Revista SOSGamers #1

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ANÁLISIS - REPORTAJES - AVANCES - NOTICIAS - SOSJAPAN - ARTICULOS DE OPINIÓN - COSPLAY PC - 3DS - PS3 - PS4 - PSV - WII U - X360 - XONE - MÓVILES NUM. 1

¡AHORA TAMBIÉN EN VERSIÓN DIGITAL!

¿QUÉ ESPERAR DE TEKKEN 7? Analizamos la saga en profundidad para contaros todo lo que podría aparecer en la nueva entrega.

ENTREVISTA A BASTET-SAMA

En nuestra sección cosplay, entrevistamos a Bastet-sama, ¡una cosplayer argentina alucinante que no os podéis perder!

DESTINY

La nueva obra de los creadores de Halo está dando muchísimo de qué hablar... ¿quieres ver qué nota se ha llevado en SOSGamers?

YA ESTÁ AQUÍ LA VERSIÓN DEFINITIVA PARA LAS NUEVAS PLATAFORMAS NO TE PIERDAS TAMPOCO...

Danganronpa 2 Goodbye Despair, Senran Kagura 2 Shinku, Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call... ¡Y muchos más!


EDITORIAL ¡INAUGURAMOS LA REVISTA DIGITAL! ¡Bienvenidos! ¡Qué tópico suena esto! Pero hay que decirlo. Muy bienvenidos al primer número de la revista digital de SOSGamers, de la cual esperamos que disfrutéis mucho. Tanto si nos conocéis por nuestra versión online original, SOSGamers.com, como si es la primera vez que nos leeis, estamos encantados de teneros con nosotros.

VANDER FUJISAKI Director de SOSGamers

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Esta revista digital de SOSGamers nace fruto de la inquietud de Artem, uno de los miembros de nuestra redacción, que vio una oportunidad genial en llevar a cabo el proyecto. Ya habíamos pensado en ello alguna vez, porque nos gustaría que nuestros contenidos llegaran lo más lejos posible, pero siempre nos faltaba alguien que tirara del carro. Artem ha sido ese alguien, y puedo decir, después de haber visto la revista, que he quedado francamente impresionado. A mi me ha encantado, y creo que también os gustará mucho a vosotros. SOSGamers.com nació en el año 2009 y desde entonces hemos pasado por distintas evoluciones con el objetivo de no parar de crecer. Nuestra revista online se ha especializado en cubrir todo tipo de videojuegos, pero hemos querido ir más allá de lo tradicional y también presentaros las últimas novedades del mercado japonés. Tenemos un equipo de redacción fantástico que ha ido creciendo y que se esfuerza para ofreceros los mejores artículos, y poco a poco estamos estrenando nuevas secciones. En 2013 tuvimos un stand en Madrid Games Week, desde donde cientos de personas disfrutaron de juegos japoneses inéditos en Occidente. ¡Muchos fueron quienes jugaron a Taiko no Tatsujin! Para nosotros fue una experiencia fantástica. Y en 2014 hemos estrenado nuestra propia sección de vídeos: La zona de Kooper, que también está gustando mucho. Pero tenemos más sorpresas en camino que seguiremos combinando con el trabajo que ya hacemos. Ahora mismo la protagonista es SOSGamers en formato digital, una revista que llegará mensualmente para que podáis leerla a fondo. Si tenéis inquietudes, comentarios o queréis decirnos cualquier otra cosa, podéis escribirnos a la dirección vander@sosgamers.com.

REDACCIÓN: VANDER FUJISAKI

AYUMI

MORRIGUITA ANASHI

IÑAKI ABADIA JAVIERLO

ARTEM

KOOPER

MARC GARCIA MAXI SARA LANGAZ WILLKILL40

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DIGITAL ¡SOSGAMERS EN TODAS PARTES! ¡Ya tenéis la versión digital de SOSGamers! De esta forma, os podéis llevar de forma cómoda en vuestros dispositivos móviles la página web de SOSGamers, en una selección exclusiva de artículos, avances, reportajes... ¡Todo de forma muy cómoda y práctica! Pero... ¿qué incluye realmente esta version?

- Total interactividad: ¡Sería absurdo tener una

revista digital si esta no fuese igual de cómoda que la página web en si! Podéis acceder a todos los contenidos directamente en la versión web con un simple click, para dejar vuestras opiniones, vuestras votaciones... ¡en fin, disfrutar de SOSGamers sea donde sea!

- Contenido exclusivo: Al final de la revista, con-

táis con un manga que solo encontraréis aquí... ¡No os olvidéis de darnos vuestra opinión sobre las aventuras de toda la redacción!

- Más imágenes: Como no podía ser de otra manera, se ha maquetado la edición digital para que presente más imágenes no disponibles en la versión web.

- 82 Páginas: Con todas las noticias de la web... ¡no os las perdáis!

¡SED BIENVENID@S A LA EDICIÓN DIGITAL DE SOSGAMERS!

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ÍNDICE ANÁLISIS Pág.41

DESTINY

ANÁLISIS Pág.21

WARRIORS OROCHI 3 ULTIMATE

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AVANCES Pág.61

PHANTASY STAR NOVA

NOTICIAS Pág.70

DEMOS DE TGS 2014 EN PS PLUS

NOTICIAS Pág.5

FINAL FANTASY TYPE 0 LLEGA EL 20 DE MARZO ¡TODO ESTO Y MUCHO MÁS, EN LA EDICIÓN DE ESTE MES! 4


NOTICIAS Senran Kagura Shinovi Versus pronto en Europa El 15 de octubre se pondrá a la venta en Europa, solo en formato digital, el juego Senran Kagura Shinovi Versus. Lo editará XSEED Games y ofrecerá gráficos 3D y nuevos personajes respecto a lo visto en los títulos de 3DS.

Cuatro packs de DLC para Hyrule Warriors Nintendo ha preparado contenidos adicionales que se lanzarán en 4 packs distintos, con mapas, personajes y armas, entre otras cosas. Comprando los cuatro recibiremos de regalo el atuendo de Link Oscuro.

El 20 de marzo llegará Final Fantasy Type-0 HD En marzo de 2015 se lanzará este remake del juego de PSP para PS4 y Xbox One, incluyendo de regalo la demo jugable Final Fantasy XV Episode Duscae. Para los occidentales será la primera vez en que se probarán los dos juegos.

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Destiny comienza acumulando cifras millonarias Considerado el mejor estreno de una nueva IP del mercado de los videojuegos, Destiny, la nueva obra de Bungie, ha consolidado su fuerza en el mercado por medio de unos ingresos de 325 millones de dólares en los cinco primeros días en los que ha estado disponible.

Just Dance 2015 tendrá más super-éxitos que nunca La nueva entrega del juego de baile de Ubisoft pondrá a los usuarios a bailar al ritmo de canciones de Miley Cyrus, One Direction o Katy Perry, y también incluirá la canción más famosa de la película Frozen: “Let It Go”.

GTA V reúne contenidos en la nueva generación Las consolas PS4 y Xbox One ya se pueden ir preparando para el debut de Grand Theft Auto V. El juego está a punto de caramelo, dado que se lanza el 18 de noviembre. En PC estará disponible desde enero de 2015.

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NOTICIAS Superhéroes de Marvel en LittleBigPlanet de PS Vita La aventura de Sackboy en formato portátil regresa a las tiendas con minijuegos, skins y objetos procedentes del mundo de Marvel. Iron Man, Hulk o el Capitán América tienen algo que decir ene sta actualización.

Nintendo te regala un juego de 3DS Si compras la consola Nintendo 3DS o Nintendo 2DS podrás llevarte un juego de regalo a elegir entre títulos como Kirby Triple Deluxe o Monster Hunter 3 Ultimate, entre otros. Solo hasta el 12 de enero del próximo año 2015.

Lightning y Final Fantasy XIII se pasan a PC Los usuarios de PC se van a poder encontrar en Steam con los tres juegos que narraron la peligrosa aventura de Lightning. El primer juego llega en 2014 y los demás en el próximo año.

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Koch Media distribuye Persona 4 Arena Ultimax A través de Sega se confirma la distribución en España del segundo juego de lucha basado en Persona 4, el cual se podrá adquirir desde el mes de noviembre en PlayStation 3 y Xbox 360.

Kaos gana protagonismo en el nuevo Skylanders En Trap Team se ha incorporado un nuevo modo de juego que le dará protagonismo al villano y que se disfrutará bajo la filosofía de los tower defense. Skylanders Trap Team llega en octubre en multiplataforma.

Dragon Ball Xenoverse prueba sus servidores Entre el 4 y el 5 de octubre se producirá una fase de prueba para comprobar que el nuevo juego de Goku y compañía rendirá a un buen nivel y los desarrolladores recibirán preguntas de quienes deseen aportar algo.

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REPORTAJES

¿QUÉ ESPERAR DE TEKKEN 7? Autor: Artem

La séptima entrega del torneo del puño de hierro ha sido anunciada recientemente. Primero como una filtración en el EVO (Evolution Champion Series) de este mismo año, más tarde con un tráiler en la Comic-Con. Aunque aún se encuentra en una fase muy temprana de desarrollo y es pronto para sacar conjeturas, hemos querido dilucidar algunas de las posibilidades que podría incluir la nueva saga, a través de declaraciones anteriores al anuncio del juego por parte de Katsuhiro Harada, así como por el mismo tráiler que desvela el final de la saga Mishima… ¿estamos ante la última entrega antes del reinicio de la saga? ¿Se resolverá finalmente el misterio del gen demoniaco? ¿Qué nos tiene preparado Katsuhiro Harada en la séptima entrega del popular juego de lucha? Intentaremos dar una respuesta (muy por encima) en esta primera parte de este mismo reportaje.

EL FUTURO DE LOS VIDEOJUEGOS DE LUCHA Katsuhiro Harada no ha tenido problemas jamás en expresar lo que para él sería una perfecta evolución de este género de juegos. Los jugadores que comenzaron a probar los videojuegos de lucha, son cada vez más maduros, con lo que los reflejos y otras habilidades se van perdiendo.

Así pues, Katsuhiro Harada aseguró en una entrevista concedida en 2012, que en el futuro los videojuegos de lucha debían ser algo más lentos, para adaptarse a todo tipo de jugadores, algo que él ha tenido muy en cuenta, más aún con la inclusión del online.

Así pues, no sería de extrañar que Tekken 7 no recuperase aquella velocidad tan frenética de otras entregas como Tekken 3 o Tekken 5, pero que tampoco pasase a la lentitud que tan poco gustó a los jugadores de Tekken 4.

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Además, Katsuhiro Harada quiere hacer de los videojuegos de lucha, algo en que la velocidad, reflejos y habilidad no sean determinantes, sino parecido a un juego de ajedrez, donde la estrategia prime sobre el resto. Esto se ha podido apreciar en las últimas entregas, que aunque si eran necesarias una habilidad y reflejos rápidos, sí que es cierto que contienen un gran componente estratégico, basados en la destrucción de escenarios, así como los juggles, y más concretamente en Tekken Tag Tournament 2, en el cambio de personaje en el momento y de la forma precisa.

Más tarde este “error” (realmente muchos ni siquiera teníamos conciencia de que el online fuese posible en PS2 en aquella época) fue subsanado con Tekken Revolution, que apareció en PlayStation 3, añadiendo a los dos personajes que habían visto la luz en Tekken Dark Resurrection, videojuego para PSP que incluyó a Lili Rochefort y Sergei Dragunov, y llegaron para quedarse. El online ha ido mejorando entrega tras entrega desde que apareció la primera con estas características, siendo uno de sus grandes problemas el lag y más en partidas tan frenéticas como las que nos regalaba la quinta entrega de la saga.

El modo furia implementado en Tekken 6, permitía realizar partidas mucho más equilibradas, entre jugadores expertos e iniciados.

La inclusión del modo rabia en Tekken 6, en el que vemos incrementado nuestro ataque cuando la barra de salud es paupérrima, también demostró cómo Katsuhiro Harada, no vendía humo cuando buscaba hacer accesible Tekken para todo el mundo y equilibrar las partidas. Por tanto, podemos tomarnos muy en serio todo lo que comenta en las múltiples entrevistas que nos regala a todos sus fans. Tekken 5 fue criticado en parte por su falta de online en su salida de PS2, que a pesar de no ser una consola pensada para este tipo de partidas, si permitía su uso.

Tekken 6, incluso rompió con el canónico desbloqueo de personajes que caracterizaba a la saga, pues con el online a Katsuhiro Harada no le parecía producente que no se pudiese jugar desde el principio con todos ellos. los más nostálgicos nos dolió, pero también tenía todo el sentido del mundo. Además, si podíamos y debíamos desbloquearlos en el modo campaña, así que el daño fue menor.

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REPORTAJES Sea como sea, gracias a la mayor lentitud de Tekken 6, los problemas de lag no eran tan patentes, y en Tekken Tag Tournament 2, hasta con cuatro personajes en pantalla, las partidas corrían de forma muy fluida. No sería de extrañar que continuasen trabajando este tema en Tekken 7, proporcionando partidas en las que el lag fuera el gran olvidado. Tampoco sería de extrañar que se añadiesen nuevas características en el online como ya se vio en Tekken Tag Tournament 2 con los puntos de grupo y las clasificaciones individuales. Sin duda, es un apartado que Tekken quiere explotar al máximo, siendo confirmado por Katsuhiro Harada en una entrevista nuevamente de 2012, en el que le encantaría que Tekken pudiese jugarse en cualquier momento desde cualquier dispositivo, y que se centrase mucho en la parte online. Esto queda demostrado con la versión gratuita de PS3, con la que cualquiera que quiera iniciarse en la saga puede hacerlo.

PLANTILLA DE PERSONAJES La plantilla de personajes de Tekken, a excepción de unos cuantos canónicos, nunca ha sido algo fijo. En este momento de la historia de los videojuegos, en que se valoran los 60 fps y 1080p, pasa algo parecido con la plantilla de personajes de los juegos de lucha, que parece que cada entrega tiene que ser mayor por obligación. Desde luego, sería sorprendente que hubiese una plantilla más grande que Tekken Tag Tournament 2, por no decir imposible, pues se recuperan algunos personajes a demanda del público que ya no tienen sentido dentro de la historia, como Miharu Haruno, el traje especial de Ling Xiaoyu en Tekken 4. Así pues, probablemente contaremos con una plantilla más bien parecida a la de Tekken 6, sumando algunos personajes en los que parece que nosotros los jugadores vamos a tener mucho que ver. La plantilla de personajes de Tekken Tag Tournament 2 es la más grande de la saga con diferencia, recuperando personajes de todas las entregas anteriores.

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Diseño del personaje árabe de Tekken 7, duramente criticado por su parecido con los asesinos de la famosa saga de Ubisoft.

Por una parte, sería de extrañar que no añadiesen alguno de los personajes descartados en anteriores entregas, como es el caso de Eliza, la vampiro con la que solo podemos jugar en Tekken Revolution. Eliza fue elegida a través de Facebook por votación popular, junto con otros personajes descartados como una versión femenina y sexy de un soldado de Tekken Force, así como Shin Kamiya, personaje que solo apareció en la película CGI Tekken Blood Vengeance. Este último tiene bastantes papeletas para aparecer, ni que sea como traje alternativo de Jin Kazama, pues su diseño y su personalidad, ha atraído a más de un fan de la saga. Por otra parte, recientemente se subió el diseño de un personaje árabe, criticado por algunos por su asombroso parecido con cualquiera de los protagonistas de la famosa saga Assassin’s Creed.

Este diseño no era ni mucho menos el definitivo, y de hecho se subió para que los fans expresasen su libre opinión al respecto, cambios y modificaciones. Si algo no se le puede tachar a Katsuhiro Harada, es que no tenga en cuenta la opinión de todos los jugadores, y que no se preocupe por realizar un estudio exhaustivo de su propio producto. Tekken 6 incorporó a la plantilla un total de cinco personajes: Bob, Alyssa, Lars, Zafina y el español Miguel. Nos aventuramos a decir que siendo el final de la saga Mishima, y con la reciente salida de Tekken Tag Tournament 2 en el que hemos podido jugar con todos y cada uno de ellos (excepto algunos como Gon que Katsuhiro Harada está harto de explicar que es por motivos de licencias, no porque no quieran incluirlo) no creemos que la nueva plantilla vaya a ser demasiado exhaustiva.

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REPORTAJES Personalmente creo que la recuperación de personajes tan solicitados como Jun Kazama para una entrega canónica, mucho más siendo el cierre de la saga y teniendo tanto que ver con la reciente descubierta Kazumi de la que hablaremos más adelante, es evidente. En los endings de Tekken 6, pudimos ver cómo nos abandonaba más de un personaje, aunque esto no debería alarmarnos demasiado pues en ocasiones Tekken toma un solo final como definitivo, dejando el resto como otras variantes de la historia que no la complementan. Aun así, si tomamos esos endings como verdaderos, podemos vaticinar que el anciano Wang podría desaparecer en esta entrega. Este videojuego es primordial para el futuro de Tekken, pues si se pone final realmente a la historia de los Mishima, y se plantea algún tipo de reinicio, sería muy extraño que no intentasen tener una plantilla muy completa, sin eliminar a ninguno de los personajes que nos han acompañado entrega tras entrega. Otra posibilidad sería, dada la obsesión que Katsuhiro Harada tiene por ofrecer un online amplio y completo, que algunos personajes no tuviesen más historia, pero estuviesen disponibles en este modo. Sería algo diferente y nuevo, es solo una conjetura, pues cuando se habla de genios, nunca se sabe.

EDICIONES Y MODOS Si algo ha caracterizado a la saga desde Tekken 3, son la inclusión de minijuegos. El modo Tekken Force para la citada entrega, y especialmente el modo Tekken Ball, levantaron pasiones entre los jugadores. No solo eran modos realmente divertidos, sino que además era algo fresco que permitía a su vez desbloquear algunos personajes. Con la llegada del videojuego Nina Death by Degrees, y las malas notas que obtuvo, Namco siempre ha querido demostrar que sabe hacer videojuegos de acción, algo que intentó tanto en Tekken 5 con el modo Devil Within así como en Tekken 6 con el modo campaña. No sería de extrañar que en Tekken 7, insistieran con este modo, y más siendo un videojuego que por lo que pudimos ver en el tráiler de la Comic Con, va a centrarse muchísimo en la historia. El modo campaña de Tekken 6 era muchísimo más elaborado que sus predecesores, añadiendo toques de rol y cooperatividad con nuestros amigos, permitiéndonos incluso realizar contra nuestros enemigos los combos que realizaríamos en una batalla normal.

Personajes clásicos como Wang Jinrei mueren en el final de la sexta entrega... ¿Se recuperarán de alguna forma en Tekken 7?

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Teníamos diversos caminos, e incluso armas para recoger durante el periplo que cambiaban el modo de juego, por lo que, a pesar de que algunos lo criticaron como es costumbre, cumplía sobradamente con su cometido. Por supuesto aún no se sabe nada de la nueva entrega en este aspecto, pero no sería de extrañar un modo parecido.

Retomando la cuestión de minijuegos, sí que es cierto que en Tekken 6 se olvidaron, pero no sería de extrañar ver algún minijuego novedoso. La reinvención de Tekken Ball podría sentarle genial, más ahora con modo online. Si nos cercioramos además a algunos movimientos de la compañía, como el nuevo Tekken Card Tournament, o el disponible para Wonderswan Tekken Card Challenge, no sería de extrañar que Bandai Namco preparase alguno con el tema naipes para la ocasión, pues interés no le falta.

En cuanto al nivel de edición, pudimos ver como en Tekken Tag Tournament 2 se habían superado. No solo podíamos cambiar el diseño de la casilla de selección de personaje (nunca visto anteriormente en la saga), sino también la música de los escenarios por músicas de otros juegos ¡o incluso músicas propias del pen!

Tekken Ball ha sido un modo aplaudido por todos los fans de la saga. Realmente adictivo, nos permitía desbloquear a Gon y a otros personajes como el Doctor Boskonovitch. Con las posibilidades que ofrece PlayStation 4, no sería para nada extraño, que volviésemos a poder seleccionar nuestras propias canciones e importarlas, amén de las nuevas ediciones. Sinceramente no creemos que en este aspecto pueda haber ningún retroceso, y esperamos nuevas características. En el apartado de personalización por supuesto a buen seguro que contaremos con muchísimos accesorios como nos tienen acostumbrados.

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REPORTAJES Quizá aprovechando las funciones táctiles, podamos personalizar nuestros conjuntos, llegando a diseñar incluso nuestra propia ropa, tal y como si podemos hacer con el pelo de los personajes. Tampoco creemos que vayan a desaparecer las armas, pues más allá de su casi nula efectividad, se le añadieron en la última entrega efectos realmente chulos que ayudan a darle dosis de humor al combate, como las esposas de Lei que nos permitían arrestar al rival cuando le quedaba muy poca salud, dando el combate por finalizado. En Tekken Tag Tournament 2, algunos conjuntos daban incluso habilidades especiales, así que probablemente, este apartado siga explotándose y ampliándose.

blemente estos sumados a esta tecnología, produzca un espectáculo visual nunca visto en un videojuego de lucha. Katsuhiro Harada también comentó su deseo de desgaste en el combate. Eso quiere decir, que podría ser que en esta entrega se introdujesen finalmente las heridas, la suciedad, así como el desgaste de la ropa en los personajes al combatir. Gracias a la tecnología de Unreal Engine 4, podemos tener los combates más reales de toda la saga, permitiéndonos sumergirnos mucho más en el fragor de la pelea. Por otra parte, quedan descartadas las batallas dos contra dos, al menos como modo de batalla principal. Nuevamente, se apostará al ser una

Tekken 7 utilizará el motor gráfico Unreal Engine 4 ¿Y QUÉ NOS ESPERA DEL COMBATE? Como antes mencionábamos, probablemente nos encontremos con una velocidad de combate parecida a lo visto en las dos últimas entregas. Queda confirmado que el motor gráfico va a ser Unreal Engine 4, así que veremos unos combates con una calidad gráfica apabullante. La introducción de nuevos efectos en Tekken Revolution ya daba una dosis mucho más espectacular, así que proba-

entrega canónica por el uno versus uno. No sería de extrañar, que en su afán por llegar a todos los públicos, se mantuviese la barra de furia, lo que equilibra muchísimo más los combates. El dinamismo de los escenarios de Tekken Tag Tournament 2, también sería positivo en esta entrega, permitiéndonos cambiar de escenario y utilizarlo a nuestro favor para la victoria. Esto le daría un toque estratégico, que es precisamente lo que busca el director entrega tras entrega.

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Diseño de Kazumi mujer de Heihachi y madre de Kazuya Mishima. EL FIN DE LA SAGA DE LOS MISHIMA Y llegamos al último apartado, pero no por ello el menos importante: la historia. Heihachi Mishima llorando fue algo que aún al recordarlo se me ponen los pelos de punta. Y es que sin dejar la jugabilidad de lado, parece que Tekken 7 va a centrarse en cerrar el capítulo de la familia Mishima, introduciendo así a la esposa de Heihachi, Kazumi Mishima. Esta extraña mujer, solo apareció en la película animada de Tekken, y solo lo hizo como fotografía en un colgante que portaba Kazuya a quien se veía de bebé y ella sostenía en brazos. En esta ilustración se la vio muchísimo más mayor de lo que se la ve en el reciente tráiler, por lo que no parece que fuese un personaje que a priori se fuese a tomar muy en cuenta (la película se estrenó en 1998). Ahora se recupera, creciendo así el número ya de por si extenso de familiares Mishima que aparecen en la saga. Aunque no ha sido confirmada como personaje jugable, sería realmente extraño si no la incluyesen, pues parece que la misión de Kazumi es detener a Heihachi Mishima a toda costa.

En caso de que ella pereciese, esa tarea caería en manos de Kazuya, su hijo, quién además, dejan ver en el tráiler, comparte su ojo izquierdo. Ese ojo siempre se ha relacionado con el gen Devil de Kazuya que recordamos que surge cuando su padre en la niñez le lanza por un precipicio, devolviéndole este la jugada cuando gana el primer torneo del puño de hierro en Tekken 1. Así pues, podría ser que Kazumi fuese la verdadera y original portadora del gen diabólico, aunque eso no explicaría por qué Jinpachi Mishima (padre de Heihachi) también lo posee. Sin duda el tráiler deja más dudas de las que resuelve, dejando entrever una batalla final entre Heihachi y Kazuya, en un espacio muy parecido al volcán donde Heihachi tira a Kazuya en Tekken 2, asegurándose así de su muerte. Por otra parte, parece dejar entrever el poder de Kazumi, sin dejarnos del todo claro si se trata de una humana, o es algo más.

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REPORTAJES animada de Tekken (que recordamos que fue la primera y única aparición de Kazumi), cuando conoce a Jun y se despierta su parte Ángel. Muchas son las dudas que despierta el tráiler, que recordamos que fue una filtración y que no estaba previsto, así que aunque se mostrase poco, podemos estar eternamente agradecidos de la consideración de Katsuhiro Harada por tenernos siempre en cuenta, y no dejarnos en vilo. LA LEYENDA CONTINÚA Fotografía de Kazumi en el colgante de Kazuya, en la película animada de Tekken. El cambio drástico de Jun Kazama en Tekken Tag Tournament 2, así como el lado oscuro que se desata en ella desde que desapareció de Tekken 3, ¿podría tener algo que ver con la aparición de Kazumi? Sin duda, Katsuhiro Harada tiene un reto enorme: solventar todas las dudas que rodean a esta familia desde la primera entrega, dando un cierre que convenza a todos aquellos que seguimos esta saga muy de cerca desde la niñez.

Conjeturas hay miles, y no hay apenas nada confirmado. Lo que hay que tener en cuenta aquí, es que la saga Tekken vuelve, más fuerte que nunca, para desvelar un secreto que llevan guardando entrega tras entrega. Que no decepcionará, porque Katsuhiro Harada nunca lo hace, que siempre nos tiene presentes y que cada día se esfuerza por hacer un producto más acabado y mejor. Id preparándoos para recibir, quizá por última vez, la séptima invitación al torneo del puño de hierro.

Por otra parte, Kazuya le recrimina a Heihachi la muerte de su madre, por lo que sabemos que esta fracasó en su empeño. Uno de los beneficios de la familia Mishima, eso si, es esa inmortalidad que les caracteriza, así que podría no haber estado muerta todo este tiempo, y haberlo visto todo desde las sombras. También es extraña esa reacción de Kazuya, quién jamás la ha mencionado ni tenido en cuenta, por lo que podría tratarse, o bien de un elemento narrativo para cuadrar toda la historia de Tekken y en el que no habían reparado hasta ahora, o bien que suceda algo que nos haga ver a Kazuya mucho más humano que en anteriores entregas, y que, paradójicamente, fue como lo pudimos ver en la película

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Autor: Vander Fujisaki Plataformas: PS4, XBOX ONE


ANÁLISIS Koei Tecmo ya le ha cogido confianza a la nueva generación de consolas. Después del lanzamiento de Dynasty Warriors 8: Xtreme Legends Complete Edition, que ya nos demostró cómo pueden mejorar técnicamente estos títulos, ahora nos encontramos con Warriors Orochi 3 Ultimate. Esta es la versión definitiva del ya clásico juego en el que personajes de distintos mundos son invocados y salvados a través de las épocas para plantar cara al mal en una batalla multitudinaria. Anteriormente lo hemos visto en distintas versiones, incluida una en Wii U con el subtítulo Hyper y novedades. Pero esta edición es la definitiva. Está disponible en PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3 y PlayStation Vita, aunque en estas dos últimas plataformas solo en formato digital. En nuestro caso hemos tenido la oportunidad de jugar la edición de PlayStation 4.

En 2012 ya publicamos el análisis de la versión de PlayStation 3 y Xbox 360, así que no vamos a repetir los conceptos básicos que son conocidos de forma habitual. Nos vamos a centrar en las novedades de esta versión Ultimate, sobre todo porque no son precisamente pocas. De forma breve comentamos que este juego cuenta una historia en la que se dan cita personajes de distintos mundos. Esto ya permitió en el pasado que Koei Tecmo contara con apariciones especiales, cameos de personajes que gustarían al público y que pegarían por la ambientación.

Este concepto se ha llevado todavía más allá con Warriors Orochi 3 Ultimate, dado que hay otros dos cameos. Uno de ellos es el de Sophitia, de SoulCalibur, que con su combinación de espada y escudo pega muy bien en el estilo de juego. El otro es Sterkenburg, de la saga Atelier, que quizá ocupa el sitio que podría haber llenado alguna de las alquimistas tal y como han profesado los fans, pero que también hace un muy buen papel.

La saga vuelve a las nuevas plataformas con su versión definitiva... ¿Estará a la altura?

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ANÁLISIS Por último, Kasumi no se pierde la fiesta y se une a otros personajes de Dead or Alive que ya habían aparecido. Los crossovers terminan ahí, pero esta edición del juego presenta otros personajes nuevos: Tamamo, Yinglong, Nezha en una versión joven, Kyubi no Kitsune y Hundun. Estos añadidos elevan el repertorio de personajes a una cifra superior a 140 distintos que iremos desbloqueando a medida que avancemos. Como siempre, Koei Tecmo no decepciona en ese sentido.

Si jugamos a dobles, los dos jugadores comparten al grupo, no ocurriendo como en el modo campaña que cada jugador tiene sus propios héroes independientes. Si un personaje muere, algo frecuente, tendrá que esperar un tiempo hasta regresar al campo de batalla. Mientras nos movemos por estos campos de batalla y miramos atónitos cómo crece el nivel de inestabilidad habrá que buscar puntos dragón y activarlos.

MODO GAUNTLET Una de las novedades que más nos ha gustado de esta versión Ultimate es la presencia del modo Gauntlet, porque sin duda es algo fresco. La intención en cierta manera es que entremos a esta modalidad una vez hayamos acabado la historia al menos en una ocasión. Si tenéis partida guardada de la versión previa del juego la podréis recuperar para así no tener que repetir el progreso que hubierais avanzado. Esto se debe a que el modo Gauntlet es bastante complicado. Parte de la filosofía de elegir un equipo de cinco héroes y que luego ya no podamos cambiar a sus miembros salvo entre los oficiales a los que hayamos desbloqueado dentro de este modo. El nivel de dificultad es muy alto incluso en las pantallas de menor cantidad de estrellas. Y hay que decir que las pantallas se generan de forma aleatoria, lo que aporta todavía más dificultad al asunto. En estos niveles la misión es encontrar objetos y piedras mágicas, cumplir misiones ocultas que en la mayor parte de los casos no sabremos de antemano y derrotar generales para unirlos a nuestra causa. El problema es que las batallas se realizan en un lugar mágico en el cual hay inestabilidad del miasma, lo que provoca que la cantidad de enemigos aumente de forma dramática y que la fuerza de estos lo haga también de manera proporcional. Podemos cambiar de personaje en todo momento, pero cada uno mantiene una posición en el escenario y es autosuficiente.

Sophitia es uno de los diversos cameos que se incluyen en el juego.

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Son unos círculos que están marcados en el mapa y que vemos fácilmente cuando nos acercamos a ellos. Cuando activamos un punto dragón pueden ocurrir distintas cosas, como que se cure a todo el grupo, que obtengamos una potenciación en un rasgo determinado o que durante unos segundos recibamos pergaminos de experiencia para subir de nivel con rapidez. Si somos habilidosos y tenemos suerte, con la activación de los pergaminos temporales podremos subir 20 niveles en cuestión de unos pocos segundos (utilizando musous continuados después de rodearnos de enemigos). Algunos puntos dragón tienen la particularidad de activar cofres especiales por el escenario y otros activan el punto de escape. Si la mazmorra-nivel es de una planta, acabaremos y volveremos al menú y si es de varias instancias seguiremos avanzando. El jugador podrá decidir, una vez encontrado el punto de salida, si seguir en la pantalla o si avanzar, dependiendo esto principalmente de la cantidad de inestabilidad que se respire en el escenario.

Este modo Gauntlet es muy adictivo y realmente aporta algo distinto. Eso sí, es el único modo en el que el juego se resiente gráficamente, llegando a ralentizarse de una forma desproporcionada. No obstante, tener muy claro que es algo justificado, porque la inestabilidad del miasma llega a producir que en pantalla se reúnan, literalmente, cientos de enemigos y entre ellos decenas de generales, que son los que le dan carga al juego.

NOVEDADES DE PESO Warriors Orochi 3 Ultimate es una buena lección de cómo aportar frescura a un juego que ya ha tenido varias versiones precedentes. El nivel de personaje está establecido en 100, pero tenemos la oportunidad de reiniciarlo varias veces para obtener bonus en los estados de cada héroe y villano.

El modo Gauntlet da un nuevo enfoque a la entrega, siendo un modo realmente adictivo.

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ANÁLISIS Esto significa que todavía vamos a poder invertir más tiempo jugando si nuestra intención es llevar a los más de 140 personajes a sus máximos en cuanto posibilidades. Por otro lado, ahora podemos invocar a los tres personajes al campo de batalla. Nosotros siempre llevaremos a uno y los otros dos serán vulnerables a los ataques de los enemigos. Esto significa que quizá cuando nos cambiemos a otro de los dos nos encontremos con que no tiene vida. En contraposición a esto, que ellos estén en el campo de batalla nos permite hacer triple musou sin gastar más que una barra de energía. En los jefes podremos, por lo tanto, encadenar varios musou combinados al cambiar de personaje y se reducirá mucho la dificultad de estos enfrentamientos. Se han añadido más combos y movimientos especiales, tenemos un especial, por ejemplo, en el aire, que haremos con R1. Se recupera la opción de montarse a caballo corriendo, hay función Share en PS4, se ha aumentado el cupo de parámetros de las armas y hay un fuerte editor de colores para la personalización de los personajes (tanto que podemos usar colores fosforitos si así lo queremos).

Se nos vuelve a hacer partícipes de escenarios muy variados y originales, mientras que los personajes están diseñados siguiendo la tradición, con animaciones cuidadas al detalle y una serie de movimientos muy personalizados. Por otro lado, Koei Tecmo ha dispuesto una enorme serie de extras que podemos desbloquear y también nos ofrece un apartado sonoro que está muy a la altura de las exigencias. Las voces están en japonés y los textos vienen subtitulados al inglés tal y como ya es habitual en la saga. Los fans de los Warriors de Koei Tecmo se encuentran en Warriors Orochi 3 Ultimate con una versión definitiva del juego que no se deberían perder. Pero que no se olviden, si así lo tienen, de trasladar todo el progreso de la versión previa, porque se agradece mucho el comenzar con los personajes a un nivel respetable y el modo campaña avanzado.

El modo campaña recibe dos nuevos episodios, uno a modo de secuela de Warriors Orochi 3 y otro a modo de precuela del primer Warriors Orochi. También tenemos el modo de combate de 3 contra 3 estilo lucha tradicional, con opción contra la computadora o en versus, tanto offline como online. EL PODER DE LA NUEVA GENERACIÓN Gráficamente llegaríamos a decir que Dynasty Warriors 8: Xtreme Legends Complete Edition tenía un mayor repertorio de efectos de iluminación y era, en general, más ambicioso en este aspecto. De todas formas, el resultado en esta entrega es de primer nivel, con una estabilidad asombrosa durante todo el juego salvo en el modo Gauntlet, donde es algo perfectamente introducido de forma voluntaria para romper nuestros esquemas.

Encontraremos personajes de todo tipo, con un diseño muy similar a la entrega más simbólica de Tecmo Koei

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WARRIORS OROCHI ULTIMATE 3 Warriors Orochi 3 Ultimate es la edición definitiva de este juego de acción de Koei Tecmo en el que se dan cita todo tipo de personajes y que destaca por sus nuevas características, como el modo Gauntlet.

LO MEJOR:

LO PEOR:

- La originalidad del - Graficamente podría modo gauntlet ser superior. - Todavía más perso - La inestabilidad del najes que se unen al modo gauntlet. repertorio - Horas y horas de diversión

NOTAS: JUGABILIDAD: 9 GRÁFICOS: 8 SONIDO: 9

8,5

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Autor: Vander Fujisaki Plataformas: 3DS


ANÁLISIS Con Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call la compañía Square Enix da final a la versión musical de su legendaria saga rolera. El primer juego, aparecido en 2012, consiguió recompensar a los fans de Final Fantasy con una importante dosis de diversión con la música como protagonista. Square Enix sabía del valor de la banda sonora de sus juegos de rol y la plasmó recopilada de una forma muy inteligente con una carcasa interesante que servía como punto de unión a todo. El juego se vio lastrado por tener demasiados DLC que encarecían mucho el precio si te planteabas tener toda la música disponible. Ahora llega a las tiendas la secuela, titulada Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call y cargada de novedades. Podemos decir abiertamente que nos ha encantado, aunque reconocemos que es un paso inteligente el haber decidido que este sea el último Theatrhythm dedicado al mundo de Final Fantasy.

CONTENIDO A MÁS NO PODER Hay algo que caracteriza a todos los episodios de Final Fantasy (salvo por alguna excepción): la duración de partida es enorme. Tenemos horas de juego para rato. Y esto es algo que ocurre también en Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call. Si tenemos intención de exprimir el juego al máximo, como seguramente harán los fans (y no olvidemos que es un juego para fans), vamos a tener diversión por delante para mucho tiempo. La historia del juego, aunque sencilla, lo justifica todo para que seleccionemos una party inicial con la cual nos introducimos en montones de niveles musicales.

A estos primeros personajes, cuatro héroes procedentes de todo tipo de juegos del universo Final Fantasy, se van uniendo después los que consigamos desbloquear con cristales que obtenemos por nuestra actuación en los niveles. El sistema de desbloqueo es adictivo, dado que cada vez que tenemos suficientes cristales para obtener uno nuevo podemos elegir el personaje a desbloquear entre un grupo de varios que aparecen de forma aleatoria. Así poco a poco vamos formando nuestro grupo ideal con decenas de héroes diferentes.

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ANÁLISIS Ya con nuestro grupo, el cual sube de nivel a medida que avanzamos en el juego, y que afecta a la partida en el sentido de la invocación que sacamos en los momentos de batalla (algo que depende del líder), podemos introducirnos en el meollo del juego. Tenemos tres grandes apartados: Versus Mode, Music Stages y Quest Medleys. El modo versus lo trataremos más adelante, por lo que comenzamos hablando de Music Stages, que es la zona más básica y principal.

Y por último los eventos FMS son los de campo, en los que exploramos avanzando terreno y con la opción de convertirnos en chocobo. Cada modo de jugabilidad tiene sus particularidades, como que en FMS tengamos que controlar el ritmo del movimiento que realizan los personajes o que en batalla haya posibilidad de hacer invocaciones. Es algo de lo cual hablamos previamente en otros casos, con el avance del juego y en el propio análisis del episodio precedente, por lo que si tenéis dudas os recomendamos echarle un vistazo a estos contenidos. El modo Quest Medleys nos propone realizar misiones específicas de una notable variedad musical que se dividen en tres grupos dependiendo de la dificultad. Además, hay un cuarto grupo que se refiere a las misiones que obtenemos al intercambiar perfiles de jugador por StreetPass con otros usuarios que tengan Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call. En estas misiones nos enfrentaremos contra jefes y también desbloquearemos personajes. Es lo más parecido a un RPG clásico con lo que os vais a encontrar en el juego, incluyendo incluso mapas de niveles. Una buena dosis de adicción asegurada con ese toque de profundidad característico de Final Fantasy.

En ella accedemos a un enorme listado de canciones, que va creciendo, y que nos pone en el reto de terminar los desafíos musicales hasta en tres tipos de jugabilidad distinta: EMS, BMS o FMS. Es posible marcar nuestras canciones favoritas y en total hay más de 200 temas. Los niveles de tipo EMS son los de evento, en los que seguimos el ritmo mientras vemos una cinemática de fondo. En los BMS participamos en batallas cara a cara con enemigos que aparecen en el lado izquierdo de la pantalla.

Por último hay que hablar muy seriamente del modo versus, una novedad de esta entrega que simplemente nos ha encantado. En este modo progresamos por rango y tenemos tres opciones distintas en las que competir:

Si completamos correctamente una secuencia, pasaremos a ser Chocobo, lo que nos dará mejor puntuación

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contra otro jugador online, contra otro jugador en local o contra la computadora. Son un buen lugar donde conseguir cartas coleccionables, personajes y donde mejorar el nivel de nuestro equipo de héroes. La jugabilidad del modo versus es parecida a la de las batallas, pero con la particularidad de poder cargar la energía del ataque Ex, el cual desata un estado alterado que afecta a nuestro oponente. Este movimiento lo pueden utilizar los dos jugadores, y si competimos con la computadora ella también lo puede usar. La particularidad es que el efecto que se activa es aleatorio, así que nunca sabemos qué puede ocurrir. Entre los efectos hay de todo. Por ejemplo, uno acelerará totalmente la velocidad a la que nos llegarán las notas. Otra lo que hará será que cambie el ritmo y que vaya de adelante a atrás. En otro caso las flechas de dirección girarán y nos obligarán a tener mucha precisión. Otro estado alterado implica que solo los movimientos perfectos en cuanto a precisión contarán y en otro caso las notas serán invisibles hasta justo antes de llegar a la zona de contacto. Hay muchos estados alterados distintos y aportan una gran diversión a la participación en estos enfrentamientos. Dejando de lado los modos hay que hablar del Museo, donde se reúne todo el contenido que hemos ido desbloqueando mientras jugamos. Son tanto canciones para escuchar libremente como cartas, vídeos o récords. Las cartas incluyen el modelado 3D del personaje con sus animaciones para que las podamos visualizar a nuestra total voluntad. Las cartas que nos hayan salido repetidas, que tendremos unas cuantas,las podremos fusionar con nuestros personajes en el CollectaCard Crystarium para ayudarles a subir de nivel.

Cada combinación de carta tendrá un índice de probabilidad de éxito, así que será mejor combinarlas con inteligencia....

MAGIA TIPO FINAL FANTASY No es habitual que de un juego musical como este hablemos tanto en lo relacionado con su jugabilidad. Lo más normal sería que el párrafo dedicado al sonido fuera lo más destacado. Pero esto no va a ocurrir en este caso y es algo que habla muy bien del trabajo que ha realizado Square Enix para que la jugabilidad de Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call sea de gran calidad. En lo vinculado con el sonido no os podemos engañar, más de 200 canciones reunidas en un mismo juego es algo que derretirá a los fans del universo Final Fantasy. Se lo van a pasar en grande accediendo a las distintas canciones, tarareando sus sintonías, cantando sus letras y recordando viejos tiempos.

Los modos de juego son totalmente diferentes entre ellos... ¡Las batallas son realmente duras!

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ANÁLISIS La compañía ha hecho un buen trabajo al añadir canciones de juegos como la trilogía de Lightning, de Final Fantasy Type-0 o de la película Advent Children. Podemos considerar la selección como una auténtica recopilación de éxitos que nos permite vibrar de nuevo con los trabajos de Nobuo Uematsu y músicos ilustres como Kumi Tanioka, Noriko Matsueda, Masashi Hamauzu o Kenji Ito. En lo referente a lo visual, Square Enix sigue con el estilo Theatrhythm, que ha gustado mucho, sobre todo en Japón, y que hace muy expresivos a todos los personajes. La interfaz es sencilla y simple, para que nos concentremos en jugar y los escenarios aunque sencillos, cumplen con su función. Hay que recordar que los juegos musicales normalmente no pueden cargar mucho la pantalla porque el jugador debe tener la posibilidad de mantener la vista fija en la llegada de señales de ritmo. La colección de tarjetas, por su parte, es todo un acierto y nos encantaría tener la oportunidad de tenerla en formato físico con todas las ilustraciones.

QUE SE REUNAN LOS FANS ¿Lo malo de toda la propuesta? Que por mucho que Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call tenga más de 200 canciones dentro del cartucho, todavía se han sacado más temas que tendremos que adquirir en formato de descarga. Y es algo que no entendemos. Suponemos que habrá jugadores que las adquieran, porque también vienen con personajes exclusivos, ¿pero de verdad habrá tantos como para que su separación del juego principal sea rentable? Si dejamos eso de lado, este título no podemos decirlo de otra manera: es una clarísima recomendación para los fans de Final Fantasy que quieran volver a disfrutar de su música. Lo podemos definir como queramos: CD de música interactivo, homenaje musical a la saga o spin-off divertido y sólido por sí mismo, pero la moraleja viene a ser la misma: lo vas a disfrutar sin ningún tipo de duda. Un último detalle, del anterior juego aplaudimos su excelente manual físico de 40 páginas, en esta secuela Square Enix ya ha prescindido del mismo, y el juego vuelve a estar en inglés.

FINAL FANTASY THEATRHYTHM CURTAIN CALL Más de 200 canciones y cientos de desbloqueables te esperan para que los consigas todos mientras sigues el ritmo en un juego dirigido a los fans de Final Fantasy.

LO MEJOR:

LO PEOR:

- Seguimos con can - La gran cantidad ciones en DLC. de canciones. - Su gran profun didad y materiales desbloqueables. - Un buen modo versus

NOTAS: JUGABILIDAD: 9 GRÁFICOS: 8 SONIDO: 9,2

9 31



Autor: Ayumi Plataformas: PS Vita


ANÁLISIS “Regla número 1: la extrema violencia está prohibida en esta isla. Por favor, tengan una convivencia pacífica y relajada con sus compañeros.” ¿Quién no ha deseado nunca poder vivir una temporada en una isla paradisíaca con distintas actividades y comodidades donde la mayor preocupación que tuviéramos fuera crear fuertes vínculos de amistad con 15 personas más? Seguramente pocas personas se negarían, ¿quién en su sano juicio lo haría? Pero, siempre existe un “pero”, y ahora lo comprenderéis. “Regla número 5: cuando hay un asesinato, empezará un juicio. La participación es obligatoria para todos los supervivientes.” ¿Os seguiría gustando la idea si de golpe esa misión que era crear lazos se transforma en una perturbada misión que consta en matar a tus compañeros? Allí las cosas cambian por completo y más si la opción de escapar de esa paradisíaca isla es imposible. Ahora es cuando simplemente viene a la mente la siguiente pregunta: ¿matar o ser matado? ¿Tú que escoges?

LA ISLA DE LOS HORRORES

Antes de empezar esta perturbadora aventura nos hacen escoger unas pequeñas opciones que pueden ser cruciales a lo largo de la aventura: el idioma de sus voces (inglés o japonés) y el nivel de dificultad. Es muy importante que nos detengamos a escoger con cuidado sobretodo el nivel de dificultad, ya que no se puede cambiar en un futuro. Y una vez hayamos elegido lo que más nos conviene, ¿por qué no empezamos a pasear un rato por una bonita isla tropical?

Cuando hablamos de la saga Danganronpa no podemos evitar hablar de tres modos de juego bien definidos y diferenciados: tiempo libre, investigación y juicio. Cada uno tiene una dinámica de juego distinta y una importancia clave en la historia. Ahora vamos a ahondar en cada modalidad. Como bien dice el nombre, en “tiempo libre” contamos con dos franjas de tiempo, mañana y tarde, para conocer y charlar mejor con cada personaje.

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ANÁLISIS A simple vista esta modalidad de juego parece simple y sin gran utilidad, pero es importante porque así podemos ahondar en la historia de cada uno, comprender su personalidad y sus formas de actuar. Qué decir que cada vez que interactuamos con uno de los personajes podemos conseguir hope fragmentos, los cuales son los que nos indican hasta qué punto conocemos la historia de cada personaje. Los primeros son fáciles de conseguir, los siguientes requieren pasar más de un momento libre con cada personaje. No obstante, se puede dar un regalo tras cada salida y si acertamos con él esto nos proporcionará puntos extra. A simple vista esto solo sirve para profundizar en la historia, pero es más que mencionable que ganamos trofeos cada vez que llegamos al nivel máximo con cada personaje. Esto provoca que los amantes de conseguir todos los trofeos tengan la posibilidad de rejugar cada capítulo a fin de conseguir alcanzar ese máximo, ya que cada vez que jugamos con nuestra partida se conserva el nivel de amistad que vamos trabajando....

Ahora es cuando avanzamos hasta que ocurre el primer asesinato. Es entonces cuando empieza una nueva modalidad de juego: la divertida investigación. Tendremos que movernos por el escenario, mirando cada detalle y hablar con cada personaje para conseguir datos extra o testimonios que nos ayudarán a enfrentarnos a los juicios. Es importante que vigilemos cada pequeño detalle y encontremos todas las pruebas que necesitamos o no podremos avanzar en la historia. Resulta vital observar cada cosa, para lo cual tenemos un aliado de nuestra mano: el botón triángulo. Cuando lo pulsamos aparecen círculos azules en los objetos con los que podemos interactuar y círculos morados en los personajes, haciendo que nos resulte más fácil ubicar cada cosa. ¡Y empieza el juicio! Cuando nos dirigimos a las rocas entraremos en un ascensor que nos lleva directamente a la sala de juicios. Colocados en un círculo, cada personaje está en un atril excepto el fallecido, de quien aparecerá una fotografía. Deberemos descubrir quien es el asesino... Si fallamos se acabó lo que se daba! Así que debemos reunir todas las pistas posibles para resolver el crimen y continuar bajo la atenta mirada del oso Monokuma.

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Aquí es donde dependiendo del nivel de dificultad sudaremos la gota gorda o nos enfrentaremos a titanes, todo depende de nuestra valentía y porqué no decirlo: de nuestro nivel de inglés (los textos solo están en este idioma). Tendremos que enfrentarnos a teorías que lanzan entre todos y deberemos desenmascarar las incongruencias o mentiras que digan nuestros compañeros. Pero no se trata simplemente de eso, a lo largo de cada juicio hay pequeños minijuegos, como por ejemplo descubrir la palabra secreta u ordenar los acontecimientos para dar más luz al asesinato. Esto hace que a lo largo de esta modalidad de juego nos sorprendamos al ver cómo avanzan las cosas y ayuda a que no nos aburramos con la monotonía. Así esperamos impacientes ver cuál será el siguiente paso del juicio nos armamos de toda nuestra perspicacia para poder resolverlo… porque de no conseguirlo solo provocaremos que todos sospechen de nosotros y el asesino salga impune. Y eso es algo que no deseamos, ¿verdad?

No todo son crímenes y relaciones sociales. Hay un divertido minijuego donde tendremos que cuidar a un pequeño conejito, al cual podemos mimar regalándole cosas hasta llenarle la barra de amor o tratar mal hasta llenar la barra de desesperación. Con su estética pixelada no podemos evitar acordarnos de los Tamagotchi, dado que también hay que cuidar y limpiar sus heces. Lo divertido de este minijuego es que se utiliza como un podómetro. Cada determinado número de pasos podemos hacer que la mascota evolucione y así ver las distintas evoluciones de ella. Desde una serpiente a una conejita al más puro estilo Sailor Moon. Con una dinámica simple en donde la mayor preocupación es entrar a menudo para limpiarla, cuenta con dos evoluciones antes de que se marche dejando un huevo para volver a empezar. Cuando pensamos que solo tiene dos evoluciones puede parecer aburrido, pero cuando decimos que cada vez que se va, aparte de un huevo deja dinero… ¿a que la cosa cambia?

Hay minijuegos tanto a la hora de resolver un juicio, como durante la aventura... ¡algunos son realmente entretenidos!

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ANÁLISIS

Aparte de ese pequeño Tamagotchi tan entretenido también contamos con otros minijuegos que no, como no somos tan malos, no desvelaremos para que si el juego en si no te ha llamado la atención que lo haga la curiosidad. Pero eso sí, aseguramos que están cargados de horas diversión y entretenimiento, haciendo que este título tenga diferentes variantes de juego y podamos exprimirlo al máximo. ¿ES PAPEL? Una de las cosas que más caracteriza a Danganronpa 2 Goodbye Despair son sus gráficos, muy fuera de lo común y llamando nuestra atención desde el primer momento. Antes de ahondar por completo en el tema nos vamos a parar en el magnífico diseño de personajes que tiene. Cada alumno forma parte de la elite por una cualidad en concreto, el mejor cocinero, la mejor espadachína e incluso la mejor gamer entre otros; con solo mirarlos podemos adivinar su especialidad al ver cómo cada detalle nos enseña la naturaleza de estos por su vestimenta.

Pero lo realmente curioso es ver que cada detalle está cuidado y pulido al máximo. Un gran ejemplo es la enfermera, cuyo cumpleaños es el día internacional de la enfermera. Detalles como estos (que en el artbook del juego se precisan en su totalidad) hacen que podamos ver que no hay puntada sin hilo y que tras la psicología y la apariencia de cada uno hay un gran trabajo de investigación, eso sin contar que se puede ver el mimo con el que les dan vida. Y ahora hablamos de esos gráficos, que combinan fondos 3D trabajados con escenarios que tienen cuidado y vigilado al más mínimo detalle… aunque con ese gran trabajo en el diseño de personajes, ¿de qué nos sorprende que sus escenarios tengan la misma calidad? Pero lo realmente atractivo de este título es la estética de los personajes puestos en escena. Cuando interactuamos con los espacios, en una magistral primera persona, observamos que los personajes son planos. Es decir, son una ilustración que parece que sea una pegatina o un papel colocado en medio del escenario.

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A simple vista puede parecer poco estético o atractivo, pero es precisamente ese toque “distinto” el que hace que nos llame la atención y queramos jugar. Por otra parte los vídeos e ilustraciones, que no se quedan atrás con colores más bien oscuros, son capaces de transmitirnos la desesperación que sienten los personajes. Entonces es cuando no podemos evitar pararnos y pensar “¿Hay censura?”. Cuando vemos la sangre, de ese tono fucsia fosforito que es imposible que no capte la atención de todos, el primer pensamiento que nos viene en la mente es que a causa del nivel de violencia de muchos asesinatos han decidido censurarlo para que no sea tan agresivo para el público. ¡Gran error! Tal vez una de las señas de identidad de esta saga es ese tono tan peculiar para representar la sangre, el cual puede parecer incluso más agresivo que el color original de la propia sangre. Aunque no lo parezca, esto hace que podamos ver que tras Danganronpa 2 Goodbye Despair hay un mundo lleno de misterios y detalles que están cuidados de sobremanera. Como curiosidad, contamos con una serie de extras donde podemos comprar las ilustraciones y vídeos que salen a lo largo del juego para que así podamos volver a disfrutar de estas o simplemente desbloquearlas si eres amante de tener todo libre.

LA MUERTE PUEDE TENER BUENA MÚSICA Como tan mal acostumbrados nos tiene el mercado nipón podemos disfrutar de esta entrega en inglés o japonés, haciendo que los amantes de lo “original” puedan disfrutar de voces de renombre como la de Kotono Mitsuishi, quien conocemos por darle voz a Usagi Tsukino, la protagonista de Sailor Moon. Hay que admitir que tanto en japonés como en ingles contamos con un gran elenco que dota de credibilidad y vida a cada personaje, haciendo que sea ese broche de oro esencial para poder disfrutar la historia al 100%. La banda sonora está trabajada con mimo, escuchando melodías que nos resultan viejas conocidas ya que se escucharon en la primera entrega. Si en el primer juego hablábamos sus canciones pegadizas y el gran trabajo tras este apartado, esta vez no podemos decir menos. Qué decir que es algo que nos esperábamos al saber que tras esta banda sonora está el compositor Masafumi Takada, también conocido por la banda sonora original de juegos como No More Heroes, Resident Evil The Umbrella Chronicles o las dos últimas entregas de la famosísima saga Super Smash Bros. Por otra parte, los efectos de sonido del juego son esenciales, ya que son capaces de hacer que entremos más en la historia, llegando a lograr que sintamos que estamos en esa isla de la desesperación que se representa.

El “amigable” osito Monokuma está dispuesto a poner en más de un aprieto a sus diversos huespedes...

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ANÁLISIS Al igual que con los vídeos e ilustraciones, como extras podemos comprar las canciones del juego para escucharlas una y otra vez en la jukebox. Algo que se agradece y mucho de esta entrega es una pequeña mejora que, en la esquina superior izquierda de la pantalla, nos permite ver en todo momento el nombre de la melodía que suena. De esta forma, a la hora de buscar en la jukebox nos resulta más cómodo encontrar nuestra canción favorita. ESPERANZA O DESESPERACIÓN, ¿TU QUÉ ELIGES? Cuando nos tocó analizar la primera entrega de esta saga no pudimos evitar acordarnos de las sagas Phoenix Wright y Persona, algo que resultaba realmente curioso y satisfactorio al ver cómo podían mezclar juicios, investigación y relaciones sociales entre otros personajes. Pero tras jugar a Danganronpa 2 Goodbye Despair no podemos evitar pensar que esta fórmula es la esencia de la saga de Spike Chunsoft.

Le marca una identidad propia con un toque algo perturbador que lo hace ser un título magistral en todos sus aspectos a la par que ya está en camino de convertirse en una obra de culto. Una constante pelea entre la esperanza y desesperación, la fe y la desesperación. Podemos ver cómo cada personaje tiene personalidades tan bien definidas y marcadas que nos hacen descubrir distintos puntos de vista de la misma moneda. Esto logra que su historia nos enganche irremediablemente desde el principio y que nos haga usar la imaginación teorizando de las cosas que ocurrirán a medida que avance la aventura. Como una buena novela gráfica, es capaz de sorprendernos con todos sus misterios y giros de historia magníficamente creados. Por último, hay que decir que al ser un juego completamente independiente al primero de la saga se puede jugar sin perdernos en su historia.

DANGANRONPA 2 GOODBYE DESPAIR Si te gusta el misterio, los asesinatos, juicios y la investigación, este título es vital para tu PlayStation Vita. Con que solo juguéis el prólogo aseguramos que terminareis siendo fans de la saga y que acabaréis mirando a los ositos de peluche con otros ojos.

LO MEJOR:

LO PEOR:

NOTAS:

- Una historia muy tra bajada y personajes totalmente detallados. - Mucho humor - Su sangre, con un color fucsia que llama la atención

- Si no estamos acos- JUGABILIDAD: 8 tumbrados, mucha GRÁFICOS: 9 cantidad de texto SONIDO: 9 resulta pesado. - No es apto para personas sensibles.

9 39



Autor: Kooper Plataformas: PS4, XONE


ANÁLISIS Si hubiésemos sabido la oscuridad que acechaba a nuestro sistema solar, muy posiblemente no hubiésemos pisado la luna en 1969. Pero así somos los seres humanos, intrépidos que no cesarán en sus ansias de conquista, llegando a pisar cada uno de los planetas que componen nuestro sistema, necesitando de la labor de los guardianes para poder hacer frente a la amenaza que se cierne sobre nosotros. Destiny, lo nuevo de los creadores de Halo, nos propone convertirnos en uno de esos guardianes con el fin de preservar nuestro sistema luchando contra criaturas nacidas de la oscuridad galáctica. Las expectativas eran muy altas a pesar de que todavía existían algunas dudas sobre la mecánica de juego. Sabíamos que podríamos combatir en escuadras de entre tres y seis jugadores superando misiones de campaña, pero no fue hasta la llegada de la beta en julio que quedamos convencidos del potencial de Destiny. Lo que ha conquistado a los jugadores ha sido su combinación de FPS y rol, algo que realmente no es novedoso en la industria, claros ejemplos de ello son Fallout o Borderlands, pero Destiny ha añadido un tercer elemento determinante, un componente MMO, que aunque es mínimo funciona a la perfección. Como veis Destiny es un juego que necesita ser desgranado poco a poco para descubrir todos sus entresijos.

El componente MMO del que goza Destiny, lo aleja de otras obras del género, creando así un estilo propio que funciona de maravilla.

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ANÁLISIS NUESTRO COMIENZO EN LA GALAXIA Nada más empezar a jugar se nos da a elegir entre tres clases, cada una con sus propias habilidades, que determinarán nuestra forma de jugar. Estas son Titán, Hechicero y Cazador. Con el Titán asestamos potentes golpes contra el suelo y creamos escudos de energía, destacando por su fuerza bruta en las distancias cortas; los hechiceros lanzan potentes granadas de energía y los cazadores son expertos en el manejo de una pistola letal y el cuchillo. A pesar de que son habilidades muy diferentes, todas tienen una potencia similar, no existiendo una diferencia determinante en el resto de elementos. Por ello se nos antojan pocas clases que necesitan más elementos diferenciadores a pesar de que todas tienen una subclase que les otorga nuevas habilidades. Una vez elijamos lo más importante, que es la clase, queda solo elegir la estética de nuestro guardián, seleccionando entre tres razas: humanos, insomnes (Awoken en la versión inglesa y siempre comparados con los Navi de Avatar) y exo, robots. Para que os hagáis una idea, crearon los insomnes utilizando como base elfos, vampiros y fantasmas y a los exo siguiendo la línea de Terminator o del propio Jefe Maestro de su anterior saga. Una vez elijamos debemos personalizar su rostro con limitadas opciones para el pelo, los ojos, el gesto y los tatuajes faciales, sin poder personalizar la complexión ni la voz, que cambia según la raza. Tras personalizar a nuestro personaje comenzamos la aventura con un prólogo en la Tierra, más concretamente en Rusia, que funciona como tutorial y arranque del argumento. Nuestro espectro (un pequeño robot que hace de guía durante todo el juego) nos despierta de nuestro letargo de forma repentina y sin darnos demasiadas explicaciones.

Lo único que importa es que consigamos una nave y volvamos a La Torre, la última ciudad de la Tierra, para que comencemos nuestra carrera como guardianes viajando por algunos de los planetas del sistema solar. Una vez pegamos los primeros tiros, subimos nuestro primer nivel y recogemos algo de equipo para nuestro personaje, pisamos La Torre para descubrir su vertiente MMO. Y es que la última ciudad de la Tierra es el único sitio en el que podemos ver a nuestro personaje en tercera persona y sin casco. Pudiendo interactuar con otros jugadores (aunque no han integrado chat de texto), sentarnos con ellos, señalarlos o bailar como si no hubiera un mañana (cada raza con un estilo de baile ¡ojo!). También podemos visitar las diferentes tiendas para comprar armaduras, armas, naves, emblemas… aunque ya os adelantamos que nosotros apenas hemos gastado lumen (el dinero de juego) ya que casi todo vuestro equipo lo podréis obtener cogiendo los objetos que sueltan los enemigos y con las recompensas que os otorguen al superar una misión.

Cazador 43


El lumen será mejor invertirlo en las mejoras de armas y armaduras. Sobre todo al principio, cuando solo podéis obtener equipo común (que es de color verde) y equipo raro (que es de color azul). El equipo legendario (morado) también podéis obtenerlo simplemente jugando si tenéis suerte y nivel elevado, pero el equipo excepcional (amarillo) tendréis que comprarlo, ya que como recompensa escasea más. Aunque para haceros con equipo amarillo no necesitaréis dinero común sino monedas extrañas y motas de luz que os pueden dar de recompensa. Estas últimas también las conseguiréis de otro modo que comentaremos después.

Una de las tiendas que más visitaréis en La Torre es la del criptarca, que os descodificará los engramas codificados que le llevéis y que pueden convertirse en una recompensa que no esperaseis, como objetos raros o equipo de un color diferente al del engrama. Otra de las personas (aunque, bueno… es un robot) que visitaréis en La Torre es el contratista, al que podéis comprar contratos tanto de la campaña como del PvP para obtener recompensas. Contratos del estilo, mata a tantas criaturas en tal planeta o ejecuta tantos disparos a la cabeza.

BIENVENIDOS AL COMBATE Pero para poder hacer todo esto no vale con quedarse pasando el rato en la Torre, hay que adentrarse en el campo de batalla. El primer planeta que nos espera es la Tierra con varias misiones principales, unas pocas secundarias, una mazmorra (conocidas aquí como misiones de vanguardia) que exige mayor nivel, y una misión de patrulla con balizas que nos dan submisiones muy sencillas, un esquema que siguen el resto de planetas.

Podéis pensar que el hecho de tener tantos planetas y misiones asegura la variedad de los escenarios, pero nada más lejos de la realidad. Uno de los puntos más flojos y criticables de Destiny es su escaso número de escenarios, tanto es así que en realidad solo tenemos cuatro escenarios. Vale que son grandecitos y explorables con cofres ocultos en ellos, pero se patean rápido y se acaban haciendo demasiado repetitivos. Además de la Tierra, tenemos disponible la Luna y otros dos planetas, Venus y Marte, con diferentes tipos de enemigos cada uno. No descartamos que con futuros DLC se añadan los que quedan, al fin y al cabo Mercurio aparece en el PvP.

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ANÁLISIS

El manejo de los vehículos es muy sencillo e intuitivo desde el primer momento.

Como los mapas que componen cada planeta son grandes, podemos planear con un propulsor que podemos mejorar y movernos a grandes velocidades con nuestro speeder, muy similar a los que vimos en la escena de Endor del episodio VI de Star Wars. El primero que nos dan es un Colibrí, pero según avancemos en la historia nos darán un nuevo modelo más rápido. En algunas zonas podemos coger incluso un vehículo similar pero más grande llamado Barracuda que además de ser rápido dispara. Aunque cuidado, si hay barracudas cerca seguro que es porque hay enemigos que las pilotan, y pueden ser letales. El control del speeder es sencillo, ligero, fluido y muy gratificante. Además, si nos lo destruyen o lo volcamos podemos invocarlo de nuevo desde nuestro espectro. Ya sabemos que los niveles se nos quedan escasos y las misiones principales tampoco son muy numerosas, pero ¿la historia por lo menos merece la pena? Seamos francos, tampoco.

La premisa más sencilla no puede ser, unas criaturas que quieren expandir la oscuridad e invadir nuestro sistema, pero es que el desarrollo tampoco lo es. Las escenas son sosas, los personajes planos y poco o nada desarrollados y las situaciones nada originales. Llegaréis rápido al final, y cuando lo hagáis os quedaréis fríos, muy fríos. ¿Qué nos queda cuando nos pasemos el argumento de, más o menos, unas nueve o diez horas de duración? Subir al máximo nivel, que tampoco es muy alto, pues cuando llegamos al nivel 20 ya no podremos conseguir más experiencia al superar misiones o matar a monstruos. Bueno, no es del todo así, con esa experiencia no subimos más de nivel, pero cada vez que conseguimos la experiencia necesaria para hacerlo, nos otorgan motas de luz, que como os hemos mencionado antes son importantes para comprar ciertos objetos. Pero ¿se acaba el juego cuando llegamos a nivel 20? ¡Ni mucho menos!.

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PASANDO DEL NIVEL 20 En principio podemos llegar hasta nivel 29 ¿cómo? Consiguiendo partes de nuestra armadura con luz. Cuanta más luz sume cada parte más llenaremos la barra de luz y antes llegamos a los siguientes niveles, primordiales para superar las misiones más difíciles. No os penséis que al superar el juego tendréis acceso a misiones diferentes, son las mismas misiones de siempre pero con los enemigos más poderosos, otro punto flaco de Destiny, su repetitividad. Una repetitividad que se ve paleada por las misiones especiales que añaden en determinadas semanas Bungie, misiones diferentes y muy difíciles.

Por otro lado tenemos el desafío diario de nivel 22 con recompensas más normalitas, y el desafío semanal, un mayor reto con recompensas más interesantes. Por último tenemos el desafío del ocaso, las misiones más complicadas de nivel 28. Repetimos que todos estos desafíos no dejan de ser misiones que ya hemos hecho a mayor nivel. El patrón de las misiones tampoco es que sea excesivamente original. Las de vanguardia terminan siempre con un jefe final interesante al que derrotar y las principales suelen terminar con un elemento al que defender mientras resistimos varias oleadas enemigas. La variedad de los enemigos se ha trabajado mejor, aunque a la larga también tienden a repetirse bastante.

Pero, aunque el resto de misiones sean las de siempre, el hecho de que sean cada vez más complicadas y que las podamos jugar en escuadras de tres o seis jugadores nos pican para seguir superándolas, sobre todo por las recompensas. Tenemos varios tipos, misiones de vanguardia que van de nivel 18 a 26 y que generan una misión se vanguardia de cualquier planeta aleatoria, todas con un jefe final bastante duro.

Cuando creáis que habéis dado suficiente caña a los alienígenas que osan poner en peligro el equilibro de nuestro mundo, podéis uniros al PvP (al que podéis acceder a partir del nivel 5). El PvP de Destiny es conocido como El Crisol, que nos da a elegir entre cuatro modos: Control, en el que debemos conquistar cuatro zonas; Batalla Campal, un matchmaking de toda la vida; Disputa, el típico todos contra todos; y Patrulla, un tres contra tres para poner a prueba nuestra escuadra.

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ANÁLISIS A esto hay que añadir modos de juego que están disponibles en determinadas semanas en los que tenemos que controlar una base o se nos permite simplemente jugar en mapas con vehículos. Sí, el PvP tiene vehículos aunque no en todos los mapas. Salvando las distancias y que nos perdonen los más puristas, podríamos hablar de una mezcla perfecta entre el juego directo de Call of Duty y uno más estratégico y enfocado a las largas distancias en mapas grandes como el de Battlefield. Manteniendo, como es lógico su contenido rolero. Vale, el nivel no afecta al PvP, algo que es de agradecer para mantener cierto equilibrio entre jugadores, pero indirectamente si se tiene más ventaja ya que la potencia de nuestras armas si afectan a la partida, y ya sabemos que cuanto más nivel mejor equipo. Si tenemos en cuenta que el equipo de nuestro personaje no varía ni un poco respecto a las misiones cooperativas, levear acaba siendo importante incluso para el PvP. Al acabar las partidas se otorgan recompensas a algunos jugadores, sin seguir un criterio fijo.

De forma aleatoria podrás ganar engramas de leyenda y raros o comunes si tienes menos suerte, útiles de toda forma para poder desmontar armas y armadura de nuestro inventario y conseguir piezas u otros objetos extraños. También se os pueden otorgar monedas extrañas, motas de luz o shaders, objetos para teñir de un determinado color todas las armaduras que llevemos puestas. Cumpliendo contratos de El Crisol incluso podéis desbloquear naves como recompensa, aunque por el momento el cambio de nave solo es estético ya que solo la vemos cuando estamos esperando en la órbita o en la secuencia en la que viajamos a algún planeta. Todas las armas en el PvP tienen mucho que ofrecer, aunque posiblemente las peores sean los rifles de pulso y de explorador. Las más aprovechadas suelen ser los rifles automáticos, los rifles de fusión (que desintegran al enemigo de un tiro certero), las escopetas, las ametralladoras ligeras y, en menor medida, los fusiles de francotirador y los lanzacohetes.

Control es uno de los modos del crisol. Deberemos ir capturando y neutralizando zonas para hacernos con el control total y ganar puntos.

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Los ataques cuerpo a cuerpo son también determinantes si ya hemos asestado un golpe al enemigo que le haya bajado parte de la vida podremos matarle, junto a las granadas (cada clase con varios tipos y efectos) y la super cargada, una habilidad que depende de una barra de energía que vamos llenando al matar enemigos y que crea un daño múltiple y devastador si la sabemos utilizar. De momento los mapas y modos de juego de El Crisol tampoco son muy variados, pero esperamos que se vayan añadiendo contenido con el paso del tiempo. Y ASÍ ES DESTINY A NIVEL TÉCNICO Es curioso como en el apartado gráfico se mantiene la misma dinámica que en el apartado jugable a la hora de valorarlo. Desde luego es un apartado muy cuidado ofreciendo efectos de luz asombrosos, zonas oscuras iluminadas solo por nuestra linterna tan bien diseñadas como en un survival horror, mapas enormes con un popping nada exagerado, fluidez en los movimientos de los personajes

y bien cuidados hasta los mínimos detalles como los charcos de La Torre. Ni los paisajes, ni las escenas al entrar a la órbita de un planeta, ni siquiera las escasas y algo sosas escenas cinemáticas os dejarán indiferentes, pero tampoco es un apartado gráfico que ofrezca algo realmente potente y revolucionario respecto a otros juegos de esta generación, y eso que tiene poca competencia. Y en el apartado sonoro tres cuartas partes de lo mismo. La OST tiene temas espectaculares, épicos incluso que te meten en la batalla subiéndote un porrón la adrenalina. Un tema fue compuesto por Paul McCartney. Y los efectos de algunas armas, enemigos e incluso de nuestro querido Colibrí están currados, pero las voces fallan más, sobre todo la de nuestro protagonista (la del insomne es una de las peores, sosa y sin gracia). Evidentemente tenemos que destacar la voz de nuestro espectro que tanto en la versión original como en la nuestra (doblada al español) es la voz de Tyrion Lannister, Peter Dinklage en Norteamérica y Carlos del Pino en España.

La voz del espectro es la más carismática y fascinante de todo Destiny.

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ANÁLISIS ¿CÓMO LO VALORAMOS? Complicado valorar Destiny, desde luego. Para empezar entra en factor la expectativas que se tenían de él. Quien esperase un mundo abierto descomunal al más puro estilo Fallout o World of Warcraft se habrá llevado la decepción padre, pero quien esperaba algo más limitado y lineal basado simplemente en superar misiones pasilleras con nuestra escuadra se llevará una sorpresa. Desde luego, solo por el presupuesto del juego juego y los ríos de tinta que corrieron cada vez que se enseñaba algo en un evento podríamos creer que Destiny puede dar mucho más. Objetivamente se queda escaso y no ofrece nada realmente revolucionario en la industria. Pocas misiones que se repiten hasta la saciedad, cuatro únicos escenarios, un multijugador con pocos mapas y los típicos modos de juego, tres únicas clases, personalización muy básica y una historia limitada y sin chicha. Viso así Destiny es un juego de notable, nota que se ha llevado en muchos medios especializados. Pero, claro, Destiny no solo es eso. Ofrece un cooperativo sólido y adictivo que anima a seguir jugando las mismas misiones una y otra vez a mayor nivel para superar los retos que nos propone y subir de nivel 20 consiguiendo equipo de leyenda excepcional.

Nos tiene enganchados explorando, leveando, sudando con nuestros amigos para superar una zona que se nos resiste o compitiendo en El Crisol sin muchas más pretensiones que divertirnos. No deja de ser curioso como un juego tan especial en su planteamiento y limitado en la práctica nos absorba durante horas. Tal vez sea por que estamos hambrientos de novedades en la nueva generación, tal vez por lo gratificante que es jugar con nuestro personaje personalizado junto a nuestros amigos, tal vez por la fusión perfecta que han conseguido entre shooter, rol y MMO, pero desde luego Destiny es juego que da mucho más de si después de 20 horas dándole caña y del que no pararán de llegar contenidos tanto gratuitos como de pago para mejorar la experiencia. Una jugada maestra por parte de Bungie que nos ha conquistado como nuestros guardianes el sistema solar, con una facilidad asombrosa. Sin duda Destiny, tiene un poco de esa magia de los videojuegos que lo hacen un poquito más especial a pesar de sus limitaciones.

DESTINY Le falta originalidad, pero le sobra encanto. Consigue atraparte. Eso sí, no lo disfrutarás ni la mitad si decides jugar en solitario, con desconocidos o incluso sin hablar por un micrófono. Destiny exige cooperación máxima. LO MEJOR:

LO PEOR:

NOTAS:

- Horas de diver sión casi infinitas. - La mezcla de shooter y rol con elementos MMO. - La banda sonora épica

- La historia carece de interés y emoción.

JUGABILIDAD: 9 GRÁFICOS: 8.9 SONIDO: 9.2

- La personalización es limitadilla.

8,7 49



Autor: Artem Plataformas: PC


ANÁLISIS Paco Simoleone, es un hombre adulto que trabaja como programador. Todas las mañanas, visita el gimnasio de Willow Creek, dónde además de hacer ejercicio, también puede relacionarse con otras personas que lo visiten. Tiene que ir a trabajar de Lunes a Viernes de 8:00 a 17:00 y vive solo, así que no puede permitirse el lujo de descansar cuando llega del trabajo. Tiene mil tareas por hacer, antes de irse a la cama, y aunque al principio le cuesta ponerse, no soporta el desorden. Y no, no estamos hablando de una persona real, estamos hablando de nuestro propio Sim. Más vivo, y más real que nunca, en la cuarta entrega de la popular saga de Maxis.

Ya no tendremos que pasarnos horas para realizar acciones mundanas, pues todo está realmente bien optimizado.

SENCILLEZ AL LÍMITE Si de algo nos percatamos en cuanto ponemos un pie en la cuarta entrega del simulador social, es que se ha optimizado todo muchísimo más que en anteriores entregas. El diseño de los personajes es mucho más sencillo, permitiéndonos haciendo click y arrastrando el ratón, estirar, empequeñecer, engrosar o reducir muchísimas partes del cuerpo de nuestro Sim. También podremos optar por el método tradicional, escogiéndolo a través de casillas, si lo nuestro no es el moldeado.

Por otra parte, se añaden otras características, como la forma de caminar. Las posibilidades son bastante grandes, pues podemos tener un sim con unos rasgos tímidos, y que sin embargo, camine como si fuese el rey de la calle. No hay ningún tipo de restricción lógica, por lo que las posibilidades, son infinitas. Y a pesar de que podemos escoger un sueño para nuestro sim y tres rasgos, pese a que estos tres serán inamovibles, su sueño si podremos modificarlo, según su experiencia, no anclándonos así en una misma meta toda la vida.

Maxis cumple con lo prometido sobre el sistema de construcción. Muchísimo más sencillo, ahora podremos con un simple click, agregar habitaciones ya prediseñadas, y de diferentes costes que nos permitirán crear una casa en cuestión de segundos. Si elegimos la creación tradicional, también se nos facilitarán muchísimo las cosas, permitiéndonos construir, alargar, deformar, poner y quitar con un simple movimiento de ratón. La interfaz también se muestra más sencilla que en anteriores entregas, siendo

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ANÁLISIS mucho más limpia y eficaz. En cuestión de segundos, podemos consultar el estado de nuestro sim, y gracias a un sistema de colores, saber cómo se encuentra sentimentalmente hablando, algo que se ha trabajado mucho más en esta última entrega, para dotarlos de vida. SENTIMIENTOS A FLOR DE PIEL Si algo tratan de conseguir, es que realmente creamos en que los sims tienen vida y sienten y padecen como nosotros. Aquí nos tienen algo divididos, pues por una parte, si nos hemos podido encontrar con la obra más viva de Maxis, pero por otro lado, siguen existiendo algunas incongruencias que te sacan de juego. Por ejemplo, los estados de ánimo a los que los sims tienen acceso a esta entrega, como enfado, coqueto o vacilón por poner unos ejemplos, pueden cambiar a menudo según nuestras acciones, aportándole un toque muy realista. Si por ejemplo, nuestro sim está triste porque se han olvidado de su cumpleaños, si tenemos pareja o hijos, acudirán de forma automática a darle un recorfontante abrazo para que se alegre. Este nivel de realismo, es increíble, haciendo que realmente te creas que son una familia. Sin embargo, hay otros comportamientos que no se entienden, como contratar a un chef el día de tu boda, y que no sirva ni un plato, o que ni siquiera los asistentes vean cómo te estás casando con tu pareja, y se queden viendo la televisión. Estos detalles te sacan del realismo que la obra de Maxis trata de transmitir, y realmente es una lástima no disfrutar de una realidad continua. Por otra parte, nuestro estado de ánimo, también influirá en nuestras opciones. Si interactuamos con el váter estando cabreados, podremos hacer una “Caquita de cabreo” mientras que si lo hacemos seguros de nosotros mismos, podremos hacer un “Pis de campeonato”. Además, la relación con otros sims también se verá condicionada por este estado, o ellos mismos podrán provocarnos uno, poniéndonos contentos o coquetos según con qué intención interactuemos.

RELACIONES Y LUGARES El número de espacios para movernos con nuestros sims, y las localizaciones, dejan mucho que desear en los Sims 4, especialmente comparándolo con antiguas entregas. Sí que es cierto, que gracias a esto, los tiempos de carga se reducen muchísimo, no haciendo tan soporífera la espera, y convirtiéndose la pantalla de carga en una anécdota. Y aunque entendemos que el sacrificio era necesario, quizá nos quedamos ahora con una sensación de vacío, respecto a localizaciones. Tenemos dos barrios a los que mudarnos, Willow Creek u Oasis Springs. Realmente la elección no importa demasiado, pues podremos viajar de un barrio a otro con solo quererlo, sin ningún tipo de restricción. A pesar de que a nivel de diseño, si encontramos más diferencias, los locales son prácticamente los mismos, contando con un gimnasio, un Pub, un parque, un museo y poco más. La variedad es escasa, y los lugares tampoco son excesivamente amplios. Lo que sí que se ha trabajado, son las interacciones con otros sims. Ahora tenemos la posibilidad de estar en el comentado Pub, teniendo una conversación en grupo, mientras que a la vez, comemos algún aperitivo.

Gracias a los sentimientos, nuestros sims son más reales que nunca, poniéndose contentos, coquetos o enfadados entre otros, según la ocasión...

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Sí que notamos que según los rasgos de nuestro sim, nos es mucho más fácil congeniar con unos que con otros, siendo muy difícil establecer relaciones con las que no tenemos nada que ver. De hecho, con nuestra pareja, fue realmente fácil relacionarnos y llegar a entendernos, descubriendo una vez formaba parte del domicilio familiar, que compartía exactamente los mismos rasgos que nuestro sim, y que además, trabajaba de exactamente lo mismo. Así pues, las relaciones son mucho más profundas, siendo mucho más fáciles con aquellos sims compatibles con el nuestro propio. También se ha bajado la dificultad de mantener una relación, dejándonos mucho tiempo propio para lo que queramos. Así pues, no tendremos que estar pendientes constantemente de la relación de pareja, o amistad, pues se necesita mucho tiempo para que la cosa se enfríe. INNOVACIÓN ESCASA No nos engañemos, la innovación en los sims 4 no es suficiente. El sistema de sentimientos está muy conseguido, pero siguen habiendo estas incoherencias que comentábamos más arriba que nos sacan de la realidad virtual.

Por otra parte, al estar acostumbrados a los miles de objetos y accesorios que contábamos en la anterior entrega gracias a las expansiones, se nos ha quedado un poco corto, por el momento, el material que la última obra ofrece, aunque entendemos que es un tema por el que no tenemos que preocuparnos, pues a buen seguro que en el futuro encontraremos material de sobras para decorar y vestir al gusto. Por otra parte, sí que es cierto que el sistema de galería, es ahora mucho más sencillo de utilizar. Podremos descargarnos, valorar y comentar, las obras de la comunidad sim, siendo capaces de incluir sims que nuestros amigos hayan creado a nuestra propia partida, creándonos nuestra propia realidad virtual acompañados de los nuestros y de la forma más sencilla posible. Podríamos decir pues, que los nuevos añadidos le aportan un aire fresco a la saga, la dota de más realidad, se acortan de manera abismal los tiempos de carga, y en general, es todo muchísimo más fácil e intuitivo… pero también es más de lo mismo. A los fans les encantará, a los que quieran probar un simulador social cómodo también, pero quizá no es lo que buscas si quieres algo totalmente nuevo y rompedor...

LOS SIMS 4 El juego de Maxis y EA mejora de forma considerable y aporta mucha más personalización, pero no hace gala de una gran innovación.

LO MEJOR

LO PEOR

- La comodidad y - Algunas incohesencillez de la rencias que no se interfaz. sostienen - Las relaciones con - Música simplona. otros sims. - Poca innovación - El modo construcrespecto otras ción entregas.

NOTAS: JUGABILIDAD: 9 GRÁFICOS: 7,2 SONIDO: 6,3

8,3 54



MEJORES DEL MES DANGANRONPA 2 GOODBYE DESPAIR

9 PLATAFORMAS: PS VITA

DISGAEA 4 A PROMISE REVISITED

9 PLATAFORMAS: PS VITA.

THEATRHYTHIM FINAL FANTASY CURTAIN CALL

9 PLATAFORMAS: 3DS

VALIANT HEARTS THE GREAT WAR

9 PLATAFORMAS: PS3, PC, XBOX360

DESTINY

8,7 PLATAFORMAS: PS4, XONE

WARRIORS OROCHI 3 ULTIMATE

8,5 PLATAFORMAS: PS4, XONE

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AVANCES

SENRAN KAGURA 2 SHINKU Autor: Vander Fujisaki

Las expectativas que despertó la franquicia Senran Kagura desde sus orígenes están siendo muy elevadas. En Japón se ha convertido en una saga de moda que se está extendiendo muy bien entre los usuarios. Ha tenido juegos, animes, varios mangas y los productos de merchandising relacionados no paran de llegar a las tiendas. Aunque las ventas de Senran Kagura 2 Shinku no hayan sido explosivas en su salida, se está viendo que Marvelous está construyendo una saga de valor alrededor de esta marca. Y buena demostración de ello es que los jugadores cada vez interactúan más con la saga en la red, donde sus personajes se están convirtiendo en iconos de mucha popularidad.

Lo mismo ocurre con el mundo del cosplay, que cada vez deposita más atención en un grupo de personajes principales que tienen carisma más allá de lo grandes que sean sus pechos (aunque no se puede olvidar que ese es el rasgo característico del plantel principal).

GRÁFICOS MEJORADOS Los desarrolladores han implementado muchas novedades jugables que han gustado en mayor y menor medida a los usuarios. En Japón se ha visto cómo la comunidad no ha reaccionado bien a algunas de las nuevas características del juego, a lo que no ha ayudado que el título se haya comercializado lleno de bugs.

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Por suerte, Marvelous ya está trabajando en una actualización para solucionar un problema que no debería haberse producido tras un testeo en condiciones y después de dos entregas precedentes en la consola Nintendo 3DS. En términos visuales el cambio más significativo es que abandonamos el 2D puro y duro que vimos en los dos primeros Senran Kagura y se incorpora un toque de profundidad 3D más propio de Senran Kagura Shinovi Versus para PlayStation Vita. Esto significa un cambio de aires significativo, pero también la oportunidad de luchar con más posibilidades.

Además, y hablando en cuanto a los gráficos, se ha potenciado la variedad de enemigos y el efecto 3D ha recibido una actualización absoluta. Nos sorprende, porque es cierto que no siempre es una prioridad, ero para jugar a Senran Kagura 2 Shinku recomendamos muchísimo tener el 3D activado. Los escenarios tienen una gran profundidad y los combates se disfrutan con una gran velocidad y rendimiento técnico. Además, y esto ya es algo que apreciarán los fans de Senran Kagura, el movimiento de los pechos de las protagonistas gana una profundidad mayor gracias a esta capacidad en tres dimensiones.

AHORA LUCHAMOS EN PAREJAS Aunque comenzamos el juego en solitario, con unos niveles de introducción para que nos hagamos a los controles (cuidado con la dificultad, que puede sorprenderos), no tardamos en entrar en las batallas de dos personajes. Esta es la esencia principal de Senran Kagura 2 Shinku, el poder tener una aliada con la que cambiar de control para realizar combos llenos de espectacularidad. Podemos cambiar de personaje cuando lo necesitemos, pero como indicamos, es especialmente recomendable hacerlo mientras estamos haciendo combos. cae, se-

guiremos jugando con la otra y tendremos que intentar sobrevivir todo el tiempo posible para que nuestra compañera resucite. Por otro lado, cabe destacar que cada personaje se tiene que transformar de forma independiente. Este nuevo ingrediente hace de los enfrentamientos una serie de batallas bastante dinámicas por el factor de poder llevar siempre a dos personajes. Como es costumbre, el modo historia tiene las parejas de chicas pre-seleccionadas en base al argumento, aunque si repetimos los niveles tendremos libertad para cambiar.

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AVANCES

Respecto al sistema de combate tenemos que decir que se ha eliminado la posibilidad de realizar bloqueos. Esto es un cambio bastante relevante, dado que nos tenemos que replantear cómo combatir. De esta manera, cuando antes bloqueábamos ahora deberemos optar por saltar o por pulsar el botón R para realizar un desplazamiento rápido. Hay que reconocer que el bloqueo tampoco era algo que utilizáramos demasiado en las anteriores entregas, porque Senran Kagura siempre ha sido una saga más del tipo “ataca a lo loco y no te defiendas”. Lo que también ha desaparecido es el sistema que permitía realizar cadenas en el aire interminables si teníamos habilidad, el conocido como limit breaker. Esto favorece a que el modo de combate sea más técnico, dado que aporreamos menos los botones en combinaciones largas y lo que hacemos es combinar movimientos especiales, ganando la jugabilidad en variedad y profundidad. Por otro lado, los botones de ataque tienen distintas funciones secundarias.

Con Y realizamos el ataque normal, pero tenemos la posibilidad de mantenerlo pulsado para una técnica distinta. El botón X nos permite, en casos determinados, beneficiarnos de cambios jugosos. Por ejemplo, si controlamos a Mirai, la niña del parche, este botón servirá para cambiar de arma entre distintas opciones con las que cuenta. Y como podéis imaginar, el cambio de arma también es aplicable a la realización de combos, porque en Senran Kagura 2 Shinku los combos están a la orden del día. En último lugar, hablando de acciones, también tenemos la oportunidad de realizar ataques especiales en combinación con las dos chicas, lo que resulta muy recomendable en las batallas contra jefes. En otro orden de cosas, además del modo historia tenemos una modalidad en la cual vamos avanzando entre niveles que seleccionamos en una interfaz a modo de panal de abejas. Aporta mucha rejugabilidad y también accedemos a él en pareja, poniendo a prueba todas nuestras habilidades de forma complementaria.

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PERSONALIZANDO A LAS CHICAS

UN BUEN SENRAN KAGURA

Nos gusta luchar con ellas, pero todavía nos gusta más personalizarlas y tener interacción con sus diseños. Al fin y al cabo las chicas de Senran Kagura tienen un gran atractivo y sus diseños llaman mucho la atención de los fans. El apartado de personalización ha crecido de forma exponencial. Poco después de empezar a jugar ya tenemos un montón de ropa y disfraces alternativos con los que personalizar a las protagonistas. Fuera de la personalización del editor, durante el juego podemos cambiar el aspecto de las armas que utilizaremos.

Los japoneses son muy flexibles en ciertos aspectos, pero en otros no tanto. Los cambios introducidos en Senran Kagura 2 Shinku no les han terminado de convencer, y entendemos que algunos aspectos no hayan convencido del todo. Los ataques especiales han recibido una reducción en animación, lo que hace que sean más breves y menos espectaculares, pero las transformaciones siguen al mismo nivel y las secuencias entre pantallas también son de una gran calidad. El plantel de luchadores se ha potenciado y la historia es divertida, en la línea de la saga, aunque incluyéndose en esta ocasión monstruos mucho más grandes y terroríficos. Por ahora no está determinado su lanzamiento en Occidente, pero suponemos, por la trayectoria que lleva la saga en nuestro mercado, que no tardaremos en verlo. La franquicia merece que sus fans la sigan apoyando para que continúe creciendo.

A la hora de cambiarle el aspecto a los personajes tenemos opción de modificar su ropa de verano, el uniforme completo, el peinado, la ropa interior en dos versiones (la que llevas de normal y la que llevas cuando te desnudas) y un total de ocho accesorios complementarios que se dividen en las distintas versiones del personaje (y que podemos aumentar o reducir de tamaño). Con un poco de esfuerzo podemos cambiarle el aspecto a cada heroína de forma que no parezca ella en ninguno de los aspectos, notándose el esfuerzo que ha puesto la desarrolladora Tamsoft en este sentido. Además, como decíamos, los niveles de personalización son extremos y se desbloquea una gran cantidad de parámetros, ropa y objetos entre los que elegir. También podemos cambiarles la mirada, con muchos tipos de ojos entre los que elegir (normales, divertidos, sensuales, absurdos…). Antes de tomar una decisión podremos seleccionar una pose en la que la chica que tengamos seleccionada posará para nosotros. Hay todo tipo de poses, incluidas algunas en las que se tumban en distintas posiciones. Y podemos usar el zoom o el cambio de ángulo de cámara para ver a la chica de una forma más completa. A la hora de definir la pose tenemos tantos parámetros de modificación que llega a ser un poco enfermo. Podemos modificar el ángulo de inclinación de la chica, su altura, su profundidad, si está colocada más cerca o más lejos, etc. Y todo se combina con sistema de realidad aumentada para hacer fotos inolvidables.

MIRAI

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AVANCES

PHANTASY STAR NOVA Autor: Vander Fujisaki

EXPLORANDO LA GALAXIA La franquicia Phantasy Star suma y sigue, al menos en Japón. Hemos tenido la oportunidad de probar la demo de su última entrega: Phantasy Star Nova y aunque su duración es breve, os podemos decir que nos ha dejado unas buenas impresiones. En ella hemos tenido la oportunidad de probar hasta cuatro clases distintas con personajes predefinidos por la computadora: hunter, ranger, force y buster. Cada uno tiene unas habilidades y técnicas de ataque muy personalizadas y la jugabilidad cambia entre sí de forma sensible. No obstante, están equilibradas, por mucho que nos parezca lo contrario la primera vez que juguemos, dado que la clase buster puede ser un poco intimidatoria en primera instancia.

Ya sabemos que la saga Phantasy Star no tiene problemas en introducirnos en un complejo mundo intergaláctico en el cual hay mil planetas y mil especies distintas. Es el pan nuestro de cada día desde juegos como Phantasy Star Online, donde la jugabilidad multijugador ya se puso de moda en la saga. La demo comienza llevándonos a un planeta lleno de peligros, con un amplio decorado que explorar y a través del cual movernos, así como con muchos oponentes a los que derrotar. Es el momento ideal para hacernos a los controles, ver la lista de consumibles que llevamos encima (situada con una columna en el lado derecho de la pantalla) y empezar a cambiar de arma a fin de ver todas las posibilidades que tenemos a nuestra disposición.

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Entre los primeros enemigos hay desde conejitos mutantes hasta robots, pasando por otros monstruos que más parecen dinosaurios que otra cosa. La segunda parte de la demo es la más llamativa, dado que nos enfrenta de tú a tú con uno de los gigantes, una de las criaturas que van a proclamarse como principales protagonistas del juego. Al utilizarse un término comprensible en nuestro idioma “gigantes”, ya podemos imaginar de qué pie calzan estos monstruos: su tamaño es enorme. El propio ángulo de visión que te proporciona el juego te impide ver al completo a la criatura y te tienes que mover mucho para vislumbrarlo. La mayor parte del tiempo lo que vemos son sus piernas y zonas superiores, pero no es que le podamos mirar a los ojos de forma directa. Para eliminar a este monstruo se requiere la colaboración de los

cuatro personajes que forman el equipo, así como el uso de técnicas no solo ofensivas, sino también pasivas que puedan potenciar a nuestros aliados. Si caemos en batalla, algo que sin duda nos ha ocurrido, más con unas clases que con otras, uno de nuestros compañeros nos vendrá a resucitar lo antes posible. Hacer uso del sistema de lock-on siempre es esencial si queremos acabar con el gigantes lo antes posible y sin sustos. Saltar y golpear, dependiendo del momento y de si no queremos disparar a distancia, también será recomendable. La experiencia cambia dependiendo de la clase que hayamos seleccionado, aunque todas coinciden en algunos aspectos generales. Además, también es bueno utilizar los consumibles de los que os hemos hablado antes, que recuperarán nuestra vida y energía haciendo uso de controles táctiles al tocar sobre ellos.

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AVANCES 4 CLASES DISTINTAS La clase hunter es la más clásica entre las que hemos probado de Phantasy Star Nova. Es un personaje que ataca con espada y que se defiende especialmente bien en distancias cortas. En la demo está representado con el aspecto de un humano y entre sus movimientos tiene combos de ataque giratorios en los que golpea con su espada y ondas de energía que emanan de ella. También puede usar lanza como arma y sus movimientos de desplazamiento son especialmente ágiles. El ranger es un robot y, como podéis imaginar, se especializa en ataques a distancia. En este caso dispara con varias armas de fuego como si de un Gundam se tratase. Tiene capacidad para mantenerse en el aire más tiempo del habitual y esto le coloca en una posición privilegiada a la hora de disparar a los gigantes de una forma directa y donde más duele. En tercer lugar, la clase force es la que hace uso de los elementos y también ataca a distancias prudenciales.

Es algo más parecido a un mago y se representa en la demo en la forma de una atractiva chica de armadura tecnológica. Su jugabilidad es muy variada por disponer de una paleta de hechizos que aparecen en la parte inferior de la pantalla con una serie de iconos. Podemos activarlos de manera táctil si así lo deseamos para lanzar hechizos de electricidad, agua o fuego. Y en último lugar se encuentra la clase buster, en la cual el arma se convierte en un híbrido entre arpón y cañón de un tamaño gigantesco. No es cómoda ni rápida de usar, pero la potencia de la que hace gala supera en mucho lo que nos podamos imaginar. El cañón golpea en distancias cortas y dispara desde lejos, pero si no nos convence siempre podemos cambiar a las armas secundarias, como una espada. Es un personaje que requiere cierta práctica.

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TODOS A LA AVENTURA Lo que nos ha hecho ver esta demo es que Phantasy Star Nova es un juego que está muy bien planteado y que sabe encajar en la fiebre de los títulos de acción cooperativa que invaden actualmente el catálogo de la consola portátil PlayStation Vita. Sega ha hecho especial hincapié en que la acción será más divertida en grupo, aunque también habrá modo campaña desarrollado en base a misiones que nos irán desvelando la historia poco a poco. Lo más importante van a ser los enfrentamientos contra los gigantes, que nos auguran que darán lugar a auténticas batallas épicas en las que será necesario hacer uso de todos los recursos que tengamos en nuestra mano. Aún nos quedan muchas cosas por ver, como el editor de personajes, el cual partirá de lo visto en Phantasy Star Online 2, aunque suponemos que con algunas novedades.

Y también queremos ver hasta dónde llega la necesidad de cooperar con usuarios reales una vez nos encontramos en batalla, dado que la experiencia de la demo ha sido demasiado sencilla, no necesitando apoyarnos en los NPC salvo en momentos muy exactos en los que hayamos tenido que resucitar. Pero el juego no se puede decir que no pinte bien. Su lanzamiento en Japón está previsto para el día 27 de noviembre y por ahora no sabemos si llegará a Occidente. Lo que es interesante de recordar es que su desarrollo es obra de tri-Ace, una de las empresas más especializadas en el género del rol y que mejor sabe hacer su trabajo en este aspecto. Todo ello hace que tengamos aún más ganas de probar su versión completa....

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AVANCES

HIGH SCHOOL DXD NEW FIGHT Autor: Vander Fujisaki

El juego High School DxD New Fight es la perfecta demostración de que un juego con chicas de pechos grandes no es lo único que necesitas para triunfar. Se requiere que, además, el juego alcance un nivel de calidad elevado. Y esto es algo que, al menos de momento, esta producción de Marvelous todavía no tiene. Se encuentra disponible en formato free to play en PlayStation Vita, por ahora solo en Japón, y tiene mucha competencia a la que combatir, por lo que sus desarrolladores deberían ser un poco más exigentes. Pero comencemos por el principio, ¿Qué es High School DxD New Fight y cómo lo jugamos? De forma resumida os podemos decir que es un RPG con cartas, aunque con sus particularidades.

La jugabilidad se concentra en dos acciones principales que podemos llevar a cabo. Por un lado, enviar nuestras cartas (las chicas o personajes que tengamos en nuestro equipo) a misiones, para traernos materiales si salen victoriosas. Por otro lado, introducirnos en mazmorras donde avanzamos en primera persona y combatimos cuando la ocasión lo requiere. En esta variante, que es la más activa para el usuario, necesitamos consumir energía para movernos, y también para atacar. Ambos tipos de energía se recuperan con el tiempo, como es habitual en los free to play, o bien podemos usar objetos que hayamos conseguido para recargarla. Estos objetos, siguiendo la tradición, también se pueden comprar con dinero real.

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INTERACCIÓN CON LAS CHICAS

EXPLORAMOS Y LUCHAMOS Nuestro paso por las mazmorras, y decimos mazmorras, pero suelen ser clases y un entorno estudiantil, requiere paciencia. A cada paso que damos gastamos energía de movimiento, y la energía de los combates se gasta dependiendo del ataque o acción que realicemos. Por ejemplo, si damos un golpe muy fuerte que sabemos que le puede hacer mucho daño a nuestro rival, posiblemente gastemos los 100 puntos de energía que tenemos a nuestra disposición. Pero quizá el oponente es más débil contra un ataque de menor potencia que podamos usar por 20 puntos de energía en cada turno. Queda en manos del jugador tomar una decisión u otra durante los enfrentamientos. Al terminar un combate nos encontraremos con una pantalla en la cual veremos a nuestra rival en primer plano, totalmente debilitada y a nuestra disposición para que la toquemos. En ese momento tenemos que pulsar los botones que vayan apareciendo a fin de romperle la ropa a nuestra rival. No podemos decir que haya pocos personajes, ya que en ese aspecto el equipo de desarrollo ha concentrado a una buena parte de las chicas de High School DxD, lo que agradará a los fans. No obstante, el apartado jugable se nos queda un poco flojo y poco adictivo, ya sea por la falta de interacción o por no tener un ritmo de partida más inmediato. Contamos con funciones de amigos, pero esto requiere de una comunidad comprometida y por ahora esto no está ocurriendo. Quizá porque High School DxD New Fight sufrió problemas en su lanzamiento, con un mantenimiento que se alargó durante días y que muchos jugadores no han terminado de superar (por mucho que hubiera un regalo para los usuarios a modo de compensación).

Lo queramos o no, lo mejor de High School DxD New Fight es la interacción que tenemos con las chicas, presentes en forma de cartas. Poco a poco iremos consiguiendo cartas y aumentando nuestro plantel de heroínas de las que hacer uso. Con estas cartas podemos interactuar para que aparezcan los personajes en pantalla y podamos tener un tú a tú con ellos muy especial. Las chicas aparecen en la pantalla, nos siguen con la mirada y las tocamos directamente con los dedos para disfrutar de distintas reacciones. Es una buena esencia de lo que podíamos esperar de un juego basado en High School DxD, que ya sabemos que está dirigido a un público que, entre otras cosas, quiere tener algún tipo de contacto con las estudiantes protagonistas. Algunas de las cartas nos dejan que toquemos a las chicas y otras no, lo que hace que vayamos probando y experimentando con los distintos modelos que vamos uniendo a nuestro grupo. Es en este momento cuando el juego despliega sus mejores gráficos, con ilustraciones muy cuidadas y animaciones que permiten ver a las chicas en su máximo esplendor. Se han incorporado escenas para cada uno de los momentos en los que vemos a las estudiantes, siendo los que más destacan los que las muestran con la ropa rota. En resumen, un auténtico deleite del que disfrutarán los seguidores.

Podremos interactuar con un gran número de chicas diferentes.

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AVANCES NOTAS PARA LOS FANS Las buenas noticias es que High School DxD New Fight está desarrollado poniendo un esmero especial para complacer a los fans de la historia original. Tenemos a los personajes principales, desde Rias Gremory hasta Akeno Himejima, Asia Argento o Xenovia, entre otras, todos ellos bien representados con sus medidas y sus detalles particulares. La historia del juego, que implica que nos formemos un harem espectacular, está escrita por Ichiei Ishibumi, el autor original de la historia en sus novelas ligeras que dieron inicio a todo. Y los personajes están dotados de voces de calidad muy representativas de cada una de las chicas. Por lo tanto, aunque la jugabilidad sea un poco tosca, los más fans soportarán sus carencias para tener interacción con las

chicas protagonistas y participar en esas secuencias de toqueteo tan divertidas. Para disfrutar de High School DxD New Fight es obligatorio tener la consola PlayStation Vita configurada en su región japonesa con una cuenta nipona de PlayStation Store. El juego es free to play, así que no os costará nada descargarlo. Y como en todos los free to play, es habitual conseguir monedas de pago de forma habitual para obtener cartas especiales y otras ventajas. Por ahora no está siendo un éxito para Marvelous, pero al menos la compañía ha empezado a esforzarse con la distribución de cartas especiales, como aquellas en las que las chicas aparecen con yukatas.

El videojuego es free to play, pero solo en disponible en la store japonesa. Deberemos de configurar nuestra PS Vita si queremos disfrutar de él.

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SOSJAPAN Project Scissors, vuelve el terror de Clock Tower El creador de la terrorífica saga Clock Tower está trabajando en lo que ha definido como su “sucesor espiritual”. Se desarrollará en un crucero en medio del mar y posiblemente volverá a utilizar las tijeras como arma del enemigo principal.

Catalina se confirma para Tekken 7 Un toque latinoamericano está camino de Tekken 7 con la confirmación de que Catalina será un nuevo personaje en el juego de Bandai Namco. Esta chica es bastante habladora y utiliza el savate como técnica de combate.

Disgaea 5 llegará a Japón en marzo de 2015 En octubre habrá demo jugable en Japón para PS4, pero Disgaea 5 no se lanzará en el mercado nipón hasta final del mes de marzo del próximo año. La saga dará la bienvenida a la nueva generación con novedades técnicas.

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Demos del TGS 2014 en PlayStation Plus Los usuarios que tengan una suscripción japonesa de PlayStation Plus podrán acceder en octubre a las demos de los juegos Guilty Gear Xrd -Sign-, Omega Quintet y Knights of Valour. Solo estarán disponibles por tiempo limitado.

Taiko no Tatsujin Tokumori! tendrá más disfraces y canciones Hatsune Miku y Kumamoto estarán presentes entre los cameos en este nuevo juego musical de Wii U que tendrá un total de 100 canciones. Se incluirán temas de Ataque a los Titanes, Frozen, Haikyuu, AKB48 o Dragon Ball, entre otros.

Hajime no Ippo está camino de PS3 El legendario manga de boxeo Hajime no Ippo prepara su llegada a PlayStation 3 con un juego que repasará los principales combates que han podido leer los fans en la historia original. El estilo apostará por gráficos llenos de color e intensidad.

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SOSJAPAN Reserva Dekamori Senran Kagura en Japón para llevarte... Regalos en tiendas específicas como Sofmap o Imagine, incluyendo pósters de tela o alfombrillas de ratón, entre otras cosas. Los regalos tienen el nivel de erotismo que podíamos esperar de la franquicia de Marvelous.

Final Fantasy Agito+ será un free to play de PS Vita Los usuarios japoneses de PlayStation Vita tendrán pronto otro free to play del que disfrutar, en este caso basado en el universo de Final Fantasy. Se lanza el 15 de enero de 2015 y no solo se podrá descargar gratis, sino que también habrá versión física de pago.

Las chicas de Bullet Girls se disfrazan de sirvientas Los nuevos DLC de Bullet Girls nos permiten vestir a las chicas con el estilo de las sirvientas de Dream C Club, las camareras que están siempre dispuestas a complacernos. Cada uno de los 2 disfraces tiene un precio de 450 yens, unos 3 euros.

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Llegan las consolas New 3DS de los próximos Pokémon El 21 de noviembre se lanzarán en Japón dos modelos de consola New Nintendo 3DS personalizados con las imágenes de Groudon y Kyogre de Pokémon Rubí Omega y Pokémon Zafiro Alfa. Su precio será de 19,000 yens, alrededor de 135 euros.

The Idolm@ster está camino de PlayStation 4 El desarrollo de la saga The Idolm@ster para PS4 ha comenzado, aunque todavía no hay fecha de lanzamiento. Será una entrega totalmente nueva y no una versión de un episodio ya disponible con anterioridad.

Una dosis de Final Fantasy en Gunslinger Stratos 2 El arcade Gunslinger Stratos 2 recibe disfraces para que podamos darle a los personajes la imagen de algunos de los principales héroes del universo Final Fantasy. Entre los disfraces confirmados están los de Cloud, Tifa, Aerith y Rinoa, etc.

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Entrevista a Bastet-sama


COSPLAY En SOSGamers.com tenemos la costumbre de entrevistar a cosplayers de todo el mundo para presentaros a personas importantes de esta estupenda comunidad. Hablamos con ellos, les preguntamos todo tipo de cuestiones y compartimos con vosotros estas entrevistas acompañadas de galerías fotográficas. En esta sección de la revista digital de SOSGamers queremos presentaros, cada mes, a uno de los cosplayers a los que hayamos publicado anteriormente en nuestra versión online. Las entrevistas las podréis leer a fondo allí y si hay algún cosplayer que quiere que le entrevistemos, ¡solo tiene que ponerse en contacto con nosotros!. Vamos a comenzar presentando a Bastet-sama, que es una de las cosplayers que más éxito han tenido en la web y que estamos orgullosos de haber tenido la ocasión de entrevistar. Bastet-sama procede de Argentina y es una fantástica cosplayer que lleva trabajando como modelo profesional desde el año 2009. Su experiencia es fácilmente apreciable en cada uno de los cosplays que hace. Nos gusta especialmente verla convertida en Cammy de Street Fighter, Aerith de Final Fantasy VII o Poison de Final Fight, aunque es justo reconocer que sus cosplays son mucho más variados de lo que podamos creer y no solo reúnen chicas de videojuegos. Bastet-sama es muy polifacética, dado que no solo posa como modelo profesional, sino que además es diseñadora de páginas web y dibujante. Sus trabajos se pueden consultar en su web oficial: www.bastetsama.com, en la cual os recomendamos haceros seguidores de sus perfiles en las redes sociales. Si quedáis enamorados del encanto de Bastet-sama, tenéis que saber que forma parte del grupo de baile Hyper Starlight y que es una habitual de la práctica de artes marciales.

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