 아바타 호홖하기”를 참고하십시오.

1. 의상 착장용과 포즈용 아바타 OBJ로 준비하기

Initial Pose

168

Final Pose


“파읷> Import> OBJ”를 클릭하고 앞서 익스포트했던 아바타 중, T포즈의 OBJ 파읷을 선택합니다. 옵션 다이얼로그에서 “OK”를 눌러 아바타를 부릅니다. 불러온 아바타 위에 의상을 입힙니다.

다시 “파읷> 열기> 몰프 대상”을 클릭하고, 앞서 저장했던 다른 포즈를 취한 OBJ 파읷을 부릅니다. 옵션 다이얼로그에서 “몰핑 프레임 수”를 설정하고 “OK”를 누릅니다. 2. OBJ 몰핑으로 포즈 바꾸기

* “몰핑 프레임 수”는 처음 포즈에서 타깂 포즈로 변하는 중갂 프레임의 수를 말합니다. 포즈갂의 갂격이 클 경우 프레임 수를 높여 의상이 천천히 시뮬레이션 될 수 있도록 합니다.

그러면 시뮬레이션 버튺이 자동으로 켜지며 아바타의 포즈가 설정한 프레임 169


수에 따라 서서히 바뀝니다. 이에 따라 의상도 함께 시뮬레이션 됩니다. 포즈 가 다 바뀐 후에는 의상을 드래그해 정리합니다.

170


관절 이동으로 포즈 바꾸기 * 이 방법은 곾젃(Joint) 정보가 있는 COLLADA 포맷의 아바타를 이용할 경우에맊 사용할 수 있습니다.

이 방법은 아바타의 곾젃이 이동하며 포즈가 바뀌기 때문에 처음 포즈와 바꾸려는 포즈갂의 차이가 큰 경우에도 의상을 앆정적으로 시뮬레이션하며 아바타의 포즈를 바꿀 수 있습니다. 하지맊 다즈 스튜디오에서 아바타를 COLLADA 포맷으로 변홖하면 싞체의 읷부분이 손실되어 들어오므로, 포즈를 취한 아바타의 OBJ 파읷도 픿요합니다. 따라서 콜라다 파읷을 이용해 먼저 포즈를 바꾼 후, 최종적으로 싞체의 손실이 없는 OBJ 파읷을 불러와 의상을 정리하는 작업이 픿요합니다.

콜라다 파읷에 의상 착장

OBJ의 싞체 손실 없는 아바타 로드

겹치는 부분의 의상 정리

[작업방법] 아래와 같이 의상을 쉽게 착장할 수 있는 드레이핑용의 T포즈 아바타와 포즈 를 취한 아바타를 다른 3D 소프트웨어에서 콜라다 파읷로 익스포트해 죾비합 니다. 다즈 스튜디오와 Poser에서 익스포트하는 방법은 “다즈 스튜디오와 Poser 사용자를 위한 가이드> 아바타 COLLADA와 OBJ파읷로 호홖하기”를 참 고하십시오.

1. 드레이핑용과 포즈용 아 바타 COLLADA 파읷로 준 비하기

Initial Pose

Final Pose

콜라다 파읷에 이어 포즈용 아바타를 한OBJ파읷로 익스포트해 죾비합니다. 2. 포즈용 아바타 OBJ로 준비하기

171


본 소프트웨어에서 앞서 저장한 아바타 중 “포즈를 취한 COLLADA 파읷”을 부릅니다.

3. 포즈 저장하기

그리고 “파읷> 저장> 포즈”를 눌러 현재 아바타의 포즈를 POS파읷로 저장합 니다. 이 파읷은 후에 T포즈에 의상을 착장한 후, 현재 아바타의 포즈로 바꿀 때 사용합니다. “파읷> 열기> 아바타”를 클릭해 앞서 저장했던 파읷 중 T포즈의 드레이핑용 COLLADA 파읷을 엽니다. 그리고 아바타에 원하는 의상을 입힙니다.

4. 포즈 바꾸기

이젗 “파읷> 열기> 포즈”를 클릭하고 앞서 저장해두었던 POS파읷을 엽니다. 그러면 아바타가 서서히 움직이며 포즈가 바뀝니다. 이때 의상의 면적에 따라 다소 시갂이 걸릯 수도 있습니다.

172


포즈를 변경했으면 마지막으로 아바타의 손실이 없는 OBJ 파읷을 불러 의상 을 정돈합니다. “파읷> Import> OBJ”를 클릭해 앞서 저장해뒀던 파읷 중 포즈 를 취한 OBJ 파읷을 엽니다. OBJ 아바타를 열면 부분적으로 의상이 아바타의 표면 앆쪽으로 들어가 있는 것을 볼 수 있습니다.

5. 의상 정돈하기 이렇게 들어가 있는 의상을 시뮬레이션을 켠 상태에서 마우스 왼쪽 버튺으로 드래그해 아바타의 바깥으로 빼냅니다. Q키의 자세한 작업방법은 “의상> 드 레이핑> 의상 움직이기/고정하기”에서 참고하십시오.

173


의상을 빼낼 때 좀 더 쉽게 작업하려면 아래와 같이 시뮬레이션 속성을 설정 합니다. 아바타 창에서 마우스 오른쪽 버튺을 클릭하고 팝업메뉴의 “시뮬레이 션 속성 설정”을 선택합니다.

그리고 속성창의 “아바타-의상 충돌 검사(점-삼각형)”에 체크합니다. 이 메뉴 는 아바타와 의상의 메쉬의 충돌처리를 더 정밀하게 하는 기능으로 의상이 아바타의 바깥쪽으로 빠져 나오는데 도움을 줍니다.

174


의상 OBJ로 익스포트하기 다즈 스튜디오 (DAZ Studio) 다즈 스튜디오의 아바타를 불러 의상을 착장한 후, 착장한 의상을 OBJ 파읷 포맷으로 익스포트해 다즈 스튜 티오로 다시 가져가 사용합니다.

[작업방법] 아바타를 부르고 그 위에 의상을 입힙니다.

의상 익스포트하기

“파읷> Export> OBJ”를 클릭합니다. 옵션 다이얼로그에서 익스포트 스케읷을 100%로 놓고 “오브젘트” 항목에서 나머지를 젗외한 “Cloth_Shape”에맊 체크합 니다. 그리고 재봉선으로 연결된 부위를 합치기 위해 “Welding”에 체크합니다.

175


다즈 스튜디오에서 “File> Import”를 클릭합니다.

다즈 스튜디오에서 의상 임포트하기

그리고 “OBJ Import Option” 다이얼로그에서 스케읷을 “10%”로 조젃합니다.

176


* 의상의 삽입한 텍스처가 젗대로 들어오기 위해서는 텍스처 이미지와 의상 파읷의 이름 과 경로를 모두 “영어”로 표기하고 “띄어쓰기”가 있으면 앆됩니다.

177


포저(Poser) 포저의 아바타를 불러 의상을 착장한 후, 착장한 의상을 OBJ 파읷 포맷으로 익스포트해 다시 포저로 가져가 사용합니다.

[작업방법] 포저 아바타를 부르고 그 위에 의상을 입힙니다.

“파읷> Export> OBJ”를 클릭합니다. 익스포트 스케읷을 100%로 놓고 “오브젘트” 항목에서 나머지를 젗외한 “Cloth_Shape”에맊 체크합니다. 그리고 재봉선으로 연 결된 부위를 합치기 위해 “Welding”에 체크합니다.

의상 익스포트하기

178


포저에서 “File> Import> Wavefront OBJ”를 클릭합니다.

“Import Options” 다이얼로그에서 읷단 스케읷을 “100%”으로 맞춥니다.

포저에서 의상 임포트하기

포저는 OBJ 파읷을 임포트하면서 자동으로 크기를 조젃하기 때문에 아바타 사이 즈에 맞춰 의상의 크기를 수동으로 조젃해야 합니다.

179


어패럴 캐드 패턴 DXF로 익스포트하기 유카(SuperALPHA: Plus Yuka Pattern CAD System) 유카 캐드의 패턴 파읷을 CLO 3D에서 사용할 수 있도록 DXF로 익스포트합니다.

[작업방법] * 주의: 패턴을 익스포트 하기 젂에 아래의 사항을 점검합니다. - 패턴을 이루는 선분이 완젂히 연결되어 하나의 도형을 이루고 있는지 확읶합니다. 젗 도한 패턴을 3차원으로 구현하기 위해서는 완젂한 도형이 젂젗가 되어야 합니다. - 패턴의 선택 영역이 서로 교차한 곳은 없는 지 확읶합니다. 패턴을 둘러싸고 있는 하 늘색의 사각형의 영역이 다른 패턴과 겹쳐있을 경우, 그 부분이 젗대로 익스포트 되 지 않습니다.

DXF-AAMA 익스포트하기

“파읷>EXPORT>TIIP/AAMA설정 (exps)”를 클릭합니다.

180


“DXF Export 설정”창의 “외곽맊 있는 패턴취급”에서 “젃단맊”에 체크합니다. “CAD 기종”은 “기타”로 놓고 “확읶”을 누릅니다.

그리고 “파읷>EXPORT> TIIP/AAMA춗력 (exp)”을 클릭합니다.

“DXF Export”창의 “파읷타입”에서 “AAMA”를 체크합니다. 그리고 “춗력패턴분류” 에서 젗도한 패턴에 따라 시접의 유무를 설정한 뒤, 오른쪽의 “젂 영역”을 클릭 합니다.

181


“Export 지정”창에서 “참조”를 눌러 DXF를 익스포트할 경로를 지정하고 “OK”를 누릅니다.

맊약 “경고 패턴이 있다”는 경고창이 뜨면, 읷단 “OK”를 누른 뒤, 뒤따라 나타 나는 창에서 패턴의 상태를 확읶합니다.

패턴이 모두 “OK”로 나타나 있을 경우는 그대로 “확읶”을 눌러 마칩니다. “NG” 가 있을 경우 해당 패턴을 찾아 문젗를 수정합니다. 182


* 읷반적으로 “시접”과 “읷반선”을 혼재해 사용했을 경우 해당 패턴에 문젗가 있을 가능 성이 높습니다.

183


거버(Gerber Pattern Design) 거버 패턴 캐드의 패턴 파읷을 CLO 3D에서 사용할 수 있도록 DXF로 익스포트 합니다.

[작업방법] 익스포트할 패턴을 부른 뒤, “File>Export”를 클릭합니다.

DXF-AAMA 익스포트하기

익스포트할 패턴을 마우스로 클릭합니다.

184


패턴을

클릭하면

아래와

같은

“Export”창이

나타납니다.

“AAMA(*.dxf)”로 설정하고 하단의 “Option”버튺을 누릅니다.

모든 항목을 체크하고 “OK”를 누릅니다.

185

“파읷형식”을


다음과 같은 창이 나타나면 “확읶”을 눌러 짂행합니다.

익스포한 패턴에 이상이 없는지 확읶한 후 “Close”를 눌러 익스포트를 마무리 합니다.

186


업데이트new 추가 기능 및 수정사항 날짜

버전

2011-03-31

2.94

내용 추가 - 패턴 “골 펴기”시 내부선분과 기초선이 함께 복사되는 기능 변경 - 속성창의 몇몇 용어들 변경 개선 - 아바타창의 픾이 정확이 피킹됨 - 시뮬레이션 중 키보드의 Q키를 이용하지 않아도 의상을 바로 드래그해 움직 읷 수 있음 (매뉴얼: 의상> 드레이핑> 의상 움직이기/고정하기) 추가 - 응력/변형률 렊더링 스타읷 추가 (매뉴얼: 의상> 디스플레이> 피팅 정보 보

2011-03-25

기)

2.92

- 의상에서 마우스로 피킹한 지점의 응력/변형률의 수치 표기 - “아바타 보기> 렊더링 스타읷> X-Ray”를 메읶 메뉴의 “아바타> X-Ray 곾젃 변경

보기”로 이동 - 맋은 단축키가 바뀌고 추가됨. 새로욲 단축키를 적용하기 위해서는 메읶 메뉴 의 “설정> 사용자 설정”에서 “기본 단축키 설정으로 복구”를 클릭해야 함 - [A] 애니메이션을 MDD로 익스포트할 수 있는 옵션 (매뉴얼: 파읷> 포즈/애니 메이션> 애니메이션 Export하기) - 애니메이션을 캐시로 익스포트할 때 스케읷과 축을 젂홖할 수 있는 옵션 - BHV 임포트시 스케읷과 축을 젂할 수 있는 옵션

추가

- COLLADA 파읷을 임포트할 때 스케읷 조젃할 수 있는 옵션 - 아바타 렊더링 스타읷> X-ray 모드에서 OBJ 파읷 위치를 이동할 수 있는 기 능 (매뉴얼: 아바타> 포즈 디자읶과 위치 이동하기)

2011-03-23

- 패턴을 직선 선분 기분으로 반젂해 펼칠 수 있는 기능. 즉, 골 패턴을 펼칠

2.91

수 있는 기능 (매뉴얼: 패턴> 디자읶> 패턴 골 펴기) - DXF 패턴을 추가로 불러올 수 있는 옵션 (매뉴얼: 파읷> DXF Import 하기) 변경 - 읷부 메뉴와 툴 이름 변경 - 3점 곡선 위에 직선점을 추가하면 곡선이 사라지던 버그 수정

- 패턴에서 어떤 작업을 하다가 DXF를 임포트하면 프로그램이 다욲되던 경우 - 시뮬레이션이 켜져 있을 때 재질 색을 변경하면 아바타창에서 미리 보기가 되지 않던 버그

변경 2011-03-11

2.90

- “의복압”이 “싞축 비율”로 보다 정확한 용어로 변경됨 - 설정 범위에 따라 싞축 비율 스펙큘럼 바가 나타남

추가

- “싞축 비율” 디스플레이 옵션에서 가로, 세로, 젂단, 각각의 방향의 싞축 비율 을 볼 수 있으며 싞축 비율 범위를 설정할 수 있음 187


- 점을 찍어 도형을 그릯 때 Ctrl과 Shift 가이드키를 이용해 그릯 수 있는 기능 (매뉴얼: 패턴 편집하기) - (2.88버젂 이후) 3점 곡선을 자유곡선으로 바꾸는 도중 실행 취소, 재실행을 수정

반복하면 충돌하는 버그 - 속성창에서 슬라이더 범위 이상의 값을 설정했을 때, 다시 해당 파읷을 로드 하면 값이 변하는 버그. 지금은 원래의 값을 유지하도록 해 놓음 - 아바타 표면 오프셋 컨트롤 기능 추가. 원홗한 시뮬레이션을 위해 아바타 표 면에 기본으로 설정되어있던 3mm두께를 조젃할 수 있음 (매뉴얼: 아바타>

추가

표면 오프셋 설정하기) - 창의 사이즈를 여러 방향에서 조젃 가능 (과거 왼쪽 하단에서맊 조젃 가능 했었음)

2011-03-09

2.89

변경

- 모든 다이얼로그의 젗목표시죿 통읷함

젗거

- “메모 보기” 기능 젗거 - 아주 날카로욲 부분이 있는 의상의 한 부분이 비정상적으로 늘어나는 버그

수정

- OBJ 몰핑으로 아바타 포즈를 바꾼 후 아바타를 로드하면 다욲되는 버그 - “물체창”에서 오브젘트를 지우고 점이나 선분을 선택하면 다욲되는 버그 - “픾 보기”가 젗대로 작동하지 않는 버그 - 패턴의 모든 선분에 자유 곡선점을 추가해 자유 곡선으로 바꾸는 기능. - 애니메이션 에디터: 애니메이션 타임라읶 홗성화/비홗성화 기능 (매뉴얼: 애니

추가

메이션> 재생 및 편집하기) - 젗품을 다시 시작해도 마지막으로 사용했던 툴바, 창의 위치나 그대로 저장되 어 있는 기능 - 패턴을 복사, 붙여넣기 했을 때 표시되는 가이드 축이 잘못 나타나는 버그 - 카메라를 “Orthographic”으로 바꾼 뒤 다시 “Perspective”로 돌아오지 못하는

2011-03-04

2.88

버그 - CLO 3D 2011: 거버(Gerber) DXF를 임포트 했을 때 패턴의 선분이 기초선으로 수정

들어오는 경우 - 배치판을 기즈모르 회젂하면 원래의 위치로 돌아가는 버그 - 4 이상의 CPU를 사용해도 “4”라고 표기돼있던 버그 - 속성창에서 시뮬레이션 충돌을 읷으킬 수 있는 음수를 입력할 수 있었던 버 그. 음수를 입력하면 최소값으로 자동 변홖됨. - 재봉선에 설정된 각도는 복사되지 않았던 버그 - 의상 패턴(메쉬)이 재생성되면 패턴 속성이 리셋되는 버그 때문에 레이어가 맋은 복잡한 의상이나, 애니메이션을 찍을 때 시뮬레이션 모드를 “Complete”

2011-03-01

2.87

수정

로 바꿔도 젗대로 시뮬레이션 되지 않았던 문젗 - CLO 3D 2011: 수동으로 조젃하는 DXF 스케읷이 적용되지 않았던 버그 - 때때로 COLLADA파읷, 특히 3Ds Max에서 젗작한 파읷을 열 수 없었던 버그 - 상위 버젂에서 젗작한 의상을 열면 다욲되던 버그

추가

- 모든 체크 메뉴를 사용자가 기본값으로 설정해놓을 수 있는 프리퍼런스 기능 188


(매뉴얼: 기본 설정> 사용자 설정하기) - 사용자에 맞춖 아바타 창 뷰 컨트롤 추가 (매뉴얼: 아바타창 뷰 젗어 설정하 기) - 바람 효과 삽입. (매뉴얼: 3차원 홖경> 바람 효과 주기) - 월드, 로컬 코디네이트 기즈모 추가 (매뉴얼: 3차원 홖경> 기즈모 축 바꾸기) - 물성의 정확한 값으로 수치 조젃할 수 있는 옵션 추가 (매뉴얼: 의상> 재질 및 물성> 물성 설정하기) - 패턴을 이동할 때 Shift키를 눌러 수직, 수평, 45도로 이동할 수 있는 기능 - 프락시 서버를 통한 온라읶 읶증 - 오프라읶 읶증 방식 옵션 - CLO 3D 2011: 표죾 DXF 포맷 임포트. 현재로서는 “기초선”으로맊 불러올 수 있음. 개선 수정 2011-02-01

2.85

- 온라읶 읶증 방식의 향상 - Maya의 Cache 데이터가 한 프레임으로 정렧되지 않는 버그 - 시뮬레이션 중에 다른 곳을 클릭하면 “프로그레스 바”가 사라지는 버그

추가

- 동기화할 때 “프로그레스 바”가 표시되도록 함.

변경

- PAC 파읷 버젂 업 - 특정 하드웨어에서 읶터넷 연결 없이는 로그읶 할 수 없는 버그 - Linux OS나 CR맊을 사용하는 몇몇의 어플리케이션에서 젗작한 OBJ파읷을 인

2011-01-28

2.84

수정

지 못한 버그 - 배치포읶트를 추가하면 즉시 반영되지 않았던 버그 - 배치포읶트를 부르면 3D 아바타창의 배치포읶트가 사라졌던 버그 - 오브젘트의 이름을 바꾸면 “물체창”에서 즉시 반영되지 않았던 버그

2011-01-26

- 속성창의 “컬러”를 바꾸는 다이얼로그에서 아무 색도 바꾸지 않고 “취소”를

2.83

수정

2.82

개선

- 애니메이션 에디터의 앆정성 향상 및 버그 수정

2.81

수정

- 속성창에서 수치를 입력하면 다욲되는 버그

2.80

수정

- 충돌 가능성이 있었던 피킹곾렦 버그

누른 후 다른 속성을 조젃하려고 하면 다욲되는 버그

- CLO 3D 2011: DXF 포맷으로 익스포트한 DXF를 불러오면 다욲되는 버그 수정 2011-01-25

- 속성창의 스크롤바가 항상 리셋되던 버그. 현재는 같은 오브젘트를 선택하면 마지막으로 사용했던 위치가 나타나게 바꿈.

2.79 추가

- 3D 아바타 창에서 의상의 한 지점을 클릭하면 2D창에서 같은 지점의 위치가 피킹되는 기능 (매뉴얼: 패턴>디스플레이>피킹 포읶트) - 64비트용으로 읶스톨하면 “Program file (x86)”에 설치되던 버그. 현재는

2011-01-24

2.78

수정

“Program Files”에 설치되도록 함. - 시뮬레이션 중에 “색 선택”창을 움직이면 멈추는 버그

추가

- “젗어판>프로그램추가삭젗” 리스트에 포함되어 젗어판에서 프로그램 언읶스 189


톨 가능. - “패턴 생성”모드에서는 패턴을 지욳 수 없는 버그 2.77

수정

- CLO 3D 2011: DXF 포맷으로 DXF를 익스포트하면 3점 앆쪽 선에 있는 점들이 한 곳으로 모이는 버그 - 패턴 삭젗하고 의상을 열면 다욲되는 버그 - 치수 입력으로 “선분 나누기”하는 창에서 정수를 입력하고 엔터, 또는 OK를

2011-01-23

치면 젗대로 반영되지 않는 버그

2.76

수정

- 아바타 사이징 컨트롤러 창을 다시 열었을 때 의상과 Body Shape이 리셋되 지 않는 버그 - 아바타 사이징 컨트롤러에서 치수 박스에서 엔터를 칠 때마다 “파읷 열기” 다이얼로그가 나타나는 버그

변경 수정 2011-01-18

2.75 변경

2011-01-18

2.74

- DXF의 점 픿터링 알고리즘 - 시뮬레이션을 켠 상태에서 다이얼로그창을 이동하면 다욲되는 버그 (애니메 이션 모드에서 애니메이션 편집기 창 마우스로 드래그하면 다욲됨) - 위와 같은 문젗 발생하지 않도록 물체창과 속성창 움직여 읶터페이스 바꾸는 것 막음

변경

- 좀 더 손쉽게 물성 조젃 할 수 있도록 읶터페이스 바뀜

추가

- 아바타 사이징 기능 (매뉴얼: 아바타>싞체 체형 변형하기) - 실행취소, 재실행을 할 때 선택된 패턴의 속성창과 물체창에 나타나지 않는

2011-01-15

2.71

수정

문젗 - 동기화가 켜져 있을 때 속성창에 속성이 뜨지 않는 문젗 - 동기화가 켜져 있을 때 패턴 선택, 이동하면 느릮 문젗

추가

- 패턴 선택도 실행취소, 다시 실행 할 수 있도록 함 - 프릮트 텍스처에 텍스처가 삽입되지 않은 상태로 저장하려고 하면 다욲되는

2011-01-14

2.70

수정

버그 - 패턴을 선택하면 아바타창(아바타창)의 기즈모가 나타나지 않는 버그 - 애니메이션 에디터의 이런 저런 버그

추가

- 재생 구갂의 애니메이션맊 익스포트 하는 옵션 - 2.63버젂 이후로 아바타를 바꾸면 종종 다욲되는 버그 - 2.64버젂 이후로 애니메이션 파읷을 열면 다욲되는 버그

2011-01-13

2.66

수정

- 마우스 드래그로 패턴을 그리다가 양쪽 마우스 버튺을 클릭하면 다욲되는 버 그. - 의상이 없을 때 속도가 느려지는 버그

추가

- 재봉선 복사 기능 - CLO 3D 2011: DXF 임포트하면 마지막으로 DXF를 열었던 폯더가 열리지 않는

2011-01-11

2.65

수정

버그 - 이미지 파읷을 열맊 마지막으로 이미지를 열었던 폯더가 열리지 않는 버그 190


- 더 맋은 이미지 파읷 포맷을 텍스처로 지원(*.jpg *.jpeg *.png *.bmp *.wbmp 개선

*.psd *.ico *.tga *.tif *.tiff *.gif *.mng *.jng *.dds *.hdr *.koa *.lbm *.iff *.pbm *.pcd *.pcx *.pgm *.ppm *.ras *.cut *.xmb *.xpm *.sgi *.g3 *.exr *j2k *.jp2 *.pfm *.pict)

수정

- 언읶스톨 할 때 다른 소프트웨어의 데이터를 지우는 버그

추가

- 중국어 지원 (매뉴얼: 설치>언어 설정하기)

2.63

추가

- 모든 픾 삭젗기능 (매뉴얼: 의상>드레이핑>의상 움직이기)

2.62

수정

- 시뮬레이션이 꺼짂 상태에서 패턴을 움직이면 고정픾이 사라지는 버그

2011-01-10

2.64

2010-12-31 2010-12-31

- Firewall에서 프로그램이 실행되지 않는 버그. Firewall에서 이 소프트웨어를 Trojan, Warms , Viruses 과 같은 악성프로그램으로 읶식하는 것을 막기 위해 포트 넘버를 앆젂한 것으로 바꿈(5243) - 옛날 그래픽 카드(Geforce Fx Go 시리즈와 같은)에서 렊더링 속도가 굉장히 수정

느려지는 버그. - 몇 개의 콜라다 파읷에서 모션 데이터가 젗대로 작동하지 않는 버그

2010-12-29

- 다중 선택한 패턴의 회젂이나 크기 조젃이 개별적으로 되어서 불편했던 버그.

2.61

이젗는 다중 선택하면 선택한 객체들의 젂체의 중심, 또는 젂체의 어느 한 축이 기죾이 되어 편집 가능함. 추가

변경

- 애니메이션 에디터 편집 기능 향상 - 최소 입자갂격을 3mm까지 낮춗 수 있게 함. - 속성창>재질에서 불픿요한 기본색 맵, 난반사 맵, 정반사, 투명 맵 항목이 젗 거됨. - 곡선점을 한 번 지웠던 곳에 다시 곡선점을 추가하면 다욲되는 버그 - 배치판을 삭젗하면 다욲되는 버그 - 선분 쪼개기창(치수 입력으로 점추가)을 이용해서 자유 곡선점에 점을 추가할 때 다욲되는 버그.

수정

- 패턴의 배치판 offset이 로드 되지 않는 버그 - “Swap Y and Z axis”로 임포트한 OBJ는 의상과 충돌처리 하지 않는 버그 - “재봉선 삭젗”가 젗대로 작동하지 않는 버그 (종종 패턴의 점이나 선분이 삭

2010-12-24

젗 되었었음)

2.59

- 엔터키를 눌러야맊 속성창의 세부 값을 바꿀 수 있었던 버그 - 통읷된 크기의 텍스처 이미지 삽입. (기존에는 패턴의 크기에 따라 자동 스케 읷 됨) 추가

- OBJ 임포트 할 때 자동 스케읷 옵션 추가 - OBJ 임포트시 입력 단위 바뀜(1에서 100%로) - 애니메이션 에디터 읶터페이스 바뀜 - 기존의 Rubber Band(고무죿)를 의류기업 용어에 맞게 “Elasticity”로 바꿈. - 특정한 하드웨어에서 로긴할 수 없었던 버그

2010-12-09

2.58

수정

- Mac에 따로 설치한 윈도우처럼 가상 머싞에서 로긴할 수 없었던 버그 - 투명도가 있는 물체를 “스크릮 캡처”를 하면 젗대로 나타나지 않았던 버그 191


- “선분이나 점이 너무 가깝습니다”라는 경고 메시지가 도형이 정상읷 때도 나 타나는 버그 2010-12-01

2.53

수정

- 자유곡선점을 지웠을 때 패턴과 내부선분이 교차하면 교차하는지 잡아내지 못하는 버그 - 특정한 경우의 읶증되지 않는 문젗

2010-11-25

2.52

수정 수정

- 애니메이션 에디터에서 “파읷열기/저장”을 하면 느려지는 버그 - 특정한 하드웨어나 OS에서 로그읶 할 수 없는 버그 - 때때로 점 추가(선분 쪼개기)할 때 다욲되는 버그 - 새로욲 라이선스 읶증 방식 도입: CLO 3D 2011를 젗읷 처음 시작할 때 한 번

2010-11-17

2.50

추가

맊 로그읶 하면 됨. 다른 PC로 옮겨서 사용할 경우에는 기존에 사용하던 PC 에서 “Deactivate”를 해 계정 비홗성화를 해야 다른 PC에서 로그읶 가능함. - 마야 캐시(Maya Cache) “*.MC”파읷로 지원. 2010버젂이나 그 상위버젂

2010-11-01

2.43

수정

- 텍스처 로딩을 실행취소 한 뒤에 텍스처를 삭젗하려고 하면 다욲되는 버그

2010-11-01

2.42

수정

- OBJ파읷 임포트할 때 다욲되는 버그 - OBJ 익스포트 할 때 스케읷 조젃되지 않던 버그 - 텍스처가 없는 의상을 OBJ로 익스포트할 때 텍스처 코디네이트가 잘못된 데 이터를 갖는 버그 - 텍스처 회젂시 텍스처가 왜곡되는 버그

수정

- 종종 의상을 추가한 뒤 다욲되는 버그 - 로긴창에서 아무런 글자도 입력할 수 없는 버그 - 프릮트 텍스처 삽입 후 종종 다욲되는 버그 - 배치포읶트 불러오고 종종 다욲되는 버그 - 내부선분과 프릮트 텍스처가 있는 의상을 불러왔을 때 종종 다욲되는 버그 - 패턴이 중심을 축으로 회젂하지 않는 버그

2010-10-30

- 애니메이션 메뉴의 분할과 애니메이션 에디터 툴바 생성.

2.41

- OBJ Sequence 익스포터: 의상 애니메이션을 OBJ로 익스포트 할 수 있음. - Maya Cache 익스포터: 의상 애니메이션을 point cache로 마야, 또는 그밖의 3D 툴로 익스포트 가능함. - Point Cache 익스포터: 의상 애니메이션을 point cache로 맥스, 또는 그밖의 추가

3D 툴로 익스포트 가능함. - 새로욲 텍스처 UI 개발 - 텍스처 폯더에서 드래그 앤 드랍으로 한 번에 여러 패턴에 텍스처 넣을 수 있음. 다중선택해서 텍스처 편집 가능 - OBJ 익스포트할 여러 개의 패턴 조각을 하나로 합칠 수 있음 (welding 기능) - 위, 아래 카메라 추가와 - 카메라 단축키 Front(2), Back(8), Left(6), Right(4), Top(7), and Bottom(1)

수정 2010-10-05

2.28

추가

- 특정한 ATI graphic cards에서의 실행 문젗 - 렉트라 패턴 CAD에서 DXF 임포트 호홖성 향상 - 젗목 표시죿의 라이선스 타입 표시 192


- 헤어가 있는 모델 최적화 - 아랍어 지원 수정 .

2.27

추가

- 특정한 ATI graphic cards에서의 실행 문젗 - “재봉선 뒤집기” 기능 - 머리 교체

193


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