Time for Cg VOL.1

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로봇 신철 태권브이

Interview

제작자 인터뷰

대표

다 음 세 대 의 패 러 다 임 을

새 로 운 꿈 꾸 다

년대의 향수를 간직한 세대라면, 로봇 태권브이를 모르는 이는 없을 것 이다 그만큼 관련 소식이 나올 때면 세간의 화제가 되기에 충분하다. 지난 년대 말 추억의 로봇 복원 프로젝트 발표 후, 수많은 추측과 구설 속에 년이란 시간이 흘렀다. 그리고 2009년 로봇 태권브이 실사 영화가 개봉 된다는 소식에 팬들은 또다시 술렁인다. ㈜로보트태권브이라는 회사를 통해 진행한다고 하니, 관심과 우려가 섞인 다양한 의견들이 나오고 있다. 이 모 든 집중과 부담감을 짊어지고 로봇 태권브이 부활 프로젝트의 선구자로 나 선 이는, 다름 아닌 신씨네 신철 대표이다. CGLAND는 로봇 태권브이 프로 젝트 진행 과정과 독자들의 궁금증을 풀어주기 위해 로봇 태권브이 비밀기 지의 문을 두드렸다. 1970 . 1990 10

글_최시내 기자 sabi6@cgland.com l 사진_최영준 투웨이컴

42 CGLAND April 2008


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트랜스포머>와 곧잘 비교가 되고 있는데, 부담감은 없는지요? 트랜스포머 보다 태권브이가 스피릿에서 앞섭니다 스토리 구성이 탄탄해 재미있을 거고요 적어도 우리나라 사람들에게는 재미있을 거라 예상합니다 비주얼적으로는 트랜스포머 가 정말 뛰어나죠 그러나 엄청난 비주얼에 압 도되어정작스토리는가려졌잖아요 비주얼을넘어어필해야하는데 그것을 태권브이는할수있습니다 <

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년 애니메이션이만들어진것만으로도기적

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디자인적인 면에서 기존의 태권브이와 실사 영화 태권브이의 차이점과 독창 ㈜로보트태권브이를 설립하게 된 특별한 계기가 있다더군요. 성은 무엇일까요? 로봇 태권브이 이하 태권브이 는 한국 영화 역사와 맥을 같이 합니다 그동안 태권브이가 나온 지 년이 지났습니다 그동안 발전을 못 시켰는데 이제야 한국 영화계는 수많은 시행착오를 거치면서 아시아 최고의 영화 제작국이라 작업을 하게 되네요 그에 앞서 태권브이의 태생 환경에 대해 말을 하고 싶네 는 타이틀과 한류의 스타팅 포인트가 되었습니다 물론 지금의 상황은 그리 좋은 편은 아니지요 과도기에 접어든 것이 아닌가 싶은데요 기술적인 부분 에서 많은 성과를 냈지만 한국영화가 지닌 가치를 충분히 발현시키지 못하 고 다음 패러다임을 일궈내지 못한 것이 원인이라 생각합니다 일본이나 미 국의경우에도 고성장을하던 시장이사라지고있습니 다 예컨대 이 같은 불황을 헤쳐나가기 위한 새로운 패러다임을 강구해야 할 때입니다 하나의소스를여러형태로활용하는원소스멀티유즈 가그 가운데하나로 태권브이는 하기에알맞은프로젝트입니다 실질적으 로시작한시기는 년입니다 당시엔그냥애니메이션영화나만들어보자 는 생각으로 임했었어요 그런데 시간이 지날수록 를 할 수 있는 고부 가가치브랜드라는것을깨닫게됐죠‘태권브이의나사하나까지도경제적으 로가중시킬수있는프로젝트로만들자’라는생각으로태권브이를만들게됐 고 그 일환으로 실사 영화 애니메이션 게임 장난감 테마파크까지 전체적 인사업을진행하고있습니다 (

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현재 핫이슈는 실사 영화인데, 어느 정도 진행되었는지요? 먼저이말씀을드리고싶습니다‘로봇태권브이’라는프로젝트에서실사영 화는빙산의일각에불과합니다 억원이라는자본이투입되니거대한프 로젝트로 생각하는데 해외의 사례를 보면 정말 작은 규모예요 우리의 비전 이 전 세계 진출이고 테마파크 조성에 필요한 예산 규모가 대략 조 원 정도 이니 실사 영화 제작은 태권브이 사업의 일부일 뿐입니다 물론 제작을 애니 메이션으로 해야 할지 실사로 할 것인지에 대한 고민은 많이 했어요 어차피 애니메이션으로 진행을 하더라도 억 원 이상의 자본이 필요합니다 문제 는우리나라애니메이션시장은 대위주로형성되어있다보니시장성이없 다는 것입니다‘어떻게 해야 되는가’라는 고민이 이어졌죠 그때 마침 포털 사이트 다음에 연재되던 라는 만화를 통해 실사로 만들면 좋겠다는 생각 을하게되었습니다 .

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2008 April CGLAND 43

Interview

트랜스포머 흥행과 관련 로봇 상품들이 제작·판매되면서 실사 영화 태권 브이를 설명하기에도 많은 도움이 되었고요 트랜스포머 같은 영화라고 설 명하면되거든요 웃음 다시말해레퍼런스 즉샘플이생겨고맙게생각해요 태권브이의열성적인세대는 대이고 태권브이와그가치를잘모르는 세대가 대와 대입니다 실사 영화로 만들어지면 전 세대가 알게 되는 계 기가 될 것이라 생각해요 스토리도 재미있고 뛰어난 감독과 같이 하게 되어 기대가큽니다 트랜스포머 와동시에개봉되더라도한국에서만큼은반드시 이기겠다는 생각과 자신감이 생겼습니다 국내에는 다섯 개의 배급사가 있는 데 서로 하겠다고 나서고 있고요 우리가 얼마만큼 잘 만들어 내느냐가 제일 큰 문제인 거죠 태권브이 년 말 개봉 목표로 열심히 준비하고 있습니 다 그리고조금더진보한기술을적용시키려노력중입니다


Interview

요 태권브이가 나왔던 년대에는 우리가 정말 못 살던 시절이었습니다 그때태권브이라는만화가나왔다는것은기적같은일이었죠 제작비가운데 애니메이션을 그리는 셀 비용이 가장 높았고 인건비는 제일 낮았습니다 제 작비 충당을 위해 일부는 사고 나머지는 병원에서 폐기 처분하는 엑스레이 사진을구해일일이지우고그리는작업을통해만들었습니다 편을만들때 도셀구입비용이높으니 편에사용한셀을모두지웠어요 그래서현재태 권브이 셀이 한 장도 남아있지를 않습니다 그렇게 만들어진 태권브이에요 태권브이를폄하하는이들이 있는데 정말태권브이가 만들어진것은기적입 니다 당시우리나라에서애니메이션을만든다는것자체가기적과같던시기 였으니까요 경제 개발에 온 힘을 쏟을 때 만들어진 보물이기에 우리가 귀하 게다루고키워가야한다고생각합니다 .

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일을하고있을때는우리티를벗어주세요 ”라는카피가있었어요 태권브이 는바로그런존재가아닐까싶습니다 .

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여러 캐릭터 가운데 태권브이를 선택한 이유가 있다면 오래전김청기감독님께서오셨어요 년태권브이를해보지않겠냐고하 시더군요 이를제대로되살릴수있는곳이신씨네밖에없다고요 그런데당 시에는태권브이를잘몰랐습니다 여러가지스토리를개발하고 태권브이를 자연히 알아가면서 이것이 단순한 애니메이션 프로젝트만은 아니라는 것을 깨달았죠 영화 쪽에 꼭 필요한 넥스트 패러다임이 연결된 시점에서 브랜드 프로젝트로만들어야겠다는발상전환을하게됐고요 처음부터생각한건아 니에요 잘모르다가학습을통해알았죠 계속보다보니이게보물임을알게 되었다고나 할까요 처음 년간 계약을 하면서 애니메이션 몇 편 만들면 끝 현대화된 태권브이의 디자인이 기대되는데요 나겠구나생각했는데 그게아니라는걸알게됐습니다 그래서계속벽에부 현재공개된것은초기테스트디자인입니다 앞으로열배백배더좋아질것 딪히면서 극복할 방법을 연구해 나갔습니다 결과적으로 브랜드 프로젝트로 입니다 태권브이가 태권도를 하는 테스트 동영상은 어쩔 수 없이 공개한 초 가야겠다는판단이섰고 ㈜로보트태권브이를만들게되었죠 안일뿐 정말로멋진디자인으로재탄생할것이니기대해주세요 ,

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어떤 부분에 가장 많은 시간을 투자하고 있는지요 공학이 가미되어기술적인면에서도뛰어난태권브이가 될것입니다 지난해 태권브이심포지엄을했었는데 태권브이를움직이려면어떤동력을쓰고 당 장실현될수있는기술은아니지만어떤재질로만들어야하는지과학적으로 연구했습니다 이를기본으로앞으로발전될기술의비전을구축할수있으니 까요 재미있는프로젝트라고생각합니다 새로 나올 영화에는 두 가지의 모델이 나옵니다 구 태권브이와 신 태권브이 가그것인데요 이둘의기본컨셉트는동일하게가져가지만 차이점을둘것 입니다 재미있는 아이디어들이 있을 것 같은데 지금은 현재 그런 요소들에 대해얘기를하고있는단계에요 디자인은‘앞으로 년후에도낡은모델이 아니다’라고인식될정도로만들것입니다 ?

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대한민국 대표 브랜드에 대한 부담감은 없는지요 책임감이 큽니다 프로덕션할 때와는 달라져야 한다고 생각합니다 ㈜로보트 태권브이사장직함은달고있지만 아직은사장이없다고생각해요 제가사 장이될수있는자세와능력이많이부족하다고느낍니다 정말능력을쌓아 그 자격이 되든가 아니면 정말 능력 있는 사람을 사장으로 모시든 가요 왜 이렇게까지말을하냐면 그냥영화하나만드는일이아니기때문입니다 자 세도달라야하고요 태권브이는 우리 사회에 대한 책임이 큽니다 국가대표 브랜드 국가대표 캐 릭터의역할을하고 나아가다음세대를위한책임이있기에여러가지생각 을하고있고 앞으로해야할프로그램가운데서중요한요소로자리잡아야 된다고 생각됩니다 책임이 무거워요 예전 어떤 광고에서“당신이 부끄러운 ?

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44 CGLAND April 2008

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태권도인구 억 진정한한류의선구자 1 ,

태권브이의 세계 진출이 순탄할 지 우려의 목소리가 들립니다 저도 처음엔 우습게 생각했습니다 안 된다고 생각했었는데 같이 일했던 외 국의유명한프로듀서가태권브이얘기를듣더니잘되겠다고하는거예요 아 니 외국에서 틀림없이 먹히겠다고 말하더군요 처음엔‘저 사람이 태권브이 잘 몰라서 그럴 것이다’라고 생각했는데 계속 되풀이하더라고요 생각해보 니 태권도 인구가 전 세계에 억 명이 넘고 올림픽 정식 종목이라는 굉장히 유니크한포인트가있더군요 그래서애니메이션제작을 같이해보자는 긍정 적인의견들이오가고있습니다 이처럼외국인이본태권브이는굉장히재미 있고 매력적인 캐릭터입니다 참 희한하죠 로컬 콘텐츠라 생각했는데 반대 로세계로진출했을때유니크하고성공할가능성이높더라고요 국제적인프 로젝트의 경우 외국 제작자와 선거래를 성사시켜야지만 제작비가 충당된다 는 장점이 있습니다 국내에서 수급할 수 있는 규모는 정도거든요 그러려면국제적으로먼저튜닝을해야되는데 태권브이는 절대로튜닝하고 싶지 않습니다 미국사람들이 원하는 쪽으로 외국 사람들이 원하는 쪽으로 끌려가서 튜닝 당하고 싶지 않습니다 우선 국내 시장이 원칙이에요 마음에 들면 같이하는 거죠 태권브이란 캐릭터가 대한민국 캐릭터고 대한민국에서 할 일이 많기 때문에 외국에서 장사가 잘 된다고 해서 성형수술을 시키고 싶 지 않습니다 우리의 보물 우리의 자산인 태권브이를 제대로 국내에 정착시 키는게우선입니다 외국진출은부가적인차원이죠 물론외국에진출할가 능성은 충분히 있고 나갈 것입니다 다만 가장 중요시 되어야 할 것은 .

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대한민국국민이라는거죠 글로벌접근성을놓고얘기하는데 여러방식이있습니다 그러나태권브이는 그렇게 튜닝이 되어서는 안 되는 캐릭터 중 하나입니다 예를 들어 일본의 포켓몬스터 를 보면 먼저 일본에서 확실하게 자리 잡고 재미있으니 세계 시장에 진출해 대성공을 거두었죠 태권브이도 그래야 합니다 국내 시장을 확실하게확보하는것이첫째목표입니다 그리고 우리의 전통 무술 태권도가 국제적으로 거둔 성과가 매우 많습니다 한국을 알리고 위상을 세운 건 태권도의 힘이 크죠 태권도 사범들이 년대먹고살기힘들때해외에진출해태권도정착을위해수많은고난과역 경을 겪어 지금의 위치에 자리매김 했습니다 한국 근대사에서 외국 사람이 한국 사람을‘마스터’라고 부르며 한국말을 배웠던 종목이 무엇이 있는지 생 각해보세요 태권도가유일하고가장빠릅니다 우리나라에서그어떤사람이 그렇게 존경을 받으면서 외국에서 위상을 세웠나요 한류가 퍼질 수 있는 초 석을다진선구자입니다 태권브이는태권도라는요소를갖고있고 또로봇이라는미래를가지고있습 니다 정말대단한캐릭터에요 자꾸폄하하지않았으면좋겠습니다 정말어 려운 시기에 기적적으로 태어난 보물입니다 시나리오에는 원래‘마징가 .

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브이’였다는등그외에많은것들로폄하되고비하하는데 그시기에는그렇 게 하지 않으면 제작조차 꿈꿀 수 없었던 시대입니다 제작비를 구하기 위해 서는 약간의 사기와 제목을 바꾸며 엑스레이 필름을 지워 만들 수밖에 없는 그런시기에태어난엄청난보물입니다 그보물을유지하고발전시켜나가야 죠 나쁜점도있지만 좋은점이더많습니다 좋은점을키워발전시켜나가 야하는것이우리의몫이라고생각해요 ,

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컨소시엄과협업 나무액터스 엔터테인먼트에 배우로도 등록되어 있던데요? 할 수 있는 게 많잖아요 그래서‘할 수 있는 건 다해보자 ’라고 목표를 세웠 습니다 그리고 이런 엔터테인먼트 분야에서는 앞으로‘크리에이터’들이 많 이 창출되어야 합니다 크리에이터가 만든 것을 기준으로 정말 다양하게 쓸 수있는인프라를갖춰야크리에이터들이발전하고충분히보상받을수있습 니다 그런데우리는아직그런환경이정착되질못했죠 ㈜로보트태권브이가 좋은샘플이될것같습니다 .

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2008 April CGLAND 45


Interview

등록을 하지 않더라도 활동하는데 지장은 없을 텐데요? 우리가 앞으로 해나가야 할 일들은 전부 혼자 하기 힘듭니다 협업하자는 의 미죠 우리가 기획하는 사업마다 좋은 파트너와의 협업 틀을 만들어 나가는 것이 매우 중요합니다 우리도 처음에는 혼자 한다는 생각을 했었는데 이것 은혼자서할일이아닙니다 각분야에서제대로하고싶어하는열의를가진 사람들과동행해야죠 그래서실사영화도 부분에서 개회사와컨소시엄 형태로가고있고요 태권브이가또이를하나로모으는힘을가진듯합니다 하나로 모으는역할을태권브이가 해줬어요 그래서 앞으로도계속해서같이 할거고요 그에맞춰함께할회사들도하나씩합의를하고있습니다 .

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46 CGLAND April 2008

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브랜드프로젝트 년 동안 법률적 문제 외에 어떤 문제가 있었는지요? 원작자가두명인데 이들사이에오해가있어애매모호한부분들을정리하고 해결하면서 브랜드 프로젝트로 가야겠다고 생각했습니다 그리고 시기적으 로성숙되어있지않았던게아닌가싶어요 지금은태권브이에좋은제의들이 많이옵니다 태권브이로해야될시대가된거죠 그동안기술적인환경이나 여러면에서많이부족했고요 10

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년 전부터 회자되는 실사 태권브이, 이번에는 정말 나오는 것인가? 어쩔 수 없는 의문인 것 같아요 그동안은 저작권 문제가 큰 장애물이었습니 다 저작권자가너무많아법적인문제를정리하는데오래걸렸죠 또중간에 저작권자가나타나고 정리하면 나타나는등그러한 문제를해결하는데오랜 시간이 소요됐습니다 국내 저작권법이선등록제여서 먼저등록하면소유가 되는데 따른 해프닝이었죠 지금은 이 같은 복잡한 상황들을 정리했고요 시 니컬한시선들은앞으로일정에따라바뀔것이라생각합니다 그러려면제대 로만들어야하고요 제대로만들면그런얘기들은없어지지않을까요 길은고생스럽더라도일단닦아나갈것입니다 앞으로는영화도마찬가지고 애니메이션 만화와 같은 문화 콘텐츠 분야가 매우 중요합니다 그런데 옆에 가장강력한적이있죠 바로중국입니다 무섭게치고올라오는이적을어떻 게 이기느냐가 고민입니다 과거에는 온라인 게임으로 중국에 진출해 많은 수익을 창출했지만 역으로 파이를 키운 중국의 게임회사들이 국내 회사를 사들이는현상이발생하고있습니다 그렇다면한국은이난관을어떻게헤쳐 나가야할것인가하는문제에봉착합니다 결국크리에이티브해지지않으면 경쟁력이 없어진다는 결론이 도출됩니다 그리고 크리에이티브한 작업을 하 .

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태권브이를바라보는냉소적인시선들

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는 쪽이 종국엔 자원이 풍족하지 않을까라는 생각을 해요 그렇게 되려면 크 리에이티브한사람이충분히보상받을수있는환경이만들어져야합니다 그 런기획중하나가태권브이고요 입구까지가는데는인도할수있지않을까 생각합니다

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브랜드 프로젝트가 어느 정도 진행되고 있는지 궁금합니다. 현재테마파크는정부에서인천에로봇랜드부지를결정한상태입니다 한두 번드나드는곳이아닌지속적으로찾아올수있는곳이되게하려면 처음부 터기획을잘해야하기에조심스럽게접근하고있습니다 기획할때‘반드시 테마파크는 하자’라고 마음먹었습니다 왜 외국 테마파크를 들여와 비싼 로 열티를 지급하며 유치에 열을 올립니까 우리 것을 만들어야죠 태권브이로 도 테마파크를 구성할 수 있는 요소가 충분하다고 생각합니다 도심형 오픈 형 등 여러 형태들을 생각하고 있고 잘해나가야 하기 때문에 심혈을 기울이 고 있습니다 나머지는 우리가 가진 수많은 프로퍼티를 가지고 어느 정도의 가치를 창출해 경제적 가치로 환원할 수 있는 가죠 현재까지는 그런 것들이 전무했지만 앞으로는우리가그런사회로들어갈것이라생각합니다 제대로 된것을하나만들어내는것이아주중요하고요 그샘플중하나로태권브이 사업이되리라예상합니다 왜냐하면태권브이의좋은지점중하나가태권도 라는우리고유의중요한자산중하나와로봇이라는캐릭터거든요 .

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게임 개발 상황은 어느 단계인가요? 기대해도 좋습니다 빠른 속도로 진행되고 있고 장르는 입니다 공개 시기는 시간이 조금 걸릴 것 같네요 현 상황은 꽤 진전된 프로토 타입 가 될 것인지 많이 궁금해 하시는 이 만들어져 있습니다 어떠한 데요 콘솔같은경우힘든실정이고요 점점콘솔들도온라인을흡수하지않 으면 안 되는 시기이기도 하고요 고생들 많이 하면서 하고 있으니 조금만 기다려주세요 아직은많은것을말씀드릴수가없습니다 .

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MMORPG

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태권브이대한민국국민의소중한보물로남기를 태권브이가 자신에게 어떤 존재인가요? 우리아들이아빠가태권브이만드는걸굉장히자랑스러워합니다 한마디로 그런 존재에요 아이를 키우면서 이런 생각을 많이 합니다 아이가 자라면서 가장 많이 보는 콘텐츠가 일본 미국의 것이 대부분을 차지하는데요 신씨네 가영화를제작한것은 년정도됐는데 아이들을위한다음세대를키우는 콘텐츠는 전무합니다 한국 엔터테인먼트 분야에 새 길을 여는 샘플 및 패러 다임을 제시하는 콘텐츠가 될 거라 생각합니다 우리 다음 세대를 위한 콘텐 츠가 중요하고 이것이 시발점이 되어 다른 콘텐츠들이 많이 나오리라 예상 합니다 태권브이하나만있을수는없죠 그런것들이태권브이샘플을보고 만들어지고 또 만들어지고 그러면서 그런 툴이 형성됐으면 하는 바람입니 다 또 하나는 지금 엔터테인먼트 업계가 겪고 있는 허약함을 이런 프로젝트 를 통해 극복해나가는 다음 패러다임에 대한 제시가 굉장히 중요해요 태권 브이가그런역할을해나갈것입니다 .

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태권브이가 앞으로 가야 할 길, 목표, 비전은? 아시아의 디즈니를 만들어 보는 것이 목표입니다 한국의 디즈니가 아닌 디 즈니를 넘어서는 것을 만들자는 것이 제 꿈입니다 그렇게 되기 위해서는 정 말노력을해야겠죠 그저막연하게내뱉는말이아닌 디즈니를넘어서는것 을못만들이유도없습니다 현재문화의중심도아시아로옮겨지고있고요 다만 경험이중요하죠 경험을쌓으면할수있다고생각합니다 여태까지는 우리가 경험이 부족해 실패를 했던 것일 뿐 국제적인 감각을 키우면 충분히 가능한일이에요 할수있습니다 .

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독자에게 한 말씀 부탁드립니다. 앞으로는 콘텐츠 분야가 엔터테인먼트의 미래가 될 것이라 생각합니다 길이 어렵더라도 좀 더 공격적으로 세계 최고급의 콘텐츠 양성을 위해 노력 했으면 합니다 그리고 를 보는 모든 독자가 제게는 선생님과 같은 존재입니다 쓴 소리 단 소리 아낌없이 해주세요 태권브이 앞으로 많은 성 원부탁드립니다 열심히하겠습니다 CGLAND

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인터뷰를 마치며 기자의 머릿속에서도 변화가 일어났다 단순한 로봇이었던 태권브이가 인터뷰를 끝낸 시점엔 단순한 로봇이 아닌 아픔의 시대 애환과 설움이 녹아있는 캐릭터로 우리의 모습과 많이 닮아 있음을 느꼈다 격정과 고난을 이겨내고 새롭게 나타날 태권브이 신철 대표가 미리 보여준 태권브 이 영화의 로봇 캐릭터와 태권브이의 전투 장면은 지면을 통해 공개할 수 없 는 것이 아쉽지만 우리의 그래픽 기술이 한층 더 진보됐음을 엿볼 수 있어 그가왜이리도자신하는지공감이되었다 전세대를아우를수있는유일무 이한캐릭터가되기를바라며앞으로의행보를기대해본다 .

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2008 April CGLAND 47

Interview

이런컨셉트들이국내에서도굉장히좋을것이고 국제화되기에도아주유니 크한 포인트가 있다고 봅니다 우리 자산이니까 재가공·재창조시켜서 국내 뿐아니라 가능하면국제적으로나갈수있는초석을만들어보고자합니다


Special Interview

“매력”에 빠지다 크리처의 3D

캐릭터아티스트

임성훈

지난 2000년 오픈한 이래 CGLAND는 수많은 아티스트들의 데뷔와 정보 공유의 허브 역할을 착실히 수행하고 있다. CGLAND를 기반으로, 이들은 국내외 각 분야에 진출해 자신들의 역량을 마음껏 뽐내고 있다. 이번 호 스 페셜 인터뷰는 해외에서 활동하는 아티스트 가운데 캐나다에 둥지를 튼 작 가 임성훈 씨를 만나 그곳에서의 삶과 일에 대한 열정을 들어보았다. 글_최시내 기자 sabi6@cgland.com 48 CGLAND April 2008


Special Interview

독자에게 인사 부탁드려요. 안녕하세요 에서 캐릭터 아티스트로 근무하고 있는 임성훈입니 다 를시작할때함께했던곳이라더욱더반갑습니다 CGLAND

. EA/Bioware

. 3D

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요즘 어떻게 지내는지요? 지난해 박스 용 게임인 작업을 끝내고 지금은 새로운 프로젝트인 에서 캐릭터와 크리처 모델링을 담당하고 있습니 는장르가 인탓에제가좋아하는크리처를마음껏만들 다 지 못했는데 는 그간의 갈증을 해소하면서 즐겁게 작업에 임 하고있습니다 또국내회사인위메이드의 창천 프로젝트를함께진행하면 서 관우 유비 장비 조조 등 고전 캐릭터의 일러스트 작업을 했어요 최근엔 엔도어즈와 함께 아틀란티카 홍보 동영상 작업에 쓰일 캐릭터 작업을 했는 데 조만간 감상할 수 있으리라 생각됩니다 특히 창천 일러스트는 해외에 있는 관계로 직접 볼 기회는 없었지만 버스 정류장과 각종 광고에 많이 등장 하고있어인상이남는작업이었습니다 X

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타지에서 생활하는데 어려운 점은 없는지요? 외국에서 생활하는 많은 이들이 느끼는 점이겠지만 아무래도 가족과 떨어져 생활해야한다는것이가장어려워요 이런저런문제로한국땅을밟아본지가 어느덧 년이 다되어 가네요 워낙 변화의 속도가 빠른 곳이 한국인지라 적 응에 애를 먹지 않을까 걱정입니다 저는 캐나다 중부 지방인 에드먼턴이 라는 작은 도시에서 생활하는데 겨울이 년 중 개월 정도이고 최저 기온이 영하 도로매우추운곳입니다 처음엔난생처음겪는추위에많이당황했 지만 년차인지금은웬만한날씨엔끄떡없을정도로익숙해졌습니다 에드 먼턴은 큰 도시가 아니어서 한국 사람이 많지 않아요 그래서 한국음식을 많 이 접할 수 없는 것도 힘든 점 가운데 하나죠 그 외에는 인터넷의 발달로 한 국소식과드라마나뉴스또한바로접하니 아주먼곳에있다는느낌은들지 않습니다 ,

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외국으로 진출하게 된 계기가 있다 면서요? 제대 후 인생의 향방을 로 정한 뒤 부단히 노력해 실력을 쌓고 복학 을 했지만 관련 학과가 막 시작 하던 단계라 배움의 욕구를 다 채울 수 없었죠 휴학하고 년간 단편 애 니메이션작업으로 기로 라는작품 을 만들었습니다 해외에서 입상 후 취업을 하려 했지만 그동안 제가 생각하던 곳과는 다른 모습에 많이 실망하 게 됐습니다 그러던 중에 밴쿠버 필름 스쿨 장학생으로 합격하게 되어 유학 생활을 시작했어요 이후 미국 영화사에서 일하고 싶었지만 비자 문제로 캐 나다게임회사에먼저취업을했습니다 작년에야비로소영주권발급이해결 되어못다이룬꿈을위해다시열심히준비하고있습니다 3D

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외국 회사 시스템과 국내 회사 시스템의 차이점은 무엇인지요? 시스템의 차이는 그리 크지는 않은 것 같아요 몇 가지 다른 점이 있다면 근 무시간이외에밤샘 야근을절대하지않는다는것이죠 여기선밤을새면서 일을하면 열심히일하는사람이라는인식보다는작업속도가느린사람으로 오해합니다 프로젝트 매니저가 팀별로 스케줄을 일일이 관리하므로 어느 팀 이 더 일을 많이 하는지 팀 내에서 누가 작업 속도가 빠른지 체크하니까요 각 프로젝트별로 일을 공유하는 것 또한 좋습니다 실례로 에 쓰인 을 에서 그대로 쓰기 위해 모 든 데이터를 받았어요 각 프로젝트가 경쟁 관계라기 보다는 상호보완적이란 .

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Facial Animation System .

<Dragon Age>

, <Mass Effect>

점은 회사의 큰 장점입니다 이번에 와 합병되면서 에서 개발한 많은 캐릭터기술과모션캡처 스튜디오등자료와기술또한쓸수있게되었어요 .

EA

, EA

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국내에서 활동할 때와 어떤 점에서 다른지, 장단점이 있을 텐데요? 여기서의 개인적인 일러스트레이션 활동은 포럼을 통해 많은 코멘트를 들을 수 있다는 장점이 있습니다 게임 아티스트로 구성된 포럼에서 활동하면 조 금 더 세세한 조언을 들을 수 있고요 조소 전문가나 일러스트 전문가에게 조 언을구하고 이과정에서다양한인맥을쌓을수있는것도장점이죠 이들과 대화를 나누다 보니 더 이상 기술이 아닌 기본에 충실한 모델러가 되어야 한 다는생각을하게되었어요 외국 회사에서 일하다 보니 조금 더 크리에이티브한 활동이 많고 신기술을 접하는데 있어 빠르다는 장점이 있습니다 제 역할이 영화 작업은 아니지만 의 에서발표하는최신게임엔진기술과리얼한모델링기술은해마 다빠르게변화해요 그기술을바로적용해게임을만들수있다는것은도전 이기도 하지만 재미도 있습니다 예로 는 .

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EA

,

RND

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<Mass Effect>

Universal Morph

2008 April CGLAND 49


Special Interview

을 구현해 감정과 대사를 하게 하는 기술을 언리얼 엔진 에서 실현했고요 이 아닌 대사량이 많은 에서 아직 를 능가하는 팀을 보지 못한 것 같습니다 이 기술을 개발하기 위해 모델링 팀과 프로그래머팀이약 년정도언리얼팀과함께연구했습니다 다음프로젝트 에선 이라는 매트릭스에쓰였던기술을개임엔진 으로 구현하려고 합니다 여전히 많은 노력이 필요하지만 또 다른 놀라움을 선사하기위해다들열심히하고있습니다 System

Procedural

. Mocap

RPG

Bioware

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1

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Ucap(Universal Capture) .

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회사에 대한 소개 부탁드려요. 년 첫 게임을 만든 는 년의 역사를 가지고 있는 북미 게 임의 명가입니다 캐나다 에드먼턴에 본사를 두고 있으며 박스 과 등콘솔게임개발을하는에드먼턴지사와 를맞고있는텍사스지사가 있습니다 와의합병으로 그룹의 파트로귀속되었지만 는 명실 공히 의 명가로 자부심을 갖고 1996

Bioware

12

RPG

.

,X

360

PS3

MMO

. EA

EA

RPG

, Bioware

RPG

<Baldur's Gate>, <Never

Winter nights>, <Knight of the Old Republic>, <Jade Empire>, <Mass

에 이르기까지 탄탄한 스토리 위주의 북미 스타일 를 추구하는 회사입니다 를 많이 접 하는한국유저와는스타일이달라낯설어하는이들도있겠지만 북미쪽에선 많은 마니아와 팬을 가지고 있죠 발표 후 한국에서도 알려져 기쁩니다 RPG

Effect>

. JRPG(Japan RPG, Final Fantasy, Dragon Quest) ,

. <Mass Effect>

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해외에서한국게임의위상은어느정도인가요? 인기를끈타이틀이있는지요? 소프트나 리니지 를 알고 있는 친구들은 많지만 실제로 플레이하는 것 은 본적이 없네요 한국을 스타크래프트 를 사랑하는 나라로 생각하는 친구 들이 많죠 한국인이라고 하면 스타크래프트 를 잘하냐고 물어보는 등 강국의 이미지지만 한국 게임이 아니니 위상이 높다고 보기는 어려운 것 같 아요 의 북미 진출로 타블라라사 나 시티오브히어로 등이 발매되면서 한국게임의위상이높아진것은사실이지만 아직은가야할길이먼것같습 니다 현재 한국에서 발매되는 게임도 동남아나 중국 등 아시아 시장을 타깃 으로할뿐 북미시장과유럽공략을염두에둔게임은접하지못했으니까요 아무래도콘솔게임이발달한시장이다보니더욱더그런것같아요 NC

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RTS

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. NC

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한국 아티스트에 대한 외국 회사들의 평가나 인식은 어떤지요? 한국아티스트중모델러는최상이라생각하는이들이많습니다 모두열심히 노력한 결과가 아닐까 싶네요 유학 온 이들 대부분이 모델링 실력이 뛰어나 포럼을 통해 많이 알려진 것 같아요 외국 회사에서는 너무나도 다양한 인종 이 함께 일하기 때문에 한국인이라고 해서 특별히 차별을 받는 경우는 없습 니다 반대로특별대우를받는것도없고요 .

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파워풀하고에너지가넘치는캐릭터가인상적인데추구하는스타일이있다면요? 한국에선 이미 뛰어난 실력의 모델러가 예쁘고 잘생긴 캐릭터를 많이 제작한 탓에무언가다른쪽으로공략하고싶었습니다 모두가만드는캐릭터로는저 만의 스타일을 찾기가 힘들 것 같았거든요 잘생긴 주인공 캐릭터 보단 독특 하고 못생긴 크리처를 많이 만들고 싶어요 해부학에 기초한 모델과 크리처 모델링을선호하는편입니다 지브러시로모델링을하다보니근육과주름이많은캐릭터를선호하게되고 렌더링과 맵 스타일 역시 오래되고 낡은 느낌을 좋아해 강한 캐릭터가 많은 듯합니다 컨셉아티스트로는 의 작품을 좋아하고 모델러 의스타일을좋아합니다 .

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Paul Bonner

Joyner

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Ian

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캐릭터 모델링뿐만 아니라 연출력 또한 아주 뛰어납니다. 개인적으론모델만있는이미지를좋아합니다 다른것보다캐릭터에많은시 간을 투자하고 싶어서 기본적인 라이팅 세팅만 하고 작업을 하죠 공부를 하 면 할수록 골격과 근육 비례 등 점점 기본으로 되돌아가는 듯해요 세세한 표 현이 묻히지 않도록연출할 수 있다면작품을 더 돋보이게 할 수 있을것이라 생각하고 그점에중점을두는편입니다 .

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작품을 만들 때 참고자료나 따로 공부하는 것이 있다면요? 에 나오는 제품들을 대부분 가지고 있습니다 남자 모델의 인체 근육이 잘 표현되어 있기 때문입니다 여러 해부학 책을 보 면서 이해하지 못하던 것들을 직접 만지고 보면서 작업할 수 있기에 많은 www.Freedomofteach.com

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50 CGLAND April 2008


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Cyclopedia Anatomicae by Gyorgy Feher

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d'artiste Character Modeling 2 .

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의 특징이 만들어지고 인고의 시간을 거쳐 캐릭터를 완성했을 때 게임 내에 서 생명력을 가지고 존재합니다 그래서 제가 만든 캐릭터 앞에 한참 서 있기 도 하고 이리저리 둘러보기도 하면서 애착을 갖고 대하게 되죠 에서 은하 대사관인 를 만들고 게임을 플레이할 때 다른 캐릭터 보다더많은시간을보내고싶었습니다 훌륭한애니메이터들이완성한모션 이 캐릭터 속에서 숨 쉴 때는 유난히 빛나 보여 한참을 들여다보기도 했고요 단순히 모니터 안에 있는 정지 캐릭터가 아닌 생명력 있는 존재로 다가오기 ,

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. <Mass

Effect>

Ecor

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3D

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모델러, 캐릭터 아티스트를 꿈꾸는 이들이 많습니다. 자신의 경험에 비 춰 공부 비법이 있다면요? 저도 아직 완성된 모델러라고 하기엔 모자람이 많아 감히 충고를 할 입장은 아닙니다 초보시절을 더듬어 보면 새로운 툴에 연연해하며 각종 프로그램을 써보고 그러다보니애니메이션 합성등다양한 파트에전문성을나타내 지 못했습니다 무엇보다 빨리 내가 무엇을 할 것인가를 결정하는 것이 중요 합니다 년 동안 동영상을 만드는 학원의 커리큘럼에 연연해하지 말고 빨리 진로를 결정하고 그쪽에 매진하기를 바랍니다 모델러라면 기초적인 해부학 과 비례를 애니메이터라면 타이밍과 움직임 등 점점 더 분야가 세분화되고 전문화되는 에선 빠른 선택이 경쟁에서 마지막까지 살아남는 비법이 아닐 까생각합니다 캐릭터아티스트에게가장중요한건기초입니다 얼마나예쁜캐릭터를만드 느냐보다는 얼마나 사실적인 캐릭터를 만드느냐가 중요하죠 오브젝트 개수 를무한히늘려용량으로승부하는것보단근육의미세함을잡아내고 얼굴의 주름 하나까지 표현할 수 있는 모델러가 되는 것이 중요하다고 생각합니다 그러면서 스타일을 찾아낸다면 자신만의 개성이 표출된다고 생각해요 저도 아직많이부족해저만의스타일을찾으려계속해서노력하고있습니다 언젠 가그답을찾으리라확신하고 모두열심히온힘을다했으면합니다 3D

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갈수록 게임에서의 비주얼 퀄리티가 높아지고 있습니다. 게임에서의 그래픽 이란 무엇인가요? 박스 과 로 넘어가며 게임에서의 비주얼은 많이 진화되고 발전되었 습니다 게임에서 그래픽은 사람의 얼굴과 같다고 말하고 싶네요 우선 홍보 용으로 게임 모델을 그냥 쓰기도 하고 나 처 럼 게임 모델을 이용한 만으로도 을 찍을 만큼 기술이많이발전되었습니다 게임을 플레이해보기 전에 첫 모습만 보고 게임을 할지 안 할지를 결정짓는 단계에선그래픽이가장중요한요소가되지않을까생각합니다 요즘은스크 린샷을게임을평가하는수단으로삼으니까요 예전엔 게임용 캐릭터와 홍보용 캐릭터를 따로 만들어 보여주고 실제로 게임 을플레이하면서차이점을많이느꼈다면 지금은기술의발전으로실제와같 은 피부 질감과 디테일을 게임에서도 충분히 보여주고 과 등의 렌더링발전과 와 같은 의발전으 로 게임용 모델을 현실에 가깝게 만들어가는 것 같습니다 하지만 게임에서 가장 중요한 것은 심장과도 같은 재미지 그래픽이 아니기에 그 게임에 걸맞 은적절한그래픽의표현이더중요하다고생각해요 그래서제가생각하기엔 게임에서의그래픽은사람의심장이아닌얼굴이라고봅니다 X

360

PS3

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, <Gears of War>

Cut Scene

<Mass Effect>

Commercial Film

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Occlusion

Light

Sub-surface

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Material .

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작업을 하면서 직업에 어떤 매력을 느끼나요? 실제로제가만든게임캐릭터를게임에서접한다는것은무척흥미로운일입 니다 오랜시간에걸쳐많은사람들이디자인하고성격을부여하면서캐릭터 .

2008 April CGLAND 51

Special Interview

도움이 됩니다 여러 크리처 역시 동물의 해부학이 기본이 되기 때문에 「 」책을 많이 참고합니다 「 : 」역시 게임 모델링을 위한 많은 자료가 있는 책입니다 파이프라인이 궁금하다면 많은 도움이 되리라 생각합니다 아티스트는 계속해서 새로운 기술과 자료에 소원해질 수 없기 때문에 새 로운 버전과 기술이 나오면 미리 공부를 해두는 편입니다 하지만 무엇보다 중요한것은기본이기에 기술보단해부학과드로잉에더많은시간을할애하 려노력합니다 지브러시 이후 많은 조각가와 예술가 역시 에 도전하고 있으니 앞으로 더 많은기술의발전과경쟁이요구될것이라생각해요 그럴수록강조되는것은 원론적이지만기본기라고생각합니다


Special Interview

때문이라고 생각해요 사람처럼 말하고 공격하고 도와주는 생명체를 만드는 여가 시간 활용은 어떻게 하는지요? 재미는 게임을만드는모델러의즐거움이아닐까생각됩니다 요즘 사내에서 가 유행해 즐겨하는 편입니다 게임 스튜디오 간 베틀이 있어서 연습도 하고 작전을 짜면서 즐거운 점심시간을 갖습니다 작업 중 받는 스트레스는 없는지요? 현재 북미 중부지부에서 위가 여서 언젠가 벌어질 와의 경기 영화 작업과 달리 게임은 더 많은 제약을 받습니다 폴리곤 수의 조절과 맵의 가기대됩니다 사이즈 등 많은 부분이 기술적으로 해결되지 않으면 할 수 없는 작업이죠 그 영화와게임을좋아해겨울이긴에드먼턴에선주로여가를집에서보내야하 래서많은파트와미팅을해야하고 새로운기술을익혀야하는것이가장큰 지만 눈이많이내리고집앞에스키장이있어스노보드를즐겨탑니다 여름 스트레스죠 물론영어도한몫하고요 일을통해받는스트레스보다는사람으 엔 여행을 가고 트레일을 따라 걸으면서 짧은 여름을 최대한 활용하려 하죠 로인한스트레스가더많은것같아요 작업할때는언제나즐겁게하는편입 캐나다는한국처럼밤문화가많지않아 시이후면거리가조용합니다 오히 니다 음악도 듣고 노래도 부르면서 작업하다 보면 장시간 앉아 일하는 수고 려 이곳에 와서 가족과 보내는 법과 자연을 벗 삼는 법을 많이 배우게 된 것 같습니다 를잠시잊을수있습니다 .

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Team Fortress

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Bioware

Valve

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52 CGLAND April 2008

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. CGtalk

Polycount .

성공적으로 자리 잡는 이들이 있는 반면, 그렇지 않은 사례도 있을 것 같은 데요? 외국 국적을 가진 외국인으로서 일을 하려면 무엇보다 비자가 가장 큰 걸림 돌입니다 어디를가나워킹퍼밋으로인한고통이가장힘든일이라생각됩니 가 되기 위해 년이 넘는 시간을 투자했고 캐 다 저도 나다 내에서는 큰 문제가 없지만 다른 나라로 갈 경우 또 거쳐야 할 많은 문 제들이 산재해 있습니다 게임 회사가 를 뽑는 편이라 그나마 안정적으로일할수있는환경이조성됩니다 미국에서계약직으로일을시작 한다고 하면 아무래도 이런 문제에서 자유롭지 못할 거예요 외국인으로서 비자 문제 해결에가장 큰 비중을두는 것이 자리를잡기 위한 초석이아닐까 생각됩니다 ,

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Permanent resident

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Full-Time Job .

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작가로서의 목표와 비전이 있다면요? 차세대게임기의출시로 모델러는더바빠지고많은기술이요구되고있습니 다 뒤쳐지지않도록스스로를개발하는일에게을리하지않아야겠다는것이 신념입니다 앞으로도좋은프로젝트에서기억에남을캐릭터를만들것이며 제 이름보다도 캐릭터를 기억하고 좋아해주는 이들을 만날 때 모델러로서 가 장 행복한 순간이 아닐까 싶네요 많이 부족하지만 언젠가 기억해 줄 그날을 위해노력하고연습해부끄럽지않은모델러가되고싶습니다 ,

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마지막으로, CGLAND 독자들에게 한마디 부탁합니다. 처음 를시작할때 를통해작품을공개했고 꽃을받으며스스로 의실력을키웠던기억이있습니다 지금도변함없이노력하고열심히공부하 는 유저들과 경쟁하면서 한 걸음 더 나아간다고 생각합니다 당시 격려하고 리플을 달아준 이들이 지금의 저를 있게 한 것이 아닌가 싶습니다 그래서 먼저 에 감사하다는 말씀을 전하고 싶습니다 아낌없는 질 책과 격려를 해준 이들에게 감사드립니다 앞으로 더 열심히 해서 좋은 작품 으로다시찾아뵙겠습니다 3D

CGLAND

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CGLAND

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CGLAND

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많은 사람들이 해외로 진출하고 싶어하는데 충고나 당부의 말이 있다면요? 막연히 해외에서 일하고 싶다는 마음만으로 준비하는 것보다 철저한 계획을 세워 준비하기를 권합니다 어느 스튜디오나 학생보다는 경험이 풍부한 사람 을 원하기에 한국에서 많은 경험을 쌓고 충분히 경험한 후 도전하는 것이 졸 업후외국학교를거쳐취업하는것보다쉬운길이라고생각합니다 외국에서 한국 게임의 위상이 높아져 경력을 많이 인정해주는 편입니다 경력 없이 유 학 생활부터 시작한다면 비자 문제와 인터뷰 쪽에 많은 노력이 필요합니다 원하는 스튜디오가 있다면 현재 그 회사가 준비하는 게임은 어떤 것인지 사 전에 조사하고 비슷한 분위기의 포트폴리오를 준비하는 것도 도움이 되리라 생각합니다 기본이 충실한 작품도 중요하지만 당장 필요한 사람에게 더 손 이 가는 법이니까요 귀여운 카툰 캐릭터 포트폴리오를 사실적인 캐릭터로 .

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2008 April CGLAND 53

Special Interview

만드는 스튜디오에서 뽑기에는 어렵다고 생각합니다 나 등외국포럼활동도좋은결과를만들수있으니적극활용하길바랍니다


Movie Story

CAST

에볼렛 역:카밀라 벨 들레이 역:스티븐 스트레이트 틱틱 역 :클리프 커티스

STAFF

감독, 각본, 제작:롤랜드 에머리히 각본, 기획, 작곡:해럴드 클로저 제작:마이클 위머, 마크 고든 제작 총지휘:사라 브래드쇼 제작 지휘:톰 카르노브스키, 토마스 툴 총 제작자:윌리엄 페이 촬영:우애리 스타이거

태초의 생명력이 살아 숨쉬는 곳으로

10,000BC

는 기원전 1만 년이라는 시대를 바탕으로 감독의 상상력을 더해 캐릭터와 배경 등을 재구성한 창작의 산물이다. 때문에 영화 속에 등장하는 피 라미드나 돛단배 등은 사실 시대적인 흐름으로 볼 때는 걸맞지 않지만, 이는 시대를 뛰어넘고 세기를 아우르는 영웅의 모습을 보여주기 위함이다. 이에 제작 진은 영화 속에 엄청난 규모의 전투, 거대한 매머드(맘모스) 사냥, 피라미드와 잃어버린 세상 등을 등장시켜 원시부족에 대한 다큐멘터리가 아닌 낯선 세상 으로 모험을 떠나는 영웅의 모험담을 그린다. <10,000BC>

글 한경환 기자 _

시놉시스 인간과 동물 모두 야생의 본성이 살아 있고 거대 한 매머드가 지축을 흔들며 땅 위에서 공존했던 시대 산에사는작은부족의젊은청년들레이 스 티븐 스트레이트 는 아름다운 에볼렛 카밀라 벨 을 사랑한다 하지만 낯선 전사들이 부족을 급습 하고 에볼렛을 납치해가자 들레이는 살아남은 부 족들과함께그녀를구출하기위해세상끝으로의 힘든여정을시작한다 미지의 세상에 발을 들여놓은 들레이와 부족민들 은 그곳에 문명이 태동하고 있고 자신들은 알지 못했던 세상이 존재한다는 사실을 깨닫는다 노예 사냥꾼들에게 가족 형제·자매를 빼앗긴 부족의 전사들은 들레이와 함께 싸울 것을 맹세한다 여 .

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74 CGLAND April 2008

hanbob@cgland.com

정의 끝 그들은 피라미드가 하늘 높이 솟아있는 자신들의움막을짓고자신들을영적인존재일것 미지의 땅에서 사악하지만 강력한 제국과 부족의 이라 생각했기에 독특한 그들의 상상력이 반영되 도록 만들어야 했다 방대한 고고학 자료들을 연 미래를놓고운명을건대혈투를벌인다 구해 움막을 짓기 위한 개의 각기 다른 매머드 완벽하게 재현한 원시생활 뼈대를 고안했다 남아프리카공화국 케이프타운 만 년 전의 세계를 세기에 고스란히 재현하기 에서 나무를 이용해 매머드 뼈를 만들고 동물 가 위한 제작진의 노력은 여러 곳에서 찾을 수 있다 죽을 이용해 매머드의 털과 가죽을 만들어냈다 주인공과 부족들이 거대한 식인새와 맞닥뜨리는 완성된뼈와가죽은수송기를이용해뉴질랜드로 ‘잃어버린 계곡’을 창조하기 위해 찾은 곳이 남아 케이션 장소로 공수되었고 주에 걸쳐 움막으로 프리카공화국 케이프타운 그곳 밀 농장에 제작진 조립되기도했다 은 개월동안풀 나무 덤불을심고야갈부족마 오만함의 상징인 피라미드와 자신들이 사냥하는 을을 창조해내기 위해 원시인들의 생활풍습과 자 매머드에대한존경심을가지고있는매머드사냥 연환경을분석했다 꾼들의 삶은 극명한 대비를 이룬다 주인공이 사 매머드 사냥꾼들이 매머드의 뼈 상아 가죽으로 막에서 발견하는‘신들의 산’으로 불리는 피라미 ,

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에 등장하는 주요 동물 맘모스(mammoth, 매머드) 5m가 넘는 거대한 몸집과 압도적인 크기의 어금니로 위협적이지만 덩치와는 달리 초식동물로, 성격이 온순 하여 인류의 첫 번째 사냥의 대상이 된 고대 생물 스밀로돈(saber-toothed tiger/Smilodon) 검치호, 칼이빨호랑이라는 이름에 걸맞게 20cm가 넘 는 강한 송곳니와 턱으로 공룡 멸종 이후 생태계를 지 배했던 맹수 포루시드하시드(phorusrhacid]) 육식성 조류로 인간을 잡아먹는 일명 식인새. 무게 500kg, 키가 3m에 달하는 이 새는 지금까지 알려진 것 중 최대 크기의 조류로 머리가 말보다 크고 네발 달 린 짐승들을 한 입에 잡아먹을 수 있는 종. 스밀로돈과 대적하며 최상층의 포식자층을 구성했다. 10,000BC

고대 선사시대의 느낌이 그대로 살아있는 뉴질랜 드 남섬 해발 천 피트에 위치한 와이오라우 스노 팜을 매머드 사냥꾼들의 마을 사냥터 초원 등 영 화 속 다양한 장소로 활용했다 본격적인 촬영에 들어가기에 앞서 뉴질랜드 남쪽 지역에 사는 마오 리부족이촬영현장을찾아축복을빌어주는마오 리전통의식을진행하기도했다 특히 남아프리카공화국 케이프타운 로케에서는 스피츠코페나 모래언덕을 비롯해 나미비아에만 존재하는 환상적인 장소들에서 진행됐는데 그 중 스피츠코페는 스탠리 큐브릭 감독이 스페 이스 오디세이 의 배경으로 사용했던 장소이기도 하다 5

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<2001

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맘모스, 스밀로돈, 식인새, 거대 고생물들의 부활 인디펜던스데이 와 투모로우 에서거대한자연 재해 등을 통해 시각효과의 가능성을 보여준 에머 리히 감독은 를 통해 또 다시 그의 상 상력을 시각화했다 그런 노력의 결과로 영화에서 가장 눈여겨볼 장면이 탄생됐는데 매머드 사냥 학명‘포루시드하시드’인 식인새 장면 ‘스밀로 돈’일명검치호랑이와맞닥뜨리는장면등이다 하지만 그런 모습을 재현하기 위한 숨은 노력들도 적지않았다 특히선사시대의거대생명체들을현 실감 있게 재현하기 위해 현재 볼 수 있는 근접한 생명체들인 코끼리 호랑이 타조 등의 모습을 참 고했다 이전 영화에 나온 모든 동물의 삽화와 사 진 방송에 나온 컴퓨터 그래픽을 모아 방대한 참 고자료를 만들었다 매머드로 유명한 로스앤젤레 스의‘라 브레이어 타르 구덩이’에서 연구자료를 모으고 남아공‘더반’지역의‘탈라’금렵구에서 사자 호랑이 표범 코끼리 타조 등의 야생동물 동영상을담았다 특히 거대한 식인새는 남미에 존재했던 생물을 근 거로 공룡과 직접 연관이 있다는 것에 결합하고 타조가빨리달릴수있고강한다리가파괴적이라 는사실에착안하여거대한부리를가진날지못하 는생물로완성했다 시각 효과팀은 본격적인 촬영이 들어가기 년 전 부터 참여해 시나리오를 분석해 전체적으로 필요 한 효과를 정리하고 개개의 주제를 구상도로 옮겨 그린 후 모형본과 모델을 제작했다 시각 전초 작 업은 모든 시각효과 장면의 차원적 동영상 콘티 로 예를들어주인공이검치호랑이골짜기를지나 갈 때 골짜기의 차원 환경을 만들면 애니메이터 가 검치호랑이가 뛰쳐나와 길을 막는 장면을 조감 도로 표현한다 그리고 여러 각도에서 바라 본 장 면을 가지고 상의를 거친 후 최종 완성하는 것이 다 현장을만들기전에배우들에게미리만들어진 시각 효과 장면을 보여주면 배우들은 여기에 맞춰 연기를 했고 촬영감독 역시 이 시각 전초 작업을 바탕으로 배우들의 모습을 역동적으로 촬영할 수 있었다 <

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보이지만 보이지 않게 숨겨진 다양한 로케이션 장소 태초의 세상을 만들기 위해 에머리히 감독과 촬영 팀은 살갗을 에는 추위가 몰아치는 뉴질랜드 건 조하고 무더운 남아프리카공화국 케이프타운 풀 한포기자라지않는사막의땅아프리카나미비아 까지 세상의끝으로직접여행을떠났다 화창하다가도 갑자기 안개가 끼고 눈보라가 치는 변덕스러운 날씨에도 불구하고 태고의 아름다움 을 간직한 뉴질랜드와 인류의 요람인 남아프리카 공화국 케이프타운과 나미비아 등 아프리카 여러 곳에서 현지 로케로 촬영됐다 이런 과정 때문에 눈덮인바위로이루어진단단한산악지형인뉴질 랜드와 남아프리카의 정글 나미비아의 사막과 같 이멋진대조를이루는장면들이탄생됐다 로케이션에서 촬영팀이 가장 주의한 점은 웅장하 면서 영적인 느낌을 주는 원시적인 자연의 모습을 보호하기 위해 최대한 흔적을 남기지 않는 것이었 다 풀밭을 다녀도 바퀴 자국을 남기지 않는 작은 륜차를 이용했고 필요한 소품과 세트는 헬기를 이용해공수했다 ,

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3

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3

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2008 April CGLAND 75

Movie Story

드는 실제 피라미드 근처에 피라미드 궁전 노예 숙소 나일 강 미니어처를 만들었다 뮌헨에서 대 모형으로 만들어진 이 미니어처들은 개의 컨테이너에 실려 나미비아로 옮겨졌다 스파이캠 과 원격조종 카메라를 이용해 항공촬영으로 미니 어처 세트 사이를 자유롭게 돌아다니며 웅장한 화 면을담아냈다 사실적인 장면을 카메라에 담기 위한 노력도 각별 했다 자연적인느낌을살리기위해카메라와조명 효과를최소한으로유지했고 해가뜨면여러대의 카메라를 사용해서 자연의 빛을 최대한 이용해 단 한 번 촬영으로 감독이 원하는 장면을 찍을 수 있 었다


Technic Book

여윤정의 캐릭터 디자인 따라하기

나와 캐릭터의 대화

LET’S GO HOW TO 캐릭터 산업이 막대한 부가가치 창출 가능성을 인정받으며, 국내 캐릭터·애니메이션 업계도 많은 관심을 기울이고 있다. 뼈를 깎는 인내와 창조의 고통 을 통해 만들어지는 캐릭터는 그만큼 제작자의 아이디어와 노하우가 잘 배어나는 영역이다. 지난 3월호 표지를 장식한 일명‘아저씨’캐릭터를 다자인한 그라비티 캐릭터 모델러인 여윤정 씨가 말하는 캐릭터 디자인의 기획과 제작 과정을 통해 캐릭터 디자인 세계와 입맞춤해보자. 정리 이상우 기자 _

94 CGLAND April 2008

aspen@cgland.com


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제작 과정 모델링 이 작품은 의외로 지브러시를 많이 사용하지 않았다 얼굴을 제외한 부 위는 맥스에서작업했다

1

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3D

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의 설정 값에 따라 모델링의 굴곡이 결정된다 때 4포토샵에서 문에 의 색감이 옅어 모델링의 굴곡이 없는 경우 수정을 하는 것이 좋다 지브러시에서 추출한 Displacement Map

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Displacement Map

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Displacement

을 포토샵으로 가져와 값을 조금 더 높인다 값의 정답 은 없으니 모델의 변화를 일일이 확인하면서 가장 적당한 값을 찾아야 한다 고수와초보자의갈림길이아닌가싶다 Map

Levels

. Levels

.

.

부위는 형태의 변화가 많아 맥스에서 작업하기 까다롭다 그래 2 얼굴 서얼굴부위만지브러시로가져와작업을마쳤다 적당한값의 를 3D

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설정한다음 브러시로얼굴의주름을그렸다 ,

.

Divide

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2008 April CGLAND 95

Technic Book

기획 의도 취향이라고해야하나 흔히말하는‘꽃미남’‘꽃미녀’는개인적으로수집하 는 인물 자료집과는 거리가 멀다 아름다운 대상을 더욱 아름답게 꾸미는 것 보다지극히평범하거나꾸미지않은대상을작품화하는것을선호한다 대상 이나자신에게전하려는메시지를읽으려는노력이라고나할까 아무튼 대상이 나에게 어떤 말을 하고 나는 그의 이야기를 작품에 담으려는 노력을 하는 작업이 즐겁다 말을 걸면‘휙’하고 돌아설 것 같은 새침하고 도 도한‘듀칸’이나 세월의 풍파 속에서 성격이 그대로 드러나는‘아저씨’가 내 눈에 띈 이유이기도 하다 인물 자료를 살피다가 우연히 무명의 아저씨가 눈 에 띄었다 삶의 흔적이 녹아든 얼굴 기나긴 세월을 말해주는 피부와 성격이 그대로 드러나는 주름은 우리네 아버지를 대변하는듯한 매력으로 다가왔다 그래서아저씨를대상으로정하고 그가말하려는삶에대해나름의해석으로 재구성한작품을만들기로했다 아저씨얼굴의수북한털이힘든작업과정이될것임을알게된것은작품선 정 이후였다 캐릭터 디자인에서 작업 과정의 헤어 부분은 상당히 까다롭 다 그래서 모자를 씌울까하는 생각을 하기도 했다 하지만 모자를 절반 정도 스컬핑 작업이 완료되면 값을 적절하게 낮춘 다음 노멀 맵과 만들다 결국 중단하고 헤어 관련 공부를 다시 시작했다 처음 생각했던 아저 맵을 뽑아낸다 여기서 중요한 것은 무조건 단계에서 씨의중후한멋이없어지는것같아서다 맵을추출하기보다는 형태변화가가장적은단계에서맵을추출해야한다는 이번작품은헤어뿐만아니라피부셰이더부분 라이팅제어문제등쉬워보 점이다 그리고그단계의메시를 맥스로다시가져온다 이면서도 은근히 까다로운 부분이 많았다 이 때문일까 실제 제작 시간은 일 주일에 불과했지만 거의 한 달이 되어가도록 마무리 작업을 끝내지 못한 채 시간만허비했다 혼자독학을한탓에특별히상의할지인도없고 기존의팁 이나튜토리얼도한계가많아중간에몇번을포기했다“이아저씨의삶도이 와비슷하지않았을까 ”라는생각을하면서… 우여곡절 끝에 작품을 완성하게 되었고 내가 생각하는 무명 아저씨를 만날 수 있게 되었다 사실 쉽게 완성한 작품은 기억에 남지 않을뿐더러 작업 과정 에서 터득한 노하우 또한 없다 힘들게 완성한 작품인지라 더 많은 애착이 간 다 기회가된다면커플로뚱뚱한아줌마를제작해볼까한다


Technic Book

맥스로 얼굴 메시를 가져온 뒤 5 지브러시에서 를적용한다 설정은다음그림과동일하게한다 3D

, Displace

.

smooth

Turbo

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맵핑 맵핑은 지브러시에서 제작하거나 보디 페인트를 사용하는 등 여러 가지 방법 이 있다 하지만 나의 경우 맵핑 작업은 포토샵에서 모두 처리한다 포토샵은 그리면서실시간으로확인이힘든단점이있긴하지만 워낙친숙한프로그램 이라 작업이 편리하다 포토샵에서 가지 형태의 맵을 제작한다 이 맵은 의 셰이더에적용할맵이다 맵마다역할이있는데 맵은피 부의기본베이스를표현하고 맵은얼굴의굴곡을살려준다 맵은 맵과함께사용하는데정교한부분의디테일을표현한다 그리 고 맵은 피부에 빛이 투과했을 때의 피부색을 표현한다 마지 막으로 맵은피부의번들거림을제어한다 .

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SSS

5

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Diffuse

V-

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. Bump

Normal

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Translucent

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, Reflect

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전체적인외형제작이끝나면얼굴에 를심는다 는 라는헤어플러그인을사용했다 이프로그램은헤어제어가쉬운것이큰 장점이다

6

Hair

. Hair

Ornatrix

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리터치 맥스에서 렌더링한 이미지는 반드시 리터치가 필요하다 리터치 없이 렌더링 이미지만으로 작업을 완료하면 엄청난 시간이 소비된다 그렇기 에 리터치는 필수불가결이다 맥스에서 로 다음 그림처럼 합성할 이미지를 추출한다 여기서 헤어 역시 따로 렌더링 해준다 필요한렌더링이미지를모두추출했다면포토샵에서합성을한다 합성작업 에 특별한 법칙은 없다 자신이 원하는 결과가 도출될 때까지 이미지에 맞춰 브랜딩시키면된다

2D 3D

2D

. 2D

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2D

. 3D

Render Elements

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마지막으로 라이팅은작품의전체적인분위기를표현하는데가장중요 한부분이다 라이트는메인라이트하나와 개의후광라이트그리고헤 어용라이트를사용했다

7

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3

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96 CGLAND April 2008

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여윤정이 알려주는 캐릭터 제 작 노하우

Mini

작품제작에서가장중요하게생각하는부분은 무조건최신기술을사용하기보다는작품에적합한방 법을찾는것이다 나역시처음엔여러가지최신기술을사용하려했다 하지만결국엔 맥스와포 토샵위주로작업을한다 가끔지브러시를부분적으로사용 어차피사람들의눈에보이는것은한장 의똑같은 이미지이므로 가장적합한프로그램을사용하면된다 다음으로 중요한 것은 테스트를 많이 하는 것이다 나는 작업 시간의 절반 이상을 테스트에 투자한다 숙련된 덕분일까 테스트 기간이 갈수록 짧아져 퀄리티를 높일 수 있는 시간이 상대적으로 늘어났다 테스트과정에서터득한노하우가작업효율성을높인덕분이다 ,

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Interview

그라비티 _ 여윤정 모델러

갤러리에서 좋은 반응을 얻고 있는데요? 와는특별한인연이있는것같아요 컴퓨터그래픽관련분야에입문하면서알게된 에서제작품이좋은반응을얻어너무기쁩니다 Q CGLAND CGLAND

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CGLAND

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:작품을 진행하면서 가장 주안점을 둔 부분은 무엇인가요? 이 작품을 제작하면서 가장 심혈을 기울였던 부분은 얼굴과 피부를 어떻게 사실적으로 표현하느냐는 것 이었죠 머릿속에 담아 두었던 그 느낌을 표현하기 위해 제작 시간의 절반 이상을 테스트에 투자했습니 다 여기서가장중요한것이애초생각한이미지를잊지않아야한다는점입니다 간혹콘셉트없이작업 을 하다 보면 처음 생각했던 이미지와 전혀 다른 결과물이 될 가능성이 많으니까요 외형적으로 갖는 기 술적인완성도도중요하지만 자신의생각을얼마나잘표현하는지가가장중요하고어려운부분인것같 습니다 Q

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:실력 향상을 위한 노력은? 실력향상의지름길은꾸준한작업활동외에는없는것같아요 흔히들하는이야기지만 실천하기란정 말 힘드니까요 슬럼프도 겪고 쉬고 싶기도 하고 게을러지기도 하지만 그러한 자신과의 싸움에서 이겨 작품을 완성하다 보면 어느새 실력이 한 단계 향상된 느낌을 갖게 됩니다 아무리 피곤하더라도 퇴근 후 개인작업시간을소홀히하지않으려고합니다 Q

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:직업과 관련한 활동이나 취미가 있나요? 처음 제작에입문할당시 관련정보를찾기란하늘의별따기보다어려웠습니다 그래서저처럼독학 의어려움을겪는이들에게조금이나마도움이되고개인자료를수집할겸‘ ’라는컴퓨터그래 픽관련카페를운영해요 개인카페로시작한것이적지않은회원이가입을하고활발한활동을해주는 덕분에지금은제가배우는입장입니다 회원들에게감사의말을전합니다 Q

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:독자들에게 한마디 부탁합니다. 먼저 부족한 작품에 좋은 평가를 해주신 독자와 회원들에게 감사드립니다 그리고 제가 작업 할때마다충고와격려를해준회사팀동료들과친구들에게도고맙다는말을전합니다 Q

CGLAND

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2008 April CGLAND 97

Technic Book

LET’S GO HOW TO


Live Focus

올 하반기 실시간 전략 시뮬레이션의 붐 오나?

스타크래프트 2: 저그 종족 신유닛 공개

블리자드는 지난달 전 세계 최초로 국내에서 <스타크래프트 2>의 미공개 종족인 저그를 발표했다. <스타크래프트>는 여러모로 한국과 상당히 깊은 인연을 맺고 있는 게임이다. 전 세계 판매량 중 절반가량이 국내에서 팔렸고, 프로게이머들의 활발한 활동과 PC방 수요를 촉진시킨 일등공신이다. 이 때문에 개발 사인 블리자드도 한국에 대해 각별히 신경을 쓰지 않을 수 없고, 전 세계 최초로 저그 종족 발표가 가능했다. 글·사진 한경환 기자 _

새롭게 등장한 유닛들 퀸(Queen:여왕)-새로운 유닛 스타크래프트 는 전작과는 달리 캐릭터와 배경으로 변신을 마친 상태 다 따라서 이름은 같아도 새롭게 변한 환경에 맞게 디자인이 대부분 조금씩 변경되었다 더구나 스타크래프트 에 새롭게 등장하는 캐릭터의 능력은 프로게이머조차 저그를상대로 플레이가꺼려진다고 할 정도다 새롭게등장 하는캐릭터들에대해 알아보자 <

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오버로드는 기본적인 지휘 및 통제를 담당하는 유닛이다 오 리지널 스타크래프트 에서 처럼 오버로드는 느리게 날아 다니고 공격 능력도 없지만 부 대 규모가 커질수록 더 많은 오 버로드가 필요하고 또한 잘 보 호해야 한다 스타크래프트 에서 오버로드는 새로운 특수 능력을 갖추었다 무력화 기술을 이용해 자원 채취 장소와 중립 초소를 무력 화할 수 있다 또한 임시로 저그가 건물을 지을 수 있는 작은 크립 변형막 을 만들어낼수있다 .

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104 CGLAND April 2008

오리지널 스타크래프트 에 퀸 :여왕 이라 불리던 유 닛이 있었지만 이번 스타크래 프트 에서의 퀸은 매우 다르 다 스타크래프트 의 퀸은 오리지널 스타크래프트 의 퀸 과그이름만같을뿐완전히다 른 형태와 기능을 지녔기 때문 이다 스타크래프트 에서의퀸은부화장 에서직접생산되고 한 번에 하나의퀸만조종할 수있다 퀸은강력한 전투유닛이지만 다수의특수한 능 력을사용하여저그기지방어를제어할 수있다 퀸은크립을확장하는특수 한 구조물을만들거나 방어용포탑의역할을 할 수있다 또한 퀸이진화하면 맵에 있는 자신의 건물 중 하나로 바로 이동할 수 있는 깊은 굴 을 건설할 수 있는 새로운 능력이 생긴다 독성 크립 은크립위에있는적지상유닛에게소규모의변형물 피해를주는구역을만 들 수 있는 능력이다 저그 감염 은 일시적으로 저그 건물을 방어 포탑으로 만들어 적을 공격할 수 있는 능력이다 재생 은저그건물이입은 피해를빨리회복시켜주는능력이다 <

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(Queen

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오버로드(Overlord:대군주)

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hanbob@cgland.com

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(Hatchery)

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(Deep

Tunnel)

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(Toxic Creep)

(Swarm Infestation)

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(Regeneration)

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베인링은적유닛이나건물에닿으 면 폭발하는 구르는 폭탄 같은 유 닛이다 베인링 무리는 적 부대를 재빠르게 쓰러뜨리고 함께 보이면 건물까지 파괴할 수 있다 베인링 은저글링에서변이할수있다

Interview

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“한국에서 세계 최초로 스타 2 저그를 공개하러 왔 습니다.”이번 저그 종족 발표는 프랭크 피어스 블 리자드 공동 설립자 겸 개발부문 수석 부사장이 참 석해 스타크래프트 2에 대한 궁금증을 풀어줬다. 프 랭크 피어스 부사장은 블리자드 엔터테인먼트의 모든 게임 타이틀의 개발을 총괄하고 있는 인물로, <월드 오브워크래프트>와확장팩개발을총괄하고있다.

스타크래프트>의 개발 상황에 대해서 알고 싶다. 아직까지 확정된 것은 없다 스타크래프트 만 만드는 것이 아니기 때문에 인페스터(Infestor:감염자)-새로운 유닛 시간이 많이 걸렸다 완벽을 기하면서 만들기 때문에 정확하게 언제 끝날 것 스타크래프트 에서 처음 등장 이라고말하기는힘들다 하는 인페스터는 저그의 주력 지 원 유닛이다 인페스터는 직접적 배틀넷에는 상당한 변화가 있을 것이라고 한다. 자세한 내용이 궁금하다. 인 공격 능력은 갖추고 있지 않지 오늘은 배틀넷에 대해서 말하는 때가 아닌 것 같고 말하기도 힘들 것 같다 만 고유의여러기술때문에매우 하지만현재는흥미진진한변화가있을것이라고만말하고싶다 무서운 존재로 여겨진다 이 유닛 이 사용하는 다크 스웜 <스타크래프트 2>에는 원작 게임 개발자가 어느 정도 있는가? 그리고 C&C :어둠의 무리 기술은 해 개발자들을 꽤 영입한 것 같은데, 그 때문에 스타 2의 후속작은 아니라는 의 당 지역에 연막을 쳐서 아군 유닛 견도 있다. 들을숨김과동시에원거리공격에서해당유닛들을보호한다 질병 현재는 최소 명 이상이 게임 제작에 참여하고 있다 오리지널에 충실한 기 기술의대상이된유닛은주변유닛에게피해를주는오라를띤다 또한적건 능들도 있기 때문에 당연히 후속작이다 그리고 재미있게 게임을 즐길 수 있 물에 감염 기술을 사용하면 해당 건물에서 일시적으로 감염된 도록심혈을기울였고 멀티플레이어게임에서도까다로운게이머들을만족시 해병을 생산할 수 있다 마지막으로 인페스터는 땅속에서 잠복한 상태에서 키려고많이노력했다 이동할수있으므로 적기지아래에몰래숨어들수있다 게임 속 밸런스는 어떻게 진행되고 있는가? 그리고 맵 제작 프로그램의 자 커럽터(Corruptor:타락자)-새로운 유닛 유도는 어떤가? 커럽터는공대공전투에특화된저 밸런스는 상당히 까다로운 작업이다 그래서 개발진들은 계속 게임을 하면서 그의 공격 유닛이다 커럽터는 목 밸런스를 맞추고 있다 이번 기자 초청 및 체험을 기회로 다양한 피드백을 받 표물을 파괴하는 대신 타락시켜 을 예정이다 특히 앞으로도 꾸준히 패치 작업을 통해 밸런스를 맞춰 나갈 것 해당유닛을고정된미사일포탑처 이다 맵은 워크래프트 에서 맵을 제작했던 개발진이 스타크래프트 에 럼 만들어 주변 적군을 공격하게 도 참여하고 있다 지금 당장 말하기 어렵지만 조만간 체험이 가능할 것으로 한다 이렇게 적 유닛이 서로 싸우 생각한다 게 만듦으로써 커럽터는 대규모 적군 공중 유닛을 빠르게 제압할 <스타크래프트 2>에 새로운 그래픽 엔진이 사용된 것 같다. 어떤 특징이 있 수있다 는가? 사실나는그래픽전문가는아니기때문에정확하게말하지는못하지만 여러 가지첨단그래픽기술이사용됐다는것만알아달라 <

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(Dark

Swarm

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(Disease)

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(Infestation)

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앞으로 어떻게 테스트를 할 생각인가? 그리고 프로게이머들은 오리지널 <스 타크래프트>와 비슷하다고 말하는데, 그 부분에 집중하는 편인가? 아니면 새로운 부분에 더 집중하고 있는가? 테스트 방법에 대해서는 다양한 방법을 가지고 고민 중이다 스타크래프트 가많은사랑을받은작품이기때문에 계속 스타크래프트 의특성을유지할 생각이다 하지만계속해서새로움도추구해나갈것이다 .<

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스타크래프트>는 한국의 비중이 크다. 한국의 특징을 게임 속에 담을 의향 이 있는가? 우리도 스타크래프트 에서 한국이 차지하는 비중을 잘 알고 감안하고 있다 한국 게이머들은 대전게임을 좋아하는 경향이 있기 때문에 스포츠의 특성 을 살리려 노력하고 있다 그리고 저그를 한국에서 최초로 공개한 것만 해도 얼마나한국시장을크게생각하는지알수있을것이다 <

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2008 April CGLAND 105

Live Focus

베인링(Baneling)-새로운 유닛


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