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iPangrounii/ Dril^, nayStadon, PS2, Pi S si no lo tienes, no sabes diseñar
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De la caja a Internet
Se activa en pocos segundos.
Trabaja en silencio. iMac lia sido
en minutos. Solo tienes
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cuando te aiejíis y despierta
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en la pantalla. Estarás navegando en Internet y enviando emails a tus amigos desde el primer día.
donde la dejíLste. Empieza a traliajar de inmediato: no
Por eso cuando usíis tu iMac puedes escuchar
necasitíLs esperar a que
híistatu pensaiuiento. De'jala
rea)lw laamciencia.
encendida con la seguridad de que estará lista cuando la necesitas.
Avanzado diseño de ranura
Bocinas Barman Kardon.
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DVD en una iiMac y automáticamente
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lo jalará de una manera suave
movibles para limpiar y está
diseñadas por Apple, llevas
para que disfrutes tu música.
el sonido y el placer al máximo cuando ves películas en DVD,
AppleWcDrks
te diviertes con tus avanzados ergonómicamente diseñado
juegos 3D o escuchas tus CDs
Sus piezas clave son interiores.
para adaptarse a cualquier mano.
y MP3s.
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Por primera vez robé música Que quede muy claro que robar música no es !o mismo que piratearla. Se supone que hasta I-as compañías disqueras ya ven como algo norma! que compres el CD y lo pases a MP3. Y eso hagp yo: compro el CO, lo paso a MP3, lo escucho en mi Nomad, en mi DVO, en mi PC o Mac, dependiendo de lo que esté haciendo, es decir, tengo esparcido el disco en todas partes para escucharlo donde ytuando quiera. A fin de cuentas mientras no lo distribuyala terceras personas sigo en el "marco de la legalidad. "
Pero era obvio que algún día iba cruzar esa línea (que en realidad ya había pisoteado muchas veces bajando canciones de Napster, pero siempre, como buen adicto a la música, acababa comprando el CD). He aquí la historia:
Soy fan de Depeche Mode desde que tengo memoria y ahora que están por sacar su nuevo disco, pues no hacía otra cosa más que checar su website para ver cuándo saldría a la venta. Y, ¡oh sorpresa! ahí estaban extractos de 30 segundos de las canciones nuevas del disco que saldría a ta venta hasta el 14 de mayo, ¿Cómo quieren que me espere tanto tiempo? Napster>find: depeche mode>exciter y listo: [[ESTABA EL DISCO COMPLETO!! Qué esperaban, ¿que no !o bajara?
El problema es que esa no es música pirateda, es música robada pues todavía no sale a la venta el disca Robé música, perjudiqué a mi artista favorito y por primera vez, me refoordió la conciencia y lo peor es que esta vez no bastará con comprar el disco para reponer el daño hecho, pues contribuí directamente a que estos actos se sigan haciendo. ¿Qué pasaria¿si dejara de existir la demanda por algo ilegal? ¿Seiid un mundo muy aburrido? Fotografía Edgardo Contreras Modelo Lila Avilés Maquillaje Nelly Cabrera
No sé, por lo pronto les-recomiendo "Dream On" que es el primer sencillo, "Feel Loved" y "Shine"' que de seguro también serán sencillos y si no, pues son las canciones que ntlSsime gustaron ¿Alguien me acompaña al inicio de ta gira en Canada {o donde qrriem que sea)? Antonio Reyes Luna Editor en Jefe
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Actualmente existe una gran cantidad de MP3 Players en el mercado, lo cual no es malo, el único problema es que las tarjetas que utilizan para almacenar la música son de capacidad reducida y por el momento no muy baratas. Para este tipo de situaciones tenemos los CD-MP3, que son reproductores de discos compactos que además pueden tocar MP3 grabados en un CD-R, asi, en vez de limitarte en canciones con una tarjeta, escuchas vanos discos completos en un solo CD. El TDK Mojo toca MP3 grabados en cualquier calidad, puede leer los iD3 tags y desplegarlos en su pantalla LCD, además cuenta con un sistema que permite escuchar poco más de 8 horas de música continua antes de cambiar las baterías. Su precio es de $179.99 dólares y estará disponible a partir de este mes. www.tdk.com
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Sauce es un juguete que mezcla alta tecnología y luz para crear un accesorio que es muy entretenido en los ratos de ocio. Dentro de cada bastón hay un microprocesador que controla una serie de LEDs de colores rojo, azul y verde, que dan como resultado diversos efectos y colores bastante llamativos. Al ser LEDs y no focos convencionales, la calidad de las luces y la duración del producto son mayores. Tal vez este sea uno de esos juegos para niños hiperactivos o algo por el estilo... de todas formas no nos dejan de asombrar los distintos usos de la tecnología y quién sabe, tal vez dentro de algún tiempo todos estemos usando accesorios que cambian de color. Su precio S29.99 dólares. www.cksauce.com
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Canon ZR Series DV Las DV son una buena opción para tomar video, auque todavía no son muy populares. Por eso Canon sacó esta sene de video cámaras que conjuntan todas las cualidades del formato de video digital en cámaras sencillas de manejar, conformadas por los modelos ZR20, 2R25MC y ZR30MC. Cada una tiene opciones distintas, pero comparten entre sí la capacidad de tomar video y de capturar más de 700 imágenes fijas. Tienen un puerto Firewire para transferir lo grabado a una PC o Mac sin complicaciones, otra característica es su entrada de video análogo, con la que se les puede conectar una videocasetera o cámara convencional y pasar los videos a formato digital. Estas cámaras ya estén disponibles al público, con un precio que no excederá de los $999 dólares en su modelo más caro (ZR30MC). www.canondv.com/zr_s 100%
' Mac Worid Expo de Tokio no sólo sirvió para i mostrar los últimos modelos de j^ac; ef evento fue también perfecto para intro: ducir la nueva tecnología que nVidia utilizaré en su ; más reciente modelo de tarjeta de video: ia GeForce 3. ■ Esta tarjeta impiementa una nueva tecnoiogía que será de : interés tanto para animadores como artistas 3D. La GeForce 3 : introduce el "nfinite FX" que permite a ios desarrolladores pro: ducir sus propios plug-ins haciendo que las texturas o modelos : tridimensionales luzcan exactamente como ellos quieren. También ; permite ia creación de modelos elaborados e iluminación en tiempo real. ■ Esta es !a tarjeta de gráficos más avanzada de la actualidad, y será una he; rramienta valiosa en la creación de animación y aplicaciones 3D como nunca ; se había visto. Por ei momento sólo esté disponible para las Macs a un precio ; de $600 dólares. -¾ x . ; www.nvidia.com/products/geforce3.nsT ^ 100%
¿Qué pasa cuando te encuentras en uno de esos momentos Kodak, no tienes una cámara y mucho menos un rollo? Kodak desarrolló un sistema de venta de cámaras "úsese una vez" a través de una máquina expendedora. El chiste detrás de este sistema de venta es que las máquinas sólo aceptan tarjetas de crédito y débito, su administración se realizará vía un sistema de red conectado a Internet con lo que se asegura la integridad de las transacciones y de la máquina en sí. Kodak Max ya pasó por un periodo de prueba de un año durante el cual fue colocado en distintos puntos turísticos de Estados Unidos, y ahora la compañía piensa distribuirlo en todo el país y en otras locaciones del continente. Ahora sí, ya no habrá excusa para no tomar esas fotos en el momento exacto. www.kodak.com
Los autos tienden a parecerse cada día más a un centro de entretenimiento, por eso no es raro toparse con vehículos que tengan pantallas LCD y sistemas de audio avanzados. Kion es un auto concepto con un toque distinto. Johnson Controls, la compañía detrás del auto, es especialista en hacer accesonos para automóviles y cuando se decidieron a fabricar Kion, pensaron en un auto que se basara en los sistemas multimedia del hogar Si vemos el auto de cerca se puede apreciar que su interior se parece más a una sala que a un automóvil, todos los accesorios son electrónicos y están diseñados para ser cómodos y accesibles para sus ocupantes. El Kion cuenta con DVD y pantalla LCD, además de sistema de sonido Dolby. Un auto compacto con todo lo que podremos adquirir en un futuro que esperamos no sea muy lejano. www.johnsoncontrols.com
.) Con todo y este mundo digital altamente í especializado, las baterías siguen formando 50% i importante de ia mayoría de nuestros gadgets: PDA's, cámaras digitales, e incluso, ios MP3 Pfayers. Es increíble ver cómo la tecnología avanza mientras las baterías prácticamente no han evolucionado, pero Rayovac ha dado un paso adelante ai presentar ía Rayovac NÍHM, que es un nuevo tipo de pila recargable que puede ser recargada más de 1,000 veces. Lo especial de las NiHM es su cargador (normalmente ias pilas recargables convencionales tardan hasta 8 horas en cargar), que sólo tarda una hora en recargar cuatro baterías al 100%, lo que las hace muy convenientes para todas las personas que dependen de las baterías para darle vida a sus accesorios. www.rayovac.com/ products/recharge/
RCA La televisión de alta definición (HDTV) va a tener un lugar muy importante en ias transmisiones de los países industrializados, por lo que desde hace unos meses la oferta de este tipo de TV ha aumentado, y no es de extrañarse que todos los días aparezca una nueva opción. Tal es el caso de RCA, que añade a su ya extensa línea de televisores HDTV este nuevo modelo, el L50000, que cuenta con una pantalla widescreen de 50 pulgadas en diagonal. La característica más importante es su tamaño, además de contar con distintos filtros y procesadores que te permiten ver imágenes de muy alta calidad. La L50000 está lista para recibir señales de distintos aparatos, como DVDs, televisión digital, videojuegos, e incluso señales de computadora y otros accesorios multimedia. En lo que a sonido se refiere, esta televisión cuenta con un procesador Dolby Surround incluido, por lo que sólo es necesario conectar las bocinas para disfrutar de audio envolvente de alta calidad, www.rca.com
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KodakDC La mayoría de nosotros queremos una cámara con todas las opciones posibles y que sea fácil de manejar, ¿parece imposible? Kodak afirma lo contrario y para demostrarlo presenta la DC 4800, que muestra una gran cantidad de características atractivas tanto para el fotógrafo casual como para el formal. Esta cámara tiene una resolución de 3.1 IVIegapixeles, que significa que podrás tomar imágenes de hasta 27.5 x 35 cm de excelente calidad. Pero no sólo eso, dentro de sus funciones encontramos varios filtros para sacar fotografías en blanco y negro, sepia o con saturación de color, entre otros, así podrás crear imágenes con distintos efectos sin necesidad de cambiar de rollo o cámara. Cuenta con soporte para tarjetas Compactfiash, interfaz USB, baterías de litio recargable y salida de video. Lo mejor de todo es que cuenta con estas y más características en un diseño compacto y bastante sencillo de utilizar. Su precio: $599.95 dólares. www.kodak.com
Estos son los prototipos que Ericsson ha desarrollado y planea lanzar a! mercado dentro de uno o dos años. Pensando en el futuro de las comunicaciones dentro del hogar, la compañía está desarrollando el Smartphone, que además de ser un teléfono de alta tecnología puede interactuar con otros aparatos electrodomésticos. El Mobile Companion es un prototipo de cámara digital que tendrá un teclado y una pequeña pluma para poder editar las imágenes y enviarlas por e-mail haciendo uso de la tecnología Bluetooth. Ericsson aún no ie pone nombre a estos prototipos, el primero es un reloj que podrá tocar archivos MP3, mientras que el otro es una Tablet PC con la que puedes tomar fotografías y accesar a Internet; ambos también usan la tecnología Bluetooth. CommuniCam es una cámara digital que podrás unir a tu teléfono móvii para mandar imágenes por e-mail a través de tu teléfono.
Concert
Apple sorprende cada vez que hace un anuncio y esta ocasión no fue ia excepción al presentar dos nuevos "sabores" de sus computadoras iMac. Como pueden ver, los nuevos diseños son totalmente diferentes a los de las primeras iMac, pero io más llamativo de estas computadoras viene en su interior, ya que ofrecen características como procesadores G3 de 500 y 600 Mhz, discos duros ultra ATA de 20 y 40 GB, y lo mejor de todo: una unidad CD-RW con et software necesario para crear discos de información y de música de una manera fácil y rápida. Igualmente cuentan con dos puertos Firewire y dos USB, para que íe puedas conectar io que quieras, además incluyen Airport para conectar varias Macs de manera inalámbrica. £stas computadoras ya se encuentran a la venta en un precio estimado de entre $1,199 y 1,499 dólares, dependiendo de ta configuración. www.apple.com/imac E>PK¿=3
Intel ha entrado al negocio de los MP3 Players con el Pocket Concert. Este reproductor cuenta con 128MB en memoria flash y por si fuera poco, incorpora un sintonizador FM. Soporta la tarjeta de memoria StrataFlash creada por Intel, que te permite almacenar hasta cuatro horas de música, mucho más que otros MP3 Players, y las baterías te dan hasta 10 horas de música continua. Al parecer Intel hizo una entrada triunfa' en este mercado. Su precio $299 dólares www.inteLcom/home/ audio/index.htm
BriPARADE Lo más descargado en nuestras oficinas
El telescopio más grande del mundo Con todo y el recorte de presupuesto, la NASA no se detiene en su tarea por desarrollar nuevas tecnologías; en esta ocasión, para aumentar la capacidad de observación y estudio de planetas dentro de sistemas solares lejanos. Para este propósito se utilizaron dos de los telescopios ópticos más grandes del mundo, localizados en Hawai. Cada uno de estos telescopios cuenta con un lente de lOm de diámetro, la técnica consiste en combinar las capacidades de ios dos telescopios para formar uno solo que equivaldría a un telescopio con un lente de 85m, convirtiéndolo en el más grande jamás creado. De esta forma se obtienen imágenes de mayor resolución y nitidez, permitiendo el estudio de planetas del tamaño de la Tierra, aun fuera de nuestro sistema solar, cosa que antiguamente era muy difícil de hacer La NASA vuelve a adelantársele a la agencia espacial europea que tenía planeado unir cuatro telescopios, tres de los cuales ya han sido fabricados en el centro de observación en Chile. Turistas espaciales Dennis Tito, un ex ingeniero de la NASA pagó 20 millones de dólares para visitar la Estación Espacial Internacional, y aunque todavía faltan algunas semanas para su viaje, ya se le considera como el primer "turista espacial". Siguiendo sus pasos, una pareja inglesa desembolsó alrededor de 350 mil dólares para apartar sus lugares en lo que podría ser el primer viaje tripulado al espacio realizado por la iniciativa privada. Por razones personales, la pareja decidió omitir sus nombres. La noticia fue dada por Steve Bennet quien esté a cargo del proyecto de lanzar fuera de la atmósfera terrestre y regresar de manera segura un cohete con mínimo tres tripulantes. Esto debe ser realizado dos veces, por lo que todavía quedan dos asientos para el segundo viaje, disponibles por la cantidad mencionada. De resultar exitoso, Bennet se haría acreedor a un premio de 10 millones de dólares, otorgado por una sociedad no gubernamental que quiere fomentar la participación de la iniciativa privada en la exploración espacial. El lanzamiento está planeado para el mes de agosto del 2003. Programa tu AIBO El AIBO ERS-210 de Sony es una mascota robot con la capacidad de aprender y desarrollar una personalidad de acuerdo a tu interacción con él. Ya en su segunda versión esta mascota se ha vuelto muy popular alrededor del mundo, ha vendido más de 100,000 unidades, e incluso existen clubes que intercambian información sobre cómo enseñarle a hacer trucos o cómo cuidarlo de la mejor manera. Ahora Sony pondré a disposición de todos los dueños de un AIBO una serie de programas con los que podrán modificar cada uno de los aspectos de su funcionamiento, desde los trucos que quieren que haga hasta cómo debe reaccionar a cierto tipo de estímulos. Este software podrá usarse en una PC; una vez que el programa esté determinado, la información será transferida al robot a través de un fvlemory Stick. Sony también está ofreciendo un Kit de desarrollo más sofisticado para las compañías que deseen hacer programas complejos. Varios de estos programas ya están circulando en Japón y le permiten a AIBO jugar póker e incluso leer libros.
1.- MP3 2,- Skins de todo tipo 3,- Emuladores de Arcade 4.- Trailers de cine 5.- Mapas de Red Alert 2 Lo que no quiere morir 1.- Napster 2.- Las voces dentro de mi cabeza 3.- Chabelo 4.- La gripa en la oficina 5.- Netscape Qué hacer cuando no hay nada que hacer 1.- Romper vasos 2.- Napsterear 3,- Quemar revistas que se dicen "digitales' 4.- Burlarse de los compañeros de trabajo 5.- Hablar mal de las suegras Y ya que se va Napster... 1.- Compra CDs originales 2.- Llora 3.- Patalea 4.- Adiós a la música difícil de conseguir 5.- MyNapster.com Cosas para hacer en la alberca 1.- Bien lo dijo Korn: A.D.I.D.A.S. 2.- Lanzarte de panzazo 3,- Burbujas de olor asesino ;) 4.- Ahogar a Mascarita 5.- leer tu número de Sputnik preferido ^PKt£=9
• Prodigy InteiTiet: El servicio de acceso con la mayor cobertura del país. * Prodigy Internet Plus: El acceso a internet y una moderna computadora. • Prodigy Turbo: El poder para hacer y recibir llamadas sin desconectarte o navegar a velocidades de hasta 128 Kbps. • Prodigy Web: Tu negocio al alcance de todo el mundo a través de la red.
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Todas tus dudas resueltas por: Es único, insoportable, payaso, altanero, ligón e irresistible, pero pocos saben tanto como él...
Definición de "Low End" hola señor mascarita: En números pasados he notado que ud. ha hablado en varias ocasiones de algo llamado "hi end"y "low end" mi pregunta es la siguiente;¿que diablos es eso? gracias.
yo mismo, que tenemos las respuestas a casi todo y nuestro ICQ es MUY cercano al millón. Persona que evangeliza a aquellos no tan afortunados en su conteo de neuronas.
José Francisco Perea Palos mr_perea@hotmail,com icq#91246031
Nota del editor; Low End: Está empezando y no sabe mucho, en realidad casi nada. Hi End: Domina, patea traseros...
Hola señor José Le contestaré con peras y manzanas; Low End: Dícese de aquél que pone su ICQ (de ocho dígitos) en un e-mail y no sabe qué es Low End, por lo tanto requiere preguntarlo. Hi End: Alguien como la mayoría de los lectores de Sputnik y como
El ardilla Me pregunto cuál es tu problema? ¿Acaso todos los que te escriben tienen que ponerte "a ver si ahora si me contestas", "espero que pongas mi mensaje en la revista", "Atentamente: La Urgida" o cosas como esas? Si no lo hacen también les contestas o sólo a aquellos(as) que merezcan tu egocéntrica compasión? Y lo peor es que en lugar de contestar sus preguntas y sacarlos de la ignorancia (a veces realmente necesaho) les das dos o tres palabritas útiles y luego te la pasas criticándolos porque se les pasó una coma, escriben con mayúsculas o porque no ponen acentos.... ¡no m4m3sl Estaría bien si algunos de los que te escriben nada más lo hacen para ver si sale su mensaje en la revista, pero hay otros que realmente están todos p3nd3jOs en el asunto acerca del cual te preguntan..,. He visto que los defiendes pero tu también les echas tierra, que c4br0n! Además eso de que te hagas llamar "mascarita" significa que tienes tan poca imaginación como para crearte un BUEN seudónimo; porque te da mucha pena (o miedo) que te conozcan o porque de plano eres un aguerrido admirador de esos gordos payasos que no saben hacer nada que amerite una pizca de inteligencia y no sea agarrar a trancazos a otros como ellos? Ya actúa como una persona que realmente quiere compartir sus conocimientos y deja de lucirte como si de plano fueras tan chido. Si no te gusta contestar como se debe a estas personas, avísame y yo ocuparé tus páginas en la revista con mucho gusto. Ok? Victor Hugo Diaz Espindola ¡Hasta parece parísta! Mi problema es que hay demasiada gente estúpida en el mundo. No es necesario buscar mi compasión, tal palabra no existe en mi diccionario. No creo que haya gente "P3nd3j4" como dices tú. sólo hay preguntas p3nd3jas o gente con deseos de superarse (obviamente no es tu caso). Si tanto odias que alguien eche tierra, ¿por qué lo haces en esta carta? Gracias por darte cuenta de que estoy c4br0n. Yo no me hago llamar Mascarita, ese nombre me lo pusieron Antonio Reyes y Jorge Alor (editor y director respectivamente) y es un reto a ver quién me logra quitar la máscara (y si sucede, no hay problema, me queda la cabellera), no me da miedo ni pena que me conozcan, si fuera así, no iría al Comdex de Las Vegas a ligar con las suecas ni sería tan popular con las chicas de la oficina. Y si te quieres agarrar a trancazos conmigo, escoge tu mejor mapa de Quake III, te mostraré lo que es verdadero dolor en cinco minutos (a los golpes no le entro porque tendría que tocarte). Y si quieres ocupar mi lugar., te invito... En las inmortales palabras de "El Padrino" (no el de la película, sino Alor): "Estoy aquí por mucho más que mi conocimiento".
El llevadito del barrio Qué onda w3y! La primera ves que vi tu sección pensé que nunca te scribiria pues me equivoque, en si te escribo para pedir tu opinión de mi primer pagina seria que hago que esta en wwvy.informador.com.mx/labv/index.htm que es una página para la sección "la buena vida" de el informador, digo la primer seria pues en si es la segunda, la primera si aun existe esta en orbita.starmedia.com/-juan_sativo/index.html y si si existe todavía pues la acabo de ver porque ya no recordaba el uri, ja! y lleva ya 11 vicitas (un poco decepsionadas me imagino), ok en si me guastaria saber que piensas de ella aunque seas algo... bueno pues era todo, las faltas de ortografía pues va! total, esto es un mail ok, suerte pues, bye. sss alan martinez Ay mijito... Para empezar, el subject de tu e-mail dice "Una página para el mascarita", si en tu barrio anteponen artículos a los nombres de ta gente, deja te digo que en mi colonia no; si tú eres "el alan", yo soy Mascarita (sí, los nombres propios van con mayúscula). Podría hablar y quejarme durante horas de tus faltas de ortografía y de redacción, pero eso lo hago siempre y ya como que me está hartando. Tu página es... peculiar, y ya que eres de El Informador, tendré que echarle una llamada a unos amigos por ahí (imagino que conoces a Eduardo Díaz -tu jefe-) para hablar seriamente con él acerca de tu trabajo.
Por fin reconocen mi talento Adorado Mascarita Quiero ver si es cierto todo lo que dices de ti, por lo tanto te invito a cenar, contéstame a este e-mail para ponernos de acuerdo, pero tengo que advertirte, si no me gusta lo que veo y oigo, lo haré público. Tuya Ale Querida Ale Reto aceptado, tengo tantas cosas que mostrarte que espero no volverte loca, te aseguro que querrás más.
Día del niño Queridas lectoras Como todo niño malo, merezco mis nalgadas, por lo tanto... Recuerden mandar sus cartas a mascarita@sputnik.com.mx Mascarita
Oo.I^
"Justas PlayStation brought interactive gaming to unprecedented mass-market levels, PlayStation 2 will open the doors to a new world of home computer entertainment experience, bringing together games, music and wovies. PlayStation 2 is the future of entertainment." Ken Kutaragi, SCE
Por Luis David Miramontes demon@playfan.com.inx 882 palabras, 6 minutos
Sony logra las expeces, El 6 de
El PS2 no ha cubierto las expectativas de América, dada la escasez de consolas y a que la mayoría de la gente lo utiliza pnmordialmente como un DVD player Aunado a esto, existe el problema de los juegos, que tienen vanos errores en los gráficos, como el antialising, jaggling y en ocasiones hasta pop up, detalles que son de principiantes. Esto es el resultado de la escasez de herramientas para programar en el P52, incluso algunos desarrolladores afirman que se sienten como si programaran para el N54 (que es una labor cara y complicada). Si bien son ciertas la palabras de Hideo Kojima (creador de íVIetal Gear Solid), "en 3 años tendremos juegos que exploten al 100% las capacidades del PS2", por el momento los programadores se encuentran en etapa de experimentación, desarrollando juegos que explotan sólo 10% de la capacidad real del PS2. Lo anterior es un proceso natural de prueba y error para encontrar la manera de explotar el potencial de esta consola. 00.1¾ En un principio SCEA dio a conocer que tendría 1 millón de unidades para el 26 de octubre, pero en septiembre anunciaron que debido a problemas en la producción del Emotion Engine, sólo podrían surtir 500,000 unidades, lo cual causó un gran descontento entre todos los medios y fans de las consolas: las prevenías se terminaron y la espera se convirtió en incertidumbre.
Y aunque unos intentan hacer juegos que demuestren el poder del PS2, en fechas recientes se corrió la voz de que Saddam Hussein acababa de adquirir un lote de esta superconsola para utilizarlo con fines bélicos, con lo que comprobamos que las palabras del ministro de comercio de Japón eran ciertas.
Cosa curiosa es que días antes del lanzamiento de la consola ya estaba inundado el mercado con juegos para el PS2 versión americana, lo que disminuyó un poco la angustia de la gente, pero eso no evitó que hicieran filas desde un día antes afuera de las tiendas, ya que todos querían conseguir un PS2.
El PS2 es un centro de entretenimiento excepcional y sólo nos resta esperar a que el tiempo y los consumidores dicten su sentencia sobre esta consola que tendrá un año 2001 muy competido gracias al lanzamiento del nuevo sistema de Nintendo, llamado Game Cube, y a Microsoft con su XBox.
El 26 de octubre se pusieron a la venta a las 12:00 a.m. los PS2, los cuales ni siquiera vieron la luz del día, ya que se agotaron en cuestión de horas. Por ejemplo, en Amazon los 30 PS2 que tenían se terminaron en 30 segundos. Según SCEA, cada semana llegarían 100 mil unidades más, que satisfarían la demanda del mercado, pero una vez más volvieron a fallar, ya que para finales de diciembre deberían de haber distribuido 2 millones de unidades y al momento llevan cerca de 1 millón 800 mil debido al mismo problema con los procesadores. Imaginen cuál era la demanda por esta consola, que en varios sitios de subastas llegó a 500 dólares, y en nuestro país, tanto en establecimientos formales como informales, ¡el precio oscilaba los 1,000 dólares! En diciembre el PS2 fue el fracaso de la industria, a tal grado que en las tiendas tenían frases que decían: "They didn't rob an adult. They robbed the hopes and dreams of a child" o "Take a picture of a PlayStation 2, put it in an envelope, and stick it under the tree with a note saying that you'll buy your children one as soon as it becomes available".
Sueño
de ODR DEEPEST CONDOLENCES TO SONY ON THEIH PS2 SHIPPING DIFFICULTIES.
muchos realidad para
unos
cuantos,
y
pesadilla para
Dreamcast,
otros
El contraataque del Sega Dreamcast al PS2 fue una linda posta'
Por Juan Manuel Ponce yuiwork@sputnik.com.mx 1033 palabras, 8 minutos
Bajar un video o canción de la red y no poder verlo porque no tienes el programa para abrirlo... es frustrante; sobretodo después de bajar 3 ó 4 programas que supuestamente te permiten disfrutar de todas las maravillas de la tecnología multimedia y te das cuenta de que no es suficiente. Lo peor es que muchos de estos programas toman por asalto tu computadora amenazando con destruir todo si te atreves a desinstalarlos. Tal parece que estamos desamparados en un mar de extensiones, pero sólo tenemos que saber algunos datos para evitarnos todos estos problemas; lo principal es reconocer los tipos de archivos multimedia que pululan por Internet, muchos son bastante populares, pero la mayoría no tanto, así que aquí les va un pequeño resumen de éstos y ios programas o "Media Players" que los pueden reproducir
MediaPlayers Asegurándose de que Internet siga siendo un iío
¿Qué es peor que tener los ojos vendados y los oídos tapados?
Archivos Real Media En los inicios de Internet la única forma de ver o escuchar música era bajando el archivo completo. En ese momento la compañía Real (ahora Real Networks) creó el "real media", que hacía posible ver y/o escuchar los contenidos del archivo mientras éste bajaba (lo que se conoce como streaming). La ventaja del real media era que permitía comprimir los archivos a un tamaño que fuera fácil de transmitir, sacrificando la calidad del audio y del video para que mucha gente pudiera disfrutar de programas de radio y televisión, sin importar la velocidad de su conexión. Este formato es práctico para escuchar audio, pero no tanto para ver video, sobre todo si lo que a ti te gusta es ver el video a pantalla completa o con excelente calidad. Sus extensiones: ".ra, *.rm, *.rmj Programa para ejecutarlos: Real Player Download; www.real.com Archivos MPEG Este formato es uno de los más conocidos, nació de la iniciativa de los laboratorios MPEG (ívioving Picture Expert Group) para desarrollar una archivo de video que pudiera mostrar la mayor calidad posible en imagen y sonido con el máximo de compresión. Este tipo de archivos te permite ver películas con una calidad de imagen y audio muy alta, de hecho, su variante, el MPEG2, es el formato utilizado por los DVD para mostrar video de alta resolución y sonido en varios canales, es por eso que el DVD tiene una capacidad tan grande, pero aún así los videos ívIPEG ocupan bastante espacio, por lo que sólo es recomendable para la gente con conexiones rápidas o paciencia de santo para bajar el archivo. Otra variante es el MP3, el popular formato con el cual se puede almacenar música de calidad de CD en un archivo pequeño. Actualmente se está desarrollando otra variante: el MPEG4, un formato que será utilizado entre otras cosas en los teléfonos celulares para la transmisión y recepción de video de buena calidad. Extensiones: *.mpg, '.mpeg, *.mpe, *.m1v, *.mp2, *.mp3, *.mp2v, *.mpa Programa para ejecutarlos: este tipo de archivo se ha vuelto un estándar, por lo que la gran mayoría de los media players tienen la capacidad de ejecutar estos archivos.
Archivos Quicktime Corresponden al formato de video nativo de las computadoras Macintosh (a fin de cuentas fue desarrollado por Apple). Al principio era el formato de video que más calidad otorgaba con un mínimo de tamaño y con el tiempo ha ido evolucionando hasta obtener capacidades de streaming como e! Real Media. Su ventaja es que también puede ser visto en plataformas PC, aunque a diferencia de otros formatos como el MPEG, no es tan ampliamente utilizado, por lo menos en lo que a Internet se refiere. Otra ventaja es que a través del programa (en su versión completa) se puede hacer edición tanto de sonido como de imagen, lo que lo convierte en un mini-estudio de cine. Extesiones: *.mov Programa para ejecutarlos: Quicktime Player Download; www.apple.com/quicktime Windows Medía Este formato es relativamente nuevo y como muchos han de imaginar, apareció por la necesidad de Microsoft de participar en el rubro. Los archivos de Windows Media ofrecen una calidad de imagen y audio similar al streaming de Real Media, lo que significa buen sonido pero baja calidad en video (obviamente depende de qué tan comprimidos estén). Como es el más reciente, incorpora tecnologías como la de protección contra el copiado e integración a otros accesorios como los MP3 Players. El formato WMA es la contraparte del MP3, ya que contiene sonido y compresión mejorados, pero su uso no es tan difundido entre los usuarios. Este tipo de archivo evolucionó del AVI y el WAV, los formatos de video y audio nativos de las primeras versiones de Windows, que no tenían mucha calidad, además de que su tamaño podía llegar a ser muy grande, por lo que el día de hoy están casi en desuso. Windows Media junto con Real Media son los métodos más populares para transmitir contenidos a través de internet, como programas de radio, videos, etc. Extensiones: *.asf, *.asx, *.wax, *.wma, *.wmv, *.wvx, *.wmp, *.wmx, Programa para ejecutarlos; Windows Media Player Download; www.microsoft.com/windows/windowsmedia ¿Cuál escojo? Como puedes ver, son muchos los formatos y programas que existen para reproducir archivos de sonido y de video, y todos los días nacen nuevos, aunque estos que mencionamos son los más importantes y los que se encuentran con más frecuencia en la red. Debemos agregar que dentro de poco los formatos de Real y Quicktime serán compatibles con sus respectivos media players, por lo que escoger un programa para disfrutar de música y videos debe ser fácil (en teoría). Si decides instalar varios de estos programas a la vez, lo mejor es que configures cada uno para que abra un tipo de archivo específicamente, ya que éstos además de tocar sus propios formatos, abren otros archivos como los MP3, lo que puede ocasionar toda una guerra de intereses en tu escritorio cada vez que quieras escuchar música o disfrutar de algún video. Otra cosa que puede ayudar a tu elección es que se está volviendo más común que los sitios pongan sus contenidos en varios formatos, así no es necesario bajar todos los programas, con uno que tengas de los aquí mencionados puede ser suficiente para disfrutar de todo lo que ofrece Internet
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Por Fausto VS.06 faustox@atomix.com.mx
Hay muchas teorías que buscan eí porqué de la violerícia y hasta ia fecha ninguna ha dado una explicación coherente, pero algunas personas han encontrado en los juegos de video el pretexto ideal para justificar este mal. Sin embargo, ia violencia en la sociedad no es más que una consecuencia del medio en que se desarrolla. Los video]uegos no son más que una forma de violencia lúdica que sirve para sacar un poco de la adrenalina cotidiana, con cada disparo matamos un poco de stress. Si quieres canalizar la adrenalina de una forma positiva, aqui están cuatro juegos que te serán de gran ayuda. No One Lives Forever
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Un FPS {First Person Shooter) donde controlas a la nueva diva de los videojuegos: Cate Archer, atractiva pero novata agente de UNITY, una organización que lucha por preservar la paz de la humanidad. Desafortunadamente, hasta ahora los jefes de UNrTY no han confiado en Cate por su corta experiencia en acción. Sin embargo, todo cambia cuando Dmitri Volkov liquida a más de la mitad de ios agentes de UNITY en una semana y e_s necesario recurrir a la novata. Volkov trabaja para una misteriosa organización llamada DAÑO, y probablemente alguno de los compañeros de Cate ha facilitado información sobre sus objetivos.
En el juego Cate tendrá que viajar por el mundo matando a cualquier cantidad de agentes de DAÑO que se encuentre, además resolverá pequeños puzzles, muy al estilo de Deus Ex, para poder detener al enemigo y salvar lo que queda de UNITY. Durante el desarrollo de la trama se viven tiroteos intensos en toda clase de escenarios, para esto tienes varias armas, el enemigo tiene un buen nivel de inteligencia artificial, lo que hace que reaccione según tus acciones, por lo tanto, si ve que tu arma es más grande que la de é!, huirá cobardemente a pedir refuerzos, o para perderse entre la multitud y evitar tus ataques. En cuanto a gráficos. NOLF quizá no sea tan espectacular como Ouake III Arena, o Soldier of Fortune, sin embargo son buenos. El engine con que está programado permite animaciones exce lentes que se reflejan en los movimientos de Cate. En fin, un juego fácil y divertido
primera expansión (y quizá la última) del legendario juego de id Software, los padres de los primeros FPS, Después de muchas críticas y comparaciones con Unreal Tournament, John Carmack y el resto de id, pusieron atención a las sugerencias de los fans de Quake y crearon esta expansión donde por fin se puede jugar entre dos equipos en diferentes modos de juego; Capture the Flag es el modo tradicional en donde tu misión es robar la bandera de la base contraria; en One Flag sólo hay una bandera y el objetivo es capturarla y llevarla a tu base, el equipo que !a mantenga en su poder por más tiempo es el ganador, En Overload tienes que ir a la base enemiga y destruir su centro de comando, que por ío regular es una estatua con sus colores, este modo de juego no es muy divertido, de hecho es muy difícil soportar los embates del enemigo. Harvest es muy parecido a jugar fútbol americano, sólo que aquí lo haces con los restos de tu enemigo muerto, los cuales tienes que depositar en ei terreno dei contrario para poder ganar. A diferencia de Quake 111 Arena, esta versión tiene mejores gráficos; después de años era lógico que QEradiant (el engine de id Software) madurara. QUITA es mucho más rápido e intenso y cada nivel es una orgia de sangre garantizada. Sin embargo tiene algunos defectos; la banda sonora es malísima, ocupa muchísima memoria RAIVl y el juego en sí es extremadamente corto si se juega en single player. Después de un rato se vuelve aburrido, pero se debe tener en cuenta que QilITA fue planeado para jugarse en multiplayer y bajo la filosofía de que cada rival cambia totalmente el modo de jugar; esto le da vida nueva al juego, que es extremadamente adictivo, cuando se juega se siente cómo a cada minuto los poros destilan adrenalina poco a poco.
En mi opinión, este es el mejor FPS que se ha hecho hasta ta fecha. SoF;GE tiene todo: es sádico, intenso, sangriento, divertido y es muy sangriento... ¿ya lo había mencionado? da igual. En el juego tú eres John IVIulüns, un mercenario que trabaja por contrato para el mejor postor, lo único que importa es la paga. En esta ocasión el destino te llevó a involucrarte en un complot de un grupo extremista que quiere acabar con el mundo, por un momento te olvidas de que eres un mercenario y decides salvar a la humanidad sin costo alguno. Durante tu aventura viajarás a través del mundo, conocerás ciudades como Tokio, Nueva York, Berlín y más... en cada ciudad debes realizar verdaderas carnicerías para terminar el nivel El aspecto más sobresaliente de SoF:GE es ei sistema de daño por zonas, llamado GHOUL y consiste en que según la parte del cuerpo a la que dispares, el enemigo representará el daño, por poner un ejemplo: si disparas a la pierna de tu contrario, ésta se destruirá en medio de una nube de sangre, pero el personaje no perecerá instantáneamente, se arrastrará y seguirá disparando hasta desangrarse, esto se traduce en ¡a posibilidad de eliminar a tu enemigo de ia forma más dolorosa que puedas imaginar.
Gunman Chronicles Basado en el engine de Half life, este es un juego donde eres un Sheriff del espacio, o mejor dicho, una mezcla bizarra entre Clint Eastwood y Han Solo. Durante el juego viajarás a través de ruinas Aztecas infestadas por dinosaurios en un lejano universo, hasta un planeta en donde parece que el tiempo se detuvo en los días del Viejo Oeste. En fin, el argumento es malísimo, los gráficos y el sonido son pésimos, de hecho, el juego parece la exageración de uno de los primeros capítulos de Viaje a las Estrellas, pero muy mal viajado. E>PK¿=3
Gunman Chronicles es una extensión independiente creada en el universo de Half-Life por fans que se pusieron creativos, sin embargo, más que revivir la emoción del juego original, lo destruyen y evidencian lo viejo del engine. Desgraciadamente a GC le falta mucho para emular al original (¿por qué crees que ni pusimos imágenes?). Por momentos te la pasas matando cosas (robots, dinosaurios, personas) guiado por una computadora de voz muy sexy, pero esto sólo es durante escasos segundos, después todo se reduce a recorrer laberintos, lo cual es monótono, aburrido y termina fastidiando. Ei único mérito de este juego es superar a Daikatana, pero no por bueno, en realidad es de los peores juegos que han salido en fechas recientes. Si lo ves, evítalo a toda costa, no te le vuelvas a acercar y cuéntaselo a quien más confianza le tengas.
Por David Marroquín davo®atoinix.com.mx
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Prepárate para perder tu trabajo, tu novia y, posiblemente, la razón; Ya habíamos hablado en algún momento de este juego en la revista, Phantasy Star Online al fin está aquí. Seguramente te preguntarás pero acaba de salir una reedición y genuinamente vale la pena hablar Dor que digo esto, bueno, simplemente porque este título es uno nuevamente de él. El concepto del juego es sencillo; tú eres el conde tos más adictivos del momento, se trata de un RPG (Rote Playing ductor de un Taxi convertible, así que aprovechando esto puedes Game) en jíoea para tu Dreamcast. Ya sé que existen varios RPG's recoger y dejar pasajeros rápidamente, y como no puedes confiarte de para PC, pero por lo general los gráficos no están muy alucinados, tu taxímetro para cobrar, la forma para conseguir más dinero es cony ios requenmientos para jugarlos Online son obscenos, cosa que ducir como degenerado hasta ílevar a tu pasajero a su destino. Sé que no sucede con PSO, para este juego únicamente necesitas conexión suena bastante simple, pero es divertido como no tienes idea, y como a Internet, no importa cual y, gracias a que no vivimos en Estados valor agregado, en este juego podrás encontrar rolas de The Offspring Unidos, podrás jugar todo el tiempo que quieras Online sin necesi- y Bad Religion para ambientar tus desmanes. dad de pagar nada más que la llamada que hiciste, y posiblemente muchos recibos de comida a domicilio. Así que no esperes más compadre, el mundo en linea de PSO te está esperando a ti y a tres amigos para que pierdan su tiempo, y disfruten de este excelente juego.
¿Quién dice que Capcom no puede contar hasta tres? Después de hacernos esperar por más de seis años, la secuela del aclamado Street Fighter II por fin está aquí, y tanto le gustó contar hasta tres a Capcom, que hasta tercera parte sacó de este juego. Y para todos aquellos a quienes les encanta ía reta con sus cuates, pero son unos tacaños y no quieren gastar en las maquinitas, esta es su solución: SFÍIITS para Dreamcast. Este juego es una traslación exacta de su versión de Arcade, todos los cuadros de animación, las batallas espectaculares y personajes están aquí, y como si esto fuera poco, no hay ni un segundo de tiempo de carga, por lo que no perderás el gusto de romperle la cara al oponente. Este juego no puede faltar en tu colección.
Eidos y Kronos han unido fuerzas nuevamente para traernos !a precueia de Fear Effect, donde nos cuentan las aventuras que sucedieron antes del primer juego. En Fear Effect 2; Retro Helix están de vuelta Deke, Glas y la escultural Hana, esta vez acompañados de ia no menos fogosa Rain. Para los que no estén familiarizados con Fear Effect, déjenme decirles que es un juego en el que tienes que resolver acertijos, aniquilar enemigos sedientos de sangre y por supuesto, disfrutar de ios pervertidos diálogos de ios protagonistas. Entonces, si te gustan los laberintos, la sangre, la acción y las mujeres. Fear Effect 2 es un juego que por nada de! mundo puede faltar en tu colección, así que, ¿qué esperas? Hana y Rain quieren verte.;)
Otra gran secuela para esta temporada es Final Fantasy IX, ei último episodio para PlayStation de ía aclamada saga creada por Hironobu Sakaguchi. El concepto de Final Fantasy IX puede sonar trillado o aburrido para los jugadores maduros, sin embargo es una de los mejores que se han visto en los RPG's para consolas. Para darle más vida a la trama, los productores incluyeron más de una hora de videos pre-grabados distribuidos a lo largo de! juego, esto, en conjunto con los magníficos gráficos, hace de Final Fantasy IX una fiesta visual, y para ios que se fijan en algo más que "lo bonito que se ve", este título tiene un excelente soundtrack y una historia sumamente absorbente. Este juego es totalmente recomendable para los fans y los que se quieran volver fans de la serie.
Pues dicen que el PlayStation 2 tiene muy pocos juegos, que son muy malos, que son muy caros y no sé qué tanto, pero si de afgo puedes estar bien seguro es que Tekken Tag Tournament es un excelente título para esta consola. Como acostumbra Namco (compañía desarrolladora de! juego) no se conformó con simplemente hacer una traslación del Arcade de donde salió originalmente este juego, así que decidió agregarle un par de cosas extras, como finales para todos los personajes y una calidad gráfica sin precedente en ningún otro título de pelea en 3D. Así que si tienes pensado estrenar un PS2 y quieres un buen juego, Tekken Tag Team es la elección perfecta
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Macromedia presentó al público la última versión de uno de los programas que a últimas fechas ha causado mucho revuelo en el área del diseño. Me refiero a Fireworks 4, que gracias a la facilidad de manejo y a los extraordinarios resultados que ofrece, ha capturado la atención de un importante mercado a nivel internacional. En esta nueva versión de Fireworks se introducen una serie de características bastante novedosas que convierten al programa, en algo más que una simple herramienta de diseño y ahora verán a qué nos referimos. Una de las características más sobresalientes de Fireworks 4 es la facilidad para crear botones con menús desplegables, lo cual realmente es de gran utilidad para todas aquellas personas que odian programar funciones en JavaScript o que simplemente desconocen el lenguaje y desean generar sitios aún más llamativos. En tan sólo 3 minutos cualquiera es capaz de generar una barra de menús desplegables con ligas a otras páginas con todo y efectos de rollover Fireworks 4 implementa otra característica que permite importar archivos de Photoshop (.psd) de forma transparente y completa, es decir, ahora podemos tener la facilidad de manipular dentro de Fireworks con toda libertad, cada máscara, layer y efecto que hayamos generado en Photoshop. Una opción muy importante y que mucha gente aún desconoce, es la posibilidad de importar y exportar archivos de imagen con formato WBMP, los cuales son utilizados por aquellas personas que se dedican a generar páginas de Internet en código WML (Wireless Markup Language), que se usa en teléfonos celulares y algunos otros dispositivos móviles que permiten navegar por la red. Existe también un nuevo sistema de compresión parecido al ya existente en la versión anterior para imágenes GIF, sólo que esta vez se verán beneficiados aquellos archivos con formato JPG. Se trata de una compresión selectiva que permite elegir partes de la imagen, como el texto, para poder comprimir el tamaño de la misma sin perder nitidez.
Si
no
tienes
lo
no
diseñar En lo que respecta al área de la animación, todo GIF animado podrá ser manipulado más fácilmente que en la versión anterior, ya que Fireworks 4 nos ofrece una gran variedad de opciones nuevas y muchas mejoras en este apartado. Así mismo, para quienes poseen la herramienta de Macromedia, Freehand 9, y desean importar sus archivos con formato EPS a Fireworks 4, podrán hacerlo sin ningún problema ya que ahora no existen inconvenientes de compatibilidad con este formato. Como siempre, la transparencia entre Fireworks 4 y otros programas de Macromedia como Dreamweaver 4 y Flash 5 es total, lo que permite optimizar una imagen desde cualquier aplicación directamente en Fireworks sin necesidad de abandonar la otra aplicación. Asimismo, cada uno de los comportamientos que se generen en Fireworks 4 podrán ser reconocidos por Dreamweaver como nativos, y sin que ninguno de nosotros tengamos que preocuparnos por escribir una sola línea de código, ya sea JavaScript o HTML. Por estas y muchas otras razones. Fireworks 4 es la herramienta ideal para esa parte del mercado que busca salirse de lo común, tratando de estar siempre un paso adelante de los demás con ideas frescas, conceptos claros, y herramientas que se convierten en una extensión de nosotros mismos.
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El arte electrónico no es algo nuevo, pero el hecho de que las instituciones culturales y los museos del mundo comiencen a prestarle atención sí lo es. Ya no es muy sencillo ignorar a la generación de artistas y autores que crecieron con la televisión, el Atari, y la PC.
es que defienda, la e» creo que hay critic^ fundamentadassaben a cometarios o reflexióTies dominicales des^^-de película de.Stallone.
En Momenta sobresalen las piezas "Hu^id 0.0" de Tania Aedo, "S/T" de Adriana Cataiyud, "Atari-noise.com" de Arcángel Llanos también añade eh ,ün mail posterior: "Antes que nada me 4 Constantini, "Intrusión" de Ricardo Cortés, "La Puerta" de gustaría decir que creo que esta expo ha ayudado mucho a la*. Ximena Cuevas, "Video mails" de Fernando Llanos, "Mouse.exe" comunidad artística, tanto'productora como consumidora de tas de Rebeca Sánchez y "k_in_vitro" de Gerardo Suter, Cierto, llega consideradas artes electrónicas, porque ha servido como tera México con algunos años de retraso, a enfrentarse a un mundo ij^mómetro: es representativo de lo que se promueve y entiende donde los adolescentes hablan html y el mundo tiende a converdentro del centralista y establecido círculo artístico de la capital en tirse en open source y donde la inmersión en mundos virtuales y este rubro." comunicación digital en las ciudades es cosa de todos los días. Aparece como la primera colectiva del Centro Multimedia del Aunque por otro lado, el curador Mario García opina al respecto: Centro Nacional de las Artes, del Consejo Nacional para la Cultura •"De nada sirve un termómetro que sólo atiende a intereses polítiy las Artes, en un mundo donde los centros tienden a desaparecer cos, gubernamentales. Momenta no es "representativa", ni impulsados por la revolución puntocom y donde las masas intersiquiera de la escena en México. Tampoco cumple con ningún cambian todo tipo de files desde sus módems en linea. Es claro rigor curatorial, por lo tanto no ayuda a nadie. Más bien promueve que el reto en este caso pertenece a las grandes instituciones, el mal entendimiento del uso de los medios electrónicos; con unas quienes deberán moverse al ritmo de Internet, si les interesa percuantas excepciones." manecer vigentes. Dicho de otra forma, ¿cómo sacar el net.art de las computadoras para llevarlo a las museos? incluso, ¿es posible? Mientras que la artista digital Tania Aedo opina: "Estoy de acuerdo en que Momenta no es representativa, ni siquiera de lo que se hace en el propio Centro Multimedia, ya que varias de las piezas Quizá años atrás, mientras aparecían las primeras espinillas en el mundo digital adolescente, manifestadas con rostros de ciberno fueron producidas aquí, y muchas piezas de aquí no estuvieron cafés y centros multimedias, esta exhibición hubiera tenido en Momenta, pero no creo que éste sea el problema, el problema comentarios distintos al que fue enviado a las listas de correo de es tal vez si algunas personas pensaron que era representativa de cyber-cultura como Cinematík <groups.yahoo.com/group/cinetodo lo que sucede en México." matik> y Nettime Latino <vww.nettime.org/nettime-lat> de un AI final sólo queda decir que después de años de estar virtualtal Acidbug from the Forest: "Yo ya fui a ver Momenta y la neta es que está bastante sin embargo. Es una muestra de qué es lo mente invisible y un tanto alejado de los procesos de globalizaque puede hacer la tecnología, pero de artístico no tiene nada. Es ción, el centro multimedia comienza una serie de actividades bajo divertido un rato. Además, las instalaciones, aunque yo diría la luz de la vida pública y que Momenta sólo fue el primer exploPSEUDOINSTALACIONES, están en condiciones físicas muy malas. sivo, de entre otros proyectos que siguen, como undo Muchas ya no funcionan bien. SEf^ORES, NO TIEÍMEN IDEA DE LO <wwvv.cnca.gob.mx/undo >, un website informativo donde serán QUE ES EL ARTE". publicadas las conferencias que se llevan a cabo todos los martes de 1 a 3 p.m. en el centro. Este mail fue respondido por el video-spammer Fernando Llanos, quien participa en la exhibición con su archivo videográfico A pesar de los comentarios, estoy seguro que el CMM no habia <fllanos.com>; "Pienso, al igual que usted, que definitivamente le tenido tanto feedback ni actividades como las tuvo mientras duró faltó mucho a muchas piezas, decirlo es muy fácil, pero una aceMomenta. Si están interesados en lo que seguramente es uno de veración como la suya de "NO TIENEN IDEA DE LO QUE ES EL los proyectos más importantes del CNCA, no pierdan de vista al ARTE", me gustaría saber si está respaldada por puros comentaCentro Multimedia. Sobre todo ahora que la mano femenina de nos como estos, o por algo mas sólido que nos pueda mostrar. No Alejandra Gilling es la que maneja el volante. E>PKe2::3
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Por Sergio Villa voxesputnik.com.mx 1506 palabras, 12 minutos Esto puede o no ser realidad...
"¿Estás segura de lo que me estás proponiendo?" Me acuerdo perfecto de la noche en la que por primera vez vomité sangre. Pero eso no es lo Importante; una gastritis que te manda al hospital porque tu estómago tiene más úlceras que tu boca después de hacer buches con acetona es un día de campo comparado con, mhhh, cómo decirlo... El caso es que estaba en el hospital Internado, sintiendo que ése era el fin. Si, soy algo extremista, además de hipocondriaco y paranoico. pero nada de esto me habría hecho imaginar lo que estaba por descubrir; si, también soy un metiche de primera.
Realmente no esperaba escuchar estas palabras cuando dejé mi reproductor MP3 grabando en un cuarto del hospital en el que estaba internado, por si los doctores rumoraban a mi espalda sobre mi condición. Por supuesto no mencionaré el nombre del hospital para evitarles problemas y evitarme demandas. A dos días de que me dieran de alta, yo estaba aburridísimo, los doctores ya ni me pelaban, y me paseaba por los pasillos platicando con pacientes y sobre todo enfermeras. Asi escuché el cuento de que en un cuarto se escuchaban ciertos "ruiditos" por la noche. Sin nada mejor que hacer, aproveché que la tarjeta de memoria de mi Nomad puede aguantar unas cuantas horas de grabación a baja calidad, y lo escondí en un rincón antes de irme a dormir Al día siguiente me preparé para escuchar puro silencio pero, para mi sorpresa, la acción comenzó media hora después de que oprimiera "play". Fue una conversación entre un hombre y una mujer: no mencionaron nombres, pero no importa, lo importante de esta conversación son las posibilidades que abre, y aquí transcribo lo más importante: Hombre: "No tenemos la tecnología... deja tú, no tenemos ni el derecho de hacer esto." Mujer: "Sí tenemos la tecnología, ¿no has leído los estudios? Con el equipo para la fertilización in vitro podemos clonar al niño sin problemas. Y en cuanto al derecho, ¿quieres decirle tú a la señora Meléndez cuando despierte que perdimos a su bebé?" H: "Mucho mejor que decirle, 'Hola; ¿ve a su bebé? En realidad es una copia del que salió de su vientre, ¡pero es tan bueno como el original!'. Lo que quieren hacer va contra cualquier código ético de la medicina." M: "No seas exagerado. Y la señora no tiene por qué enterarse de nada, y tú sabes que por el momento no hay problema." H: "Excepto que va a sufrir un nuevo embarazo para poder tener al clon. Dirás lo que quieras de la tecnología, pero todavía no se pueden clonar organismos en una incubadora; se necesita de una madre sustituta." M: "No nos faltan de esas. Mira... no lo digas, pero no somos los únicos que estamos listos para clonar a un ser humano; somos varios, y estamos en contacto, en caso de que necesitemos compartir recursos cuando alguien por fin se lance al ruedo." H: "¿Qué se supone que es esto? ¿Los Expedientes Secretos X? Me estás tratando de convencer con teorías de conspiración." M: "Búrlate todo lo que quieras, pero no es ninguna conspiración; no somos ninguna organización secreta con una base escondida en la selva amazónica, sólo somos un grupo de científicos que cree que la ciencia debe avanzar más allá de..."
H: "¿...de la ética y la moral?" M: "No, de los límites del miedo y ¡a ignorancia. Ya has oído todos los argumentos a favor y en contra de la clonación humana, así que no te los voy a repetir" H: "Bien, porque no pensaba hacerte caso de todas maneras. Lo que no entiendo es por qué me pides mi participación en esto, ya conocías mi opinión sobre el tema." M; "Porque eres el mejor obstetra de este hospital y porque la señora Meléndez es tu paciente... además porque tú tienes todo que perder si sale a la luz que se robaron al bebé en tus narices. Te podrían acusar de complicidad." H: "¿Me estás amenazando?" M: "No, sólo estoy poniendo las cartas sobre la mesa." Después de esto hubo un silencio algo largo. Sabía que los dos doctores seguían ahí, porque podía escuchar pasos en el cuarto (bendito sea el micrófono del Nomad). £1 hombre dijo algo demasiado bajo como para distinguir sus palabras, y la mujer se despidió de él, citándolo para la noche siguiente.
Día 2 Bajé el archivo a la laptop y esta vez, lejos de intentar grabar al fantasma de algún tipo que demostró que el cuerpo humano promedio, no puede resistir el impacto de un Beetle a 220Km/h contra una pared de concreto, preparé mi fiel juguetito para un segundo día de espionaje; recé porque en esta conversación dijeran algo más jugoso, pues al día siguiente me daban de alta y ya no iba a poder averiguar más. No seria capaz de decir que mi sueño fue tranquilo, sentía lo mismo que un estudiante a punto de tomar un examen final. Nada más salió el sol, salí disparado a recoger la cosecha... Aqui va lo que grabé en esta ocasión; H: "Nadie ha preguntado nada, ¿ahora qué?" M: "Sabía que ibas a entrar en razón. Ahora tenemos que operar con prisa, de todas maneras hoy le dije a los miembros del equipo que tuvieran todo listo. ¿Puedes conseguir las muestras de sangre del bebé?" H: "Sí, no hay problema con eso. ¿De ahí van a sacar el ADN?"
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H: "¿Complicaciones? ¡Nunca mencionaste que habría complicaciones!"
M: "Claro; las muestras de sangre hoy en día no se toman sólo para saber el estado de salud del bebé, ni para ver su tipo de sangre. Ahora se empiezan a hacer registros genéticos y en este caso, pues para tener la información que necesitamos. ¿Quieres que te explique el proceso?" H: "Si firmé un pacto con el diablo, al menos quiero leer las letras pequeñas." M: "¡Ay, Dios, cómo eres melodramático! Como te dije ayer, el proceso es muy similar al de la fertilización in vitro. Lo único que vamos a hacer es tomar un óvulo de la madre e inyectarle la información para simular la fecundación, sólo que estamos copiando el código genético completo no exclusivamente la mitad..." H: "¿Eso es todo?" M: "A un nivel increíblemente básico, sí. ¿Qué pasa? ¿Ya no le pones tantos peros ya que sabes los principios de la operación?" H: "Pues... ya no me parece tan malo asi pero, ¿qué tantas probabilidades de éxito hay?" M: "Aproximadamente 2 de 100."
M: "Pensé que ya habías hecho tu tarea. Pero no te angusties; uno de los niños nacerá bien, es el que entregaremos a ia madre cuando lo pueda tener en sus brazos, y mantendremos obviamente bajo observación. A fin de cuentas tú sabes porqué no me preocupa tanto la madre del niño. Además a este paso estaremos salvando la vida de miles de niños, si podemos corregir males congénitos antes de que nazcan, y ie daremos la oportunidad de tener hijos a tas personas que no puedan por medios normales, pero que podrían ser mucho mejores padres que ios que están favorecidos por la biología," H: "¿Uno de los niños nacerá bien?... esto ya es demasiado; no pienso seguir siendo parte de esto." M; "Creo que ya es demasiado tarde; aunque todavía no existen leyes anti-clonación aquí en México, siempre está lo del bebé perdido, y siempre está lo del abuso de confianza y más violaciones de la 'ética' médica convencional. Ya cruzaste la línea, y lo único que puedes hacer ahora es seguir avanzando. 1^0 tengas miedo; a la larga, será por el bien de ía humanidad." H: ¿Cuánto tiempo tenemos para que se enteren de lo dei bebé?
H: "¿¡Qué!? jEso no es nada!" M: "Por eso vamos a obtener varias muestras; observaremos el desarrollo de cada una y la que se desarrolle satisfactoriamente, la elegimos y la trasplantamos en el útero de la madre sustituta, A partir de entonces el embarazo procede normalmente, y es aquí donde entras tú." H: "Se... se necesitan cientos de muestras para que salga una bien..," M: "Y eso sin contar las complicaciones que se puedan mostrar durante el desarrollo pre y post-parto."
M; Definitivamente que el señor Meléndez muriera en el accidente es una enorme ventaja y ta señora Meléndez sigue en coma, el cual podemos prolongar hasta que el producto esté listo, o en una de esas... En la grabación, hubo un silencio largo, no sé lo que dijeron; los dos salieron con mucha prisa del cuarto. Estuve escuchando hasta que se terminó la memoria de la tarjeta, por si acaso volvían. No volvieron. ¿Qué pasó con el bebé? No ¡o sé, pero de sólo pensar que algún día los dos niños, jóvenes o adultos, en fin, lo que sean en el momento que se encuentren frente a frente, me asusta. Sólo sé que en este momento, hay dos personas con el mismo código genético, lo que me pone a pensar que si esto pasó en México, no sé qué esté pasando en otras partes...
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w.vw.com.mx
¿Uno que otro alcohol en esas fiestas con los cuates? ¿Qué me dices de la montaña rusa? Y lo importante en este artículo, ¿te gusta la violencia para darle sabor a esos momentos de entretenimiento, en los que estás echado frente a algún tipo de monitor? Sea cual sea tu respuesta, aquí te va otra pregunta: ¿le das su lugar a esta violencia? De un tiempo para acá se ha tocado mucho el tema de la violencia en los juegos de video, y como son parte esencial de la cultura digital, nuestra labor como medio de difusión de esta cultura, es decirte qué onda con este tema, y dejarte a ti, que a fin de cuentas eres quien decide qué pasa con tu vida, decidir si lo que se ha dicho de este entretenimiento es real o simple amarillismo.
videojuegos
lentos Cuidado, video jugar es causa de enfisema pulmonar
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La utopía Hace muchos años, George Meiiés vio en el cine una manera de entretenimiento para toda la familia, un medio de comunicación que de utilizarse inteligentemente, podía mantener ocupada a la gente durante su tiempo libre; así, este cineasta hizo una de las películas más famosas de todos los tiempos; El viaje a la Luna, con el único propósito de divertir a las masas. Décadas más tarde, Ralph Baer creó el primer juego de video llamado Pong (originalmente llamado Tennis, Nolan Bushnell fue quien retomó el concepto y le puso Pong), basado en las populares mesas de Pinball, con la simple idea de hacer un sistema de entretenimiento sano para toda la familia. Qué bonito suena todo esto ¿verdad? Formas de mantener a las familias unidas durante su tiempo libre sin mayor explicación que la de perder el tiempo frente a una pantalla, ya sea interactiva o sólo viendo lo que sucede en ella. VI o Lene 1 ¿
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Pero la realidad es otra, conforme el cine se fue popularizando se convirtió en un canal de escape donde se expresaban sentimientos de muchas maneras, por supuesto, entre ellos la violencia, una excelente forma de ganar dinero y mostrar los sentimientos de los creadores en una forma de entretenimiento que ya no era para toda la familia. Esto mismo sucedió paulatinamente en los juegos de video. Conforme el tiempo pasó, PacMan, Moon Patrol y varios más, fueron sustituidos por bárbaros y comandos cuya misión ya no era comer bolitas y saltar huecos; su objetivo era destruir al enemigo, ya fuera a golpes de espada o a balazos. Sea cual sea el caso, los juegos, al igual que el cine, la televisión, la radio o cualquier otra forma de entretenimiento, comenzaban a ser violentos. Todo esto nos lleva al tema principal de este artículo, que es la violencia y la censura dentro de los juegos de video; tema que hoy por hoy es uno de los más comentados en los medios.
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Los años maravillosos, Kevin y el Atari A ver, ¿recuerdas esas épocas por ahí de mediados de los ochentas cuando compraste tu Atari 2600? ¿Verdad que te la pasaste muy bien junto a tu papá y hermanos jugando en este sistema? En mi particular caso, me la pasaba de pelos con mi hermano y mis tíos disfrutando de este "aparato destruye teles" por una simple razón: toda mi familia participaba en él. Me acuerdo perfectamente que mi abuelo llegó a ganarme en muchos juegos, y estoy seguro que tu padre también te venció en un par de ocasiones. Con esto quiero tocar un punto sumamente importante: el triángulo que se formaba contigo, los familiares y el Atari es un triángulo que no se repitió cuando más tarde compraste tu Nintendo, ¿sabes por qué? Porque los juegos para este sistema eran para niños, y a tus padres o familiares ya no les llamaban la atención, sin embargo, por el fácil desarrollo de esta consola, el boom que se creó por cuestiones de mercadotecnia y por el precio de los juegos, el Nintendo fue el sistema más popular de esas épocas, el único problema era que los juegos eran pensados para niños o adolescentes que tenían mucho tiempo Ijbre. Con esto el mundo de los juegos de video se convirtió en un bodrio infantil, donde el chavo de 20 años quien era sorprendido jugando Super Mario Bros era considerado nerd o infantil, porque a fin de cuentas, el Nintendo era para niños, mercado que hasta la fecha sigue siendo el target principal de esta compañía.
Sed por los golpes Dejemos atrás a Nintendo y comencemos a hablar de lo que estaba pasando mientras tanto. Con el desarrollo de nuevas herramientas, la popularidad de ios juegos en un mercado más general, y la creación de nuevas compañías para producir juegos de video, comenzaron a salir nuevas consolas y juegos para un público distinto. Niños que crecieron con el Atari y eí Nintendo, que después de clases iban a las "maquinitas", exigían nuevas ideas y géneros de videojuegos, y ¿qué llama más la atención que la violencia? Ok... estoy de acuerdo, el sexo llama más la atención.
Los golpes no son Siguiendo con la violencia, pasó el tiempo y los juegos se volvían más y más reales, se fueron agregando voces, efectos sonoros realistas, se comenzó a usar sangre, y en algunos casos, desmembramientos. Me acuerdo perfectamente de aquellas épocas cuando los chavos de las primarias iban a jugar Final Fight y salían prendidísimos después de golpear punks como degenerados. Este calor y violencia de su parte (y no dudo que tú sufrieras lo mismo) era simplemente porque eran niños que absorbían todo como esponjas, y al ver a unos fulanos golpeando a malos solamente con sus manos y una que otra vez con cuchillos y tubos, lógicamente querían ser como ellos sin darse cuenta de que eso estaba mal.
suficiente, quiero más, más, ¡¡¡MÁS!!! El mercado de los juegos de video siguió creciendo: Nintendo sacó el Super Nintendo que, gracias al apoyo de las compañías productoras de juegos, se convirtió rápidamente una de las consolas favoritas de todos los niños y adolescentes del momento. Juegos como Super Mario World, Mega Man X y varios más, eran la delicia de estos chavos. Pero, sin duda alguna, los juegos más esperados y adquiridos, fueron las traslaciones de Arcades entre las que estaban Street Fighter y Final Fight, por mencionar algunas.
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Estosjuegos tenían algo en común: la violencia. En este momento me llegó un "flashback", recuerdo cuando salió la traslación de Arcade de Mortal Kombat para el SNES, todos le recordaron el ser que vio nacer a Nintendo, pues este juego no incluía sangre como en la versión original, pues las políticas de Nintendo de hacer una consola enfocada para niños no lo permitía. Esto nos pone a pensar que mucha gente hasta ia fecha escucha "videojuego" y lo asocia inmediatamente con Nintendo, porque es la consola que le compró a sus hijos. Lo malo es que no pensaron que sus hijos ya eran adolescentes y que se habían cansado de los juegos infantiles o, en su defecto, de la consola, más todos aquellos que aún querían jugar, exigían violencia, pero... ¿por qué? Una de las razones era ser "coot", sacarle el corazón a tu enemigo era "cool", y si no sabías hacerlo en Mortal Kombat simplemente no tenía chiste el juego, pues se enfocaba a un público adolescente por ahí de los 17 (sí, claro), y Nintendo aún seguía con los niños de 13. Por la gran cantidad de cartas que recibió esta compañía quejándose por la falta de mole en MK, decidió cambiar las reglas y enfocarse un poco más en esos jugadores mayores. Muestra de ello es que para la secuela de MK, la sangre, las matanzas y todo lo "bello" del juego fue incluido, y el remate de esto fue cuando Nintendo anunció el legendario "Ultra 64" con el juego llamado Killer Instinct. A esto agrégale que los juegos para PC ya tenían bastante éxito, y en una plataforma tan "libre" como la computadora, muchos programadores y "wannabes" desarrollaban títulos en los que la sangre y la violencia eran excesivas. Si lo vemos desde otro punto de vista, todo esto no comenzó con Mortal Kombat y su equipo de desarrollo: existe un background más interesante. En 1986, un sujeto llamado Pete Kauffman, pensó que las Arcades eran una manera desperdiciada de entretenimiento porque no tenían suficiente violencia, y creó un juego de nombre Chiller, que para su época era muy "gore" (de hecho todavía), y muy pocos locales de Arcades se atrevían a tener esta máquina. El punto aquí era simplemente mencionar a este hombre, y que tal vez si hubiera expuesto su idea de Arcades con otras palabras que no fueran violencia, muerte y sangre, yo no tendría que haber escrito este artículo.
El nuevo triángulo Nintendo, a pesar de haber cambiado un poco sus reglas y sacar juegos para un público mayor, se seguía enfocando en el mercado infantil, y con un icono como Mario, sus consolas nunca dejaron de ser infantiles. Aquí es cuando, en 1994 (ya sé que me salté el TurboDuo, el Saturn y muchas otras consolas, pero no tengo toda la revista para este artículo), Sony saca su PlayStation. Una consola más madura enfocada en un público mayor, exigía gráficos espectaculares, mejor música y, por supuesto, un poco más de salsa conocida como violencia. La amplia variedad de juegos, la calidad de los gráficos y el precio de esta consola la popularizó de una manera impresionante. Pero lo más importante de esto es que (por si no lo sabías) el medio del P5 es CD, y le cabe una cantidad de información superior a la que le cabe a un cartucho, y es gracias a esto que los desarrolladores de los juegos podían hacer nuevas propuestas (sé que esto también se podía hacer en PC, pero te repito lo del paréntesis pasado), como Die Hard Trilogy, donde las matanzas eran el plato fuerte. Tanto por los gráficos como por la temática de los juegos, gente de edades más avanzadas comenzaban a interesarse por esta consola, y en compartir con sus amigos, y ¿por qué no?, con sus hijos, la diversión ofrecida por ella, volviendo así el triángulo consola, jugador, padre. £3PKi£:3
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En el seno de Lara Croft 1996, año en que el mundo vio nacer al icono más grande y explotado del mundo de los juegos de video, el cyber amor de millones de fans, denominada por muchos como la mujer perfecta, por si no lo sabes aún, estoy hablando de Lara Croft.
La censura y el ESRB El primer caso de un padre contra de los juegos de video se presentó en 1982, cuando la señora Ronnie Lamm (la Sheila Broflowsky del mundo de los videojuegos) expuso en el Talk Show de Donahue su preocupación porque los niños aprendían cosas malas en juegos como Pac-Man o Space invaders. A través de Donahue la señora Lamm expuso una serie de normas que tos dueños de Arcades tenían que seguir para poder tenerlas, como abrir los locales dos horas después de la entrada de escuelas, que no se les permitiera el acceso a niños uniformados o con mochilas, y en casos extremos, sólo jóvenes mayores de 16 años podían hacerlo.
Esta chica, además de convertirse en uno de los iconos del PlayStation y más adelante de los juegos de video, marcaba el fin de una época en donde los video juegos eran vistos como una forma de entretenimiento "para niños" y el comienzo de otra donde el juego de video ya comenzaba a verse como un nuevo sistema de comunicación y de expresión artística.
El tiempo siguió su curso y llegamos con el ya mencionado Pete Kauffman, que con su visión de los juegos de video ayudó a miles de personas a creer que ^te es un medio malo de entretenimiento y, en algunos casos, hasta diafcSlico.
Estoy de acuerdo con que la idea de Lara está enfocada en explotar las mentes de los jugadores que buscan verle el trasero a una chica escultural, por lo tanto, miles de anunciantes pagaban por la imagen de Lara en sus productos y (por si no lo sabías) esta chica hasta apareció en la gira de U2, lo que nos deja pensando algo; los juegos de video ya eran famosos en Asia y América antes de Lara, pero, ¿acaso fue coincidencia que después de sobre exponer a esta chica en un punto de vista publicitario, el mundo volteara a ver los juegos como medio de comunicación?
En 1994 apareció el Electronic Software Rating Board, mejor conocida como ESRB, que se dedica hasta la fecha a clasificar los juegos que aparecen en Norteamérica. Las clasificaciones, además de proporcionar a los consumidores una idea de la violencia presentada en cada uno de los juegos, también explica en qué consiste esta violencia, pues para el ESRB, sólo Tetris está libre de violencia.
En un principio, la medida tomada por los padres era prohibir a los niños el uso^ juegos de video, pero lógicamente esto sólo aumentó la curiosidad y el uso de ^ tos. Así, el mundo siguió girando, videojuegos saliendo y niños siendo castigados. Por su lado, la prensa condenaba los juegos de video por incitar conductas violentas en lo niños.
Lo que quiero que entiendas es que fue gracias a Lara que los juegos tomaron mucha fuerza como manera de difundir publicidad, y las campañas masivas para anunciarlos estaban a la orden del día, por lo que mucha gente comenzó a verlos y a darse cuenta que existía una gran cantidad de juegos extremadamente violentos y Lara, en vez de verse como una modelo virtual, era vista como un icono misógino, y si de por sí ya había clasificación para los juegos de video, ésta tomó una nueva fuerza junto con los grupos activistas anti-vtdeojuegos.
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Mario me dijo que matara a mi familia Hoy en día ios incidentes vioientos que tienen que ver con ios juegos de video son más y más comunes, pero ei punto de vista con ei que ia prensa (en especial ia mexicana) ha expuesto estos casos es por demás alarmante. Michael Carneai, un niño estadounidense y estresado videojugador frecuente, tomó una pistola y disparó ocho veces, hiriendo a diferentes muchachos, con un resultado de tres muertos y uno paralizado de por vida. * Clive Thompson de Estados Unidos, un Jugador de simuladores de tiro es increíblemente diestro en campos reales, aunque en su caso, Clive simplemente se sorprendió de su habilidad y no ha matado a nadie. * Hiroshi Nishikaw/a de Japón, mató al piloto de un avión para tomar los controles, en este caso fue culpada su afición por los juegos de simulación aérea. ** Por último, Javier López de México, se ahorcó después de haber peleado con su esposa por un Nintendo. *** En todos estos casos, el culpable ha sido el juego de vídeo, pero, ¿por qué? Puede ser por dos razones: es algo tan insólito que llama la atención y de esta manera se venden más periódicos, o bien, simplemente fue el detonador que hizo explotar una bomba de sentimientos reprimidos. Este detonador bien pudo ser una película, una serie televisiva, una imagen en un periódico, un día en el tráfico, un niño haciendo berrinche o hasta un comercial de telefonía, pero claro, esto es muy normal y en vez de ser novedad, pasa a ser algo cotidiano, pero cuando .un padre lee que Pokémon es satánico, in\mediatamente piensa que es verdad y que 4,u hijo está jugándolo. SinNgmbargo, y a pesar de lo sensacionalista qiA^eden sonar estas noticias, mucha gente lasUgma en serio, y sólo por darte un ejemplo, se 'han llevado a cabo investigadones en la Universidad de Stanford que revelan que el uso prolongado de juegos de-video conduce a la juventud a tomar conductas violentas y agresivas, ai grado que el mismísimo Surgeon General, el portavoz oficial en materia de salud pública en Estados Unidos (y quien obliga a las compañías tabacaleras a poner la leyenda "fumar causa cáncer" en sus productos), está buscando la manera de poner en todos los juegosdeií?^ ia siguiente advertencia: " los fliÉ^uegSs causan conductas agresivas en '
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El que esté libre de pecado, que presione Start La conclusión más sensata a la que podemos llegar es la siguiente: gracias al PlayStation y a la piratería, los juegos de video son muy accesibles y los niños pueden comprarlos en cualquier tianguis o convención de historietas, y como realmente a nadie le importa el mal ejemplo que un niño pueda entender de un juego, opta ñor venderselo y obviamente no se fijan en ia clasificación del ESRB para estos; entonces ¿de quien es la culpa? ¿Por qué en Japón no existe un ESRB' Con temor a escucharnie trillado, ia culpa es ni más ni menos que de los padres; así es, los padres de familia que no ponen atención a lo que están haciendo sus hijos para entretenerse, pues SI bien los juegos de video son matos, no son peores que las películas, los juegos de rol o simplemente la radio y la televisión, el problema es que quieren tapar el sol con un dedo y buscar una respuesta a las conductas de sus hijos. Las conductas agresivas no se dan por jugar juegos de video, o por ver la TV, son simplemente sentimientos reprimidos, y lo que hacen los juegos, la TV o el partido de fútbol es hacerlas explotar. Todo está en la formación de cada persona (o sea, cómo te educaron tus padres), y la manera de compartir sus sentimientos, al igual'que la idea que se tenga de los videojuegos. Para concluir este artículo quiero compartir algo que sucedió en esta editonal. Hace tiempo se regalaron copias del juego "Kingpin", que se caracteriza por su violencia y lenguaje pesado. Uno de los ganadores fue un niño de máximo 14 años de edad; nosotros, por simple ética, no se lo dimos. Al poco tiempo el niño regresó a recoger el juego acompañado de su padre, a quien se le explicó lo denso del título y el porque el nino no lo debía jugar, a lo que contestó: "yo ya hablé con mi hijo él sabe que esto es solo un juego de video y que es para que se divierta y por ningún motivo tiene que imitar lo que se hace en él". A este señor le queremos dar las gracias por ensenarle a su hijo que lo que ve en una pantalla no es algo que tenga que imitar, y esperamos que muchos padres hagan lo mismo. Sé que esto suena como moraleja al final de un episodio de He-Man, pero estoy seguro que gracias a estas ensenanzas, He-Man no fue censurado, por el contrano, fue aclamado Tabla del ESRB "EC" Early Childhood, para niños mayores de 3 años. Por lo general estos títulos son los conocidos "libros con vida" y juegos educativos como los de Sesame Street. E Everyone, para niños mayores de 6 años. Estos juegos pueden contener violencia mínima y travesuras cómicas, un ejemplo son los juegos de Disney Interactive. T. fnayoría de los juegos para consolas son de esta clasificación, y son apropiados para jóvenes mayores de 13 años. Este tipo de juegos tiene violencia más realista y pueden contener temas sugestivos, como Final Fantasy VIII. M Mature, los títulos clasificados con la M son juegos con violencia más explícita, sangre o temas sexuales apropiados para jóvenes mayores de 17 años. Por mencionar algunos juegos M, tenemos Mortal Kombat, Fear Effect y Alice. AO" Adults Only, por difícil que pueda parecer, son realmente muy pocos los juegos clasificados AO y por lo general son para PC. estos juegos son exclusivamente para personas mayores de 18 años, contienen violencia muy explícita, desnudos o actos sexuales. Algunos juegos con esta clasificación son: X-change. Riana Rouge y All Nude Cyber.
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Guía de supervivencia Sputnik Porque no todo en la vida es esperar los nuevos sabores de ¡Mac
Cónno sobrevivir a un rayo durante una tormenta eléctrica Pasos necesarios para poder sobrevivir a una tormenta eléctrica: a) Deja todo ío que estás haciendo (de todos modos para cuando la tormenta esté a todo lo que da, de seguro ya no habrá luz en tu casa). b) Sal de tu casa, oficina o donde quiera que estés. c) Corre hacia un campo abierto donde realmente tengas posibilidades de recibir un rayo (en caso de que no haya un campo abierto por tus rumbos, súbete a la azotea del edificio más alto que encuentres). Ahora sí, todo apunta a que tienes posibilidades de contarle a tus nietos el día que "volviste a nacer". Consejo 1 Cuenta el tiempo que pasa en que ves el rayo y lo escuchas, y divídelo entre 5, esto te mostrará qué tan lejos está la tormenta en millas. Si no sabes cuanto es una milla, no importa, de todos modos el rayo que te caiga no lo escucharás.
Muchos de los que creen saber todo de ia historia de la música deberían saber al dedillo esto, es más, este pequeño párrafo deberla ser su Biblia, ¿Saben por qué el Rock & Roll Hall of Fame está localizado en Cleveland (rocks!) y no en el estado de nacimiento dei denominado Rey dei Rock, Tennessee? Cleveland fue el primero de ios 51 estados de los U.S. of A que se puso listo y acumuló el dinero suficiente como para ganar el "dealpara que las instalaciones fueran erigidas justamente ahí^ • Pero no es la única razón por la que fue construido ahí, sino que es ía ciudad que vio nacer a un DJ, mejor conocido en su casa como Alan Freed, que se chutó ei término tan usado en estos días: "Rock & Roll", claro, no refiriéndose en sí al acto musical, sino más bien al acto sexual, sacado de un "slang" del R & B (Rhythm and Bíues). . •; • Así que ahora saben qué es lo que quiere decir "rockanrolear". '•
Consejo 2 No te pongas junto a árboles. Este es el más conocido, pero pocos saben que ir corriendo en un campo abierto es igual de peligroso. Consejo 3 Si estás en una fiesta junto a una alberca, dile a tus amigos que se avienten a ella. En caso de que el rayo caiga en ahí, no sólo podrás contar que sobreviviste a un rayo, ¡también podrás narrar el espectáculo de tu vida! Sí ya te cayó No pienses que tendrás superpoderes, al contrario, lo más probable es que después (si es que sobreviviste) no puedas caminar, se paralice parte de tu cuerpo o quedes en un estado en el que... digamos, ya nada te importe.
Muchos creen que las hormigas no hacen ruido, pero no es así. Cada tipo de hormiga tiene su propia forma de comunicarse entre sí- Por ejemplo, fas hormigas rojas, al sentir que algo interrumpe ! sus actividades cotidianas, frotan segmentos de su abdomen para •. simular el sonido que hacen los grillos. Si se atreven a levantar una de estas hormigas podrán escuchar el chillido que produce. Otro singular tipo de hormiga golpea su cuerpo contra madera seca y emite pequeñas descargas de sonido pensadas como una manera • de comunicación, aunque nadie de nuestra especie entienda lo que • quieran decirse.
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Por Mark Dery (traducido por fran ilich) voxesputnik.com.mx 1318 palabras, 10 minutos
Just Merit, quien murió de complicaciones relacionadas con el cáncer, era la personificación ostentosa de los techno-bricoleurs de William Gibson, un-artistaatado-a-una-silla-de-ruedas (Just odiaba el término "artista") que reanimaba los desechos de la cultura industrial, con un efecto salvajemente divertido, y frecuentemente subversivo.
ambos) creció desenfrenadamente como un tumor maligno en una locación que yo, estudiante burgués de secundaria que fui, tomé como lugar para poderme mantener a máxima distancia de la casa de mi familia y mis orígenes. Brevemente, Contained era "el lugar donde la vida podía ser sentida más directamente" —un manifiesto en-línea, irónicamente reminiscente, del deseo de los accionistas vieneses para resucitar una raza pre-civilizada con los elementos corpóreos (sangre, muerte, tierra), o de los intentos de Joseph Beuys' para crear un lenguaje elemental de pieles, grasa y lodo primigenio—.
Una biografía del catálogo de Ars Electrónica 1996 (necesitada de debugging liguístico) describió el trabajo del artista austríaco como "abanicando chispas conceptuales" hacia tormentas de fuego filosóficas. "Utilizando herramientas de ruido [con el grupo Krueppeischiag] y escultura mecánica (Gyroscope), el escritor [Merit] intenta rastrear las huellas de las A mediados de los 90's, Just mudó su base dependencias bio-mecánicas del humano." de operaciones de los Voest Ironworks a su Localizado en Linz, Austria, en la moribunda fábrica de locación actual en el Danubio, cerca del acero Voest Alpine (antes la Hermann Goering Puerto de Linz. Ahí, él, Tina Auer y Tim Ironworks, una de las productoras más grandes de Boykett fundaron Time's Up <vvww.timesup. armamento para el Tercer Reich), el estudio-instalación org>, un "laboratorio para la creación de Contained, era tanto obra como taller, un homenaje situaciones experimentales". El modus grungesco al paso de la era de la máquina y un cuar- operandi de la organización, declarado to de entregas para adiciones monstruos-maravillas medularmente en su website, es la intención esperanzadas al phylum mecánico. En un ensayo en- breve, aguda y fuerte, para encender un línea <www.timesup.org/contained/Domsich.html>, el "discurso para moldear mentes"; Time's Up crítico JohannesDomisch compara el "hodgepodge / no se disculpa por "atacar las barreras de museum" de Just a "una bodega de refacciones para daño cerebral". El arte como terapia electroel modernismo, un banco de información genética de convulsiva para bobos despistados. un post-constructivismo que nunca funcionó consistentemente, [Merit] administra fragmentos cuyo caris- Según el artista John Duncan, el grupo conma reside en su ausencia de funcionamiento..,". En tinuará administrando descargas correctivas palabras del propio artista <www.timesup.org/ a los dóciles y adormilados. "Tan sólo horas rearview/Merit.html>, Contained era "un conglomera- después del funeral, ya se estaban haciendo do de ideas aventureras, plasmadas con obsesión planes nuevos", escribió en un e-mail pasional en el corazón de la planta de metal, en mayor reciente. "Ideas para nuevos proyectos y parte gracias a mí pero nunca sacadas adelante única- sugerencias prácticas en cómo implementarmente por mí. Durante 54 meses, esta construcción de las estaban ya en la mesa y bajo discusión. hombre y material (con considerable uso y lágrimas de
"Probablemente es exactamente lo que Just hubiera querido", añade Tim Boykett, afinque vamos a extrañar sórdidamente a Just, hemos aprendido tanto de el que sena una bofetada en nuestras caras si detuviéramos alguna parte del proyecto. Una de las preocupaciones regulares de Just era brindar asistencia a la gente para martillar sus ideas y ayudarlos para que éstas sucedieran. Simplemente había tantas cosas en las que estaba involucrado, y en las que continúa involucrado mientras murmura en mi oído. Y nunca olvido (al menos) mordisquear a la mano que alimenta," Yo pasé una velada muy inspiradora con Just en Ars Electrónica '96, en Linz. Él. como Jim Whiting. Chip Flynn, Liz Young, y el resto del all-star cast de quienes trabajaban con calderos ese año en Ars, se habían desaparecido a las apropiadas rumas góticas de Voest —presuntamente. por miedo a que su arte-máquina de grasa y pinzas pudiera manchar el Arrnaniwear de la artistocracia, sin mencionar a los prospectos sub-escntores corporativos comiendo poder en la sala principal del festival-. Iluminado por las antorchas de otros artistas que trabajaban los últimos caprichos de sus artefactos. Just se levantó de su silla de ruedas efusivo sobre los trabajos en progreso y encuestando a las "Máquinas infernales a su akededor con algo m^^^ parecido a orgullo paternal. Muy cerca, en la parte funcional de la fábrica de metal, una colosal grúa iba y venía en su pista, un sobreviviente del Parque Jurásico de los días en que la industria pesada gobernaba la Tierra. Pronto las nubes azules-negras de la tormenta sobre nuestras cabezas abrieron sus compuertas de bombas, y enviaron a todos a correr para buscar protección. Se han podrido un poco mis mejores recuerdos de ese día, pero tengo una borrosa (y quizás llena de buenos deseos) imagen de Just manejando su silla para protegerse beatíficamente en medio del chubasco.
ruedas de Just e injertó el cuerpo de una pistola automática en el otro lado. "Le molestaba bastante que la gente empujara su silla sin preguntárselo antes, cosa que ocurría frecuentemente en lugares públicos como aeropuertos", nota Heckert. "Quería que pensaran más en lo que iban a hacer". —Activistas de las sillas de ruedas tomen nota: esto es fortalecimiento con dientes—.
La aportación de Just a Ars '96 (una colaboración con Sam Auinger y Rudolf Heidebrecht) fue una hélice equipada con un motor eléctrico y 2 altavoces. Las luchas del motor contra el viento girando la hélice eran convertidas en señales acústicas y transmitidas a través de los altavoces antiguos, artefactos de campañas de propaganda. Localizado en el sitio que fue elegido en los sueños de Hitler, para un futuro Museo de Ingeniería Eléctrica Alemana, la instalación de Just era, en las palabras del catálogo de Ars, "una especie de anti-propaganda". También era un glorioso monumento ruidoso a la ética slacker de los hackers —el articulo de fe post-industnal de que el trabajo apesta, tiene reglas, y lo que el mundo necesita ahora es un trabajo fuera del punto y sm ganancias que apunte un dedo índice a los ríos de ingresos y al retorno de las inversiones—.
Las visitas de Just al taller de Heckert se convirtieron en shopping spree's de una sola parada. Redondeó su orden con la compra de uno de los lanzallamas portátiles de Heckert. "¿Por qué alguien querría un lanza-llamas portátil? , se pregunta Heckert. "Yo sólo le pedí que me asegurara que no lastimaría a nadie con él y que tampoco era esa su intención. Terminó usándola en el escenario cuando tuvo la actuación con Krueppelschlag". Un retorcido crítico de nuestra tecnología. Just celebraba crisis y huidas, inutilidades y obsolescencias. Al hacerlo, sostenía un cerillo encendido frente a la bolsa de gas sobre-inflada del cyber-hype, recordándonos que incluso las máquinas se afligen, fallan y al final envejecen y mueren. Aún así, no era ningún nihilista: lo suyo era un iconoclacismo con corazón —una afable y amable ironía en el espíritu de los gadgets inútiles de Bruno Munari o los dispositivos suicidas de Jean Tinguely—. Un poeta del Cinto Oxidado Sublime, nos hizo ver que las máquinas muertas y las fábricas de metal decadentes son las ruinas perfumadas de nuestra era.
Matt Heckert, el artista de máquinas de San Francisco, que participó en Ars '96, recuerda; "Nunca conocí a nadie como Just. La primera vez que tuvimos contacto fue en 1988. Vino a mi casa [en San Francisco], hablamos un rato, y al día siguiente me preguntó si haría unas alas/navajas que pudieran salir de las llantas de sus silla, ya sabes, como las de las carretas en Él encontró su propio uso para las cosas. BEN HUR". En ese momento me di cuenta que Mark Dery <markdery@mindspring.com> es estaba con otra clase de persona. un critico cultural. Editó Flame Wars, una Heckert hizo las navajas, montándolas en bi- antología básica sobre cibercrítica y escribió sagras con resortes para que Just "pudiera Velocidad de Escape: la cibercultura a finales de jalar una palanca y que ellas saltaran a su siglo (Siruela). Su último libro es una colección posición". En otra adaptación igualmente de ensayos, The Pyrotechnic Insanitarium. Culture on the Brink BLADE RUNNER, Heckert montó navajas de American (www. levity com/markdery). una pequeña podadora a un lado de la silla de
Por Luís HumberlB vox9sputnik.c< 966 palabras, 8 minii^ fast
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Beam me up Scotty...! Esa es la frase que los tripulantes del sesentero Enterprise le decían a su ingeniero en jefe para que éste los teletransportya hacia el interior de la astronave. Bueno, era Star Trek, donde los cruceros espaciales eran una cosa normal y las aliens a-go-go ponían en aprietos al intrépido Capitan Kirk con sus minifaldas intergalácticas. Nada que ver con nosotros, ¿verdad? Tal vez la idea de que el universo esté lleno de aliens hermosas en minifalda suene todavía descabellada, pero no tanto la posibilidad de la teietransportación... aunque no exactamente al estilo "Beam me up Scotty". Lo que se ha logrado descubrir en un laboratorio de Austria es un proceso muy sci-fi para algunos, que consiste en destruir fragmentos de luz que se encuentran en un lugar y aparecer réplicas perfectas a unos tres pies de distancia. Básicamente lo que hicieron fue transferir información acerca de una característica importante de los fragmentos de luz originales, llamados fotones. La información fue tomada por otros fotones, que obtuvieron las características y se transformaron en réplicas exactas. Este fenómeno es tan extraño que ni el mismo Einstein creía en él y lo hacía llamar "spooky", como referencia a algo
fantasmal e inexistente. Esto no sólo nos brinda la posibilidad de una nueva forma de transporte que investigar, sino que también se cree que puede tener una aplicación en la informática creando una transferencia de información mucho más rápida. El experimento se publicó en la revista Nature una publicación bastante respetada en el medio científico. El reporte estuvo a cargo de Anton Zeilinger y colegas suyos de la Universidad de Innsbruck en Austria. Otro equipo de investigadores en Roma han hecho un trabajo similar y lo han sometido para publicación en otras revistas científicas en busca de credibilidad. Pero el caso de Austria es el primero en demostrar la "teletransportación cuántica", un extraño proceso de transferencia y transformación de características físicas sin importar qué tanta distancia haya de por medio. Se cree que los científicos pueden lograr teletransportación entre átomos en unos cuantos años y entre moléculas en una década aproximadaniente Está bien, el proceso en general es muy diferente a la idea Star Trek de llevar a una persona de un lado para otro por medio de un rayo teletransportador, pero la pregunta importante sería; ¿puede usarse eri personas? ¿Podrán los científicos extraer información de cada partícula del cuerpo humano y transferirla a otro montón de partículas en otro lado y que resulte una réplica exacta de la persona manteniendo todas sus funciones vitales intactas? Teóricamente es posible, aseguran los expertos, pero muchos opinan que la teletransportación de cualquier organismo vivo
es tan complicada que ni siquiera vale la pena perder el tiempo en ello o "ni siquiera pensar en ello", como diría el físico de la IBM Charles H. Bennett, uno de los científicos que propusieron la teletransportación cuántica en 1993, Otros, como Benjamin Schumacher del Kenyon College en Gambler Ohio, dicen que saldría tan cara la teletransportación cuántica de humanos, que sería mejor mandar a la persona original por otro medio de transporte que crear el equivalente a la réplica cuántica. El otro ligero problema sería que, prácticamente cada vez que se usara este medio de transporte, el "pasajero" moriría, sería reducido a su composición atómica para crear una réplica que creyera que es la misma persona que fue desintegrada. Así que por lo pronto esta tecnología está siendo aplicada a la creación de computadoras cuánticas que procesarían información mucho más rápido que cualquier otro sistema. El trabajo actual consiste en una transferencia de trazos de polarización entre fotones. La luz se comporta tanto como fotones, como en ondas. Una onda de luz cuenta con "picos" y "ondulaciones", la dirección en que apuntan éstos determina la polarización. Los fotones retienen este trazo y para poder hacer la transferencia de polarizaciones de un fotón a otro los científicos usan un proceso de "entrelazado". El resultado de esto es que lo que le sucede a un fotón, lo contrario de lo que le pasa al otro, lo que brinda una polaridad opuesta. El mecanismo utilizado por el equipo de investigación en Austria es algo difícil de entender, incluso para los mismos científicos encargados de observar y desarrollar el fenómeno.
Se necesita lograr un cambio de polarización entre los fotones para que el proceso sea exitoso. Por ejemplo, tenemos tres fotones A, 8 y C, si el objetivo fuera transmitir la polarización de A a C, lo que tendríamos serta que B y C necesitarían ser fotones creados por "entrelazamiento" que causaría que tuvieran una polaridad contraria. Luego se entrelazaría B con A, durante este proceso A sería destruido, pero B cambiaría a una polaridad contraria a la de A, por consiguiente, C tendría que tomar la polaridad que tenía A para mantener su estado de polaridad contraria a B; en pocas palabras, la polaridad fue transmitida de A a C por medio de B. ¿Confuso? Según las características de la elaboración de cada experimento, se puede esperar una transferencia positiva hasta en 75% de los casos, y es esto lo que se intenta lograr. Son precisamente en estos momentos en los cuales tomamos un respiro y nos arrepentimos de haber tenido maestros de Física en la escuela que nos producían una tremenda somnolencia y ganas de averiguar qué se siente irse de pinta. Pero bueno, tal vez si tenemos algo de suerte tendremos la oportunidad de decir "beam me up Pancho" y ser desintegrados para que luego en algún punto lejano aparezca una réplica exacta que piense que en realidad se trata del original. Mmmm... pensándolo bien, preferiría tardarme un poco más en el autobús, pero no deja de ser una posibilidad interesante.
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Ahora que hacer música electrónica es de lo más trendy y que uno de sus mejores atributos es el hecho de que cualquiera con una PC y software pirata puede hacerlo (además de que realmente ya existen readymades; formas preconcebidas y todo tipo de estilos predefinidos), a diferencia de otros años en que la música electrónica era sinónimo de vanguardia, experimentación e innovación, vienen una serie de pruebas a retar a la gente que antes de encender su máquina, se pregunta: ¿Qué hacemos hoy, drum & bass, house, trance? Esta no es exactamente una actitud que podamos definir como think different", sino en todo caso "copy & paste". Los dj's que descubrieron las 1200, o quienes re-descubrieron el sonido análogo, no lo hacían leyendo un instructivo, Hay que tener eso en mente. Lo siguiente ocurre con el set de una fiesta junto al Danubio en Ars Electrónica, entre un vienés y yo. Hola Chris, cuéntame sobre tu música con Game Boys. Sí, básicamente lo que hice es escribir un software para Nintendo Game Boy que me permite usar un Game Boy en lugar de todo el montón de equipo viejo para hacer música que había estado usando antes, asi que ya no tenemos que llevar todo el estudio a un club, porque el Game Boy suena bastante bien. Los Game Boys son aparatos muy chicos, es más razonable transportar unos cuantos y unas guitarras, y no tienes el riesgo de perder algo en caso de un viaje largo. Pero dime, ¿qué clase de sonidos produce un Game Boy? ¿Son de baja calidad?
Al contrarío, pero no mejor no, porque entonces estaríar^ en estos festivales donde yo estoy ahora y yo estoy muy feliz con eso, porque estoy viajando mucho por lo que hago. Pero bueno, en una casa de conciertos hago ruidos y los mezclo con ruidos que salen de otros Game Boys... juego con ias ondas cuadradas que tienden a extinguirse y es muy emocionante ver todas estas ondas que se extinguen y cómo jugar con ellos, Y hey, después de un rato ia gente aplaude al ritmo con sus manos: hasta las viejitas que fueron a esta clase de eventos culturales. Lo que es mejor es que puedes usar esas lavadoras y utilizar sus impulsos eléctricos... Suena bien, pero dime, ¿tú recomendarías al Game Boy como un aparato de juego? Yo apenas y juego, de hecho yo considero mi trabajo un juego en sí. Sí, pero, ¿qué me dices de los juegos clásicos para Game Boy... Donkey Kong, Space Invaders?
Claro, realmente son de mala calidad, pero personalmente me gusta la idea de tener límites. Mi mejor música la he creado con una Commodore Amiga, que sólo tiene 4 canales de Sbits 22Khz samples. El Game Boy también está bien si sabes lo que haces y estás experimentando, de hecho, si lo usas por un tiempo, resulta ser muy interesante. Yo todavía lo estoy explorando, no he llegado a sus límites.
No, nunca he hecho ese tipo de cosas. Bueno, jugué Space Invaders o Donkey Kong, pero...
¿Y qué clase de música haces, tal vez algo de techno, con beats, etc?
Ya, ya, en serio, ¿cuál es el mejor?
Depende totalmente del público.
Jajaja, ¿el mejor? ¿En e( Game Boy o en todos?
¿La haces en vivo? En Game Boy. Sí, definitivamente. Puedes programar utilizando un Game Boy o varios, pero también he dado presentaciones en algunas salas de concierto muy tradicionales. Básicamente lo que hago en esta clase de lugares es tocar estas ondas cuadradas que salían por sí solas del Game Boy, y usando el generador de ruido de este portátil, que está basado en un algoritmo verdaderamente malo que no tiene ninguna variable aleatoria, puede hacer un ruido muy equis, y cuando cambias frecuencias y ciertos parámetros es inmediatamente obvio que no es un buen algoritmo aleatorio. Entonces el ruido es un problema, pero suena bastante bien. ¿O sea que no recomendarías a nadie que comenzara a hacer música con un Game Boy?
En Game Boy mi favorito es Tetris y otro clásico llamado Snoopy En general mis favoritos son los juegos basados en texto, como los RPG's, etc. Ok, ahora describe con palabras tu música, para alguien que tal vez nunca te va a oír. ¡Wow! Ok, es algo así como una mezcfa entre... ia música de Game Boy que hacemos no tiene nada que ver con ia música normal para videojuegos, ya sabes, el típico íitititututootititi... es muy neta. Lo que esta máquina hace puede ser todavía más parecido a Atari Teenage Riot y no traíamos de sonar como io que generalmente suena un Game Boy, ni siquiera como la música experimental electrónica de los 60's o 70's... lo mejor es que la oigan, está toda en: www.pilot.fm ¿Y ai final ves venir una revolución de músicos Game Boy? No lo creo, he visto a gente hacer mp3's con él. pero no lo pueden vender porque Nintendo no tes da licencia para hacerlo.
Por Carlos "Chino" Ruiz chino@raclioactivo.com.inx 1064 palabras, 8 minutos
Interfaces
audio
Hay muchas preguntas muy recurrentes en cuanto a qué equipo de audio se debe comprar y siempre contesto lo mismo: depende de tus necesidades y de tu capital. Tal vez sólo quieras un miniestudio casero, a to mejor quieres un project studio, o posiblemente quieras algo más profesional. Pero empecemos por considerar la interfaz de audio, por eso a continuación mencionaré algunas interfaces de audio que van desde las más caseras hasta las profesionales que abarcan todos los precios y necesidades. Pero antes de pasar a otra cosa, no duden en mandarme un e-mail si tienen dudas con algunos términos. Delta 66 de M audio Esta es una tarjeta pequeña. Cuenta con 4 entradas y 4 salidas balanceadas o desbalanceadas en TRS de 1/4" y entrada y salida SPDIF. Trabaja a 24 bit/96Khz, a -10 o +4 Db. Puede trabajar en Windows 95, 98 o NT y el requerimiento mínimo de! sistema para trabajar a 96 Khz es Pentium II @ 266Mh2 y Pentium 200 mmx para 48 Khz o menos. Mac: G4, G3 o G3 accelerator con sistema 8.5.1, 128 MB RAM para trabajar a 96 Khz, 96 MB RAM para 48 Khz, esta tarjeta trabaja con softw/are que maneje protocolos de ASIO (Wavelab, Soundforge, Cubase, Vegas, etc.) a pesar de que es pequeña puede satisfacer las necesidades de un estudio casero con muy buenos resultados.
Delta 1010 de M audio Cuenta con 8 entradas y 8 salidas análogas bal, unbal en TRS de 1/4", puede trabajara 24Bit/96Khz-16Bit/44.1 Khz a -10 ó +4 Db, SPDIF i/o, midi i/o, word clock i/o. Trabaja en Windows 95, 98 o NT con Pentium II 350 Mhz para 96Kh2 de operación y Pentium 300 mmx para 48 Khz de operación; G4, G3 o G3 accelerator con sistema 8.5.1 o mayor para Mac, 128 Mb de RAM para 96 Khz y 96 Mb de RAM para 48 Khz, esta interfaz también trabaja con software que maneje protocolos ASIO, Esta es una buena tarjeta para comenzar algo un poco más profesional aunque no llega a serlo, puede funcionar bien para project studio pero no más. MOTU 2408 MKII Esta tarjeta cuenta con 8 canales de entradas y salidas analógicas balanceadas en TRS, SPDIF i/o, 3 bancos de salidas y entradas ópticas ADAT, 3 bancos de i/o TDIF, trabaja a 44,1 o 48 Khz, incluye software audiodesk y drivers para PC o Mac. Se pueden utilizar los 3 bancos de ADAT o DA-88 al mismo tiempo que las i/o analógicas y hacer transferencias digitales de una a otra. Una ventaja más es que se pueden amarrar 3 interfaces, dándonos hasta 72 canales de entradas y salidas independientes, incluye drivers para una gran variedad de software. SPKí£:3
8-i/o de Nuendo y ADI-8 PRO de RME
MOTU 828 Esta interfaz trabaja con tarjeta firewire que es un tipo de conexión más rápida que scsi, también incluye audiodesk y drivers para PC o Mac. Tiene 8 canales bal/unbal de 1/4", convertidores de 24 Bit, las entradas 1 y 2 vienen en conectores newtrik XLR/TRS combo con mic preamps y phantom power, 8 canales de 24 Bit de ADAT, SPDIF i/o, teniendo en total 18 entradas y salidas simultáneas. MOTU menciona que la 828 no tiene latencia, lo cual es un poco dudoso ya que depende mucho de las condiciones de grabación. Viene con drivers ASIO lo cual la hace altamente compatible con muchos programas. DIGI 001 de Digidesign 8 i/o analógicas bal en TRS, i/o ADAT óptico, SPDIF i/o Midi i/o, lo cual nos da 18 entradas y salidas simultáneas, las entradas 1 y 2 vienen en conectores newtrik XLR/TRS combo con mic preamps y phantom power, se puede trabajar a 24 o 16 Bit. A diferencia de las MOTU, la DIGI 001 no es escalable y sólo se puede usar con ProTools LE 5.0. Todas estas interfaces son de buena calidad pero no llegan a ser profesionales. Las 3 últimas, con un precio por debajo de los 1,000 USp, son una buena elección para un project studio. Ahora sí llegamos a las interfaces profesionales. Las que menciono aquí son las que se pelean por el título de la mejor para estudios profesionales.
En realidad estas 2 son la misma interfaz. RME la diseña y la fabrica, y Nuendo la distribuye. La única diferencia entre ellas es el panel frontal y el precio (la Nuendo es más costosa). Cuenta con 8 i/o análogas balanceadas en TRS, el nivel de operación es de +4Dbu, las i/o ópticas y las TDIF vienen en pares un main y un auxiliar, éstas, 8 en total, nos dan infinidad de posibilidades, como hacer un backup al mismo tiempo que se graba ia sesión. Otra cosa que las hace una gran interfaz es que al momento de pedirla tienes que especificar qué plataforma vas a usar y ellos le instalan los drivers para que funcione correctamente y sin ningún tipo de conflicto. 888/24Í/0 de Digidesign Viene con 8 i/o analógicas con conectares XLR. Su nivel de operación es de +4 Dbu o -10 Dbv, SPDIF I/O, 4 entradas y 4 salidas AES/EBU simultáneas. Puede trabajar en Mac o Windows NT, con software ProTools project pci, ProTools 11! pc¡, ProTools 24 o 24 mix TDM system únicamente. Los convertidotes A/D y D/A son a 24 Bit. AD-8000 de Apogee 8 canales con convertidores A/D a 24 Bit, entradas bal o unbal, SPDIF i/o, 8 canales de salida AES/EBU. Esta interfaz cuenta con un sistema llamado AMBUS technology, que permite añadir interfaces digitales como ADAT TDIF (Tascam), SDIF, SSL y ProTools. Se puede usar como un sistema de conversión de formato múltiple y transferir entre todas las interfaces-de audio que hay simultáneamente. También se puede usar como un sistema de distnbución multisalida AES/EBU, en fin, es como una interfaz custom que gracias a las tarjetas de expansión se puede armar de acuerdo a tus necesidades:
es una excelente interfaz de audio super pro, lo cual quiere decir que Digidesign ya no tiene el poder absoluto en cuanto a interfaces se refiere. Estas son sólo algunas interfaces que hay en el mercado. Existen muchas otras, pero las mencionadas aquí son de muy buena calidad y se ajustan a cualquier bolsillo o necesidad. Ya saben qué hacer si les quedan dudas. Por cierto, me gustaría agradecer a Federico del Moral por su invaluable cooperación.
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Multi-Spk
Moby 11½ CD
s
PLAY: THE B SIDES
Novedades
Ben Watt y Jay Hannan LAZY DOG Astralwerks 2000 De los creadores de una de las noches domingueras con más éxito del Reino Unido, Lazy Dog, llega este acoplado de deep house en doble CD que contiene el material preferido por los asistentes al club. Ben Watt, lider de la agrupación Everything But The Girl, y Jay Hannan (dueño de Blak Market Records), se unieron en 1998 para promover las fiestas de Lazy Dog en un pequeño club de Notting Hill y ofrecer al público la música que a ellos les gusta. De eso se trata LAZY DOG, un álbum que contiene todo el sabor de los reventones domingueros del antro, característicos por su sonido deep house, lleno de soul, funk, disco, latin y, sobre todo, lleno de dub. Ben Watt presenta un set de deep house bastante compacto, en el que figuran tracks como The Day', de Julien Jabré, un house easy listening lleno de pianos jazzerones sobre el que Watt deja caer un acapella de 'The Future of the Future', de EBTG, como 'Alv«/ays', una suave canción con ia seductora voz de Lisa Shaw, como el éxito de las pistas de baile 'Tracey In my Room', de EBTG vs. Soul Vision, con su insólito loop de cuerdas y la sensual voz de Tracey Thorn, y como 'Round in My Mind', del californiano Julius Papp, con sus pegajosas líneas de sinte y sus incisivas vocales secuenciadas. Por su parte, Hannan presenta un set más ecléctico y aún más jazzero que el de Watt, el cual inicia con los pianos y las flautas tribales de 'Another World', de Big Sexy, Kevin Yost y Peter Funk, y contiene tonos como el latin house del Grant Nelson Vocal Mix de 'Cada Vez', de Negrocan, con sus vocales en español y su sabor tropical, como el clásico disco de 1979 'Feel The Real', de David Bendeth, remezclado por Jazz n' Groove, y como 'Beau Mot Plage', de Isolée, un track que podría ser definido como "deep-jazzy-samba-house" inmortalizado por Tenaglia en su álbum BACK TO MINE. En suma, LAZY DOG es un álbum extremadamente recomendable para aquellos que disfrutan del house, el jazz, ei soul o cualquier otro género con influencias negras. J. C.
Mute 2000 El chaparrito recién estrenado en las artes de ser famoso, que para muchos fue eí sabor del 2000, después de haber trabajado con una cantidad excesiva de músicos reconocidos, quiere colaborar tan sólo con vocalistas cuyas voces io impacten. En ese importante año lanzó un disco un poco añejado y mayoritariamente instrumenta!. Este acoplado de lados B y canciones inéditas es ei acompañante de! disco varias veces platino, PLAY. Es una colección de canciones que no fueron incluidas en eí PLAY porque rompían con el concepto, pero que gracias al éxito que logró el LR ia disquera decidió editarlas para explotar al máximo ia capacidad lucrativa que tiene Moby en la actualidad. El álbum está en una onda mucho más downtempo y atmosférica en comparación con e! PLAY original. 'Flower', el primer track, es lo más cercano a ¡a simpatía y rítmica de 'Honey' o 'Run On", mientras que el resto de! disco se parece más al estilo del coro lamentero de "Natural Blues' o 'Porcelain' (del soundtrack de THE BEACH). 'Sunday' y 'Running' son de esas roiitas melodiosas con beats sólidos, cuya energía va incrementando con la cantidad de elementos que prededblemente van apareciendo y que, aunque son "bonitas", tampoco representan un momento de inspiración trascendental, 'fviemory Gospei', 'Whispering Wind', 'Flying Foxes' y 'The Sun Never Stops Setting' son piezas atmosféricas cuasi épicas, que utilizan todos ios recursos para sonar magnas y grandes, pero que finalmente tienen más colchón que consistencia. En canciones como 'Summer', 'Spirit' y 'Sunspot' la idea musical gira alrededor de pianos sensibles, pena no espectaculares. En general, PLAY: THE B SIDES es un disco débil pero placentero, una obra menor de calidad. M. B. £>PKcí:3
CD'S
Wu-Tang Clan THE W Columbia 2000
A,
i
mmm The «emixes 1397-2000
El proyecto conformado por artistas cuyos nombres nada más son una _ expresión del arte urbano afroamericano; íiíftiík' RZA, GZA, U-God, Masta Killa, Method Man, >■> Raekwon, Ghostface Killah, Inspectah Deck, Cappadonna y, cuando no está en el tambo, 01' / Dirty Bastard. Juntos forman el conglomerado ejem/ piar del rap del este, el Wu- Tang Clan. THE W es el ^w [ esperado segundo álbum que se tardó años en salir al mercado y que continúa con la lírica violenta y armada hasta los dientes de estos mafiosos con actitud de i»""';" malos. Con una gran lista de invitados que incluye a Snoop Dogg, Busta Rhymes, Redman y Ñas, crean piezas cuya calidad artística gira alrededor del control y genialidad verbal de los raperos y sus duelos de precisión mística. en los que la necesidad de tomar aire aparentemente desaparece. Justamente sus virtudes como MCs provoca que por momentos sea muy notorio que la musicalización no es suficientemente provocativa. Las composiciones siempre salen de la realización fatalista que su "destino es morir en la calle como un perro", como lo declaran en el track 'Let My Niggas Live', por lo cual nunca hay un momento de aliviane y de perderse en una realidad positiva e utópica. El momento más ligero, gracias a su musicalización menos severa y más bailarina, es el pegajoso sencillo 'Gravel Pit'. El resto de las composiciones son oscuras y dramáticas, utilizando cuerdas para crear la ambientación lúgubre en los tracks 'Redbul!', en el inicio de 'Careful (Click, Click)' que acabará en una balacera verbal y recordando las orquestaciones de Portishead en 'One Blood Under W' y 'I Can't Go To Sleep'. THE W es un disco que vale la pena escuchar, de la misma forma que vale la pena ver cómo un loco traga vidrio o espadas, porque es un espectáculo.
Jazzanova « Varios THE REMIXES 1997-2000 Compost Records 2000 El sexteto alemán Jazzanova acertadamente decidió lanzar en un álbum doble sus tan cotizados remixes. Versiones atesoradas por DJ's que por fin tenemos al alcance en una austera edición doble editada bajo el sello Compost (propiedad del grupo y que ha editado trabajos como los famosos "Future Sound of Jazz" o los del grupo Beanfieid, que posee un estilo muy similar al de esta agrupación). Es un trabajo muy fino que más vale por su labor compilatoria que por la calidad de sus remixes, los cuales, aunque son muy buenos, al escuchar los dos discos nos percatamos de que no hay gran diferencia entre unos y otros, por lo que en momentos parece la misma canción. Lo sobresaliente son las versiones a lan Pooley ('What's Your Number'), Incógnito ('Get Into My Groove'), Tate's Place CBurnin') y 4 Hero ('We Who Are Not As Others'). L. A.
I RAREWERKS Astralwerks 2001 ..'..ve En este sorprendente acoplado, el sello discográfico Astralwerks se hace a la tarea de coleccionar canciones raras y remixes que se han convertido en piezas de culto y que previamente eran difícil o imposibles de encontrar Contiene 11 tracks de artistas consumados que son miembros de su extenso y propositivo catálogo y en su mayoría son canciones que tienen por primera vez una edición comercial disponible a todo el público. El disco inicia con la incitante 'How Can You Hear Us?' de Fatboy Slim, originalmente grabada durante las sesiones del álbum YOU'VE COME A LONG WAY BABY. El remix de Massive Attack a la canción 'Exterminator', en donde la actitud contestataria de la composición se vuelve aún más coordinada y ruidosa, es la versión más solicitada por tos fans de Primal Scream. El sonido refinado de Groove Armada le regala un sentimiento eterno e ilimitado a la canción de título místico y bajos guiadores, 'Feng Shui' de Q-Burns Abstract Message. El estilo análogo de Air en 'Casanova 70' se ve reforzado por la maestría reventada de Brendan Lynch. El equipo de producción francés Cassius nos regala el remix de su propia obra inspirada en la fílmica Foxxy Brown, llamada por razones ya obvias 'Foxxy'. Scanty Sandwich colabora con su divertidísimo collage que incluye un sampleo del clásico 'My Sharona', llamada 'This One', afirmación que le queda bien ya que es LA rola. Del éxito global 'Out Of Control' de los Chemical Brothers, obtenemos el mix instrumental adorado por los DJs producido por Sasha. David Morales le da un toque nuyorquino al garage británico de Basement Jaxx en su Latin Dub Mix de la carnavalesca 'Bingo Bango'. RAREWERKS cierra con la canción más desconocida del proyecto The Future Sound Of London, 'Live In New York' que previamente sólo había aparecido en un disco de 12" promocional en 1994.
Básicos
ISUBFER ROSA 4AD 1988 La agrupación que para los punketos clavados significa uno de esos momentos históricos que demuestran ia existencia del Dios del Rock, en donde 4 personajes demasiado dotados cada uno en su área, complementan a los demás, como una especie de 4 fantásticos dei punk.,, pero estos si existieron, por lo menos durante el periodo de 4 discos de estudio. En esta mitología guarra, cuyo número cabalístico parece ser el 4 aunque el más obvio es el 666, se considera popularmente que la inestable sociedad Pixies marcó sus tremendos e impactantes inicios con su primer LP oficial: SURFER ROSA, Muchos le atribuyen el hecho que sobrevivieron a su enojada adolescencia gracias a !a existencia de este disco que inicia con 'Bone Machine", composición llena de todo su poder y magia, que radica en algún tugar entre la bataca enfurecida (David Lovering), las guitarras estridentes pero groovies (Joey Santiago y Black Francis) y los gritos irracionales de Black Francis, acompañados por un bajo sensible y decidido {Kim Deal), que provoca que los gritos se conviertan en cantos coherentes. El furor continúa en los siguientes tracks, 'Break My Body', 'Something Against
You' y 'Broken Face', enseñándonos y educándonos la íúun»la explosiva de los Pixies. A partir de 'Gigantic', un melodia sensiblemente visceral en donde Kim Deal, o como firmátiiIrT.. John Murphy, toma poder de la composición y deja los coros por ia voz principal, el disco se vuelve otra vez completamente sorpresivo. Una vez que pensabas que ya entendías su ruido, lo refinan al llegar a 'Rivers Euphrates', en donde uno comprende que tal vez en vez de estar enojados les vale madres, pero con gran control de sus instrumentos, Gracias a los créditos finales de la película Fight Club, el track 7 'Where Is My Mind?' ha cobrado nueva vida, apelando a todos los que se sienten miembros de la contracultura de las nuevas generaciones. En 'Vamos' Black Francis practica ei español que aprendió en un intercambio estudiantil a Puerto Rico, en la canciór^ menos compuesta y anárquica del SURFER ROSA. 'I'm Amazed' es la canción que bien puede servir como la conclusión a sacar de esta colección de irraciocinio. M.B.
Deee-Lite DEWDROPS IN THE GARDEN Elektra 1994 Deee-Lite es una agrupación más que del Dance, de los himnos de Club. DEWDROPS IN THE GARDEN fue su segunda producción discográfica que asombrosamente, 7 años después, suena muy actual, no ha envejecido a la par de la tecnología que tenían a su alcance. Lastimosamente esta sería la última producción original que tendríamos de este trío que convirtió la cultura nuyorquina del cíub, en música para todo el mundo. Tal y como la ciudad que los parió, sus integrantes son un grupo colorido y multicultural. La diva psicodélica, que sabe comportarse como tal, Lady Miss Kier, es una chica imperceptiblemente de origen provinciano, del estado de Ohio. La musicalización es creación del inmigrante ruso Super DJ Dimitry y el japonés DJ Towa Tov\/a. Juntos lograron componer canciones más House que el House, llenas de grooves pegajosos y funk fino, dentro de producciones imaginativas que marcaron una pauta a seguir para el resto de la música de antro. Los recursos que utilizaron en este disco ya son clichés, o mejor dicho, standards de la música electrónica, que aun hoy en día son implementados para otorgarle poder a un conjunto de beats con una poderosa vocal femenina. DEWDROPS IN THE GARDEN inicia a medio tiempo con 'Say Ahhh,.,', canción relajada y sensual pero con la rítmica de baile que persistirá hasta el final de la grabación. Cuanto más nos adentramos en el disco, el paso se acelera y la producción se vuelve más necia e insistente sin perder el soul de sus melodías, como es el caso en 'River of Freedom' y 'Somebody'. Después de la euforia provocada por pianitos precisos y el funk de 'When You Told Me You Love Me', el disco se desacelera una vez más, dándonos un respiro cadencioso en 'Stay In Bed, Forget The Rest'. La producción no pierde energía pero sí se convierte en un chill out activo, psicodélico y erótico, jugando con olas de energía proveídas por la sensibilidad de la composición. En tracks como 'Music Selector Is The Soul Reflector' y 'DMT (Dance Music Trance)' juegan con la capacidad del trance, en su sentido literal más que con el género. DEWDROPS IN THE GARDEN puede convertir un momento ordinario y común en una emotiva fiesta. M.B. SPKc5:9
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Sugarcubes GREAT CROSSOVER POTENTIAL EA 1998 Desde nuestra perspectiva templada, los islandeses que viven en un país congelado y con poca luz, parecen seres extraños y promiscuos. Por lo tanto no se podía esperar algo común de la vanguardia musical de ese lugar remoto y caro, que nos brindó a la fresca y aventada agrupación de los Sugarcubes. La calidez de la banda radica en su simpatía y carisma explosivo, envuelto por una propuesta ambiciosa pero irreverente y muy rara. Aproximadamente 6 años después de la disolución de los Sugarcubes, lanzaron un acoplado que resume su historia, en orden cronológico, con las mejores piezas que crearon juntos y cuyo título, GREAT CROSSOVER POTENTIAL, juega con la idea de las posibilidades comerdales que hubiera tenido una agrupación que sólo existió como un símbolo de culto. Este acoplado es la colección más pareja y menos enervante de los Sugarcubes, contiene 14 tracks de sus tres discos originales de estudio y los sencillos que podríamos considerar con reservas como sus grandes éxitos. El álbum inicia con la celebradora 'Birthday', para continuar con la alterada y adulterada 'Coidsweat'. Las sorpresivas 'Deus' y 'Regina' son apenas y perceptibles como composiciones tradicionales, en su forma innovadora. El álbum cierra con las canciones, 'Gold', 'Vitamin' y 'Chihuahua', que son las menos representativas de la estética que conocemos de Bjórk y que originalmente aparecieron en la última y más controvertida producción de los Sugarcubes, STICK AROUND FOR JOY. Aunque los fans clavados puedan alegar que un disco de grandes éxitos es una obra prefabricada para la comercialización, en este caso realmente resume con precisión la extraña historía de los Sugarcubes. Esta es una colección de canciones extravagantes con un gran poder de
David Bowie multimedios. html [BOWIE AT THE BEEP EMI 2000 Durante ¡os inicios de la BBC Radiol ios espacios al aire para discos comerciales eran muy limitados, por lo cual los productores de la estación empezaron a grabar en su propio estudio versiones alternas y en vivo de los mejores artistas del momento. Esta colección está conformada por dos discos de las primeras y últimas grabaciones de David Bowie para la BBC en esa época, de 1968 a 1972, y un tercer disco que contiene el concierto que se llevó a cabo el 27 de junio del 2000 en el BBC Radio Theater. BOWIE AT THE BEEP (THE BEST OF THE BBC RADIO SESSIONS 68-72); En estos dos discos encontramos canciones que fueron Trasmitidas en diferentes programas de Radiol y también algunas de las que fueron editadas de estos shows, las cuales provienen de distintas sesiones con varias agrupaciones acompañando a Bowie. Contiene desde canciones grabadas con la orquesta de 14 piezas de Tony Visconti en 1968. hasta piezas que Bowie grabó durante 1972 con la agrupación que para la segunda sesión de ese año se llamaría The Spiders From Mars. Estos discos son un testimonio de los principios de la carrera de Bowie y contiene versiones hormonales y adolescentes del eterno adulto con mirada infantil, de 'Karma Man', 'God Knows I'm God', 'The Supermen' y dos versiones de 'Ziggy Stardust' dentro de los 37 tracks. BBC RADIO THEATER, LONDON, JUNE 27, 2000: Esta es la grabación de un concierto que organizó fa BBC y al que sólo pudieron asistir 130 miembros de Bowienet que obtuvieron lugares preferenciates y 120 invitados especiales, entre artistas y productores, que tuvieron que sentarse en el segundo piso del teatro. El set, nada obvio, es un recorrido histórico de su música acompañado por siete talentosos músicos. Recorre, en versiones atemporales, rarezas como 'This Is Not America', 'Cracked Actor' y 'Survive'; incluye una emocional rendición de su reciente 'Seven', sus mega éxitos 'Fame' —en una poderosa interpretación—, 'Let's Dance', en una versión llena de contrastes de intención, y una sólida versión de 'Ashes To Ashes', que no tiene fecha de caducidad. Mientras en 'Little Wonder' respeta la intención electrónica, los arreglos a Tm Afraid Of Americans' y 'Hallo Spaceboy' le otorgan el énfasis total a los instrumentalistas y vocalistas. Este disco es simplemente un grandioso set del eterno camaleón.
Gorillaz ■TpiVIORROW COMES TODAY (EP) EMI 2000 Gorillaz es una banda de caricatura, cuyo espíritu y animación sale de la creatividad de Damon Albarn (Blur), Miho Haton (Cibo Matto). bajo la producción de Dan The Automator Nakamura, y con muchos invitados estelares que mantienen su anonimato detrás de su personaje de caricatura. Este EP ingenuo, que será complementado más adelante en este año con un LP entero, contiene música para niños de todas las edades, que no agrede el intelecto de su audiencia y que es un sustituto perfecto y contemporáneo a burbujas o Cri-Cri, Dentro de todas las canciones encontramos mensajes positivos, educativos y demasiado explicados, como lo demuestra la canción titular 'Tomorrow Comes Today', que aparece en 2 versiones y bien se puede traducir con el dicho de la abuelita: "no dejes para mañana lo que puedas hacer hoy"; o el universal "Carpe Diem", pero cuya música es delicada y bonita. El segundo track es un hip-hop simpático y tranquilo llamado 'Rock The House' y discutiblemente es la canción mejor lograda del EP. 'Latin Simone' y '12D3' son composiciones en donde el acervo cultural del britpop de Albarn sale a relucir en una producción juguetona de Nakamura, En realidad es más interesante la idea en conjunto, con los personajes, la historia y los dibujos, que sólo la música, por lo que les recomendamos que vean el video de 'Tomorrow Comes Today' y se paseen por su pagina oficial; www.gorillaz.com
DVD Por Carlos Pedroza carlosQcinexs.com.mx
The Cabinet of fi Doctor Caligari (1920) f Director: Robert Wiene Actores: Werner Krauss, Friedrich Feher, ^ Lil Dagover, Conrad Veidt Realizado en 1919, este filme es uno de los mayores dei arte cinematográfico en la historia. Enmarcado en la tradición visual del expresionismo alemán, la extravagancia visual de la producción es una obra de arte por sí misma. Ei diseño de los sets, la bizarra combinación de formas y estilos, las diferencias tonales, el juego de sombras y claroscuros, la destreza narrativa, la subtrama dentro de la aparentemente clásica historia de un thriller negro, hacen de este filme una fuente de inspiración, así como un documento para cualquier persona interesada en el quehacer cinematográfico. Caligari es una expresión saturada de símbolos, de tendencias artísticas, de elementos teatrales, de vanguardia en todos los sentidos. Promovida justo después de la Primera Guerra Mundial por la industria fílmica alemana, que en esos años apoyó el desarrollo de proyectos "artísticos" para competir con la omnipresente industria de Hollywood, esta película forma parte del grupo de obras privilegiadas por un régimen en desgracia, que intentó apoyarse en sus talentos creativos para sacar la industria del entretenimiento adelante. En esta cuidada edición en DVD, podemos ver una remasterización de una copia del negativo original, con las cortinillas originales y una banda sonora compuesta expresamente para esta edición. Esta es una oportunidad única para guardar uno de los tesoros del cine mundial. Además, como bonus, se presentan selecciones del filme Genuine; A Tale of A Vampire, la siguiente producción de Wiene. Extras: El DVD está remasterizado a 18 cuadros por segundo, entintado en diversas capas de azul, café, rosa, y verde, de acuerdo con la variedad tonal de su lanzamiento durante la época muda. Ensayo en audio del especialista Mike Budd, una selección de material gráfico. Sonido Stereo.
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STDMPER Stomper (1992) Director: Geoffrey Wright Actores: Russell Crowe, Daniel Pollock, Jacqueline McKenzie Romper Stomper es la película australiana que le abrió las puertas del cine internacional a Russell Crowe. Con un presupuesto limitado y un tema más que delicado, este filme narra la historia de un grupo de skinheads de Melbourne en una forma cruda, casi documental, aunque se trata de una bien realizada ficción. Sin más historia que un retrato descarnado de la insensibilidad, el odio y la profunda ignorancia y fanatismo de estos grupos, la película mantiene la atención a partir de una fuerte dosis de violencia racial, principalmente entre los "arios" (estereotipos del white trash) y la comunidad asiática del rumbo, que poco a poco ha adquirido los mejores establecimientos comerciales de la ciudad. El enfrentamiento es el pretexto del director para adentrarse en la psique de estos seres, en su falta de moral, su enredada maraña de conceptos filosóficos, basados en una lectura ligera de Mein Kempf y su enorme pobreza espiritual e ideológica, que terminará por hacer que su existencia sea corta y dolorosa. Este es sin duda un filme comprometido con un quehacer documental y con una clara intención de denunciar un problema que está presente en Australia en menor medida que en Europa o Estados Unidos, pero no por ello es menos alarmante. El DVD está acompañado por un excelente documental sobre los skinheads en Australia, donde explica la realidad y el mito sobre ellos.
Strange Days (1995) Director: Kathryn Bigelow Actores: Ralph Fiennes, Angela Bassett, Juliette Lewis
Este es uno de los extraños casos en qye una película de Hollywood se convierte en objeto de culto por su calidad narrativa, un estupendo guión y una textura realistaHablar del futuro en términos de Hollywood siempre ha implicado una fuerte dosis de irrealidad, pero en este caso, Bigelow logró lo que pocos, plasmar un futuro creíble, y por lo tanto aterrador, en un 1999 que bien pudo ser así, con una droga novedosa y en extremo adictiva, desarrollada —para variar— por el gobierno estadounidense, para espiar a sus ciudadanos. Su encanto radica en que el consumidor puede vivir virtualmente las experiencias reales de otros, desde el sexo o un paseo por el parque, hasta la muerte misma, el blackout final '^.»,.1!'*
HUELk HIWE I-I ROMPER Romper
Extras; Documental sobre los skinheads, entrevistas con el director y con Russell Crowe, trailers, ndex de escenas. Widescreen, zona 1.
en vivo con calidad digital y sonido estéreo; esta visión de la droga del futuro es fascinante y funciona como hilo conductor de una trama en extremo adictiva, donde la acción nunca deja de suceder, aunque no de forma gratuita. En Strange Days vemos a un Ralph Fiennes en plenitud de facultades, y a una deslumbrante Juliette Lewis, más bella, sensual y atractiva que nunca, convertida en una rock star wannabe decadente. El único defecto de esta cinta es su final, pero ese lo tendrán que ver, y tal vez, cuando salga la edición especial, podremos ver un director's cut sin happy ending... Extras: Widescreen, Dolby 5.1, subtítulos en español, dos escertas no incluidas en el corte final, discusión de la escena introductoria con Kathryn Bigelow {¡esto es algo que no te debes perder!).
www.yahoo.CQ Filo y Yang no sabían nada^ 'branding', pero con su ocupación acertaron en ^ar una marca que decía tod^F'que su compañía era. y que» ser. Tanto es su entustasM^^. dentro de su empresa, aiabos tienen el título dejj^re Yahoo", y sus empleados son Bferentes tipos d^jPlmoos", como la El portal multi-servicios que conocemos ahora es de los "Yahoo Ontológica", ?BteSriniu(pi^5ntratada para ponerveteranos de la red, con sus inicios en la antigüedad de le pies y cabeza ai directonooo^s. 1994. cuando era una colección de ligas llamada "Jerry's Guide to the World Wide Web", mantenida por dos Pronto se dieron cuenta de que, a pesar de su empuje y su ingeestudiantes de la Universidad de Stanford, Jerry Yang y nio, seguían siendo un par de chamacos en un mundo de negoDavid Filo, quienes crearon su pequeño sitio como cios cruel y despiadado, así que su siguiente decisión correcta excusa para no terminar las disertaciones que les otor- fue contratar a adultos con experiencia en manejar un negocio, y así entraron Tim Koogle como CEO; Karen Edwards, como garían sus doctorados en Ingeniería Eléctrica. encargada del marketing; Jeffrey Mallett, como jefe operativo; No tenían intención de hacer dinero, ni siquiera de hacer Tim Brady como vice-presidente de producción; y dos personas negocios; sólo querían compartir sus páginas favoritas que trabajaron con Yahoo! por su lado y luego se integraron al con sus amigos. Sin embargo, su catálogo se convirtió equipo: Michael Moritz, uno de los inversionistas originales y en uno de los destinos más populares de la naciente ahora uno de los directores, y Jim Brock, el abogado de cajón. WWW, posición que no ha perdido todavía. El servicio ya de por sí era una buena idea, y conforme fue creciendo, Con su equipo estrella, Yahoo! consiguió éxito tras éxito. En los compañeros se dieron cuenta de que tenían algo marzo de 1995 alcanzan los 2 millones de accesos diarios, y el 11 de abril se lanzaron a.la Bolsa, donde su IPG alcanzó la suma gordo entre manos. de $480 millones de dólares, una cifra sin precedente para una Lo primero a decidir era el nombre; como el que tenía compañía que, en realidad, no produce nada. Para acabarla, sonaba algo ñoño, hicieron una tormenta de ideas para son de las contadísimas compañías puntocom que opera en sacar un nombre pegajoso, algo que los colocara de números negros y hasta tiene ganancias. inmediato en la mente de las personas y que tuviera algo que ver con lo que estaban haciendo. Al final, quedó el La compañía tiene el mérito de que no se ha dormido en sus nombre que conocemos, que en realidad no surgió por laureles: en 1998 empezaron a añadir servicios como correo el grito de alegría y satisfacción, sino que son siglas que gratis, subastas, juegos, mensajería instantánea, teléfono por significan "Yet Another Hierarchical, Officious Oracle", Internet, su propia tarjeta Visa, clubes de discusión... y luego cuya traducción es "un oráculo oficioso y jerárquico compraron GeoCííies para dar servido de páginas gratis, y tammás". Estaban haciendo una referencia a los oráculos bién el servicio de listas de discusión por correo eGroups. Y con que había en esa época, programas buscadores que el recién lanzado servicio de taxis en San Francisco, donde decían tener todas las respuestas. Pero esto es un dato puedes navegar mientras te llevan a tu destino, no cabe duda para trivia, porque lo que todos ven es la energía y la de que Yahoo! puede llegar a ser todo lo que un usuario necesita de Internet. informalidad del grito "Yahoo!" Yahoo! es más que una expresión, y mucho más que un nombre; es el ejemplo perfecto de lo que una empresa de Internet puede lograr cuando toma todas las decisiones correctas.
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Geert Lovink Holandés de nacimiento, Geert Lovink se desarrolla como teórico de medios y activista; en la actualidad reside en Canberra, Australia, Es cofundador del círculo internacional de listas de correo Nettime y promotor en todo el mundo de la cibercultura independiente.
PERSONAL
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MARKS 1. www.cybergeography.org Este sitio, mantenido por Martin Dodge del Centre for Advanced Spacial Analysis (London), presenta la riqueza de los métodos para mostrar el mapeo del ciberespacio. Publica un libro con mapas, un Atlas de los ciberespacios. Además del mapa del mes, el sitio también ofrece la posibilidad de unirse a una lista de discusión abierta sobre cómo reunir datos representativos y correctos, y qué necesita ser mapeado. El rol de la "geografía" en mapear el Internet, técnicas para mapear y visualizar las estructuras de información del Web, grados apropiados de interactividad y cuestiones sobre uso y estética. 2. www.sarai.net No más melancolía y cinismo sobre el "digital divide". Abre tu propio centro para new media, como Sarai en Nueva Delhi (India), lo hizo en febrero de este año. Sarai es un espacio alternativo no comercial "para una valiente e imaginativa reconstitución de la cultura pública urbana, especialmente en un contexto Asia del Sur/Asia, con fuertes nexos globales". Tiene interesantes ligas dentro de la investigación académica crítica, creación de cine documental y recientemente se alió con la comunidad open source, Sarai pronto probará ser un modelo para la cibercultura independiente. 3. www.freeb92.net En septiembre Europa fue testigo de una verdadera revolución cuando el pueblo serbio removió del poder al temido régimen de Milosevic, El dragón multimedia independiente B92 volvió al aire inmediatamente. Su website, que había continuado con el streaming desde su lanzamiento en 1996, sigue siendo la fuente principal de información si quieres estar actualizado sobre la volcánica región de los Balcanes. Una muestra: "La fiesta 'Serbia: Free Your Mind', organizada por B92 y Otpor el 23 de diciembre, es hasta la fecha, la experiencia más grandiosa de Drum & Bass en Belgrado. Me Dynamite tuvo a 2 mil espectadores en tensión frenética en Hala Sportova, mientras Krust y DJ Suv tocaban sets rebosando de energía".
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I 4. www.klubradio.de Netcasts en vivo desde las escenas de los techno clubs en Berlín, cortesía entre otros de Pit Schuitz, uno de los fundadores del círculo de listas de correo de www.nettime.org. Sintonízalo si quieres oler uno de muchos clubs. Una extraña experiencia secundaria para esos que tienen que estar informados con lo que sucede en una de las capitales líderes de la escena techno independiente,
Indymedia es un colectivo de organizaciones de media independiente y cientos de periodistas que ofrecen coberturas locales no corporativas. Un año después de la famosa batalla anti-WTO en Seattle, donde el modelo de "centros de media independientes" nació, IMC's han aparecido en docenas de ciudades, también fuera de los Estados Unidos. Por lo que se ve, el sitio está rápidamente volviéndose una versión alternativa de CNN.
6. www.piratetv.net Techno dub, electro trip hop, abstract jungle, house garage... TV Pirata, un canal de TV en-línea apoyado por miembros de Coldcut y su disquera Ninja Tune, ocupados bombeando nueva música electrónica urbana a través del world wide web. Su principal objeción; bullshit-free TV. Un gran modelo para la distribución de contenido sub-cuitural.
text2.com M »/« 0« 1 KPtl h 7. www.transmediale.de El festival más prometedor de arte new media en este momento es Transmediale (Berlín). Tras el nombramiento como director de Andreas Broeckmann, ex programador de producción de V2 (Rotterdam) y organizador de la lista Syndicate, Transmediale, un festival un tanto tradicional de video-arte, ahora se presenta a sí mismo como una plataforma para reflexión artística y crítica en el rol de tecnologías digitales en la sociedad actual. El festival internacional de media art Transmediale se presentó del 4 al 11 de febrero y "fue un foro para la comunicación entre artistas, los que trabajan en la media y una amplia gama de expertos".
8. www.textz.com Después de la locura Napster, podemos observar una proliferación de sistemas de contenido gratuitos de peer-to-peer que se comenzaron a montar por todo el Net. El intercambio ya no está limitado a archivos musicales MP3. Ahora podemos ver en algún newsgroup, software de juegos y los blockbusters de Hollywood de mañana en oferta. Esto es lo que este sitio de prueba hace: extender la práctica de warez hacia el mundo de las revistas, los journals académicos. Presenta una colección de 268 textos, tanto en alemán como en inglés, ya liberados de su propiedad intelectual.
Este es otro proyecto de "linuxificacion" del mundo del texto, editado y actualizado por el libertario alemán post-marxista Stefan Meretz, quien también es moderador de la lista alemana www.oekonux.de, la lista más inteligente sobre temas relacionados a Linux para no-programadores como yo. Desafortunadamente debes entender alemán. Si puedes, es una experiencia fascinante leer el intercambio entre marxistas jóvenes y viejos sobre los modelos que tienen en mente para la "sociedad GLP".
10. www.thestandard.com Mientras esperamos un sitio comprensivo que trate sobre el fenómeno Startup/Dot.gone de la Nueva Economía desde una perspectiva radical y crítica escrita por conocedores, depen deremos del periodismo profesional de The Standard, los disidentes de entre las torres de vigilancia de la Economía de Internet. Acaban de lanzar su sen/icio de noticias europeas.
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No recuerdo cómo ni cuándo empezó esto de los celulares, me imagino que partió de la sencilla idea de mantenerse en contacto y localizable en cualquier lugar y a cualquier hora. Lo curioso es que ahora es fashion tener un teléfono celular... no, ya no se les llama así, ya son móviles, y son super cool: pequeños, prácticos, totalmente portátiles y existen cientos de modelos con formas distintas y la posibilidad de personalizarlos. Por Andrea Witt Hansen earthmofoGhotmail.com 565 palabras, el que llama paga neostalgia.spk
No siempre fue así, hace unos cuantos años los teléfonos celulares eran unos ladrillos tremendos de más de dos kilos de peso, algo así como los cuernófonos de los picapiedra, y muy limitados en su cobertura, pues las torres que transmitían las señales manejaban frecuencias exclusivas de la compañía que prestaba el servicio, en pocas palabras, si contratábamos servicios distintos no era posible comunicarnos... Pero en aquél entonces, cómo era impresionante ver a alguien con un celular; recuerdo perfectamente el día que el hermano de mi mejor amiga llegó con su maletita, como en 1988. -¿Qué es eso?-, dijimos. -Un teléfono celular niñas, no lo toquen, es muy delicado y carísimo-, respondió el mono, que en ese mismo momento cambió para mí, ya no era el tarado que se la pasaba molestándonos, ya era "el licenciado"...
Cuernófono
Y es que no era el típico walkie-talkie de dos vías y que con muchos problemas apenas si superaba a un par de latas y un hilo; no, era un teléfono, jdaba línea, era necesario marcar un número y todo! ¡Y qué billete había que tener para poseer uno de esos aparatos! Nunca supe cuánto costaba realmente un teléfono celular, pero cuando le dije a mi papá que quería uno, después de carcajearse un buen rato, me dijo que tal vez si usábamos lo que estaba destinado para mis colegiaturas del año nos alcanzaría para uno chafita... La idea de poder llevar contigo el teléfono a todas partes revoluciono el mundo, aunque cargar ese peso dañaba más el cuerpo que las radiaciones emitidas por los móviles actuales y que son materia de discusión entre científicos y detractores. Por supuesto, aparte del peso, había otros cuantos inconvenientes, como una pésima señal, que rara vez permitía terminar una llamada de una forma convencional; y lo peor del asunto: el tamaño que, bueno, obligaba a todos a ver que tenías un celular, pero no lo hacía muy portátil que digamos, más bien parecía un radio de esos que utilizaba el soldado de comunicaciones del pelotón de Combate (MASH, Ful! Metal Jacket o cualquier película de guerra).
En fin, en esos años, al menos en México, tener un teléfono celular era símbolo de estatus y estaba destinado exclusivamente a quienes genumamente necesitaban estar comunicados a toda costa y tenían el dinero para pagar por un servicio de pésima calidad. Hoy, la señal es perfecta, los móviles prácticamente hacen todo por nosotros, y hay servicios para cualquier bolsillo. Y sí, todos somos indispensables actualmente, todos tenemos un teléfono con la más avanzada tecnología, que cabe en cualquier bolsillo, ofrece todo tipo de extras, como roaming internacional, memoria para 250 números, agenda, recordatorios y notas, remarcación automática, timer de las llamadas, reloj, hay algunos en los que se puede hasta descargar videojuegos de Internet y que graban registros de voz, y es lo más "in" del momento... por lo menos mientras aparece otro con más opciones. Selling The Cell Phone - History Of Cellular Phones www.inventors.about.com/science /inventors/library/weekly/aa070899.htm
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sigue la frecuencia de la conquista tecnológica por radio todos los sábados a las 12:DD PM y miércoles a las 8:GD PM conducen: David Dchoa, Jorge Shain y Jorge Alor
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Te gustaría que aumentáramos el contenido de: Actividad Estudiante Preparatoria Universidad Dinos por favor dónde estudias: Empleado Qué cargo ocupas: Dinos por favor dónde trabajas:
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