1
RAKSHA'S LEKBOK
2
Leker til bruk i Beverkoloni og Ulveflokkflokk samlet av Ragnhild Hellstrøm 8. SKIEN GRUPPE INNHOLD:
Om leken Ringleker Stafett-leker Ballstafetter Katt- og mus-leker Prøveleker Sanseleker - Kims leker Sanseleker - reaksjonsleker Reaksjonsleker Drama - mime
Første opplag utgitt i 1990 Annet opplag 2008 Tredje opplag 2013
side " " " " " " " " "
3 4 6 8 10 16 20 22 25 26
LEKER: Baden-Powell har sagt: "Leken er den første læremester".
3
For ledere i beverkoloni og småspeider/ulveflokk er leken det beste hjelpemiddel. Gjennom lek kan barna trenes i: - motta instruksjon - konsentrasjon - følge regler - takle motgang - samarbeid - se, oppdage, oppleve - OG DE SKAL HA DET MORRO! HUSKEREGLER FOR LEKER: 1. Varier lekene. Ikke la alle være konkurranser. Ikke bruk for mye favorittleker. 2. "Slå-ut-leker" er ikke ønskelig hvis det fører til at mange blir stående utenfor og setter i gang med egne leker. La heller småspeiderne "miste liv" eller får en prikk, og så vende tilbake til leken. 3. Ha alt utstyret klart før leken begynner. 4. Forlang stillhet mens du forklarer leken (også av de andre lederne). Det er ofte en fordel at småspeiderne sitter mens du forklarer. 5. Reglene må være enkle og instruksjonen klar og grei. Vanskelige regler er lette å glemme i "kampens hete". 6. For å unngå misforståelser ha en prøverunde slik at alle er sikre på gangen. 7. Hvis en lek går galt, eller småspeiderne bryter reglene er det bedre å stoppe leker straks og så forklare den på nytt. 8. Lek ikke en lek så lenge at all morro blir borte. Det er ikke alltid mulig at alle får ha tørn i alle leker.
HENSIKTEN MED DE FORSKJELLIGE LEKER: FLOKKLEKER: Ikke konkurranse - moro - utvikler familie-ånd. KULLKONKURRANSER: Vanligvis konkurranser - utvikler god lagånd - god sportsånd (VOFF for det seirende kull) - selvdisiplin (husk å ha oppstilling før leken er ferdig). LAGLEKER: To lag - en sjanse til å blande kullene. Ikke overdriv kullkonkurranser. PRØVELEKER: Formålet å få praktisert dyktigheter. SANSETRENENDE LEKER: Viktig del av treningen av ulvungene. Husk å trene alle sansene. ROLIGE LEKER: til å roe ned småspeiderne etter aktiviteter. Hjelper til å skape riktig atmosfære før andakt eller opptakelse. MIME-LEKER og lignende: Fine for på introdusere skuespillerkunst i sin enkleste form. Stimulerer forestillingsevne, gir selvtillit og er morsomme. TERRENGLEKER: Tradisjonelle leker som lekes utendørs over et stort område. Inneholder sniking, fantasi og er likt av alle småspeidere. Disse er fine å bruke på turer. Dette er sånt småspeiderne forventer når de begynner i flokken. IKKE SKUFF DEM!
RINGLEKER: RINGLEK MED BALL To lag. Hvert lag står i en temmelig stor ring med en person i midten. Midtmannen i hver ring kaster ballen til en som står i ringen. Han griper ballen og løper en gang rundt ringen, kaster ballen tilbake til midtmannen og setter seg ned. Midtmannen kaster så ballen til en annen i ringen osv. Den ringen der alle sitter ned først har vunnet. Hvis ulikt antall må en løpe to ganger.
4
UTE
Materiell: En tennisball (eller stor ball) pr. lag.
RINGLEK MED BALL INNE/UTE Alle i ring. Leder kaster ballen til en av deltakerne i ringen. De to som står på hver siden av denne, løper hver sin vei rundt ringen. Først tilbake på plass for et poeng til sitt kull. den som har fått ballen, kaster den til en annen i ringen. Laget som samles flest poeng har vunnet.
Materiell: En stor ball (eller en tennisball). RINGLEK MED BALL OG LØP
Deltakerne i to ringer og like mange i hver ring. Ringene står tett sammen. Den ene ringen: Sender en tennisball fra deltaker til deltaker mens de teller høyt for hver person ballen passerer. 1 - 2 - 3 osv. Den andre ringen: Idet "starten" går og de andre begynner tellingen løper deltakerne i den andre ringen etter tur rundt ringen. Når alle har løpt rundt den andre ringen, stopper tellingen i den første ringen. De har for eksempel telt til 64. Så bytter ringene, og til slutt sammenlignes telle-resultatene.
UTE til nød inne
Materiell: 1 tennisball.
1-2-3 INNE/UTE REAKSJON To bak hverandre oppstilt i ring med front mot midten. Leder har tre 1-2-3 kommandoer: 1. Den bakerste går foran den forreste. 2. Bakerste kryper mellom bena på den forreste. 3. Bakerste løper rundt ringen og mellom bena på den forreste. I DAMMEN - PÅ LAND INNE/UTE Tegn en ring på gulvet. Alle deltakerne står utenfor ringen. Når lederen sier "ut i dammen" blir alle stående på yttersiden av dammen. Sier lederen "i dammen" går alle inn i ringen. Står de inne i ringen og lederen sier "på land" går de ut av ringen. Sier lederen "på dammen" eller "i land" blir de stående stille der de er. Beveger de seg får de an "prikk". Tempoet økes etter hvert Materiell: Kritt til å tegne en ring.
5 TAUET INNE/UTE En voksen (leder) sitter på gulvet med et 2-3 meter langt tau. Lederen holder tauet i den ene enden og svinger tauet rundt i ring. Deltakerne står i ring og hopper over tauet hver gang det passerer. Den som stopper tauer får en "prikk".
Materiell: Tau, ca. 2-3 meter langt.
BALLEN MELLOM BEINA INNE/UTE Deltakerne står i ring med sprikende bein. Føttene til en deltaker skal støte inntil føttene til den som står ved siden av. Ballen sendes inn i ringen. Deltakerne skal slå til ballen med hendene og sende den mot en annen deltaker. Ballen skal være i bevegelse hele tiden. Den som slår skal prøve å slå ballen mellom beina til en annen. Klarer deltakeren dette får han ett poeng.
Materiell: En lett ball (stor).
SKJOLD-BALL INNE/UTE Deltakerne står i ring. En deltaker står i midten. Denne skal bruke grytelokket som skjold. De andre deltakerne som står rundt skal prøve å treffe kroppen til skjoldbæreren med ballen. Skjoldbæreren skal verge seg med skjoldet. Den som treffer bli ny skjoldbærer. De som står i ringen må stå på sin plass og ikke springe etter ballen. Skjoldbæreren kan bevege seg fritt inne i ringen, hoppe, vri seg osv. for å unngå å bli truffet. Materiell: En myk ball (stor) og et grytelokk. HESTEN I STALLEN INNE/UTE Deltakerne stiller seg i to ringer med like mange i hver ring. Deltakerne skal stå to og to med en fra ytre og en fra indre ring sammen. De fatter hverandre i hendene. Dette gjøres for at de skal kjenne igjen sin makker. Etter dette skal de slippe hendene. De som står i den indre ringen snur seg med ansiktet inn i ringen. De i indre ring fatter hverandre i hendene. Det samme gjør de i den ytre ringen. Ringene går hver sin vei og deltakerne synger en sang. På kommandoen "stopp" slipper alle hendene og finner sin makker fra den andre ringen og stiller opp slik de sto i begynnelsen. FUGLENE SETTER REDE INNE/UTE Still deltakerne i to ringer, den ene inni den andre med flest deltakere i den indre ringen. Alle fatter hverandre i hendene. De som står i den ytre ringen slipper hendene og går trefire skritt bakover og står stille. De er "redet". De i den indre ringen er fugler og skal gå i ring og synge eller danse. På et gitt signal slipper de hendene, springer og stiller seg bak en i den ytre ringen. Den som kommer først fram til "eier" redet. Dette markeres ved at de stiller seg bak den som er redet og legger hendene på skuldrene til denne. De som ikke fant noe rede går inn i ringen igjen og stiller seg opp inne i ringen med ansiktet ut av ringen. Leken gjentas, men nå er det alle i den ytre ringen som danser eller synger. Ved signalet skal disse finne et "rede" bak de i den indre ringen. Denne leken kan gjentas flere ganger.
6 BANKEKJØTT MED FUGLER INNE/UTE Alle stiller opp i en ring. Midt i ringen ligger det bilder av forskjellige fugler. Deltakerne får et nummer (fra en til fire). Lederen sier navnet på en fugl og sier deretter ett tall. Alle som har det nummeret går ut av ringen og springer rundt. Når de kommer tilbake til sitt "hull" i ringen, går de gjennom hullet og inn i ringen. De finner bildet av den fuglen de tror er den riktige og slår på det. Før lederen sier et nytt fuglenavn forteller hun litt om fuglen, hva som er spesielt med den - farge, form osv. På denne måten lærer deltakerne lettere fuglens navn. Dersom noen slår på feil fugl, gis det en ekstra mulighet til å fortelle om fuglen. Det kan lages varianter av leken hvor man brukes dyr, gjenstander og lignende.
Materiell: Bilder av fugler.
REVEN TAR DEG INNE/UTE Deltakerne står i ring. En pekes ut til å være rev og en til å være bever. Beveren står på motsatt side av reven og begge står på yttersiden av ringen. Reven skal prøve å ta beveren. Den kan redde seg ved å klappe en annen i ringen på skulderen. Da må denne personen slippe plassen sin og springe ut. Denne kan igjen redde seg ved å klappe en annen på skulderen osv.. BALLPASSINNG INNE/UTE Alle står i ring på gulvet med ansiktene vendt inn i ringen. Ballen leveres fra den ene til den andre mens musikken spiller. Når musikken stopper må den som holder ballen gå ut av leken, eller få en "prikk".
Materiell: Ball og musikk.
ER HANEN HJEMME? INNE/UTE Still opp i en sirkel. En deltaker skal stå utenfor ringen. Denne løper rundt ringen, stopper - klapper en på ryggen og spør om " er hanen hjemme". Svares det "nei" går beveren til en ny og gjentar spørsmålet. Svares det "ja" løper begge hver sin vei rundt ringen. Når de treffes, stopper de, tar hverandre i hånden og sier: "Kykkeliky" tre ganger og løper videre mot hullet. Den som kommer ført fram til hullet er "inne". Den andre må gå videre og spørre om "hanen er hjemme". For at alle skal få delta i denne leken skal den som kommer først til hullet stå med ansiktet motsatt vei av de andre. Da vil det være lettere for den som "banker på" å vite hvem som har løpt før eller ikke. Det kan også lages mange variasjoner på denne leken alt avhengig av hva de skal gjøre når de treffer hverandre på veien rundt ringen. STAFETTER: Stafetter kan varieres i det uendelige; fra vanlig hinke-hoppe-krabbe stafetter til et punkt og tilbake til stafetter der deltakerne skal utføre noe underveis. Eksempler: Blåse vattdotter med sugerør, skyve tomme fyrstikkesker bortover gulvet med nesen, gå med tom flaske eller ball mellom knærne. Legge to aviser eller papirark på gulvet som de trår på og flytter med seg underveis. Flytte små papirbiter opp fra gulvet på en stol med sugerør. Balansere en ertepose på den ene foten eller en fyrstikkeske på hodet.
Materiell: Avhengig av hva en velger å ha med i stafetten.
PÅ STEINER OVER BEKKEN To lag. Foran hvert lag er satt opp treklosser eller tomme blikkbokser med bunnen opp og passe skrittavstand mellom hver kloss/boks - for eksempel 6 klosser/bokser pr. lag. Deltakerne går etter tur over bekken og stiller opp på den andre siden. Det lag som først får alle over bekken har vunnet (eller tur-retur). Kan gjøres vanskeligere ved at man må "fiske" opp ting underveis.
7 INNE FYSISK
Materiell: 6-8 klosser/bokser pr. lag + evt. "fisker" - f.eks. korker e.lign.
STOREFOT OG LILLEFOT To lag. Førstemann på hvert lag løper noen skritt fram og plasserer sin ene sko på gulvet, neste-mann plasserer sin sko inntil den første skoen med tåen mot helen – osv. til aller skoene står på rad bak hverandre. Til slutt måler leder hvem som er "Storfot" - altså hvilket lag som har størst føtter.
MORRO
FYSTIKKER PÅ FLASKEHALS
INNEFYSISK
Materiell: Deltakernes sko.
To lag. I passende avstand foran hvert lag står en flaske, ved siden en haug med fyrstikker. Etter tur løper deltakerne fram og "bygger" med to fyrstikker hver på flaskehalsen. De fyrstikker som under byggingen blir revet ned må ligge og kan ikke brukes om igjen. Hvilket lag bygger det høyeste tårnet? Eller får brukt flest fyrstikker uten å rive.
Materiell: 1 flaske og like mange fyrstikker pr. lag.
KAA's DYNE To lag står på rekke med front mot hverandre på ca. 3 meters avstand. Hvert lag får nummer fra en og oppover. Nr. 1 på det ene laget står rett overfor sistemann på det andre laget. Midt mellom lagene ligger Kaa - dvs. et langt tau. I hver ende av tauet lages ett "øye" så stort at en deltaker kan krype gjennom. Lagene får hvert sitt "øye". Når leder roper for eksempel 7 løper nr. 7 fra begge lag fram til sitt "øye" og forsøker å krype igjennom øyet samtidig som de begge forsøker å hindre den andre i å bli først - ved å rykke i tauet. Den som ført er tilbake til sitt lag får et poeng til laget.
Materiell: Et langt tau.
INNE/UTE
1-2-3-4-5-67 ◦--------------◦ 7-6-5-43-2-1
MOWGLI KYPER INN I ULVEHULEN To lag Foran hvert lag - på ca. 2-3 meters avstand - ligger en tauring. Etter tur løper deltakerne fram og trer ringen over hodet og ned og løper tilbake på plass - så nestemann osv. Laget som først blir ferdig har vunnet. I neste omgang tres ringen fra føttene og opp over hodet.
8 INNE/UTE FYSISK
Materiell: En tau-ring til hvert lag.
DEN LENGSTE VEIEN INNE/UTE Oppstilling lagvis. Foran hvert lag står en tom brusflaske. Førstemann på hvert lag strekker seg framover så langt han kan og setter fra seg flasken uten at den velter. Nestemann plasserer seg med skotuppene inntil flasken, strekker seg lengst mulig framover og setter flasken fra seg, osv. Det laget som har fått flasken lengst vekk fra startstreken har vunnet.
Materiell: En tom brusflaske til hvert lag.
HVEM HOPPER LENGST SAMLET? UTE Oppstilling lagvis. Førstemann på hvert lag har en liten pinne i hånden, og hopper med samlede ben så langt fram han kan. Plasserer pinnen inntil skotuppen der han havner. Nr. 2 setter skotuppen inntil pinnen, tar pinnen i hånden og hopper så langt fram han klarer - plasserer pinnen foran sin skotupp osv. til alle har hoppet. Det lag som hopper lengst sammenlagt har vunnet. Husk: like mange "hoppere" på hvert kull.
Materiell: En liten pinne til hvert lag. BALLSTAFETTER:
Ballstafetter kan varieres på mange måter: - trille til hverandre, - gi/kaste over hodet og bakover, - gi/trille mellom bena til hverandre, - gi sidelengs. Ekstra morsom blir det om en slukker lyset TOG I TUNNEL To lag. Hvert lag forstiller en tunnel Første- og sistemann i hvert lag er stasjonsfolk på tunnelbanen der toget (ballen) kjører. På start triller nr. 1 ballen bakover mellom bena på de andre. Når sistemann har ballen roper han "skift" hvorpå alle i laget hopper helt rundt (samme vei) og ballen trilles tilbake til nr. 1 som så roper "skift" og alle hopper rundt igjen. Det laget som fortest sender ballen fram og tilbake for eksempel tre ganger har vunnet.
Materiell: 1 stor ball til hvert lag.
INNE/UTE
9 PAKKEPOST MED TOG/FLY OG UNDERGRUNNSBANE To lag. Førstemann i hvert lag sender "pakken" (ball eller ertepose) med fly bakover ved å gi den til nestemann osv. Sistemann løper fram og sender "pakken" med tog ved å gi "pakken" til nestemann ved å snu seg halvveis rundt. Siste gang sendes "pakken" med undergrunnsbane og førstemann gir den mellom bena til nestemann. Det lag som sender "pakken" fortest i de tre omgangene har vunnet.
INNE/UTE
FINGERBØLSTAFETT To lag. Oppstilling på rekke. Førstemann holder et sugerør oppover i munnen med fingerbølet på toppen. Nå gjelder det å sende det videre til nestemanns sugerør - så hele rekken nedover - fra sugerør til sugerør. Hvis det faller ned kan det tas opp med fingrene. Kan også sendes tilbake samme veien.
INNE
VANNSTAFETT To lag sitter på rekke eller står med front mot hverandre. Til høyre for hvert lag står en bolle med vann og til venstre for hvert lag et tomt glass. De som sitter/står ved siden av bollen fyller en skje (eller et kaffemål) med vann og skjeen får fra hånd til hånd til sistemann tømmer vannet i glasset. Skjeen går fra hånd til hånd tilbake til den som sitter/står ved bollen - fyller opp skjeen igjen med vann osv. Hvem får mest i glasset etter tre om ganger?
INNE/UTE
RAKETTER RUNDT MÅNEN Lagene i kolonner i den ene enden av rommet/plassen. Alle holder deltakeren foran rundt livet. Hvert lag er en rakett. Førstemann er neseseksjonen. En stol foran hvert lag i den andre enden av rommet/plassen. På signal starter lagene sin ferd til månen og tilbake til utskytningsstedet. For hver gang de kommer hjem mistes et trinn av raketten (sistemann i laget setter seg ned.) Tilslutt er det bare neseseksjonen igjen. Første rakett til mål vinner.
INNE/UTE
Materiell: En ball (ertepose) til hvert lag.
Materiell: Et lett fingerbøl til hvert lag og et sugerør til hver deltaker.
Materiell: En bolle, et glass og en skje til hvert lag.
FYRSTIKK-ESKE I RINGEN Alle i ring. To lag nummereres. To fyrstikkesker midt i ringen. Et nummer ropes og de to med dette nummer løper inn i ringen, tar innmaten ut av hver sin eske, løper med den den rundt ringen og inn på egen plass, og inn i ringen, og setter esken sammen og tilbake på plass. Først tilbake på plass gir et poeng til laget. (De to løper ut/inn av ringen på egen plass, løper hver sin vei rundt i ringen.) Materiell: To fystikkesker
INNE/UTE FYSISK
10 SVØMME NED ELVEN INNE/UTE Deltakerne danner rekker med like mange i hver rekke. Den første beveger seg i slalåm, enten krypende, hoppende eller løpende mellom de som står i samme rekke. Når han/hun har kommet til enden starter neste til alle har gjort det samme. Så går man den samme veien tilbake. HENGE OPP OG TA NED TØY INNE/UTE Oppstilling i lag med like mange på hvert lag. I den andre enden av rommet er det hengt opp en snor. Hvert lag får to håndklær og tre klyper. Den første springer bort og henger opp håndklærne, springer tilbake og stiller seg bakerst i rekka. Når førstemann er tilbake i rekka starter nestemann for å ta ned håndklærne. Denne gir håndklærne til nestemann som henger dem opp. Slik fortsetter man til alle har vært i vinden.
Materiell: En snor, to håndklær og tre klyper til hvert lag.
STAFETT BALL INNE/UTE Deltakerne deles inn i passende lag. Hvert lag stiller seg på en rekke bak hverandre med sprikende bein. Den som står først i rekka har ballen. Når startsignalet gis triller førstemann ballen bakover mellom beina til den andre. Sistemann tar opp ballen, springer fram og sender ballen gjennom på nytt. Slik fortsetter man til førstemannen er først på rekka igjen.
Materiell: Store baller (ballonger).
KATT OG MUSLEKER: FANGE MUSEHALER INNE/UTE Alle deltakerne får et skjerf hengt bak på buksen. Skjerfet må henge slik at det kan rives av uten at det vil ødelegge klærne. "Musene" sprer seg rundt i rommet eller på et avgrenset område utendørs. På et bestemt signal skal alle musene forsøke å ta hverandres haler. Mistes halen skal man sette seg ned. Leder bestemmer hvor mange som skal være igjen når leken avsluttes.
Materiell: Hvis ikke alle deltakerne har speiderskjerf må et nødvendig antall andre skjerf skaffes. UNDER ØRNENS VINGER UTE Avgrens et område. Sett to streker i en viss avstand fra hverandre. Midt i mellom disse linjer står "ørnen". Deltakerne står bak den ene linjen. Deres oppgave er å komme forbi ørnen og over på den andre streken. Ørnen roper: "Kom inn under ørnens vinger" Deltakerne roper: "Hvilken farge?" Ørnen svarer: "Gul". Alle deltakerne løper mot den andre streken. Har de noe gult på seg, går de fri og kan løpe over. Blir de tatt må de peke på det gule, og slippes da fri. De som ikke har noe gult på seg og blir tatt, blir hjelpere til ørnen og kan være med å fange de andre. Hver gang deltakerne skal løpe fra den ene siden til den andre, skiftes farge. Denne leken kan gjøres med mange variasjoner. Man kan bruke dyrenavn, blomsternavn osv.
11 FANG SAUENE INNE/UTE Lag en "sauegard" ved hjelp av en tauring eller tegn en ring på bakken. Tre deltakere skal være sauehunder. De holder hverandre i hendene slik at de danner en rad. De fanger sauene ved å slå en ring rundt dem (en av gangen). Når de har fanget en sau, føres den til sauegarden hvor den må stå. Når det er fanget tre sauer blir de til sauehund og kan gå ut og fange sauer de også.
Materiell: Tau e.lign. for å markere en ring.
NETTFISKE INNE/UTE Tre deltakere danner et "nett" ved å holde hverandre i hendene. Disse skal fange de andre deltakerne. Når en er fanget slutter denne seg til nettet slik at de blir større og større. Etter som man fanger flere og flere, blir det vanskeligere å slippe unna. Tilslutt er alle fanget i nettet. SUNT OG USUNT INNE/UTE To lag - det ene er usunn mat - det andre sunn mat. Når leder roper en sunn påstand, for eksempel "Eple" skal det sunne laget fange det usunne. De som blir fanget går over til motparten. Nevnes en usunn påstand for eksempel "sukker" byttes rollene. PARJAKTEN INNE/UTE Deltakerne i par. Den ene er A, den andre B. Når leder roper A skal A-ene jakte og fange sin B og omvendt. Bytt hurtig og uregelmessig mellom A og B. I stedet for A og B, kan deltakerne kalles andre ting - alt etter hvilket emne vi holder på med. Eksempel: Karius/tannbørste - rev/hare - sunn/usunn mat osv. KOM MED INNE/UTE Alle deltakerne danner en ring og en deltaker blir valgt ut til å gå ut av ringen. Han løper rundt ringen, rører en av kameratene og sier: "Kom med!" Kameraten forlater ringen og løper etter den første - begge løper nå rundt ringen. Mens de løper rører han som sist kom ut en av kameratene i ringen og sier: "Kom med!". Slik fortsetter man til seks, åtte eller flere løper rundt. Plutselig roper han som løper først: "Hjem!". Alle må da forsøke å finne sin plass i ringen. Den som ikke får noen plass skal nå være ny førstemann til å løpe rundt ringen. TJENERSKOLE INNE/UTE For den som skal være kelner gjelder både å være rask og forsiktig når han skal servere gjestene. Det skal det øvelse til. Deltakerne i kolonne. Noen meter foran dem står en stol med en tallerken pent oppstilt med serviett og et krus. Deltakerne skal nå løpe fram etter tur, sette tallerkenen på hånden, plassere krus og serviett oppå og gå rundt om hele flokken - tilbake til stolen og dekke bordet og deretter gå tilbake til sin egen plass, hvoretter den neste starter. Hvis en mister noe skal en ta det opp igjen og fortsette fra hvor en mistet tingen.
Materiell: Hvert lag: Tallerken, krus og serviett.
12 HOLD BALLONGEN SVEVENDE INNE/UTE Lagene i kolonne. Nr. 1 holder en oppblåst ballong i hånden. Like langt fra hvert lag står en stol. På startsignalet løper nr. 1 fram til stolen - rundt den - og tilbake til nr. 2, mens han hele tiden ved å slå på ballongen holder den i luften. Før han leverer ballongen til nr. 2 må han gi ham venstre hånd og si: "God dag!", gjøre speiderhilsen med høyre hånd. Samtidig må ikke ballongen falle ned til bakken. Slik fortsettes hele laget igjennom. Det lag som er først ferdig har vunnet. Materiell: En ballong til hvert lag. LUFTPOLO INNE Et tau spennes tvers over lokalet i høyde med deltakernes hals. Et parti på hver side av tauet. En oppblåst ballong holdes midt foran tauet og kastes opp i luften når fløyten lyder. Hvert av partiene prøver å forhindre ballongen å falle ned på gulvet på deres side ved å slå den over tauet slik at den faller til gulvet på den andre siden. Ballongen må ikke holdes av noen deltaker, den skal stadig være i gang ved at den slås på. En krittstrek tegnes på gulvet like under tauet slik at man kan avgjøre med sikkerhet på hvilken side ballongen faller. Det gis ett poeng til motpartiet hver gang ballongen rører gulvet hos en av partiene. Det er ikke mål hvis ballongen slås under tauet og faller til gulvet på den andre siden. I så fall gis et "frikast" til det parti på hvis side ballongen er falt.
Materiell: En ballong.
LOKOMOTIVLØP INNE Lagene i kolonne. Hver deltaker fatter med høyre hånd om formannens høyre fot og legger venstre på hans skulder. Den bakerste løfter høyre fot. På et gitt signal hopper hele laget på denne måte til et gitt punkt. Her snur de og hopper tilbake til startstedet. Første lag på plass har vunnet. FLYTTE TREKLOSSER INNE Lagene stiller opp som til stafettløp. 5 meter foran hvert lag tegnes fire små sirkler. En liten trekloss ligger i den første sirkelen. Den første i hvert lag hopper frem til klossen på ett ben og forsøker å få den over i den andre sirkelen, stadig hinkende på ett ben, deretter til den tredje og fjerde sirkel. Så hinker han tilbake til den neste i laget som hopper fram til den fjerde sirkel og flytter klossen tilbake til den tredje, andre og første. Det lag som først er på plass har vunnet.
Materiell: En liten trekloss til hvert lag. Kritt til tegning av sirklene.
GÅ PÅ ISFLAK INNE Dette er en stafettlek hvor samarbeid er vesentlig. Legg en avis ut på gulvet. La det stå fra to til fire deltakere på denne avisen. Den andre avisen gis en av deltakerne som legger denne på gulvet foran seg. Deretter går alle over på denne avisen. Den bakerste av deltakerne tar opp avisen de sto på og legger den foran avisen de står på. Så går alle over på denne. Slik arbeider de seg fram mot mål. Det er ikke lov å trå utenfor avisen, da faller de i vannet og må starte på nytt. Denne leken kan være et utgangspunkt for å snakke om is, om kulde og varme og dyr som lever på og ved isflak. Det kan også fortelles om hvor farlig det er å gå ut på is når voksne har sagt at man ikke har lov til det osv. Leken er også god trening i samarbeid.
Materiell: To aviser til hvert kull/lag.
13 VÆRGUBBEN UTE Merk to mål i ca. 20 meters avstand fra hverandre. Det ene målet kalles STORM, det andre REGN. Værgubben leder leken fra en plass på midten. Når leken begynner står deltakerne i STORM. Værgubben roper REGN og alle løper mot REGN-målet. Værgubben roper avvekslende STORM, REGN og SKYBRUDD. Når han sier skybrudd skal alle sette seg på huk der de befinner seg. Det gjelder å lystre og reagere raskt. Deltakere som har gjort feil går bort til værgubben og hjelper til med å lede leken. Når det er noen få deltakere igjen avsluttes leken. SØNNAVIND OG NORDAVIND INNE/UTE To deltakere er nordavind og to er sønnavind. Nordavinden skal da deltakerne. De som blir tatt må stå med bena fra hverandre. Sønnavinden skal redde de som er tatt ved å krype gjennom bena. Det byttes på å være sønnavind og nordavind. KANONBALL INNE/UTE Deltakerne stiller i en sirkel. Halvparten av deltakerne er inne i sirkelen mens de andre danner ringen. Deltakerne som danner ringen skal prøve å treffe de som er inne i ringen. Deltakerne inne i ringen kan bevege seg fritt, de andre må stå på plassene sine. Etter som deltakerne inne i ringen blir truffet stiller de seg i ringen og skal være med på å treffe de som er igjen.
Materiell: Ball (stor).
BALLONGEN FLYR INNE Deltakerne deles inn i to lag. De legger seg på gulvet med føttene parvis mot hverandre. Den ene siden skal prøve å slå ballongen over de som ligger på den andre siden. Klarer de det får de ett poeng. Man kan bruke en eller flere ballonger på en gang. HAIEN KOMMER INNE Deltakerne deles i fire grupper som stiller seg på hvert område (hjørne) i lokalet. Lagene kan for eksempel være torsk, flyndre, sild og makrell. Midt mellom disse lagene står det en hai. Lederen roper "Sild". Alle sildene skal løpe rundt haien. Lederen roper "Haien kommer!" og deltakerne løper tilbake til sitt område. De som blir tatt av haien er selv haier i neste runde. Lederen kan også rope flere fiskesorter ut på en gang, gjerne alle. Den fiskesorten som blir fanget til slutt, eller den som har flest igjen, har vunnet. ALLE MINE HARER KOM HJEM INNE/UTE Velg en deltaker til haremor og en til ulv. Resten av deltakerne er harer. Haremor står i den ene enden av rommet, harene i motsatt ende. Ulven står på siden av løpebanen. Moren roper: "Alle mine harer, kom hjem!" Harene: "Vi tør ikke!" Moren: "Hvorfor ikke?" Harene: "For ulven står på lur og skal ta oss!" Moren: "Kom likevel!" da løper harene over til moren samtidig som ulven også løper og skal prøve å fange harene. De som blir fanget blir til ulver i neste runde. Ulvene kan ikke fange harene på tilbakeveien. Slik fortsetter en til alle harene er blitt til ulver. Da velges en ny ulv og en ny haremor og leken begynner på nytt.
14 TELEFONSTOLPE INNE Alle deltakerne legger seg ned på gulvet. Lederne forteller at de skal gjøre seg helt stive. Lederne går fra den ene til den andre og tar tak i nakken på dem med begge hender og løfter dem opp i stående stilling. Denne leken kan brukes til å forklare hva det vil si å slappe av eller spenne seg. FRUKTSALAT INNE Sett stolene i en ring. Det skal være en stol mindre enn det er deltakere. Deltakeren som ikke har noen stol, skal stå i midten og lede leken. Lederen kan eventuelt lede leken selv. Velg ut 4-5 forskjellige frukter og gi deltakerne fruktnavn. Når det ropes for eksempel: "Alle epler - bytt plass!" Da skal alle deltakerne som er eple reise seg opp og innbyrdes bytte plass. Ropes det "fruktsalat" da skal alle deltakerne bytte plass. Det skaper ofte full forvirring, men det er gøy. Leken kan varieres. Man kan for eksempel si at "Hinkende epler - bytt plass!" og da skal de hinke til en ny plass. Leken kan også varieres med dyrenavn osv., med andre ord har den store bruksmuligheter. VEKK SOM DUGG FOR SOLEN UTE Leken kan brukes på utemøter eller på hjemveien dersom den "blir lang". Alle går på en rekke etter leklederen. Når lederen stopper og teller til ti, skal alle deltakerne springe ut av stien og gjemme seg. Lederen snur seg og roper: "nå kommer jeg". Lederen går tilbake langs stien/veien og ser ut til sidene for å finne så mange som mulig. Ettersom deltakerne blir funnet kan disse være med på å finne de andre. Når de fleste er funnet, avbrytes leken og de som ikke blir funnet ropes fram. Husk å påse at alle er tilstede før man går videre. KNUTEMOR/FAR INNE En av deltakerne velges til å være knutemor/far. De andre deltakerne stiller seg i en ring. Deltakerne holder hverandre i hendene og kryper under, går over, går rundt hverandre uten å slippe taket. Tilslutt har de tullet seg i hverandre slik at det er en stor klump med deltakere. Da skal de rope på knutemor/far og be han/henne å løse dem opp uten av deltakerne slipper hendene til hverandre. EKORN I TRE INNE Deltakerne står tre og tre. To av deltakerne fatter hverandres hender og forestiller da et tre. Den tredje deltakeren kryper inn mellom armene til de to. En deltaker har ikke noe tre og står alene. Når lekleder roper "ut av treet" springer "ekornene ut av armene til de to som danner treet og svinser rundt. Når lekleder roper "inn i treet" springer alle til et tre og en blir stående igjen. Slik fortsetter man, men pass på at det ikke er den samme som hele tiden blir stående utenfor.
15 FANG BALLEN UTE Denne leken passer best på lagnivå. Lag en bane. Midt over banen strekkes det enten et tau eller et nett. Ett deltakerlag stiller opp på hver sin side av nettet/snoren. Laget kan bestå av to, tre eller fire personer. De skal holde i hvert sitt hjørne av et håndkle og bruke dette som en korg. Ligger ballen nede i håndkleet (busen) og man strammer ut busen vil ballen sprette i været. Lagene skal "kaste/sende" ballen over nettet ved hjelp av håndkleet. Laget som står på den andre siden av nettet skal fange ballen før den går i bakken. De skal så sende ballen over nettet til det andre laget. Denne leken kan også spilles som volleyball. Da er to og to deltakere sammen om å holde håndkleet eller en jakke Det kan spilles på samme måte. Nå kan det være flere par på hver side av nettet.
Materiell: To håndklær til hvert lag. En ball pr. to lag.
FISKE JAGING Lag fisker av tynt papir (servietter e.lign.) Gi hvert lag en fisk og et stykke papp. Hvert lag deles i to og står i en avstand fra hverandre med ansiktene vendt mot hverandre. Lagene startes. Førstemann på laget vifter med pappen som da lager vind og beveger fisken av sted. Ved hjelp av vinden skal han/hun bevege fisken over til den andre gruppen. Når "vifteren" er kommet over, leveres pappen til neste mann som skal bevege fisken tilbake. Slik fortsetter man til hele laget har jaget fisken en gang.
INNE
Materiell: Fisk laget av tynt (lett) papir. En papplate pr. lag.
BLINDEBUKK MELLOM GJENSTANDER INNE Sett opp mange gjenstander på gulvet. En deltaker får bind for øynene og svirres rundt. Etterpå skal deltakeren går forbi gjenstandene uten å være borte i dem.
Materiell: Ett skjerf og en del gjenstander.
STAFETTEN INNE/UTE Deltakerne deles opp i passende store grupper (ca. 8-10 i hver gruppe). En deltaker på hvert lag er kaptein. Deltakerne stiller seg i sirkler. De kan sitte, stå, se innover eller se utover av ringen alt etter hva lekleder bestemmer. Hver ring får en liten gjenstand (ball, pinne, ertepose o.lign.) Kapteinen holder gjenstanden og når leder starter leken, leverer kapteinen gjenstanden til nestemann som igjen leveres den videre. Når gjenstanden leveres til kapteinen roper han "En" og leverer den videre som sist. For hver ny runde teller kapteinen høyt for å markere hvor langt de er kommet. Når gjenstanden har gått rundt ti ganger er laget kommet i mål.
Materiell: Pinne, ball eller ertepose e.lign.
DYRE TOGET INNE Deltakerne stiller opp på en rekke i den ene enden av lokalet som kalles stasjonen. I den andre enden av rommet er det plassert en stol. En deltaker pekes ut til å være lokomotivet. De andre deltakerne skal være dyr. Leken starter når lokomotivet "tøffer" rundt stolen og tilbake til stasjonen. Når toget kommer inn på stasjonen lager leklederen lyden til et dyr. Da skal de som er dette dyret, hekte seg på lokomotivet og tøffe rundt
16 stolen mens de hele tiden enten lager dyrelåt eller tøffelyd. Slik går man runde etter runde til alle er hektet på. Sier lekleder "nå skal sau gå av toget" går sauene av når de kommer til stasjonen, mens de andre fortsetter å kjøre toget. Når alle er gått av er leken slutt. PRØVELEKER: RUNDLEK MED FUGLER Alle i ring. Hvert lag er inndelt i nummer. Når leder roper for eksempel "3" løper treerne inn i ringen, tar et kort med fuglenavn (teksten ned), løper ut av ringen - gjennom sin egen plass, løper rundt ringen, idet de prøver å finne det rette fuglebildet som ligger strødd i en omkrets rundt ringen. Først tilbake på plass med riktig fugl gir ettpoeng til laget. Leken kan varieres med blader, dyr, fisker.
INNE NATUR
Materiell: Inne i ringen - navnelapper på fugler, teksten ned. Rundt ringen: tilsvarende fugle-bilder, vendt opp.
FUGLEJAKT INNE/UTE Halvparten av deltakerne får bilder av forskjellige fugler på ryggen, og de står i en ring. De andre trekker hver sin lapp med et fuglenavn, og de løper tre ganger rundt ringen, lister seg og titter og setter seg stille ned ved det fuglebildet som stemmer med lappen de trakk. Variasjon: Bildene kan henges på trær i skogen, og alle får lapper med fuglenavn, og skal finne riktig fuglebilde. Leken kan varieres med Fiskefangst, Bladjakt osv.
Materiell: Fuglebilder til halvparten, navnelapper til den andre halvparten. BILLED-LOTTO STAFETTER
INNE NATUR To lag. Foran hvert lag ligger for eksempel seks dyrebilder (hvis det er seks i hvert lag) med navnelapper ved siden av - teksten ned. Etter tur løper deltakerne fram, trekker en navnelapp og plasserer riktig dyr. Første lag ferdig har vunnet. Billed-lotto-stafettene kan varieres: Fuglelotto - Fiskelotto - Blomsterlotto -Bladlotto osv.
Materiell: Løse bilder. Om ikke bildene er like i hvert lag, må vanskelighetsgraden være lik. Evt. bytte bilder i neste omgang.
NATUR-ORD INNE/UTE To lag. Hvert lag får utdelt et antall bokstavbrikker (unngå c-x-z-q-w). A B D E Lagene prøver å sette sammen bokstavene til flest mulig ord fra naturen. Egner seg godt som oppgave på en overnattingstur.
Materiell: Bokstavbrikker. Like brikker til hvert kull/lag
FLAGGSTAFETT Lagvis. Deltakerne løper fram etter tur, trekker et kors og plasserer det på riktig bunn.
17 INNE/UTE
Materiell: Løse bunner og kors (norsk, islandsk, færøysk, ålandsk kors er laget i ett stykke. FLAGG/LAND-STAFETT INNE/UTE Lagvis. Deltakerne løper etter tur fram og trekker et flagg som plasseres riktig, for eksempel på et kart. Norge bør ligge fremme ved start. Hvilket lag er først ferdig med "kartet" over de nordiske land med navn på hovedsteder og flagg.
Materiell: De nordiske lands flagg. Navnelapper med hovedstedene. Gjør først ferdig flaggene, så hovedstedene. KOMPASS-STAFETT Foran hvert lag ligger en kompassrose, klippet opp i 4, 8 eller 16 deler. Etter tur løper deltakerne fram, trekker en bit, og slik setter kompasset riktig sammen. Nord bør ligge på plass ved starten - eller et merke hvor Nord er.
INNE
Materiell: Kompassrose oppklippet i det antall deler som er passende for enheten.
HOPPE TAU STAFETT UTE Lagvis. Foran hvert lag på 2-3 meters avstand ligger en haug med lapper, hver med tall på. (teksten ned) og ved siden et hoppetau. Deltakerne løper fram etter tur, trekker en lapp og gjør så mange hopp som lappen sa. Første lag ferdig vinner,
Materiell: Et hoppetau til hvert lag. Lapper med tall på, en til hver deltaker. (sammenlagt må antall hopp være likt for lagene).
ORDSTAFETT INNE/UTE Lagvis. Foran hvert lag ligger pappbiter med løse ord eller ordgrupper. Deltakerne får oppgitt at det gjelder kjente ord eller uttrykk eller setninger innen temaet "speiding". Deltakerne i laget samarbeider om å plassere bokstavene riktig. Variasjon: Jungel-tema - Mesterordet - Jaktrop Speidertema - Valgspråket - speiderløftet - speiderbønnen Kristen trening: Fader Vår
Materiell: Pappbiter med ord eller ordgrupper. Like for hvert lag.
KNUTE-STAFETT Lagvis. Etter tur løper fram. Ta et tau og slå en knute, for eksempel båtsmannsknop. Hvilket lag blir først ferdig, eller hvilket lag har flest riktige knuter. Variasjon: Deltakerne fester sitt tau til et annet tau som ved start er festet til en stol foran hvert lag. Etter tur blir tauene festet til hverandre.
Materiell: Et tau til hver deltaker. Tauene plasseres foran hvert lag.
INNE/UTE
KNUTE-STAFETT Lagvis. Foran hvert lag står to stoler med ryggen mot hverandre, og til hver rygg er det festet et tau som lukkes med en knute (båtsmannsknop). På start løper førstemann på hvert lag fram, "åpner" tauet, går igjennom, og "lukker" etter seg. Når han er tilbake på plass starter nestemann osv.
18 INNE
Materiell: To stoler og to tau pr. lag. SLÅ PÅ RING - BÅTSMANNSKNOP
Deltakerne i ring med hendene på ryggen. En får knutetauet og løper rundt gir tauet til en annen - og fortsetter å løpe. Hvor mange ganger greier han å løpe rundt ringen før den andre har slått en riktig båtsmannsknop, og roper høyt "knute". Den som slår knuter løper neste gang.
INNE/UTE KNUTER
Materiell: Ett tau.
TA ET TAU OG LA DET VANDRE Deltakerne i tett ting, med leder i midten. Flere tau (ett til hvert lag) skal gå fra hånd til hånd bak ryggen på deltakerne, mens de synger: "Ta et tau og la det vandre fra den ene til den andre tauet er skjult, er det hos deg? Båtsmannsknop du slår for meg. Leder avbryter plutselig midt i sangen ved å rope "Båtsmannsknop" og da skal de som har tau i hånden slå en båtsmannsknop - enten foran seg på vanlig måte - eller med hendene på ryggen. For riktig knute får laget til den som først viser den 1 poeng.
INNE/UTE KNUTER
Materiell: Ett tau for hvert lag. TRAFIKKLYS
Lagvis. Hvert lag får en stor terning der to sider er røde, to sider gule og to sider grønne. Førstemann på hvert lag kaster terningen. På grønt lys får han gå over gaten, og stiller seg opp der. På gult får han omkast. På rødt må han gå bakerst i laget sitt og vente på nytt kast. Hvilket lag får først alle sine over gaten?
INNETRAFIKK
Materiell: En terning lages enklest av en melkekartong. Kutt ned til firkant og lim på farget papir på sidene. Dekk gjerne hele terningen med klar kontaktplast. TRAFIKK-KONSTABELEN
Tegn en krittstrek på gulvet. Alle stiller bak streken. En deltaker skal være trafikk-konstabel og skal stå i forkant av "fotgjengerne". Når trafikk-konstabelen roper "rødt" stiller alle deltakerne seg godt bak
INNE TRAFIKK
19
streken. På "grønt" går alle over streken. Deltakerne skal bevege seg alt etter ordren. Sies samme farge to ganger etter hverandre skal deltakerne stå stille. Ordren kan enten sies med ord eller den kan vises med plater som har den respektive farge.
Materiell: Kritt evt. fargede plater (rød, gul og grønn) ARMEN MIN ER VOND
Alle i ring, med en deltaker utenfor ringen. Alle tar av seg skjerfene og holder dem med hendene på ryggen. Den som står utenfor løper rundt ringen og sier: "Armen min er vond". Han slår så en med hånden og denne legger fatle på den andre. Etterpå skal han som la fatlet løpe rundt osv. Til slutt har alle fatler og leder kontrollerer.
INNE/UTE FØRSTEHJ.
Materiell: Deltakernes skjerf eller andre trekantskjerf.
NATURTING PÅ OPPGITT BOKSTAV Lagvis. Foran hvert lag bokstavlapper, én lapp for hver deltaker, likt for hvert lag. Førstemann trekker en lapp og løper og finner en natur-ting på den bokstaven han trakk, for eksempel "B" - blad. Nestemann trekker en ny bokstav osv.
UTE BMO
Materiell: Bokstavlapper, én til hver deltaker - likt for hvert lag.
TING FRA NATUREN Lagvis. Hver førstemann har en kartong med 25 ruter foran seg. I hver rute står navnet på en ting fra naturen. Førstemannen sender ut hver enkelt for å finne tingene, for eksempel blåbærlyng, grankongle, mose, hasselblad osv. Hvilket kull/lag klarer å fylle sine ruter først?
UTE
NATURTING ETTER ORD Lagvis. Stafett- eller terrenglek. Leder oppgir et ord, for eksempel "Akela" eller "april". Deltakerne løper enten på stafettvis ut etter tur og førstemann finner ting i naturen som begynner med "A". Neste tar bokstaven "K" osv. Ellers kan alle i laget starte samtidig og finne alle tingene. Første ferdig vinner.
UTE
MALERKOSTEN Lagvis. Alle løper ut på en gang og samler blader. Etterpå legges bladene på rad etter farge - sterke farger øverst - svakere etter hvert. Leken egner seg fint om høsten. Hvilket lag har den fineste kosten?
UTE
Materiell: En kartongplate pr. lag.
Materiell: Blader som deltakerne finner.
SANSE-LEKER - KIM'S LEKER:
20
Disse lekene har navn etter personen KIM i Kiplings roman. Kim vokste opp i India. Hans mor var barnepike hos en oberstfamilie og faren var fanejunker i et irsk regiment. Mens Kim var liten, dør både moren og faren og Kim havner i byen Lahore der han er blant de aller fattigste. Men han er en liten oppvakt gutt, og han tjener noen småpenger ved å løpe ærend og komme med opplysninger han kommer over der han ferdes, uten å bli verken hørt eller sett. En antikvitets-handler ved navn Lurgan tar seg av den foreldreløse gutten og trener han opp til å bli en god iakttager og sporfinner. Han benyttet samme metode som vi i våre vanlige Kims-leker. Kim måtte se et antall gjenstander og så fortelle hva han hadde sett. Lurgan lot Kim se på smykkestener, for han handlet med den slags. La kullene/lagene få høre historien om Kim, så forstår de bedre formålet med sanselekene. SE-KIM INNE/UTE La deltakerne se på opptil 10 ting som så dekkes til og deltakerne skal nevne opp tingene. Varianter: - Leder fjerner en eller flere ting. Hva er borte? - Leder spør uventet: Hvilke ting var rødfarget? - Leder spør: Hvilke ting hører til samme gruppe? - Leder spør: Hvilke ting hører sammen?
Materiell: 10 forskjellige gjenstander.
LYTTE-KIM Leder sitter skjult baket bord og lager lyder ved hjelp av medbrakte ting: - Dryppe/helle vann - Sprette en ball - Spise knekkebrød - Rasle med et nøkkelknippe - Rive papir - Klippe i papir Lydene "tydes" gjerne kull- eller lagvis.
INNE
Materiell: Etter leders valg.
FØLE-KIM INNE/UTE Deltakerne står i tett ring og lederne lar 5-6 ting sirkulere fra hånd til hånd bak ryggen på deltakerne. Tilslutt skal deltakerne - gjerne lagvis - nevne navnet på tingene som sirkulerte. Variant: Legg en eller flere ting i en tøypose og la deltakerne føle utenpå posen for å finne ut hva som finnes i den.
Materiell: Etter type lek.
LUKTE-KIM Små tablettbeholdere fra apoteket fylles med litt vanlig krydder, honning, kakao, eddik osv. Åpningen dekkes med et lag med gas. Deltakerne lukter på boksene og nevner tingene - gjerne lagvis. Vær forsiktig med sterke lukter: for eksempel pepper, maling- og rensemidler. Noen kan være skadelige, andre tar luktesansen fra deltakerne slik at de ikke får med seg det annet de lukter på.
21 INNE/UTE
Materiell: Leders valg.
SMAKE-KIM Vi lar deltakerne smake på biter av ost, frukt, sjokolade osv.
INNE/UTE
HVILKE ESKER ER LIKE? 12 like esker, for eksempel fyrstikkesker, legges utover på bakken. To og to av eskene har det samme innholdet, for eksempel risengryn, erter, stifter osv. På undersiden merket for kontroll. Deltakerne i ring. En fra hvert lag går fram til midten, rister på eskene til de tror de har funnet to like. Hvis riktig starter nestemann i laget. Første lag ferdig har vunnet.
INNE/UTE
Materiell: Leders valg.
Materiell: 12 fyrstikkesker med innhold (6 sorter).
KASTE-KIM INNE/UTE Lederen står foran deltakerne med en skoeske med 10-12 ting oppi. En av de andre lederne står et lite stykke unna med en tom skoeske. Den første lederen kaster tingene over i skoesken til den andre lederen. Deltakerne får bare se tingene mens de blir kastet.
Materiell: Leder finner fram til 10-12 «kast-bare» ting.
LYN Som vanlig Kims-lek, men istedenfor å dekke til tingene slukkes lyset og det blir bare tent i små lynglimt. Etterpå skrives eller tegnes tingene ned lagvis.
I MØRKE
Materiell: Leders valg.
SANSELEKER - REAKSJONSLEKER: RØVERENS SEKK Deltakerne i ring mens lederen forteller om røverens sekk som har blitt funnet. Nå skal vi alle se hva den inneholder. Lederen bærer en "usynlig" sekk og setter den ned foran flokken. Lederen tar opp den ene usynlige tingen etter den andre. Etterpå kan deltakerne skrive eller tegne ned det de husker.
Eksempler: Paraply, bla i bok, skrelle en banan, trekke opp en klokke osv.
INNE/UTE
KRAMKAREN En utkledd person (for eksempel en leder fra troppen) kommer inn og vil selge noen varer som han viser fram. Lederen ser på varene men er ikke interessert. Kramkaren går og deltakerne skriver ned hva han hadde på seg.
22 INNE/UTE
Materiell: Klær til utkledning, forskjellige varer i et nett.
HVA HADDE VI I POSEN INNE/UTE Hvert lag får en pose med forskjellige ting. Nål og tråd, kniv og gaffel, blyant og blyantspisser osv. Lagene skal sortere de tingene som hører sammen. Lederen gjør IKKE deltakerne oppmerksom på at leken skal avsluttes med Huske-Kim. Når alt er sortert, legges et teppe over lagets ting. Nå får de beskjed om å skrive ned hva som var i posen.
Materiell: En pose til hvert lag - ca. 12-16 ting i hver pose.
ANNERLEDES KIM En del ting legges utover bakken eller gulvet. La deltakerne se på tingene i ett minutt. Så dekkes de til. Deretter får hvert lag utlevert en liste hvor det står skrevet en mengde ting, deri blant de tingene som ble vist. Hvilke ting lå på bakken?
INNE/UTE
Materiell: 12-15 ting samt en liste til hvert lag med dobbelt så mange ting skrevet ned. BABORD - STYRBORD INNE/UTE Hvis leken forgår utendørs kan omriss av en båt markeres. En vegg/retning er akterut, rett overfor er forut. Styrbord er til høyre, babord til venstre. Retningen kan markeres med lederne. Alle deltakerne står midt "på båten" ved start. Lederen roper da etter hvert de forskjellige skipssidene. Det gjelder for deltakerne å løpe til riktig side, de som løper i gal retning går ut. Ved ropet "alle mann på dekk" samles alle på midten. Ved ropet "bommen går" legger alle seg flatt ned - sistemann nede går ut. Variasjon: Lekes som ovenfor men med kompassretningen istedenfor skipssidene. BAMSEN KOKER GRØT Lederen eller en annen står ca. 1½ meter fra deltakerne og med ansiktet vendt mot lederen. De spør etter tur: "Hva har du i grøten?" Lederen svarer: "Mel-vann-melk-salt-sukker osv. Når han svarer: "deltakere" kan de løpe mot et friområde/vegg og lederen prøver å fange dem. De som blir fanget, hjelper å fange de andre deltakerne neste gang helt til det bare er en igjen.
UTE
FANGE BANDARLOG En av deltakerne er Shere Khan, tigeren. Alle de andre er Bandarlog, aper. De får et knutetau som de stikker (NB! IKKE KNYTER) ned i bukser bak, slik at det henger som en hale bak. Bandarlog står ved en vegg/oppmerket friområde. Shere Khan er midt ute i området. På et signal løper alle apene over til et friområde 10 meter borte eller til veggen rett overfor. Shere Khan prøver da å ta halene til apene. Etter hvert som de mister halene, hjelper de Shere Khan å fange.
23 UTE
Materiell: Knutetau – taubiter til alle.
TRAVLE SMÅSPEIDERE INNE/UTE Leder står på en stol og tar ting opp av en pose og viser fram. For hver ting skal deltakerne som står rundt omkring gjøre de bevegelsene som tingen krever: For eksempel: En hjulvisp - sveive - Tannbørste - pusse tenner - Hoppetau Hammer - Skurebørste - Leppestift – Hårshampo - Neglebørste. Lederen kan også nevne forskjellige gjenstander eller handlinger: Smøre ski - Trekke garn Hugge ved - Sove - Ta på tøy.
Materiell: Forskjellige gjenstander, alternativt ingen.
STAKKARS JOACHIM Alle i ring - alle må kunne se hverandre. En begynner med å si: "Joachim kom til skade ved å lukke det ene øyet" - så gjør alle det. Den neste sier: Joachim kom til skade da ha trakk i sitt venstre øre, og alle gjør det, samtidig som de holder det ene øye lukket osv. Man kan eventuelt dele flokken i lag som lager hver sine ringer. RØD - GUL - BLÅ
INNE/UTE FANTASI
INNE/UTE REAKSJON Deltakerne på to rekker, sittende på gulvet eller bakken med bena mot Rød hverandre, to og to. Gul En ball, en ertepose til hvert par. De plasseres på hver side av deltakerne Blå der hvor bena møtes. Ropes "Rød" tar de etter ballen Ropes "Gul" tar de etter erteposen og ropes "Blå" tar de etter begge. Det kan gis poeng lagvis.
KLOKKEBØYE OG BÅT En deltaker er båt. Han har bind for øynene. En annen deltaker er klokkebøye. Han har en bjelle han ringer med. De andre deltakerne er skjær i sjøen. Båten styrer mot lyden av klokkebøyen uten å gå på grunn. Skjærene gir fra seg en "suselyd" hvis båten nærmer seg.
24 INNE/UTE HØRSEL
Materiell: En bjelle, tørkle. PÅ BONDEGÅRDEN
Alle får utdelt en lapp med navnet på et husdyr skrevet på. Det skal være 34 av hver sort (ku-sau-gris-hest-høne-hane-hund-katt osv. Deltakerne sprer seg rundt og utover. På signal skal de finne fram til de andre i sin dyre-familie ved hjelp av lydene dyrene lager. Alle går deretter tett sammen og bytter lapp usett for noen andre, slik at familiene skifter.
UTE HØRSEL
Materiell: Tre-fire sett lapper med husdyrs navn på. DET VANDRENDE KJØTTBEIN
INNE/UTE SYN
Deltakerne står tett i ring med hendene på ryggen. Mowgli står i midten. Et "kjøttbein" sendes fra deltaker til deltaker på ryggen, skjult for Mowgli. Han forsøker å finne ut hvor benet er og peker på en deltaker og sier "ben". Den utpekte skal straks vise fram begge hender. Hvis han har benet, skal de bytte plass, hvis ikke skal Mowgli peke på en annen.
Materiell: Pinne (til ben).
BEDØM AVSTANDEN
Lederen legger en fyrstikkeske, pinne eller lignende på bakken. Hver deltaker får en pappbit i lagets farge eller en naturting som laget har valgt (kongle-småstein-barkbit osv.). Alle går 15 meter tilbake (innendørs helt inn til en vegg) og binder et tørkle for øynene og prøver å plassere sine ting så nær lederens fyrstikkeske som mulig. Det er forbudt å føle seg fram på noen måte. Hvilket lag klarte å komme nærmest? Materiell: Pappbiter i kullfargene eller naturting, speidertørklær.
UTE SYNAVSTAND
25 REAKSJONSLEKER: HVOR HØRER TINGENE HJEMME? Hver vegg i rommet representerer et rom i hjemmet, for eksempel stuekjøkken-bad-entre. Leder står på en stol midt i rommet og trekker etter hvert en og en gjenstand opp av en plastpose, for eksempel en bok. Da må deltakerne reagere raskt og løpe til "stueveggen". En visp: "kjøkkenveggen", en tannbørste "Badet" osv. Leken skal foregå i hurtig tempo.
INNE
Materiell: 1 pose innholdene 12-15 gjenstander.
DANNE GRUPPER INNE/UTE Beverne svømmer rundt i dammen. Når leder klapper to ganger i hendene skal 2 -3 beverne finne sammen to og to. Klapper leder tre ganger dannes grupper på tre. Pass på å danne grupper som passer til antall bevere slik at ingen blir til overs. FINN DIN BROR ELLER SØSTER
INNE/UTE REAKSJON To ringer, den ene innenfor den andre - like mange i hver ring. De i innerste ring med ansiktene mot ytre ring. De som står overfor hverandre er nå brødre og søstre. Så begynner leder (alle sammen) å synge og ringene går hver sin vei. Når sangen stanser gjelder det å finne sin søster/bror snarest mulig - ta hverandre i armen og sette seg på gulvet. Det paret som setter seg sist, går ut. Fortsetter til det er to par igjen. KAMPEN OM BYTTET
INNE/UTE REAKSJON Alle i ring. En del erte-poser er spredd utenfor ringen. Alle går rundt mens de synger. Plutselig roper leder: "Finn byttet". De som ikke fått tak i noen ertepose, snur skjerfet. Ingen går ut.
Materiell: Erteposer, litt færre enn antall deltakere. INDIANERHØVDING-VALG
INNE REAKSJON Alle sitter i ring med rette ben, tett sammen. Leder forteller at det skal velges en ny indianerhøvding. Han vil slippe en fjær midt i ringen. Nå gjelder det å blåse, for den som får fjæren på seg må gå ut. Den som sitter igjen tilslutt uten å ha fått fjæren på seg er blitt høvding.
Materiell: En fjær.
HILSE-LEK Alle i tett ring, en er utenfor og han gir en i ringen en klapp på ryggen, og denne løper da fra plassen sin. De to løper hver sin vei rundt ringen. Når de møter hverandre, stopper de, og hilser speiderhilsen til hverandre, og løper så videre. Den som først er tilbake til utgangspunktet, får den tomme plassen i ringen. Den andre fortsetter å løpe og klapper en annen på ryggen osv.
26 INNE/UTE SPEIDER
DRAMA - MIME: FØLG MED LEKEN Alle sitter i en ring (også lederne). Lekleder sier: "Lille Bever var uheldig da han skulle ta av seg den venstre skoen." Da gjør alle det og holder denne stillingen. Den neste i rekken finn på noe og sier: "Lille Bever var uheldig, da han lukket øynene - da han satt på knærne osv. Dette har til følge at beverne etter hvert vil få de rareste stillingene. MIMELEK En deltaker plukkes ut og skal mime et bestemt dyr, for eksempel en kenguru. De andre skal gjette hvilket dyr det er. Den som gjetter riktig får mime neste gang. Andre dyr som kan mimes er: gris-løve-elefant-giraffslange-fisk-fugl-edderkopp-skilpadde. HVILKEN JOBB HAR JEG? Deltakerne skal mime forskjellige slags yrker. De kan være snekker-fotballspiller-malergartner-kjøpmann-lærer-vaskekone-mekaniker-tannlege-vinduspusser osv. De andre gjetter hvilken jobb som blir mimet. HERME-GÅSA Deltakerne står spredt på gulvet. En er hermegåsa og alle de andre skal etterlikne bevegelsene hermegåsa gjør. Etter en stund byttes hermegåsa ut med en annen. I BEVERDAMMEN I denne leken skal kullene dramatisere livet i beverdammen. De skal selv laget et lite skuespill uten å bruke ord. SPEILET Alle sitter i to rekker med ansiktene vendt mot hverandre. Først lager den ene rekken grimase og den andre skal etterlikne. Deretter er det den andre rekkens tur. Grimasene må være "frosne" grimaser, de må ikke forandres underveis.
SJØRØVERSKATTEN Leklederen forteller om sin tipp-tipp-tipp-oldefar som var sjørøver. En dag jeg var oppe på loftet hos min bestefar fant jeg en gammel kiste som sto i en mørk krok. Denne kisten har jeg med meg og jeg skal vise dere hva som er i den. Jeg skal bare gå ut i gangen og hente kisten. Lederen går ut og kommer tilbake med en "liksomkiste". Lederen må late som om den er veldig tung. Kisten låses opp og lokket tas av. Ut av kisten tar leklederen for eksempel en fiskestang. Stangen er usynlig og lederen må prøve å beskrive den og deltakerne som sitter rundt skal forsøke å gjette hva det er. Når de har funnet ut det tar leklederen opp en ny gjenstand og mimebeskriver den. Slik holder man på en stund. Når denne leken er innøvet og deltakerne begynner å få det til, kan de prøve å "fortelle" historien en annen gang.
27
BONDEGÅRDEN To og to bevere får vite i all hemmelighet hvilket dyr de skal være (ikke samtidig). Når alle har fått et dyrenavn skal de gå ut på gulvet og spille dyret. De skal så lete etter sin make. Når de har funnet den, skal de holde hverandre i hendene inntil alle har funnet sin like. MUSIKK Alle beverne går ut på gulvet. Det settes i gang musikk og de beveger seg etter musikken. Når musikken stanser roper leklederen: "Lag en sirkel". Da springer alle beverne uten å snakke sammen og danner en sirkel. Musikken settes på igjen og beverne beveger seg på nytt. Når musikken stanser ropes det: "Lag et hus". Beverne forsøker å lage et hus med kroppene sine. Når lekleder er fornøyd med huset fortsetter musikken igjen. Slik kan en fortsette avhengig av fantasien til lekleder.
Materiell: Musikk.
FRYSE-ELLER STOPPEDANS Alle beverne på gulvet. Musikk settes på og alle skal bevege seg etter musikken. Når musikken brytes skal alle stå i den stilling de hadde da musikken stanset. Stillingen holdes helt til musikken settes på igjen. Da kan beverne igjen bevege seg.