Pero el futuro pertenece a aquellos negocios con redes que . ;:r V ■' hacen fluir la .r'". w información
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controla el flujo de su información, controla la
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dirección de su negocio. Por eso ,.
Bay Networks le da las soluciones,
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productos y servicios que usted necesita para crear un flujo constante de información. Su red con productos Bay Networks le permite compartir conocimientos tan pronto como usted los adquiere. Es conveniente saber esto y recordarlo. Su migración será transparente. Porque mientras otras redes le obligan a adaptarse a ellas, las redes de Bay Networks están diseñadas para adaptarse a sus necesidades. Para saber qué tan productivo puede ser su negocio con Bay Networks, conozca más y visite www.baynetworks.com/01
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DIRECTORIO
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ñmnmiwzm LAS NUEVAS COMUNIDADES Son muchas las definiciones posibles de comunidad, y más cuando ya ni siquiera es necesario compartir un espacio físico; desde la aparición de ias "party-lines" donde decenas de almas solitarias imaginan que podrán encontrar a su media naranja hasta las video-conferencias y los chats gráficos. Los nuevos medios nos permiten estar cerca de personas en cualquier parte del mundo que compartan nuestros intereses, creencias o perversiones. El ciberespacio promete mucho en cuanto a la posibilidad de acercarnos, pero no es el lugar utópico que muchos aseguran traerá la paz a una nueva Aldea Global. Con el tiempo, este ciberespacio sólo se ha convertido en un espejo de nuestra realidad- La libertad de expresión y democracia que ofrece también trae consigo el racismo, los ataques étnicos y los abusos sexuales. Internet es solamente otro lugar donde podemos encontrar lo mejor y lo peor del ser humano. La maldad, la bondad y todos los grises intermedios. En estos momentos la red no es más que una ventana a lo que todos queremos y podemos decir, vender o pedir, y que a diferencia de los acartonados y falsos personajes que generalmente vemos en otros medios, es muy cercano a lo que pasa en nuestras casas y nuestras calles. A diferencia de lo que muchos estudiosos pronosticaron, los individuos digitales no dejaron atrás sus legados culturales, nacionales e ideológicos para convertirse en una comunidad conglomerada por un tema en común. La realidad atómica y la realidad digital no están tan alejadas. Jaime Limón editor@sputnik.com.mx
DIRECTOR Jorge Alor VERSION ATOMOS 1.3 EDITOR Jaime ümón EDITOR MULTIMEDIOS Alfonso Flores-Durón COORDINADOR EDITORIAL Mario Valle DIRECCION DE ARTE Edgar Martinez COLABORADORES EDITORIALES Carlos Pedroza Oscar Noriega Chucho Romero Luis Roberto Márquez Erich Martino Manuel Rosillo PUBLICIDAD Roberto Sánchez DISEÑO Edgar Salomón Guillermo Gallardo FOTOGRAFIA _^5C_arnilJ_a_ ILUSTRACION Maribel Fonseca CORRECCION Reyna Cortés COLABORACION ESPECIAL David Ochoa, Adriana Jaramillo, Alexis Yasky Sergio Galindo, Enrique Anaya PRODUCCION EN PREPRENSA Oscar González SUSCRIPCIONES Montserrat Alatorre PREPRENSA Access PRENSA SPI, S.A, de C.V VERSION BITS 1.0 EDITOR Geraldine Juárez WEBMASTER Fabián Reséndiz COLABORADORES Sikander Ordax, Unel Waizel Hugo León, Ivo Ezeta WEBSITE www.sputnik.com.mx CORREO-E vox@sputnik.com.mx TELEFONOS Y FAX 546 6929 - 546 1429
SPUTNIK Cultura Digital, publicación mensual, editada por Contempo Publicidad S.A.de C.V, Editor Responsable: Jorge Alor R, Número de Reserva al Titulo en Derecho de Autor: 00434/98. Número de Certificado de Licitud de Títuio y Contenido: (en trámite). Código ISSN No.1405-6658, Domicilio de la Publicación: Madrid No. 68, Desp. 7, Col. Tabacalera. C.P. 06030 en México, Distrito Federal. Teléfonos y fax 546 6929 y 546 1429. Imprenta: Servicios Profesionales de Impresión S.A. de C.V. Mimosas No, 31 Col. Santamaría Insurgentes C.P 06430. México, D.F. Distribuidor Distribuidora de Impresos S.A. de C.V. Mariano Escobedo No. 218, Col. Anáhuac. C.P. 11320, México, D.F.
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El mundo a 56 Kbps. BITS
Ld LBiBViSiUf! Ayer y hoy.
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£■/ vanishing point Del milenio en la era digital.
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La cultura mexicana. Viáa Binaria
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Esparcimiento digital. Sección Beta
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Producción de audio en casa. GRCriiBS
Entrevista Con Fernando Espuelas, CEO de StarMedia Network.
Púshale!, Inmediaciones a un pedazo de futuro llamado Push Technology i/H üe mSQUinas Vírgenes en la red. V IR TU Ft L REfíUDfíO Sonidos, imágenes e ideas. mUL TimEDIBS
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Ligas para tus momentos íntimos con tu PC. EL UBUERB
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sonv uflio sos Es fácil imaginarse una notebook con las siguientes características: procesador de 266 MHz MMX Pentium Intel®, monitor de 10.4" de matriz activa SVGA, 32 Ram, disco duro de 2.1 GB, modem de 55 Kbps. y un acelerador gráfico de 128 bits. Lo que resulta muy difícil de imaginar es que la SONY VAIO®505 mida menos de 2.54 cms de ancho y pese menos de un kilo 300 grs. www.sony.com/vaiodirect8 CUIDfOmflIL I La primera impresión jamás se olvida. Con CVideo-Mail® puedes mandar tus correos electrónicos con voz, video y datos en un solo documento y con un solo click. Además el receptor no necesita de ningún software ni hardware especial para leerlo puesto que es compatible con cualquier paquete de correo que soporte attachments. Esto podría ser muy útil para ventas por e-mail, aunque los feos preferiremos el método tradicional. www.cvideomail.com
fOñfiZOn DIGITAL Este corazón artificial responde al nombre de WorIdHeart, propio para transplantes, es autosuficiente, puede ser monitoreado y controlado por control remoto, con él se pueden realizar relativamente todas las actividades cotidianas y llevar una vida normal. WorIdHeart está siendo desarrollado en Canadá y se prevee que esté terminado en un máximo de 2 años.
uiflTU uiDfoPHone Ahora tendrás que pasar al espejo antes de contestar el teléfono, ya que con dos aparatos de Videophone®, una televisión común y corriente y un teléfono de tonos podrás ver a todo color y nítidamente a la persona que te está llamando. Funciona con la línea de teléfono estándar y no requiere de computadoras ni accesorios extras. Se vende en E.U. y cuesta US $249.00. www8x8 com
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PCfompanlon Si te da flojera cargar tu notebook para todos lados puedes comprarte un palmtop que es del tamaño de una mano, pero si también te da flojera o más bien no te alcanza aqui está REX^", cabe en tu cartera ya que es del tamaño de una tarjeta de crédito. Es touchscreen, en él puedes almacenar hasta 3000 contactos, citas o nombres, tiene agenda y puedes escribir listas, memos, recados etc. Puedes conectarla a la PC e importar información de Sidekick, MS Lotus, MS Schedule 7.0, MS outlook y Symantec ACT! 3.0. Precio en E.U. US $149,00. www.franklin.com/rex , LO ULTimO Df fflflilClfi <J8 Aunque algunos ya no quieran saber nada de Francia 98, lo último es que el sitio Web oficial de la Copa Mundial diseñado y desarrollado por EDS, impuso un nuevo récord para un evento internet con un total de 1,000,000,000 (mil millones) de visitas desde el 10 de junio hasta el 6 de julio. Este sitio también alcanzó 70,000,000 {setenta millones) de visitas en un solo día. Ahora si, el mundo unido si no por un balón, sí por internet. www.worldcup98.com _ inTfflDIftfC o lo que es lo mismo DirecPC, por fin está en México, ahora podrás recibir información a altas velocidades con seguridad, bajo costo y alta disponibilidad en toda la república mexicana. Utilizando tu conexión actual de internet podrás recibir audio, video y datos a velocidades de 400 Kbps. Sólo tienes que contratar el servicio que incluye la instalación de una tarjeta PCI. un software DirecPC y una antena parecida a la de DirectTV®. www.interdtrec.com mfltinTOSH 03. ot. os Hoy en día el procesador más rápido en el mercado es el Power PCTM 750 aka G3 de Motorola {G3=Tercera Generación) para Macintosh, el cual resulta ser el doble más rápido que su equivalente, el Pentium II®. En días recientes Steve Jobs CEO de Apple mostró el prototipo de G3 a 400MHz el cual resulta tres veces más rápido que su contraparte de Intel®. Dicho procesador estará en ei mercado en los próximos dos meses y el de 500MHz posiblemente para esta Navidad. Pero esto no acaba aquí, ni mucho menos, para el próximo año Apple lanzará G4 a 500MHz y 1GHz. Ojalá que Intel no se ponga nervioso. www.apple.com
QUICKTIOnflflV Es un diccionario del tamaño de una pluma común, Quicktionary tiene en la punta un pequeño ojo electrónico (escáner) que digitaliza la palabra que elegiste en un texto, la reconoce y te escribe su traducción en su pequeña pantalla de LCD. Por lo pronto Quicktionary traduce únicamente de inglés a francés, espero que pronto haya español-inglés y sobre todo tzotzil-español, quizá resuelva algunos problemas de entendimiento y comprensión en el conflicto. US$ 250.00. (www.innovations.com.uk)
mañana y pasado mañana
ti IIHIIIMOÍl Í'IIH (í)Hh. in fectivatnente: la televisión por cable nació en 1970 y es ahora la forma más popular J de recibir contenidos televisivos en todo el mundo. Su arquitectura fue diseñada desde un principio para llevar directo al hogar canales via satélite; es decir, una compañía receptora de la señal via satélite codifica los datos recibidos y los envía por cable (en su mayor parte coaxial, de cobre) hasta el hogar de los suscriptores a quienes por cierto no se les quita su carácter de receptores "pasivos" por el hecho de poder ver Playboy TV o efectuar un Pago Por Evento (PPV). Actualmente las compañías de cable están reemplazando el cobre por la fibra óptica para poder transmitir mayores cantidades de información en menos tiempo. Esto quiere decir que al aumentar el ancho de banda para transmisiones por tierra, se intentaría abarcar y obviamente competir en el mercado de la televisión vía satélite. Mayor información en menos tiempo se traduce en billetes, acciones y etcétera. Sin embargo, todo parece indicar que a la televisión por cable aún le queda mucho tiempo de vida, pues ha sabido aplicar las nuevas tecnologías a su esquema fundamental y de hecho muchas de esas nuevas tecnologías que están surgiendo son aplicadas exclusivamente para el mercado de televisión por cable. El campo más protnetedor para la televisión por cable es, sin duda, la inclusión de servicios interactivos como VOD, servicios educativos a distancia, entretenimiento interactivo, y quizá, mái adelante y si la infraestructura lo llegase a permitir, un servicio de navegación personalizada e interactiva.
¿Qué crees que ocasionaría todo este cambio? Retroalimenta: vox@sputnik.com.mx
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La televisión interactiva propone específicamente abrir este canal de comunicación para llevar de vuelta el mensaje recibido. Gracias a la televisión interactiva, el televidente puede, como su nombre lo indica "interactuar" en diferentes niveles con el programa o los tipos de contenidos que está recibiendo. Incluso puede seleccionar el tipo y la cantidad de contenidos a los que se desea exponer. Pedir ver una película específica a cualquier hora con información previa de clasificación, duración, sinopsis, etcétera, participar activamente en un programa de conciencia social e incluso concursar junto con miles de personas en tiempo real desde la comodidad del hogar son tareas que muy pronto realizaremos con frecuencia gracias a la convergencia inevitable entre la computadora y la televisión. ¿Publicidad? ¿Entretenimiento? ¿Educación? ¿Comunicación interpersonal? ¿Cómo imaginas el funcionamiento de todos estos "CLASICOS" mecanismos de intercambio humanos con la llegada de una verdadera Televisión Interactiva? Retroalimenta: vox@si utnik.com.mx
Actualmente, la gran mayoría de los sistemas y modelos de mass media {medios masivos) usan UN SOLO CANAL DE COMUNICACION. Esto quiere decir que el modelo clásico y más simple de comunicación que nos enseñaron a todos alguna vez en la prepa o en la Universidad actúa unívocamente: en una sola dirección. Por un lado hay un emisor (en este caso, casi cualquier sistema de televisión) que envía un mensaje por medio de un canal (señales análogas y digitales, por aire, por tierra, vía satélite y un pobre etcétera) hasta el receptor (el televidente por supuesto) que de manera PASIVA lo único que puede hacer es cambiar de canal o apagar su televisor. El consumidor no tiene ninguna injerencia en la clase de contenidos que está recibiendo y al que está expuesto; no existe de ninguna forma una interactividad entre uno y otro extremo, entre emisor y receptor. Por lo menos no en tiempo real.
Hoy, con sistemas de televisión digital como DBS {Digital Broadcasting vía Satélite) que en nuestro país ya está presente con empresas como DirecTV o Sky, ofrece cierto nivel de interactividad. Este sistema utiliza una antena tipo pizza que recibe una señal NTSC comprimida y digitalizada y la lleva hasta un "Set-Top Box" que no es más que un dispositivo electrónico que decodifica esta señal y nos la muestra en pantalla "con calidad de audio y video digital". El sistema DBS, además de recibir audio y video, su señal también contiene datos que informan (llanamente) acerca de los contenidos que el decodificador está recibiendo.de esta manera es que podemos consultar "en linea" una guía de programación o la información del programa que estamos viendo, o incluso programar para un día y hora específica un evento o programa en particular.
En estos momentos DBS es ya un hecho, pero definitivamente es sólo el principio. Su popularidad se irá acrecentrando en función de que sus costos y precios en el mercado vayan disminuyendo. Sin embargo, todo parece indicar que una Televisión Interactiva no será la nieta del sistema DBS. De cualquier manera y según los expertos, este paso es necesario para llegar hasta la siguiente etapa en la carrera por la televisión del futuro. Una etapa en la que las cajas decodificadoras desaparezcan por completo y un solo dispositivo haga todo el trabajo. Una Televisión de Arquitectura Abierta. ¿Qué ventajas y desventajas le ves a esta tecnología?, ¿cuánta vida le das? Ketroalimenta: vox@sputnik.com.mx
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•;íR. El acercamiento plausible por excelencia hacia una televisión del futuro. Un sistema donde la televisión en sí (es decir, el aparato), sea arquitectura abierta y actualizable... tal como lo es hoy en día una computadora personal. Un dispositivo que se vuelva cada vez más "inteligente" si se nos permite el término y que sea capaz de permitirnos directamente y sin intermediarios, interactuar con los contenidos que recibiremos. Decir Televisión de Arquitectura Abierta es decir computadora y televisión en uno. Esta televisión será un aparato que "edite" por ejemplo, un noticiero automáticamente, según un perfil previamente introducido en la base de datos para beneficio (o maleficio) de la persona que lo está recibiendo, una PC-TV, como le han llamado pretenciosamente algunos "visionarios" del medio, que sea capaz de conectarse a nuestra compañía de cable (o por medio de alguna clase de transmisión vía satélite) y bajar en medio segundo toda una película en calidad digital con publicidad también personalizada que nos ofrezca la opción de comprar en línea algún producto, servicio o información que sólo nosotros queremos recibir. Ese día se acerca cada vez más gracias a los esfuerzos (e intereses) de muchas compañías que están apostándole fortunas a la convergencia de la PC y la TV como últimamente lo están haciendo Microsoft, Intel, Sony, Phillips, Time Warner, Interactive Networks y otras muchas más.
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Nos Interesan tus comentarios v aportaciones. Retroalimenta: vox@sDutnik.com.mx
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POR CARLOS PEDROZA
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"Lo que mejor define nuestros días y nuestras noches es el trauma: miedo a ia falta de amor, a la privación, a la locura y a lo ineludible de la muerte". Harold Bloom, "Presagios del milenio".
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n este fin de siglo, lleno de avances tecnológicos apabullantes, donde lo digital se ha convertido en orden básico y principio de lo cotidiano, en el que el ciberespaclo de internet ha inundado de hipertextualidad la comunicación humana, el terror milenarista acecha con recursos globales y tecnológicos que superan el alcance de los profetas y la divulgación oral arcaica. Ahora los medios de comunicación cumplen la tarea de apóstoles tergiversados de una palabra que poco tiene de divina. En el cine hay un bombardeo de historias apocalípticas de destrucción extraterrestre, acompañadas de una fiebre por lo sobrenatural y todo lo que está fuera del alcance de la comprensión cientificista. En los países desarrollados, especialmente en Estados Unidos, los ovnis y los seres de otro mundo se han convertido en una obsesión casi enfermiza que alimenta la necesidad creada en la sociedad por encontrar un medio de trascendencia ante el caos que se aproxima, encarnado en asteroides que amenazan la tierra ("Armageddon" y "Deep impact") o en la misma violencia y descomposición urbana, vertida globalmente vía satélite en las cadenas noticiosas de tinte cada vez más amarillista, además del paulatino exterminio provocado por el resurgimiento de los nacionalismos en Europa del Este, por no hablar de las eternas guerras civiles en Africa o los integrismos en Medio Orlente; aunado a esto, la humanidad vive presa de la amenaza silenciosa del sida y toda clase de virus de eficacia letal que surgen misteriosamente de un día para otro, como sentencia de una oscura divinidad que finalmente decidió ejercer su poder de destrucción.
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La angustia del milenio El año 2000 también ha provocado el surgimiento de promesas y vaticinios sobre el fin de la historia, el fin de la política y el fin de lo social. Efectos de la gravedad de estas afirmaciones son los experimentos históricos de la Guerra del Golfo con el fin de instaurar un Nuevo Orden Mundial; la caída de la Unión Soviética como triunfo ineludible del capitalismo posindustrial; la aparente liberación comunitaria, casi tribal, de los países del Este europeo como triunfo de la democracia plural. Cada uno de estos acontecimientos ha resultado un fracaso de alto costo, una simulación de hechos históricos que rápidamente se pierden en la velocidad del tiempo posmoderno. Es el vanishing point que el ensayista francés Jean Baudrillard asegura que vivimos, un punto en el que todo tiende a desvanecerse en el vértigo de la información, donde la historia deja de existir como tal y se vive un corto circuito sociopolítico y cultural, debido a la proximidad de la causa y el efecto, del acontecimiento y su difusión masiva instantánea. "Por definición, este vanishing point, este punto más acá del cual había historia, es ilocalizable. ¿Dónde debe detenerse la información? A esta fascinación por el tiempo real, sólo cabe oponer una objeción moral, que no tiene demasiado sentido".^ Así, el reto milenarista que el ser humano se ha autoimpuesto pretende satisfacer un ansia fatalista por alcanzar el fin, por medio de la supresión de etapas en la historia. "Hasta nuestra obsesión por el tiempo real, por la instantaneidad de la información, se corresponde con un milenarismo secreto: anular la duración, el tiempo diferido, anular la localización ajena del acontecimiento, anticipar su final mediante la exención del tiempo lineal, capturar las cosas casi antes de que produzcan"^.
Baudrillard sostiene que en algún momento de la década de los ochenta, la historia sufrió una huelga de los acontecimientos, un retroceso de la curva evolutiva que la llevó a un proceso inverso en su desarrollo, de manera que el fin nunca llegará; el esperado apocalipsis liberador, la promesa del Juicio Final y la redención posterior de las religiones hegemónicas, es una fantasia, una mentira más que ha quedado al descubierto. Por lo tanto, el vencimiento simbólico del año 2000 nunca sucederá. La dinámica posmoderna en este fin de siglo consiste en un elaborado sistema de reciclaje que se encarga de procesar los restos históricos de la humanidad. La Iglesia, el comunismo, la democracia, las etnias, los conflictos, las ideologías, son eternamente reciclables. Se trata de un proceso de revisionismo y autoexpiación de culpas en el que la sociedad limpia sus impurezas, sus crímenes y errores. "La historia sólo se ha desprendido del tiempo cíclico para caer en el orden de lo reciclable"3, En este contexto, el individuo queda atrapado en una ilusión paródica de conquista de sí mismo, una fantasía enferma de encontrar sus propios límites y traspasarlos hasta caer en una depresión existencial llena de fatalismo. "Es una cultura de la esclavitud, restando la presencia del otro, puesto que cada cual sustituye al otro en el papel de opresor. Es el colmo de la esclavitud voluntaria"4. Esta tendencia autodestructiva en el individuo se refleja directamente en lo social, pues se ha pretendido despojarlo de todo referente metafórico, agotando toda posibilidad de generar ideas; lo social vive un proceso de extorsión, se ha exprimido hasta diluirlo en una realidad trastocada.
1 Beudrillard, Jean, "La ilusión del fin'. Anagrama,
El individuo posmoderno se ha convertido en una partícula interactiva y comunicacional.
En el terreno de los acontecimientos, motor de la cotidianeidad, la universalización de los hechos, los conocimientos y la información, es una condición propicia para su desaparición. "Cualquier idea, cualquier cultura, se universalj" ' " de desaparecer. Agonía de las soluciones concent^ ta dilución, agonía de las formas y de las im^ ta definición"^. —r El individuo posmoderno se ha convertido en una particula interactiva y comunicacional en retroaiimentación constante con la red de información. Es casi un link hipertextual contenido en una invisible red de fibra óptica que está dispuesto a asumirse como una microparticula at^^fema, un servidor computacional, estático pero en consta^e^ánsito, gozando de una aparente libertad de una felicidad aparente y grotesca. La sociedad posmoderna en Occidente, con sus ideales democráticos, se ha convertido en un gran engaño, un montaje sofisticado para enmascarar el integrismo fundamentalista de sus métodos consensúales. La democracia ha develado su verdadera esencia en la que el revisionismo, el ansia de seguridad y el proteccionismo, la han convertido en un regimen terrorista que se vale de técnicas panfletarias de promoción y de estrategias intimidatorias. El problema básico es la instauración de una indiferencia hacia el sí mismo que va del terreno individual ai social, político y cultura!, al corazón de las instituciones que sustentan la organización humana. La ilusión de la diferencia que vive el individuo lo lleva precisamente a alejarse de sí mismo mediante la simulación del otro; se vuelve el otro de sí mismo. Es el principio de la "era interactiva y sideral del hastío"6, el inicio de una etapa de locura ante ta pérdida de identidad de ser, que se convierte en un clon virtual, no esquizofrénico, sino más bien de un autista que ha devorado su sombra. La combinación de la etapa posmoderna con la angustia milenarista resulta en un dramático escenario para el ser humano. Ante la impotencia por desconocer nuestro origen, el famoso Big Bang inescrutable de la creación, la esperanza radica en asistir al final de los tiempos, pero mientras más se trata de alcanzar, más nos acercamos a la simulación y al revival patético de nuestra historia. Cualquier intento por recuperar los estadios anteriores se transformará al instante en una escenificación retro carente de significación histórica. "La democracia descongelada, las libertades como ensueño, el Nuevo Orden Mundial envuelto en papel celofán y la ecología de naftalina, con sus Derechos del Hombre inmunodeficientes, eso nada cambiará la melancolía actual del siglo, que no cruzaremos jamás, porque entretanto se habrá curvado sobre si mismo"'. La tragedia del hombre está en la desilusión ante el futuro y en la imposibilidad de manejar su presente, pues ha agotado todas las formas de contacto consigo mismo, ha develado y destruido sus misterios, ha cavado su tumba en vida, con fatalismo apabullante.
"A través de la arqueología, exhumamos nuestroa través de la genética remodelamos nuestro capita ordinal, a través de las ciencias y de las técnicas operaci(^á1®mos desde ahora los sueños y las utopias más disparatadas. Saciamos nuestra nostalgia y nuestras utopias in situ e in vitro... Pero el sentimiento de lo definitivo, aún cuando fuera el de un estado paradisiaco, es melancólico. Mientras que en la labor de luto las cosas encuentran su fin, y por lo tanto la posibilidad de un retorno eventual, en la melancolía ya ni siquiera conservamos el presentimiento del fin al del retorno, tan sólo el resentimiento de la desaparición"®. 5 Ibíd., pág. 158 ® Ibid., pág. 154. 7 Ibid., pág. 174 8|bid-, pág. 180-81
CEs el inicio de una etapa de locura ante la pérdida de identidad de ser
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Por Jaime Limón
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Una de las promesas de las nuevas tecnologías es la posibilidad de llevar el arte y la cultura a cualquier lugar del planeta. La computadora puede cumplir el papel de galería o salón de clases. Tanto la multimedia como internet están revolucionando la manera en que entendemos y nos acercamos al arte, y la manera en que conocemos y vivimos la historia. Los nuevos medios se convierten en poderosas herramientas de enseñanza. Con audio, animaciones, videos y recreaciones tridimensionales, un CD-Rom puede llegar a ser mucho más persuasivo que un libro, especialmente para las nuevas generaciones. Nuestra apreciación estética es resultado de lo que culturalmente hemos aprendido que es "bello". Siempre hemos construido nuestra imagen de la historia de los libros, y quienes nos la narran. Se dice que la historia es de quien la escribe, o en este caso, de quien la convierte en multimedia.
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La cultura en disco duro Cuando pensamos en la cultura en internet, nos imaginamos museos virtuales que podemos recorrer, llenos de obras maestras digitalizadas para nuestro goce y admiración. Galerías binarias donde apreciamos las más recientes creaciones de los artistas de vanguardia. Enciclopedias completas para nuestra consulta. Por supuesto, todo sin ningún costo extra para nosotros: los visitantes conectados. Algo que pocas veces nos cuestionamos es: ¿quién va a crear esto? Con la aparición del web, muchos entusiastas del arte armados simplemente con un escáner y buena voluntad comenzaron a digitalizar pinturas famosas, poniéndolas a disposición de los usuarios de internet. También hubo quien comenzó a "capturar" textos de clásico literarios o digitalizar la música de los grandes compositores. Pero la creación de un verdadero museo o archivo cultural requiere más que entusiasmo y un par de horas libres. "Hace dos años las instituciones nos veían raro cuando les presentábamos el proyecto", nos comentó Manuel Zavala Alonso, director general y creador de Artes e Historia. "Algunos tenían el temor al "robo" de las imágenes que pusieran en internet" Manuel, quien contaba con gran experiencia como editor de libros y revistas impresas, se dio a la tarea de sembrar la cultura de internet entre creadores e instituciones. Su proyecto se basa en la colaboración de investigadores, escritores, artistas y las organizaciones culturales más importantes del país, por lo que primero había que iniciarlos en esta nueva realidad digital. "Cuando comencé a navegar por la red hace ya más de tres años, encontré que la mayor parte de la información cultural e histórica de nuestro pais era creada por extranjeros" nos dice Manuel. " internet tomó por sorpresa a las instituciones mexicanas de cultura. Yo tenia la relación con ría de ellas debido a mi experiencia como editor por lo que el proyecto me atrajo aún más". Artes e Historia rápidamente se ha convertido en uno de los archivos culturales más importantes de nuestro pais. Sus páginas contienen y promueven el trabajo de más de 700 creadores mexicanos, y con la colaboración de importantes investigadores e historiadores ha logrado concentrar información sobre arqueología, antropología, historia, arte mexicano, 16 museos, fotografía, teatro, literatura, danza, bibliotecas, investigaciones, exposiciones virtuales, diccionarios, cronologías y carteleras. Sobre la manera en que ha ido creciendo este proyecto, su director nos platicó: "Todo mundo decía que la gente no lee en internet, por lo que comenzamos redactando textos cortos y haciendo síntesis de los artículos que presentábamos. Pero fueron los mismos visitantes y usuarios quienes nos pedían textos más largos. Artes e Historia era el único lugar donde encontraban esa información y queríamos que fuera lo más completa posible. Ahora tenemos investigaciones de más de 100 páginas (como el contenido de un libro). Si no lo leen en pantalla, lo imprimen para leerlo después".
Del papel al web Una publicación en internet tiene un costo de producción mucho menor al de un impreso. Esto permitió que Artes e Historia encontrará el apoyo necesario para comenzar a funcionar, pero a medida que el proyecto creció, también lo hicieron sus costos. Al día de hoy, son 19 las personas que trabajan en la publicación, más un gran número de investigadores e historiadores. Debido a este crecimiento, Artes e Historia tuvo que buscar el apoyo de anunciantes y patrocinadores. Pasó un año hasta que el proyecto logró estabilizarse y salir de números rojos.
Una de las barreras más grandes para crear conciencia sobre estos nuevos medios entre los artistas e intelectuales es la imagen diabólica que tiene el mundo digital frente a sus creaciones. Las inquietudes de estos creadores van desde la preocupación por ía falta de una verdadera protección a los derechos de autor hasta el miedo que impone algo tan poco "vivo" como son los ceros y los unos. Mientras que ya existen numerosos artistas mexicanos que han seleccionado el pixel y la pantalla como herramientas de expresión, todavía hay muchos que piden un exorcismo tecnológico.
La mejor manera de estar seguros que nuestra identidad nacional, cultural e histórica tenga su lugar asegurado en el futuro de los nuevos medios es creando nuestros propios espacios. En las palabras del escritor Arthur Schiesinger, "La ciencia y la tecnología revolucionan nuestras vidas, pero la memoria, la tradición y el mito dan forma a nuestras respuestas". Expulsada de la conciencia individual por la velocidad del cambio, la historia encuentra su venganza estampando en el inconsciente colectivo sus hábitos, valores, expectativas y sueños. La dialéctica entre pasado y futuro continuará dando forma a nuestras vidas.
Sobre esto, Manuel Zavala nos comentó: "Algunos compañeros editores me consideraban un traidor al comenzar a trabajar con internet. ¡Eres un Caín de las publicaciiones en papel!, llegaron a decirme". Lo cierto es que poco a poco el web y los CD-Roms se han convertido en un nuevo foro de expresión, y también como un buen formato para la promoción y resguardo de gran material artístico e histórico de nuestro país. Con el paso del tiempo las instituciones han aceptado los beneficios de estas tecnologías, llegando al punto en que se crean espacios como los laboratorios del Centro Nacional de la Cultura y las Artes.
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Ei futuro: cuidando el pasado Son muchos y muy variados los esfuerzos que se realizan en nuestro país por crear estos acervos culturales e históricos. Desde que internet comenzaba a dar sus primeros pasos como medio masivo, ya podíamos encontrar bastante información sobre México. La información se generaba exclusivamente en universidades estadounidenses y canadienses. Este hecho indignó a muchos mexicanos, incitándolos a comenzar diversos proyectos de promoción y resguardo de nuestra cultura. Desde individuos privados, universidades como la de Guadalajara, el Tecnológico de Monterrey hasta proyectos como Artes e Historia comenzaron a dar vida a la cultura mexicana en internet. Los temas que se han desarrollado son muy variados: recetas de cocina tradicionales, historia, pintura, comics, literatura, etcétera. Todos ellos aportan una pieza que permite tener una visión más completa de nuestra compleja y maravillosa cultura. Tal vez sea necesario dar una mayor difusión a estos magníficos proyectos que por la calidad de su contenido ellos mismos han logrado una audiencia que va más allá de nuestras fronteras. Se han convertido en espacios de referencia obligada, que brindan a los mexicanos, descendientes de mexicanos, la posibilidad de tener un contacto directo con su herencia histórica y cultural.
LIGAS Artes e Historia http://vvww.arts-history.mx Instituto de Investigaciones Históricas - UNAM http://serpiente.dgsca.unam.mx/iih/ Consejo Nacional para la Cultura y las Artes http://vww.cnca.gob.mx/ México History Directory http://vvww.mexonline.com/history.htm
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creación, los vídeojuegos han sido una actividad cuya^IMNKI fii^da^es ei iLP^tWOftnlMltn ¿A qué se debe que ei videojuego entre cuitura-<^gftel? ^ esparcimiento en nuesferos días, a cualquier edad, se^|^|ÉÍlBi^MÍe muchas fonsMi pero, sin lugar a dudas, los vídeojuegos son el lk|p^flüdÍo que no tiene rastrtadóft^^edad, no requiere cualidades físicas y ni^jtj^ÉiáMt espeefficas. Esta alternativa puede teneT^BSwiMíiilipiy'desventajas sobre otras formas de entretenimiento y esparcimiento pero, que quede claro, no hablamos de que deba sustituir otras actividades como ei deporte o, mucho menos, ei salir pcrtasnDdhe& El videojuego, por estar inmerso en la tecnología, tiene de su lado tos precios que están en constante descenso, haciéndose una vía de esparcimiento accesible, además de segura, debido a que no se expone de ninguna forma el físico y se evitan tos riesgos de la caite, según dicen Investigadores especializados. Sus peligros son mínimos y sólo se dan en casos muy particulares pero, lo que sí queda daro es que el exceso puede llegar a «invertir a esta diversión digital en una actividad de dependencia o vido. Así como muchos psicólogos aseguran que los videojuegos son peligrosos, muchos otros afirman que son benéficos y que, incluso, desarrollan habilidades únicas en las personas. Esta polémica hace interesante el tópico para cualquier persona, ya sea padre de familia o gamer, por supuesto.
Videojuegos a través del tiempo Los principios de los videojuegos se mantienen vigentes hasta la fecha, pero su desarrollo y evolución ha sido notoria y continua. Los videojuegos, como la historia, están completamente divididos en eras que son marcadas principalmente por la capacidad de procesamiento o poder que tienen y tenían las máquinas o consolas de cada etapa. Hubo periodos que tal vez ya nadie recuerda, y no por que no sean importantes, sino debido a que los que han dejado marca o pauta en la historia de estos medios de entretenimiento son los que, de plano, se han convertido en base de lo que llamamos Juegos clásicos. A finales de los años setenta surge el verdadero boom de los videojuegos, manifestándose no únicamente en las famosas Arcadias o lugares de "maquinitas", sino en las compañías que comienzan a competir por introducir consolas de videojuegos caseras, competencia que no ha terminado ni terminará en un buen rato. Ahora, la pregunta que todo mundo en realidad se hace es: ¿cuál es el juego que la gente recuerda como el primero de la historia? Te hago esa pregunta, ¿cuál es el Juego más antiguo que recuerdas? Para muchos gamers la respuesta automática es 'SpaceWar', que era un Juego de computadora. Pero para la mayoría de la gente, gamers y no gamers, el génesis de todo fue el "Pong". Lo más destacable de este juego es que genera discusión en cuanto a saber si fue realmente el primero o no; y no es para menos, ya que hay miles de millones de personas que ni siquiera conocen el nombre "Pong* como tal, pero que sí conocen el Juego y basta escuchar la típica explicación de su funcionamiento ('sí, esa de las dos raquetas con una pelota'), para saber de qué se está hablando. Al menos así me lo han explicado muchísimas personas. Hablemos ahora de personas importantes de la industria, nombres que de cierto modo son pioneros de esta importante rama. En varios libros y publicaciones, así como en el círculo mismo de los videojuegos, se reconoce a Nolan Bushnell (creador de "Pong") como el padre de este peculiar medio. En una entrevista no muy reciente, publicada en una revista europea llamada 'Edge', Nollan confiesa que él era un gran seguidor de SpaceWars, lo que nos lleva a pensar que los videojuegos, como tal, nacieron mucho antes que el "Pong". En la década de los sesenta, nada más y nada menos que en el Massachusetts Institute of Technology (IVIIT), un ingeniero que en nuestros dias sería el típico nerd de laboratorio (sí, de esos que salen en películas rucas mezclando sustancias en grandes probetas), utilizó una computadora donada por Digital Equipment llamada PDP-1 para desarrollar un programa basado en una novela de ciencia ficción que amaba. El nombre de este individuo es Steve Russell, quien junto con un grupo no muy grande de programadores, en sólo 6 meses creó el juego al que bautizaron como "Spacewar". Repito, a principios de los años sesenta. La historia de los videojuegos caseros es, en realidad, todo un misterio y es muy difícil hacer una conclusión tajante acerca de cuál de ellos fue el primero. La definición, tal cual, de un videojuego casero, es decir, el concepto "Console game", lo introdujo Atari Incorporated, compañía fundada —sí, acertaron— por Nolan Bushnell. Esta compañía, ciertamente, no fue la primera en construir un videojuego para uso doméstico, pero sí fue la pionera en utilizar el concepto de "videojuego casero" y, por lo tanto, se puede decir cabalmente que fue hecho por Atari. Esta compañía ha sido la de más rápido crecimiento en la historia de Estados Unidos, y no es para menos, se dedicaban a desarrollar tanto Arcadias como consolas, obteniendo así ganancias superiores a los dos billones de dólares anuales. Esto sí que es gracioso; si tú eres un gamer (o aunque no lo seas), y te hago esta pregunta, quedará la duda acerca del paradero de ese dinero. Pues mira, ¿cuándo fue la última vez que escuchaste hablar de esta compañía o el nombre de Atari? Te puedo asegurar que fue en este artículo, y que llevabas un buen tiempo acumulado de no saber nada acerca de uno de los nombres más famosos de los videojuegos
'.•'.•'Éá.'. <•>■•. .Vv.;
Es lógico, esta compañía está en quiebra desde hace muchos años. La era de los videojuegos que todo mundo recuerda, o tiene presente como arcaica, es esta: las consolas invadiendo las casas. Sistemas como el Atari 2600 o el 5200 y, por supuesto, los famosos Intelevision y, para los más burgueses, la Commodore 64. Todo mundo tiene impresos los juegos clásicos en la memoria, que hoy en día son la pauta de comparación sobre lo viejo y lo nuevo. Quién no recuerda en su Atari o en las Arcadias, juegos como "Pac-Man", "Asteroids", "Space Invaders" y "Galaga"; o si tenía Commodore 64, juegos como "Dungeons and Dragons", o "Zaxxon". Es la etapa cuando, para muchos, comenzó todo. Los días en que inició el verdadero 'boom' de los videojuegos. La revolución de los videojuegos, pues, se dio en forma simultánea en las Arcadias y en las consolas caseras pero, generalmente, las Arcadias han representado la meta o la tecnología de punta que las consolas tratan de igualar o mejorar. Esto suena muy lógico: el costo de una Arcadia está muy por encima del de una consola; pero esta lógica seguirá funcionando muy poco tiempo, ya que por estos días se está empezando a romper ese paradigma. Ahora las compañías que dominan y llevan el control del mercado, desde hace ya muchos años, como Nintendo, Sony y Sega, dirigen la mayor parte de su presupuesto al desarrollo de nuevas tecnologías en sus consolas. A partir de los años ochenta, las eras o etapas del videojuego se conocen como "Las eras de BITS". El Nintendo Entertainmet System o NES y el Sega Master System son los sistemas de la era de los 8 bits, que representan la introducción de estas dos empresas a los videojuegos caseros. Ambas ya desarrollaban Arcadias. Por ejemplo, Nintendo hizo el famoso Donkey Kong o Mario Bros en Arcadias y Sega, por su lado, juegos como Space Harrier y Hangon. La era de los 8 bits es, hasta la fecha, una de las más largas en la historia de este medio de entretenimiento, y es en la que los sistemas de videojuegos toman impresionante relevancia y se convierten en referencia básica en el mundo entero. Mario se convirtió en uno de los personajes más conocidos de todo el mundo, digno, incluso, de compararse en nuestros días con Mickey Mouse de Walt Disney. Mario es la respuesta a una interrogante que cargo desde hace mucho tiempo: ¿por qué la gente tiene como sinónimo de videojuegos la palabra Nintendo? La respuesta es muy simple y la quiero compartir con ustedes: Nintendo es la primera compañía que se conoció mundialmente en el campo de los videojuegos con un icono que la representaba, Mario. Esa es la razón por la cual ahora las mamás no le dicen a sus hijos: "apaga ese Atari', sino "apaga ese Nintendo", (aunque en realidad esté jugando Sega). En cada era de bits, la mejoría en los juegos se manifiesta por su calidad de gráficas y sonido; sin embargo, el factor determinante, no cabe duda, es lo divertido del juego. La era de los 16 bits está representada por el Súper Nintendo y el Sega Genesis, así como el Turbo Graphics de una compañía que muchos conocemos: Nec. Esta era ha sido la más corta hasta la fecha, ya que duró, apenas, aproximadamente 5 años. Los juegos de este periodo están representados por una nueva especie de mascotas que representaban a las compañías; no obstante, Mario de Nintendo seguía vigente. Sonic por parte de Sega, se convirtió en la competencia directa de Mario. volviéndose casi tan famoso como el célebre plomero de Nintendo. Ambos son dos de los personajes más representativos de toda la historia de los videojuegos. A partir de estos años, es decir, a mediados de los noventa, las PC's empezaron a meterse en un campo desconocido por ta industria del cómputo: adivinaron, nada menos que el de los juegos. Aclaremos. Los juegos en computadoras siempre han existido pero, sobra decir, nunca han sido la finalidad de una PC o una Mac, sino una opción más que ofrece su hardware. Empero, a mediados de los años noventa es cuando se comienza a hablar de la PC como una consola, y esto se manifiesta notoriamente a partir de que los desarroliadores de Juegos, y las misma compañías se interesaron en llevar sus Juegos a las computadoras.
La llegada de "Doom" a la PC marcó la pauta de todo un género que hoy en dia tiene nombre propio: juego de disparos en primera persona. Entre la era de los 16 bits y la llegada de los 32 bits encontramos un caso específico en el que Sega lanza un aditamento para su Sega Genesis, con el que pretendía establecer el primer sistema de videojuegos casero basado en el CD. La idea no era mala, pero el progreso sobre los juegos de 16 bits y este sistema eran mínimas. Mi opinión es que se trataba únicamente de ^ cuestiones gráficas que, más que otra cosa, eran maquillaje sobre M los juegos de 16 bits. Pasó lo que tenía que pasar, y este sistema m de Sega fue un completo fracaso. ■ El desarrollo de los juegos en consolas I ha sido cada vez más rápido, y en 1995 ■ la era cambió a los 32 bits, dando como ^ resultado que los sistemas buscaran una mayor capacidad de procesamiento, especialmente enfocada a las gráficas en 3D. La llegada del "Sega Saturn" hizo que este sistema se convirtiera, de esa forma, en el primer sistema casero de 32 bits que utilizaba el CD como formato de sus juegos. Previamente, Sega y otras compañías habían intentado entrar a La enseñanza pareciera decir: no debes estar un paso adelante en cuaneste nivel, pero se adelantaron a su to a era o época se refiere, y mucho menos lanzar al mercado aditamentos de tiempo precipitándose demasiado, por hardware (parches) que corrijan lo que ya has hecho. En realidad sólo el tiempo lo que condujeron a algunos sistemas podrá decirnos qué alternativa es la errónea. El éxito del Nintendo 64, por lo pronfugaces, como el 32-x de Sega y la verto, es lógico e incuestionable aunque, no por ello, dejan de flotar muchas pregunsión casera del Neo Geo, a su total fratas en el aire como, por ejemplo, en cuanto a la decisión de utilizar el cartucho de caso. Con la llegada de esta era, Sony ROMS en lugar del CD. anunció, despues de romper relaciones con Nintendo, que lanzaría un sistema Para estas épocas de juegos de 32 bits, la PC ya era, indudablemente, la de videojuegos caseros basado en una mejor candidata a ser proclamada la siguiente plataforma de videojuegos. tecnología de 32 bits. Desarrolladores han invertido millones de dólares en tecnologías que permitan un A mucha gente le pareció ridículo, inclumayor desempeño en gráficas 2D y 3D a un bajo costo. Después de todo, es eviyéndome. 4 meses después del lanzadente que la arquitectura de cualquier PC y su poder de procesamiento es mucho miento del Sega Saturn, llegó el Sony más eficiente que el de un sistema de videojuegos casero. En el año de 1996, la PC Playstation, tomando por sorpresa al tuvo un gran auge entre los videojugadores, por lo que se convirtió en la plataformundo y vendiéndose en cantidades inima más poderosa de videojuegos para esa industria. Su costo, ciertamente, es mumaginables. Nintendo no se podía quecho más elevado que el de una consola, pero sus ventajas son infinitamente supedar atrás. Después de todo, su nombre y riores. Hoy en día, jugar por medio de internet contra 32 personas al mismo tiemsu prestigio no son una casualidad, y depo es lo más normal del mundo, cosa que se puede hacer, exclusivamente, por mecidieron tomar distancia introduciendo dio de la PC. Ahora, la guerra de los sistemas caseros que es la más atractiva aununa máquina que inauguraba otra era que claro, sin descartar a las Arcadias que siguen siendo el reto a superar , tiene más: la de los 64 bits. que incluir necesariamente a la PC, que para muchos es ya la mejor opción para el El Nintendo 64 representa, para mugamer promedio. El tiempo responderá muchas respuestas que no podemos prechos, el siguiente paso; sin embargo, decir pero lo que sí es seguro, es que esta forma de entretenimiento digital será, para tantos otros, es el peor error que durante muchos años, objeto de críticas y de opiniones encontradas, todo por ser pudo haber cometido la compañía. sólo una forma alternativa de simular cuestiones irreales y ficticias. De cualquier La gente conocedora de la industria forma, nadie podrá privarnos de la diversión que esta forma de entretenimiento opina que pareciera que Nintendo no nos da porque, a fin de cuentas, es su única y verdadera finalidad, aprendió la lección que Sega sufrió en carne —diríamos en máquina— propia. mira
n la entrega anterior de esta sección hicimos un recuento de la historia del arte de la grabación, desde sus ingenuos inicios en cinta, hasta el advenimiento de la grabación digital, es decir, en el disco duro de una computadora. Ahora, aquí encontrarán algunas recomendaciones para que ustedes puedan entrar al divertido mundo de la grabada en su propio disco duro. Primero, algunos tips para tarjetas de audio, que a fin de cuentas son las que posibilitan que puedan meterle audio a su computadora y conectaría a su vez a otros periféricos, llámese deck de cásete, una consola, una grabadora de carrete abierto, un drive CD-R (quemadora de CD's), una licuadora o lo que se les antoje. También, algunas recomendaciones de software de edición de audio, el cual les permitirá cortar, pegar, mezclar, derretir y digerir el audio en su máquina. Los productos señalados con una rana saltarina, son los más recomendados por los autores.
Con una inversión económica muy por debajo de los costos reales, el software de audio resulta una excelente opción para quienes quieran iniciar su propio estudio casero, sin necesidad de gastarse el dinero equivalente a un BMW en consolas, procesadores de audio y demás equipo de un estudio profesional. Su facilidad de instalación y operación, así como sus grandes alcances técnicos, los colocan como la más fuerte propuesta para gobernar el futuro del audio. Como usuarios, hoy día ustedes pueden crear estaciones de trabajo a sus medidas y necesidades combinando software con tarjetas de entrada y salida análoga o digital y todos los plugins* que consideren necesarios para trabajar, pero también existen pequeños inconvenientes que tendrán que resolver; primero que nada, deben saber que NO todas las tarjetas de audio trabajan o son compatibles con todos tos softwares, y
aun cuando la mayoría utilizan la interface PCI, la cual trabaja tanto para PC como en PowerMac, la gran mayoría de tarjetas trabajan con softwares basados en Windows 95, debido a la facilidad de trabajo dei formato "wav". En el caso de Mac todas las tarjetas diseñadas para trabajar en aplicaciones Macintosh requieren de un driver específico por aplicación, escrito para la tarjeta y el software que esté utilizando. En el caso de este artículo, nos referiremos a tarjetas y software para PC's, por su popularidad y precios bajos. Lo sentimos macqueros. Los programas y accesorios para las máquinas de Apple son de un nivel profesional, que deben ser reseñados en una revista más clavada en el tema.
En este momento existen múltiples fabricantes que tienen una buena oferta para comprar y armar su equipo de trabajo, las partes vienen en diferentes tamaños, alcances, precios y configuraciones. Los precios oscilan entre los 300 y 600 dólares (nada comparado a los 7000 dólares que cuesta el Pro Tools 24). Brevemente analizamos algunas buenas propuestas:
Por todo ello es muy importante adquirir los softwares legalmente para tener correctamente las especificaciones y recomendaciones del fabricante, asi se evitará el mezclar tarjetas y softwares de diferentes marcas no compatibles que les traerán dolores de cabeza, especialmente cuando la compañía del hardware diga que el problema está en el software y viceversa.
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Tf=J-RJ-ET-RSS 1. MAXI Sound 64 es una tarjeta que ofrece 8 pistas en señal estéreo, ecualizador semiparamétrico, mezclas midi, 64 voces por Hardware, sonido surround en tiempo real, y se recomienda principalmente para producir música. Puedes encontrar más datos en la siguiente dirección: www.guillemot.com 2. - Alesis sacó al mercado la ADAT PCR tarjeta PCI de entrada /salida análoga y óptica, le permite a la computadora actuar como un ADAT, ofreciendo 8 canales virtuales trabajando como unidad maestra o esclava. Puedes encontrar más informes en esta dirección: www.proaudiodigital.com.mx
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3.- Sound Blaster AWE64 es la nueva propuesta de la ya muy conocida Sound Blaster, de Creative Labs. Como innovación, en esta tarjeta encontramos los conectores RCA bañados en oro, garantizando una mínima pérdida de señal y una excelente fidelidad; { Recomendable ) además viene con una fuente de señal digital para fibra óptica (nunca sabes cuando podrías necesitarla...). Cuenta con un procesador DSP que aplica distintos procesos de audio. Puedes encontrarla en la siguiente dirección: vinftíw.cle.creaf.com/sp.html 4,- Triple DAT es otra tarjeta que te da la opción de entradas y salidas análogas, digitales, ópticas y senial midi. Un editor muy completo de multipistas digitales con efectos en tiempo real, así como restaurador y reductor de ruidos también en tiempo real, para mayor información búscala en; www.chip10.com
Sa-FTUU-RR-E De f^UDlO 1.- COOL EDIT Este conocido editor gráfico de audio soporta la edición, grabación y reproducción de archivos de hasta 2 Gb en memoria RAM, y amplía su extensa presentación con supresores de ruidos, diversos módulos de efectos digitales de la más alta calit Recomendable"^ dad, compresores ecualizadores y más de 25 formatos y extensiones de audio, todo ello en tiempo real, en señal mono o estéreo; pero si todavía no les sorprende lo suficiente, les diremos que es capaz de mezclar hasta 64 pistas simultáneamente, con sólo una tarjeta de sonido estándar y sin hardware adicional. Por todo esto, el COOL EDIT se contempla como un software muy completo y competitivo para todos los productores de estudio, para mayor información sobre este programa búscala en: www.syntrillium.com/ 2.- CAKEWALK PRO AUDIO 6.0 Este programa fue hecho pensando en quienes desean crear música, y representa una gran alternativa de posproducción, para bandas que no tienen grandes recursos económicos. A lo largo de los años, Cakewalk ha sumado lo mejor de Cubase y Logic, que son sus competidores más directos, superándolos por mucho y presentando hoy la nueva versión del CAKEWALK PRO AUDIO 6.0 si tienen o han tenido limitaciones para producir su propia música, es hora de conocer esta nueva versión del CAKEWALK PRO AUDIO 6.0 encuentra más de él en: www.cakewalk.com 3. - SOUND FORGE Este software es uno de esos milagros por los que merece la pena comprarse una computadora para trabajar con audio, quizás su interfaz no sea muy bonita, puede que tampoco sea el más rápido del planeta, pero desde luego da gusto editar audio con este programa. Sound Forge es una inmensa caja de herramientas con la que básicamente puedes cortar, pegar, subir, bajar, voltear y procesar con diferentes efectos cualquier muestra de audio. Su versión 3.0 ya era bastante completa, pero ahora con sus nuevos plug-ins*, podrán convertir tu PC en una potente máquina capaz de masterizar cualquier proyecto de audio. Recomendado especialmente para producir audio para radio, televisión y multimedia. Encuéntrenlo en todas sus versiones en la siguiente dirección: www.ventimatic.com y si ya lo tienen y les interesan sus nuevas aplicaciones, búscalas en: www.sfoundry.com
Las tarjetas pueden encontrarse fácilmente en tiendas de computadoras. Casi todas están disponibles en el país. Ahora bien, sería interesante que destinaran un poco de su tiempo frente al internet para explorar las direcciones de estos programas y convencerse por sus propios ojos. En el siguiente capítulo de la serie nos daremos una vuelta por el centro de la Ciudad de México para obtener los mejores precios en otros equipos que también son necesarios para nuestro pequeño estudio, tales como micrófonos, decks para casetes, minidisc, y otras chucherías. Todo esto con el fin de llegar a un utópico pero prometedor fin: montar nuestra propia estación de radio, y transmitir vía internet... ah, verdad, o más realistamente, instalar nuestro propio centro de producción para... ¿aplicaciones? En futuros artículos. Por por hoy, cambio y fuera. Cualquier duda o comentario, boy@radioactivo.com.mx
*Plug-in: software que agrega funcionalidad al programa original. Supongamos que tienen el Sound Forge, pero quieren procesar el audio en Ooiby Surround (no incluido en el Sound Forge). Adquieren el plug-in de los laboratorios Doiby, diseñado para dicho programa, y voilá, lo tendrán disponibie como sí fuera una función más.
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¡dicima
Por Mario Valle v Jome
AL FRENTE DE LA PRIMERA EMPRESA EN INCURSIONAR EN EL MERCADO EN LINEA LATINOAMERICANO, FERNANDO ESPUELAS ES PRESIDENTE CEO DE UN NEGOCIO MULTIMILLONARIO CUYA PRINCIPAL ARMA TECNOLOGICA NADA TIENE QUE VER CON COMPUTADORAS, REDES O TELECOMUNICACION...
mérica Latina es la región con mayor crecimiento en el uso de internet de todo el planeta. Según un estudio realizado por Á rfV Nazca Saatchi & Saatchi recientemente, el mercado latinoamericano de internet se ha incrementado un 788% desde 1995; un crecimiento que ninguna otra tecnología de comunicación ha alcanzado en toda la historia. Para el año 2000 se predice que 34 millones de latinoamericanos tendrán acceso a la red, lo que significa un crecimiento del 4,250% desde 1995. Sin embargo, el crecimiento de los contenidos en español y portugués del World Wide Web no han presentado un incremento proporcional al número de usuarios panregionales. De esto se percató Fernando Espuelas y junto con Jack C. Chen fundó en septiembre de 1996 StarMedia Networi<, la primera y más popular red en línea de Latinoamérica. S^Media nace desde que me di cuenta que había algo que no cuadraba entre lo que eí eí latinoamericano necesitaba. Tenemos un idioma con mucha fuerza y con mutitíi vida"{>É^ jés'üh tíéchoíitie^ti^S encontramos ante una realidad latinoamericana: consumimos mucha tecnología pero no-la producimos. De igual forma es un hecho que no todos los latinoamericanos van a aprender inglés; así que al daroos^íuenta del crecimiento enorme de internet y la falta de contenidos en español que existía, vimos una ^rán ppofUifiidad y había que comenzar a pensar en llenar este vacío cultural. "La tp¿r^DlD£]Í2i hiD mi? im(aDrta, riD mi? ¡i^tprE'sa, hD me Id Cj.kJE? [?i> ri?¿il¡da£j mi? iriti?ri?fia y ¿ifazisiDr^a i?5 Id rpsDluirr d cr^sr cDh (rila",
(iDílpmDs
"Existen comunidades cibernéticas, principalmente en Estados Unidos, pero no tienen un verdadero valor para nosotros debido al idioma y a la cultura".
Partiendo de la premisa de que un factor clave para penetrar en el mercado panregional en línea es la programación y publicación de contenidos y servicios en la lengua materna de una región latinoamericana con más de 500 millones de habitantes {casi el doble que Estados Unidos), bien podríamos afirmar que la verdadera "fuerza tecnológica" de Espuelas es el idioma español y obviamente en menor medida el portugués.
I
Müdia gente que no usa o no conoce el medio no sabe que la fortaleza de internet no está precisamente er> {a búsqueda y acceso a la Información... se creen que es la más grande enciclopedia de todos ios tiempos {que de alguna manera lo es); pero la realidad de la vida cotidiana es que no necesitas estar buscando grandes cantidades de información todos tos días y en todo momento. Esta es una de las características del medio pero creo que su verdadera fuerza radica en su posibilidad de interactividad e inmediatez, factores que nos permiten no sólo recibir pasivamente información, sino emitirla también, factores que nos permiten conectarnos y comunicarnos con otras personas: crear comunidades. Específicamente nuestra misión, nuestro objetivo, es ta creación de comunidades virtuates, cibernéticas. Un lugar donde vivís en linea. Nosotros hemos utilizado la metáfora de la "Piaza Central" para ilustrar esto de manera más sencilla. La Plaza Central esaque! lugar tradicional de todas las ciudades y poblados de Latinoamérica en donde encontrás la mayoría de la gente de! pueblo, donde encontrás la mayoría de los sen/Icios, donde comprás e! periódico, donde tenes el correo, donde tenés el gobierno, las tiendas, donde encontrás a las chicas, a tu primo... un lugar donde vivís en línea. Y no puedes vivir en línea en otro idioma. Existen comunidades cibernéticas principalmente en Estados Unidos pero en realidad no tienen un verdadero valor para nosotros debido al idioma y a la cultura. Nuestro primer idioma es el español y nuestro contexto es nuestra propia cultura: una cultura latinoamericana con un mismo idioma. Por ejemplo: tú decís "platicar" yo digo "charlar", pero al fin y al cabo nos entendemos; yo sé lo que vos querés decirme y tú sabes también qué es lo que te digo yo. Eso no ocurre en ninguna otra parte del mundo. Solamente en América Latina existe tanta gente que vive en diferentes países y tiene al mismo tiempo tanto en común, comenzando por el idioma. La posibilidad de crear esta comunidad cibernética es verdaderamente viable y en StarMedia lo estamos haciendo. Ante este discurso, parece ser que StarMedia ha retomado una frase que en los últimos años y ante un mundo cada vez más "globalizado" se ha convertido en un apotegma o principio que comienza a gestar las nuevas tendencias en las estategias comerciales de las empresas más grandes del mundo. "Piensa global, actúa regional" se está convirtiendo en toda una ideología que no se olvida que el proceso global del planeta tierra actúa y se manifiesta de diferentes maneras a partir de la diversidad cultural que existe y existirá entre los pueblos. Espuelas, como muchos visionarios de nuestro tiempo está consciente de que globalizar no es homogeneizar y que la integración comercial o tecnológica a partir de la cual se fundarán muchas de las estructuras económicas del futuro no quiere decir necesariamente que incluirá rasgos sociales que conforman a las múltiples identidades culturales de nuestro mundo. StarMedia Network toma decisiones, segmenta su mercado e implementa estrategias a corto, mediano y largo plazo a partir de este hecho. Por eso se habla entre otras cosas del idioma como similitud dominante, de la Plaza Central como metáfora de comunidad virtual, y de la división panregional como herramienta comercial. Yo creo que existe una realidad histórica que de una u otra manera puede parecerle un tanto absurda, sobre todo a la gente mayor de cuarenta años, pero que si lo pensamos dos veces no lo es tanto; la división de América Latina en países es completamente un accidente, nunca fue pensada de esa manera... más bien la división de Latinoamérica sin tomaren cuenta las fronteras está configurada en regiones. StarMedia está consciente de esta división y a partir de ella dirige sus acciones. No propongo de ninguna manera ta caída de los Estados o de la división geopolítica, pero es un hecho que para la mayoría de la gente de las nuevas generaciones las diferencias y similitudes entre los países de Latinoamérica dependen de mucho más que de las fronteras políticas. Hablamos de panregional porque creemos que el idioma nos unifica, aeemos que desde ei punto de vista de los sen/Icios que ofrecemos y del concepto de comunidad desde el cualStÉrWfttíia actúa, las frontreras en realidad no son demasiado relevantes, aunque cometóalmente sf lo sean, esto quiere decir que no existe el usuario panregional en abstracto, sino el cortsumidor mexicano, el consumidor uruguayo, etcétera, y aunque podamos hablar el mismo Idioma y tengamos muchas características en común, es un hecho que nos enfrentamos a realidades diferentes pero que a su vez no dependen únicamente de tas fronteras políticas. Lo que ntMott"os har cemos desde el punto de vista comercial es que a partir de una división y análisis panregicmaí Sin ; t r-i ik P 7
podemos identificar a nuestros usuarios de acuerdo a su país y a su región y podemos dinámicamente ofrecerle información, contenido, servicio, anuncios, etcétera. Esta ideología de piensa global, actúa regional tan en boga en las últimas tendencias tanto de mercado, está siendo extensiva, según las ideas de Espuelas, hacia una reconfiguración en la identidad cultural del latinoamericano que está haciendo que cada vez más sea necesario atender una parte (los procesos globales) sin descuidar e incluso orientándola hacia la otra (las diferentes características regionales del planeta). Es por eso que otra de las líneas estratégicas primordiales en la agenda diaria de StarMedia es tener bien presente esta idea, canalizándola hacia los intereses de ambos rubros: por un lado la fuerza y actualidad del mercado tecnológico y de negocios que ofrece Estados Unidos y por el otro (pero curiosamente también desde un principio) el usuario final que es habitante consumidor de una determinada región latinoamericana con necesidades e intereses específicos que buscan ser satisfechos con el uso de una "nueva" tecnología de comunicación como lo es Inernet. StarMedia actúa conforme a dos realidades: una que viene de arriba y otra que viene de abajo. En la que proviene de abajo: nosotros tenemos un área de StarMedia que se llama "YO QUIERO", que son cuatro diferentes formas de correos electrónicos en los que se nos mandan ideas y propuestas. (Entre 200 y 500 e-mail por día.) A partir de ellas nosotros podemos darnos cuenta del contexto local de nuestros usuarios, de las necesidades y de las exigencias de los diferentes sectores o regiones de América Latina y con esa información desarrollamos es trategias y productos para ofrecer a nuestros clientes y visitantes. Desde arriba está una realidad paralela que es que Estados Unidos está adelantado dos o tres años del resto dei mundo en el desarrollo de categorías de productos y servicios, tecnología, etcétera. StarMedia forma parte también de esta realidad paralela y sabemos qué puede funcionar y qué no en este negocio. StarMedia pretende unificar estas dos vertientes o realidades: por un lado entendemos qué es lo que puede funcionar porque somos parte de un mercado líder y exitoso, de cuyo desarrollo depende gran parte de la economía mundial y por el otro escuchamos y estamos pendientes de las necesidades de nuestro usuarios a través de una constante retroalimentación. Lo que creo que falta no solamente en México sino en toda América Latina es un conocimiento profundo de cómo es que este nuevo medio funciona en realidad, cuáles son sus posibilidades y cuáles sus ¡imitaciones. Cómo están naciendo nuevas formas de concebir y usar internet, nuevas formas de hacer publicidad y cómo es que podemos sacarle el mejor provecho como latinoamericanos. El beneficio de internet es que además de muchas ventajas que ofrecen otros medios como el impreso, puedo tener la posibilidad yo como anunciante de crear una relación directa con el consumidor, mandarle información inmediatamente después de que lo solicite, venderle el producto en línea, etcétera. Creo que aún falta la conciencia y la cultura de que éste es completamente un nuevo medio y por lo tanto se necesitan nuevos parámetros para establecer su uso y aprovechamiento.
Sin embargo creo que en Latinoamérica esto es igual a lo que ocurrió en Estados Unidos en el 94 o 95... absolutamente todo mundo "sabía" en Norteamérica que internet como concepto era clave y era el "futuro", pero cuando se intentaba llevar al próximo nivel y servirse de él directamente, había muy poca gente que realmente tenia una visión clara para aplicarla provechosamente. Es por eso que digo que el proceso latinoamericano en este sentido está aún en una etapa semejante, pero dentro de poco las cosas van a ser muy diferentes. En el mes de noviembre de 1997, StarMedia Network lanzó una campaña publicitaria constituida por iniciativas multinacionales de mercadotecnia y relaciones públicas apoyada por empresas como Ogilvy & Mather, International Advisory Group y Edelman Public Relations Worldwide. La campaña televisiva "Nace una Estrella" valuada en más de 2 millones de dólares, incluyó varias redes latinoamericanas y fue transmitida durante horarios estelares en más de 18 países. Se calcula que para 1998, StarMedia gastará más de 21 millones de dólares para desarrollar una "conciencia de marca" y ampliar en la región una posición de primer nivel. Hasta hace poco tiempo, la primera red en línea en español de todo el mundo gozaba de ser la única que abordara a un público latinoamericano; sin embargo, en el mes de junio pasado la competencia de StarMedia dio inicio con el lanzamiento de la versión castellana de Yahoo! Esto no es más que un reflejo de que las grandes empresas que se encuentran al frente del desarrollo tecnológico de internet y otros nuevos medios de información, cada vez más dirigen su mirada, su trabajo y su dinero a una mina de oro que crece a pasos agigantados llamada América Latina. Normalmente no uso la palabra "Revolución" pues me parece un cliché, pero la verdad es que eso es lo que estamos viviendo y tenemos que hacer algo con esto. El gran riesgo que yo veo es que los gobiernos no tengan la visión suficiente para poder darse cuenta de lo que todo esto significa. Hasta el momento estoy muy contento de la postura y comportamiento de los gobiernos en los países en donde opera StarMedia. No sólo están quedando al margen sino incluso están a poyándonos con sistemas de infraestructura a través de privatizaciones y otros mecanismos que nos dejan ver cómo la democracia hace de las suyas. Es algo así como la Polis griega. La democracia participativa. Tenemos una gran responsabilidad ante la sociedad. Un proyecto como StarMedia, no puede ser simple y solamente un ne gocio... al menos no para mi. Yo creo en la comunidad digital o cibernética no como un concepto abstracto, sino como toda una fuerza renovadora de nuestro continente, como un modo de vida. Una sola empresa en ta actualidad no puede lograra nada en este mundo, pero juntos, incluyendo a potenciales competidores, gobiernos y socios podemos lograr que poco a poco esta realidad latinoamericana cambie para bien. Crear un nuevo futuro en paz y en prosperidad y optimismo no es un discurso vaflo y plano, es la misión de StarMedia y es, creámoste o no, una realidad completamente plausible.
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CURRICULUM: Fernando Espuelas tiene casi 32 años de edad, es uruguayo y se graduó en el Connecticut College; ha sido Director Encargado de las Comunicaciones de Mercadotecnia de AT&T para América Latina, Director de una agencia de servicio completo a la cabeza regional en Miami de Ogilvy & Mather e inició las operaciones de esta agencia internacional en Argentina. También ha trabajado en otras importantes agencias incluyendo a Lowe & Partners y Wunderman Worldwide. Desde septiembre de 1996 es Director y Ejecutivo Principal de StarMedia Network.
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CAPACITACION BASADA EN INTERNET DIPLOMADOS PARA ALTOS EJECUTIVOS SISTEMA ELECTRONICO DE APOYO AL DESEMPEÑO StarMedia Networií ofrece comunicaciones, servicios de venta, búsqueda, información financiera, noticias y entretenimiento a través de 12 canales de interés específico cuya programación y contenidos están diseñados para cubrir diversas necesidades y preferencias de consumo, cada uno de ellos con una identidad de marca y posicionamiento propios. La compañía remunera y soporta sus operaciones de las ganancias de publicidad y transacciones con clientes estratégicos y socios de negocio como Barnes & Noble, Fox América Latina, Excite, Netscape, ZDNet, CBS, etcétera; y del financiamiento de grandes inversionistas entre los que se encuentran Intel Corporation, Chase Capital Partners, Flatiron Partners, Bancamerica Robertson Stephens' Bayview Investors, Ltd. y otros importantes consorcios. Lo que estamos haciendo hoy en dia en StarMedia es plantando las bases y las semillas para crear una gran empresa de medios que hoy específicamente se centran en internet, es la posibilidad y la visión que tuvo y que aprovechó alguna vez Emilio Azcárraga aquí en Mexico con el medio televisivo. Hace tres años comencé a hablarle de internet para América Latina a las empresas que podían ayudarme a iniciar el negocio... el 99% de esas empresas se reían cuando les decía que el futuro de Latinoamérica en este medio era verdaderamente conveniente. Hoy StarMedia vale en múltiplos de 100 millones de dólares, no mañana, no el jueves... hoy. Y a este nivel empresas como Intel y otros inversionistas gigantes creen y saben que seremos líderes del mercado de internet para América Latina.
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Por Mario Valle Cuando una sola idea se convierte en toda una tendencia cultural o tecnológica que se adhiere eventualmente a un inconsciente colectivo... es muy posible que nazcan nuevos paradigmas que establecerán las reglas y las bases de muchas estructuras sociales que no podemos ni siquiera imaginar todavía, pero que formarán parte de la vida de nuestros hijos y nuestros nietos.,, y sobre todo, que a partir de ellas se construirán toda una identidad y un futuro propios. El caso de la llamada "push technology" puede clasificarse dentro de este rubro y más aún, analizarse desde esta perspectiva. Es de esto de lo que precisamente queremos hablar en este divino espacio de bits atomizados. Antes de continuar es necesario que el apreciable lector tome en cuenta dos cuestiones muy importantes... Uno: este artículo no intenta dar una descripción detallada de !o que es la tecnología de "empuje" (o "push technology"), ni tampoco ofrecer un conocimiento especializado acerca de las características técnicas y logísticas de ella. Lo que queremos transmitir a través de estas líneas es la posibilidad de verla más allá de su realidad como ventaja tecnológica y considerarla de alguna manera como el punto de partida de un nuevo modelo de comunicación que será el origen de "un pedazo de futuro". Un cambio en diversas situaciones humanas que van desde el consumo cultural hasta el entretenimiento; pasando por la publicidad, los negocios, la educación, las relaciones públicas, los sistemas de información, la industria, etcétera, etcétera. Dos: quizá algunos lectores se muestren un poco descontentos y hasta indignados por el atrevido uso de un anglicismo para definir esta tecnología ("push technology"), y hablar de toda una situación que creemos se encuentra atrás de ella con intenciones de contextualizarla en nuestra realidad latinoamericana. El motivo por el cual se utiliza el concepto "push technology" en lugar de algo así como "tecnología de empuje" es más que sólo inercia cultural: es simplemente practicidad sin malinchismo. Son nulos los usuarios mexicanos del sistema operativo más famoso del mundo que se refieren a él con el nombre castellano de "ventanas". Una vez aclarado esto, podemos entrar en materia.
En un esquema bastante claro y sobre todo breve, podemos decir tres palabras acerca de "push tech"; comunicación, elección y personalización; o bien, podemos citar una frase clásica para describirla: "menos por más eligiendo contenidos" (menos esfuerzo, más desempeño). También podríamos comparar análogamente dos conceptos como cantidad y calidad o como pasividad e interactividad. " Push tech" significa a grandes rasgos la encarnación tecnológica de un modelo de comunicación con el que siempre se había soñado y que hasta ahora no había podido concebirse en su forma más pura: un modelo bidireccional, cualitativo e interactivo. Sabemos que el modelo de comunicación clásico por excelencia es aquel que dictó alguna tarde de ocio el mismísimo Aristóteles ilustrando que hay un emisor, hay un mensaje y también hay un receptor. Para que este último se convierta en emisor (que en ocasiones puede resultar bastante egoísta), necesita que le permitan decodificar su mensaje y "emita" a su vez una respuesta para continuar el ciclo (nunca a un mismo tiempo). Hablando de medios masivos de comunicación (mass media), este esquema obviamente tuvo que hacerse complejo para sostenerse, y fue así como llegó un día en que aquel emisor envió mensajes unidireccionales sin darte ninguna opción de respuesta, elección y participación al receptor que los decodificaba. La más sobresaliente de las mecánicas interactivas en radio por ejemplo, son las llamadas telefónicas para pedir canciones y enviar saludos; pero en el sentido estricto es imposible que el radioescucha "decida" completamente los mensajes otorgados. En televisión, a pesar de tener un control remoto entre sus manos, el televidente no puede "elegir" tampoco qué y cuándo ver los contenidos que recibe e "interactuar" en tiempo píiTER real, ya sea con los emisoC' res de tales mensajes o
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incluso con otros receptores. En resumen, podemos decir que el modelo de comunicación en el cual se fundaron la mayoría de los medios tradicionales (inclusive algunos no tradicionales) es completamente unidireccional, pasivo y cuantitativo; y no le permite al receptor decidir o influir en los mensajes emitidos por la contraparte. ¿QUE ES Y QUE OFRECE EL ESQUEMA "PUSH TECH"? "Push tech" promete acabar con este modelo o por lo menos matizarlo de tal forma que la forma tradicional de manejar la información tendría que ser concebida (y por lo tanto manejada) de nuevas formas. En internet, la casa hogar temporal de este nuevo esquema, "push tech" está cambiando la manera de trabajar, divertirnos y servirnos de la información. Pronto, según los especialistas, el mismo web se verá no sólo influenciado por esta tecnología (como ya en la actualidad lo está), sino que será prácticamente opacado y algunos dicen que hasta sustituido por nuevos sistemas basados en "push tech", ¿por qué? En tanto red de información global, sabemos (y lo vivimos cada vez más) que internet es un conglomerado de información de dimensiones literalmente inagotables. Por fin el llamado "ciberespacio" tiene la magnitud de un universo infinito donde a menudo nos vemos perdidos sin haber encontrado nada o muy poco de lo que estuvimos buscando durante horas. La gran biblioteca está abarrotada, los servicios de información sobresaturados, el entretenimiento en línea es aún selecto, etc. "Push tecnology" permite más respuesta (calidad y contenidos) por menos esfuerzo. Es decir: con un sistema web de "push tech" sólo se recibe la información que uno necesita y quiere recibir, esto sin ninguna necesidad de "navegar " por el inmenso y traicionero océano de información que es el web. Aquella consigna que decía "información es poder" es obsoleta ante un mundo de información accesible a todo el mundo que puede contener datos que no sirven para nada. Ahora quizá dicha frase podría bien cambiarse por una en la que se incluyera conceptos como "rapidez" y "necesidad". Quien tiene acceso rápidamente sólo a la información que necesita sin "buscar" absolutamente nada, puede considerarse como un afortunado beneficiario (en versión beta, por así decirlo) de la "push tech". Estos sistemas de " push tech" funcionan de la siguiente manera: (y ojo que no es ni por error el esquema y estructura final de un sistema "push tech", sino sólo el humilde principio). Resulta que un usuario X que está harto de búsquedas web diarias, infinitas e infecundas de información específica acerca del basquetbol de la NBA, el clima en su ciudad, algunas noticias políticas y económicas e información sobre lo último en videojuegos, se encuentra por fin ante un nuevo programa que utiliza "push tech" recién instalado en su computadora. El usuario X personaliza (atención con esta palabrita) su programa con sus propias preferencias mediante el llenado de algunas formas que le piden diversos datos mediante una especie de asistente que hará que su programa de "push tech" construya un perfil completo (profile) que Incluye desde su nombre, nacionalidad y dirección electrónica, hasta sus gustos específicos y un esqueleto completo de la manera en que desea recibir sólo la información que quiere y necesita.
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El usuario X se suscribe a un canal que le baja información automáticamente sobre lo último en lo referente a los videojuegos, así como a los servicios de noticias deportivas, eligiendo solamente básquetbol y ciertas noticias políticas y económicas locales o regionales; también configura su programa a fin de recibir la información del clima diariamente de su ciudad y de otras cinco más que él mismo escogió y una solicitud mensual (y automática) de actualización de su antivirus favorito. Una vez que ha construido el profile en cuestión, el programa se conecta a la red para "bajar" la información cuando el usuario lo pide o bien automáticamente y le "da" este profile al servidor "push tech" para que seleccione aquella información y contenidos solicitados (incluyendo publicidad) que de acuerdo al profile concuerdan con lo que el usuario X "ha pedido sin volver a pedir", eliminando aquellas tardes eternas buscando por los inagotables horizontes del Word Wide Web. Este es e! esbozo de un clásico sistema web de "push tech", pero es importante que tomemos en cuenta que esto es sólo el principio... PUSH TECH HOY (¿Y MAÑANA?) Mediante un sistema web que utiliza esta tecnología es posible (ahora) tener acceso sólo a la información que requiere sin perder dinero ni más tiempo del necesario; una infomación que puede incluir desde noticias financieras al minuto BMV, una suscripción en línea y automática con el "New Yorl< Times On Line" hasta la lista de las mejores películas de estreno y actualización periódica de un software comprado en línea con un proveedor específico. Más adelante la tecnología push abarcará mucho más que el rubro de internet y su uso se extenderá a otros medios como los portátiles (celulares, pagers, computadoras), ios sistemas de información financiera a gran escala, y lo más interesante: ios medios tradicionales de comunicación como la radio o la televisión. Recordemos sistemas que ya se encuentran funcionando y modificando los hábitos de consumo en los todavía llamados Mass Media en algunos países como VideoOn-Demand (ROD) que son también el principio de lo que puede convertirse en toda una tendencia (más allá de las especificaciones técnicas) para hacer y consumir información y entretenimiento. En el futuro, las nuevas formas de educación pueden estar basadas en un complejo y avanzado sistema de "push technology" con profiles o sin ellos y con ello se personalicen los procesos de aprendizaje. Para cuando nos demos cuenta quizá estaremos en la sala de nuestras casas viendo un sistema de arquitectura abierta (ver "La televisión ayer y hoy"en este mismo número) algún noticiero nacional editado exclusivamente según el perfil general de la familia, o bien de la persona que solicitó recibirlo hasta su "televisión". Quizá estos complejos sistemas avanzados de "push tech" se convertirán más que en una tecnología, en un nuevo paradigma por medio del cual funcionen los intercambios de información entre las empresas, las personas y las naciones. Quizá sólo llegue a convertirse en un nuevo modelo de comunicación que venga a ser sustituido por algún otro esquema que rebase sus expectativas y sólo sea una transición necesaria hacia un nuevo esquema de la comunicación que no podemos siquiera imaginar todavía. Lo cierto es que, con más o menos tecnología, el fenómeno del esquema "push tech" tiene posibilidades (y riesgos, obviamente) que van mucho más allá del funcionamiento de
Todos ofrecen
un cliente, un profile y un servidor complejizados. "Push tech" es hoy toda una tendencia en la forma de manejar los datos, en la manera de entretener y de servir a las personas con información; no es un sistema univoco, es decir existen varias formas y niveles de "push tech" que no podrian catalogarse ni enlistarse en este espacio. Algunos sistemas de televisión directa DBS que son en México ya muy populares utilizan de alguna manera y alguna medida los beneficios que el esquema "push tech" puede ofrecer. Esto nos lleva a la conclusión de que lo que empezó como una idea, y se convierte día a día en algo más que una tecnología, puede ser para bien o para mal {eso dependerá de nosotros} en un gran pedazo de futuro.
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"Mike, mis papĂĄs no quieren hablarme. Dicen que si fo hacemos me olvide de te
preocupes Ofane, latamos algo muy belfo y |e^urdtiempo vĂŠm a Nispetartt
El texto introductorio de la página web dice; "Vengan a conocer a Mike y Diane. Ambos tienen 18 años y son excelentes estudiantes recién graduacJos de la preparatoria, listos para comenzar la universidad en el otoño. Ambos son queridos por sus familias, amigos y comunidad... pero sexualmente, ambos son vírgenes. Sus vidas cambiarán de una manera dramática cuando dejen la seguridad de la juventud y acepten los retos de la madurez, y tomen su primer paso a una vida de sexualidad adulta." A diferencia de millones de jóvenes que pierden la virginidad en la privacidad de la parte trasera de un auto o en un motelucho cerca de la carretera, Mike y Diane piensan comenzar su vida sexual frente a una cámara de video conectada a internet y con una audiencia esperada de miles de personas de todo el mundo. La fecha programada es el 4 de agosto. Y quienes se enteraron de la noticia corrieron a sus computadoras y se conectaron al web de estos jóvenes para ver si toda esta información no era más que una mentira de uno de los millones de jóvenes ociosos que se encuentran aprovechando sus vacaciones de verano. Cuando uno ve las fotografías de Mike y Diane surgen varias preguntas: ¿De verdad están tan bien como se ven?, ¿podrán realmente estos dos gringos llegar a los 18 años, en una preparatoria de EU hasta el día de hoy sin tener sexo con otra persona? ¿se desnudarán completamente el día de la transmisión?¿cómo le haré para poderlos ver desde mi trabajo? "Nosotros presenciamos el primer nacimiento transmitido por internet, y fue algo maravilloso" dice Mike. "Queremos ahora compartir con el mundo el evento que lleva a ese punto: el hacer el amor con tu pareja" dice Diane. Para quienes no lo sepan, el resultado más publicitado de la primera transmisión de un nacimiento en la red fue el hecho de que reconocieran y consecuentemente arrestaran a la nueva madre, ya que se le buscaba en 4 estados por falsificación de cheques.
Pero este es un caso distinto. Los bien torneados cuerpos de Mike y Diane se unirán por primera vez y nosotros seremos testigos. La audiencia potencial crece a medida que se propaga la noticia. Ningún cibernauta puede perderse este gran acontecimiento que celebra el amor en su máxima expresión. Los laboratorios de cómputo estarán llenos de ingenieros gustosos de compartir este momento tan especial con estos ingenuos jóvenes. "Diane, nos acaban de hablar de la NBC para entrevistarnos. Les dije que no nos interesaba porque lo que hacemos lo hacemos por amor, y no por publicidad". Ahora los medios especulan de todo. Algunos creen que toda la historia es un invento de algún hábil comerciante que busca reunir una gran audiencia y lanzar su producto. Otros piensan que estos dos jóvenes son el producto de una sociedad totalmente mediatizada mientras que otros sólo quieren saber si podrán grabar el evento con calidad suficiente como para transmitirla en sus noticieros. "Mike, prométeme que todo va a salir bien". "No te preocupes mi amor. Nadie puede pensar mal de nosotros... este será un acto de amor que podremos compartir con el mundo entero". Bienvenido a la Aldea Global.
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IVIUU I IIVIHLJILJhb Si. PITb HAPPY END OF THE WORLD (Matador, 1997) La carrera de esta indefinible agrupación japonesa es larga y sólo se conoció en América con la llegada de su disco "Made in USA", en 1994 La banda ha sufrido cambios de alineación que la han perjudicado sin terminar con ella. Innovadores ante todo, los 'pizzicattos' han hecho una revoltura de estilos para crear un híbrido que tiene de todo: desde jungle, pop, electrónica, dance, hasta bossa-nova y grandes influencias del sonido del cine más clásico de los cincuenta y sesenta. A medias tintas entre la psicodelia y un coctel martim bien seco, estos japoneses juegan con la música a través de la tecnología. Se trata de una incansable parodia, completamente naive y con mucho sentido del humor Si Roni Size mostró en "New forms" el camino que la experimentación en la música electrónica seguirá en los próximos años con más certeza que muchos, Pizzicatto Five es la antítesis de todo futuro certero, es ei "ready made" plasmado en música, tan efímero y lúdico como el original de Duchamp, pero con la pequeña diferencia de que el instante perecedero, el juego creativo sin pretensiones, queda eternizado en el cd. Definitivamente ingeniosos, el concepto de Pizzicatto es crear música renovable, música excelsa que muere al nacer y, sm embargo, permanece con toda su agudeza propositiva y su buena vibra, esta última, vertida completamente en "Happy end of the world", su último disco, en el que reflejan la sofisticación a la que ha llegado su música y la experiencia positiva que quieren mostrar. Pareciera que estos japoneses quisieran decir: sí, el milenio ha llegado, pero no es una tragedia sino un hecho de placer y alegría. No se trata de un nuevo "Flower power", smo de una de las expresiones más vitales y gozosas que hay en la música hoy en día. V. Carlos Pedroza 'All niTiura 3 ARMS AND DEAD CERT (Hyperium, 1996) Martin Lowes en las vocales y los sintetizadores análogos-digitales, y Julia Waller realizan un trabajo de tipo atmosférico con voces rozando lo etéreo y una sobresignificación contextual de nuestro tiempo. El álbum "3 arms and dead cert" está compuesto por los elementos esenciales de cualquier sesión puramente electrónica que reposa en la posmodernidad, donde se integra lo frío del sampieo digital con instrumentos clásicos como la viola, el violin y la guitarra acústica que le brindan el toque humanista inseparabíe y característico de Attrition. "Three arms and dead cert' es el noveno trabajo del grupo, es una edición limitada a 2000 copias que incluye dos cd's: el primero es una sesión electrónica en vivo del show "UK ELECTRONICA' y el segundo es la compilación co'mpleta del disco en el que la expansión musical que logran a través de su arsenal analógico y digital, recrea matehales apocalípticos o de fin de milenio. Attrition es una agrupación con materiales diversos que recorre la secuencia del tiempo mediante la experimentación y diversificadón contextual. Si quieres conocer más de esta banda, consulta su página: www.projekt.com/bands/attrition Guillermo J. Gallardo gSr^ñiAr^Lj gLJTLSr^ ^ PEOPLE MOVE ON (Columbia,1998) Bernard Butler dio las primeras muestras de su enorme talento en los primeros dos discos de Suede, en especial en "Dog man star", que revelaron a un guitarrista de primera división. Sin embargo, dejó al grupo ante la poca comunicación existente entre él y su vocalista y líder Brett Anderson. Suede consiguió otro guitarrista y siguió adelante, como si nada hubiera pasado, en contra de todo pronóstico. Butler por su parte, parecía destinado a seguir la ruta de Johnny Marr y convertirse en un huesero de lujo. Grabó canciones con Edwin Collins y con Dave McAÍmont e incluso coqueteó con la posibilidad de unirse a The Verve. Pero eso no era lo que realidad buscaba, sino exponer sus sentimientos (y no los de alguien más) a través de canciones. Descubrió que su voz aunque limitada es bastante agradable y se metió a un estudio a grabar "People move on", un disco bueno a secas en el que, sm embargo, hay momentos francamente sublimes, como "Not alone' y "Stay", los dos primeros sencillos. El que busca vanguardia en este disco, está en un lugar equivocado: no hay cajas de ritmos ni sampleos, ni siquiera canciones estructuradas de manera poco convencional. Lo que Butler ofrece es rock clásico, del que se vendía en toneladas antes de que surgiera el punk. Pero eso no le resta belleza ni emotividad a las notas que brotan de una guitarra que parece tocada por una fuerza celestial.
^ ññ1 Ai_ MEZZANINE (Virgin, 1998) Cuatro años desde "Protection", el segundo álbum que consiguió colocar el mundo en manos de Massive Attack; cuatro años después del phmer intento con Liz Fraser (seleccionada antes que Tracey Thorn de ESTG, pero suplantada debido a su índisponibilidad) y por fin se edita "Mezzanine", que definitivamente es uno de los discos más esperados de este año. El primer sencillo, de calentamiento, había sido 'Risingson', un corte oscuro y difícil de digerir que hizo a un lado a muchos de los falsos fans del grupo. La idea, según palabras de 3D y Daddy G, era intentar regresar a los orígenes del grupo, ya que se hablan topado con la sorpresa de que cortes como 'Protection", eran ideales para musicalizar los restaurantes de clientela pretenciosa y desechable. Pues si querían espantar a esos, lo lograron: "Risingson" pasó desapercibido junto a su lado b. que era un cover de 'Metal postcard" de Siouxie & the Banshees (lástima que no lo incluyeron en el "Ivlezzanine"). La presión se dejó sentir sobre el grupo y luego de algunos retrasos, el álbum comenzó a sonar en internet y en algunas muy bien selecionadas tiendas de discos del Reino Unido, hasta que por fin salió a la venta en mayo. La portada es un excelente trabajo, colaboración entre Nick Knight (uno de los más interesantes fotógrafos del momento), y Tom Hingston (diseñador gráfico de las portadas para la compañía Nuphonic y para el afamado Blue Note en Londres). Por su parte, los sampleos de este disco incluyen nada menos que a The Cure, al Velvet Underground, a Issac Hayes y a John Holt. Y, ahora que lo pienso, en realidad esa lista de nombres me parece bastante atinada para definir el sonido de "Mezzanine". Pero una cosa también es cierta, con sus dos trabajos anteriores. Massive Attack logró cambiar el sentido de ia música en los años noventa y, desgraciadamente "Mezzanine" no está en esa categoría; es un fabuloso y desarrollado producto deí sonido del grupo; es, además, la música que ocupa la verdadera alternatividad de los círculos bailables (que de bailable Massive Attack tiene muy poco). Pero para producciones Break-through, uno tiene que escuchar su material anterior (ni modo, no se puede siempre). Horace Andy regresa, por tecera vez, a cantar algunos cortes y las nuevas vocalistas son Sarah Jay y, ahora si, Elizabeth Fraser (Cocteau Twins). Como suele ocurrir en sus discos, les resulta complicado escoger al vocalista perfecto, pero eso quiere decir que todos son buenos; además, si un track no necesita de voz alguna —como en el caso de Exchange—, pues los señores se dan el lujo de presentarnos las dos versiones, con y sin vocal. Hay un site que se puede visitar para ver los videos (excelentes) y conocer más detalles de este absolutamente recomendable álbum. Los interesados deben dirigirse a www.massive.co.uk Erich Martino ikJS
''' I— iZ Z ii_ A77LJ r iVE ^ REMIX ALBUM: HAPPY END OF YOU (Matador, 1998) Haciendo una clara referencia al nombre a su anterior lanzamiento (Happy end of the world) los nipones más populares de la música alternativa se lanzan ahora de lleno al área de los remixes; no porque no lo hubieran hecho antes, pero ahora recopilan una inmejorable lista de colaboradores para que 'de-construyan' nuevas versiones a los cortes de Pizzicato Five. Entre los seleccionados para dicha tarea se encuentran' Gus Gus, Saint Ettienne (quienes ya habían remezclado a este grupo antes), los padres de la escena electrónica de Manchester, 808 State, Dimitri from Paris, Oval, Dj Dara, y una colaboración entre Daniel Miller (cabeza de Mute Records) junto a Gareth Jones, entre otros. El resultado, evidentemente, es tan ecléctico como la misma lista pero, como cualquier conocedor del dúo japones sabe, ¿cuál de sus discos no lo es?. Para fanáticos de la escena electrónica, éste es el album que toda la vida habían esperado por parte de Pizzicato Five; sin embargo, los seguidores del matenal habitual del grupo pueden encontrar algunas faltas de respeto que posiblemente no sean vistas con muy buenos ojos. Resaltan los trabaos realizados por el conjunto de Graham Massey (808 State) para "Trailer music", que terminó en una difícil fusión de jueguito de video con tecno y ur poquito de drum & bass, con toques de música tradicional japonesa, si es que eso de alguna manera puede ser posible. El remix de Dimitri from Pans es una excelente conversión de "contact" en un track de sonido Old skool hip hop del East Side, resultado bastante complicado para ser originado por un DJ francés que normalmente nos tiene acostumbrados al house y al tnp hop. Pues sí, la aparente invasión de Asia sobre la música occiderital tiene todas las características de haber llegado para quedarse pues, mientras India y Talvin Singh dominaban las pistas de drum & bass, a los japoneses como Towa Tei y Pizzicatto Five sólo les restaba empujar a un lado el miedo y lanzarse por todo, ahora hasta en el campo de los remixes. Ench Martino -
En este álbum podemos escuchar veintiún arias del compositor italiano Giacomo Puccini (1858/1924), tanto de sus óperas más conocidas: Manon Lescaut (1893), La Bohéme (1896), Tosca (1900), Madame Butterfly (1904), la desafortunada Fanciulla del West ¡1910) —cayo éxito en el Metropolitan Opera House, de Nueva York, nunca fue respaldado en Europa— II Tabarro y Gianni Schicchi —que junto con Sor Angélica forman el tríptico de óperas de un solo acto estrenadas en Nueva York en 1918—,Turandot, su última ópera (1919); como de la única opereta que él compuso: La Rondine [«La Golondnna» (1914)1, amén de sus primeras obras: Le Villid823) y Edgar (1889) El disco nos permite apreciar la feliz conjunción de dos trabajos artísticos: La voz de José Cura y la dirección del tenor Plácido Domingo Ya había señalado, en otra colaboración, que Cura es considerado como uno de los artistas músicos jóvenes más completos de nuestra época, ya que por su formación como compositor, director de orquesta y cantante, tal vez esté marcando la pauta para el artista del ya muy cercano proximo siglo. Su voz es de un timbre pleno y con enormes cualidades expresivas (ojalá hubiese tenido la oportunidad de verlo actuar), puesto que se escucha el matiz adecuado en cada frase. Quizá el único pero es que, siendo un tenor dramático, "engole" ligeramente en algunas frases en que debe emplear su registro grave, ya que por las características de su voz, nunca debería ocurrir. En lo relativo a la dirección musical del maestro Plácido Domigo, sólo puedo decir que una vez que concluya su carrera como cantante, tendrá un campo abierto en este terreno.
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CHANTICLEER SINFONIA, Música de la Nueva España (Teldec, 1998) Este compacto presenta seis joyas del barroco mexicano magistralmente interpretadas; tres de Ignacio de Jerusalem (c. 1710-1769), compositor italiano que ocupó el puesto de maestro de capilla de la Catedral de México desde 1749 hasta su muerte- y tres de Manuet de Zumaya (c. 1678-1775), quien fue uno de los primeros mestizos en ser maestro de capilla de la Catedral de México de 1715 a 1738, para trasladarse posteriormente a Oaxaca en donde murió. Chanticleer es un conjunto vocal de Estados Unidos, integrado en su totalidad por varones, pero que cantando las tesituras de contratenor, tenor, barítono y bajo, puede desarrollar todas las voces que un coro mixto exige, pero dando a la interpretación un color muy singular. Chanticleer Sinfonia es un conjunto de músicos que tocan instrumentos de época, y fue formado específicamente para esta grabación, ya que sus integrantes pertenecen a otras agrupaciones musicales. Sin exagerar, puedo decir que se trata de uno de mis discos favoritos, porque permite corroborar el esplendor que durante eí siglo XVIII tuvo, como centro metropolitano y cultural la Ciudad de México, y por la interpretación que Chanticleer ejecuta de esta música: sobria, elegante, y especialmente llena de sentido común; basta, como ejemplo, la Misa Policoral en re mayor, atribuida a I. de Jerusalem, pero cantada por este coro una tercera más grave (tercera quiere decir tres notas más abajo de re), es decir, la cantan realmente en si mayor. Este recurso nos permite escuchar al coro cantar claro (como corresponde a un grupo con tal nombre), sin oír a algunos cantantes sufrir. Ojalá algunos directores de coro escuchasen esta grabado.csucudlmenLe auuéllus que Lroud|oíi t.uii «iÍilíui lodui, ya qu- modificar algún aspecto en beneficio del intérprete es hacerlo en favor de la música. Manuel Rosillo Segura
UTE LEMPER SINGS KURT WEILL (Decca, 1988) Tal vez la mejor definición para la obra de Kurt Weíll es la de un fino sarcasmo, una crítica despiadada cargada con fuertes dosis de ironía o una conciencia social expresada a través del melodrama de manera sublime. Weiil es a la comedia musical lo que Rimbaud a la poesía moderna. Su trabajo no es fácil ni digerible en muchos casos, pero tampoco lo fue la época en que vivió. En este volumen se recoge lo mejor de sus obras entre los años de 1932 y 1935, año en que salió huyendo de la Alemania nazi rumbo a Estados Uníaos, donde moriría en 1950 después de hacer algunas incursiones en Broadway. Los musicales de Weill requerían de un esfuerzo vocal tremendo, donde la voz no sólo debía cantar, sino reflejar en la sonoridad un involucramiento profundo con el sentido del texto. La cantante debía ser una actriz consumada y sumamente vivencial, pues los textos de WeHI son un reflejo tan intimo y verdadero que una mala interpretación puede acabar con ellos. Por ello este pryecto tardó tantos años en realizarse. La gente de la compañía disquera Decca no sabía quién podría cumplir con la responsabilidad que durante años llevó la esposa de Weill, Lotte Lenya, hasta que se encontraron con Ute Lemper, tal vez la cantante de música culta que más se acerca al prototipo de la diva de principios y mediados de siglo. Lemper es una mujer con una personalidad férrea, imponente y sensual, cuya voz puede alcanzar rangos asombrosos con gran facilidad. Lo más importante es que su profundidad y timbre la convierten en la sustituta perfecta de Lenya. Impresionante resulta su interpretación de "Salomon song", pero la canción que se lleva el disco por la pasión y la angustia verdadera que se vierte en cada nota es "Je ne taime ^s". Este es el primero de dos discos con la obra de Weíll interpretada por Lemper, pero el trabajo de la diva alemana sobre poetas y autores poco ortodoxos como Micheai Nyman es extenso. Como muestra, el muy recomendable "Songbook", en eí que Nyman y Lemper se unen para realizar un disco muy íntimo y de una gran riqueza musical. . Carlos Pedroza
UTELEKffER • IH»* KURTWQll
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[El fííiji de \i vioiEiicij] üE MinHteHilGrs Sin i'ullínjll, M\^ hcQoitlGlI, Gá^fíel SijfllE Por Alfonso Flores-Durón y M. im Wenders reconoce dos influencias particularmente significativas durante sus años de formación. Por un lado, una eduicación familiar 'a la antigua', católica, que incluso lo llevó a pér^lar en el sacerdocio como destino vital; y el rock and roll que, precisamente, se convirtió en el factor que, ya en la adolescencia, anuló la posibilidad del otro plan. De cualquier forma, ambos ascendientes son claramente identificables a lo largo de su vasta y prodigiosa obra cinematográfica. Sus primeras cintas ofrecen un reflejo de la poderosa y sofocante 'cultura' norteamericana en la Alemania de la posguerra en que creció Wenders; el complejo de culpabilidad alemana tras la barbaridad nazi les creó un vacio cultural que tuvieron que rellenar con las costumbres que ofrecían los americanos. Pero no todo fue tan malo, dentro del paquete ofrecido, estaba guardado también el rock and roll, que cautivó a la juventud alemana; sobra decir que Wenders incluido —uno de sus primeros cortometrajes se titula "Tres LP's norteamericanos", y su primer largometraje "Verano en la ciudad (dedicado a los Kinks)"—, sin embargo, el realizador alemán no sólo fue seducido por la música surgida en ese polémico país sino que, en general, por los usos y hábitos de una sociedad como la norteamericana, tan contrastantes con la cosmovisión europea. La inquietud y admiración por nuestro vecino del norte, ha llevado a Wenders a realizar varias de sus películas en esa geografía: "El amigo americano" y "París, Texas", son un par de ejemplos al respecto. Posteriormente volvió a Alemania como centro para escenificar sus elucubraciones existenciaIes. Esa otra marca de su niñez: la religiosa, alcanzó un grado superlativo de representación con "Las alas del deseo" y "Tan lejos, tan cerca", dos de sus filmes más importantes, en los que escarba la fragilidad espiritual del mundo contemporáneo, a través de la simbología de los ángeles. En e! ínter viajó a Australia ("Hasta el fin del mundo"), y después, en auto, a Portugal ("Historia de Lisboa") para, finalmente, volver a la tierra de los yanquis; esta vez, valga la ironía, para filmar en Los Angeles, "The end of violence" es una cinta que —como ya había ocurrido en otras ocasiones—, surgió en la cabeza de Wenders como entretenimiento para rellenar los largos y ociosos periodos de tiempo que vive durante la preparación de un proyecto importante. El resultado se aprecia en pantalla. La historia aterriza en casa de Mike Max (Pullman), un importante productor de películas de violencia que parece manejar su vida —o descuidarla— comunicándose con el mundo a través de las novedades tecnológicas. Su hermosa y perturbadoramente seductora esposa (MacDoweII) —quien parece traer siempre algo entre piernas—, le avisa por teléfono, a pesar de estar en la misma casa, que ha decidido dejarlo, La tiene muy abandonada. Ese mismo día. un extraño y peligroso triángulo interrumpe bruscamente la cotídianeidad de Mike: es secuestrado y, a punto de ser asesinado, alguien mata a sus raptores; él desaparece. Los hechos son investigados por un joven policía pero la única persona que puede aclarar el enigma es Ray (Byrne), un programador de computadoras cuyo trabajo es espiar desde un laboratorio ultrasecreto ubicado en una gran colina —nos observan desde arriba, como lo hacían los ángeles—, por medio de varias pantallas, las calles de la ciudad como parte de un cuestionable programa clandestino que intenta sofocar la violencia de la ciudad. Como todo autor serio, Wenders se clava en sus obsesiones; sin embargo, por la premura con que fue planeada la cinta —un mes y a filmar se ha dicho—, parece haber vomitado toda una serie de reflexiones que intentó interconectar por medio del desarrollo de sus personajes, sin lograrlo. Termina intentando abarcar mucho, sin consumar nada. El cine como medio para glamourízar la violencia, !a tecnología ensanchando en vez de unir, proyectos de soluciones que perfilan su contraproductividad, se mezclan con líneas que no van a ningún lado aparente, clichés —o anticlichés— del mexicano avecindado, personalidades borrosas, en fin, la representación de un esquema inconcluso. Considerando que fue un proyecto hecho para no aburrirse, la cinta termina siendo infinitamente superior a cualquier trabajo hollywoodense por ejemplo; digo, es Wenders. Pero, por lo mismo, por ser quien es, extraña un trabajo como éste que, incluso, denota cierta displicencia. Al menos la musicalización de Ry Cooder, y el soundtrack —incluye un fabuloso dueto del infaltable Bono con Sinead O'Connor— confirman su buen gusto musical. Esperemos su próximo verdadero proyecto.
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V.
Sputnik, está de pelos, felicito a los editores v a todos los que hacen posible que Sputnik, salga a la venta y espero que promocionen más o la comercialicen más ya que no mucha gente sabe que ya salio a la venta Por mi parte es todo, gracias Mr eond<trac)prof@spin com m* SPK- Muchas gracias por tus comentarios Mr Bond. Lamentablemente no hemos podido promocionar la revista como quisiéramos por diversos factores, pero te informo que aun asi el número uno tuvo un porcentaje de venta del 80%, superando por mucho nuestras espectativas. Dicen que la mejor publicidad es la de boca en boca y lo estamos comprobando. Hola, primero que nada quiero fehatarlos por el gran trabajo que están haciendo, me encanto su revista, y en especial la segunda edición, Me gustaría mucho que pusieran una secciOn de "segunda mano", ddqlála en especial a las computadoras o partes de las mismas; también una sección donde se publiquen precios de éstas y de sus partes. Por su atención, gracias. Carlos Trejo <al452041 ©campus.ccm itesm.mx> SPK- Gracias por tu sugerencia pero creeinos que para encontrar ese tipo de intimación existen publicaciones especializadas como "Segundamanó". Además, como te podrás dar cuenta estamos un poco reducidos de espacio. No te despegues. Saludos Felicidades por su revista, acabo de adqumrla y se me hace de una excelente calidad, me gustó el hecho de poner las URL's al final de los artículos y que no sean un catálogo de los nuevos programas del mercado en que se han convertido muchas revistas sobré PC'S Su propuesta grsfica la hace diferente.,, ojalá y a cada número su calidad en cuanto a contenido sea en verdad lo que este primer numero promete implícitamente dar., y adelante y gracias .. hacía falta una revista como la suya... enhorabuena. 60NZ0P0E. nombre: René <;oral Quintal email' boníopoe@lat¡nmail com SPK- Rer<é: Muchas gracias. Yo quiero ver en Sputnik Noticias sobre la poca segundad en los sistemas de todos los países. Cosas de hackers y underground, io bueno y lo malo de la red. Noticias sobre el caso en contra de Bill Gates, en fm. cosas buenas y no las jaladas Quiero que Sputnik lo consiga como a un crack en la red {casi en cualquier sitio), ya que voy al Sanborns ubicado en la colonia Del Valle en la calle de Mier y Pesado esquina av Xola y el encargado del area de revistas me dice, "¿sput QUE?, a lo que respondí: "Sputnik señor" —Lo sentimos— dijo él,—pero no tenemos esa revista—. Eso es lo que deseo, encontrarla en cualquier lugar Ok., los dejo Les deseo suerte y recuérdenlo. HaCK THe PLaNeT SPK- Señor Hacker, sobre seguridad, lo bueno y lo malo de la red y noticias ya io publicamos constantemente, respecto a lo de la hackeada en el próximo número presentaremos un articulo ilustrativo que te podría parecer interesante. También te recordamos que Sputnik está a la venta en locales cerrados entre los que está Sanborns. seguramente si no tenían es porque ya se había agotado, Gracias. Yo quiero ver en Sputnik: No solo cuestiones tecnológicas, sino su relación con la cultura. Y meior, con la cultura mexicana. Puede ser un verdadero espacio de expresión para la cybercultura de nuestro país y siempre recordando que somos seres complejos nombre: César Aliosha Isias email: snOOpy22®holmail.com SPK- Mi querido César, estás leyendo la pubricación correcta. Yo quiero ver en Sputnik El editorial, la creatividad desbordada hasta el éxtasis sin complejos. En busca de la libertad de expresión del ser humano. Con la demostración de la existencia de los entes que nos decimos diseñadores gráficos, en búsqueda de la expresión . nombre' Carlos M González M. email: carlosmanjarrez@hotmail.com SPK- Carlos: Gracias. Esperamos haber cubierto tus expectativas acerca de Sputnik.
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