Η ανάδυση του βιντεοπαιχνιδιού ως εργαλείου αρχιτεκτονικού σχεδιασμού

Page 1


Από τον αρχιτέκτοναprogrammer στον αρχιτέκτοναgamer Η ανάδυση του βιντεοπαιχνιδιού ως εργαλείου του αρχιτεκτονικού σχεδιασμού Στέλιος Γιαμαρέλος Π. Τουρνικιώτης* Δ. Παπαλεξόπουλος Γ. Παρμενίδης 0

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΔΠΜΣ «ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ-ΧΩΡΟΣ-ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΣ»


Από τον αρχιτέκτονα – programmer στον αρχιτέκτονα-gamer

Από τον αρχιτέκτονα – programmer στον αρχιτέκτονα-gamer

Η ανάδυση του βιντεοπαιχνιδιού ως εργαλείου του αρχιτεκτονικού σχεδιασμού

Η ανάδυση του βιντεοπαιχνιδιού ως εργαλείου του αρχιτεκτονικού σχεδιασμού

ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ

ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ

Ευχαριστίες & Οφειλές_______________________4

Κεφάλαιο 2ο Οι MVRDV και η διαμόρφωση του αρχιτέκτοναgamer____________________________________71

Εισαγωγή Η διαμόρφωση σχέσεων μεταξύ αρχιτεκτονικής και βιντεοπαιχνιδιών κατά τη διάρκεια της τελευταίας δεκαετίας (1998-2008)_______________________5

Κριτική διερεύνηση της σχέσης που συγκροτείται μεταξύ gaming και αρχιτεκτονικού σχεδιασμού, όπως αυτή αναδύεται στην πρόσφατη ερευνητική δουλειά των MVRDV που αναφέρεται στην παραγωγή συναφούς λογισμικού (1998-2008).

Η διατύπωση του ερευνητικού ερωτήματος, η χαρτογράφηση του συναφούς πεδίου και η συγκρότηση του αντικειμένου υπό την προοπτική των μεθοδολογικών δεσμεύσεων προσέγγισής του.

2.1 Στην είσοδο της VPRO και της περιόδου 1998-2008….…...73 2.2 Τα «τοπία δεδομένων»: Η ιδιαίτερη προσέγγιση των MVRDV στη διαδικασία του σχεδιασμού………………..………….…….……….77 2.3 Η Κρυφή Διάσταση του ΚΜ3: Η παραγωγή λογισμικού βελτιστοποίησης εις τον κύβο………………….……………………….…82 2.4 Ο αρχιτέκτονας-gamer στη «Μεγάλη Μηχανή» του Spacefighter……………………………………………………………………..89

Κεφάλαιο 1ο Ο Kas Oosterhuis και το αίτημα του συνεργατικού σχεδιασμού υπό τη σκιά του αρχιτέκτοναprogrammer______________________________13

Κριτική διερεύνηση κειμένων του Kas Oosterhuis επιλεγμένων από την τελευταία δεκαετία (1998-2008), με στόχο τον προσδιορισμό της ακριβούς φύσης της σχέσης αρχιτεκτονικής – gaming που προωθεί ο συγκεκριμένος αρχιτέκτονας.

Επίλογος Από τον αρχιτέκτονα-programmer στον αρχιτέκτοναgamer και αντιστρόφως______________________99

Το πρόβλημα της ενσωμάτωσης πρωτοπρόσωπης και τριτοπρόσωπης σκοπιάς στη διαδικασία του σχεδιασμού. Κριτική αποτίμηση και διανοιγόμενες προοπτικές υιοθέτησης του βιντεοπαιχνιδιού ως εργαλείου του σχεδιασμού.

1.1 Η αρχιτεκτονική ως game στο πρώτο συνέδριο του Game Set and Match…………………………………………………………..…………..14 1.2 Οδηγίες χρήσης για μια e-motive αρχιτεκτονική των hyperbodies.…………………………………………………………………….25 1.3 Game Set and Match II ή τι είδους σχέση μπορεί να διατηρεί η αρχιτεκτονική με το game πέντε χρόνια μετά……………………39

Σημειώσεις_______________________________109

Intermezzo Ο Thomas Nagel και η φιλοσοφική αναζήτηση μιας θέας από το πουθενά________________________59

Βιβλιογραφικές Αναφορές___________________131

Η διαμόρφωση ενός ευρύτερου εννοιολογικού πλαισίου της έρευνας στη βάση της κεντρικής διάκρισης πρωτοπρόσωπης και τριτοπρόσωπης προοπτικής, όπως αυτή αναπτύσσεται στο έργο του Thomas Nagel, Η Θέα από το Πουθενά (1986).

2


Ευχαριστίες & Οφειλές Στους δασκάλους μου: Παναγιώτη Τουρνικιώτη για την εμπιστοσύνη που μου έχει δείξει. Δημήτρη Παπαλεξόπουλο, μεταξύ όλων των άλλων και επειδή με ενημέρωσε για τα δύο συνέδρια Game Set and Match ήδη από την ημέρα της προφορικής συνέντευξης των υποψηφίων για το ΔΠΜΣ.

Εισαγωγή

Γιώργο Παρμενίδη για τις καίριες παρατηρήσεις του στη διάρκεια εκκόλαψης της παρούσας εργασίας. Βασίλη Γκανιάτσα για όλες μας τις συζητήσεις. Δημήτρη Ν. Καρύδη για την ώθηση που μου έδωσε την κατάλληλη στιγμή, ώστε να βρίσκομαι σήμερα εδώ. Στέλιο Βιρβιδάκη για τη γνωριμία μου με την σκέψη του Thomas Nagel. Αλλά και στους φίλους: Στην Xin Xia και τον Tomasz Jaskiewizc από την ερευνητική ομάδα Hyperbody για την άμεση ανταπόκρισή τους στις κρούσεις μου και για την γενναιόδωρη παροχή υλικού και απόψεων. Στον Μιχαήλ Βλασόπουλο για 2 βιβλία που μπορώ πλέον να του επιστρέψω.

Η διαμόρφωση σχέσεων μεταξύ αρχιτεκτονικής και βιντεοπαιχνιδιών κατά τη διάρκεια της τελευταίας δεκαετίας (1998-2008)

Στον Ορέστη, στην Μαρία, στον Φώτη και στον Γιάννη για τους λόγους που εκείνοι ξέρουν καλά. Μία πρώιμη, και σε μεγάλο βαθμό εν εξελίξει, μορφή της παρούσας εργασίας παρουσιάστηκε στο συνέδριο “Images of Virtuality” (Αθήνα, Απρίλιος 2009). Ευχαριστώ θερμά τους συμμετέχοντες για τα σχόλια και τις παρατηρήσεις τους. Οι αστοχίες και τα λάθη βαρύνουν μόνο τον συγγραφέα.

-

-------------------------------------------

Στέλιος Γιαμαρέλος Δεκέμβρης 2009 4

Διατύπωση του ερευνητικού ερωτήματος, χαρτογράφηση του συναφούς πεδίου και συγκρότηση του αντικειμένου υπό την προοπτική των μεθοδολογικών δεσμεύσεων προσέγγισής του.


Στόχο της παρούσας μελέτης αποτελεί η ιχνηλάτηση διαδικασιών που έλαβαν χώρα κατά τη διάρκεια της τελευταίας δεκαετίας (1998-2008), συμβάλλοντας στη διαμόρφωση μίας αφήγησης που μπορεί στον παρόντα χρόνο να ανασυσταθεί, εστιαζόμενη στη θεματική της δυνάμει ανάδυσης του βιντεοπαιχνιδιού ως εργαλείου του αρχιτεκτονικού σχεδιασμού. Μέσα από την αναλυτική πραγμάτευση συγκεκριμένων παραδειγμάτων, διαμορφωμένων αποκλειστικά σε πλαίσια λόγου που συγκροτούνται εντός του ευρύτερου αρχιτεκτονικού πεδίου, θα επιχειρήσουμε να διαπιστώσουμε το βαθμό εγκυρότητας της παραπάνω υπόθεσης εργασίας. Θα αποπειραθούμε δηλαδή να προσδιορίσουμε τους όρους υπό τους οποίους συγκεκριμένοι αρχιτέκτονες οικειοποιούνται σήμερα το βιντεοπαιχνίδι, και τις συναφείς λογικές και αντιλήψεις που εκπορεύονται από αυτό, προκειμένου να εμπλουτίσουν την εργαλειοθήκη τους στον ορίζοντα μιας σύγχρονης προσέγγισης του αρχιτεκτονικού σχεδιασμού. Η μελέτη μας τοποθετείται χρονικά στη δεκαετία 1998-2008, όχι μόνο επειδή κατά τη διάρκεια της περιόδου αυτής, συγκεκριμένοι αρχιτέκτονες στρέφουν το ενδιαφέρον τους προς το βιντεοπαιχνίδι και τις χαρακτηριστικές του ιδιότητες στα πλαίσια μιας ερευνητικής προσέγγισης του σχεδιασμού, αλλά και εξαιτίας άλλων ευρύτερα πολιτισμικών – και σαφώς εξωαρχιτεκτονικών – συναφών μεταβολών. Ας σημειωθεί εδώ κυρίως η εξέλιξη που παρατηρείται στον ίδιο τον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών και αναφέρεται στην αυξανόμενη διείσδυσή τους στο πολιτισμικό σώμα της σύγχρονης εποχής. Η δεκαετία 1998-2008 αποτελεί ταυτόχρονα την περίοδο κατά την οποία η θεματική του βιντεοπαιχνιδιού και τα ζητήματα του σχεδιασμού του αποκρυσταλλώνονται ως αντικείμενο που προσεγγίζεται από ακαδημαϊκή σκοπιά. Στη διάρκεια της δεκαετίας αυτής, οι σχετικές εξελίξεις προχωρούν με ραγδαίους ρυθμούς, αξιοποιώντας κυρίως μία κεκτημένη ώθηση από τις πρώτες διδακτορικές διατριβές σχετικά με τα βιντεοπαιχνίδια που ολοκληρώθηκαν σε Ευρωπαϊκό έδαφος1. Καίριας σημασίας στο συναφές θεωρητικό πεδίο θεωρείται ακόμη και σήμερα η διατριβή του Espen Aarseth που εκπονήθηκε στη Νορβηγία στα τέλη του 1997 και αναζήτησε εκείνα τα, μη αναγώγιμα σε άλλες ήδη υπάρχουσες θεωρίες, χαρακτηριστικά του βιντεοπαιχνιδιού, 6

προτάσσοντας – για πρώτη φορά με τόσο συστηματικό τρόπο – το αίτημα της συγκρότησης μίας θεωρίας των βιντεοπαιχνιδιών διαμορφωμένης έτσι ώστε να ανταποκρίνεται στο αντικείμενό της και όχι αναπτυσσόμενη στη βάση παραδοσιακών και άκριτα εισαγόμενων από άλλους χώρους (όπως η σημειωτική, η θεωρία λογοτεχνίας κλπ.) μεθοδολογιών και εννοιών. Λίγο αργότερα, ο James Newman θα είναι αυτός που θα εκπονήσει την πρώτη σχετική διατριβή επί βρετανικού εδάφους το 1998, μελετώντας το βιντεοπαιχνίδι ως κοινωνικό-πολιτισμικό φαινόμενο. Καθώς η λεπτομερής ανάπτυξη της αφήγησης των συγκεκριμένων εξελίξεων δεν συνάδει προς τους σκοπούς αυτής της μελέτης, αρκεί να διαπιστώσουμε την κατάσταση που διαμορφώνεται στο σημείο εξόδου αυτής της δεκαετίας, οπότε και παρατηρείται όχι μόνο η συγκρότηση πανεπιστημιακών τμημάτων με βασικό τους αντικείμενο το σχεδιασμό (βιντεο)παιχνιδιών2, αλλά και ένας διάλογος που αναπτύσσεται σχετικά με την συνεχιζόμενη απόπειρα των τμημάτων αυτών να προσδιορίσουν μία «χρυσή τομή» στο πρόγραμμα σπουδών τους, από το οποίο ζητείται να ισορροπεί διαρκώς μεταξύ του εγχειρήματος συγκρότησης του κατάλληλου θεωρητικού πλαισίου για τη διερεύνησή τους και της παροχής εξειδικευμένων τεχνικών γνώσεων που να καθιστούν τους απόφοιτούς τους ικανούς να ανταποκριθούν στις απαιτήσεις του επαγγελματικού περιβάλλοντος μίας εταιρείας κατασκευής βιντεοπαιχνιδιών3. Ο διάλογος αυτός αναπτύσσεται συχνά σε υψηλούς τόνους, ακριβώς επειδή η δεκαετία 1998-2008 χαρακτηρίζεται επίσης από τη διεύρυνση της αγοράς στην οποία απευθύνεται πλέον η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών και τη διογκούμενη διείσδυσή της σε ευρύτερες ηλικιακές ομάδες. Το εναρκτήριο σημείο της περιόδου, που μας ενδιαφέρει εδώ, χαρακτηρίζεται από την εκρηκτική επιτυχία του PlayStation2 της Sony, το οποίο, ακολουθώντας στα βήματα της επιτυχημένης πορείας του προκατόχου του και στην ουσία κτίζοντας επάνω σε αυτήν, διευρύνει την εμβέλεια ολόκληρης της βιομηχανίας, επεκτείνοντας το υποψήφιο αγοραστικό κοινό από τους έφηβους στους τριαντάρηδες, ενώ η χρήση της κονσόλας και ως μηχανήματος αναπαραγωγής DVD την καθιστούν έναν πραγματικό «σταθμό» διασκέδασης που συγκεντρώνει τις βασικές λειτουργίες αναψυχής ενός σύγχρονου καθιστικού.


Το τέλος της περιόδου σηματοδοτείται από την πολύκροτη εμπορική επιτυχία του Wii της Nintendo, που καταφέρνει να διευρύνει την αγορά ακόμη περισσότερο, ακόμη και σε ανθρώπους που ποτέ ως τότε δεν έχουν ξαναπαίξει βιντεοπαιχνίδια χάρη στο πρωτοποριακό της χειριστήριο, το οποίο και ευθύνεται για την άμεση εξοικείωση των παικτών με τον έλεγχο του παιχνιδιού. Έτσι, στα πλαίσια της συγκεκριμένης δεκαετίας, η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών αυξάνει διαρκώς τα κέρδη και το μερίδιό της στην αγορά – ακόμη και μεσούσης της περιόδου της οικονομικής κρίσης του 20084 – έχοντας ξεπεράσει πλέον με άνεση τα αντίστοιχα ποσά της κινηματογραφικής βιομηχανίας και κατακτώντας την πρώτη θέση στους κλάδους της «βιομηχανίας της διασκέδασης»5.

ευρύτατη εφαρμογή των ηλεκτρονικών και ψηφιακών τεχνολογιών της σύγχρονης εποχής. Έτσι, είναι μόνο η δική μας προσέγγιση που θέτει το βιντεοπαιχνίδι στο κέντρο αυτής της μελέτης, σε μία απόπειρα να προσδιοριστεί η ιδιαίτερη θέση του εντός των συγκεκριμένων αρχιτεκτονικών πειραματισμών. Δεν περιλαμβάνεται στις προθέσεις μας λοιπόν να διερευνήσουμε εκείνο το πεδίο της σκέψης που συνδέει το (βιντεο)παιχνίδι με μία χαλαρή, χαρούμενη και απεριόριστα δημιουργική δραστηριότητα. Δεν μας ενδιαφέρει να προσεγγίσουμε το ίδιο το βιντεοπαιχνίδι εκτός αρχιτεκτονικού πλαισίου, αλλά, αντιθέτως, να παρακολουθήσουμε ήδη διαμορφωμένες προσεγγίσεις του που θα μας φέρουν τελικά να ακουμπήσουμε σε μία σύγχρονη αρχιτεκτονική πρακτική.

Το σχετικό ενδιαφέρον που φαίνεται να εκδηλώνουν συγκεκριμένοι αρχιτέκτονες, σχεδόν ταυτόχρονα με τις ραγδαίες αυτές εξελίξεις στον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών, αναπτυσσόμενο μάλιστα σε παράλληλη σχέση με αυτές, αποτελεί ένδειξη μιας αρχιτεκτονικής ματιάς που βρίσκεται σε εγρήγορση ανάλογη με εκείνη ενός ευαίσθητου «σεισμογράφου», ώστε να συλλαμβάνει άμεσα συνεπαγόμενες αλλαγές σε αντιλήψεις και πιθανή καλλιέργεια νέων προσδοκιών από τον τρόπο που προσεγγίζουμε και παράγουμε τελικά τον χώρο που μας περιβάλλει. Τέτοιες διαπιστώσεις συνήθως εκβάλλουν σε θεωρητικές, ερευνητικές και πειραματικές απόπειρες που αναζητούν λ.χ. τρόπους εργαλειακής διαχείρισης χαρακτηριστικών στοιχείων των βιντεοπαιχνιδιών στα πλαίσια της αρχιτεκτονικής πρακτικής. Εστιάζοντας την προσοχή μας κυρίως σε εγχειρήματα που φαίνεται να έχουν διαμορφωθεί σε μία τέτοια κατεύθυνση με συστηματικό τρόπο κατά τη διάρκεια αυτής της δεκαετίας, θα διερευνήσουμε παρακάτω κυρίως τις σχετικές αναζητήσεις του Kas Oosterhuis και των MVRDV. Ας καταστήσουμε σαφές ήδη από εδώ πως σε καμία από τις δύο περιπτώσεις δεν αποτελεί η θεματική του βιντεοπαιχνιδιού το κέντρο εστίασης των αντίστοιχων αρχιτεκτονικών αναζητήσεων. Στην πραγματικότητα, εντάσσεται σε μία ευρύτερη προβληματική που αναφέρεται στον επαναπροσδιορισμό της ίδιας της αρχιτεκτονικής πρακτικής διαμέσου των ιδιαίτερων συνθηκών που διαμορφώνονται από την ανάπτυξη και

Η δουλειά του Kas Oosterhuis θα μας απασχολήσει στο πρώτο κατά σειρά κεφάλαιο αμέσως παρακάτω, καθώς ο συγκεκριμένος αρχιτέκτονας έχει ήδη διοργανώσει δύο διεθνή συνέδρια υπό τον γενικό τίτλο Game, Set and Match (2001 και 2006), τα οποία στόχευαν ακριβώς να φέρουν σε επαφή αρχιτέκτονες, προγραμματιστές υπολογιστών και σχεδιαστές βιντεοπαιχνιδιών6. Το γεγονός αυτό καθιστά την περίπτωσή του μοναδική στη διεθνή αρχιτεκτονική βιβλιογραφία σε σχέση με τους βασικούς στόχους της παρούσας μελέτης και ιδανικό σημείο εκκίνησης της δικής μας έρευνας. Η συγκεκριμένη κατεύθυνση στην ερευνητική τροχιά που διαγράφει ο Oosterhuis εμφανίζεται ωστόσο για πρώτη φορά λίγο νωρίτερα στο κείμενό του “Wild Bodies” (1999), μέσω μίας αναφοράς στο θρίλερ Grid Iron που σκηνοθέτησε ο Philip Kerr (1995). Στην ταινία αυτή, «ένα παιχνίδι στον υπολογιστή που παίζει ο γιος του αρχιτέκτονα αποκτά πρόσβαση στη βάση δεδομένων του λειτουργικού συστήματος του κτηρίου, το οποίο και […] μετατρέπεται σε μία ανελέητη φονική μηχανή»7. Αυτή είναι και η πρώτη φορά που απαντάται η ιδέα της επίδρασης στην συμπεριφορά μίας κτισμένης κατασκευής μέσω της εντός του παιχνιδιού δράσης του παίκτη ενός κατά τ’ άλλα συνηθισμένου βιντεοπαιχνιδιού στα κείμενα του Oosterhuis. Η μελέτη μας θα πολιορκήσει την ανάπτυξη αυτής της προσέγγισης μέσα από τις εισηγήσεις στα συνέδρια του 2001 και 2006, τόσο του ίδιου του Oosterhuis, όσο και βασικών συνεργατών (όπως ο Hans Hubers), ερευνητών (όπως ο Τomasz Jaskiewicz) και σπουδαστών που

8


έχουν κατά καιρούς συνεισφέρει στο έργο της ερευνητικής ομάδας Hyperbody, που συντονίζει ο ίδιος ως Καθηγητής στο Πανεπιστήμιο του Delft8. Ωστόσο, η απόπειρά μας να ιχνηλατήσουμε τις πορείες που διαγράφονται στα δύο συνέδρια σχετικά με την εστία ενδιαφέροντος του παρόντος εγχειρήματος, φαίνεται πως οφείλει να πραγματοποιήσει τουλάχιστον μία ακόμη σημαντική «στάση» στην θεωρητική παραγωγή του Οosterhuis, η οποία εντοπίζεται ακριβώς στο κέντρο της δεκαετίας 1998-2008, αποτελώντας βασικό σημείο άρθρωσης και για τη δική μας προσέγγιση. Κι αυτό γιατί το βιβλίο με τίτλο Hyperbodies: Towards an e-motive architecture (2003) παραμένει σε μεγάλο βαθμό μέχρι τις μέρες μας9 η περισσότερο εμπεριστατωμένη και συνεκτική σύνοψη της γενικής προσέγγισης του Oosterhuis σχετικά με την αρχιτεκτονική και την διαδικασία του σχεδιασμού. Θεωρώντας ότι η ιδιαιτερότητα της προοπτικής που προτείνει ο Oosterhuis αναφορικά με την σχέση μίας έννοιας του gaming με την αρχιτεκτονική αναδεικνύεται εναργέστερα εφόσον κατανοηθεί ο τρόπος με τον οποίο η προσέγγιση αυτή συγκροτείται εντός ενός συγκεκριμένου και ευρύτερου αρχιτεκτονικού αιτήματος, η παρουσίαση που θα επιχειρηθεί στα πλαίσια του παρόντος εγχειρήματος θα προσπαθήσει να αποκαταστήσει τη λογική αλληλουχία εννοιών και θέσεων που οδηγεί στην ολοκληρωμένη διατύπωση αυτού ακριβώς του αιτήματος με την μορφή ενός έγκυρου λογικού επιχειρήματος. Από τη δουλειά των MVRDV, που θα πραγματευτούμε αναλυτικά στο δεύτερο κεφάλαιο, μας ενδιαφέρει κυρίως η πρόσφατη εφαρμογή του SpaceFighter που ανέπτυξε ο Winy Maas σε συνεργασία με το Πανεπιστήμιο του Berlage και του Delft School of Design το 2007 - και παρουσιάστηκε, μεταξύ άλλων, στην κεντρική έκθεση στο Arsenale της ενδέκατης Biennale Αρχιτεκτονικής της Βενετίας το 2008. Ωστόσο, η ανάπτυξη αυτής της εφαρμογής διακρίνεται, και πάλι υπό τους όρους του παρόντα χρόνου, στο σημείο εξόδου ενός νήματος έρευνας και πειραματικών προσεγγίσεων, που εκτείνεται βαθύτερα πίσω στο χρόνο, σε δουλειές του γραφείου της τελευταίας δεκαετίας και αναφέρονται στην παραγωγή λογισμικού κατάλληλου να υποστηρίξει τον σχεδιασμό. Εκκινώντας από το εννοιολογικό σχήμα των «τοπίων δεδομένων» που αναπτύσσεται από τον Winy Maas

ήδη στις σελίδες του FARMAX10 και διερευνώντας τον τρόπο με τον οποίο οι MVRDV καταλήγουν να συνεργάζονται με εταιρείες παραγωγής λογισμικού, όπως η cThrough, για εφαρμογές όπως ο Functionmixer και ο Regionmaker, θα φτάσουμε και στον Spacefighter, που υποστηρίζει πως είναι το (βιντεο)παιχνίδι που θα προετοιμάσει τον αρχιτέκτονα να ανταπεξέλθει σχεδιαστικά στις απαιτήσεις της σύγχρονης Εξελικτικής Πόλης11. Η κριτική αποτίμηση αυτών των προσεγγίσεων, από την ιδιαίτερη σκοπιά που επιλέγει και συγκροτεί η συγκεκριμένη απόπειρα, αποτελεί και τον τελικό ορίζοντα αυτής της μελέτης, που ολοκληρώνεται με κάποιες συμπερασματικές σκέψεις σχετικά με τις διανοιγόμενες προοπτικές της υιοθέτησης του βιντεοπαιχνιδιού ως εργαλείου του αρχιτεκτονικού σχεδιασμού. Έχοντας λοιπόν θέσει τον δικό της ερευνητικό άξονα, η συγκεκριμένη εργασία ζητά τις απαντήσεις της από τα κείμενα του Oosterhuis και των MVRDV· απαντήσεις που όμως δίδονται ακριβώς μέσω των όρων που θέτουν τα βασικά της ερωτήματα . Έχουμε δηλαδή ήδη αποστασιοποιηθεί από μία έννοια «αντικειμενικής» προσέγγισης της θέσης του Oosterhuis ή των MVRDV για την αρχιτεκτονική και τον χώρο και επιχειρούμε τη δική μας «λογική ανασυγκρότηση» αυτών των προσεγγίσεων από τη σκοπιά που καθορίζει η ίδια η συγκρότηση του ανιχνευμένου μας αιτήματος. Κάτι τέτοιο συνεπάγεται ταυτόχρονα ένα βαθμό αποστασιοποίησης τόσο από τα πραγματολογικά δεδομένα, όσο και από το γράμμα ή την φυσιολογική ακολουθία της σκέψης που αποτυπώνεται στα κείμενα που θα μας απασχολήσουν στη συνέχεια12, καθώς αντλούνται από το σύνολο του έργου τους τα επιμέρους εκείνα στοιχεία της δικής μας κατασκευής με μόνο οδηγό την σκοπιά που έχουμε επιλέξει και με μόνο κριτήριο τη λογική συνοχή και πληρότητα της δικής μας κατασκευής στο σύνολό της. Η ίδια η δομή συγκρότησης της επιχειρούμενης αυτής κατασκευής είναι λοιπόν εκείνη που τελικά υπαγορεύει τόσο την επιλογή των ρητά διατυπωμένων ισχυρισμών και αιτιάσεων του Oosterhuis και των MVRDV, όσο, όμως, και των θέσεων που οι παραπάνω ισχυρισμοί υπονοούν ή συνεπάγονται – ακόμη και αν αυτές οι ίδιες δεν περιέχονται ρητά στα κείμενα που δημοσιεύονται13. 10


ο

Κεφάλαιο 1

Τα δύο διεθνή συνέδρια που έφεραν για πρώτη φορά κοντά αρχιτέκτονες, προγραμματιστές και δημιουργούς βιντεοπαιχνιδιών, το 2001 και το 2006 αντίστοιχα, διοργανώθηκαν μετά από πρωτοβουλία του Kas Oosterhuis.

Ο Kas Oosterhuis και το αίτημα του συνεργατικού σχεδιασμού υπό τη σκιά του αρχιτέκτονα-programmer

-------------------------------------------

12

Κριτική διερεύνηση κειμένων του Kas Oosterhuis επιλεγμένων από την τελευταία δεκαετία (1998-2008), με στόχο τον προσδιορισμό της ακριβούς φύσης της σχέσης αρχιτεκτονικής – gaming που προωθεί ο συγκεκριμένος αρχιτέκτονας.


1.1 Η ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΩΣ GAME ΣΤΟ ΠΡΩΤΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ GAME SET AND MATCH (2001) Οι τρεις λέξεις του τίτλου οικειοποιούνται τη βασική ορολογία μίας παρτίδας τέννις. Αν δείξουμε δε και τη δέουσα προσοχή στον υπότιτλο του συνεδρίου (real-time interactive architecture; architecture as a computer game), αντιλαμβανόμαστε ότι στην ουσία προτείνεται ένα νοητικό πείραμα με ορίζοντα τον παραλληλισμό της διαδραστικής αρχιτεκτονικής με ένα βιντεοπαιχνίδι· πιο συγκεκριμένα, φαίνεται να αξιώνεται η επιτέλεση των λειτουργιών των διαδραστικών αρχιτεκτονημάτων σε πραγματικό χρόνο14 ακριβώς όπως συμβαίνει και στα συνήθη βιντεοπαιχνίδια δηλαδή. Ο υπότιτλος φαίνεται να έχει ήδη προκρίνει τον νικητή της παρτίδας, διαφωτίζοντας προθέσεις μέσα από ρητές διατυπώσεις. Ωστόσο, καμία παρτίδα τέννις προσυμφωνημένης έκβασης δεν παρουσιάζει πραγματικό ενδιαφέρον – τουλάχιστον για τον κατάλληλα ενημερωμένο θεατή. Το διακύβευμα του παιχνιδιού του συνεδρίου δεν είναι άλλο από την ίδια την βήμα-προς-βήμα έκβασή του. Έτσι, το συνέδριο, ως κατεξοχήν ανοικτή διαδικασία, συνιστά όντως μία παρτίδα τέννις, με αμφίβολο τελικό αποτέλεσμα. Γι’ αυτό έχει μάλλον νόημα να το πραγματευτούμε διεξοδικότερα και να ανιχνεύσουμε το ουσιαστικό διακύβευμα μίας εν εξελίξει εννοιολογικής παρτίδας τέννις μεταξύ αρχιτεκτονικής και βιντεοπαιχνιδιών.

ώρα της να προσγειωθεί σε ένα συγκεκριμένο οικόπεδο, ακριβώς όπως και το διαστημόπλοιο, ενημερώνει το φυσικό περιβάλλον που θα την υποδεχτεί για την πρόθεσή της και προσαρμόζεται αναλόγως στο οικόπεδο και στις επικρατούσες βαρυτικές συνθήκες, αφού πρώτα διαπραγματευτεί με αυτό, αξιοποιώντας μόνο τα δεδομένα που αναφέρονται στην προσγείωσή της. Στην προκειμένη περίπτωση, ο αρχιτέκτονας δεν μπορεί παρά να είναι λοιπόν η φιγούρα εκείνη η οποία παρέχει τους βασικούς κανόνες συμπεριφοράς στα στοιχεία του κτηρίου που λειτουργούν μαζί ως σμήνος. Από τη σμηνοειδή αυτή συμπεριφορά των μεμονωμένων στοιχείων αναδύεται τελικά η συμπεριφορά του κτηρίου ως σύνολο. Η αρχιτεκτονική αυτή είναι e-motive, δηλαδή κινητοποιείται ηλεκτρονικά από τους χρήστες της που παίζουν επιδέξια το παιχνίδι της αρχιτεκτονικής προκειμένου να παράγουν συγκινήσεις, ακριβώς όπως θα έκανε και ο πιανίστας: πρόκειται για ένα νέο είδος εμπειρίας που μεταμορφώνει τόσο τα κτήρια όσο και τους πελάτες. Στα κείμενα του Oosterhuis δεν εμφανίζεται μία ξεκάθαρη διάκριση μεταξύ παραδοσιακού παίζειν και gaming (βιντεο-παίζειν). Ωστόσο, το πληροφορικόψηφιακό πλαίσιο του λόγου του υποδηλώνει μάλλον ψηφιακά παιχνίδια (που φτιάχνονται από προγραμματιστές και άλλους δημιουργούς βιντεοπαιχνιδιών)17. Παρατηρούμε να σκιαγραφείται εδώ λοιπόν έτσι η γενικότερη θεωρητική προοπτική του Oosterhuis που ανάγει τα κτήρια, όσο και τους ανθρώπους σε αποστολείς και παραλήπτες πληροφορίας μαζί.

Η εισαγωγική παρουσίαση του Kas Oosterhuis με τίτλο “Ναι, κτίζουμε διαστημόπλοια”15 προωθεί την ιδέα της «programmable e-motive» αρχιτεκτονικής. Σηματοδοτεί έτσι και μια πρώτη εννοιολογική μετατόπιση στο σώμα της θεωρητικής του σκέψης από την προηγούμενη «μόνο» προγραμματιζόμενη αρχιτεκτονική16 προς εκείνη που είναι και e-motive. Ο τελευταίος αυτός νεολογισμός του παίρνει τη δική του σειρά στην ακολουθία των όρων της ιδιολέκτου του αρχιτέκτονα, ενώ υποδηλώνει ταυτόχρονα μία ηλεκτρονικά και ψηφιακά κινητοποιούμενη αρχιτεκτονική που μπορεί και να συγκινεί. Η προγραμματιζόμενη αρχιτεκτονική της σύγχρονης εποχής δεν μπορεί παρά να συμπεριφέρεται ως διαστημόπλοιο. Μέσα από τον σχεδιασμό, έρχεται για πρώτη φορά στη ζωή σε ένα ψηφιακό περιβάλλον όπου φυσικά επικρατούν συνθήκες μηδενικής βαρύτητας. Όταν φτάσει η

Στο πρώτο ‘intermezzo’ του συνεδρίου, παρουσιάζονται εργασίες φοιτητών που δραστηριοποιούνται εντός της, νεοσύστατης τότε, ερευνητικής ομάδας του Oosterhuis στο Πανεπιστήμιο του Delft, Hyperbody. Οι εργασίες αυτές μας απασχολούν, ακριβώς επειδή σε μεγάλο βαθμό υποβαστάζονται από έννοιες και αντιλήψεις που δε διατυπώνονται με μεγάλη σαφήνεια στα κείμενα του Oosterhuis, αλλά διαπερνούν υποδορίως τις προσεγγίσεις όσων μαθητεύουν κοντά του. Πράγματι, μέσα από τις περιγραφές των διαφόρων σχεδιαστικών πειραμάτων των ίδιων των σπουδαστών σχηματίζεται η φιγούρα του αρχιτέκτονα-programmer, ο οποίος ακριβώς επειδή μπορεί να προβλέπει και να αναμένει τελικά φτάνει και να προκαθορίζει τις βασικές συμπεριφορές των παικτών που συμμετέχουν στο παιχνίδι της αρχιτεκτονικής: Όταν λ.χ. «ο σχεδιασμός του

14


αρχιτεκτονικού στοιχείου σκοπεύει να αναπαριστά μία εμπειρία διαδικτυακού shopping [,τότε…] αν [γι’ αυτό] πρόκειται να σχεδιάσουμε ένα παιχνίδι, πρέπει να ορίσουμε τους ρόλους των παικτών, τους στόχους και τις ανάγκες τους [… Αυτό που σχεδιάζουμε δεν είναι] ούτε πράγμα, ούτε έννοια, αλλά μία διαρκής ροή διαδικασίας». Οι εργασίες των σπουδαστών της ομάδας Hyperbody δείχνουν προς μία αρχιτεκτονική που γίνεται η ίδια ένα παιχνίδι – ή, με τον τρόπο που το διατυπώνουν οι ίδιοι, ένα «διαδραστικό περιβάλλον διαμορφωμένο από τον ίδιο τον παίκτη».

Ο Ole Bouman ανοίγει τις εργασίες του συνεδρίου, διεκδικώντας μία αρχιτεκτονική της ανοιχτότητας· μία αρχιτεκτονική η οποία θα δύναται να ανακτήσει έτσι τη συνάφειά της με τον σύγχρονο κόσμο της ψηφιακής επανάστασης, ενσωματώνοντας στοιχεία του ψηφιακού «στο σχεδιασμό του φυσικού κτισμένου περιβάλλοντος». Προκειμένου να συμβεί κάτι τέτοιο λοιπόν, ο αρχιτέκτονας οφείλει φυσικά να έλθει σε επικοινωνία με τους ειδήμονες αναφορικά με τα ψηφιακά περιβάλλοντα – και αυτοί δεν είναι άλλοι από εκείνους που συμμετέχουν στις εργασίες αυτού του πρώτου συνεδρίου (σχεδιαστές βιντεοπαιχνιδιών, καλλιτέχνες που δραστηριοποιούνται στο χώρο των διαδραστικών εγκαταστάσεων, προγραμματιστές κ.α.).

Εργασία σπουδαστή στα πλαίσια της ομάδας Hyperbody.

16

Ο Oosterhuis παραμένει στο βήμα, προχωρώντας στην εισήγησή του με τίτλο “Swarm Architecture”. Εδώ προσεγγίζεται η σχέση που αναπτύσσεται μεταξύ αρχιτέκτονα και ηλεκτρονικού υπολογιστή. Ο τελευταίος αποτελεί στα μάτια του Oosterhuis ένα είδος «αδαούς σοφού» (idiot savant), καθώς διαθέτει την ικανότητα να διατηρεί άμεση πρόσβαση στη συνολική βάση των δεδομένων του εκάστοτε έργου. Όλα τα δεδομένα εκείνα, τα οποία παραμένουν γνωσιακά απροσπέλαστα για τα ανθρώπινα όντα, αν πρώτα δεν τα διηθήσουν κατάλληλα, προκειμένου να αντλήσουν το επιθυμητό περιεχόμενο (αλλά και για να παράγουν νόημα εν γένει), αποτελούν απευθείας προσπελάσιμο υλικό για τις μονάδες επεξεργασίας του ηλεκτρονικού υπολογιστή. Ο τελευταίος, με όλες τις λειτουργίες των διαφόρων εφαρμογών και του εκάστοτε λογισμικού, επιτελεί λοιπόν ένα είδος μεσίτευσης, «διαμορφώνοντας κελύφη [νοήματος] γύρω από τα δεδομένα του [εκάστοτε] έργου» και καθιστώντας έτσι δυνατή τη δική μας επικοινωνία με τα δεδομένα. Έτσι, μπορούμε σε μεγάλο βαθμό να επιτύχουμε τη σύνδεση μεταξύ της ανθρώπινης μας διαίσθησης και της υπολογιστικής ταχύτητας της μηχανής. Οφείλουμε λοιπόν να αντιμετωπίζουμε τους υπολογιστές «ως φιλικές ανοιχτές επεκτάσεις των εγκεφάλων μας (εξω-εγκεφάλους), στους οποίους μπορούμε να αποκτούμε πρόσβαση όταν και με τον τρόπο που εμείς το επιθυμούμε. […] Μερικές φορές υπερβολικά γρήγορα […,] άμεσα όπως η αστραπή και άλλες όσο πιο νεφελωδώς γίνεται […] Κάθε οπτική είναι μία ακόμη θεώρηση του ίδιου πράγματος. Οι αριθμοί αναπαριστούν ακριβώς το ίδιο πράγμα όπως το τρισδιάστατο μοντέλο. Μόνο το κέλυφος γύρω από τα δεδομένα διαμορφώνεται διαφορετικά για να παράγει μία συγκεκριμένη οπτική στα


δεδομένα», για να χρησιμοποιήσουμε και αυτούσιες τις διατυπώσεις του Oosterhuis. Στο κείμενο αυτό, παρατηρούμε επίσης να διατυπώνεται ρητά και η βασική αρχή που ενοποιεί – και τελικά θεμελιώνει – τις διαφορετικές προσεγγίσεις και εννοιολογικά σχήματα στα οποία καταφεύγει σε μεταγενέστερα κείμενα που αποτυπώνουν την εξέλιξη της σκέψης του: «Όλη η δουλειά μας βασίζεται στην αντίληψη ότι αυτή καθοδηγείται από δεδομένα». Και παρακάτω: «η επικοινωνία δεν είναι τίποτα παραπάνω και τίποτα λιγότερο από καθαρή ροή πληροφορίας».

Στη συνέχεια του συνεδρίου, ο Kynan Eng παρουσιάζει την Ada, μία πειραματική εγκατάσταση «Ζώσας Αρχιτεκτονικής», δηλαδή ενός διαδραστικού χώρου πολλαπλών παικτών που βασίζεται στις νευροπληροφοριακές δομές στο υπόβαθρο της λειτουργίας του ανθρώπινου μυαλού. Πρόκειται ουσιαστικά για έναν χώρο με κατάλληλα εγκατεστημένο λογισμικό που του επιτρέπει να παίζει ένα παιχνίδι με τους επισκέπτες του. Το έργο αποτελεί το τέκνο ενός ιδρύματος του οποίου η αποστολή «είναι να ανακαλύψει τις υποκείμενες αρχές της εγκεφαλικής λειτουργίας και να ενσωματώσει αυτές τις αρχές σε τεχνητά συστήματα που αλληλεπιδρούν με τον πραγματικό κόσμο». Σύμφωνα με τους δημιουργούς του, η Ada διαφέρει από παρόμοιες εφαρμογές «έξυπνων» γραφείων και άλλων παρόμοιων παραδειγμάτων, κυρίως εξαιτίας της εκτεταμένης, συνεχώς ενεργής παρουσίας και δραστηριότητας της τεχνητής αυτής νοημοσύνης που έχει αναπτυχθεί ώστε να διαθέτει και τους δικούς της σκοπούς (να καταγράφει ανθρώπινες συμπεριφορές και αντιδράσεις στη δική της συμπεριφορά και να προσαρμόζεται ανάλογα) και έτσι δεν αποτελεί μία σκιώδη λογαριθμική παρουσία στις σκιές του παρασκηνίου, αλλά έναν ακόμη παίκτη στο προσκήνιο της παιγνιώδους σχέσης της με τους επισκέπτες. Δεν ενδιαφέρει εδώ το ίδιο το έργο, όσο η συμπερίληψή του σ’ αυτό το περιορισμένης ακόμη κλίμακας πρώτο συνέδριο Game Set and Match, καθώς υποδηλώνει σαφώς μία κατεύθυνση σκέψης και αρχιτεκτονικής που προωθείται μέσα από αυτές τις θεωρητικές αναζητήσεις.

18

Στη συνέχεια του κειμένου, οι έννοιες του σμήνους και της φωλιάς συμπλέκονται για να χαρακτηρίσουν ταυτόχρονα τόσο την επικοινωνία και αλληλόδραση που αναπτύσσεται μεταξύ των ειδικών που σχεδιάζουν ένα κτήριο, όσο και αυτήν που αναπτύσσεται μεταξύ των ίδιων των διαφορετικών τμημάτων του κτηρίου καθώς αυτά αλληλεπιδρούν μεταξύ τους και με τους χρήστες. Η Αρχιτεκτονική Σμήνους δεν μπορεί παρά να προκύπτει από ένα αντίστοιχο σμήνος σχεδιαστικών αποφάνσεων. «Στο Σμήνος οι σχεδιαστές ανταλλάσουν πληροφορία με τους πελάτες τους και με όσους άλλους εμπλέκονται στη διαδικασία της οικοδόμησης ονείρων […] Και θέλουν να εγκαταστήσουν βρόχους ανατροφοδότησης (feedback loops), επειδή θέλουν να μαθαίνουν ο ένας από τον άλλον. Τρέφονται με δεδομένα από τα άλλα άτομα». Και παρακάτω: «Η αρχιτεκτονική καθίσταται πλέον η επιστήμη των δυναμικών δομών και περιβαλλόντων που “τρέχουν” σε πραγματικό χρόνο». Ο παραμετρικός σχεδιασμός παρουσιάζεται λοιπόν από τον Oosterhuis και ως ένας τρόπος ανοίγματος της διαδικασίας του σχεδιασμού σε όλους όσους αναμιγνύονται στη διαδικασία παραγωγής ενός κτηρίου, καθώς έτσι μπορεί να συγκροτηθεί ένα μέσο αποκωδικοποίησης και χειρισμού των δεδομένων του έργου, δηλαδή ένα εργαλείο επικοινωνίας που να αποτελεί της βάση μιας συζήτησης μεταξύ όλων των εμπλεκομένων αναφορικά με τις επιθυμητές ποιότητες των παραγόμενων χώρων. Πρόκειται για μία κατανομή σμηνών παικτών που συνδέονται ταυτόχρονα και με όλα τα υπόλοιπα σμήνη. Σε αυτό το σημείο είναι και που απαντάται η βασική αξιοποίηση της έννοιας του gaming στο γενικότερο πλαίσιο σκέψης του Oosterhuis. Καθώς οι εμπλεκόμενοι στο σμήνος δεν παύουν να χαρακτηρίζονται ως παίκτες, η – ήδη εμπεδωμένη –


κουλτούρα του βιντεοπαιχνιδιού μπορεί να αποδειχθεί πολύτιμος αρωγός στην ανάπτυξη μιας «συνεργατικής μηχανικής» (collabarotive engineering), εφόσον θεμελιωθεί μία πλατφόρμα λογισμικού τέτοια ώστε να μπορεί να υποστηρίξει λειτουργίες σχεδιασμού και επικοινωνίας ταυτόχρονα. «Οι σχεδιαστές σχεδιάζουν τους κανόνες του παιχνιδιού και στο τέλος του έργου, παίζουν το παιχνίδι. Σχεδιάζουν τον σχεδιασμό.» Οι αρχιτέκτονες σχεδιαστές αναλαμβάνουν δηλαδή ένα είδος μετα-σχεδιασμού που καθιστά τον σχεδιασμό που ευαγγελίζεται ο Oosterhuis δυνατό. Η φιγούρα του αρχιτέκτονα-programmer είναι πλέον αναμφισβήτητα παρούσα – και μάλιστα κυριαρχεί στο πρώτο αυτό συνέδριο του Game, Set and Match. Η Maia Engeli από το ΕΤΗ παρουσιάζει τον τρόπο με τον οποίο αξιοποίησε ήδη υπάρχοντες level editors σε βιντεοπαιχνίδια που κυκλοφορούν στο εμπόριο ως κομμάτι της εκπαιδευτικής διαδικασίας σε μαθήματα που οργάνωσε στη σχολή αρχιτεκτόνων. Στράφηκε σε αυτά τα βιντεοπαιχνίδια επειδή διέκρινε σε αυτά ένα μέσο γρήγορου ελέγχου σχεδιαστικών ιδεών και τη δυνατότητα να διαμορφωθούν στο μέλλον ανάλογα σχεδιαστικά εργαλεία που θα επωφελούνται από αυτές τις πρώτες διερευνήσεις. Συνοψίζει το ενδιαφέρον που παρουσιάζει η κοινότητα των gamers για τους σχεδιαστές στα εξής σημεία: (i) στους ίδιους τους ανθρώπους παράγουν δωρεάν πίστες, υφές ή και άλλα προγράμματα επεξεργασίας πιστών (ii) στις online συζητήσεις που αναπτύσσονται σχετικά με νέες πίστες, νέες προσθήκες και άλλες εξελίξεις στις τεχνικές του βιντεοπαιχνιδιού και (iii) στη δυνατότητα που παρέχεται στους παίκτες να προσκαλέσουν τους άλλους σε πίστες που έχουν σχεδιάσει οι ίδιοι.

20

Μία παρουσίαση που αποδεικνύεται αναδρομικά εξαιρετικά αποκαλυπτική των προθέσεων και των κατευθύνσεων της επερχόμενης έρευνας στο Delft είναι και αυτή του βασικού συνεργάτη στα πλαίσια της ομάδας Hyperbody, Hans Hubers στο τρίτο ‘intermezzo’ του συνεδρίου. O Hubers παρουσιάζει τους δύο έφηβους γιους του, που παίζουν Counter Strike όντας συνδεδεμένοι on-line ταυτόχρονα με 16 φίλους τους, και οραματίζεται τη στιγμή που ένας αρχιτέκτονας θα μπορεί να χρησιμοποιεί ένα ανάλογο τρισδιάστατο ψηφιακό περιβάλλον, προκειμένου να ανταποκριθεί στις απαιτήσεις σε υποδομή που θα αξίωνε μία ιδεώδης πρακτική συνεργατικού σχεδιασμού. Δεν σταματά να οραματίζεται, την ίδια στιγμή που επισημαίνει βέβαια τόσο τις υπαρκτές όσο και τις προβλεπόμενες δυσκολίες ενός τέτοιου εγχειρήματος. Εκείνες αναφέρονται τόσο στην ίδια τη διαδικασία της συνεργασίας (λ.χ. ενώ οι αρχικές συζητήσεις για ένα έργο πηγαίνουν προς όλες τις κατευθύνσεις και καταλήγουν να διαρκούν πολύ περισσότερο απ’ όσο είχε αρχικά υπολογιστεί, οι στατικοί μπορούν να συμμετέχουν πραγματικά μόνο όταν έχει σχεδόν προ-αποφασιστεί το κτήριο στα γενικά του χαρακτηριστικά, αλλά έτσι αποκλείονται μάλλον από το πιο δημιουργικό κομμάτι της διαδικασίας), όσο και υπολογιστικέςπρογραμματιστικές δυσκολίες (με μεγαλύτερη αυτή της συμβατότητας μεταξύ διαφορετικών προγραμμάτων που έχουν πλέον καταξιωθεί και χρησιμοποιούνται κατά κόρον στους αντίστοιχους κλάδους ειδικοτήτων), αλλά και της απουσίας μίας οριστικά συμφωνημένης κοινής ορολογίας (και κυρίως κατηγοριοποίησης) κάθε στοιχείου του σχεδιασμού, με


τέτοιο τρόπο που να ικανοποιεί τις ανάγκες κάθε ξεχωριστής ειδικότητας που συμμετέχει στη διαδικασία του σχεδιασμού – για να μην αναφερθούμε ακόμη και στο πολύ κρίσιμο ερώτημα αν είναι επίσης δυνατόν να εξυπηρετεί αυτή η κεντρική βάση δεδομένων μία μεγάλη γκάμα έργων ή θα πρέπει να ξαναστήνεται για τις πολύ συγκεκριμένες ανάγκες κάθε επιμέρους έργου· και μάλιστα σχεδόν από το σημείο μηδέν κάθε φορά. Έτσι, ο Hubers θα καταλήξει στα όρια μιας αμφίθυμης διάθεσης, αφού αναγνωρίσει την «ανάγκη και για τις δύο προσεγγίσεις. Μίας κατωφερούς (top-down) αναπαράστασης για τις ομάδες διαφορετικών επαγγελματιών και ερευνητών και μίας ανωφερούς (bottom-up) για τους επαγγελματίες που ξέρουν πώς γίνονται όλα αυτά στην πράξη. Αλλά αφού δεν υπάρχει το απαραίτητο χρηματικό κεφάλαιο για να τους κάνουμε να συνεργαστούν, έχουμε ακόμη πολύ δρόμο μπροστά μας».

Η παρουσίαση του Hans Hubers, συνοδευόμενη από στιγμιότυπα του βιντεοπαιχνιδιού Counter-Strike, όπως εικονογραφείται στην έκδοση των πρακτικών του συνεδρίου. O Michael Fox από το ΜΙΤ παρουσίασε αναλυτικά την εφαρμογή και τις προκλήσεις μίας υδραυλικά κινούμενης αρχιτεκτονικής στην περίπτωση ενός γκαράζ, ενώ στην εισήγηση του Ted Krueger η λέξη-κλειδί ήταν η διάδραση. Εστίασε στη διεπαφή (interface) ως το σημείο στο οποίο συντελείται η ανταλλαγή πληροφορίας μεταξύ ανθρώπου και μηχανής. Η βασική του ιδέα συνιστούσε την μετάβαση προς μία εναλλακτική προσέγγιση της διεπαφής που θα κατευθυνόταν στην πραγματωμένη και απευθείας αλληλεπίδραση με τον κόσμο μέσω κατάλληλα εμπεδωμένης τεχνολογίας στο περιβάλλον. Έτσι, θα προέκυπτε μία πλουσιότερη διαδραστική διαδικασία που θα ανταποκρινόταν ευθέως στις περιβαλλοντικές αλλαγές ξεπερνώντας την ανάγκη διαμεσολάβησης ενδιάμεσων συμβολικών μοντέλων της πραγματικότητας που χρησιμοποιούνται σήμερα για να «μεταφράζουν» τα δεδομένα της εξωτερικής πραγματικότητας σε υλικό κατάλληλο για επεξεργασία από τον υπολογιστή.

Tο φορτίο της πρωτοβουλίας που έτσι κι αλλιώς αναλαμβάνει ο Oosterhuis, προκειμένου να συντονίσει το πρώτο συνέδριο του είδους του εντός του πλαισίου μιας σύγχρονης προσέγγισης της αρχιτεκτονικής πρακτικής, καθώς και το περιορισμένο του μέγεθος, σημαίνει επίσης ότι αναδεικνύεται και σε κυρίαρχη μορφή του. Οι παρουσιάσεις των, έτσι κι αλλιώς επιλεγμένων γι’ αυτόν ακριβώς τον σκοπό, υπόλοιπων εισηγητών του συνεδρίου συμπληρώνουν την εικόνα του δικού του οράματος για την αρχιτεκτονική και τη σχέση που μπορεί αυτή να συνάψει με τον ψηφιακό κόσμο (και) των βιντεοπαιχνιδιών. Η πειραματική εγκατάσταση «Ζώσας Αρχιτεκτονικής» Ada, αποτελεί έτσι κι αλλιώς πηγή έμπνευσης για το έργο του ίδιου του Oosterhuis18, ενώ η διακριτική παρουσία του μοναδικού εκπροσώπου δημιουργού βιντεοπαιχνιδιών παραμένει και οριακά διακοσμητική. Στο τέλος της ημέρας, ο αρχιτέκτονας-programmer φαίνεται να προβάλλει ως αναπόφευκτος ρόλος την ίδια στιγμή που το αίτημα ανοιχτότητας που συνεπάγεται ο συνεργατικός σχεδιασμός, όπως διατυπώνεται από τον Hubers, θα ήθελε να τον αποφύγει, αλλά για πραγματιστικούς λόγους, πιθανώς και να μην μπορεί ακόμη να τα καταφέρει. Ο στροβιλισμός που δημιουργεί το αίτημα του συνεργατικού σχεδιασμού θέλει αλλά δεν μπορεί να καταπιεί την κυρίαρχη φιγούρα του αρχιτέκτονα-programmer. 22


1.2 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΜΙΑ e-MOTIVE ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΩΝ HYPERBODIES

O Xavier Boissarie είναι στην ουσία ο μόνος γνήσιος εκπρόσωπος του πεδίου των δημιουργών βιντεοπαιχνιδιών στο συνέδριο. Η εισήγησή του εξερευνά τις δυνατότητες μίας αρχιτεκτονικής του παιχνιδιού και των βασικών συναισθημάτων που αυτή παράγει, καθώς θεωρεί ότι όλα τα βιντεοπαιχνίδια συνίστανται στην ουσία σε παραγωγή συναισθημάτων και εμπειριών που ανευρίσκονται ήδη σε κλασικά – και όχι ηλεκτρονικά – παιχνίδια. Καταλήγει παρουσιάζοντας το παιχνίδι του The Ball, στο οποίο μουσική και χορός εγγράφονται και παράγονται από τα δεδομένα που παρέχει ο παίκτης στο σύστημα μέσω των κινήσεών του και έτσι το τελικό αποτέλεσμα ξεφεύγει των προβλέψεων του δημιουργού του – όπως αντίθετα συμβαίνει, για παράδειγμα, σε ένα παιχνίδι γραμμικής εξέλιξης προς ένα συγκεκριμένο στόχο. Ίσως, το πιο ενδιαφέρον μέρος της ομιλίας του έγκειται στο τμήμα της εκείνο όπου αντιπαραθέτει την στατική με την δυναμική αρχιτεκτονική, συμπεραίνοντας πως και οι δύο αυτοί τρόποι του αρχιτεκτονικού είναι μπορούν να υποστηριχθούν από λογικές που ενυπάρχουν ήδη στα σύγχρονα βιντεοπαιχνίδια, ενώ βέβαια εκδηλώνει μία σαφή του κλίση προς τη δεύτερη περίπτωση (συμφωνώντας έτσι και με το γενικότερο πνεύμα του συνεδρίου). Ο σχεδιαστής της στατικής αρχιτεκτονικής παρουσιάζεται έτσι να απαιτεί τον ολοκληρωτικό έλεγχο της μορφής και των πιθανών της μεταπτώσεων, ενώ ο δεύτερος δίνει βάρος στη διαδραστική ικανότητα του παίκτη να διαμορφώσει ο ίδιος την τελική εικόνα, «να ολοκληρώσει αυτόν τον νεφελώδη κόσμο με τις δικές του σκέψεις, πόθους και όνειρα».

«Οι αρχιτέκτονες και οι επεκτεινόμενοι εγκέφαλοί τους…» ανοίγουν την αυλαία του κυρίως κειμένου στο μάλλον σημαντικότερο βιβλίο του Oosterhuis για την περίοδο που μας ενδιαφέρει19. Γράφεται και κυκλοφορεί σε ελάχιστη χρονική απόσταση από την λήξη του πρώτου Game, Set and Match και μπορεί πλέον να διαβάζεται ως η λεπτομερέστερη διαθέσιμη πραγμάτευση της Αρχιτεκτονικής Σμήνους που εισηγήθηκε ο ίδιος στο συνέδριο. Το βιβλίο κλείνει, παραθέτοντας ένα «γλωσσάρι» της ιδιολέκτου του Oosterhuis20. Η ανάπτυξή του δεν ακολουθεί μία αλφαβητική, αλλά μία εννοιολογικήθεματική λογική που σε μεγάλο βαθμό αποτελεί και την ανασυγκρότηση του βασικού επιχειρήματος που αναπτύσσει το κυρίως κείμενο του βιβλίου, ενώ ταυτόχρονα υπογραμμίζει και τις βασικές του θεωρητικές διαφοροποιήσεις και αντιδράσεις σε άλλες κυρίαρχες αντιλήψεις. Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι πρόκειται για ένα βιβλίο που επιχειρεί να παγιώσει συγκεκριμένες ερευνητικές κατευθύνσεις στο συνολικό έργο του αρχιτέκτονα και των ομάδων του, προβάλλοντας και αναδεικνύοντας αναδρομικά τα υφιστάμενα εκείνα στοιχεία που συγκροτούν ακριβώς το νήμα της αφήγησης που το παρόν του 2003 θέλει να εγκαταστήσει21. Τα ίδια τα ιδρυτικά μανιφέστα των οργανισμών που διευθύνει ο Oosterhuis και συγκεντρώνονται στο τέλος του βιβλίου22 αποτυπώνουν και τις μετατοπίσεις θέσεων των ερευνητικών του οριζόντων – από τη γλυπτική και καλλιτεχνική προσέγγιση του Ιδρύματος Attila μέχρι την αρχιτεκτονική ως παιχνίδι που παίζεται από τους χρήστες της ερευνητικής ομάδας του Hyperbody. Στη συγκρότηση της νέας αυτής αφήγησης, το Saltwater Pavilion του 1997 δεν είναι πλέον απλός πρόδρομος, αλλά εναρκτήριο σημείο της προσέγγισης που ανέπτυξε ο Oosterhuis την τελευταία δεκαετία – μία πρώτη πραγμάτωση σε κτισμένο έργο του θεωρητικού μοντέλου της «γενετικής μηχανικής» που προτείνεται στο βιβλίο.

24

Οι επεκτάσεις εγκεφάλων της εισαγωγής παραπέμπουν άμεσα στις επεκτάσεις μνήμης του ηλεκτρονικού υπολογιστή, λειτουργώντας ως εκδήλωση της πρόθεσης του συγγραφέα να εγκαταστήσει μια νέα αντίληψη συνέχειας της


πραγματικότητας από το οιονεί στο φυσικό πεδίο. Το συνεχές αυτό επιθυμεί άλλωστε ακριβώς να καταργήσει παραδοσιακούς αντιληπτικούς δυισμούς εσωτερικότηταςεξωτερικότητας ή πραγματικού-οιονεί, μεταξύ άλλων, και ταυτόχρονα να προλειάνει το έδαφος για την ιδιαίτερη σχέση μεταξύ αρχιτεκτόνων και ηλεκτρονικών υπολογιστών, που τον είδαμε ήδη να πραγματεύεται στην εισήγηση του πρώτου συνεδρίου. Αποκαλύπτεται εδώ πως η έννοια του «αδαούς σοφού», που σε μεγάλο βαθμό συμπυκνώνει την ουσία της σχέσης αυτής, προέρχεται από ένα πρόσφατο τεύχος του Scientific American που τοποθετείται πάνω στο τραπέζι του αρχιτέκτονα ήδη από τη δεύτερη αράδα του βιβλίου. Δεδομένης μιας τέτοιας αντίληψης λοιπόν, δίνεται τώρα ιδιαίτερη έμφαση στην κατάλληλα εκπαιδευμένη διαίσθηση του αρχιτέκτονα, ώστε αυτός να μπορεί να «λαμβάνει αποφάσεις σε κλάσματα δευτερολέπτου, όπως οι πιλότοι της Φόρμουλα 1 […] Ο αρχιτέκτονας του σήμερα είναι ένας αρχιτέκτονας της πληροφορίας, ικανός για διαισθητική δράση και ορθολογική επεξεργασία την ίδια στιγμή»23. Ενθαρρύνεται λοιπόν η καλλιέργεια της διαίσθησης στο βαθμό που να μπορεί εκείνη να καθοδηγεί, υποδορίως, και την λογική24. Όπως παρατηρούμε και στο «γλωσσάρι», ο Oosterhuis συνδέει ευθέως τη διαίσθηση με το ασυνείδητο25. Μία τέτοια διαδρομή αναμένεται να βοηθήσει τον αρχιτέκτονα να φτάσει στο επίπεδο του «αδαούς σοφού» και να αξιοποιήσει στο έπακρο την ισχυρότερη υπολογιστική ικανότητα του προσωπικού του υπολογιστή. Οι αυθόρμητες σχεδιαστικές δράσεις βρίσκουν έτσι παρακαμπτήριες οδούς σύνδεσης της διαίσθησης με τις υπολογιστικές ικανότητες της μηχανής.

Ίσως η ίδια η θέση Oosterhuis για την αρχιτεκτονική στο σύνολό της να αναπτύσσεται ευρύτερα ως απάντηση στο εγχείρημα του Greg Lynn, όπως αυτό παρουσιάζεται στο Animate Form. Στο βιβλίο του, ο Greg Lynn εισηγείται την εγκατάλειψη της Καρτεσιανής θεώρησης του σχεδιασμού στον απόλυτα ουδέτερο και «παθητικό χώρο των στατικών συντεταγμένων» και την εμμονή με την «στατική» μορφή του κτηρίου προς χάριν μίας τοπολογικής προσέγγισης του σχεδιασμού που αναπτύσσεται εντός ενός πεδίου δυνάμεων, ενός «ενεργού χώρου δύναμης και κίνησης» και συνεπάγεται την «εμψύχωση» της μορφής, μία ευρύτερη εξελικτική θεώρηση της διαμόρφωσής της, η οποία αποκτά όλες τις επιδράσεις των δυνάμεων που την καθορίζουν εντυπωμένες στην ίδια της την υλικότητα, ακριβώς όπως συμβαίνει στο παράδειγμα της πρύμνης του πλοίου36. Σε αυτό το πλαίσιο σκέψης, παραμένουν ενδιαφέρουσες οι διακρίσεις που επιχειρεί ο Lynn τόσο μεταξύ της ευρύτερης έννοιας της δυνητικότητας και αυτής της εξομοίωσης (η οποία αποτελεί ένα οπτικό υποκατάστατο της πραγματικότητας και όχι ένα διάγραμμα μίας πιθανής μελλοντικής υλοποίησης) (Lynn, ο.π.: σελ. 13), όσο και μεταξύ της στάσης και της σταθερότητας (που θέτει τάξη στην κίνηση εντάσσοντας την σε ρυθμικές φάσεις και δεν αποτελεί σύστημα τάξης μέσω της απαράλλακτης διαρκούς δύναμης ενός θεμελιακού σημείου) (Lynn, ο.π.: σελ. 14-5).

26

Η προσέγγιση του Oosterhuis είναι αναγωγιστική, στο βαθμό που επιθυμεί να εξηγήσει την ολότητα που ο ίδιος εισηγείται στη βάση της πληροφοριακής μεταβολής. Η αναγωγή της εμπειρίας και της καθημερινής σχέσης με τον χώρο σε όρους ανταλλαγής και μεταφοράς πληροφορίας καθιστά τους ίδιους τους ανθρώπους διακόπτες της πληροφορίας. «Είναι οι ίδιοι οι διακόπτες [… και] συνδέονται όλοι μέσω της ροής της πληροφορίας»26. Η πληροφοριακή ροή είναι ακριβώς το «συνδετικό κονίαμα» της ολιστικής προσέγγισης του συνεχούς που εισηγείται ο Oosterhuis. O άνθρωπος-διακόπτης πρέπει να θεωρηθεί υπό την ίδια αυτή προοπτική – δεν ενεργοποιεί απλώς τον διακόπτη, είναι ο διακόπτης. Αποτελεί δηλαδή ο


ίδιος μέρος της κατάστασης που περιγράφεται και όχι εξωτερικό παράγοντα που επιδρά σε αυτήν, χωρίς να σχετίζεται οργανικά μαζί της. Αν το σύνολο «της ύλης και της ενέργειας μπορεί να περιγραφεί ως μία συγκεκριμένη κατάσταση πληροφορίας», τότε δεν ζούμε σε ένα σύμπαν αύξησης της εντροπίας, αλλά σε εκείνο της αύξησης της πληροφορίας. Τα στοιχειώδη σωματίδια ενός τέτοιου σύμπαντος δεν μπορεί να είναι πρωτόνια και νετρόνια χωρίς ένα πρόσθετο φορτίο πληροφορίας. Τα «πληροφοριόνια» γίνονται έτσι τα στοιχειώδη σωματίδια ενός όχι αποκλειστικά υλιστικού κοσμοειδώλου27. Τα ωμά δεδομένα στερούνται νοήματος, είναι η οργάνωση τους ως εφήμερη νοητική κατασκευή από την πλευρά τόσο του πομπού όσο και του δεκτή που τα καθιστά πληροφορία28.

Ενδιαφέρον παρουσιάζουν και τα παραδείγματα που επιστρατεύει ο Lynn για να εικονοποιήσει τη δική του αντίληψη για το καθήκον και τη διαμόρφωση του σύγχρονου σχεδιαστή, όπως εκείνο του σκύλου 37 που διαγράφει αναγκαστικά splines για να πιάσει το Frisbee, splines που δεν μπορεί να υπολογίσει με γεωμετρική ακρίβεια, αλλά συνηθίζει να μπορεί να προβλέψει διαισθητικά με την συνεχή εξάσκηση (Lynn, ο.π.: σελ. 24-5) ή εκείνο που αφορά στην σχέση ανθρώπου και υπολογιστή, που παραλληλίζεται με αυτήν που αναπτύσσει κανείς με το κατοικίδιο ζώο του, το οποίο έχει εκπαιδευτεί, σχεδόν συμπεριφοριστικά, να κάνει κάποια πράγματα, αλλά μπορεί πάντα να εκπλήξει με κάποιες από τις αντιδράσεις του τον αφέντη του. Ο αφέντης, όμως, δεν χάνει ποτέ τον έλεγχο της κατάστασης, παραμένει σε μία ανώτερη βαθμίδα ιεραρχίας εντός της σχέσης αυτής. «Διαπραγματευόμενος το βαθμό πειθάρχησης και αγριότητας [του κατοικιδίου-υπολογιστή, ο αρχιτέκτονας μπορεί] να καλλιεργήσει μία διαίσθηση της συμπεριφοράς των computer-aided σχεδιαστικών συστημάτων και των μαθηματικών πίσω από αυτά» (Lynn, ο.π.: σελ. 20). Είναι σημαντικό να τονιστεί εδώ, όπως και στο κείμενο του Lynn, πως η προσέγγισή του αφορά πρωτίστως στην νέα συνθήκη του σχεδιασμού, στον τρόπο και στις αρχές επί των οποίων αυτή συγκροτείται. Αν δε διαθέτουμε πρώτα μία επαρκή κατανόηση της εγγενούς «εμψύχωσης» (κίνηση – χρόνος – πολλαπλότητα – δύναμη) των σύγχρονων τεχνολογιών σχεδιασμού, είναι αδύνατο να προβούμε σε μία συζήτηση σχετικά με την μετάφραση των διαγραμμάτων αφηρημένης δομής σε συγκεκριμένη αρχιτεκτονική μορφή38(Lynn, ο.π.: σελ. 40-1). Η απάντηση που δίνει ο Oosterhuis διεκδικεί ήδη, με τους δικούς του όμως όρους, ένα είδους μετάφρασης σαν αυτή που διστάζει να κάνει ο Lynn. Διακύβευμά του το animation της μορφής όχι μόνο κατά την διάρκεια της διαδικασίας του σχεδιασμού, αλλά κυρίως κατά την διάρκεια της ίδιας της ζωής του κτηρίου· γι’ αυτό και ο ίδιος θα 39 μιλήσει για την μετάβαση από την animate form στο animate body . Η αντίδραση στον Lynn καθίσταται σαφής και σε άλλα κείμενα και η ορολογία του animation που επιλέγεται δεν είναι διόλου τυχαία: «Η αρχιτεκτονική δεν εμψυχώνεται (animated) πλέον μόνο κατά τη διάρκεια της διαδικασίας του σχεδιασμού» (Hyperbodies, ο.π. σελ. 49).

28

Η εισβολή του ψηφιακού στο κτισμένο περιβάλλον αποτελεί βασική παραδοχή της προσέγγισης του Oosterhuis, που αποδέχεται την πρόκληση να δουλέψει πάνω και μέσα σε αυτήν. Επαναδιατυπώνοντας στην ουσία τις απόψεις του για την Αρχιτεκτονική Σμήνους που σκιαγράφησε στο συνέδριο, εισηγείται το άνοιγμα της επικοινωνίας σε όλες τις κλίμακες και τις κατηγορίες (επικοινωνία ανθρώπων-ανθρώπων, κτηρίων-κτηρίων, ανθρώπων-κτηρίων, τμημάτων της κατασκευής με άλλα τμήματα της κατασκευής). Υπό αυτή την έννοια, ο αρχιτέκτονας στην ουσία σχεδιάζει χώρους επικοινωνιακών συναλλαγών ή, και πάλι με τα λόγια του Oosterhuis, «έξυπνα οχήματα που εκτελούν ένα παιχνίδι ζωής και θανάτου»29. Το κτήριο συλλαμβάνεται ως σώμα που αντιδρά και ρυθμίζει εσωτερικές-εξωτερικές επιδράσεις, μία σύλληψη που, ήδη από τη δεκαετία του 1980, διαφοροποιεί τη θέση της από την κυρίαρχη τάση της αποδόμησης. Μάλιστα είναι κάτι παραπάνω από αυτό, καθώς δεν ανταποκρίνεται μόνο στις όποιες κινήσεις ή δράσεις του χρήστη, αλλά μπορεί και το ίδιο να προκαλεί τον χρήστη στην παραγωγή συγκεκριμένων αντιδράσεων από τη δική του μεριά. Δεν πρόκειται λοιπόν για έναν απόλυτα παθητικό δέκτη δεδομένων που καθορίζουν πλήρως την συμπεριφορά του, αλλά ταυτόχρονα μπορεί και το ίδιο να παράγει πληροφορία που τροφοδοτεί με την σειρά της τον ίδιο τον χρήστη σε μία αντίστροφη φορά κίνησής της. «[Το κτήριο π]αίρνει την πρωτοβουλία και την ευθύνη προκειμένου να κάνει πράγματα να συμβούν»30. Η θεώρηση του κτηρίου ως σώμα, χρόνο» και


ως μία «καλο-σταθμισμένη δομική ακεραιότητα» συνιστά και την επέκταση μιας θεώρησης του συνεχούς του χώρου ως αδιαίρετης ολότητας (που καταργεί τον δυισμό εσωτερικούεξωτερικού). Το όραμα του Oosterhuis αναδεικνύεται έτσι ως κατεξοχήν ολιστικό σε όλα τα επίπεδα, εντός ενός πλαισίου παραγωγής που μετατοπίζεται από την μαζική ποσότητα του πανομοιότυπου προϊόντος στην μαζική προσαρμογή στις προτιμήσεις του πελάτη, στην μαζική παραγωγή μοναδικών εξατομικευμένων αντικειμένων31.

στρέφει την ερευνητική ομάδα Hyperbody στην κατεύθυνση της δημιουργίας, κατασκευής και πειραματισμού με διάφορες μορφές νέων εργαλείων ειδικά κατασκευασμένων για τέτοιους σκοπούς, ένα είδος ανάπτυξης τεχνολογίας «διαδραστικού gaming […] για τον συνεργατικό σχεδιασμό»34. Ο «αδαής σοφός» οφείλει εφόσον εναρμονιστεί με την ροή (καθιστώντας την εναρμόνισή του αυτή σχεδόν διαίσθηση) να αφεθεί εντός της. Ο αρχιτέκτονας σφάλλει όταν παγώνει τη διαδικασία35.

Η νέα αυτή πρακτική του αρχιτέκτονα, που καθοδηγείται από δεδομένα, χαρακτηρίζεται από το αίτημα της εισαγωγής υπαρχόντων τεχνολογικών επιτευγμάτων στην καθημερινή παραγωγή. Μολονότι η ανάγνωση των θεωρητικών κειμένων του Oosterhuis αφήνει συχνά την εντύπωση του οραματισμού ενός μάλλον μακρινού και γι’ αυτό απόλυτα επισφαλούς μέλλοντος, η προσέγγιση του αποκαλύπτεται πραγματιστική στη βάση της. Το διατυπώνει ρητά: «Στόχευε πάντα να υλοποιείς τα αποτελέσματα της έρευνάς σου μέσα σε ένα ή δύο χρόνια, το πολύ πέντε χρόνια. Η έρευνα δεν πρέπει να είναι θεωρητική, αλλά να βασίζεται σε άμεσες πρακτικές δυνατότητες, που δεν έχουν ξαναγίνει μεν, είναι άμεσα εφικτές δε»32. Γι’ αυτό και ο ορίζοντας του συνεργατικού σχεδιασμού στο πεδίο της αρχιτεκτονικής δημιουργίας συμπεριλαμβάνει στον παρόντα χρόνο «καλλιτέχνες, αρχιτέκτονες και προγράμματα», ενώ ανοίγεται και σε «ανθρώπους από άλλους κλάδους, όπως συνθέτες, γραφίστες, δομομηχανικούς, εκδότες και μηχανικούς εγκαταστάσεων». Ακριβώς επειδή τα ίδια τα εργαλεία που χειρίζεται ο αρχιτέκτονας είναι εκείνα που χρησιμοποιούν οι προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών (Maya, Virtools). Διαπιστώνουμε για άλλη μια φορά λοιπόν πως δεν αποτελεί άμεσο στόχο του Oosterhuis να συνδέσει απευθείας την αρχιτεκτονική με τα βιντεοπαιχνίδια και τους gamers, αλλά κυρίως με τους προγραμματιστές και τους καλλιτέχνες, με τρόπο που να διευκολύνει την επικοινωνία τους με τους κατασκευαστές και τους πελάτες. «Ο συνεργατικός σχεδιασμός υπόσχεται να αποτελέσει την οδό (τον τρόπο) ανύψωσης του επιστημονικού επιπέδου της αρχιτεκτονικής»33. Ωστόσο, ο Oosterhuis διαπιστώνει πως «[δ]εν έχουμε αποκτήσει ακόμη αρκετή εμπειρία με αυτή την απόλυτη μορφή διαδραστικού σχεδιασμού σε πραγματικό

«Θα επιθυμούσες να είσαι υπερσυνειδητός αδαής σοφός, συνδεόμενος απευθείας με τις βάσεις δεδομένων του έργου σε πραγματικό χρόνο. Και θα έβρισκες τρόπους να συνεχίζεις τη διαδικασία στη ζωή των ίδιων των κατασκευών. Θα έτρεχες τη διαδικασία της προγραμματιζόμενης αρχιτεκτονικής»40. Καθώς οι υπολογιστές εξυπηρετούν ως μέσα διήθησης των δεδομένων, προκειμένου να παραχθεί νόημα, έτσι και το ψηφιακό τρισδιάστατο μοντέλο ενός έργου (όπως και το σχέδιο της κάτοψη και της τομής ή η παραδοσιακή μακέτα) δεν είναι τίποτε άλλο παρά η ίδια βάση δεδομένων του υπό μία συγκεκριμένη προοπτική απεικόνισης (τριών διαστάσεων στην προκειμένη περίπτωση)41. Το ίδιο το σύνολο αυτών των δεδομένων έγκειται σε μία κατανεμημένη οντότητα (σε εγκεφάλους υπολογιστών και ανθρώπων) που συνεχώς εξελίσσεται στη βάση κάθε νέας εισόδου πληροφορίας42. Τα δεδομένα είναι τα δομικά στοιχεία της βάσης δεδομένων και συνεπώς αυτά που προσδιορίζουν και την οποιαδήποτε προοπτική απεικόνισής τους. Έτσι και κατά την αντίθετη φορά, μία αλλαγή που επιτελεί ο σχεδιαστής σε μία από τις όψεις των δεδομένων, δεν είναι παρά αλλαγή των ίδιων δεδομένων και αναπόφευκτα εμφανίζεται και στις άλλες τους εκδηλώσεις «Η ροή πληροφορίας», που νωρίτερα ονομάσαμε και επικοινωνία, δεν είναι τίποτε άλλο παρά «ροή πακέτων δεδομένων» ή αναπαραστάσεις των ίδιων δεδομένων από την προοπτική εκείνη που παράγει το επιθυμητό κάθε φορά νόημα43. «Οι αρχιτέκτονες δεν κατέχουν τα έργα τους, [απλά] τα βοηθούν να αναπτυχθούν»44, ακριβώς όπως βοηθούν οι γονείς τα παιδιά τους να μεγαλώσουν χωρίς να θεωρούν ότι τα ίδια θα τους ανήκουν. Η ουσία του έργου έγκειται στον γενετικό του αλγόριθμο και δεν αρκείται στην οπτική του αναπαράσταση, αλλά στη βιωμένη εμπειρία του σε συγκεκριμένο χώρο και χρόνο, όπου το ίδιο ζει και

30


Το Variomatic, ένα έργο του 1999, όπου οι πελάτες συν-σχεδιάζουν το σπίτι τους, αποτελεί και το σημείο στροφής του ενδιαφέροντος του Oosterhuis στον παραμετρικό σχεδιασμό που βασίζεται στον συνεργατικό σχεδιασμό μέσω Διαδικτύου. Εκεί μπορούμε να ανακαλύψουμε και τους σπόρους μετέπειτα ανάπτυξης της ιδέας του κατάλληλου εκείνου λογισμικού και υποδομής που θα μπορούσε να υποστηρίξει τον συνεργατικό σχεδιασμό.

32

προσαρμόζεται όπως ένας ζωντανός οργανισμός που δέχεται επιδράσεις, επεξεργάζεται και παράγει πληροφορία/συμπεριφορά45. Το έργο, ως απαρτιζόμενο από το σύνολο των δεδομένων, αποκτά το δικό του ανεξάρτητο και αυτόνομο οντολογικό καθεστώς και αναδύεται μέσα από την συνύπαρξη και την εξέλιξη διαφορετικών παραμέτρων που προέρχονται από κάθε είδους ανεξάρτητους παράγοντες (από τις κλιματικές συνθήκες ως τις ιδιοσυγκρασιακές προτιμήσεις του σχεδιαστή και από τον γενικό οικοδομικό κανονισμό ως τις τρέχουσες δυνατότητες του διαθέσιμου λογισμικού), ακριβώς όπως ένα σμήνος αποδημητικών πουλιών συγκροτείται από τις απόλυτα ατομικές και ανεξάρτητες κινήσεις κάθε μέλους του στη βάση των παραμέτρων που το ίδιο έχει θέσει και ακολουθεί. Τούτο συνεπάγεται ταυτόχρονα πως ο κάθε είδους και αρμοδιότητας ανθρώπινος παράγοντας που εμπλέκεται στην τύχη του έργου, θέτοντας τις δικές του παραμέτρους, αποτελεί τελικά με τη δική του ανεξάρτητη δράση μέρος ενός ανάλογου σμήνους. Ο συνεργατικός σχεδιασμός δεν μπορεί παρά να είναι επίσης μία οντότητα τόσο κατανεμημένη όσο και το έργο που βοηθά να αναπτυχθεί. Σχεδιαστής και έργο φτάνουν έτσι να μοιράζονται ένα ιδιότυπο οντολογικό καθεστώς που χαρακτηρίζεται από την ανάδυση μέσα από την ανεξάρτητη δράση ατομικών οντοτήτων. Επιθυμώντας ο αρχιτέκτονας να διατηρήσει την ιδιαίτερη θέση του μέσα σε αυτό το σμήνος του συνεργατικού σχεδιασμού, οφείλει ουσιαστικά να καταλάβει τον τρόπο με τον οποίο το σμήνος συγκροτείται και λειτουργεί και να διαμορφώσει αντίστοιχα τόσο την δική του προσέγγιση, όσο και τον κατάλληλο τρόπο επικοινωνίας με όλους τους συμμετέχοντες στο σμήνος και στον σχεδιασμό· καθίσταται δηλαδή υπεύθυνος για την μετάφραση των παραμέτρων σε μία κοινή γλώσσα που να καθιστά εφικτή την επιθυμητή ανταλλαγή και κυκλοφορία της πληροφορίας. Τότε ακριβώς είναι που εισέρχεται και στην ρητορική του Oosterhuis η θεματική του παιχνιδιού. «Όταν τα τρισδιάστατα μοντέλα κτίζονται ακολουθώντας κανόνες επεξεργασίας διαδικασιών [του τύπου] ΑΝ > ΤΟΤΕ, τρέχοντας scripts, και [καθιστάμενα ικανά να δέχονται] σε πραγματικό χρόνο δεδομένα για τις παραμέτρους που περιλαμβάνονται στις [αλγοριθμικές] εξισώσεις, τότε μπορούμε να ξεκινήσουμε μία διαδικασία που να αρμόζει στον συνεργατικό σχεδιασμό και την μηχανική [που εκτυλίσσονται] σε πραγματικό χρόνο. Τότε μπορείς να


αρχίσεις να παίζεις. Παίζεις βάσει των κανόνων και η εις βάθος γνώση σου των κανόνων σου επιτρέπει να αναπτύξεις τη διαίσθηση για να παίξεις»46. Ας υπογραμμιστεί εδώ λοιπόν ξεκάθαρα ότι η προσέγγιση που προτείνει ο Oosterhuis βασίζεται στην παραμετροποίηση του σχεδιασμού και στην πραγματικότητα αποτελεί συνθήκη δυνατότητας της Αρχιτεκτονικής Σμήνους, καθώς χωρίς παραμέτρους δεν μπορεί να παίξει κανείς κανενός είδους παιχνίδι ή να επηρεάσει αλλιώς την ζωή του εκάστοτε έργου47. «Η αρχιτεκτονική σμήνους βασίζεται στην ιδέα ότι όλα τα δομικά στοιχεία λειτουργούν ως ευφυείς δρώντες, ως μεταφορείς δεδομένων και επεξεργαστές δεδομένων, και ότι είναι ενεργά μέλη ενός σμήνους»48. Έχουμε πλέον προσδιορίσει την ταυτότητα των προϊόντων αυτής της νέας αρχιτεκτονικής σμήνους49, που δεν είναι άλλα από τα hyperbodies50. Το hyperbody μαζί με τους χρήστες του διαμορφώνει ένα σύστημα – το οποίο είναι μάλιστα περίπλοκο και προσαρμοστικό. Χωρίς αυτούς δεν έχει καν νόημα51. Ο Oosterhuis επιθυμεί να προσεγγίσει το στόχο της επίτευξης του αμεσοδημοκρατικού52 και ευρύτερα ανοιχτού συνεργατικού σχεδιασμού, μέσω της στοχευμένης έρευνας και πειραματικής εφαρμογής σχετικής με τις υποδομές που θα μπορούσαν να τον υποστηρίξουν. Στόχο αποτελεί η επίτευξη ενός ακόμη συνεχούς ροής δεδομένων και επικοινωνίας από τον σταθερό στον φορητό υπολογιστή και από το κινητό τηλέφωνο στον ειδικά διαμορφωμένο χώρο, ένα εργαστήριο σχεδιασμού κατάλληλα διαμορφωμένο ώστε να εισάγει σε περιβάλλον επαυξημένης πραγματικότητας, προκειμένου να υποστηριχθούν με αποδοτικό τρόπο λειτουργίες ομαδικής εργασίας και συναφών ομαδικών αποφάσεων53. «Οι παίκτες [εννοώντας εδώ όλους ανεξαιρέτως τους εμπλεκόμενους στο σχεδιασμό (ανθρώπους, λογισμικό, μηχανές και τμήματα της κατασκευής)] είναι κατανεμημένες οντότητες, που απορροφούν, επεξεργάζονται και κατανέμουν δεδομένα»54. «Και θέλουν να εγκαταστήσουν σπειροειδείς κύκλους ανατροφοδότησης επειδή θέλουν να κερδίζουν ο ένας από τον άλλον»55. Οι καινούριες ευθύνες του αρχιτέκτονα συνοψίζονται σε μία προσέγγιση που συνιστά μία ιδιότυπη γλυπτική της πληροφορίας και είναι στην ουσία ο τρόπος με τον οποίο χειρίζεται σχεδιαστικά ο αρχιτέκτονας την ροή των

δεδομένων, «εισερχ[όμενος] σε μία διαδικασία που τρέχει, εφευρίσκ[οντας] διαγράμματα ροών σχεδιαστικών διαδικασιών και τρέχει τις διαδικασίες αυτές σε πραγματικό χρόνο»56. Η προκύπτουσα μορφή, εκείνη που ιστορικά χαρακτηρίζουμε μέσω των όρων του ύφους, της αισθητικής, του style αποτελεί για τον Oosterhuis, συγγραφέα και του κειμένου “Ναι, κτίζουμε διαστημόπλοια”, ένα είδος γλώσσας επικοινωνίας, λειτουργεί δηλαδή όπως το όνομα που χρειάζεται να δώσουμε στον εξωγήινο ή στο διαστημόπλοιό του, προκειμένου να τους καταστήσουμε οικείους56.

34

Καθώς το βασικό σχήμα του συνεργατικού σχεδιασμού και των προκλήσεων στις οποίες οφείλει να ανταποκριθεί ο σύγχρονος αρχιτέκτονας έχει ήδη συγκροτηθεί, ο Oosterhuis προβαίνει στην παραδοχή του game ως το ανάλογο μιας αρχιτεκτονικής ανοιχτού λογισμικού. «Πρέπει να σκέφτεσαι σαν ένας κώδικας συγγραφής προγράμματος», συμβουλεύει χαρακτηριστικά57. Η γνωστή μας φιγούρα του αρχιτέκτοναprogrammer, που σχεδιάζει και ταυτόχρονα επικοινωνεί, αρχίζει ξανά να σκιαγραφείται. Ο αρχιτέκτονας-programmer σχεδιάζει το παιχνίδι της παραγωγής του ανοιχτού λογισμικού – που λέγεται και αρχιτεκτονική. Βασικό του καθήκον είναι να βρει/σχεδιάσει τους κανόνες του παραμετρικού παιχνιδιού. Ο Oosterhuis φροντίζει, ωστόσο, να αποστασιοποιηθεί από σύγχρονες του προσεγγίσεις άλλων εκπροσώπων του παραμετρικού σχεδιασμού, στον τρόπο με τον οποίο τον αντιλαμβάνεται και τον αξιοποιεί ο ίδιος στην αρχιτεκτονική του σκέψη. Τονίζει πως «η αρχιτεκτονική δεν είναι μία αυθαιρέτως παγωμένη επιλογή μίας διαδικασίας που τρέχει» και λίγο παρακάτω εξηγεί τον διπλό ρόλο του αρχιτέκτονα της ψηφιακής εποχής που οφείλει να συνδυάζει τον σχεδιασμό της «αρχιτεκτονικής σκηνής» και τον σχεδιασμό του παιχνιδιού μαζί57. Η διπλή αυτή σχέση του αρχιτέκτονα με το κτισμένο σώμα του εικοστού πρώτου αιώνα επεξηγείται καλύτερα παρακάτω: «Ο σχεδιαστής του 21ου αιώνα υπερσυνειδητοποιεί το γεγονός πως όλοι οι αρχιτεκτονικοί τόποι αποτελούν βασικά χώρους συνδιαλλαγών. Γνωρίζει την ροή της πληροφορίας και της δίνει σχήμα. Ο σχεδιαστής είναι ένας στυλίστας της συνολικής ροής μέσω του κτισμένου σώματος. Ωστόσο, ο σύγχρονος σχεδιαστής είναι κάτι παραπάνω και από αυτό. Δίνει επίσης σχήμα στη ροή του ίδιου του κτισμένου φυσικού σώματος. Ο σχεδιαστής μορφοποιεί το κτισμένο


σώμα που τελικά θα μεταβάλλει το σχήμα και το περιεχόμενό του σε πραγματικό χρόνο»58. Καθώς ο όρος “game” συμπεριλαμβάνεται στο «γλωσσάρι» του Oosterhuis που παρατίθεται στο τέλος του βιβλίου, έχει σημασία σε αυτό το σημείο να εξετάσουμε τον ορισμό που προτείνεται σχετικά: «ένα σύνολο κανόνων εντός ενός περιορισμένου πεδίου παιχνιδιού»59. Δεν ενδιαφέρει λοιπόν το εκάστοτε παιχνίδι ως τέτοιο, όσο ως μία πολύ καλά «δομημένη πληροφορία σε κατάσταση ροής», μία ροή στην οποία ο αρχιτέκτονας που θέλει να σχεδιάζει οφείλει να συμμετάσχει και αυτό μπορεί να το κάνει πολύ καλύτερα αν την αντιμετωπίσει σαν παιχνίδι60. Το παιχνίδι που παίζεται μέσα από τον συνεργατικό σχεδιασμό, τη διάδραση και την επικοινωνία είναι παραμετρικό. «Οι σχεδιαστές σχεδιάζουν τους κανόνες του παιχνιδιού και στο τέλος του έργου παίζουν το παιχνίδι. Σχεδιάζουν τον σχεδιασμό. Το να παίζουν το παραμετρικό παιχνίδι της αρχιτεκτονικής βιώνεται από τους παίκτες ως μία μορφή σοβαρής διασκέδασης»61. Είναι πλέον σαφές λοιπόν ότι ο αρχιτέκτονας δεν είναι ένας απλός programmer, αλλά προσπαθεί να αποκτήσει τη διπλή ταυτότητα του programmer-gamer. Συμμετέχει στο παιχνίδι, που τον εξοικειώνει με τη βαθύτερη φύση της διαδικασίας της ροής της πληροφορίας και της συνεχούς επικοινωνίας, ώστε να μπορεί στη συνέχεια να αλλάξει και τους κανόνες του62. Οι προθέσεις του Oosterhuis είναι σαφείς, αν και αναγκαστικά διχασμένες: θέλει να εξαλείψει την παραδοσιακή πρωτοκαθεδρία του αρχιτέκτονα στη διαδικασία του σχεδιασμού που οδηγεί σε αυθαίρετες επιβολές που παγώνουν την ροή της πληροφορίας, προτείνοντας, αντίθετα, το άνοιγμα προς τον συνεργατικό σχεδιασμό, ενώ ταυτόχρονα προσπαθεί να προσδώσει μία ιδιαίτερη θέση, και πάλι στον αρχιτέκτονα του 21ου αιώνα. Φαίνεται ως εάν ο αρχιτέκτονας να οφείλει να αναγνωρίζει αλλά και ταυτόχρονα να παραγνωρίζει τον εντούτοις σημαντικό του ρόλο στη διαδικασία του σχεδιασμού, συναιρώντας τις ιδιότητες ενός programmer και ενός gamer την ίδια στιγμή. Είναι, όμως, ο αρχιτέκτονας-gamer κάτι που χρειάζεται η προσέγγιση του Oosterhuis; Ο ίδιος πιθανώς θα απαντούσε πως όχι, από ένα σημείο και έπειτα, δε χρειάζεται ούτε αρχιτέκτονες, ούτε programmers, ακριβώς επειδή παίκτες (και στην ουσία όλα αυτά μαζί) είναι πάντα όλοι οι χρήστες

36

των χώρων. Είναι εκείνοι που, μετασχηματίζοντας την κατάσταση της πληροφορίας διαρκώς, συμμετέχουν αμεσοδημοκρατικά στη ροή της πληροφορίας και πιθανότατα στην αλλαγή των ίδιων των παραγόντων που παραμετροποιεί ο σχεδιασμός. «Μπορούν οι πολίτες να επηρεάσουν τον ίδια τον [αλγοριθμικό] τύπο; Ναι, μπορούν και οφείλουν να το κάνουν, επειδή αποτελούν μέρος ενός περίπλοκου προσαρμοστικού συστήματος. Στο περίπλοκο προσαρμοστικό σύστημα, οι τύποι εξελίσσονται. Οι κανόνες του παιχνιδιού εξελίσσονται μαζί με τις αλλαγές στις τιμές των εισερχόμενων δεδομένων. Οι απόψεις των πολιτών συνεπώς συνεξελίσσονται, μαζί με τα αρχετυπικά εργαλεία που κτίζονται από τους σχεδιαστές και μαζί με τις αντιδράσεις του περιβάλλοντος κόσμου που δοκιμάζει τα αρχέτυπα (prototypes)»63. Ο εσωτερικός διχασμός στην προσέγγιση του Oosterhuis αντιμετωπίζεται σε αυτό το σημείο μόνο ως ακολουθία κινήσεων στην οποία ο σχεδιαστής διατηρεί την πρωτοκαθεδρία εισάγοντας τα αρχέτυπα και μόνο στη συνέχεια – προφανώς μετά το «κτίσιμο», την πραγματωμένη εφαρμογή τους – μπορεί να αναπροσαρμόσει τα ίδια τα αρχέτυπα και τους παράγοντες που παραμετροποιούνται. Ο τρόπος που αυτό μπορεί να επιτευχθεί πρακτικά παραμένει νεφελώδης, βεβαίως, εφόσον μιλάμε για το ίδιο έργο. Από την άλλη, αν αναφερόμαστε σε αξιοποίηση της εμπειρίας της δοκιμής αυτής για να επεξεργαστούμε τους παράγοντες που παραμετροποιούνται σε ένα επόμενο έργο, κάτι που εντούτοις δεν νομίζω ότι εννοεί εδώ ο Oosterhuis, τότε δεν μπορούμε παρά να μιλάμε για μία απλή συσσώρευση σχεδιαστικής εμπειρίας από μία προηγούμενη πρακτική εφαρμογήυλοποίηση ενός έργου. Αν τον διαβάσουμε έτσι, τότε δε φαίνεται να βρισκόμαστε σε πολύ μεγάλη απόσταση από μία αρκετά παραδοσιακή όσο και κοινότοπη αρχιτεκτονική αντίληψη. Προκειμένου να διασώσουμε λοιπόν εδώ μία γόνιμη ανάγνωση του Oosterhuis, έχει λοιπόν σημασία να κατανοήσουμε τον τρόπο με τον οποίο πρέπει να ερμηνεύσουμε τη βασική έννοια του αρχέτυπου (prototype). Τούτο ορίζεται στο «γλωσσάρι» στο τέλος του βιβλίου ως «μία μακέτα εργασίας σε κλίμακα 1:1 μίας σχεδιαζόμενης σειράς προϊόντων»64. Ο ορισμός αυτός μας μετατοπίζει πίσω στο πεδίο των πειραματικών εφαρμογών, υπενθυμίζοντάς μας ότι ο Oosterhuis δουλεύει ακόμη εντός ενός τέτοιου πλαισίου, που διερευνά και προσπαθεί να επιλύσει συγκεκριμένα πρακτικά


και κατασκευαστικά προβλήματα στον ορίζοντα μίας μαζικής μελλοντικής πραγμάτωσης τους στο σύνολο του κτισμένου περιβάλλοντος65. Αυτός είναι και ο τρόπος με τον οποίο αποκτά τελικά εξέχουσα θέση το Saltwaterpavilion του 1997, μέσα στην συνολική παραγωγή του Oosterhuis, για να τοποθετηθεί εφεξής στο σημείο έναρξης μιας ερευνητικής πορείας που συνδέεται κατ’ αναγκαίο τρόπο με το παρόν των hyperbodies. Την εξέλιξη αυτής της ερευνητικής πορείας μπορούμε πλέον να παρατηρήσουμε, αν κάνουμε ακόμη ένα βήμα στον χρόνο για να φτάσουμε στο δεύτερο συνέδριο Game Set and Match του 2006.

1.3 GAME SET AND MATCH ΙΙ (2006) Ή ΤΙ ΕΙΔΟΥΣ ΣΧΕΣΗ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΔΙΑΤΗΡΕΙ Η ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΜΕ ΤΟ GAME ΠΕΝΤΕ ΧΡΟΝΙΑ ΜΕΤΑ Το συνέδριο Game Set and Match ΙΙ (που, σύμφωνα με τον υπότιτλό του, αναφέρεται σε «(βιντεο)παιχνίδια, προωθημένες γεωμετρίες και ψηφιακές τεχνολογίες»), έχει υπερπολλαπλασιαστεί σε μέγεθος σε σχέση με τον προκάτοχό του – και μάλιστα σε χρονικό διάστημα μικρότερο των 5 χρόνων. Από τους 9 ομιλητές του πρώτου συνεδρίου περνάμε στους 72 του δεύτερου, οι οποίοι και οργανώνονται σε τρεις διαφορετικές θεματικές ενότητες που αντιστοιχίζονται στις λέξεις-κλειδιά του τίτλου, όπως θα δούμε στη συνέχεια. Η διόγκωση του συνεδρίου εντός αυτής της πενταετίας έχει την εξής βασική συνέπεια: Ο Oosterhuis και η ερευνητική του ομάδα δεν αποτελούν πλέον τις κεντρικές φιγούρες που καθορίζουν στον μεγαλύτερο βαθμό την τροπή του συνεδρίου, προλαμβάνοντας σχεδόν τις προσεγγίσεις των υπολοίπων, ενώ αναδεικνύεται ένα πλήθος παραπλήσιων προσεγγίσεων πάνω στις οποίες γίνεται έρευνα τα τελευταία χρόνια, μεταξύ άλλων, σε αρχιτεκτονικά γραφεία όπως του Frank Ghery και των UN Studio και σε ακαδημαϊκά ή ερευνητικά κέντρα όπως το ΜΙΤ ή η Πολυτεχνική Σχολή της Βιέννης. Ο Oosterhuis από πρωταγωνιστής της συζήτησης στο πρώτο Game Set and Match γίνεται συντονιστής μίας καλειδοσκοπικής συνάντησης προσεγγίσεων που αφορούν την αρχιτεκτονική στην ψηφιακή εποχή, σε ένα κλίμα που μοιάζει με αυτό που περιγράφει ως συνεργατικό σχεδιασμό, διαμορφώνοντας το συν-εργαστήριο (Co-Laboratory) αρχιτεκτονικής που θέλει να αποτελέσει αυτό το συνέδριο. Συνάπτει σχέσεις και δεσμούς μακροπρόθεσμης συνεργασίας με άλλες ομάδες, οι οποίοι συνεχίζουν να βγαίνουν στην επιφάνεια μέχρι και σήμερα66. Είναι προφανές ότι το μέγεθος του συνεδρίου αυτή τη φορά είναι τέτοιο που δεν μας επιτρέπει μία εξαντλητική οριζόντια σάρωσή του στα πλαίσια της συγκεκριμένης μελέτης, γι’ αυτό και θα επικεντρωθούμε σε συγκεκριμένες εισηγήσεις, διατηρώντας ως κέντρο αναφοράς μας την προσέγγιση του Oosterhuis – και σκιαγραφώντας τις προσεγγίσεις άλλων εισηγήσεων μόνο περιστασιακά, εντός μίας λογικής ανάπτυξης της «περιφερειακής μας θέασης». 38


Στη λέξη ‘Game’ συναρμόζονται οι 20 συνολικά συμμετοχές που ασχολούνται με την αρχιτεκτονική, τα εργαλεία των βιντεοπαιχνιδιών και τις διαδικασίες που μπορούν να εμπεριέχουν τον παίκτη-χρήστη. Σε αυτήν ακριβώς τη θεματική είναι που επιλέγει ο Oosterhuis να εντάξει την νέα του προσέγγιση “Swarm Architecture II”67, που νομίζουμε ότι θα μπορούσε κάλλιστα να είχε μετονομαστεί σε “Swarm Architecture 2.0”, καθώς φτάνει σχεδόν να αποτελεί την ενημερωμένη έκδοση ενός ιδιότυπου λογισμικού θεωρίας της αρχιτεκτονικής στη βάση νέων εξελίξεων. Το κείμενο αυτό μπορεί πλέον να αναγιγνώσκεται ως σημείο άφιξης μίας ρητά διατυπωμένης κατεύθυνσης68 μέσα στη γενικότερη ερευνητική πορεία του συγκεκριμένου αρχιτέκτονα, που αφορά την σύνδεση της αρχιτεκτονικής με αντιλήψεις του gaming. Στο ίδιο το βασικό σώμα του κειμένου του “Swarm Architecture II”, άλλωστε, έχουν ενσωματωθεί αυτούσια τμήματα από προγενέστερα γραπτά του, καθιστώντας το ένα κείμενο-μανιφέστο και απολογισμό ταυτόχρονα. Επανεμφανίζονται γνωστά μοτίβα της σκέψης του Oosterhuis που συναντήσαμε και νωρίτερα – εντάσσονται, ωστόσο, εντός ενός ελαφρώς επανεπεξεργασμένου πλαισίου. Γι’ αυτό και θα το διεξέλθουμε εν συντομία παρακάτω.

Στην ίδια κατηγορία του Game εντάσσεται και η εισήγηση της Katie Salen “They Must First be Imagined” (στο ίδιο: σελ. 30-7). Η Salen αποτελεί μία από τις σημαντικότερες θεωρητικούς στον χώρο του σχεδιασμού παιχνιδιών και το βιβλίο που έχει συγγράψει με τον Eric Zimmerman αποτελεί βασική βιβλιογραφική αναφορά στην πλειοψηφία των σύγχρονων προγραμμάτων σπουδών 77 προγραμματιστών . H ανάλυσή της επικεντρώνεται στα παιχνίδια και αναζητά εκεί τους τρόπους με τα οποία εκείνα μπορούν να τροφοδοτήσουν την αρχιτεκτονική σκέψη θέτοντας ερωτήματα ως προς 3 βασικά σημεία: την αντίληψη της συγκρουσιακής ανταγωνιστικής σχέσης με τον χώρο και τους τρόπους που αυτή μπορεί να αξιοποιηθεί σε μία διαδραστική σχέση από μια αρχιτεκτονική που επιτρέπει τέτοιες πρακτικές εκδίπλωσης του κοινωνικού φαντασιακού (στο ίδιο: σελ. 32), τον τρόπο με τον οποίο ο σχεδιασμός συνόλων κανόνων αξιοποιεί την ιδιαίτερη φύση 78 δυναμικών συστημάτων που αναπτύσσονται σε πραγματικό χρόνο (στο ίδιο: σελ. 33) και, τέλος, τονίζοντας ιδιαίτερα στην μετάβαση από εκείνα της γραμμικής ανάπτυξης στα λεγόμενα sandbox games, όπου ο παίκτης καλείται να δημιουργήσει ο ίδιος περιεχόμενο χωρίς απόλυτα καθορισμένο τελικό στόχο και μοναδικό μονοπάτι για να φτάσει ως αυτόν, η Salen επιχειρεί εντούτοις και μία προέκταση στο πεδίο της αρχιτεκτονικής, οραματιζόμενη «έναν πιο επιθετικό παραλληλισμό που θα προσανατόλιζε την πρακτική της αρχιτεκτονικής στην κατανόηση των κτηρίων ως πλαισίων προσφερόμενων για διάδραση με τον χρήστη ή ‘κουτιών με άμμο’, που δημιουργούν πλαίσια για τη δημιουργικότητα των χρηστών» (στο ίδιο: σελ. 35).

40

Στο κείμενο, υποστηρίζεται πως ο χώρος συνίσταται τελικά σε ένα είδος υπολογισμού και επεξεργασίας69 πληροφορίας, άρα η εστία της προσοχής μας θα έπρεπε να μετατοπιστεί από την υλική του όψη στα σημεία εισόδου και εξόδου, στα σημεία όπου τα κτήρια ως μεμβράνες επεξεργάζονται (προκειμένου να αποδεχθούν τελικά ή να απορρίψουν) την πληροφορία οποιασδήποτε μορφής. Οι άνθρωποι διατηρούν σχέση με αυτό τον χώρο, όπως ο οδηγός με το αυτοκίνητό του, είναι οδηγοί του, επιτελούν σχεδόν τον ρόλο ενός είδους λογισμικού που «τρέχει» τον χώρο. Χώρος και άνθρωποι καθίστανται λοιπόν ισότιμοι παίκτες εντός ενός περίπλοκου προσαρμοστικού συστήματος που ανάγεται σε όρους ανταλλαγής και επεξεργασίας πληροφορίας (ή ακόμη και μετατροπής της σε διαφορετική μορφή). Εκτός από το γνωστό καθήκον του αρχιτέκτονα να κρατήσει τη διαδικασία ζωντανή, οφείλει επίσης «να προσδώσει νόημα στην συμπεριφορά σε πραγματικό χρόνο»70. Το καινούριο που επιχειρείται στο “Swarm Architecture II” είναι η σύνδεση της Αρχιτεκτονικής Σμήνους με την Θεωρία των Κβάντων και μάλιστα όχι «ως


μεταφορά αλλά ως μοντέλο εργασίας [προκειμένου να προσεγγίσουμε με όρους διερεύνησης της συμπεριφοράς τα] στοιχειώδη σωματίδια που διαντιδρούν σε διαφορετικά επίπεδα». Έτσι, οι μέχρι τότε πειραματισμοί της ομάδας γίνονται αντιληπτοί ως ανάπτυξη διαδραστικών εργαλείων σχεδιασμού που προσπαθούν να αξιοποιήσουν ταυτόχρονα λογικές που προέρχονται από την τεχνολογία των (βιντεο)παιχνιδιών και από τη θεωρία συστημάτων σωματιδίων. «Στην Αρχιτεκτονική Σμήνους προτείνουμε ότι όλες οι διευθετήσεις των δομικών συστατικών και/ή πολεοδομικών συστατικών συμπεριφέρονται ως ενεργά αλλά σχετικά ανόητα σωματίδια εντός ενός ευρύτερου παραμετρικού συστήματος, τα οποία με τη σειρά τους αλληλεπιδρούν με άλλα παραμετρικά συστήματα σε πραγματικό χρόνο. Από πολύ απλές σχέσεις που ‘τρέχουν’ σε πραγματικό χρόνο, αναδύονται πολύ περίπλοκα συστήματα, μόνο εάν είμαστε ικανοί, όμως, να κτίσουμε στην πραγματικότητα [τέτοιες] σχέσεις και να εκκινήσουμε τις διαδικασίες που ‘τρέχουν’»71.

Αρκετές από τις υπόλοιπες εισηγήσεις που τοποθετούνται στην κατηγορία του game, ασχολούνται με συγκεκριμένα προγραμματιστικά προβλήματα στην ανάπτυξη λογισμικού βιντεοπαιχνιδιών και προτείνουν το γενικό σχήμα νέων πρωτότυπων προσεγγίσεων (σε ό,τι αφορά λ.χ. τον σχεδιασμό του χώρου του βιντεοπαιχνιδιού μέσω μίας διαδικαστικής λογικής που παράγει αλγοριθμικά κάθε φορά και άλλους χώρους σε σχέση πραγματικού χρόνου με την περιήγηση του παίκτη και όχι από έναν συγκεκριμένο χώρο που δίδεται απευθείας σε κώδικα ή την διάδραση και το διάλογο με χαρακτήρες που δεν ελέγχει ο παίκτης)79 ή προεκτείνουν αρχιτεκτονικές αναζητήσεις σε έννοιες και θέματα που εντοπίζουν σε γνωστά βιντεοπαιχνίδια (λ.χ. την avatar-οκεντρική και στη βάση της συγκρουσιακή αντίληψη του χώρου μέσα από τα MMMORPGs και τις αναμονές μίας «ελαστικής αρχιτεκτονικής» που φαίνεται να προδιαγράφεται ή αντιλήψεις μοντέρνας και μεταμοντέρνας 80 πολεοδομίας στην περίπτωση του Sim City) , ενώ δεν λείπουν και οι προεκτάσεις της διερεύνησης στη σχέση gaming και σύγχρονων καλλιτεχνικών εγκατάστασεων81 που συχνά εκβάλλουν σε μελέτες περιπτώσεων συγκεκριμένων πειραματικών εφαρμογών82.

Η Αρχιτεκτονική Σμήνους εντάσσεται πλέον στο γενικότερο σχήμα της διαδραστικής Αρχιτεκτονικής, η οποία και περιλαμβάνει ένα ευρύτερο φάσμα πιθανών αντιδράσεων με την Αρχιτεκτονική Σμήνους να αποτελεί έτσι ένα τμήμα του «βασικού θεωρητικού υποβάθρου» της72. «Η Αρχιτεκτονική Σμήνους είναι ο υπολογισμός της ίδιας της ομαδικής διαδικασίας του σχεδιασμού [,…] είναι το επιχειρησιακό πεδίο της αρχιτεκτονικής που βρίσκεται σε διαδικασία κατασκευής και εκτέλεσης του εαυτού της. Τούτο περιλαμβάνει τη διαδικασία του σχεδιασμού, τη διαδικασία της κατασκευής και τη διαδικασία διάδρασης με το κατασκευασμένο περιβάλλον». Ο Oosterhuis είναι πλέον σε θέση να συμπτύξει μέσα σε λίγες γραμμές τη θεωρία για τον σχεδιασμό που ευαγγελίζεται και να τη διαφοροποιήσει ξεκάθαρα από τις παραδοσιακές αρχιτεκτονικές πρακτικές: «Όλες οι σχέσεις περιγράφονται με απλούς κανόνες. Οι παράμετροι παίζουν τους κανόνες σαν να επρόκειτο για μουσικά όργανα. Τα αντικείμενα συμπεριφέρονται το ένα σε σχέση με το άλλο. Όταν κτίζουμε ένα τέτοιο σύστημα σχέσεων σε ένα πρόγραμμα τρισδιάστατης 42


μοντελοποίησης, πρόκειται για παραμετρικό σχεδιασμό. Οι παράμετροι μπορεί να αλλάζουν διαρκώς με το πέρασμα του χρόνου. Ονομάζουμε αυτήν τη δυναμική συμπεριφορική μέθοδο σχεδιασμού Αρχιτεκτονική Σμήνους. Στην παραδοσιακή διαδικασία σχεδιασμού αυτά τα είδη σχέσεων κτίζονται συνήθως μέσα στον νου του δημιουργού, αλλά στην Αρχιτεκτονική Σμήνους πρέπει να ονοματιστούν, να κβαντοποιηθούν και να μεταφερθούν σε κώδικα (script)». Ο εκάστοτε σχεδιαστής κινείται «ισορροπώντας μεταξύ της ανωφερούς συμπεριφοράς των σωματιδίων και των κατωφερών κανόνων που εφαρμόζονται στους παίκτες στο παιχνίδι του σχεδιασμού. Η διαδικασία του σχεδιασμού περιλαμβάνει όλους τους συναφείς ειδικούς που εξουσιοδοτούνται να αλλάζουν τους κανόνες του παιχνιδιού ενώ το παίζουν»73. «Η αισθητική της Αρχιτεκτονικής Σμήνους προέρχεται από την ανωφερή επεξεργασία εντός του συστήματος, αλλά το styling των περίπλοκων επιφανειών εισέρχεται στο παιχνίδι με την μορφή κατωφερών παρεμβάσεων από το εξωτερικό της επιδερμίδας του κτηρίου. Επιθυμώ σφοδρά να εγκαταστήσω μία ισορροπία μεταξύ των ανωφερών και των κατωφερών πτυχών του σχεδιασμού»74. Η συνολική επισκόπηση των κειμένων του Oosterhuis που αφορούν το gaming στη σχέση του με την αρχιτεκτονική επιτρέπει πλέον να προβούμε σε μία βασική εννοιολογική διασάφηση του τρόπου με τον οποίο ο ίδιος χρησιμοποιεί τον όρο ‘game’ – τόσο στο επίπεδο του κτισμένου προϊόντος, όσο και σε αυτό της διαδικασίας του σχεδιασμού, που ενδιαφέρει άλλωστε περισσότερο και την συγκεκριμένη μελέτη. H αφοριστική του φράση «H αρχιτεκτονική είναι εν τέλει ένα παιχνίδι πολλαπλών παικτών (architecture in the end is a multi-player game)» αναφέρεται τελικά και στα δύο επίπεδα σημασίας με τα οποία συνηθίζει να την χρησιμοποιεί ο Oosterhuis. Κι αυτό δεν είναι παρά το αποτέλεσμα μιας

προσέγγισης που παραμένει ολιστική ήδη από την αρχική της φάση ως την πιο πρόσφατη ανάπτυξή της. Η λογική του game αποτελεί απευθείας ανάλογο και βασικό αίτημα για μία αρχιτεκτονική της εποχής της ψηφιακής πληροφορίας – και η ίδια λογική διαπερνά τη ζωή του κτηρίου από την στιγμή της αρχικής του σύλληψης στον ψηφιακό κόσμο ως την τελική του πραγμάτωση στον φυσικό κόσμο. Κατά συνέπεια, ο σχεδιασμός οφείλει εξ αρχής και ο ίδιος να έχει υιοθετήσει την λογική του game. Στα πιο πρόσφατα κείμενα του Oosterhuis, ο όρος multi-player (design) game παραμένει σε χρήση, προκειμένου να περιγράψει ακριβώς το πρόγραμμα που απευθύνεται στους μηχανισμούς κίνησης της νέας προγραμματιζόμενης και διαδραστικής αρχιτεκτονικής, που πλέον εισηγείται75. Ωστόσο, ο αρχιτέκτονας συνεχίζει να θέτει τους κανόνες αυτού του παιχνιδιού – έστω και σε ένα αρχικό στάδιο τουλάχιστον. Οφείλει δηλαδή να βρει τους απλούς αυτούς κανόνες που παράγουν τη ζωή, το ενδιαφέρον αποτέλεσμα της διαδικασίας της συνεχιζόμενης εξέλιξης76. Στα κείμενα του Oosterhuis η έννοια του gaming ορίζει σε τελική ανάλυση την μορφή της σχέσης που μπορεί να διατηρεί κανείς σε πραγματικό χρόνο με το αρχιτεκτονικό έργο, ανεξαρτήτως οντολογικού καθεστώτος στο οποίο τυχαίνει να βρίσκεται το τελευταίο (οιονεί σχεδιασμένο ή φυσικά πραγματωμένο). Ακριβώς επειδή η προσέγγιση του είναι ολιστική, έχει νόημα να ρωτήσουμε αν θα μπορούσε κανείς να αξιοποιήσει το κομμάτι της σκέψης του που αναφέρεται στον σχεδιασμό, ακόμη κι αν ενταχθεί εντός μίας περισσότερο παραδοσιακής αρχιτεκτονικής προσέγγισης. Το ερώτημα αυτό θα κατευθύνει την συνέχεια της μελέτης μας.

44

Προτού, όμως, εγκαταλείψουμε και το δεύτερο συνέδριο Game Set and Match, έχει νόημα να σταθούμε, έστω και στιγμιαία, σε κάποιες ακόμη εισηγήσεις. Στη λέξη ‘Set’ συναρμόζονται οι 26 συνολικά συμμετοχές που ασχολούνται με τις προωθημένες γεωμετρίες και τον τρόπο που μπορούν να υποστηριχθούν από πρακτικές εφαρμογές. Σε μεγάλο βαθμό, το δεύτερο αυτό μέρος του συνεδρίου μπορεί να θεωρηθεί και ως μία καλειδοσκοπική προσέγγιση, απαρτιζόμενη από σύγχρονες τάσεις στον παραμετρικό σχεδιασμό. Ιδιαίτερο ενδιαφέρον για την περίπτωσή μας παρουσιάζουν και πάλι οι παρουσιάσεις θεμάτων από ερευνητές εντός της ομάδας του Hyperbody που συντονίζει ο Oosterhuis – κι αυτό γιατί


αποκαλύπτουν με έναν άμεσο τρόπο πτυχές των θεωρητικών κειμένων του Oosterhuis που μεταβαίνουν και στις πειραματικές εφαρμογές της ομάδας του κατά τη διάρκεια της συγκεκριμένης πενταετίας. Στην κατηγορία «SET: Προωθημένες Γεωμετρίες» κατατάσσονται οι παρουσιάσεις των υποψηφίων διδακτόρων – και ήδη μακροχρόνιων μελών της ερευνητικής ομάδας του Hyperbody – Tomasz Jaskiewicz, “Paracity – a Digital Urban Design Process”83 και Nimish Biloria, “Inter-Active Spaces. A Multi-Disciplinary Approach towards Developing Real-Time Performative Spaces”84, ενώ στην κατηγορία «MATCH: Ανοιχτό Λογισμικό» συναντάμε την εισήγηση του βασικού συνεργάτη του Oosterhuis στον συντονισμό της ομάδας, Hans Hubers, “COLAB”85, τον οποίο είχαμε συναντήσει και νωρίτερα, στις εργασίες του πρώτου Game Set and Match, να προτείνει το βιντεοπαιχνίδι CounterStrike ως ανάλογο του περιβάλλοντος συνεργατικού σχεδιασμού που οραματίζεται, ενώ ταυτόχρονα επεσήμαινε και τις πολλές πρακτικές δυσκολίες που φαινόταν να παρουσιάζει η υλοποίηση του συγκεκριμένου οράματος.

Οπτική αναπαράσταση της προσέγγισης του λογισμικού Structural Design Tools, όπου τα εργαλεία διεπαφής αποτελούν και τα μέσα επικοινωνίας μεταξύ των διαφορετικών εφαρμογών (στο ίδιο: σελ. 273). Από την εισήγηση των Jeroen Coenders & Daniel Bosia στο συνέδριο.

Είναι το δεύτερο μέρος του συνεδρίου το κατεξοχήν πεδίο του αρχιτέκτονα-programmer; Οι εισηγητές φαίνεται να θέλουν να το αποφύγουν, αλλά δεν μπορούν παρά να το υποστηρίζουν τελικά. «Προκειμένου να είναι πρωτότυπος και να διατηρεί τον έλεγχο, ο σχεδιαστής πρέπει να κατανοεί, αν όχι να επινοεί, τον δικό του αλγόριθμο, και να γνωρίζει πώς να τον «οδηγεί» … Σημαίνει αυτό ότι ο σχεδιαστής του μέλλοντος πρέπει να είναι προγραμματιστής; Όχι, αλλά μάλλον θα βοηθούσε. Σίγουρα, το να αναπτύσσει κανείς την ικανότητα να σκέφτεται αλγοριθμικά θα αναδειχθεί σε καίρια σχεδιαστική ικανότητα», υποστηρίζει ο Robert Aish στην εισήγησή του “Exploring the Analogy that Parametric Design is a Game” (στο ίδιο: σελ. 202-7).

46

Η εισήγηση του Τomasz Jaskiewicz μας απασχολεί εδώ, καθώς προβαίνει από την αρχή σε μία διάκριση δύο ξεχωριστών τάσεων της ομάδας του Hyperbody – σαν αυτή που συνιστά το ερώτημα της δικής μας μελέτης που διατυπώθηκε μόλις παραπάνω – σχετικά με τη δυναμική της αξιοποίησης ενός συνδυασμού ηλεκτρονικών, μηχανικών και ψηφιακών μέσων για τους σκοπούς του αρχιτέκτονα. Η πρώτη τάση αφορά στην παραγωγή των hyperbodies, των προγραμματιζόμενων δηλαδή κτηριακών σωμάτων που περιγράφει ο Oosterhuis. Η δεύτερη τάση, που είναι και αυτή στην οποία επικεντρώνεται η παρουσίαση του Jaskiewicz, «εστιάζει στην ανάπτυξη νέων τρόπων σχεδιασμού που χρησιμοποιούν πλήρως τις δυνατότητες των μέσων που βασίζονται στον υπολογιστή. Αυτή μπορεί να έχει ως αποτέλεσμα την παραγωγή συστημάτων επεξεργασίας πληροφορίας (αντί στατικών σχεδίων) [… ενώ] συστήματα σαν αυτά μπορεί να χρησιμοποιηθούν για να δημιουργηθούν όχι μόνο στατικές χωρικές μορφές, αλλά και συμπεριφορές διαδραστικών κτηρίων – υπερσωμάτων»87. Καθώς ο σχεδιασμός γίνεται εδώ αντιληπτός ως η διαδικασία επίλυσης χωρικών προβλημάτων, διακρίνονται τρία διαφορετικά επιχειρησιακά επίπεδα των ζητούμενων συστημάτων επεξεργασίας πληροφορίας:


(1) ανάπτυξη των κατάλληλων εφαρμογών (λογισμικό), (2) διερεύνηση των τρόπων διάδρασης χρήστη – εφαρμογής και (3) ανάπτυξη τρόπου επικοινωνίας μεταξύ των εφαρμογών. «Προκειμένου να καταστεί κανείς ικανός να συγκροτήσει συστήματα που περιέχουν τόσο εξειδικευμένα εργαλεία λογισμικού, πρέπει να εγκατασταθεί ένα γενικό πλαίσιο που να δομεί μία ολόκληρη ψηφιακή διαδικασία σχεδιασμού»87. Η επικοινωνία μεταξύ των εφαρμογών αναδεικνύεται λοιπόν ως η βαθύτερη δομή της ψηφιοποίησης του συνόλου της σχεδιαστικής διαδικασίας. Έτσι, απαιτείται δουλειά σε δύο διαφορετικά επίπεδα: το ένα αφορά στην «ανάπτυξη εργαλείων επεξεργασίας δεδομένων του σχεδιασμού και το άλλο στην [ίδια την] συγκρότηση και τον έλεγχο αυτής της επεξεργασίας δεδομένων»88. Μολονότι το θέμα της επικοινωνίας και της συμβατότητας της πληροφορίας μεταξύ διαφορετικών εφαρμογών λογισμικού παραμένει σε τέτοιες περιπτώσεις ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα της βιομηχανίας της πληροφορικής, θα μπορούσε κανείς να οραματίζεται μία λύση που θα επέτρεπε τουλάχιστον την ανταλλαγή πολύ συγκεκριμένων δεδομένων του σχεδιασμού ανάμεσα στις διαφορετικές εφαρμογές. Αυτό θα σήμαινε ότι θα φτάναμε σε μία ικανοποιητική απάντηση σχετικά με το τρίτο επίπεδο και θα μπορούσαμε να διαμορφώσουμε μία κοινή βάση δεδομένων που να «συνδέει τις ροές δεδομένων μεταξύ των συστατικών [στοιχείων της σχεδιαστικής διαδικασίας] των εφαρμογών επεξεργασίας του συστήματος»84. Στον πυρήνα λοιπόν της ανάπτυξης του επιθυμητού ψηφιακού συστήματος βρίσκεται ένα σύνολο εργαλείων επεξεργασίας πληροφορίας, περιβαλλόμενο από συστατικά ή υπομονάδες που ορίζουν τις συνδέσεις των δεδομένων μεταξύ αυτών των εργαλείων και στο τέλος το πεδίο της διεπαφής που θα χειρίζεται τον τρόπο συμπεριφοράς κάθε εργαλείου89. «Η σημασία αυτού του παραδείγματος είναι ότι δείχνει τον τρόπο με τον οποίο ο σχεδιαστής έχει επιτύχει δύο σημαντικές προόδους: (1) έχει σχεδιάσει το δικό του σχεδιαστικό εργαλείο […] και (2) έχει τυποποιήσει και εξωτερικοποιήσει τη σχεδιαστική διαδικασία του σε μία μορφή που είναι κατανοήσιμη, επεξεργάσιμη και επανεκτελούμενη. Έτσι, έχοντας ορίσει αυτή τη διαδικασία, ο σχεδιαστής μπορεί πλέον να εξερευνήσει παραλλαγές εντός του πεδίου λύσεων, όχι με κάποιον αυστηρά παραμετρικό τρόπο, αλλά χρησιμοποιώντας μία διαισθητική διαδικασία ‘άμεσου χειρισμού’ και ‘συγχρονισμού χεριού-οφθαλμού’» (στο ίδιο: σελ. 207).

48

Η παρουσίαση του Jaskiewicz συνεχίζεται με μία μελέτη παραδείγματος που πραγματεύεται την ανάπτυξη ενός ψηφιακού συστήματος επεξεργασίας για ένα σχεδιαστικό ζήτημα πολεοδομικής κλίμακας και εστιάζει κυρίως στο πρώτο επίπεδο (της ανάπτυξης των έξι προτεινόμενων για την συγκεκριμένη περίπτωση «μοναδιαίων εφαρμογών» (modules) – ή «υπομονάδων λογισμικού» – του συστήματος). Το δεύτερο και το τρίτο επίπεδο αντιμετωπίζονται συνοπτικά


Τα τρία επίπεδα των συστημάτων επεξεργασίας πληροφορίας και οι έξι μονάδες που αλληλεπιδρούν από την παρουσίαση του Jaskiewicz.

50

και με καθαρά πραγματιστική διάθεση – στη βάση διαθέσιμων εκείνη τη στιγμή δηλαδή προγραμμάτων που επιτρέπουν την ανάπτυξη εξειδικευμένων εφαρμογών (κυρίως Virtools Dev) και τον χειρισμό της επικοινωνίας των δομών δεδομένων σε πραγματικό χρόνο (μέσω του Microsoft Access). Οι έξι ανεξάρτητες εφαρμογές αφορούσαν τον καθορισμό της συμπεριφοράς των εξής μονάδων που αλληλεπιδρούν φτάνοντας σε μία κατάσταση ισορροπίας90: (1) βέλτιστη διάταξη λειτουργιών (που αναπαρίστανται ως «νεφελώδη» – ‘fuzzy’ σωματίδια) σε τρεις διαστάσεις, (2) εξομοίωση δημιουργίας ιζημάτων, η οποία επιχειρεί να προβλέψει τη δημιουργία νέων προγραμματικών στοιχείων από τις διαδράσεις και τις πιθανές συνομαδώσεις των βασικών λειτουργιών (ορίζονται 4 πιθανοί τύποι προγράμματος και άλλοι παράγοντες καθορίζονται αυθαίρετα), (3) ανάλυση ανθρώπινων ροών και εξομοιωτής χρήσης χώρων από δρώντες (κάθε δρων συμπεριφέρεται με βάση τον δικό του αλγόριθμο. Δοκιμάζονται πιθανά σενάρια μελλοντικών εξελίξεων με βάση την ανατοποθέτηση στόχων στο πολεοδομικό δίκτυο, αναφορικά μόνο με την τοπολογία του συγκεκριμένου δικτύου) (4) καμπύλωση του χώρου (ανάλυση υπαρχόντων χωρικών δικτύων, αναγωγή τους σε ορθογωνικό ανάλογο και αναδιάταξη των κόμβων του μηορθογωνικού δικτύου στη βάση του ορθογωνικού), (5) στρατηγικά σενάρια (εξομοιώνουν τις πιθανές επιδράσεις από το ευρύτερο μητροπολιτικό πεδίο και γενικότερα μεταφέρουν πληροφορία από χώρο εξωτερικά του δεδομένου πολεοδομικού δικτύου που επιδρά στη δική του διαμόρφωση), (6) παραμετρικό πολεοδομικό μοντέλο (συγκροτεί τη γεωμετρική αναπαράσταση της κατάστασης ισορροπίας στην οποία καταλήγει η διαδικασία, επισημαίνοντας και τις μέγιστες πιθανές τιμές και καταστάσεις λ.χ. κάθε οικοδομικού τετραγώνου). Αν αναγνώσουμε την παρουσίαση του Jaskiewicz να προτείνεται ως ολοκληρωμένη απάντηση στο συγκεκριμένο σχεδιαστικό πρόβλημα, νομίζω ότι θα αδικούσαμε τη δουλειά του91. Ας την δούμε μόνο σε ένα πιο αφηρημένο επίπεδο,


εκείνο δηλαδή της σκιαγράφησης μιας δυνατότητας να οργανωθεί η ψηφιακή σχεδιαστική διαδικασία στη βάση της ανάπτυξης κατάλληλων εφαρμογών που να καλύπτουν και τα τρία επίπεδα που προτείνει η εισήγηση, καθώς και ως μία επιτυχημένη επίδειξη των δυνατοτήτων για αμεσότερες και πιο εύληπτες παρουσιάσεις σχεδιαστικών προτάσεων σε ένα μοντέλο που συμπεριλαμβάνει τις αρετές των παραδοσιακών σχεδίων συν τον παράγοντα του χρόνου. Αυτό που σε καμία περίπτωση δεν μπορούμε να αποφύγουμε να παρατηρήσουμε είναι πως τέτοια παραδείγματα καταδεικνύουν ακόμη την επιτακτική ανάγκη της ανάπτυξης της θεωρίας εκείνης που θα επιτρέπει στα συγκεκριμένα εργαλεία να ανταποκρίνονται πράγματι στις δεδομένες καταστάσεις των πολύπλοκων περιβαλλόντων των πόλεών μας και να μην παραμένουν απλές αυθαίρετες κατασκευές92 μας με όλα τα γνωστά προβλήματα που έχουν αυτές συναντήσει στο παρελθόν.

Πειραματισμοί του N. Boloria στα πλαίσια της ομάδας Hyperbody.

52

Αν ο Jaskiewicz μας ανοίγει ένα παράθυρο στις έρευνες και πειραματικές εφαρμογές στον τομέα του λογισμικού μίας ψηφιακής διαδικασίας σχεδιασμού, η παρουσίαση του Nimish Boloria μας αποκαλύπτει κατασκευαστικές πληροφορίες και άλλες πρακτικές λεπτομέρειες υλοποίησης χώρων ανάλογων του iWEB του Oosterhuis. Αυτές προτείνονται ως πρακτικές υλοποιήσεις χώρων εργασίας συνεργατικού σχεδιασμού και αποτελούν αντικείμενο της προσωπικής του έρευνας σε επίπεδο διδακτορικής διατριβής. Σε σχέση με το iWEB επιχειρείται μία προσέγγιση που εστιάζει στη διαμόρφωση του εσωτερικού χώρου, κατάλληλα προγραμματιζόμενου και οργανωμένου με αισθητήρες και τροποποιητές στις βαλβίδες υδραυλικής πίεσης του σκελετού, ώστε το ίδιο το εσωτερικό να ανταποκρίνεται στην ανθρώπινη παρουσία, προτείνοντας πιθανές δράσεις «μέσω κινητικής επίπλωσης, επιφανειών προβολής, επιπέδων φωτισμού, περιρρέοντος φωτισμού και ηχητικής ενίσχυσης» (λ.χ. από συγκεκριμένη απόσταση ανθρώπινης παρουσίας ενεργοποιείται διαμόρφωση κατάλληλη για κάθισμα, αν κανείς καθίσει χαμηλώνει ανάλογα και το αντίστοιχο τμήμα της οροφής και στον τοίχο δημιουργείται διαμόρφωση επιφάνειας προβολής, παρουσία δευτέρου ατόμου ενεργοποιεί και δεύτερο κάθισμα σε σχέση με το προηγούμενο κ.ο.κ.) με διαμορφώσεις κάθε φορά «ιδανικές για τη φύση της δραστηριότητας» που πρόκειται να λάβει χώρα εντός του κελύφους93. Η παρουσία του ίδιου του


χρήστη ενεργοποιεί τις μεταβολές στον χώρο (θέση, κίνηση, προσανατολισμός), ενώ μπορεί ο ίδιος να έχει ρυθμίσει εκ των προτέρων συγκεκριμένες προτιμήσεις του (την κύρια διαμόρφωση που θέλει να εκτελείται εισερχόμενος κάθε φορά στον χώρο, επιλογή γειτόνων όταν κάθεται, επιλογή χρώματος).

O Hans Hubers και η ομάδα Hyperbody διεξάγουν έρευνας για την ανάπτυξη του “multi-player design game” που θα υποστηρίζει τον συνεργατικό σχεδιασμό.

54

Τέλος, ο Hans Hubers επικεντρώνεται σε πρακτικές πτυχές υλοποίησης του οράματος του συνεργατικού σχεδιασμού μέσω έρευνας στις υποδομές που θα μπορούσαν να τον υποστηρίξουν και να τον διευκολύνουν94. Μεταξύ αυτών παρουσιάζονται πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα ήδη διαθέσιμων διαδικτυακών υπηρεσιών που προσφέρουν υπηρεσίες video-conferencing, που θα μπορούσαν να υποστηρίξουν τη λειτουργία του συνεργατικού σχεδιασμού κατανεμημένη και όχι συγκεντρωμένη στον ίδιο φυσικό χώρο95, οι ουσιώδεις λεπτομέρειες της αναπαράστασης του κοινού τρισδιάστατου μοντέλου και οι τρόποι πλοήγησης εντός του96, η χρήση Virtools για την ανάπτυξη λογισμικού που να επιτρέπει στις διαφορετικές ειδικότητες να δουλεύουν στην αρχή μόνοι πάνω στο έργο και στη συνέχεια να μπορούν κυκλικά να εποπτεύσουν τις δουλειές των άλλων και να προτείνουν βελτιώσεις, προτού συγκεντρώσουν όλες τις εκδοχές, τις συζητήσουν σε μορφή κειμένου-chat που έτσι αποθηκεύεται στη βάση δεδομένων διατηρώντας εντοπίσιμη τη σχετική συζήτηση και συγκροτούν ένα πίνακα σχετικών κριτηρίων που διαφωτίζουν τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της κάθε εκδοχής. Αφού γίνει προσπάθεια να ελαττωθούν τα μειονεκτήματα, επιλέγεται μία εκδοχή και χρησιμοποιείται το ογκομετρικό μοντέλο της ως υπόστρωμα της επόμενης φάσης, του πραγματικού on-line σχεδιασμού με τους χρήστες να εισέρχονται σε ένα περιβάλλον multi-player εφαρμογής, όπου η κάθε ειδικότητα προτείνει τα απαραίτητα στοιχεία του έργου και η διαδικασία συνεχίζεται με ενσωμάτωση σχολίων κειμένου στο ίδιο το μοντέλο, κειμενικό chat και χρήση πινάκων κριτηρίων97. Έχει ενδιαφέρον ότι εγκαταλείπεται το όραμα του Hubers το 2001 που ήθελε τους παίκτες να επικοινωνούν πιο άμεσα με ακουστικά και μικρόφωνα, όπως στο Counter Strike, καθώς τονίζεται η σημασία του κειμενικού δεδομένου ως αξιοποιήσιμου στη βάση δεδομένων, επανεπισκέψιμου και ευκολότερα εντοπίσιμου με αλγοριθμικές διαδικασίες.


Εν είδει σύντομης σύνοψης της πορείας που διανύσαμε ως τώρα, θα μπορούσε λοιπόν κανείς να διακρίνει δύο πιθανές προσεγγίσεις αναφορικά με την έννοια του gaming μέσα από τα κείμενα του Oosterhuis. Σύμφωνα με την πρώτη, ο όρος χρησιμοποιείται κυρίως στο πλαίσιο μίας απόπειρας να οριστεί η σχέση του κτισμένου αρχιτεκτονικού προϊόντος με τους χρήστες του – περίπου όπως αυτή παρουσιάζεται στον παραλληλισμό με την ταινία GridIron στο πρώτο κείμενο του Oosterhuis που θέτει το ανάλογο της αρχιτεκτονικής ως game το 1999 και αναφέραμε παραπάνω98. Έτσι, η έννοια του gaming χρησιμοποιείται για να προσδιορίσει την μορφή επικοινωνίας και διάδρασης του κτηρίου με τους χρήστες του σε πραγματικό χρόνο – και είναι ακριβώς αυτή η μία έννοια υπό την οποία η αρχιτεκτονική μπορεί να ορίζεται ως «παιχνίδι πολλαπλών παικτών» (multi-player game) – εντός μίας ευρύτερης αντίληψης της αρχιτεκτονικής, του χώρου και του σχεδιασμού ως διαρκούς ροής (εισροής-επεξεργασίαςανταλλαγής-εξόδου νέων) δεδομένων (με την έννοια των data, όπως δηλαδή χρησιμοποιείται ο συγκεκριμένος όρος στην επιστήμη της πληροφορικής), η οποία ακριβώς μπορεί και σε τελική ανάλυση να αναχθεί σε μία μορφή υπολογισμού. Η αρχιτεκτονική πλησιάζει έτσι περισσότερο την λογική της – σχεδόν καλλιτεχνικής – εγκατάστασης, ορίζεται ως «ένα όργανο που παίζεται από τους χρήστες της» για να παράγει συγκινήσεις, όπως ακριβώς παίζει το πιάνο ο περισσότερο ή λιγότερο δεξιοτέχνης μουσικός (ο οποίος προκειμένου να παίξει, γνωρίζει ήδη τους κανόνες του παιχνιδιού), για να καταφύγουμε κι εμείς στο παράδειγμα που χρησιμοποιεί ο ίδιος ο Oosterhuis. Η διάδραση ανθρώπων και κτηρίων στήνεται σε αυτήν ακριβώς την παιγνιώδη βάση και το πεδίο του (βιντεο)παιχνιδιού προσφέρει το κατάλληλο ανάλογο επικοινωνίας, προεικονίζοντας τη λογική κατασκευής του κατάλληλου interface που να μπορεί να πραγματώνει μία τέτοια διάδραση με τον πλέον άμεσο τρόπο. Με βάση αυτή την προσέγγιση, ωστόσο, η έννοια του gaming δεν φαίνεται να επηρεάζει ουσιωδώς την ίδια τη διαδικασία του αρχιτεκτονικού σχεδιασμού, που αποτελεί και την κεντρική εστία του δικού μας ενδιαφέροντος στο παρόν εγχείρημα. Μία εκ του σύνεγγυς ιχνηλάτηση της σκέψης του Oosterhuis σαν αυτή που επιχειρήσαμε εδώ αποκάλυψε πως η σύνδεση της έννοιας του gaming με τη διαδικασία του σχεδιασμού διαμορφώνεται

κατά τη διάρκεια του πρώτου συνεδρίου Game, Set and Match (2001). Σχετίζεται δε με τον στόχο του συνεργατικού σχεδιασμού (collaborative design) – και αποκαλύπτει μία δεύτερη έννοια υπό την οποία η αρχιτεκτονική (ή ακριβέστερα η διαδικασία του σχεδιασμού της) μπορεί να οριστεί ως ένα παιχνίδι πολλαπλών παικτών. Το παιχνίδι Counter Strike στο οποίο μπορούν να συμμετάσχουν έως και 16 παίκτες που συνδέονται στο ίδιο δίκτυο και μπορούν να περιηγηθούν ταυτόχρονα σε τρισδιάστατο περιβάλλον που αναπαράγεται σε πραγματικό χρόνο για κάθε συμμετέχοντα στο δίκτυο αποτελεί και την ιδανική εξεικόνιση μίας προβολής στο μέλλον που μπορεί να αιτείται ένα αντίστοιχο κεντρικό λογισμικό οργάνωσης και επικοινωνίας πληροφοριών μεταξύ των διαφορετικών σχεδιαστικών ειδικοτήτων κατευθείαν στον ψηφιακό χώρο και το μοντέλο του κτηρίου.

56

Φαίνεται πως τελικά εντός του γενικότερου πλαισίου του έργου του Oosterhuis, ο όρος gaming προσφέρεται ως βολική νοηματική συμπύκνωση που σκιαγραφεί μία συγκεκριμένη συνεχή διαδικασία σχεδιασμού και παραγωγής αρχιτεκτονικού έργου – και ο ορίζοντας της οποίας είναι αυτό που σήμερα ονομάζει ξεκάθαρα «διαδραστική αρχιτεκτονική»99 – αναφερόμενος λίγο πολύ στο ίδιο προϊόν που στο συνέδριο του 2001 αναζητούσε ως «αρχιτεκτονικήgame» ή «κινητική αρχιτεκτονική» ή και ως «προγραμματιζόμενη αρχιτεκτονική» αλλού100. Η προοπτική αυτής της προσέγγισης παραμένει ολιστική. Στοχεύει στη διαμόρφωση μίας ενοποιημένης προσέγγισης της αρχιτεκτονικής πρακτικής μέσω μίας αντίληψης των κατασκευών της διαμορφωμένων στη συνέχεια μίας διαρκούς εξελικτικής ροής πληροφορίας και δεδομένων από το στάδιο του τρισδιάστατου μοντέλου έως το τελικό κτισμένο προϊόν, το οποίο ακριβώς και διατηρεί τα χαρακτηριστικά και τα παραμετροποιημένα στοιχεία εκείνου του ψηφιακού μοντέλου και εξακολουθεί να εξελίσσεται σε πραγματικό χρόνο στη βάση των ίδιων «αρθρώσεων». Ο Oosterhuis αναγνωρίζει τους περιορισμούς της ανθρωποκεντρικής θέασης προτείνοντας το πεδίο του ψηφιακού και της οιονεί πραγματικότητας ως μίας πραγματικότητας που βρίσκεται εγγύτερα στη φύση ή «στον χώρο της πληροφορίας» (εξ ου και εισηγείται την υπερπραγματικότητα της οιονεί πραγματικότητας101) και υποστηρίζοντας τις σχεσιοκρατικές θέσεις των συμμετεχόντων


στο σμήνος (του σχεδιασμού ή του κτηρίου). Μολονότι το ερώτημα της απόσπασης από ένα ολιστικό σχήμα σαν κι αυτό μιας συγκεκριμένης πτυχής του που ενδιαφέρει την συγκεκριμένη μελέτη (και αφορά στην υιοθέτηση της λογικής του gaming στη διαδικασία του αρχιτεκτονικού σχεδιασμού), προκειμένου να την εφαρμόσουμε και εντός πλαισίων άλλων προσεγγίσεων της αρχιτεκτονικής παραμένει, η ρωγμή που διάνοιξε η παρουσίαση του Jaskiewicz στο δεύτερο Game Set and Match II ενθαρρύνει και τη δική μας μελέτη να προβεί και σε αυτό το επόμενο βήμα.

Intermezzo

Εφόσον δεχθούμε να συνεχίσουμε την πορεία μας σε μία τέτοια κατεύθυνση, θα οφείλαμε εδώ να παρατηρήσουμε πως οι ευρύτερες προθέσεις του ολιστικού σχήματος που στήνει ο Oosterhuis μάλλον αφήνουν ανεξερεύνητες εγγενείς ιδιότητες της δραστηριότητας του gaming όπως αυτές μπορούν ήδη να συναντηθούν σε υπάρχοντα βιντεοπαιχνίδια και ίσως μάλιστα δύνανται να τροφοδοτούν τον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό μέσα από έναν άλλο δρόμο. Το βασικό σχήμα της διαρκούς αλληλεπίδρασης μεταξύ ενός αρχιτέκτονα-gamer που εναρμονίζεται με την ροή της πληροφορίας και ενός αρχιτέκτονα-programmer που μπορεί να μεταβάλλει τους κανόνες αυτής της ροής που υποβαστάζει την προσέγγιση του Oosterhuis προϋποθέτει πως ο ένας ρόλος μπορεί να μεταφέρει στον άλλον το σύνολο της πληροφορίας που συλλαμβάνει. Είναι, όμως, κάτι τέτοιο απολύτως εφικτό; Δεν υφίσταται σύγκρουση ανάμεσα στην προοπτική του αρχιτέκτονα-programmer και αυτήν του αρχιτέκτονα-gamer; Φαίνεται να επιστρέφουμε στο παραδοσιακό πρόβλημα της έντασης ανάμεσα στην τριτοπρόσωπη κατωφερή (top-down) και την πρωτοπρόσωπη ανωφερή (bottom-up) προοπτική στη διαδικασία του σχεδιασμού. Σε ποια σημεία διαφέρει η άποψη του κόσμου από το μάτι του πουλιού (bird’s eye view); Ίσως όντως χρειάζεται για λόγους μεθόδου και ανάπτυξης ενός εργαλείου για την κριτική μας να ξεκινήσουμε από τον αρχιτέκτονα-programmer και να διανύσουμε την απόσταση που χρειάζεται για να φτάσουμε στον αρχιτέκτονα-gamer, αν θέσουμε το απλό ερώτημα «τι νιώθει κανείς όντας πουλί (ή ακόμη και νυχτερίδα);».

Ο Thomas Nagel και η φιλοσοφική αναζήτηση μιας θέας από το πουθενά

-------------------------------------------

Η διαμόρφωση ενός ευρύτερου εννοιολογικού πλαισίου της έρευνας στη βάση της κεντρικής διάκρισης πρωτοπρόσωπης και τριτοπρόσωπης προοπτικής, όπως αυτή αναπτύσσεται στο έργο του Thomas Nagel, Η Θέα από το Πουθενά (1986). 58


Το ομώνυμο άρθρο του Thomas Nagel102 πραγματεύεται το παραδοσιακό φιλοσοφικό πρόβλημα της σχέσης νου-σώματος. Μολονότι σε μία πρώτη ανάγνωση δεν έχει άμεση σχέση με το θέμα μας, έχει σημασία να καταλάβουμε τι ακριβώς διακυβεύεται στην προοπτική της νυχτερίδας και πώς το μάλλον γνωστότερο άρθρο του συγκεκριμένου στοχαστή οδηγεί στην ανάπτυξη του μάλλον γνωστότερου βιβλίου του δώδεκα χρόνια αργότερα. Το ευρύτερο πλαίσιο στο οποίο φαίνεται πλέον να εντάσσεται η προβληματική μας σχηματοποιείται από το ίδιο βασικό εννοιολογικό σχήμα του διδύμου-εν-εντάσει της πρωτοπρόσωπης και της τριτοπρόσωπης προοπτικής που υποβαστάζει την φιλοσοφική θεώρηση του Thomas Nagel, όπως αυτή αναπτύσσεται στο βασικό του έργο, Η Θέα από το Πουθενά (εφεξής ΘαΠ) 103. O Nagel συνιστά ιδιαίτερη περίπτωση ενός στοχαστή που, ενώ έχει διαμορφωθεί σαφώς σε αναλυτικό περιβάλλον104, διατηρεί μία κριτική στάση απέναντι σε αυτό και αποστασιοποιείται στο όνομα μιας ευρύτερης ρασιοναλιστικής-κριτικής προσέγγισης του φιλοσοφείν105, την οποία μάλιστα συνδυάζει και με μια χαρακτηριστική μέριμνα να επιστήσει το ενδιαφέρον στο μη αναγώγιμο στοιχείο της εσωτερικής υποκειμενικής θέασης – μιας εσωτερικής εμπειρίας της βιωματικής εκείνης κατάστασης που ανταποκρίνεται στο ερώτημα του «πως είναι να είσαι… (άνθρωπος ή νυχτερίδα εντός του κόσμου)»106, που παραδοσιακά θεματοποιεί ως πρωτεύων η φαινομενολογική παράδοση του φιλοσοφείν. Παρ’ όλα αυτά, δεν κρύβει επίσης την ιδιαίτερη εκτίμηση του στη φυσική επιστήμη, την οποία και αναδεικνύει ως πρότυπο γνώσης της αντικειμενικής δομής του κόσμου, χωρίς ταυτόχρονα να εγείρει αιτήματα πλήρους επιστημονικοποίησης της φιλοσοφικής σκέψης που θα αναγκαζόταν να εθελοτυφλεί μπροστά σε μη αναγώγιμες σε μία τέτοια θεώρηση καταστάσεις της ανθρώπινης ύπαρξης εντός του κόσμου. Έτσι, φαίνεται να διαμορφώνεται ένα διανοητικό έδαφος ικανό, τουλάχιστον κατ’ αρχήν, να φιλοξενήσει την ευρύτερη προβληματική περί αρχιτεκτονικού σχεδιασμού. Ο τιθέμενος στο παρόν εγχείρημα στόχος της υιοθέτησης του (βιντεο)παιχνιδιού ως εργαλείου του αρχιτεκτονικού σχεδιασμού αναπτύσσεται άλλωστε σαφώς ως απόκριση στην ευρύτερη αυτή θεματική.

«Τι νιώθει κανείς όντας νυχτερίδα;» - Επιλογή αποσπασμάτων. «Αλλά όποια κι αν είναι η ενδεχόμενη μορφή της [συνείδησης], το γεγονός ότι ένας οργανισμός έχει συνειδητή εμπειρία σημαίνει, κατά βάση, ότι όντας αυτός ο οργανισμός νιώθει κάτι τι.» (σελ. 454) «Οποιοδήποτε αναγωγιστικό πρόγραμμα οφείλει να στηρίζεται στην ανάλυση αυτού που πρέπει να αναγάγουμε. Αν η ανάλυση παραλείπει κάποιο πράγμα, το πρόβλημα έχει τεθεί εσφαλμένα… Είναι αδύνατο να αποκλείσουμε από μια αναγωγή τα φαινομενολογικά γνωρίσματα της εμπειρίας με τον ίδιο τρόπο που αποκλείουμε τα φαινομενικά γνωρίσματα μιας συνηθισμένης ουσίας από τη φυσική ή χημική αναγωγή της, εξηγώντας τα δηλαδή ως επενέργειες πάνω στη νόηση των ανθρώπινων παρατηρητών.» (στο ίδιο: σελ. 455) «Πρέπει να εξετάσουμε αν υπάρχει κάποια μέθοδος που θα μας επέτρεπε να συναγάγουμε την εσωτερική ζωή της νυχτερίδας ξεκινώντας από τη δική μας κατάσταση, και αν όχι, ποιες εναλλακτικές μέθοδοι υπάρχουν για να επιτύχουμε το στόχο μας. Η εμπειρία μας παρέχει το βασικό υλικό στη φαντασία μας, η οποία, κατά συνέπεια, είναι περιορισμένη.» (στο ίδιο: σελ. 457)

60


«Πρέπει να εξετάσουμε αν υπάρχει κάποια μέθοδος που θα μας επέτρεπε να συναγάγουμε την εσωτερική ζωή της νυχτερίδας ξεκινώντας από τη δική μας κατάσταση, και αν όχι, ποιες εναλλακτικές μέθοδοι υπάρχουν για να επιτύχουμε το στόχο μας. Η εμπειρία μας παρέχει το βασικό υλικό στη φαντασία μας, η οποία, κατά συνέπεια, είναι περιορισμένη.» (στο ίδιο: σελ. 457) «Στοχαζόμενοι, λοιπόν, γι’ αυτό που νιώθει κανείς όντας νυχτερίδα καταλήγουμε, απ’ ό,τι φαίνεται, στο συμπέρασμα ότι υπάρχουν δεδομένα που δεν εμπίπτουν στην αλήθεια των προτάσεων που είναι δυνατό να διατυπωθούν με την ανθρώπινη γλώσσα. Μπορεί να είμαστε αναγκασμένοι να αναγνωρίζουμε την ύπαρξη τέτοιων δεδομένων χωρίς να είμαστε ικανοί να τα διατυπώνουμε λεκτικά ή να τα κατανοούμε.» (στο ίδιο: σελ. 459) «Οποιαδήποτε κι αν είναι η φύση των δεδομένων που σχετίζονται με ό,τι νιώθει κανείς όντας άνθρωπος, νυχτερίδα ή Αρειανός, τα δεδομένα αυτά εκφράζουν, απ’ ό,τι φαίνεται, μια ιδιαίτερη οπτική γωνία. Δεν αναφέρομαι εδώ στον υποτιθέμενο ιδιωτικό χαρακτήρα που έχει η εμπειρία για όποιον τη ζει. Η εν λόγω οπτική γωνία δεν αποτελεί μία οπτική γωνία στην οποία έχει πρόσβαση ένα μόνο υποκείμενο. Αποτελεί μάλλον έναν τύπο.» (στο ίδιο: σελ. 460) «Μιλώντας για το πέρασμα από τον υποκειμενικό στον αντικειμενικό χαρακτηρισμό, θα ήθελα να μην εκφέρω καμία γνώμη σχετικά με την ύπαρξη ή όχι κάποιου πέρατος ή τελικού σημείου, μιας εσώτερης και εντελώς αντικειμενικής φύσης του πράγματος, που κάποιος θα μπορούσε ή όχι να την προσεγγίσει. Ίσως θα ήταν σωστότερο να εννοήσουμε την αντικειμενικότητα ως μια κατευθυντήρια γραμμή πάνω στην οποία μπορεί να ταξιδεύει η διαδικασία της κατανόησης.» (στο ίδιο: σελ. 461) «Για να φανταστούμε κάτι με αντιληπτικό τρόπο, βάζουμε τον εαυτό μας σε μία κατάσταση της συνείδησης που μοιάζει με την κατάσταση στην οποία θα βρισκόμασταν αν το αντιλαμβανόμασταν. Για να φανταστούμε κάτι με τρόπο συμπαθητικό, μπαίνουμε σε μια κατάσταση της συνείδησης που μοιάζει με το ίδιο το πράγμα. (Αυτή η μέθοδος μπορεί να υιοθετηθεί μόνο για να φανταστούμε νοητικές καταστάσεις και συμβάντα, δικά μας ή ξένα.)» (στο ίδιο: σελ. 464, υποσημείωση 10)

62

Όπως υπαινίσσεται και ο τίτλος του βιβλίου του Nagel, καθοριστικό ρόλο στην πραγμάτευσή του παίζει η έννοια της αντικειμενικότητας. Πράγματι, το βασικό νήμα της προβληματικής που διατρέχει και ενοποιεί τις θεματικές που αναπτύσσονται στη ΘαΠ είναι εκείνο της δυνατότητας και του ιδιαίτερου είδους μιας αντικειμενικότητας διαθέσιμης σε νοήμονα όντα όπως ο άνθρωπος. «Κάθε αντικειμενική πρόοδος δημιουργεί μία νέα θεώρηση για τον κόσμο, η οποία συμπεριλαμβάνει εντός του πεδίου της την ίδια και μια προηγούμενη αντίληψη· επομένως αναπόφευκτα θέτει το πρόβλημα του τι θα κάνουμε με την προγενέστερη, περισσότερο υποκειμενική άποψη και πώς θα τη συνδυάσουμε με τη νεότευκτη... Ένα όριο που αντιμετωπίζει η επιδίωξή μας για αντικειμενικότητα εμφανίζεται όταν επανέλθει στον εαυτό και επιχειρήσει να ενσωματώσει την υποκειμενικότητα στην αντίληψή της για το πραγματικό»107. Η αντικειμενικότητα επιτυγχάνεται λοιπόν μέσω μίας διαδικασίας βαθμιαίας απόσπασης από μία στενότερη σε μία ευρύτερη θεώρηση που περιλαμβάνει εντός της την προηγούμενη, η οποία και εμφανίζεται υπό αυτή την καινούργια σκοπιά ως λιγότερο αμερόληπτη – ή αλλιώς υποκειμενική. Έτσι, φαίνεται να υπάρχει μία ιδέα αντικειμενικής προόδου στον Nagel υπό την έννοια της σταδιακής επίτευξης διαδοχικών βαθμών αντικειμενικότητας. Υπό αυτήν την έννοια, δεν υπάρχει κάτι μη-αντικειμενικό στην υποκειμενική μου πρωτοπρόσωπη θεώρηση του κόσμου. Έτσι, εξαλείφεται ουσιαστικά η παραδοσιακή διάκριση υποκειμενικού και αντικειμενικού στοιχείου, καθώς αυτά μπορούν να κατατάσσονται σε κατάλληλες βαθμίδες μίας συνεχούς κλίμακας που καταλήγει στην απόλυτη αντικειμενικότητα μιας απόλυτα απρόσωπης θέασης του κόσμου «από το πουθενά». Οφείλουμε ακόμη να παρατηρήσουμε πως, ενώ το απόσπασμα που παραθέσαμε παραπάνω φαίνεται να υποδεικνύει μια τάση της σκέψης του Nagel να ξεκινήσει από την υποκειμενική θεώρηση με σαφή φορά προς τα εμπρός (στις δυνατότητες κατάκτησης της περιοχής του επόμενου έκκεντρου κύκλου αντικειμενικότητας), ο ίδιος εν συνεχεία ισχυρίζεται ρητά πως: «[η] δεύτερη εκδοχή του προβλήματος [του νου] είναι αυτή που συγκεκριμένα με ενδιαφέρει. Είναι η μία όψη του σκεπτικισμού γιατί το δεδομένο είναι η αντικειμενική πραγματικότητα – η ιδέα μιας αντικειμενικής πραγματικότητας – και αυτό που από την άλλη είναι


«Μέχρι στιγμής δεν διαθέτουμε κανένα εργαλείο για να στοχαστούμε πάνω στον υποκειμενικό χαρακτήρα της εμπειρίας χωρίς να καταφύγουμε στη φαντασία, χωρίς δηλαδή να υιοθετήσουμε την οπτική γωνία του υποκειμένου της εμπειρίας. Αυτό θα έπρεπε να μας ωθήσει να διαμορφώσουμε νέες έννοιες και να επινοήσουμε μια νέα μέθοδο, μια αντικειμενική φαινομενολογία που δεν θα εξαρτάται από τη συμπάθεια ή τη φαντασία. Μολονότι ενδεχομένως η μέθοδος αυτή δεν θα εξηγούσε τα πάντα, στόχος της θα ήταν να περιγράψει, τουλάχιστον εν μέρει, τον υποκειμενικό χαρακτήρα της εμπειρίας με μια μορφή που θα ήταν κατανοητή από υπάρξεις ανίκανες να έχουν αυτές τις εμπειρίες. [... Θ]α μπορούσαμε για παράδειγμα να διαμορφώσουμε έννοιες ικανές να χρησιμεύσουν για να εξηγήσουμε σε ένα εκ γενετής τυφλό τι νιώθει κανείς όταν βλέπει. […] Όμως, ανεξάρτητα από το αν αυτή η εικασία είναι ορθή ή όχι, φαίνεται απίθανο να μπορεί να διατυπωθεί οποιαδήποτε φυσική θεωρία της νόησης μέχρις ότου στοχαστούμε βαθύτερα πάνω στο γενικότερο πρόβλημα της υποκειμενικότητας και της αντικειμενικότητας.» (στο ίδιο: σελ. 468)

64

προβληματικό είναι η υποκειμενική πραγματικότητα.... Συστοιχείται πλήρως [αυτή η προσέγγιση] με μια προκατάληψη απέναντι στη φυσική επιστήμη ως υπόδειγμα κατανόησης»108. Διαπιστώνουμε λοιπόν πως η σκέψη του μπορεί να κινηθεί και κατά την αντίθετη φορά. Στην πραγματικότητα, ο Nagel καταφεύγει πότε στη μία και πότε στην άλλη κατεύθυνση σκέψης ανάλογα με το θέμα το οποίο πραγματεύεται. Έτσι, λ.χ. στο πρόβλημα του νου που είδαμε παραπάνω, δεσμεύεται στην ουσία σε μία κριτική υπεράσπιση της θέσης ότι η φυσική επιστήμη αποτελεί τον καλύτερο μας τρόπο να γνωρίσουμε τον – ανεξάρτητο από τις εννοιολογικές δομές μας – κόσμο του οποίου αποτελούμε μέρος και ότι το πρόβλημα ανακύπτει στην ίδια την πρωτοπρόσωπη ανθρώπινη θεώρηση που αντιστέκεται στην οποιαδήποτε φυσικαλιστική αναγωγή της, την οποία φαίνεται να συνεπάγεται η ένταξή της στην ευρύτερη τριτοπρόσωπη θεώρηση του κόσμου που μας παρέχει η φυσική επιστήμη, χάνοντας όμως στην πορεία τα ουσιώδη χαρακτηριστικά της ανθρώπινης νοητικής πραγματικότητας εντός του κόσμου. Αντίθετα, το πρόβλημα λ.χ. της ηθικής ως ρύθμισης της συμπεριφοράς μας εκείνης που επηρεάζει σημαντικά τη ζωή των συνανθρώπων μας σχεδόν του επιβάλλει να ξεκινήσει από την πρωτοπρόσωπη109 σκοπιά της ελευθερίας της βούλησης, καθώς η τριτοπρόσωπη θεώρηση, που συμπεριλαμβάνει την ανθρώπινη βούληση στα παράγωγα ενός είδους αιτιοκρατικά συγκροτημένου κόσμου, στην ουσία καταστρέφει το πρόβλημα. Έτσι, σκοπός του Nagel, κατά τη διάρκεια της δικής του διεξοδικής πραγμάτευσης παραδοσιακών φιλοσοφικών ερωτημάτων, είναι να διερευνήσει τις δυνατότητες σύγκλισης ή αλληλεπίδρασης των δύο αυτών βασικών θεωρήσεων, καθώς πολλές φορές είναι ακριβώς η ένταση που αναπτύσσεται μεταξύ τους που βρίσκεται στη βάση της εμφάνισης των πιο επίμονων προβλημάτων της σκέψης. Ο Nagel αναγνωρίζει ότι η ένταση αυτή είναι τουλάχιστον δυσεπίλυτη, αν όχι αναπόφευκτη. Δεν βιάζεται να ισχυριστεί ότι ο εντοπισμός της έντασης αυτού του εννοιολογικού σχήματος και μια συνακόλουθη άρση του θα έλυνε οριστικά τα πιο σημαντικά φιλοσοφικά προβλήματα, όπως ένας πρώιμος Wittgenstein που ανακάλυπτε στη δυνατότητα που μας δίνει η γλώσσα να διατυπώνουμε ερωτήματα την ψευδαίσθηση ότι αυτά μπορούν να απαντηθούν κιόλας, ενώ στην πραγματικότητα κείνται πέραν


των ανθρώπινων δυνατοτήτων και άρα δε θα είχε νόημα να προσπαθούμε να τα απαντήσουμε. Ακριβώς επειδή «μόνο φευγαλέα» μπορούμε να θεωρούμε ενορατικά τον κόσμο, σύμφωνα με τον Nagel, η θέα από το πουθενά – που θα εγγυόταν την πλήρη εναρμόνιση υποκειμενικής και αντικειμενικής σκοπιάς – αποτελεί τον ιδεώδη ορίζοντα των φιλοσοφικών ερευνών μας στον οποίο μπορεί ποτέ να μη φτάνουμε, οφείλουμε όμως διαρκώς να τον στοχεύουμε, ώστε να μπορούμε να συμπεριλάβουμε τον κόσμο των φαινομένων σε μία πιο επεξεργασμένη αντίληψη της πραγματικότητας «που δεν είναι δεδομέν[η] ειδικά σε μια ανθρώπινη οπτική γωνία»110. Η αναντίρρητη ύπαρξη νοητικών καταστάσεων μη αναγώγιμων και ουσιωδών για την ανθρώπινη προοπτική εντός του κόσμου οδηγεί τον Nagel στη βασική μεταφυσική δέσμευση σε ένα μονιστικό κόσμο «διπλής όψης», με τον νου να συναποτελεί μαζί με την ύλη ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά του κόσμου, των οποίων ο ανθρώπινος νους δεν είναι παρά μία μορφή εκδήλωσης111. Καθώς ο Nagel περιορίζει την πραγμάτευσή του σε παραδοσιακά ζητήματα της φιλοσοφίας όπως αυτά της «μεταφυσικής του νου, της θεωρίας της γνώσης, της ελεύθερης βούλησης και της ηθικής», δεν αντιμετωπίζει ευθέως το πρόβλημα του χώρου. Όπως αναφέρει, όμως, και ο ίδιος ήδη από την εισαγωγή του, «το πρόβλημα [της σχέσης εσωτερικού-εξωτερικού ή πρωτοπρόσωπης-τριτοπρόσωπης προοπτικής όπως το μελετά ο Nagel] έχει εξίσου σημαντικές εκφάνσεις σε σχέση με τη μεταφυσική του χώρου και του χρόνου, τη φιλοσοφία της γλώσσας και την αισθητική. Στην πραγματικότητα, δεν υπάρχει πιθανόν καμία περιοχή της φιλοσοφίας στην οποία να μη διαδραματίζει κάποιο σημαντικό ρόλο»112. Έτσι, φαίνεται να προλειαίνεται ήδη ο δρόμος για την προσέγγιση ζητημάτων σχεδιασμού του χώρου μέσα από μία προσπάθεια που αναγνωρίζει ότι δεν μπορεί να συμβιβάσει απόλυτα την εσωτερική πρωτοπρόσωπη με την εξωτερική τριτοπρόσωπη θεώρηση του χώρου, αλλά επιχειρεί να αξιοποιήσει προς όφελος του σχεδιασμού τις εντάσεις που προκύπτουν από την αλληλεπίδραση των δύο αυτών, διαθέσιμων στους ανθρώπους, προοπτικών. Μένει να διερευνηθεί ο τρόπος με τον οποίο οι δύο αυτές προοπτικές εμφανίζονται στη διαδικασία του σχεδιασμού και να εντοπιστεί έτσι η φορά της

κίνησης που οφείλουμε να ακολουθήσουμε από την μία σκοπιά στην άλλη στη διερεύνηση της δικής μας προβληματικής.

66

Εκτός του βασικού αυτού εννοιολογικού σχήματος διαρκούς ρύθμισης της σχέσης μεταξύ της υποκειμενικής και της αντικειμενικής προοπτικής, φαίνεται χρήσιμη για την συνέχεια και η συνεισφορά του Nagel στη συζήτηση για την έννοια του εαυτού, η οποία και συνίσταται στην ιδιαίτερη σύλληψη της έννοιας του αντικειμενικού εαυτού. Σύμφωνα με το βασικό εννοιολογικό σχήμα που περιγράψαμε παραπάνω, το πρόβλημα του εαυτού οφείλει να απαντά σε δύο διαφορετικά ερωτήματα που ουσιαστικά εγείρονται από την υποκειμενική και την αντικειμενική θεώρηση αντίστοιχα: «Πώς γίνεται εγώ να είμαι απλώς ένα συγκεκριμένο πρόσωπο;» και «Πώς μπορεί ένα συγκεκριμένο πρόσωπο εντός του κόσμου να είναι εγώ;». Για να ανταποκριθεί σε αυτή την απαίτηση, ο Nagel καταφεύγει στον ιδιαίτερο τύπο επιχειρήματος που χρησιμοποιεί ο Descartes για να καταλήξει στη βέβαιη γνώση, δηλαδή μία μορφή «οδηγιών χρήσης» μιας ενορατικής άσκησης, η οποία, επιτελούμενη σε πραγματικό χρόνο από τον αναγνώστη στο πρώτο πρόσωπο, θα αποκαλύψει με προφάνεια το συμπέρασμα. Η θέση του Nagel είναι ότι καθένας μας διαθέτει έναν αντικειμενικό εαυτό που αποτελεί και θέση πρόσβασης μας σε μία χωρίς κέντρο θέα του κόσμου. Ο εαυτός αυτός έρχεται στο προσκήνιο όταν επιδιώκω την αντικειμενικότητα, καθώς μπορεί να αίρεται πάνω από τις δεδομένες ενδεχομενικότητες που με συγκροτούν ως συγκεκριμένο «εγώ» της πρωτοπρόσωπης οπτικής και δημιουργεί αυτομάτως μία ένταση μαζί της. Ο αντικειμενικός εαυτός δεν μπορεί παρά να θεάται τον κόσμο μέσω του Στέλιου Γιαμαρέλου113, καθώς λαμβάνει εισροές άμεσα από αυτόν, αλλά ταυτόχρονα έχει έμμεση πρόσβαση σε δεδομένες κατ’ αρχήν κοινοποιήσιμες μεταξύ ανθρώπινων, αλλά εν τέλει και άλλου είδους όντων «δημόσιες» εμπειρίες. Με άλλα λόγια, ο Nagel υποστηρίζει την ύπαρξη ενός ξεχωριστού, αλλά εγγενώς προσβάσιμου και διαθέσιμου στον καθένα, αυτόνομου αντικειμενικού εαυτού, που μπορεί να ερμηνευθεί και ως ένα είδος κοινού παρονομαστή εαυτότητας απεξαρτώμενου από τη δική μας αποκλειστικά πρότερη εμπειρία (που μας επιτρέπει κατ’ αρχήν να προχωρήσουμε πέραν αυτής και «να έλθουμε στη θέση του άλλου», σε


συμφωνία με τις επιταγές της καθημερινής χρήσης της γλώσσας μας, να προβάλλουμε δηλαδή τη δική μας υποκειμενική προοπτική στη δική του κατάσταση, αξιοποιώντας αυτήν ακριβώς την δυνατότητα επανόδου στη θέση μίας χωρίς κέντρο προοπτικής). Έτσι, η καλλιέργεια λ.χ. της ενσυναίσθησης, του ιδιαίτερου εκείνου είδους της φαντασίας που προαπαιτεί ως ένα βαθμό η δυνατότητα του αλτρουισμού και της ηθικής ρύθμισης της ζωής μου είναι τρόπον τινά μία πρωταρχική και συνάμα ελάχιστη μόνο έκφανση «ενεργοποίησης» του αντικειμενικού μου εαυτού, ο οποίος είναι ακριβώς και ο λόγος που επιχειρήματα άμεσης ενόρασης όπως το Καρτεσιανό, επιτυγχάνουν στην πρακτική τους εφαρμογή τουλάχιστον από οποιοδήποτε ον με ανθρώπινη νοητική και φυσική συγκρότηση. [Τ]ο δύσκολο έργο [στο πρόβλημα που παρουσιάζει η σκέψη «είμαι ο ΤΝ»] δεν έγκειται στο να εξηγηθεί η διπλή μου σχέση αναφοράς με κάτι έξω από τον εαυτό μου, αλλά μάλλον η διπλή μου σχέση με το σύνολο του κόσμου. Υπό μία έννοια, υπάρχουν εδώ δύο τύποι αναφοράς στον ΤΝ και πρέπει να εξηγήσουμε την πρωτοπρόσωπη αναφορά σ’ αυτό το φιλοσοφικό πλαίσιο χωρίς να γίνεται κοινότοπη. Αυτό που συμβαίνει όταν εξετάζω τον κόσμο αντικειμενικά είναι ότι υπερτονίζεται μια όψη της ταυτότητάς μου, η οποία προηγουμένως ήταν συγκαλυμμένη και η οποία παράγει την αίσθηση της αποστασιοποίησης από τον κόσμο. Στη συνέχεια, προκαλεί κατάπληξη το ότι είμαι πράγματι προσδεδεμένος σ’ αυτή κάθε δεδομένη στιγμή. Το περιεχόμενο της σκέψης ότι είμαι ο ΤΝ μπορεί να κατανοηθεί από τη στιγμή που η αντικειμενική αντίληψη απομονώνεται στον εαυτό της, τοποθετώντας το υποκείμενο που τη σχηματίζει σ’ ένα δεδομένο σημείο εντός του κόσμου που εμπερικλείει. Ο αντικειμενικός εαυτός είναι η μόνη σημαίνουσα όψη, υπό την οποία μπορώ να αναφέρομαι στον εαυτό μου υποκειμενικά, που

αποκλειστικά υποστηρίζεται από μια αντικειμενική θεώρηση του κόσμου – επειδή είναι αντικείμενο αυτής της θεώρησης. Και είναι η μόνη έκφανση του εαυτού μου που μπορεί να φανεί εκ πρώτης όψεως μόνο συγκυριακά συνδεδεμένη με την προοπτική του ΤΝ – ένας εαυτός που θεάται τον κόσμο μέσω της προοπτικής του ΤΝ. Πιστεύω ότι η δυνατότητα αυτής της αυτο-εντοπιζόμενης σκέψης αποκαλύπτει κάτι για όλους μας, και όχι μόνο για αυτούς που τη θεωρούν αξιοσημείωτη. Αυτό που αποκαλύπτει δεν είναι απλά και μόνον ένας ιδιαίτερος τύπος αυτο-αναφοράς, αλλά μια όψη αυτού που είμαστε. Ο αντικειμενικός εαυτός λειτουργεί αρκετά ανεξάρτητα για να έχει από μόνος του μια ζωή. Υιοθετεί διάφορες μορφές αποστασιοποίησης και αντίθεσης από τους υπόλοιπους από εμάς, και είναι ικανός για αυτόνομη ανάπτυξη114. Ο Nagel αναγνωρίζει λοιπόν δύο όψεις και στην ίδια την έννοια του εαυτού. Ωστόσο, η επίτευξη της χωρίς κέντρο θέασης είναι ιδεώδες το οποίο στοχεύεται, αλλά επιτυγχάνεται μόνο εν μέρει115. Ο αντικειμενικός εαυτός δεν μπορεί παρά να λανθάνει κι αυτός εντός μίας ατομικής προοπτικής της ανθρώπινης εμπειρίας116 – η οποία και θέτει ταυτόχρονα τόσο τα ανυπέρβλητα όρια μιας πλήρους πρακτικής επιτευξιμότητας όσο, όμως, και τη δυνατότητα μιας συνεχούς, αν και ατέρμονης, προοδευτικής της προσέγγισης. Η ιδιαίτερη προοπτική του Nagel συγκροτεί τη βάση ενός εννοιολογικού υποβάθρου που μας επιτρέπει πλέον να διεξέλθουμε με διαφορετικό τρόπο το σώμα και το αντικείμενο της έρευνάς μας.

68


ο

Κεφάλαιο 2

Οι MVRDV και η διαμόρφωση του αρχιτέκτονα-gamer

-------------------------------------------

Κριτική διερεύνηση της σχέσης που συγκροτείται μεταξύ gaming και αρχιτεκτονικού σχεδιασμού, όπως αυτή αναδύεται στην πρόσφατη ερευνητική δουλειά των MVRDV που αναφέρεται στην παραγωγή συναφούς λογισμικού (19982008). 70


Στην περίπτωση των MVRDV, ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει ο τρόπος με τον οποίο εισβάλλει σταδιακά το ψηφιακό στην υπηρεσία της έρευνας για το σχεδιασμό για να οδηγήσει στη σταδιακή παραγωγή λογισμικού που εξυπηρετεί την ίδια τη σχεδιαστική διαδικασία και εκβάλλει στο σήμερα του Spacefighter. Ήδη από το 1999 ενδιαφέρθηκαν για τον τρόπο με τον οποίο «τοπία δεδομένων» διαμορφώνονται από την ροή πληροφορίας σε παγκόσμια κλίμακα και καθίστανται ικανά να θέσουν τους δικούς τους όρους στον σχεδιασμό, που αμφισβητεί την πρωτοκαθεδρία του κριτηρίου της μορφολογικής αισθητικής προς χάριν της διαμόρφωσης μίας κτηριακής επιφάνειας διεπαφής (interface) του παγκόσμιου ψηφιακού με το τοπικό. Διαγράμματα και στατιστικές αναλύσεις μίας πληροφορίας που συλλέγεται μέσα από τον οριζόντιο διασκορπισμό της σε ψηφιακά δίκτυα αρκούν για να παράγουν ακραία σενάρια και παράτολμες σχεδιαστικές προβλέψεις – σχετικές συνήθως με την πυκνότητα των αυριανών πόλεων – μέσω περίπου μίας απλής ανόρθωσης στην τρίτη διάσταση (μία ιδιόμορφη «κυριολεκτικοποίηση» μέσω της απόδοσης υλικής κτισμένης μορφής) των διαγραμματικών στατιστικών. Όπως κάναμε και με την περίπτωση του Oosterhuis προηγουμένως λοιπόν, θα διεξέλθουμε συνοπτικά επιλεγμένα τους κείμενα προκειμένου να προσδιορίσουμε τη διαδρομή που ακολουθεί ένα νήμα αρχιτεκτονικής προσέγγισης που καταλήγει να παράγει ένα (βιντεο)παιχνίδι όπως το Spacefighter στο τέλος της δεκαετίας που μας ενδιαφέρει.

2.1 ΣΤΗΝ ΕΙΣΟΔΟ ΤΗΣ VPRO ΚΑΙ ΤΗΣ ΠΕΡΙΟΔΟΥ 1998-2008 Στο θεωρητικό κείμενο που προλογίζει τη δουλειά των MVRDV στη VPRO, επιτελείται μία πρώτη απόπειρα συγκρότησης του αρχιτεκτονικού αντικειμένου με τους όρους της σύγχρονης εποχής. Η θεωρία τους για την αρχιτεκτονική συγκροτείται στο σήμερα, αλλά διατηρεί αξιώσεις αναδρομικής ισχύος – για κάθε αρχιτεκτονική του χθες και του αύριο. Οι προθέσεις είναι εμφανείς ήδη από την πρώτη πρόταση που διαβάζουμε στο βιβλίο: «Η αρχιτεκτονική είναι μία διεπαφή (interface). Όχι μόνο τώρα: πάντα ήταν»117. Η προσέγγισή τους αρνείται μία «καλλιτεχνική» θεώρηση της αρχιτεκτονικής και βασίζεται αντ’ αυτής στο ρόλο της πληροφορίας. Δύο είναι τα βασικά στοιχεία που καθιστούν την αρχιτεκτονική, διεπαφή: (1) Η πληροφορία που εκβάλλει μονόδρομα από την παραδοσιακή αρχιτεκτονική και μπορεί να διαμορφώσει ένα σύνολο στατιστικών στοιχείων και (2) το στοιχείο της διάδρασης που αποτελεί και το ειδοποιό χαρακτηριστικό της εποχής της πληροφορίας. «Η μορφή […] εξαρτάται από […] τη διαχείριση πληροφορίας σχετικά με την πραγματικότητα. Μέρος της “άφατης” πλευράς της αρχιτεκτονικής έχει εκπέσει στην πλευρά της στατιστικής του πραγμάτευσης»118. Η περίπτωση της VPRO, ενός μεγάλου φορέα ενημέρωσης της Ολλανδίας, φαίνεται να διαμορφώνει την ιδανική κατάσταση παρουσίασης της θεωρίας τους μέσα από ένα κτισμένο παράδειγμα. «[Η] VPRO αποτελεί ένα ξεκάθαρο παράδειγμα της τάσης προς μία κατανόηση των μέσων επικοινωνίας ως ανάμιξη ιεραρχικής λήψης αποφάσεων και μη-γραμμικών δικτύων αυτό-λειτουργίας»119. Θα δούμε στη συνέχεια πόσο κοντά βρίσκεται πράγματι μία τέτοια λογική στην αντίληψη που συγκροτούν οι MVRDV για την σύγχρονη αρχιτεκτονική.

72

Στο βιβλίο επαναλαμβάνεται πως δεν παρουσιάζεται εκεί απλά ένα κτήριο, αλλά μία ιστορία (story)120. Μολονότι οι MVRDV δεν αποστασιοποιούνται από την μεταμοντέρνα θεώρηση της γνώσης ως διαχείρισης πληροφορίας, που έχει ήδη εισηγηθεί ο Lyotard 20 χρόνια νωρίτερα121, πιθανολογούμε ότι ο καλύτερος τρόπος να ερμηνεύσουμε εδώ το story είναι όχι με την έννοια της αφήγησης γενικότερα,


αλλά με αυτή του “news story”, σαν αυτό δηλαδή που μεταδίδεται στο δελτίο ειδήσεων ενός τηλεοπτικού σταθμού. Το βιβλίο, όπως και το αρχιτεκτόνημα, διαχειρίζεται την πληροφορία και καθορίζει την επαφή μας με την πραγματικότητα (του κτισμένου). Υπό αυτή την έννοια, οι MVRDV είναι απολύτως μεταμοντέρνοι – όχι, όμως, με τον τρόπο που θα τους ήθελε ένας Jencks. «[Σ]τους δικούς μας καιρούς η διαχείριση της πληροφορίας γίνεται ένας βασικός κώδικας απόκτησης γνώσης για την πραγματικότητα»122. Η θέση αυτή, που θα έβρισκε απολύτως σύμφωνο τον Lyotard, σε καμία περίπτωση δεν οδηγεί σε οποιουδήποτε είδους σημαίνοντα μορφολογικό εκλεκτικισμό από τη βάση δεδομένων που συγκροτεί η αρχιτεκτονική του παρελθόντος. Η εποχή της πληροφορίας της οποίας η έλευση συμπυκνώνεται στη μαζική διάδοση του προσωπικού υπολογιστή αποτελεί για την σκέψη των MVRDV τη «δεύτερη αφαίρεση» (μετά την «πουριστική» αφαίρεση της μορφολογικής καθαρότητας της νεωτερικής συνθήκης) που διαμορφώνει καταστατικά την αρχιτεκτονική της σύγχρονης εποχής. «Η ψηφιοποιημένη123 αφαίρεση της αρχιτεκτονικής μεταμορφώνει τον τρόπο που κατανοούμε την διαδικασία παραγωγής, καθώς επίσης και το ίδιο το νόημα της αρχιτεκτονικής ως παραγωγική δραστηριότητα σε σχέση με την πραγματικότητα»124. Η αρχιτεκτονική ως διεπαφή διαμορφώνει μία οριζόντια σχέση με την πραγματικότητα εξαιτίας ακριβώς της έλευσης του υπολογιστή που καθιστά δυνατή τη «δεύτερη αφαίρεση». Η αρχιτεκτονική του παρελθόντος δεν μπορούσε παρά να συγκροτείται ως ιεραρχική δραστηριότητα, όντας εξαρτώμενη από μία σειρά γραμμικών αποφάνσεων αιτίας και αποτελέσματος, από τη δραστηριότητα δηλαδή ενός δημιουργού που διατηρούσε αναγκαστικά μία κάθετη, κατηγορική σχέση με την πραγματικότητα. Ο υπολογιστής εισάγει την οριζόντια διάσταση σε αυτή τη σχέση, χωρίς όμως να ανατρέπει ολοκληρωτικά την πρωτοκαθεδρία του δημιουργού125. Η αντίληψη της αρχιτεκτονικής ως διεπαφής αρνείται την οποιαδήποτε σχέση μας με μια αντικειμενική κατανόηση του κόσμου. Κατά συνέπεια, η ίδια η μεταμόρφωση της διεπαφής-αρχιτεκτονικής μας μεταμορφώνει την πραγματικότητα126. Η ιστορία της εξέλιξης της αρχιτεκτονικής μπορεί έτσι να επανερμηνεύεται υπό την προοπτική της διάδρασης και της πληροφορίας, καθώς «στη

διεπαφή οποιασδήποτε αρχιτεκτονικής που ακολουθεί μετά την νεωτερικότητα, αυξάνεται η διάδραση με άλλους παράγοντες εξωτερικούς από τον ίδιο τον αρχιτέκτονα […] Στην ταυτοχρονία χώρου και χρόνου […] σε μία μετανεωτερική διαδικασία σχεδιασμού ο αρχιτέκτονας και ο χρήστης “διαντιδρούν” μέσω της πληροφορίας και αυτή η ικανότητα για διάδραση είναι κάθε φορά μεγαλύτερη»127. Καταλήγουμε λοιπόν σύντομα σε έναν ακριβέστερο ορισμό της αρχιτεκτονικής ως «διεπαφή της computerized πραγματικότητας [σε μία] άμεση σχέση μεταξύ πληροφορίας και μορφής»128. Όπως και ο Oosterhuis που είδαμε νωρίτερα, οι MVRDV αντιπαραθέτουν τον δικό τους ορισμό σε αυτόν του Le Corbusier μεταβαίνοντας από το «επιδέξιο παίξιμο των καθαρών όγκων στο φως» που σε μεγάλο βαθμό συμπυκνώνει αυτό που αποκαλούν «πρώτη αφαίρεση» (της νεωτερικής καθαρότητας) στην πιο πρόσφατη ιδέα της αρχιτεκτονικής ως «αποτελεσματική ανακύκλωση πραγματικών δεδομένων σε δομήσιμη ύλη»128.

74

Ο κατά MVRDV αρχιτεκτονικός σχεδιασμός στηρίζεται λοιπόν σε μία αναλυτική λογική, σύμφωνα με την οποία η πραγματικότητα μπορεί να αναχθεί σε «απλά, ποσοτικοποιήσιμα δεδομένα τα οποία μπορεί κανείς να επανεπεξεργαστεί ως δομήσιμη ύλη»129. Δεν πρόκειται, όμως, για μία έννοια αναγωγής ως «ένα-προς-ένα» αντιστοίχησης δεδομένων-πραγματικότητας, αλλά περισσότερο για μία διαδικασία ενημέρωσης (updating) του σχεδιασμού. «H VPRO αποτελεί επίσης ένα αρχιτεκτονικό υβρίδιο, σχεδιασμένο “από τον υπολογιστή”, αλλά επιτελούμενο σύμφωνα με όχι-ακόμη ψηφιοποιημένες διαδικασίες»130. Εδώ συναντούμε και την πρώτη βασική διαφορά της λογικής σχεδιασμού των MVRDV σε αντιπαραβολή με αυτήν του Oosterhuis. Στοχεύοντας στην απόλυτα ψηφιοποιημένη διαδικασία που αντιμετωπίζει το κτισμένο ως συνέχεια του ψηφιακού, ο Oosterhuis τόσο σχεδιάζει όσο και κατασκευάζει «από τον υπολογιστή» (στο συνεχές που φτάνει από το αρχείο στη μηχανή της κατασκευής). Έχει ήδη λύσει το κατασκευαστικό πρόβλημα που θέτει η προσέγγισή του και συνεχίζει να δουλεύει πάνω σε πειραματικές εφαρμογές του στον τομέα του υλοποιημένου του έργου. Το αντίστοιχο πρόβλημα στην περίπτωση των MVRDV και η πιθανή απάντησή τους, η οποία θα αντανακλούσε και την δική τους εκδοχή πραγματισμού131,


θα ήταν ότι οι συγκεκριμένες μέθοδοι κατασκευής δεν κατέχουν ακόμη κυρίαρχο μερίδιο του σύγχρονου κατασκευαστικού κόσμου, κι έτσι είσαι εκ των πραγμάτων αναγκασμένος να φροντίσεις για μία κατασκευή που στηρίζεται σε μη-ψηφιοποιημένες διαδικασίες που μπορεί όμως να υποστηρίξει κατάλληλα τον σχεδιασμό «από τον υπολογιστή». Πιθανότατα δηλαδή θα τάσσονταν υπέρ μιας παραγωγής «αρχιτεκτονικών υβριδίων» στη λογική του ενός βήματος κάθε φορά.

2.2 ΤΑ «ΤΟΠΙΑ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ»: Η ΙΔΙΑΙΤΕΡΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΤΩΝ MVRDV ΣΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΤΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ Στη συνέχεια θα διεξέλθουμε κάποιες επιλογές από τα (κατά κανόνα σύντομα) κείμενα του Winy Maas που περιλαμβάνονται στο FARMAX132, αρχίζοντας από τα “Landscape”133 και “Datascape”134. Δεν είναι τυχαίο ότι τα κείμενα αυτά τοποθετούνται σε συνέχεια (το ένα ακολουθεί το άλλο), καθώς μαζί καθιστούν φανερή μία αντιληπτική μετάθεση. Στο “Landscape”, ο Maas υποστηρίζει ότι αν η προοπτική της αρχιτεκτονικής τοπίου, δίνει έμφαση στο απεριόριστο ενός απόλυτου ορίζοντα, στη μεγάλη έκταση, στο αίσθημα του θαυμασμού135, τότε συγγενεύει με την έννοια της εποπτείας που περιλαμβάνει «καλό και κακό […] πολλαπλότητα και πλουραλισμό. Διαθέτει τη δυνατότητα να διαχειριστεί αυτό το πεδίο ιδεών, τοποθετήσεων και εκδηλώσεων […] έχει την ικανότητα να θέτει υπό προοπτική [που] το εξαναγκάζει να μελετήσει την ουσία του “ηθικού”»136, σε αντίθεση με την παραδοσιακή οπτική που ντύνει την αρχιτεκτονική εξ αρχής με αθώες, αγαθές, αγνές και αρμονικές προθέσεις. Απεναντίας, ο Maas προτίθεται να τονίσει τις εγγενείς ιδιότητες της τοπιακής προσέγγισης που διαμορφώνουν μία κριτική προοπτική. Διαβάζοντας κανείς τα κείμενα αυτά μαζί, διαισθάνεται ότι συναποτελούν το ίδιο κείμενο, καθώς το δεύτερο έρχεται σχεδόν ως λογική ακολουθία του πρώτου Το “Datascape” συνεχίζει από εκεί που σταμάτησε το “Landscape”, θεματοποιώντας την προσέγγιση του ηθικού «σε μια εποχή που η αρχιτεκτονική είναι υπεραπασχολημένη με θεωρίες του χάους»137. Εκεί διατυπώνεται για πρώτη φορά ξεκάθαρα η μεθοδολογία των «μεγιστοποιητικών» σεναρίων ως κατάλληλη μεθοδολογική κατεύθυνση της εποχής που η αρχιτεκτονική γίνεται πολεοδομία138– και φτάνει στην έκφρασή της μέσω της συγκρότησης των τοπίων δεδομένων:

Το ενδιαφέρον στοιχείο στην μεθοδολογία σχεδιασμού των MVRDV έγκειται ακριβώς στο γεγονός πως η μορφολογική αυτή χρήση της πληροφορίας, που εισηγούνται, καταλήγει – σχεδόν αυτόματα – σε μία πολεμική στάση, που προκύπτει από την ίδιο το γεγονός της συνομάδωσης των καθαρών στατιστικών στοιχείων στο σύνολό τους. Και μόνο η πράξη αυτή φαίνεται λοιπόν να αρκεί για να ανοίξει ένα δρόμο. Καταφέρνει μέσω της παραδοσιακής διαδικασίας της λογικής παραγωγής (στην ουσία «ξεπακετάροντας» πληροφοριακό περιεχόμενο που ενυπάρχει ήδη στα καθαρά στατιστικά στοιχεία) να συγκροτεί έτσι και την πολιτική θέση της αρχιτεκτονικής που σχεδιάζεται, σε μία ανωφερή (bottomup) λογική. Έτσι, καταλήγουμε σε μία πραγματιστική θεώρηση του σχεδιασμού που αντιλαμβάνεται την θεωρία που τον υποβαστάζει ως την ίδια την πραγματικότητα – κι όχι ως μία βαθύτερη και περίπλοκη φιλοσοφική θέση. Το αρχιτεκτονικό τους μήνυμα (με την έννοια του σχεδιασμού) ενυπάρχει (με την έννοια ότι είναι συστατικό στοιχείο) στο ίδιο το μέσο (δηλαδή το κτισμένο τους έργο), δεν αποτελεί μία πρόσθετη «επένδυση» σε αυτό.

76

«Στις μεγιστοποιημένες καταστάσεις, κάθε αίτημα, κανόνας ή λογική εκδηλώνεται με καθαρές και απρόσμενες μορφές που υπερβαίνουν την καλλιτεχνική διαίσθηση ή τη γνωστή γεωμετρία και την αντικαθιστούν με την “έρευνα”. Η μορφή γίνεται το αποτέλεσμα


μιας τέτοιας συμπερασματικής εξαγωγής (extrapolation) ή παραδοχής ως ένα “τοπίο δεδομένων” των αιτημάτων πίσω από αυτήν. Δείχνει τα αιτήματα και τους τύπους του κανονικού, ισορροπώντας μεταξύ γελοιοποίησης και κριτικής, υποστασιοποιώντας τα πραγματολογικά στοιχεία (sublimising pragmatics). Συνδέει το ηθικό με το κανονικό. Έχοντας εντοπίσει την ευκαιρία να ασκήσει κριτική στο κανονικό και στο ηθικό στοιχείο πίσω από αυτό, κατασκευάζει τη δυνατότητα ενός “επιχειρήματος”. Η καλλιτεχνική διαίσθηση αντικαθίσταται από την “έρευνα”: από υποθέσεις δηλαδή που παρατηρούν, εξάγουν συμπεράσματα, αναλύουν και ασκούν κριτική στη συμπεριφορά μας.»139 Κάποιες σελίδες παρακάτω, στο κείμενο του Winy Maas “Massive Plurarism”140, απορρίπτεται η ιδέα της ενότητας και προκρίνεται αντίθετα η μεγιστοποίηση της διαφοράς που «μετατρέπει την πόλη σε pixelόπολη που συντίθεται από μία “λάβα” προγράμματος που αποκτά τη συνοχή της, απλά διαμέσου των διαφορών της»141. Όπως προδίδει και ο τίτλος του, σ’ αυτό το κείμενο είναι και που αναδεικνύεται το αίτημα αναζήτησης των κανόνων του πλουραλισμού, που αργότερα θα οδηγήσει άλλωστε και στον περίφημο αφορισμό των MVRDV: «Everyone is a city-maker»142.

Το Castle Maker (εργασία του 1995) που εμφανίζεται στις σελ. 23047 του FARMAX αποτελεί και το πρώτο παράδειγμα λογισμικού βελτιστοποίησης, που αναπτύσσεται ακριβώς για να συμβάλλει στη δουλειά του αρχιτέκτονα. Επίσης, στο «τοπίο δεδομένων» Claustro City (Sven Grooten & Chris Rankin, 1997), αναπτύσσεται η ιδέα ενός συνεχόμενου κύβου-πόλης διαστάσεων 100x100x100m που φαίνεται να προοικονομεί τα ‘pixels’της 3D City στο ΚΜ3.

78

Κάπως έτσι έχει διαμορφωθεί ο δρόμος που οδηγεί και στο Metacity/Datatown, ένα έργο που αλλού143 έχει θεωρηθεί ότι σηματοδοτεί ένα «σημείο στροφής» στην ως τότε πορεία του γραφείου, όμως έχουμε ήδη αναδείξει τα στοιχεία συνέχειας, τουλάχιστον σε εννοιολογικό-αντιληπτικό επίπεδο που συνδέουν αυτή την έκθεση με το παρελθόν του γραφείου. Από την άλλη μεριά, οι δύο λέξεις του τίτλου ενός από τα γνωστότερα projects των MVRDV όντως περιγράφουν μία μετάβαση. Η πόλη των δεδομένων (Datatown) δεν είναι τίποτε άλλο παρά μία προβολή στο μέλλον της σύγχρονης συνθήκης της μετάπολης μέσα από την συγκεκριμένη μεθοδολογία χειρισμού των «τοπίων δεδομένων» που μπορούν να εξαχθούν από την ίδια. Πρόκειται στην ουσία για


μία πόλη που προκύπτει από την στατιστική επεξεργασία των περίπλοκων σχέσεων που διαμορφώνονται εντός της καταστατικής συνθήκης της μετάπολης. Έτσι, η πόλη των δεδομένων δεν είναι ο σχεδιασμός της μετάπολης, αλλά η στατιστική της έκφραση – σε μία γραφιστική διαμόρφωση της που δεν μπορεί παρά να λάβει την μορφή ενός τοπίου. Η βασική αρχή που υποβαστάζει την οργάνωση και την επεξεργασία των δεδομένων είναι εκείνη που προτάσσει την εξειδίκευση και τη σημαίνουσα εκείνη διαφορά που θα προάγει την θέση της κάθε περιοχής στο συνολικό-διεθνές στερέωμα144. Από αυτή την άποψη, είναι χαρακτηριστική η τοποθέτηση του A. W. H. Docters van Leeuwen, σχετικά με την μελλοντική ανάπτυξη της Ολλανδίας στη συζήτησή του με τον Winy Maas: «Οφείλετε να τολμήσετε να σταματήσετε να σκέπτεστε υπό τους όρους μίας χώρας και να αρχίσετε να σκέφτεστε υπό τους όρους μιας πόλης. Οφείλετε να τολμήσετε να σχεδιάσετε το όλον ως μία χωρική σύλληψη»145. Στο βιβλίο δεν υπάρχει άλλη συζήτηση περί αισθητικής ή και σχεδιασμού της μορφής, παρά μόνο όταν μία τέτοια μπορεί να γίνει στη βάση της επεξεργασίας των στατιστικών στοιχείων και των δεδομένων. Η ίδια η χρήση των στατιστικών διαμορφώνει επιχειρήματα κατάλληλα για να προσφύγει κανείς σε τέτοιες συζητήσεις. Με τα λόγια του Winy Maas: «Το ίδιο το ενέργημα του υπερβάλλειν τα πράγματα ως τα άκρα (taking things to extremes) φαίνεται να επισυνάπτεται στέρεα (solidly) στα “δεδομένα” και να θέλει να επηρεάσει τα υπάρχοντα δεδομένα».

Ενδιαφέρον παρουσιάζει και η συμπερίληψη των αντιρρήσεων σε μία τέτοια προσέγγιση που εγείρει ο Hans van der Cammen, υποστηρίζοντας ότι «[η] σχέση μεταξύ στατιστικών και φυσικού σχεδιασμού δεν είναι τόσο κοντινή όσο μπορεί να νομίζετε» (στο ίδιο: σελ. 209). Ο σχεδιασμός σε μία τέτοια περίπτωση παραμένει φυσικός και αντιμετωπίζει το πρόβλημα της επιλογής μέσα από κατά κανόνα ελλιπή στατιστικά στοιχεία που δεν δίνουν την ολοκληρωμένη εικόνα μίας κατάστασης. Δε θα μπορούσε κανείς να διανοηθεί ακόμη ένα φυσικό σχεδιασμό αποκλειστικά βασισμένο σε στατιστικά δεδομένα, εντελώς άμοιρο οποιασδήποτε επιλογής ή πρόβλεψης από την πλευρά του σχεδιαστή. Η λύση που προτείνει ο ίδιος σχετικά με την λήψη τέτοιων σημαντικών αποφάσεων εμπλέκει τη χρήση όλων των διαθέσιμων δυνατοτήτων των επιστημών της πληροφορικής και των σύγχρονων δικτύων και ταυτόχρονα αποτελεί επιτακτική ανάγκη να ανοίξει η διαδικασία αυτή σε μία ευρύτερη γκάμα ανθρώπων που παίρνουν αυτές τις αποφάσεις (deciders). O van der Cammen υποστηρίζει αυτή την προσέγγιση σε αντίθεση με του A. W. H. Docters van Leeuwen που είδαμε παραπάνω, καθώς υποστηρίζει πως με όρους καθαρά φυσικού σχεδιασμού, θα χρειαζόταν «ένα τεράστιο αναπτυξιακό εγχείρημα για να ανυψωθεί η Ολλανδία στο μητροπολιτική κατάσταση», όταν το ευρύτερο consensus στο φυσικό σχεδιασμό δείχνει προς μία πιο μετριοπαθή λειτουργία του σχεδιασμού στη σύγχρονη μητροπολιτική συνθήκη. O Ronald van Tienhoven εισηγείται τέλος τον «πληροφοριακό σχεδιασμό» (information design) που μετατρέπει την στατιστική πληροφορία των τοπίων δεδομένων, που υποβαστάζουν τον σχεδιασμό των ΜVRDV, σε κάτι περισσότερο από μία διεπαφή περιορισμένη στο γραφιστικό της κομμάτι, αλλά που γίνεται και κοινωνική διεπαφή – θυμίζοντας τη διακήρυξη της αρχιτεκτονικής ως διεπαφής που συναντήσαμε νωρίτερα στη VPRO. Σύμφωνα με τη δική του προσέγγιση, «[α]υτό που χρειαζόμαστε είναι ένα είδος υβριδίου, μία μελέτη που να είναι εν μέρει νούμερα και εν μέρει σήματα» (στο ίδιο: σελ. 215).

2.3 Η ΚΡΥΦΗ ΔΙΑΣΤΑΣΗ ΤΟΥ ΚΜ3: Η ΠΑΡΑΓΩΓΗ

80


ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΒΕΛΤΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΙΣ ΤΟΝ ΚΥΒΟ

(με την μορφή ερωτήματος) στην κληρονομιά της ΟΜΑ: «Μπορούμε να προσθέσουμε “κατεύθυνση” στο απλό “surfing”;»147. Έτσι, η μεγιστοποιητική λογική που κυριαρχούσε στο FARMAX εκλεπτύνεται μέσω ενός ποιοτικού εμπλουτισμού των σχεδιασμών μεγάλης κλίμακας με την εισαγωγή «παραμέτρων όπως οικολογία και αειφορία, πυκνότητα, ποικιλία, σταδιακή προσέγγιση, εξατομίκευση, εγγύτητα και πρόσβαση»148. Το ψηφιακό υλικό που συνοδεύει την έκδοση συμπεριλαμβάνει ταινίες μικρού μήκους149, που ανιχνεύουν τάσεις ανάπτυξης προς την ελευσόμενη «ΚΜ3πόλης», την οποία άλλωστε επιχειρεί να «χαρτογραφήσει» το βιβλίο με μία διερευνητική διάθεση. Από την άλλη μεριά, το συνοδευτικό λογισμικό αποθηκεύει, οριοθετεί και προσανατολίζει πιθανές κατευθύνσεις (μελλοντικής έρευνας). Βρισκόμαστε ενώπιον μίας αντίληψης που αντιμετωπίζει το λογισμικό ως ένα είδος δομικού σκελετού. Υποβαστάζει την εξέλιξη μιας αρχιτεκτονικής σκέψης, προσφέροντας της μία οδό υπέρβασης της ριζικά απρόβλεπτης ενδεχομενικότητας της επαγγελματικής προοπτικής, διευκολύνοντάς την να διατηρήσει τη δική της «κατεύθυνση» πάνω στο κύμα της πληροφορίας.

Το ΚΜ3 αυτοσυστήνεται ως μία συλλογή πειραματικών και ερευνητικών έργων που αφορούν στην αρχιτεκτονική της σύγχρονης εποχής – και ιδιαίτερα στους τρόπους με τους οποίους θα μπορούσε να προσεγγιστεί η θεματική της χωρικής πύκνωσης, για να φτάσει τελικά να αναδείξει το λογισμικό που συνοδεύει την ίδια την έκδοσή του ως την ιδανική του περίληψη. Η έρευνα που διεξάγεται στις τυπωμένες σελίδες του ΚΜ3 ακολουθεί μία πορεία που ξεκινά από παρατηρησιακά δεδομένα αναφορικά με επερχόμενες αστικές πυκνότητες και συνεχίζεται προβαίνοντας σε τολμηρές υποθέσεις για την προσέγγισή τους. Οι υποθέσεις αυτές στηρίζονται με την σειρά τους σε δυνατότητες πρόβλεψης συγκεκριμένων συνεπειών που μπορεί να επιφέρουν στο επίπεδο του τοπικού, οι εξωτερικές διεθνείς διαδικασίες πύκνωσης. Η ερευνητική αυτή διαδρομή εκβάλλει στη σκιαγράφηση αυτών των αναδυόμενων δυνατοτήτων (συγκρότηση – συγκεκριμένων όσο και υποθετικών – πυκνών πόλεων), ενώ δε σταματά να στρέφει το βλέμμα της προς το παρελθόν, να προτείνει εφαρμογές για σημερινές καταστάσεις και να διευρύνει τους πειραματισμούς της μέσα από ποικίλες εξωτερικές συνεργασίες. Το συνοδευτικό λογισμικό φτάνει να αναδεικνύεται ως περίληψη του όλου εγχειρήματος, ακριβώς λόγω της δυνατότητας του να αποθηκεύει και να ενεργοποιεί τη γνώση που αποκτάται μέσω της μακράς αυτής πορείας της έρευνας146. Η βασική διαφοροποίηση του FARMAX από το ΚΜ3 είναι ότι η προηγούμενη απόπειρα ήταν ουσιαστικά εμπεδωμένη στο υπάρχον – χρησιμοποιώντας το ως προϋπόθεση, προκειμένου να συγκροτήσει στη συνέχεια τις προβολές αυτού προς το μέλλον που υπαινίσσονται τα «τοπία δεδομένων». Το ΚΜ3 στοχεύει στην υπέρβαση μιας τέτοιας συνθήκης, αντικαθιστώντας την προηγούμενη διάθεση μεγιστοποίησης του FARMAX με μία περισσότερο εκλεπτυσμένη έννοια βελτιστοποίησης ή «ακόμη και μεταβελτιστοποίησης». Το αναπτυσσόμενο λογισμικό αποτελεί ακριβώς τον βασικό παράγοντα της απόπειρας μεταβελτιστοποίησης που περιγράφουν οι αρχιτέκτονες. Η έμφαση δίνεται πλέον στην άρθρωση της συνέχειας της έρευνας – και ταυτόχρονα συμπεριλαμβάνει μία απάντηση 82

Το μεγαλύτερο μέρος του KM3155 αποτελεί στην ουσία την αναδρομική κατασκευή του αρχιτεκτονικού παρελθόντος του γραφείου· ένα είδος επανεπεξεργασμένου portfolio, που επιχειρεί να εντάξει τις δουλειές των προηγούμενων ετών σε ένα αφηγηματικό νήμα που τις καθιστά πειραματικές εφαρμογές στον ορίζοντα της πυκνής τρισδιάστατης πόλης. Στο σχετικό εισαγωγικό κείμενο του Winy Maas156, διερευνώνται και εναλλακτικές προσεγγίσεις του έργου, πιθανότατα πλησιέστερες σε μία εκδοχή χρονολογικής εξέλιξης συγκεκριμένων ιδεών, θεματικών και στρατηγικών σχεδιασμού, που αναπτύσσει το γραφείο. Το κείμενο αυτό μας επιτρέπει μάλλον να θεωρήσουμε την πυκνή ανάμιξη (ανεξαρτήτως αν την εντάξουμε στην ρητορική της τρισδιάστατης πόλης ή όχι) ως βασική συνιστώσα της δουλειάς τους, η οποία άλλωστε και συνέχει όλες τους τις στρατηγικές. Πρόκειται με άλλα λόγια για μία ανάμιξη η οποία έχει καταφέρει να διανοίξει το πεδίο της και να εξαπλωθεί οριζοντίως, συμπεριλαμβάνοντας στους κόλπους της νέες προγραμματικές θεματικές. Πέραν δηλαδή των συνηθισμένων λειτουργιών γραφείων και κατοικίας,


παρουσιάζονται πλέον σχεδιαστικές προσεγγίσεις θεμάτων όπως η αγροτική παραγωγή και η οικολογική σκέψη, το ζήτημα της επέκτασης των πολεοδομικών υποδομών κ.ο.κ. Στην μετά FARMAX157 περίοδο της δουλειάς των MVRDV, η πυκνή ανάμειξη ακολουθεί, όπως είδαμε, το δρόμο της βελτιστοποίησης έναντι της απλής μεγιστοποίησης της πυκνότητας και καταφεύγει στο λογισμικό που μπορεί να αποθηκεύει την παραγόμενη γνώση και ταυτόχρονα να απεικονίζει ξεκάθαρα τη δομή (λ.χ. του οποιουδήποτε πολεοδομικού κανονισμού) και να βελτιστοποιεί το τελικό αποτέλεσμα στη βάση συγκεκριμένων δεδομένων. Σε ένα σύντομο κείμενο με τον τίτλο “CAD History”, oι MVRDV τοποθετούν αυτή την προσέγγισή τους προς τον υπολογιστή και την αξιοποίησή του στη διαδικασία του σχεδιασμού ως φυσική συνέχεια της γραμμής σκέψης που ανέπτυξαν στη δεκαετία του 1960 οι Buckminster Fuller, Κωνσταντίνος Δοξιάδης, Christopher Alexander, Nicholas Negroponte158. Η γραμμή αυτή της σκέψης διακόπηκε αίφνης, λόγω αφενός της οξύτατης κριτικής που δέχθηκε τότε (κυρίως από την σκέψη των Καταστασιακών), αλλά και της βραδύτητας που επέδειξε ο κλάδος της κυβερνητικής στην παραγωγή των επιτευγμάτων που εκείνοι προϋπέθεταν για την συνέχιση και επέκταση των εγχειρημάτων τους.

Οι 22 βασικές κατηγορίες σχεδιαστικών κινήσεων που ανιχνεύουν οι MVRDV στο σύνολο του έργου τους (advertise, bend, climatize, connect, cover, dig, extrude, flip, ground, hang, interiorize, land, lift, mix horizontal, mix vertical, open, span, spiral, split, squeeze, stack, tilt)..

Ενδιαφέρον παρουσιάζει και η παρατήρηση της μεταβολής της θεώρησης της αρχιτεκτονικής που δε χαρακτηρίζεται πλέον «μία διεπαφή» (“interface”, όπως το 1997), αλλά «ένα έμβλημα»150 (“device”). Ο Maas ξεκινά αναγνωρίζοντας την επανεμφάνιση ενός κοινού πεδίου παραδοχών, σχετικών – στα δικά του μάτια – με την τρισδιάστατη πολεοδομία. Διαγιγνώσκει μία ουσιαστική σύγκλιση που κατάφερε να υπερβεί διαχωριστικές γραμμές του παρελθόντος (λ.χ. τη γνωστή διαμάχη blob εναντίον ρασιοναλισμού) για να αναδείξει πλέον καθαρά την αρχιτεκτονική πρακτική να αναπτύσσεται εντός της συνθήκης της πύκνωσης151. Εισηγείται λοιπόν μία αρχιτεκτονική που να διαμορφώνει πλέον «χωρικές κατευθύνσεις αντί για φοβισμένες αντιδράσεις»152· μία αρχιτεκτονική που δε φοβάται να ανοιχτεί, να διερευνήσει και να προτείνει μια εναλλακτική προοπτική για τον κόσμο, συνδυάζοντας τις ιδεαλιστικές τάσεις με τον πραγματισμό που επιτάσσει μία καταστατικά αργή ανθρώπινη δραστηριότητα.

84

Προτού φύγουμε από το ΚΜ3 – και λίγο πριν το ίδιο εκτοξευτεί στο διάστημα στο 10ο Κεφάλαιο – οφείλουμε να κάνουμε μία στάση και στο 9ο Κεφάλαιο του βιβλίου με τίτλο “Everyone is a city-maker. Optimizations”. Έχει σημασία να διαπιστώσουμε ότι σε ένα κεφάλαιο, που στην ουσία ευαγγελίζεται την ευρύτερη δυνατή οριζόντια εξάπλωση και την αμεσοδημοκρατική προσέγγιση για τον πολεοδομικό σχεδιασμό μέσω του τίτλου του, συγκεντρώνεται ολόκληρη η παραγωγή λογισμικού μεγιστοποίησης και βελτιστοποίησης που έχει παράγει το γραφείο για τις ανάγκες του σχεδιασμού μέσα σε μία πενταετία περίπου. Ο υπαινιγμός είναι σαφής. Ο δρόμος προς την αμεσοδημοκρατική ανωφερή προσέγγιση στο σχεδιασμό περνά μέσα από την ανάπτυξη του κατάλληλου λογισμικού, που μπορεί ακριβώς να αποθηκεύσει, να συστηματοποιήσει και να οργανώσει την προκύπτουσα γνώση. Οι MVRDV γίνονται αρχιτέκτονες-programmers με σκοπό, όμως, να καταστήσουν όσο το δυνατόν περισσότερους ισότιμους παίκτες στο παιχνίδι του σχεδιασμού μεγάλης


κλίμακας. Η πρόθεση τους αυτή, που εδώ υπονοείται από τον τίτλο και την οργάνωση του βιβλίου, υλοποιείται 2 χρόνια αργότερα με την ανάπτυξη της εφαρμογής του Spacefighter, που θα διεξέλθουμε αναλυτικότερα αμέσως μετά.

Συμπυκνώνοντας την ιστορία της αρχιτεκτονικής του περασμένου αιώνα σε δέκα γραμμές (από το πρότυπο της μαζικής παραγωγής του μεσοπολέμου στις ιδεαλιστικές αναζητήσεις της δεκαετίας του ’60, στην επιστροφή σε θεωρίες της μορφής της δεκαετίας του ’80 και από εκεί στις μορφολογικές αναζητήσεις μέσω υπολογιστή της δεκαετίας του ’90 μέχρι τις χωρίς σαφή κατεύθυνση πολεοδομικές αναλύσεις που αυτοπροτείνονται ως «έρευνα» στη σύγχρονη εποχή), η έμφαση δίνεται στη μετάβαση από την κατανόηση στην κατασκευή του κόσμου153. Η αρχιτεκτονική αποτελεί έμβλημα ακριβώς «εξαιτίας της δυνατότητας του ψηφιακού πεδίου να συλλαμβάνει την πολυπλοκότητα, εξαιτίας της δυνατότητας να δουλεύεις παντού και εξαιτίας της ταχύτητας αναπαραγωγής των ιδεών, η αρχιτεκτονική είναι πλέον ικανή να μεταβεί στην ανάπτυξη “εμβλημάτων” δυνάμενων να συνδυάζουν κατωφερή θέματα μεγάλης κλίμακας με ανωφερή, εξατομικευμένη εισροή: ένα συνδυασμό αναλύσεων με προτάσεις. Συνεπώς, όταν η αρχιτεκτονική είναι ένα έμβλημα, τα προϊόντα της μπορούν να γίνουν κατανοητά ως “εργαλεία” γενικών παρατηρήσεων, ως “αγγελιοφόροι” πολεοδομικών συναλλαγών και κριτικής, ως «εξυπηρετούντα» την ανάπτυξη και την επιτάχυνση και ως “κοινωνοί” ευρύτερων διαδικασιών και ατζεντών ανάπτυξης. Η αρχιτεκτονική θα γίνει πάλι ένα μέσο»154.

H «Μεγάλη Μηχανή» αντιμέτωπη με την Εξελικτική Πόλη στις σελίδες του ΚΜ3.

86

Ας σταθούμε, όμως, λίγο παραπάνω στο κείμενο που ανοίγει το 9ο Κεφάλαιο του βιβλίου, περιγράφοντας την «Εξελικτική Πόλη»159. Η «εξελικτική πόλη» είναι ακριβώς η πόλη που προκύπτει από την αλληλεπίδραση και αλληλοτροφοδότηση δύο ταυτόχρονων σχεδιαστικών λειτουργιών. Η πρώτη επιτελείται από δημοτικούς, νομαρχιακούς, εθνικούς ή και υπερ-εθνικούς θεσμικούς φορείς, στην παραδοσιακή κατωφερή (top-down) λογική των «ειδικών». Η δεύτερη επιτελείται από εξω-θεσμικούς φορείς συγκροτούμενους από εντόπιες «ατομικές οντότητες» της περιοχής στην οποία αναφέρεται ο σχεδιασμός. Εκδηλώνεται αντιστοίχως σε μία ανωφερή λογική (bottom-up) μέσω των δικτύων που οι «οντότητες» αυτές αναπτύσσουν και της προσπέλασης που αποκτούν στον τεράστιο όγκο συναφούς πληροφορίας, που αποθηκεύεται και οργανώνεται μέσω κατάλληλου λογισμικού σε μία τεράστια βάση δεδομένων. Η «εξελικτική πόλη» γίνεται έτσι μία πόλη που συμμετέχει διαρκώς στην ίδια τη διαδικασία της αλλαγής της. Καταφέρνει μάλιστα να αξιοποιήσει την ίδια της την εμπειρία, όπως αυτή αποτυπώνεται στο αρχιτεκτονικό και πολεοδομικό της παρελθόν και παρόν, αφού πλέον όλη η σχετική με αυτά πληροφορία αποθηκεύεται και οργανώνεται στην ψηφιακή μορφή των δεδομένων που μπορούν να ενημερώνουν τη βασική δεξαμενή μιας συνολικής βάσης, ανοιχτής σε όλους. Έτσι ακριβώς «μπορούν όλοι να γίνουν πολεο-δόμοι». Αν αυτός είναι πράγματι ο στόχος της σχεδιαστικής διαδικασίας, τότε είναι εύλογο να εναποθέσουμε τη δημιουργική δραστηριότητα του παρόντος στην παραγωγή εκείνου ακριβώς του ενδιάμεσου λογισμικού, που θα μπορεί να μεταφέρει, να συγκρίνει, να μεταφράζει, να δικτυώνει, να ενημερώνει, να συγκεντρώνει κ.ο.κ. τον τεράστιο όγκο πληροφορίας και δεδομένων που παρέχουν τα απειράριθμα μικρότερα δίκτυα και υπηρεσίες που οργανώνονται ψηφιακά. Χρειάζεται τόσο η αποκαλούμενη «Μεγάλη Μηχανή», το λογισμικό-ραχοκοκαλιά που θα επιτρέπει στα ανεξάρτητα προγράμματα να επικοινωνούν, να ενημερώνονται και να αλληλεπιδρούν, όσο και η περαιτέρω ανάπτυξη μικρότερων


εξειδικευμένων εφαρμογών που να αναλαμβάνουν συγκεκριμένες πτυχές της σχεδιαστικής διαδικασίας. Οι MVRDV έχουν ήδη πειραματιστεί ως ένα βαθμό με αυτό το τελευταίο σκέλος – ο καρπός των προσπαθειών αυτών συγκεντρώνεται, άλλωστε, στις σελίδες που ακολουθούν το κείμενο. Εντούτοις δεν είχαν ως τώρα ασχοληθεί ουσιαστικά με την πρόκληση που συνιστά η «Μεγάλη Μηχανή». Υπό αυτή την προοπτική, η ανάπτυξη του Spacefighter αποτελεί τη φυσική συνέχεια του εγχειρήματος, που ήδη προδιαγράφεται στις σελίδες του ΚΜ3.

2.4 Ο ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΑΣ-GAMER ΣΤΗ «ΜΕΓΑΛΗ ΜΗΧΑΝΗ» ΤΟΥ SPACEFIGHTER

88

Σχεδόν διπλασιάζοντας εαυτούς, «προσπαθούμε να φτιάξουμε ένα (βιντεο)παιχνίδι στο οποίο να μπορούμε να ανακαλύψουμε ή να εκπαιδευτούμε σε κατεστημένες στρατηγικές πρακτικές για την πολεοδομία ή [και] να παράγουμε άλλες», υποστηρίζει ο Brent Batstra, ένας εκ των βασικών συντελεστών του Spacefighter στο κείμενό του, “Εξελικτική Πολεοδομία”160. Η τριτοπρόσωπη/κατωφερής (top-down) προοπτική φαίνεται να αποκτά ζωτική σημασία τις στιγμές που οι αρχιτέκτονες οφείλουν να λαμβάνουν σχεδιαστικές αποφάσεις, καθώς τους επιτρέπει να αναπαριστούν και να διαχειρίζονται την πολύπλοκη πραγματικότητα των χωρικών σχέσεων. Κι αυτός είναι και ο βασικός λόγος που ο αρχιτέκτονας-programmer (με την ευρύτερη δυνατή έννοια του όρου) συνεχίζει να απολαμβάνει το κατοχυρωμένο του status. Ωστόσο, είναι επίσης αλήθεια ότι τα ανθρώπινα όντα που τυγχάνει να είναι και αρχιτέκτονες, συνήθως στηρίζονται σε χωρική πληροφορία που αποκτούν μέσω της μη αναγώγιμης πρωτοπρόσωπης/ανωφερούς (bottom-up) προοπτικής τους που ανατροφοδοτεί τις τριτοπρόσωπες αναπαραστάσεις του χώρου, τις οποίες συγκροτούν. Η αναπόφευκτη σημασία της ανωφερούς αυτής προοπτικής στον σχεδιασμό προωθήθηκε εμφατικά στον μεταπολεμικό αρχιτεκτονικό λόγο, ειδικότερα από την περιοχή της πολεοδομίας161. Από μία αμιγώς φιλοσοφική προοπτική, εντοπίσαμε στο intermezzo της μελέτης μας αυτή την ιδιαίτερη φύση του διδύμου-εν-εντάσει που συνιστούν οι δύο σκοπιές και φαίνεται να αποτελεί την πηγή τέτοιων προβλημάτων που, όπως είδαμε, δεν περιορίζονται μόνο σε αρχιτεκτονικούς προβληματισμούς. Ωστόσο, κρίνεται πως μία σύγχρονη σχεδιαστική διαδικασία οφείλει τουλάχιστον να στοχεύει στον καλύτερο δυνατό συμβιβασμό ή συναρμογή των δύο αυτών φαινομενικά ξεχωριστών τοποθετήσεων. Οι MVRDV σε συνεργασία με το Delft School of Design φαίνεται να έχουν ήδη κάνει ένα βήμα προς αυτή την κατεύθυνση μέσα από τον πειραματισμό του Spacefighter. Ο Batstra αναγνωρίζει την ανάγκη της «εμβύθυνσης» (immersion) του αρχιτέκτονα στη συγκεκριμένη κατάσταση και στα δεδομένα για τα οποία σχεδιάζει. Υποστηρίζει ότι το Spacefighter αναπτύχθηκε ακριβώς για να εντάξει την περιοχή μιας


ανωφερούς λογικής, η οποία ενώ αναπτύσσεται εντός μίας ευρύτερης εργαλειοκρατικής αντίληψης του σχεδιασμού, θέλει εντούτοις να προβλέψει χώρο και για την ιδεολογική παρέμβαση. Έτσι, εν μέρει αμφισβητεί και την ουδετερότητα των δεδομένων που φαινόταν να αποτελεί βασική προκείμενη της προγενέστερης σκέψης των MVRDV162. Το Spacefighter καθίσταται έτσι το πιο προωθημένο – και συνάμα φιλόδοξο – βήμα σε μία σειρά προσπαθειών στη γραμμή που ακολούθησε το Metacity/Datatown για την επίτευξη της ζητούμενης ανοιχτής και απροκατάληπτης προσέγγισης των σχεδιαστικών ζητημάτων.

Ο Winy Maas συζητά με τους σπουδαστές του Berlage και του Delft School of Design για τον σχεδιασμό της πλατφόρμας του Spacefighter.

90

Το Spacefighter αποτελεί ένα καινούριο είδος λογισμικού. Είναι ακριβώς το (βιντεο)παιχνίδι της εξελικτικής πόλης, όπως μας επιβεβαιώνει και ο υπότιτλος του κειμένου του Winy Maas163 (ή αλλιώς η πιο πρόσφατη εκδοχή του λογισμικού της «Μεγάλης Μηχανής» που προδιαγράφεται στο κείμενο από το ΚΜ3 που διεξήλθαμε αμέσως πριν). Η βασική «μηχανή» του συνδέεται θεωρητικά με την εξελικτική θεωρία και τον Δαρβινισμό (κύρια συνεισφορά του Brent Batstra), με τις μαθηματικές πτυχές της Θεωρίας Παίγνιων (βασική συνεισφορά του Arthur van Bilsen) και το φαινόμενο της ανωφερούς «ανάδυσης» στον τομέα της πολεοδομίας (Camilo Pinilla), ενώ διερευνώνται και πιθανές εφαρμογές του σε περιπτώσεις χωροταξικού σχεδιασμού. Αν λοιπόν η εξελικτική πόλη χαρακτηρίζεται ουσιωδώς από στοιχεία όπως η επικοινωνία, η διάδραση, η αυτο-κριτική, η αυτόμορφοποίηση, η διαρκής αλλαγή με την πάροδο του χρόνου και ο συσχετισμός της με τις ατομικές οντότητες ως δυνάμει συλλογικότητες, τότε το Spacefighter αποτελεί μάλλον μία πρώτη απόπειρα απάντησης στο ευρετικό ερώτημα του κατάλληλου μηχανισμού μοντελοποίησης και αναπαράστασης των λειτουργιών της. Επιτελεί την λειτουργία αυτή μάλιστα σε βάθος χρόνου, που επιτρέπει τον χειρισμό του σχεδιασμού της, διαμορφώνοντας με άλλα λόγια την ιδιαίτερη εκείνη σχεδιαστική προοπτική που οφείλει να ανταποκριθεί στα κύρια της χαρακτηριστικά164. Θα μπορούσε λοιπόν να θεωρηθεί τόσο ως απόπειρα «διαχείρισης του χώρου» όσο και ως «μέθοδος ενημέρωσης της γνώσης μας αναφορικά με την διογκούμενη πολυπλοκότητα αστικών εξελίξεων μεγάλης κλίμακας»165. Συνιστά μία πλατφόρμα, που συγκροτείται από ένα διασυνδεδεμένο δίκτυο απλούστερων σχεδιαστικών


games. Αυτά επιχειρούν να αναπαραστήσουν τα πολλαπλά επίπεδα πολυπλοκότητας της σύγχρονης διαδικασίας του σχεδιασμού σε ποικίλες διαφορετικές κλίμακες. Η λειτουργία της ευρύτερης πλατφόρμας που υποστηρίζει τα απλούστερα παιχνίδια βασίζεται στη σμηνοειδή μορφή που λαμβάνουν οι ποικίλες δυνατές αλληλεπιδράσεις ροών πληροφορίας που προέρχονται από διεθνείς αλλά και τοπικές βάσεις δεδομένων. «Βρωμίζοντας τα χέρια του» με το να παίξει το βιντεοπαιχνίδι Spacefighter, ο αρχιτέκτονας μπορεί υποδορίως να εκπαιδευτεί, αναπτύσσοντας ικανότητες γρήγορης λήψης αποδοτικών σχεδιαστικών αποφάσεων. Παίζοντας αυτό το παιχνίδι του σχεδιασμού ξανά και ξανά, απαλλάσσεται σύντομα από τις απλώς διαισθητικές κινήσεις, για να αναπτύξει στρατηγικές που θα παράγουν τα επιθυμητά αποτελέσματα. Το στοιχείο της εμβύθυνσης στη δραστηριότητα του gaming φτάνει έτσι να επιδρά ουσιωδώς στη σχεδιαστική του μεθοδολογία. Οι χωροταξικές του αποφάσεις σ’ αυτό το ψηφιακό, οιονεί πεδίο του σχεδιασμού βρίσκονται σε διαρκή διαδραστική σχέση με άλλα παιχνίδια που «τρέχουν» σε παράλληλα επίπεδα και επιδρούν σε άλλους παράγοντες του πεδίου του παιχνιδιού σε παγκόσμια ή τοπική κλίμακα. Οι συναφείς πληροφορίες ενημερώνονται συνεχώς, επιδρώντας έτσι και στην εκάστοτε δεδομένη κατάσταση μέσω τόσο κατωφερούς όσο και ανωφερούς πληροφορίας. Ο Winy Maas δίνει ιδιαίτερο βάρος στη διαδικασία κατά την οποία ακριβώς η εξοικείωση με το παιχνίδι βοηθά την ανάπτυξη της διαίσθησης (εννοώντας εδώ την αμεσότητα μίας αναπτυσσόμενης δεξιότητας που επιτρέπει τη γρηγορότερη λήψη των αποδοτικότερων αποφάσεων και τη χάραξη των κατάλληλων στρατηγικών. Ο σχεδιασμός γίνεται έτσι πιο αποδοτικός και επιταχύνεται, καθώς έχει φτάσει έτσι σχεδόν να κυλά στις φλέβες του αρχιτέκτονα-gamer), ανάγοντας την μάλιστα στην πεμπτουσία της ανάλυσης, το ανώτατο στάδιο της οποίας έχει πλέον «εμπεδωθεί» σχεδόν στην ίδια την συμπεριφορά του αρχιτέκτονα(-gamer), και επιτελείται μάλλον σε μη συνειδητό πλέον επίπεδο166. Ο αρχιτέκτοναςgamer συνάπτει μία σχέση με τον σχεδιασμό παρόμοια με αυτήν του παραδοσιακού τεχνίτη με το δικό του έργο: Οι σχεδιαστικές του δεξιότητες δεν μαθαίνονται από βιβλία, αλλά «κυλάνε στις φλέβες του».

Ο Synergiser: Ένα από τα απλά σχεδιαστικά games που αλληλεπιδρά με τα δεδομένα των υπόλοιπων σχεδιαστικών εφαρμογών που συνδέονται με την πλατφόρμα του Spacefighter.

92


Το Spacefighter αποτελεί σε μεγάλο βαθμό τον συνδυασμό των προηγούμενων εφαρμογών μεγάλης κλίμακας, όπως ο Regionmaker167 και ο Climatizer168. Σε αντίθεση με αυτά τα προγράμματα, όμως, όπως και με το ίσως πιο επεξεργασμένο λογισμικό βελτιστοποίησης Functionmixer169, το Spacefighter μετατοπίζει σαφώς το εστιακό κέντρο της προβληματικής του από την ιδέα της βελτιστοποίησης, που σε μεγάλο βαθμό βασίζεται σε προεγκατεστημένα σενάρια, σε αυτήν της προβλεπτικής ικανότητας και της αξιοποίησης του φαινομένου της ανάδυσης «πολεοδομικής συμπεριφοράς» στη μεγάλη κλίμακα, η οποία προκύπτει από πολύπλοκες διαδράσεις σε τοπικά, αλλά και υπερτοπικά επίπεδα. Βασικό ζητούμενο αποτελεί λοιπόν η ενσωμάτωση της γνώσης που παράγουν τα ίδια τα δίκτυα. Ο πιο πρόσφορος μάλλον τρόπος να το επιτύχει αυτό ένα λογισμικό όπως το Spacefighter είναι να μοντελοποιήσει ακριβώς τη διαδικασία αλληλεπίδρασης των στρατηγικών που αναπτύσσουν τα ξεχωριστά επίπεδα του σχεδιασμού (καλύπτοντας ένα εύρος μεγεθών που εκτείνεται από το ‘pixel’ των 25m2 του οικοδομικού τετραγώνου στο ‘pixel’ των 25 km2 του χωροταξικού σχεδιασμού, αντίστοιχα). Η μοντελοποίηση αυτή επιτελείται στη βάση των μεταβλητών που κατευθύνουν αυτές τις διαδικασίες (και στη συγκεκριμένη εφαρμογή συνίστανται στους τομείς της τεχνολογίας, της οικονομίας, του περιβάλλοντος και της ιδεολογίας) και μπορεί έτσι να παράγει ακριβώς τα απρόβλεπτα σενάρια των «συστηματικών αποκλίσεων»170. Εκεί ακριβώς έγκειται και η ουσιώδης διαφορά του πειράματος του Spacefighter από τα προηγούμενα παρόμοια εγχειρήματα. Παραδοσιακές μέθοδοι των βιντεοπαιχνιδιών, όπως το σύστημα του scoring, οργανώνουν τις αλυσίδες διαδραστικών αποφάσεων και «ενεργοποιούν διαδικασίες λήψης αποφάσεων». Υπό αυτή την έννοια μόνο, μπορεί το λογισμικό να «συναντά την ιδεολογία στον πυρήνα της Εξελικτικής Πόλης»171. O Spacefighter αξιοποιεί τις υπάρχουσες τράπεζες αλλά και επεξεργαστές δεδομένων, ενώ μετατοπίζει την έμφαση στη διαδικασία ανάπτυξης και ενημέρωσης των δεδομένων αυτών, με στόχο που κινείται τόσο στο επίπεδο του ποσοτικού (αύξηση του συνολικού όγκου της διαθέσιμης πληροφορίας) όσο και του ποιοτικού (ευρύτερη δυνατή διάχυση της πληροφορίας, ελεύθερη πρόσβαση σε αυτήν από τον δυνατό μεγαλύτερο αριθμό ατόμων). «Ο Spacefighter είναι on-line

με όλες τις δυνατές τράπεζες δεδομένων και θέλει να πυροδοτήσει μία online μορφοποίηση δεδομένων, έναν συνεχόμενο κύκλο ενημερώσεων»171. Η ευχέρεια του υπολογιστή να συνδυάζει πληροφορία, «ξεπακετάροντας» γνώση που ήδη ενυπάρχει σε αυτήν μέσω της παραδοσιακής οδού της λογικής παραγωγής μπορεί να μην παράγει νέα γνώση σε τυπικό επίπεδο (ο ίδιος ο υπολογιστής δεν μαθαίνει κάτι που δεν ήξερε ήδη), ενδέχεται, όμως, να παράγει πραγματικά νέα γνώση για τους ανθρώπινους χειριστές του σε ένα ουσιαστικό-πρακτικό επίπεδο, καθώς ανασύρει λανθάνον πληροφοριακό περιεχόμενο που δεν κατείχαμε συνειδητά προηγουμένως, μέσα από την συγκριτική αντιπαράθεση και συλλογή συνόλων δεδομένων. Στην πλατφόρμα του Spacefighter, τα πολλά ανεξάρτητα παιχνίδια που εκτυλίσσονται ταυτόχρονα, αλλά με διαφορετικούς ωρολογιακούς κύκλους, αναπαράγουν στην ουσία διαδικασίες λήψης αποφάσεων και ανάπτυξης στρατηγικών στους πραγματικούς χρόνους που αυτές επισυμβαίνουν. Μπορούν να αλληλεπιδράσουν και να βελτιώσουν την συνεργατική πλατφόρμα που το λογισμικό σκοπεύει να αποτελέσει, ακριβώς όταν μπορούν να κωδικοποιούνται σε «κοινές αναπαραστάσεις και μία κοινή γλώσσα, που να συνοδεύεται μάλλον και από έναν διαρκώς ενημερούμενο νέο “μεταφραστή” των δεδομένων των παιχνιδιών»172.

94

Ο Brent Batstra173 θεωρεί το Spacefighter ως τον κατάλληλο πάροχο ενός είδους διαδραστικής παιδείας που επιτρέπει στον αρχιτέκτονα να συλλάβει την αλληλεπίδραση των πολλαπλών κλιμάκων και επιπέδων σχεδιασμού στο πολεοδομικό πεδίο. Καθιστώντας μάλιστα ορατή τη διασυνδεσιμότητα αυτών των επιπέδων, το Spacefighter θεωρείται ότι καταφέρνει να εξεικονίσει μία ξεκάθαρη θεωρία πολεοδομικού σχεδιασμού. Σύμφωνα με τον συγγραφέα, ο υπολογιστής μπορεί να χρησιμοποιηθεί με τους τρεις ακόλουθους τρόπους στον πολεοδομικό σχεδιασμό: (1) ως δημιουργός εύλογων σεναρίων, (2) ως ευρετικός μηχανισμός επιλογής από μία πλειάδα λύσεων και (3) ως μηχανισμός εκπαίδευσης και μάθησης. Ένα εύλογο σενάριο χρειάζεται να διαθέτει την ικανότητα να αντιπαραθέτει ένα προτεινόμενο τοπικό βέλτιστο με συγκεκριμένες εφαρμογές εξομοίωσης σεναρίων επιμέρους καταστάσεων που περιγράφουν συγκεκριμένες αλλαγές στον χρόνο. Ο υπολογιστής ως ευρετικός μηχανισμός


αξιοποιείται λ.χ. σε εφαρμογές όπως το Google, που μπορούν να ενσωματώσουν στον αλγόριθμό τους προτιμήσεις των χρηστών και να αναπτυχθούν έτσι πάνω σε μία δημοκρατική βάση. Τέλος, «βρωμίζοντας» τα χέρια μας με το να παίζουμε το παιχνίδι, κάνουμε έρευνα μέσω σχεδιασμού, μελετώντας ακριβώς τις επιδράσεις της προτεινόμενης σχεδιαστικής λύσης στα υπόλοιπα επίπεδα του σχεδιασμού, βοηθώντας ουσιαστικά τον αρχιτέκτονα να ανακτήσει ως ένα βαθμό την πρωτοπρόσωπη προοπτική μέσω της εμβύθυνσης του βιντεοπαιχνιδιού174.

«Το Spacefighter προσπαθεί να συμπεριλάβει τ[ην έννοια των] feed-forward καθώς εκείνα αντισταθμίζονται από κύκλους ανατροφοδότησης […] Παίζοντας το παιχνίδι, το μέλλον ρυθμίζεται από feed-forward και ανατροφοδότηση, έτσι ώστε η επανάληψη ενός προγενέστερου σχεδίου να βρίσκει το δρόμο της σε ένα διαφορετικό μέλλον και να προκύπτει νέα ανατροφοδότηση» και ούτω καθεξής178. Εάν τελικά υιοθετηθεί οποιαδήποτε μορφή εξελικτικής θεωρίας στον πολεοδομικό σχεδιασμό, τότε αυτή οφείλει να περιλαμβάνει ξεκάθαρες προτάσεις και παραδοχές για: (1) τα σημαντικότερα υπερτοπικά γεγονότα που θα αποκτήσουν την μέγιστη επιρροή σε μία περιοχή, (2) την βέλτιστη λύση υπό ενεργειακή θεώρηση και (3) την πιο ελκυστική λύση για μία περιοχή, η οποία διαμορφώνεται συνυπολογίζοντας την ευρύτερη υπερτοπική γενική κατάσταση179. Η πολεοδομική θεωρία φαίνεται να κερδίζει σε καθαρότητα αν υιοθετήσει το εξελικτικό μοντέλο, σύμφωνα με τα συμπεράσματα του συγγραφέα180, μία θεωρία που φαίνεται να αποτελεί άλλωστε απαραίτητη βάση εκκίνησης για οποιαδήποτε εφαρμογή θα είχε τις βλέψεις του Spacefighter, άλλωστε.

Στην αλγοριθμική κατασκευή του Spacefighter αξιοποιείται η, γνωστή από το πεδίο της οικονομικής σκέψης, Θεωρία Παίγνιων, η οποία εμπλέκει φορείς με συγκρουόμενα συμφέροντα και συγκεκριμένες προτιμήσεις, που καλούνται να διαχειριστούν τους περιορισμένους τους πόρους, δρώντας ορθολογικά και προσφεύγοντας σε κινήσεις με στόχο τη μέγιστη δυνατή ωφέλεια με το ελάχιστο δυνατό κόστος175. «Το Spacefighter επιτρέπει στους χρήστες να παίξουν με διαφορετικά νήματα [μελλοντικής] εξέλιξης [της ίδιας περιοχής], συχνά συμπιεσμένα χρονικά, ώστε ο χρήστης να αξιολογεί τις στρατηγικές του σε ραγδαίο ρυθμό. Οι δράσεις του κινητοποιούν εξελίξεις σε άλλες κλίμακες και επίπεδα του παιχνιδιού. Οι παίκτες ελέγχουν τις συνθήκες αυτές του περιβάλλοντος και δρουν αναλόγως»176. Καθώς η αιτιότητα έχει αντικατασταθεί από την πιθανότητα, οι χρήστες αναγκάζονται, παρατηρώντας τις αντιδράσεις και τις συνέπειες των σχεδιαστικών τους δράσεων να συμπεράνουν γιατί προηγούμενες πρακτικές τους δεν έχουν πλέον επωφελή αποτελέσματα και να αναπροσαρμόσουν έτσι τις στρατηγικές τους. Το Spacefighter δομείται στη βάση κύκλων ανατροφοδότησης (feedback loops) που θεωρείται ως το κατάλληλο μοντέλο περιγραφής για ο,τιδήποτε αλλάζει ή μεταλλάσσεται, ενώ η ίδια η επανάληψη αυτών των κύκλων συνεπάγεται συσσώρευση πληροφορίας177. Η διαφορά που προκύπτει στην περίπτωση του ανθρώπου που σχεδιάζει είναι ότι δεν τροφοδοτεί μόνο προς τα πίσω (το βλέμμα του προς το παρελθόν) αλλά και προς τα εμπρός στο χρόνο (προβάλλει προς το μέλλον, λ.χ. με τη μορφή επιθυμητών ή προβλεπόμενων μελλοντικών καταστάσεων – feed-forward).

96

Ενώ, όμως, είναι σίγουρα χρήσιμη για τον συγκεκριμένο σκοπό, το ερώτημα παραμένει: είναι η καθαρότερη αυτή θεωρία και η καλύτερη διαθέσιμη ή πέφτει στην παγίδα του αναγωγισμού, για τον οποίο μας προειδοποίησε ήδη ο Nagel στο intermezzo, αφήνει δηλαδή εκτός του πεδίου της σημαίνουσες και μη αναγώγιμες πτυχές της σχεδιαστικής και πολεοδομικής διαδικασίας; Είναι πράγματι το μοντέλο που προτείνεται όσο κοντά στην πραγματικότητα υποστηρίζει ότι είναι; Είναι άλλωστε γεγονός ότι οι θεωρίες που υποβαστάζουν τον αλγόριθμο του Spacefighter (θεωρία συστημάτων, εξελικτισμός, θεωρία παίγνιων, κύκλοι ανατροφοδότησης) είναι ακριβώς αυτές που έχουν χαρακτηριστεί κατά το παρελθόν θετικιστικές, ανίκανες ως ένα βαθμό να μας παρέχουν μία μεστή νοήματος πολεοδομική θεωρία, καθώς είναι κατά μεγάλο μέρος τους αναγωγιστικές, έστω και αν στη συγκεκριμένη περίπτωση προσπαθούν να συμπεριλάβουν έννοιες περιορισμών που υφίστανται λόγω συγκεκριμένων κοινωνικών, πολιτικών και οικονομικών περιβαλλόντων181. Γι’ αυτό και στο ίδιο κείμενο, ζητείται να κατανοηθούν οι υπολογιστικές αυτές απόπειρες όχι τόσο ως ακριβείς εξομοιώσεις, αλλά ως μοντέλα κατανόησης των


φαινομένων της ανάδυσης εντός μίας πολύπλοκης σύγχρονης κατάστασης. Ταυτόχρονα, όμως, αναδεικνύεται έτσι και η καταφανής ανάγκη για την εξεύρεση της κατάλληλης εκείνης θεωρίας που υποβαστάζει τον λογαριθμικό σκελετό του προγράμματος – ακριβώς επειδή από εκείνη εξαρτάται σχεδόν το τελικό αποτέλεσμα στο σύνολό του.

Επίλογος

Από τον αρχιτέκτονα-programmer στον αρχιτέκτονα-gamer και αντιστρόφως

-------------------------------------------

98

Το πρόβλημα της ενσωμάτωσης πρωτοπρόσωπης και τριτοπρόσωπης σκοπιάς στη διαδικασία του σχεδιασμού. Κριτική αποτίμηση και διανοιγόμενες προοπτικές υιοθέτησης του βιντεοπαιχνιδιού ως εργαλείου του σχεδιασμού.


O τρόπος με τον οποίο συγκροτήθηκε τελικά το σώμα έρευνας υπό τους όρους που τέθηκαν ήδη από την εισαγωγή της παρούσας μελέτης είχε και μία ακόμη συνέπεια, την οποία εμπρόθετα δεν έχουμε αναφέρει ως εδώ. Τούτη έγκειται στο γεγονός πως στο τέλος αυτής της διαδρομής έχουμε στην ουσία διερευνήσει διαφορετικές αρχιτεκτονικές προσεγγίσεις της εποχής του ψηφιακού, όπως αυτές αναπτύσσονται όχι μόνο εντός της ίδιας δεκαετίας, αλλά και εντός του ίδιου πολιτισμικού πλαισίου ταυτόχρονα. Κάτι τέτοιο πιθανώς θα εξηγούσε εκ των υστέρων και τα κοινά στοιχεία που μπορούμε πλέον να ανιχνεύσουμε μεταξύ των δύο προσεγγίσεων – και ταυτόχρονα αποτελεί άλλη μία εγγύηση εγκαθίδρυσης ουσιαστικής επικοινωνίας μεταξύ τους, της συγκρότησης δηλαδή ενός λόγου με νόημα μέσα από την συγκριτική αντιπαράθεση των δύο περιπτώσεων που ακολουθεί αμέσως μετά. Μια τέτοια απόπειρα ενθαρρύνεται ακόμη από το γεγονός πως ως ένα βαθμό τα δύο αρχιτεκτονικά γραφεία «μοιράζονται» κοινά πεδία δραστηριοποίησης (λ.χ. έχουν επαφές με τον ακαδημαϊκό χώρο και προχωρούν τους πειραματισμούς τους και μέσα από εκεί, ενώ τα αρχιτεκτονικά τους γραφεία ανοίγονται στη διεθνή πλέον σκηνή κ.ο.κ.) και ως εκ τούτου συναντούν μάλλον κοινές προκλήσεις που οφείλουν να αντιμετωπίσουν με το κτισμένο και το θεωρητικό-ερευνητικό τους έργο. Από την άλλη μεριά, η εξηγητική ισχύς της υπόθεσής αυτής που αναφέρεται στο κοινό πολιτισμικό πλαίσιο έχει και συγκεκριμένα όρια. Μπορεί πράγματι να περιγράψει σε ικανοποιητικό βαθμό τον τρόπο με τον οποίο αρχιτεκτονικές προσεγγίσεις παρόμοιων πολιτισμικών ζητημάτων φαίνεται να συγκλίνουν ή να αλληλοσυμπληρώνονται κατά την εξέλιξη τους στο χρόνο, καθώς φωτίζουν το σώμα των ίδιων περίπου ερωτημάτων, αλλά από ελαφρώς διαφορετικές προοπτικές. Δεν μπορεί, όμως, να απαντήσει στο βαθύτερο ερώτημα της αιτίας που ωθεί τους αρχιτέκτονες αυτούς να λαμβάνουν τις συγκεκριμένες αποφάσεις εντός του ή ακόμη και γιατί τα ερωτήματα αυτά φαίνεται να εγείρονται εντονότερα εντός του συγκεκριμένου πολιτισμικού πλαισίου κλπ. Πιθανώς, μόνο μία λεπτομερέστερη μελέτη των βασικών χαρακτηριστικών που συγκροτούν το πολιτισμικό νεφέλωμα που θα μπορούσαμε γενικά να ονομάσουμε «Ολλανδική σκηνή (λίγο πριν και λίγο μετά το Superdutch182)» σε συνδυασμό με μία ευρύτερη φιλοσοφική θεώρηση θα

μπορούσε να προτείνει απαντήσεις σε ερωτήματα σαν και αυτά – τα οποία σε καμία περίπτωση δεν εντάσσονται στο εύρος δυνατοτήτων της συγκεκριμένης απόπειρας.

100

Έχοντας λοιπόν διανύσει τη διαδρομή ως εδώ, μπορούμε πλέον να ανιχνεύσουμε συγγένειες και διαφοροποιήσεις των δύο προσεγγίσεων. Στο γενικότερο επίπεδο, βασική παραδοχή και των δύο είναι ότι ο αρχιτέκτονας της σύγχρονης εποχής της ψηφιακής διάχυσης δεν μπορεί παρά να είναι ο αρχιτέκτονας της πληροφορίας και, συνεπώς, η πρακτική του δεν μπορεί παρά να καθοδηγείται από τα δεδομένα. Κοινός αντίπαλος και των δύο ομάδων είναι η φιγούρα του αρχιτέκτονα-πεφωτισμένου δημιουργού· εκείνου που έχει το «χάρισμα» να συλλαμβάνει τα κτήρια ως άρτιες, μορφολογικά και αισθητικά, ιδέες, ως ολοκληρωμένα σύνολα ενός κλειστού οράματος που επιβάλλεται στο οικόπεδο. Είδαμε, ωστόσο, πως η κάθε ομάδα αξιοποιεί τα δεδομένα αυτά με ένα διαφορετικό τρόπο. Στο ολιστικό σχήμα του Oosterhuis, οι απλές και καθημερινές ανθρώπινες δραστηριότητες, όπως το πέρασμα από μια πόρτα ή η οδήγηση ενός αυτοκινήτου είναι αναγώγιμες σε απλούς κανόνες ανταλλαγής δεδομένων στους οποίους μία σύγχρονη αρχιτεκτονική των hyperbodies μπορεί να ανταποκρίνεται. Ο Oosterhuis δεν αναλώνεται σε μία διεξοδική αναζήτηση του ευρύτερου δυνατού συνόλου διαθέσιμης πληροφορίας, οργάνωσης και κωδικοποίησης σε μία απτή μορφή, όπως κάνουν οι MVRDV – ούτε έχει ως τώρα ασχοληθεί με έργα τόσο μεγάλης κλίμακας183, σαν αυτά που δε διστάζουν να αναλάβουν εκείνοι βέβαια. Οι πειραματικές του εγκαταστάσεις είναι κατά κανόνα – και προς το παρόν τουλάχιστον – μικρής κλίμακας. Η προσέγγιση του συνήθως αναλύει αυτές τις συμπεριφορές της λίγο ως πολύ καθημερινής μας σχέσης με το σύγχρονο περιβάλλον και τις αποδίδει σε μορφή κώδικα και κανόνων που να μπορούν να χρησιμοποιούνται ως τρόποι διάδρασης με μία αρχιτεκτονική που κτίζεται συμπεριλαμβάνοντας και αξιοποιώντας όλο και περισσότερα ηλεκτρονικά και ψηφιακά μέσα. Γι’ αυτό και, στη δική μας ανάγνωση, φαίνεται να ενσαρκώνει κατεξοχήν την μορφή του αρχιτέκτονα-programmer. Αντίθετα, οι MVRDV επιδίδονται σε ένα πραγματικό κυνήγι συσσώρευσης του όγκου πληροφορίας που ήδη διατρέχει ψηφιακά τον σύγχρονο κόσμο μέσα από δίκτυα και βάσεις δεδομένων – και που τελικά τους επιτρέπει να προβούν σε τολμηρές


αναδιοργανώσεις της για το μέλλον, με βάση τα παρατηρούμενα μεγέθη και τάσεις που προκύπτουν από την στατιστική της επεξεργασία. Είναι ο τρόπος που θεωρούν πιο πρόσφορο, προκειμένου να αντιμετωπίσουν με συστηματικό τρόπο το φαινόμενο της «ανάδυσης» συμπεριφορών σε θέματα σχεδιασμού μεγάλης κλίμακας – σαν αυτά που τους απασχολούν στις πειραματικές τους εφαρμογές, με ορίζοντα συνήθως την «πυκνή (εξελικτική) πόλη». Μολονότι λοιπόν και οι δύο προσεγγίσεις μπορεί να θεωρηθούν ότι κινούνται σε ένα γενικότερο πλαίσιο που αντιμετωπίζει τον σχεδιασμό του χώρου ως «γλυπτική της πληροφορίας», στη βάση τους διαφέρουν ριζικά. Είναι σαφές ότι η προσέγγιση και των δύο μπορεί να χαρακτηριστεί ευρύτερα ως πραγματιστική – υπό την έννοια ότι οι πειραματισμοί τους βασίζονται σε άμεσες πρακτικές δυνατότητες και μπορούν να υλοποιούνται στον παρόντα, λίγο ως πολύ, χρόνο184. Η αποδοτικότητα σε συνδυασμό με τον στόχο μίας άμεσης εφικτότητας ορίζουν το πνεύμα των ερευνητικών αναζητήσεων και των δύο. Πράγματι, οι θεωρητικές αναζητήσεις του Oosterhuis εκβάλλουν κατά κύριο λόγο σε άμεσες πρακτικές εφαρμογές που ανατροφοδοτούν την έρευνα. Μολονότι το σχήμα του Oosterhuis προδιαγράφει ολιστικά ένα συγκεκριμένο κόσμο, η πορεία προς αυτόν δεν προδιαγράφεται, αλλά κατακτάται βήμα-προς-βήμα μέσα από τις πειραματικές εφαρμογές του παρόντος που δείχνουν προς συγκεκριμένες δυνατότητες αναφορικά με το κτισμένο περιβάλλον και τις συνθήκες παραγωγής του στην εποχή της ψηφιακής διάχυσης. Ωστόσο, η προσέγγιση των MVRDV παραμένει σε μεγαλύτερο βαθμό στραμμένη στο μέλλον – που πιθανώς οφείλεται στο μεγαλύτερο εύρος του οράματός τους. Η έρευνά τους σκοπεύει να προλειάνει το δρόμο σε ένα μέλλον που οι ίδιοι προδιαγράφουν στη βάση του συνδυασμού της πολύ συγκεκριμένης δικής τους διαχείρισης των στατιστικών στοιχείων και της προβλεπόμενης διαρκούς αύξησης του όγκου και της διάχυσης των ψηφιακών βάσεων δεδομένων. Παρ’ όλα αυτά, μοιράζονται μία αντίστοιχη πραγματιστική προσέγγιση τοποθετώντας και αυτοί την έμφασή τους στο «λέρωμα των χεριών τους», στην παραγωγή έργου, λογισμικού κλπ. που είναι άμεσα υλοποιήσιμο σήμερα μεν, στοχεύει προς το αύριο δε. Δουλεύουν, όμως, με αυτόν τον

τρόπο κυρίως όταν παράγουν τα εργαλεία που θα συμπληρώσουν την εργαλειοθήκη της αρχιτεκτονικής τους σκέψης. Ο ίδιος ο Oosterhuis, έχοντας εξασφαλίσει τη λύση του θέματος της κατασκευής και την συνέχεια της έρευνας μέσα από υλοποιημένες πειραματικές εφαρμογές, συνεχίζει και σε μία παράλληλη πορεία ανάπτυξης των υλικοτεχνικών δομών εκείνων που θα διευκολύνουν την επίτευξη του οράματος του συνεργατικού σχεδιασμού μιας διαδραστικής αρχιτεκτονικής.

102

Στα ίδια πλαίσια της αντιπαράθεσής τους με τον αρχιτέκτοναδημιουργό, τόσο ο Oosterhuis όσο και οι MVRDV στοχεύουν στο άνοιγμα της διαδικασίας του σχεδιασμού, με απώτερο ορίζοντα ένα είδος αμεσοδημοκρατικής συμμετοχής κάθε εμπλεκόμενου σε αυτόν. Είδαμε επίσης πως και οι δύο προσεγγίσεις προωθούν απόψεις που ενθαρρύνουν τους κύκλους ανατροφοδότησης (feedback loops) ως διαύλους παραγωγής γνώσης – είτε μέσω του σχήματος του συνεργατικού σχεδιασμού του Oosterhuis είτε μέσω του σχήματος της διάδρασης δεδομένων αξιοποιήσιμων από τα υπο-παιχνίδια που συνδέονται με την πλατφόρμα του Spacefighter. Και στις δύο περιπτώσεις τα παραπάνω εδράζονται σε μία εκδοχή της βιολογικής θεωρίας της εξέλιξης185. Οι δύο ομάδες μοιράζονται επίσης την πεποίθηση ότι ο στόχος του ανοίγματος της σχεδιαστικής διαδικασίας είναι εφικτός μέσα από την ανάπτυξη και επεξεργασία του κατάλληλου λογισμικού. Στην περίπτωση του Oosterhuis, η επεξεργασία του λογισμικού αυτού αναφέρεται (τουλάχιστον άμεσα) στις ανάγκες του συνεργατικού σχεδιασμού ενός διευρυμένου κύκλου «ειδικών» που αντιπροσωπεύουν τους βασικούς φορείς που εμπλέκονται στο τελικό αποτέλεσμα. Σε ένα δεύτερο επίπεδο, αναφέρεται στην παροχή της ικανότητας των χρηστών του κτηρίου να αλλάζουν όχι μόνο τις τιμές των παραμέτρων του κτισμένου σώματος, αλλά και στην αλλαγή των ίδιων των κανόνων της αλληλεπίδρασής τους (δηλαδή των παραγόντων που παραμετροποιούνται). Σε αντίθεση με την πρώτη, η συγκεκριμένη κατεύθυνση, μολονότι – όπως είδαμε και νωρίτερα – αναφέρεται ρητά στα κείμενα του Oosterhuis186 δεν έχει ακόμη καταφέρει να βρει το δρόμο της διεξοδικής της επεξεργασίας στις πειραματικές εφαρμογές της ομάδας Hyperbody. Στην περίπτωση των MVRDV, ο σκοπός είναι και πάλι διττός: αποτελεί τόσο το


επόμενο βήμα ενός οριζόντιου ανοίγματος του αρχιτεκτονικού σχεδιασμού στον «καθένα» που είναι πολεοδόμος και από την άλλη λειτουργεί ως εκπαιδευτικό εργαλείο για τον ίδιο τον αρχιτέκτονα. Και οι δύο προσεγγίσεις καταφεύγουν στην λογική του (βιντεο)παιχνιδιού, αναφερόμενοι κυρίως στη δυνατότητα της εμβύθυνσης που προσφέρει, καταφέρνοντας ως ένα βαθμό να αποδίδει την αμεσότητα της αίσθησης της πρωτοπρόσωπης θεώρησης και να φτάνει να καλλιεργεί έτσι και την τριτοπρόσωπη, κατά κύριο λόγο, θεώρηση του αρχιτέκτονα που σχεδιάζει. Είναι χαρακτηριστικό ότι βασικό στόχο και των δύο στην κατεύθυνσή αυτή αποτελεί η καλλιέργεια της διαίσθησης που επιτρέπει στον αρχιτέκτονα να λαμβάνει τις πιο αποδοτικές αποφάσεις σχεδόν σε κλάσματα του δευτερολέπτου, ακριβώς όπως «ο πιλότος της Φόρμουλα 1» του παραδείγματος του Oosterhuis. Στη δική του περίπτωση είδαμε πως οι αυθόρμητες σχεδιαστικές δράσεις προωθούνται, καθώς βρίσκουν παρακαμπτήριες οδούς σύνδεσης της διαίσθησης με τις υπολογιστικές ικανότητες του υπολογιστή. Το (βιντεο)παιχνίδι εισέρχεται στη συζήτηση για την αρχιτεκτονική και τον σχεδιασμό, καθώς αποτελεί μια πύλη εισόδου στο πεδίο του ψηφιακού οιονεί χώρου. Η είσοδος αυτή εξυπηρετεί ακριβώς τον αρχιτέκτονα που θέλει να «εναρμονιστεί με τη διαδικασία ροής πληροφορίας» και της διάδρασης των δεδομένων που χαρακτηρίζει την περιοχή του ψηφιακού. Ταυτόχρονα, η λογική του (βιντεο)παιχνιδιού προσφέρει μία αμεσότητα επικοινωνίας με τον μη-ειδικό πελάτη ή χρήστη και έτσι η λογική που το υποβαστάζει θα μπορούσε να συνεισφέρει στην επικοινωνία κτηρίουανθρώπου. H παρουσίαση του Jaskiewicz στο Game Set and Match ΙΙ ανέδειξε την επικοινωνία μεταξύ των εφαρμογών ως την αναγκαία βαθύτερη δομή της ψηφιοποίησης του συνόλου της σχεδιαστικής διαδικασίας. Ωστόσο, η ομάδα Hyperbody δεν κινήθηκε σε μία προσπάθεια ανάπτυξης τέτοιου λογισμικού. Υπό αυτή την προοπτική, η ανάπτυξη της πλατφόρμας του Spacefighter αποπειράται να καλύψει αυτό το κενό και μπορεί λοιπόν να θεωρηθεί συμπληρωματικά των αντίστοιχων προσπαθειών της ομάδας του Oosterhuis. Ωστόσο, το Spacefighter δεν είναι παρά μόνο μία πλατφόρμα για την ώρα. Η δομή του συγκροτεί ένα είδος docking bay για

άλλο λογισμικό που μπορεί να συνεργαστεί με την υπάρχουσα πλατφόρμα (ή να επεκτείνει το εύρος της), εστιάζοντας σε μία πιο συγκεριμένη κλίμακα ή σε κάποιο άλλο ουσιώδες χαρακτηριστικό της διαδικασίας του σχεδιασμού. Η πρώτη πειραματική εφαρμογή της εξασφαλίζει, όμως, ήδη τον ιδιότυπο συγκερασμό-εν-εντάσει των τοπικών «πρωτοπρόσωπων» χαρακτηριστικών του χώρου και της ιδιαίτερης θέσης και εξάρτησής του από τα «τριτοπρόσωπα» διεθνή δίκτυα. Η περαιτέρω διερεύνηση των εγγενών ιδιοτήτων της δραστηριότητας του gaming για την παραγωγή τέτοιου λογισμικού πιθανώς και θα μπορούσε να καταλήξει στο βέλτιστο δυνατό συνδυασμό των δύο ως τώρα κύριων σχεδιαστικών μας προοπτικών (τρίτο- και πρώτο-πρόσωπης).

104

Ωστόσο, τόσο η απόπειρα των MVRDV με το Spacefighter, όσο και οι πειραματισμοί της Maia Engeli με την εφαρμογή σχεδιασμού αρένας του Unreal Tournament, που παρουσιάστηκαν στο πρώτο συνέδριο Game Set and Match, δεν παύουν να χρησιμοποιούν το βιντεοπαιχνίδι προκειμένου να «εκπαιδεύσουν» αρχιτέκτονες στο χειρισμό του χώρου και να διαμορφώσουν έτσι μία γενικότερη προσέγγιση του σχεδιασμού. Σε κάθε περίπτωση, οι αρχιτέκτονες παίζουν κάτι για να σχεδιάσουν κάτι άλλο. Αναμένεται δηλαδή να βελτιώσουν ή και να αποκτήσουν έτσι γενικότερες δεξιότητες, ικανές να συνδράμουν σε μία πολύ ευρύτερη γκάμα σχεδιαστικών προβλημάτων. Ενώ, όμως, έχει συχνά επισημανθεί η εκπαιδευτική πτυχή παιγνιωδών δραστηριοτήτων και σίγουρα αποτελεί μία από τις αφορμές χρήσης του βιντεοπαιχνιδιού ως εκπαιδευτικού εργαλείου, γεγονός είναι πως παίζοντας ένα παιχνίδι γίνεσαι καλύτερος μόνο σε ένα τομέα: κι αυτός είναι ακριβώς το να παίζεις το συγκεκριμένο παιχνίδι. Μαθαίνεις να παίζεις το συγκεκριμένο παιχνίδι σημαίνει να μπορείς να ενσωματώνεις σχεδόν διαισθητικά πλέον κανόνες και στρατηγικές που βελτιώνουν τις πιθανότητές σου για νίκη. Αν η παραπάνω παραδοχή είναι έγκυρη, οι συνέπειές της θα ήταν οι εξής: (1) Αν το βιντεοπαιχνίδι αντιμετωπίζεται όντως ως εκπαιδευτικό εργαλείο, ο απόλυτος παίκτης θα έφτανε στο σημείο να γνωρίζει με κάθε λεπτομέρεια τον τρόπο με τον οποίο το παιχνίδι λειτουργεί και να μπορεί μέχρι και να διατυπώνει ρητά τους κανόνες του. Τούτο καθίσταται εξαιρετικά εμφανές, καθώς διατυπώνεται ρητά στο κείμενο των Arthur van Bilsen,


Brent Batstra και Camilo Pinilla, “Entropia: Energy and Regional Survival”187, που εξηγεί τον τρόπο με τον οποίο συνδυάζεται ο θερμοδυναμικός νόμος της εντροπίας με μία δαρβινική θεώρηση της εξέλιξης των αστικών περιοχών μέσω αναδιανομής ενέργειας και διαχείρισης περιορισμένων ενεργειακών πόρων: «Το Spacefighter χρησιμοποιεί [την έννοια της] ενέργεια[ς] με την μορφή περιβαλλοντικών, δημογραφικών, οικονομικών ή τεχνολογικών συνθηκών ως εισροή (input) για την επιβίωση. Οι δράσεις και οι επιδράσεις των παραγόντων, των δρώντων και της ενέργειας διακινούνται ανάμεσα στις περιοχές με την μορφή πληροφορίας, ανθρώπων ή αγαθών […] Το Spacefighter είναι ένα παιχνίδι-εκπαιδευτικό εργαλείο: αποκτάς γνώση του τρόπου με τον οποίο δουλεύει το σύστημα τοπικό/παγκόσμιο, αναδιανέμοντας ενέργεια»188, αναγνωρίζοντας δηλαδή τις παραδοχές και τους κανόνες λειτουργίας του συστήματος που το ίδιο το λογισμικό ως αναπαράσταση προϋποθέτει προκειμένου να λειτουργεί έτσι (και ανάγει τον πολεοδομικό βίο στην εξασφάλιση θετικού ισοζυγίου συνολικής ενεργειακής δραστηριότητας της περιοχής). Στην περίπτωση του Spacefighter, κάτι τέτοιο θα ισοδυναμούσε με τον καθολικό ενστερνισμό της κοσμοθεωρίας που υποβαστάζει το βιντεοπαιχνίδι στο σύνολό του ή, με άλλα λόγια, την πολεοδομική θεωρία της εξελικτικής πόλης που εισηγούνται άλλωστε πειραματικά οι MVRDV: με άλλα λόγια, μία καθαρά πειραματική και σε μεγάλο βαθμό αδούλευτη θεωρία αποκτά υποδορίως διαστάσεις μιας θεωρίας σχεδιασμού καθολικής ισχύος για την σύγχρονη εποχή. Αν, όμως, η σύνδεση δεξιοτήτων του παίζειν και συναφών κανόνων του παιχνιδιού είναι τόσο ισχυρή όσο την εντοπίζουμε εδώ, τότε το βάρος σε απόπειρες όπως το Spacefighter φαίνεται να χρειάζεται να μετατοπιστεί στην εκλέπτυνση των θεωριών σχεδιασμού πίσω από το λογισμικό κι όχι τελικά στη φαινομενολογία του ίδιου του βιντεοπαιχνιδιού. Η ανάπτυξη του εργαλείου μας επιστρέφει στην ανάγκη για τη θεωρία. (2) Αν η δραστηριότητα του παίζειν σε καθιστά επιβεβαιωμένα καλύτερο στο να παίζεις, τότε φαίνεται πιο εύλογο να φτάσει να οραματιστεί κανείς έναν αρχιτέκτονα που παίζει και σχεδιάζει το ίδιο πράγμα. Δεν καταφεύγει όπως η Engeli στις λειτουργίες του Unreal Tournament για να εξασκήσει την αρχιτεκτονική δεξιότητα υπό αφηρημένους όρους, αλλά επιμένει να διατηρεί μία επιμεροκρατική αντιμετώπιση,

συγκεκριμενοποιώντας κάθε φορά και συναρμόζοντας το βιντεοπαιχνίδι με το θέμα που σχεδιάζεται. Ένα τέτοιου είδους λογισμικό θα μπορούσε μάλλον εύκολα να ενταχθεί στην ευρύτερη πλατφόρμα του Spacefighter, ενώ είναι πιθανό να μπορούσε να αναπτυχθεί και ως απλό add-on στο παραδοσιακό 3d Studio.

106

Στο τέλος λοιπόν της διαδρομής αυτής, μία δική μας προσέγγιση – μάλλον σε αντίθεση με τον Oosterhuis και μάλλον σε συμφωνία με τον Jaskiewicz – θα προτείνε κυρίως τη δυνατότητα της υιοθέτησης του βιντεοπαιχνιδιού ως εργαλείου αρχιτεκτονικού σχεδιασμού που θα μπορούσε επίσης να εξυπηρετεί και τις πιο παραδοσιακές αρχιτεκτονικές που έχουμε συνηθίσει. Το βιντεοπαιχνίδι δεν αποτελεί κατ’ αναγκαίο τρόπο μία ευθεία αναλογία για το τελικό προϊόν της σχεδιαστικής διαδικασίας, δεν αποτελεί δηλαδή το ίδιο τον βασικό μας στόχο. Αντίθετα, επιτελεί τη λειτουργία μίας ακόμη μεταφοράς για το σχεδιασμό, μία μεταφορά που δε χρειάζεται απαραίτητα να υλοποιείται με κυριολεκτικό τρόπο στην τελική κτισμένη μορφή, αλλά αποτελεί ένα άλλο τρόπο αντίληψης του αντικειμένου του σχεδιασμού, ίσως κατάλληλο για όσους σκέπτονται, σχεδιάζουν και λαμβάνουν αποφάσεις στην εποχή της διάχυσης του ψηφιακού. Το βασικό σχήμα αναλογίας που εμφανίζεται και στον τίτλο της εργασίας (ο αρχιτέκτονας-programmer και ο αρχιτέκτονας-gamer) δεν υποδηλώνει έτσι μία μονόδρομη κατεύθυνση από την μία συνθήκη στην άλλη, αλλά εισηγείται αντίθετα την συνεχή τους διάδραση. Η βασική παραδοχή που υποβαστάζει την παραπάνω διάκριση τοποθετεί την εμπειρία του βιωμένου χώρου στη βάση του αρχιτεκτονικού σχεδιασμού. Με άλλα λόγια, θεωρούμε εδώ πως είναι η βιωματική εμπειρία του χώρου που ανατροφοδοτεί (με την έννοια του feedback) την σχεδιαστική διαδικασία. Ωστόσο, δεν είναι σπάνιες οι περιπτώσεις κατά τις οποίες ο αρχιτέκτονας καλείται να σχεδιάσει (λειτουργώντας σχεδόν ως προγραμματιστής) ολοκληρωμένους χώρους για τους οποίους δεν έχει συνολική εμπειρία. Με άλλα λόγια, το σύνηθες feedback από την εμπειρία της βίωσης δεν είναι πάντα εφικτό. Ένα βιντεοπαιχνίδι του αρχιτέκτονα-gamer θα μπορούσε να συνδέσει τη βιωματική κατανόηση του χώρου που μετρά τον τρόπο που αυτός λειτουργεί – και έτσι καθίσταται ικανός να σχεδιαστεί από έναν αρχιτέκτονα-programmer.


Ο αρχιτέκτονας διαμορφώνει τους όρους του παιχνιδιού, στηριζόμενος στη φάση του προγραμματισμού ακριβώς στην εμπειρία που αποκτά μέσω του game. Αν και ο ορίζοντας της αρμονικής συναρμογής της τριτοπρόσωπης και πρωτοπρόσωπης θεώρησης στη διαδικασία του σχεδιασμού φαίνεται και εδώ – όπως και στους υπόλοιπους τομείς της ανθρώπινης σκέψης, θα συμπλήρωνε ο Nagel – μάλλον πρακτικά ανέφικτος, η στόχευσή μας προς αυτόν διατηρεί το νόημα της – εφόσον δε φαίνεται από την άλλη να μπορεί να προδιαγραφεί κάποιο τέλος σε αυτή την πορεία, θα συμπλήρωνε και πάλι ο Nagel. Τολμηρές εννοιολογικές συλλήψεις, όπως ο αντικειμενικός εαυτός που εισηγείται ο ίδιος, αποδεικνύονται μάλλον επωφελέστερες από τις ισχυρές μας τάσεις να καταστήσουμε τα ζητήματα του σχεδιασμού πιο εύκολα απ’ όσο πραγματικά είναι. Ας τολμάμε λοιπόν να ξαναθέτουμε τέτοιες προβληματικές και να προσπαθούμε ακριβώς να εντοπίζουμε εκείνες τις πτυχές τους που διαφεύγουν του παρόντος σχήματος της ανάλυσής μας. Το σχήμα του αρχιτέκτονα-programmer και του αρχιτέκτοναgamer που προτάθηκε εδώ δεν είναι λοιπόν τίποτα άλλο παρά μία (ακόμη) τέτοια απόπειρα επαναπροσέγγισης του ζητήματος του σχεδιασμού με άλλους όρους – και όχι η οριστική απάντηση σε αυτό.

Σημειώσεις

Από τον αρχιτέκτονα-programmer στον αρχιτέκτονα-gamer

-------------------------------------------

Η ανάδυση του βιντεοπαιχνιδιού ως εργαλείου σχεδιασμού.

108


εισπράξεις $550 εκατομμυρίων σε μόλις 5 ημέρες κυκλοφορίας. Βλ. σχετικά και Tom Ivan, “Modern Warfare 2 breaks more records” στον τομέα ‘News’ της 18ης Νοεμβρίου 2009 της ιστοσελίδας του περιοδικού Edge, στη διεύθυνση: http://www.edgeonline.com/news/modern-warfare-2-breaks-more-records (Τελευταία πρόσβαση: 7.12.2009).

1

Οι Διδακτορικές αυτές διατριβές έγιναν ευρέως γνωστές σε μορφή κατάλληλα επεξεργασμένη για την έκδοσή τους σε βιβλίο, αποτελώντας πλέον βασικές βιβλιογραφικές αναφορές για συναφείς θεωρητικές προσεγγίσεις. Πρόκειται για τα βιβλία: Espen J. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore: John Hopkins University Press, 1997 και James Newman, Videogames, London: Routledge, 2004. Ο Aarseth αποτελεί σημαντικότερη φιγούρα και αναμφισβήτητα ηγετική φυσιογνωμία της συγκροτούμενης ακαδημαϊκής κοινότητας, καθώς συνέβαλε στη συσπείρωση της με την ίδρυση του πρώτου σχετικού επιστημονικού περιοδικού on-line, Game Studies. the international journal of computer game research, που συνεχίζει να δημοσιεύεται σε τακτική εξαμηνιαία βάση από τον Ιούλιο του 2001 έως και σήμερα στη διεύθυνση http://gamestudies.org (Τελευταία πρόσβαση: 7.12.2009).

6 Τα πρακτικά των συνεδρίων έχουν κυκλοφορήσει συγκεντρωμένα στις εκδόσεις: J.C. Hubers, M. van Veen & C. Kievid (eds.), Game, Set and Match. Real-time interactive architecture, Delft: Delft University of Technology, Faculty of Architecture 2003 και Kas Oosterhuis & Lukas Feireiss (eds.), gGame, Set and Match II. On computer games, advanced geometries and digital technologies. Delft: episode publishers, 2006 αντίστοιχα. 7 Βλ.

Kas Oosterhuis, “Wild Bodies” (1999). Το κείμενο διατίθεται σε ηλεκτρονική μορφή στον τομέα “Theory” του διαδικτυακού τόπου www.oosterhuis.nl (Τελευταία πρόσβαση: 2.6.2009).

2

Επιλέγουμε στη συγκεκριμένη περίπτωση να τοποθετούμε το πρόθεμα «βίντεο» σε παρένθεση, καθώς η σύγχρονη συναφής ακαδημαϊκή προσέγγιση συγκροτεί ολιστικά το αντικείμενό της, έτσι ώστε να περιλαμβάνει τον κλάδο που λέγεται σχεδιασμός παιχνιδιού, είτε αυτό παίρνει τελικά την μορφή του επιτραπέζιου ή του παιχνιδιού στην πλατεία είτε την ηλεκτρονική-ψηφιακή μορφή. Καταλυτική σχετικά με αυτό το ζήτημα κρίνεται και η επίδραση του βιβλίου των Katie Salen & Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge, Mass: MIT Press, 2003, που ακολουθεί ακριβώς αυτή την προσέγγιση και αποτελεί μία από τις πλέον βασικές βιβλιογραφικές αναφορές του κλάδου.

8

Αν και θα παρουσίαζε επίσης ενδιαφέρον μία ολοκληρωμένη «οριζόντια» διερεύνηση των τάσεων και των θέσεων που παρουσιάστηκαν από τους βασικούς εισηγητές, καθώς και τα σημεία σύγκλισης και απόκλισής τους σε διαφορετικές κατευθύνσεις, δεν μπορεί να γίνει στα πλαίσια αυτής της μελέτης που προτιμά να επικεντρώσει το βάρος της στους συγκεκριμένους στόχους που έχει ήδη θέσει. 9 Ο Oosterhuis έχει ήδη προαναγγείλει την κυκλοφορία του νέου του βιβλίου μέσα στον Απρίλιο του 2010, με προσωρινό τίτλο Towards a New Kind of Building: A Designers Guide for Non Standard and Interactive Architecture. Πηγή: Τομέας ‘News’ της ιστοσελίδας: www.oosterhuis.nl (Τελευταία πρόσβαση: 7.12.2009). Για περισσότερα σχετικά με την εξέλιξη της σκέψης του Oosterhuis μετά τα δύο συνέδρια του Game, Set and Match, βλ. και σημειώσεις 21 και 99, παρακάτω.

3 Βλ.

σχετικά και Rob Crossley, “UK Universities are Failing”, στον τομέα ‘News’ της 29ης Ιανουαρίου 2009 της ιστοσελίδας του περιοδικού Edge, στη διεύθυνση: www.edge-οnline.com/news/ukuniversities-are-failing%E2%80%AD-%E2%80%ACsays-eidosfounder (Τελευταία πρόσβαση: 7.12.2009). 4 Βλ. σχετικά και Kris Graft, “Games Industry Grows Despite Poor Economy”, στον τομέα ‘News’ της 12ης Φεβρουαρίου 2009 της ιστοσελίδας του περιοδικού Edge, στη διεύθυνση: www.edgeonline.com/news/games-industry-grows-despite-poor-economy (Τελευταία πρόσβαση: 7.12.2009).

10 Βλ.

το ομώνυμο κείμενο του Winy Maas, “Datascape” στο MVRDV, FARMAX: Excursions on Density, Rotterdam: 010 Publishers, 1998, σελ. 98-103.

5 Από

τα μέχρι στιγμής στοιχεία, φαίνεται εξαιρετικά πιθανό να διατηρήσει η συγκεκριμένη βιομηχανία την πρωτοκαθεδρία της και εφέτος – ακόμη κι αν κρίνουμε και μόνο από το γεγονός πως η πρόσφατη κυκλοφορία του Modern Warfare 2 συνιστά το νέο ρεκόρ πιο κερδοφόρου ανοίγματος στην ιστορία όλων των προϊόντων της βιομηχανίας της διασκέδασης, ανεξαρτήτως ειδικού κλάδου της, με

11 Βλ. το ομώνυμο κείμενο του Winy Maas, “The Evolutionary City” στο MVRDV, KM3: Excursions on Capacities, Barcelona: Actar, 2005, σελ. 1250-7.

110


φυσική πραγματικότητα», 8. «Η αρχιτεκτονική χρειάζεται e-motive styling», 9. «Η διάδραση εμπλέκει τουλάχιστον δύο ενεργούς φορείς». Ολόκληρο το κείμενο διατίθεται στον τομέα “Theory” του διαδικτυακού τόπου www.oosterhuis.nl (Τελευταία πρόσβαση: 2.6.2009).

12 Θα

μείνουμε ωστόσο πιστοί στη χρονολογική σειρά της ακολουθίας συγγραφής και δημοσίευσης των κειμένων. 13 Η

μεθοδολογική μας αυτή δέσμευση συγγενεύει με την ανάλογη δέσμευση του Αριστείδη Μπάλτα στη δική του προσέγγιση του έργου του Louis Althusser. Πβ. Αριστείδης Μπαλτάς, Για την επιστημολογία του Λουί Αλτουσέρ, Αθήνα: νήσος 2002, σελ. 19-20.

17 Όπως

είδαμε και νωρίτερα, στο κείμενο της Εισαγωγής, το ίδιο συμβαίνει σήμερα και στον χώρο των game studies. Δεν προβαίνουν επίσης στην ίδια διάκριση μεταξύ ψηφιακού και μη-ψηφιακού παιχνιδιού – ούτε στον ίδιο τον τίτλο του πεδίου τους. Βλ. σχετικά και παραπάνω, υποσημείωση 2.

14 Ως

«πραγματικό χρόνο», ο Oosterhuis ορίζει αλλού την επανάληψη «πολλές φορές ανά δευτερόλεπτο», δηλαδή τον αποδεκτό εκείνο ρυθμό κίνησης εντός πολύ συγκεκριμένων χρονικών ορίων, που προσδιορίζονται από τις αντιληπτικές ικανότητες διαφορετικών οντοτήτων. Λ.χ. στην περίπτωση του ανθρώπου, ο ρυθμός μίας μεταβολής που εκτελείται σε ταχύτητα που δεν υπολείπεται των 24 καρέ ανά δευτερόλεπτο γίνεται αντιληπτός ως ομαλή και συνεχής κίνηση.

ίδιος θα αναφερθεί και αργότερα σε αυτό, προτάσσοντάς το ως εφαρμοσμένο παράδειγμα στο βιβλίο του Kas Oosterhuis, Hyperbodies: Towards an e-motive architecture, Basel: Birkhäuser 2003: σελ. 32.

15 Καθώς

19 Όπως

18 Ο

διαπιστώσαμε και νωρίτερα στην εισαγωγή, πρόκειται για το Kas Oosterhuis, Hyperbodies: Towards an e-motive architecture, Basel: Birkhäuser 2003.

δεν υπάρχει σελιδαρίθμηση στο τεύχος των πρακτικών του πρώτου συνεδρίου J.C. Hubers, M. van Veen & C. Kievid (eds.), Game, Set and Match. Real-time interactive architecture, Delft: Delft University of Technology, Faculty of Architecture 2003, δεν μπορούν να προσδιοριστούν με ακρίβεια και οι παραπομπές στα κείμενα των εισηγήσεων. Επίσης, καθώς κανένα από τα κείμενα αυτά δεν έχει μεταφραστεί ως τώρα στα ελληνικά, οι μεταφράσεις των παραθεμάτων είναι σταθερά δικές μας. Τα κείμενα των εισηγήσεων του Oosterhuis στο πρώτο συνέδριο “Yes, we build Spaceships” και “Swarm Architecture” διατίθενται και σε ηλεκτρονική μορφή στον τομέα “Theory” του διαδικτυακού τόπου www.oosterhuis.nl (Τελευταία πρόσβαση: 7.12.2009).

20 Kas

21 Είναι εξαιρετικά πιθανό να προβεί ο Oosterhuis σε μία ανάλογη απόπειρα και με το νέο του βιβλίο, που έχει ήδη προαναγγείλει πως θα κυκλοφορήσει τον Απρίλιο του 2010, με προσωρινό τίτλο Towards a New Kind of Building: A Designers Guide for Non Standard and Interactive Architecture. Πηγή: Τομέας ‘News’ της ιστοσελίδας: www.oosterhuis.nl (Τελευταία πρόσβαση: 7.12.2009). Για τις ανάγκες της κυκλοφορίας αυτής, έχουν ήδη αποσυρθεί από τον Τομέα ‘Theory’ του διαδικτυακού τόπου του αρχιτέκτονα όλα τα μέχρι τότε διαθέσιμα θεωρητικά του κείμενα με ημερομηνία συγγραφής προ του 2002. Το γεγονός αυτό δείχνει για άλλη μια φορά πως η ιστορία της εξέλιξης μιας σκέψης στο παρελθόν γράφεται πάντα σε παρόντα χρόνο, αλλά και το γεγονός πως η ψηφιακή πληροφορία μάλλον δεν είναι αρκετά μόνιμη και σταθερή, για να βασίζεσαι στη διατήρηση της ύπαρξής της – ακόμη κι αν ο ίδιος ο Oosterhuis πανηγυρίζει το θρίαμβο της, προκειμένου να υποστηρίξει ότι η Αρχιτεκτονική Σμήνους του δικού του χώρου εργασίας Protospace «νίκησε την Αρχιτεκτονική Όπως την Ξέρουμε», μετά την πρόσφατη πυρκαγιά στο Πανεπιστήμιο του Delft (Μάιος 2008), ακριβώς επειδή ό,τι σώθηκε από αυτήν ήταν υλικό σε ψηφιακή μορφή. Πηγή: Τομέας ‘News’ της ιστοσελίδας: www.oosterhuis.nl, ημερομηνία σχετικής καταχώρησης 30.11.09 (Τελευταία πρόσβαση: 7.12.2009).

16 Αναφερόμαστε

εδώ στο προγενέστερο έργο του: Kas Oosterhuis, Programmable Architecture: architecture is turning wild, L’ Arcaedizioni 2002. Βασικές θέσεις του αρχιτεκτονικού επιχειρήματος του Oosterhuis στην αυγή της νέας χιλιετίας βρίσκονται συγκεντρωμένες και στο κείμενό του “E-motive Architecture”, που αποτελεί την εναρκτήρια ομιλία του ως Καθηγητής στο Delft University of Technology και σε μεγάλο βαθμό επανέλαβε στο πρώτο συνέδριο Game Set and Match. Οι θέσεις αυτές συνοψίζονται στις προτάσεις: 1. «Τα κτήρια είναι μηχανές επεξεργασίας πληροφορίας», 2. «Η e-motive αρχιτεκτονική παράγει το hyperbody», 3. «Ένα υπερσώμα είναι ένα προγραμματιζόμενο κτηριακό σώμα που μεταβάλλει το σχήμα και το περιεχόμενό του σε πραγματικό χρόνο», 4. «Η μορφή επιτρέπει την λειτουργία», 5. «Τα e-motive κτήρια είναι ενισχυτές (amplifiers)» εμπειριών και συγκινήσεων, 6. «η αρχιτεκτονική “αγριεύει” (goes wild)» , 7. «Η οιονεί πραγματικότητα είναι περισσότερο πραγματική από την

Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 91-2.

112


22 Kas

Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 93.

23 Kas

Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 5.

24 Βλ.

και Kas Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 38.

36

«Η στάση είναι μία έννοια που έχει συνδεθεί στενά με την αρχιτεκτονική με τουλάχιστον πέντε σημαντικούς τρόπους, οι οποίοι περιλαμβάνουν 1) μονιμότητα, 2) χρησιμότητα, 3) τυπολογία, 4) διαδοχή, 5) καθετότητα […] Καθεμιά από αυτές τις παραδοχές μπορεί να μεταμορφωθεί όταν ο οιονεί χώρος στον οποίο συλλαμβάνεται εννοιολογικά η αρχιτεκτονική αποκτήσει κίνηση μέσω του χρόνου και της δύναμης» (Lynn, ο.π.: 13). Η σύγχρονη επικράτησή τους φαίνεται να οφείλεται περισσότερο σε μία απροθυμία του αρχιτέκτονα να παραδώσει τον έλεγχο της μορφής στη μηχανή. «Σε έναν τέτοιο αφηρημένο ενεργό χώρο, η στατική των καθορισμένων σημείων στον ουδέτερο χώρο αντικαθίσταται από την σταθερότητα διανυσμάτων που ισορροπούν το ένα το άλλο σε ένα χώρο φάσεων.» (Lynn, 1999: 15). «Η αντίληψη της πρύμνης δεν απαιτεί την ανάλυση των πολλαπλών ανυσμάτων κίνησης, καθώς τα διανύσματα αυτά είναι αποθηκευμένα στο ίδιο το αντικείμενο ως δυνάμει ενέργεια ή ροή εντός ενός διαβαθμιζόμενου πεδίου δυνάμεων. Επιπρόσθετα, η πρωταρχική μέθοδος εμπειρικής αντίληψης αυτών των ανυσματικών επιδράσεων δεν είναι οπτική ή μία μορφή αισθητικής μελέτης, αλλά αντίθετα μέσω της επιτέλεσης» (Lynn, ο.π.: σελ. 31).

25

«Διαισθητικός [:] αναφέρεται στην αντίληψη του εσωτερικού και του εξωτερικού κόσμου μέσω του ασυνειδήτου». Kas Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 92. 26 Kas

Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 22.

27 Βλ.

Kas Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 26. Ο ρόλος που επιφυλάσσεται εδώ στην πληροφορία θυμίζει πολύ τον τρόπο με τον οποίο η συνείδηση της καρτεσιανής παράδοσης δεν αντιμετωπίζεται πλέον ως ουδέτερη, αλλά αποκτά και το διάνυσμα της μέριμνας που ανιχνεύει σ’ αυτήν η φαινομενολογική παράδοση.

28 Βλ.

Kas Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 71-2.

29 Kas

Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 6.

37

«Μία αλλαγή σε οποιοδήποτε σημείο διαμοιράζει μία καμπή σε περιοχές αυτών των οντοτήτων. Επειδή οι splines αποτελούν διανυσματικές ροές μέσω ακολουθιών σημείων είναι εξ ορισμού συνεχείς πολλαπλότητες παρά ξεχωριστές οντότητες. Μία πολλαπλότητα είναι μία συλλογή συνιστωσών που δεν ανάγονται σε μία μοναδική οντότητα ούτε σε μία συλλογή πολλαπλών οντοτήτων. Μία πολλαπλότητα δεν είναι ούτε “ένα” ούτε “πολλά”, αλλά μία συνεχής συναρμογή ετερογενών μοναδικοτήτων που παρουσιάζει και συλλογικές ιδιότητες συνέχειας και τοπικές ιδιότητες ετερογένειας. Στη χρήση της τοπολογίας στο σχεδιασμό, αυτές οι πολλαπλότητες συνεπάγονται μία πολύ διαφορετική προσέγγιση αναφορικά με την τοποθεσία, καθώς δεν υφίστανται ξεχωριστά σημεία πάνω σε μία spline» (Lynn, ο.π.: σελ. 23).

30 Ο

Oosterhuis προσδιορίζει την ιδιότητα αυτή των έργων του καταφεύγοντας στον νεολογισμό pro-active (που αντιτίθεται στο απλό responsive, που είναι η συνήθης έννοια που αποδίδεται σε τρέχουσες αντιλήψεις της διαδραστικής αρχιτεκτονικής) σε διάφορα σημεία του κειμένου του. Χρησιμοποιεί αυτά ακριβώς τα λόγια στο γλωσσάρι στο τέλος του βιβλίου για να τον ορίσει (σελ. 91).

31 Kas

Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 19.

32 Kas

Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 7.

33 Kas

Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 9-10.

34 Βλ.

Kas Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 83.

38 Άλλωστε,

όπως έχει ήδη υποστηρίξει νωρίτερα στο κείμενό του, «αυτά τα θέματα εγείρονται πιθανώς καλύτερα μέσα από τις τεχνολογικές περιοχές των εργαλείων παρά μέσα από την ιστορία της αρχιτεκτονικής» (Lynn, 1999: 18).

35 Ο

Oosterhuis καθιστά εδώ σαφή τη διαφοροποίηση του από άλλους εισηγητές του παραμετρικού σχεδιασμού στην αρχιτεκτονική σκέψη, στοχεύοντας κυρίως προς την κατεύθυνση του Greg Lynn, όπως αυτή τουλάχιστον διατυπώθηκε στο Greg Lynn, Animate Form, New York: Princeton Architectural Press 1999.

39 Βλ.

114

Kas Oosterhuis, “Wild Bodies” (1999), κείμενο που γράφεται ακριβώς τη χρονιά που εκδίδεται το Animate Form του Greg Lynn και όπου αναφέρεται πως: «The Animate Form inevitably becomes an Animate Body» (η έμφαση στο πρωτότυπο). Ολόκληρο το κείμενο διατίθεται στον τομέα “Theory” του διαδικτυακού τόπου www.oosterhuis.nl (Τελευταία πρόσβαση: 2.6.2009).


40 Kas

51 Kas

Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 31 (η έμφαση στο πρωτότυπο).

Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 68.

41 Πβ.

Kas Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 92.

52 «Ο χώρος ομαδικού σχεδιασμού αποτελεί το απόλυτο όχημα άμεσης δημοκρατίας» (σελ. 16, η έμφαση στο πρωτότυπο).

42 Kas

Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 36.

53 Kas

Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 14-5.

43 Κas

Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 49-50.

54 Kas

Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 48.

44 Kas

Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 37.

55 Kas

Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 59.

45 Kas

Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 38-9.

56 Kas

Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 11.

57 Kas

Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 16.

46 Kas

Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 48 (η έμφαση στο πρωτότυπο). 47 Kas

58 Kas Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 30 (η έμφαση στο πρωτότυπο).

Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 81.

48 Kas

Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 51 (η έμφαση στο πρωτότυπο).

49 Είναι

σαφές ότι στον όρο Αρχιτεκτονική Σμήνους συμπυκνώνεται ένα σύνολο ιδιοτήτων που αναφέρονται σε ολόκληρο τον κύκλο ζωής του κτηρίου – από τα πρώτα στάδια του σχεδιασμού έως την συμπεριφορά του σε περιβάλλον φυσικής πραγματικότητας. Πβ. «Η αρχιτεκτονική σμήνους είναι ταυτόχρονα e-motive, διαδραστική, αλληλεπιδραστική και συνεργατική […] σημαίνει να σχεδιάζεις, να κατασκευάσεις και να λειτουργείς σε πραγματικό χρόνο» (στο ίδιο: σελ. 69).

Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 92.

60 Kas

Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 74.

61 Kas

Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 76 (η έμφαση στο πρωτότυπο). 62 Πβ.

Kas Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 63: «Αν ο παίκτης αλλάζει τις παραμέτρους των κανόνων, είναι performer. Αν ο παίκτης αλλάζει και τους κανόνες, είναι σχεδιαστής ή μηχανικός» (η έμφαση στο πρωτότυπο).

50 Προτιμάμε

να αφήσουμε τον όρο hyperbody, όπως και τον όρο emotive πριν από αυτόν, και απλά να επισημάνουμε τις αντιληπτικές του συνδηλώσεις. Τα κτήρια είναι σώματα, δηλαδή αναπτύσσονται και συμπεριφέρονται σε πραγματικό χρόνο όπως όλοι οι φυσικοί οργανισμοί, ανταλλάσοντας πληροφορία με το περιβάλλον τους. Είναι, όμως, και “hyper”, καθώς μπορούν να δεχθούν πληροφορία που να τροποποιήσει την συμπεριφορά τους από εξαιρετικά απομακρυσμένους χρήστες στο χώρο. Πβ. Kas Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 67: «Ιδού ο ολοκληρωμένος ορισμός ενός hyperbody. Hyperbody είναι ένα συνδεδεμένο, υπερσυμπεπλεγμένο (superclustered), αναπτυσσόμενο στο χρόνο όχημα ευφυών δομικών στοιχείων που σχηματίζουν σμήνη, αναδιατάσσοντας τα πολλαπλά του σχήματα και περιεχόμενα σε πραγματικό χρόνο και επιτελώντας ένα διαρκή διάλογο με τους τοπικά και χρονικά κατανεμημένους κατοίκους του».

59 Kas

63 Kas

Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 86-7 (η έμφαση στο πρωτότυπο). 64 Kas

Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 92.

65 Πβ.

Kas Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 62. «Ένα e-motive περιβάλλον υπάρχει σε μία συγκεκριμένη στιγμή στο χώρο και στο χρόνο και αναπτύσσει τον δικό του μοναδικό χαρακτήρα μέσω της διαδικασίας του σχεδιασμού, την ακόλουθη διαδικασία οικοδόμησής του και ολόκληρο τον κύκλο ζωής του e-motive χαρακτήρα που συνδέεται με την ευρύτερη κοινωνία».

116

66 Πβ. λ.χ. την πρόσφατη συνεργασία Hyperbody και ID-StudioLab για τη διεξαγωγή σεμιναρίου με θέμα τα διαδραστικά περιβάλλοντα


στο Πανεπιστήμιο του Delft κατά το ακαδημαϊκό έτος 2009-10. Βλ. σχετικά και τον δικτυακό τόπο: www.interactive-environments.nl (Τελευταία πρόσβαση: 3.12.09).

77 Αναφερόμαστε

67 Περιλαμβάνεται στα πρακτικά του συνεδρίου, όπως αυτά συγκεντρώνονται στο Kas Oosterhuis & Lukas Feireiss (eds.), Game, Set and Match II. On computer games, advanced geometries and digital technologies. Delft: episode publishers, 2006, σελ. 14-28.

78 Έχει σημασία εδώ να αναφέρουμε ότι ο ορισμός που προτείνουν οι Salen και Zimmerman για το παιχνίδι είναι: «σύστημα εντός του οποίου οι παίκτες έρχονται σε μία τεχνητή σύγκρουση, η οποία ορίζεται από κανόνες και η έκβασή της αποφέρει ένα μετρήσιμο αποτέλεσμα» (ο.π. σελ. 80). Είναι σαφές ότι τα δύο πρώτα ερωτήματα που θέτει η Salen στην αρχιτεκτονική από τη δική της θέση ως δημιουργός παιχνιδιών είναι άμεσες συνέπειες της εφαρμογής αυτού ακριβώς του ορισμού.

στο Katie Sallen, Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge Mass: MIT Press, 2003. Βλ. σχετικά και υποσημείωση 2.

68 Βλ.

και δηλώσεις του Oosterhuis ακόμη και πριν από τη διοργάνωση του πρώτου Game Set and Match, όπως «Οι αρχιτέκτονες θα σχεδιάζουν τα κτήρια ως διαδραστικά παιχνίδια. Οι αρχιτέκτονες θα γίνουν κατασκευαστές παιχνιδιών (game developers)» στο κείμενο του “Smart Skins for Hyperbodies” (2000, η έμφαση στο πρωτότυπο) ή «[Τ]ο σώμα που παράγεται είναι ένα διαστημόπλοιο που τροφοδοτείται με δεδομένα από το τοπικό και το υπερτοπικό οικόπεδο· κατά τη διάρκεια του κύκλου της ζωής του θα τροφοδοτήσουμε αυτό το σώμα με φρέσκα δεδομένα από μετεωρολογικούς σταθμούς, από το διαδίκτυο και από απευθείας εισροές από τους χρήστες· οι χρήστες ενεργοποιούν αισθητήρες για να παίξουν με το μασάζ σκιάς και φωτός· το σώμα γίνεται ένας εργαλειακός σταθμός παιχνιδιού (playstation) » στο κείμενο “Architecture Goes Wild” (2000, η έμφαση δική μας). Και τα δύο κείμενα διατίθενται στον τομέα “Theory” του διαδικτυακού τόπου www.oosterhuis.nl (Τελευταία πρόσβαση: 2.6.2009). Ωστόσο, βλ. και υποσημείωση 20.

79 Βλ.

χαρακτηριστικά, Michael Nitsche et al. “The Many Worlds of Charbitat” (ο.π., σελ. 57-65) και Alain Becam “A Location-Based Knowledge Layer for RPG and Adventure Computer Games” (ο.π., σελ. 66-72) αντίστοιχα. 80 Βλ.

χαρακτηριστικά Ralitza Boteva, “The VIRTUvian Man: Massively Multipalyer Online Games as the Model for an Elastic Architecture to Come” (ο.π., σελ. 82-8) και Gerrit Vermeer “Games: Designing Cities and Civilizations” (ο.π., σελ. 90-9) αντίστοιχα. 81 Βλ.

χαρακτηριστικά Annet Dekker, “The New Art of Gaming, or What Gaming can Learn from Installation Art” (ο.π., σελ. 116-25).

82 Βλ.

χαρακτηριστικά Marc & Nicole Maurer, “PLAY Design Approach” (σελ. 144-52) και Μichael Heim & Chris Zschaber, “Control16 – Playing Architecture” (σελ. 158-62).

69 Καταφεύγουμε

στην συμπαράθεση των δύο αυτών λέξεων για να αποδώσουμε την έννοια του «computation», όπως την χρησιμοποιεί στο παρόν πλαίσιο ο Oosterhuis.

83 Στο

ίδιο, σελ. 296-304.

84 Στο

ίδιο, σελ. 330-9.

85 Στο

ίδιο, σελ. 560-7.

70 Στο

Game, Set and Match II, ο.π. σελ. 14-5.

71 Στο

ίδιο, σελ. 18.

72 Στο

ίδιο, σελ. 19.

73 Στο

ίδιο, σελ. 24.

74 Στο

ίδιο, σελ. 27.

87 Στο

ίδιο, σελ. 297.

75 Στο

ίδιο, σελ. 22.

88 Στο

ίδιο, σελ. 298.

76 Στο

ίδιο, σελ. 25.

89 Στο

ίδιο, σελ. 298-9.

86 Βλ.

John Hamilton Frazer, “The Generation of Virtual Prototypes for Performance Optimization”, στο ίδιο: σελ. 208-12.

118


90 Στο

ίδιο, σελ. 300-3.

91 Κάτι τέτοιο θα άφηνε το πεδίο ελεύθερο σε μία σαρωτική κριτική. Ο ίδιος ο συγγραφέας θα ήταν μάλλον ο πρώτος που θα αντιδρούσε σε μία τέτοια προσέγγιση, άλλωστε. 92 Διαβάζοντας

κανείς ξανά την εισήγηση του Jaskiewizc διαπιστώνει τον βαθμό στον οποίο οι παραδοχές των υπομονάδων λογισμικού θεμελιώνονται στη βάση αυθαίρετων επιλογών.

93 Στο

ίδιο, σελ. 338.

94 Θυμόμαστε

και την σχετική του παρουσίαση στο πρώτο Game Set and Match, που είδαμε νωρίτερα. Πριν το δεύτερο συνέδριο, έχει ήδη δημοσιεύσει δύο σχετικές ανακοινώσεις που μπορεί κανείς να αναγνώσει ως συμπληρωματικές σε αυτή του την εισήγηση. Βλ. Hans Hubers, “Design environment Protospace 1.1” στο S. Sariyildiz & B. Tunçer (eds.), Innovation in Architecture, Engineering and Construction, Rotterdam: Delft University of Technology Chair Technical Design & Informatics in the Netherlands 2005, σελ. 24153 και Hans Hubers, “Parametric Design in Protospace 1.1” στο B. Martens & A. Brown (eds.), Learning from the Past a Fpundation for the Future, Vienna: Österreichischer Kunst- und Kulturverlag 2005.

95 Στο

ίδιο, σελ. 563-4.

96 Στο

ίδιο, σελ. 562-3.

97 Στο

ίδιο, σελ. 566.

98 Βλ.

Kas Oosterhuis, “Wild Bodies” (1999). Το κείμενο διατίθεται σε ηλεκτρονική μορφή στον τομέα “Theory” του διαδικτυακού τόπου www.oosterhuis.nl (Τελευταία πρόσβαση: 2.6.2009).

99Αναφερόμαστε

εδώ στα iA, Interactive Architecture bookzine # 01 και # 02, Rotterdam: Episode, 2007 και 2008 αντίστοιχα. Πρόκειται για ένα βιβλίο που θα συγκροτηθεί τελικά από την περιοδική κυκλοφορία μίας σειράς 12 τευχών (εξ ου και «bookzine») σε εξάμηνη βάση. Προγραμματίζεται να περιέχει εργασίες και αρθρογραφία από τους ερευνητές της ομάδας Hyperbody, καθώς και ένα κείμενο του Oosterhuis, σε μορφή blog, που θα λειτουργεί περίπου ως εισαγωγικό «σημείωμα του αρχισυντάκτη» για κάθε τεύχος. Στο πρώτο τεύχος, στην εισαγωγή του επιμελητή, ο Οosterhuis αναφέρει:

120

«Τι είναι η Διαδραστική Αρχιτεκτονική; Επιτρέψτε μου πρώτα να ξεκαθαρίσω τι ΔΕΝ είναι. Η διαδραστική Αρχιτεκτονική – εφεξής συντομογραφούμενη ως δΑ – ΔΕΝ είναι απλώς ανταποκρινόμενη ή προσαρμοζόμενη σε μεταβαλλόμενες περιστάσεις. Αντιθέτως, η δΑ βασίζεται σε μία έννοια αμοιβαίας επικοινωνίας, η οποία προϋποθέτει δύο ενεργούς δρώντες. Υπό κανονικές συνθήκες η επικοινωνία μεταξύ δύο ανθρώπων είναι διαδραστική, καθώς και οι δύο ακούνε [εισροή], σκέπτονται [επεξεργασία] και μιλούν [έξοδος]. Αλλά καθώς η δΑ δεν αναφέρεται στην επικοινωνία μεταξύ ανθρώπων, ορίζεται ως η τέχνη της συγκρότησης σχέσεων μεταξύ δομικών στοιχείων της κατασκευής κατά πρώτο λόγο, και της συγκρότησης σχέσεων μεταξύ ανθρώπων και δομικών στοιχείων της κατασκευής κατά δεύτερο λόγο. Η δΑ είναι η τέχνη της συγκρότησης αμοιβαίων σχέσεων. Στην προσέγγιση που επιχειρεί η Ερευνητική Ομάδα Hyperbody που διευθύνω στο TU Delft, όλα τα δομικά στοιχεία της κατασκευής θεωρούνται ουσιαστικά ως μηχανές Εισροής-Επεξεργασίας-Εξόδου [ΕΕΕ]. Η θεωρία της δΑ περιλαμβάνει τόσο παθητικά όσο και ενεργητικά συστήματα ΕΕΕ. Η δA δεν είναι δυνατή χωρίς πρώτα να έχουν κατανοηθεί και υιοθετηθεί οι καινούριοι κανόνες μίας non-standard αρχιτεκτονικής [NSA] στη διαδικασία του σχεδιασμού. Η NSA συνεπάγεται πως όλα τα συστατικά στοιχεία μίας κτισμένης κατασκευής είναι κατ’ αρχήν μοναδικά. Όλα τους διαθέτουν ένα μοναδικό νούμερο, θέση και σχήμα. Αν δύο στοιχεία είναι τα ίδια, τότε πρόκειται περί απλής σύμπτωσης και ΟΧΙ περί απλοποίησης της κατασκευής. Στη διαδικασία του σχεδιασμού και στην μαζικά-εξατομικευμένη διαδικασία παραγωγής “file to factory” όλα τα στοιχεία αντιμετωπίζονται αυτόνομα. Δεν αποτελεί πλέον η επαναληψιμότητα τη βάση της παραγωγής – και συνεπώς του σχεδιασμού. Η επαναληψιμότητα δεν είναι πλέον όμορφη. Στην NSA τα μοναδικά χαρακτηριστικά / μοναδικότητα/ συνεργασία/ ενότητα των στοιχείων γίνεται αντιληπτή ως φυσική, λογική και όμορφη.» Στο δεύτερο τεύχος (από τα 12 που έχουν συνολικά προβλεφθεί) αναφέρεται: «Μετά την εισαγωγή της έννοιας της δΑ στο πρώτο τεύχος, αυτό το τεύχος, με ανανεωμένο υλικό, διερευνεί βαθύτερα τις διαδραστικές σχέσεις μεταξύ στοιχείων της κατασκευής, μεταξύ ανθρώπων και στοιχείων της κατασκευής και μεταξύ ανθρώπων. Προσφέρει επίσης μία καλύτερα καθορισμένη προοπτική στον παραμετρικό σχεδιασμό, τις γραμμές παραγωγής και τα multiplayer games σχεδιασμού. Το συνεπές σύνολο χιλιάδων ενεργών συστατικών αποτελεί το περίπλοκο προσαρμοστικό σύστημα [ΠΠΣ] του κτηρίου. Διαδραστική αρχιτεκτονική είναι η τέχνη της εννοιολογικής προσέγγισης του ΠΠΣ και η τέχνη της επιβολής του style στα ενεργά δομικά υλικά, με συνείδηση του γεγονότος πως πολλά από τα


συστατικά στοιχεία είναι προγραμματιζόμενοι μηχανισμοί κίνησης. Το ερώτημα μου θα είναι πάντα: μπορεί η δΑ να είναι όμορφη; Είναι σίγουρα αναγκαία και λειτουργική, μπορεί όμως να ανταγωνιστεί με την ιστορική αρχιτεκτονική και να εκτιμηθεί ως καλή, αρμόζουσα και ωραία; Πιστεύω ότι μπορεί. Αντικείμενα σε (αργή) κίνηση απολαμβάνουν περισσότερης προσοχής από στατικά αντικείμενα – τα δΑ αντικείμενα είναι διαρκώς σε κίνηση. Οι άνθρωποι σχετίζονται πιο φυσικά με δυναμικές δομές παρά με στατικές.» Επιλεγμένα αποσπάσματα από blog του Oosterhuis της 10.3.2009. Ολόκληρο το κείμενο διατίθεται και ηλεκτρονικά στη διεύθυνση: www.bk.tudelft.nl/live/pagina.jsp?id=771c1b4c-39ee-41e9-a197990b3ace02b5&lang=en (Τελευταία πρόσβαση: 5.12.2009). Το ερώτημα της αισθητικής που επιστρέφει σε αυτό το κείμενο του Oosterhuis απηχεί σε μεγάλο βαθμό τους πρώτους του πειραματισμούς με την Ilona Lenard που εξ αρχής στόχευαν στη συνάντηση αρχιτεκτονικής και τέχνης ή κτηρίων που να λειτουργούν ως γλυπτά και γλυπτών για τα οποία να μην αποτελεί ανεπιθύμητο συμβιβασμό ότι λειτουργούν ταυτόχρονα ως κτήρια στο έργο τους “Sculpture City” (1994). Ολόκληρο το σχετικό κείμενο διατίθεται στον τομέα “Theory” του διαδικτυακού τόπου www.oosterhuis.nl (Τελευταία πρόσβαση: 2.6.2009). 100 Πβ.

105 Πβ.

«Υπό μία έννοια, αποπειρώμαστε να υπερβούμε τους νόες μας, ένα εγχείρημα που κάποιοι θα το χαρακτήριζαν ως παράλογο, και αυτό ακριβώς εγώ θεωρώ φιλοσοφικά θεμελιώδες. Η ιστορικιστική ερμηνεία δεν εξοβελίζει τα φιλοσοφικά προβλήματα περισσότερο από όσο οι πρώιμες διαγνώσεις των λογικών θετικιστών και της γλωσσικής ανάλυσης. Αυτού του είδους οι ριζικές θεωρίες της μη ανοησίας έχουν ένα αποτέλεσμα, στο βαθμό που απλά απείλησαν να αποδυναμώσουν για λίγο το διανοητικό τοπίο, αναστέλλοντας σημαντικές εκφράσεις συγκεκριμένων ερωτημάτων. Στο όνομα της απελευθέρωσης, αυτά τα κινήματα μας προκάλεσαν μια διανοητική καταπίεση.» (ΘαΠ: 28). 106 Βλ.

Thomas Nagel, “Τι νιώθει κανείς όντας νυχτερίδα;” (1974) στο Hofstadter, Douglas & Dennett, Daniel (επίμ.), Το Εγώ της Νόησης. Φαντασίες και Στοχασμοί για τον Εαυτό και την Ψυχή, μτφρ. Μ. Αντωνοπούλου, Αθήνα: Κάτοπτρο 1993. σελ. 17-8.

108 ΘαΠ,

σελ. 54.

109 Ο

τρόπος που πραγματεύεται το σχήμα της βασικής του διάκρισης ο Nagel μας επιτρέπει να χρησιμοποιούμε τους όρους υποκειμενική, εσωτερική και πρωτοπρόσωπη σκοπιά (ή προοπτική ή θέαση ή θεώρηση) ως περίπου ταυτόσημους («πώς πραγματικά είναι να είσαι…»). Το ίδιο ισχύει και για τους όρους αντικειμενική, εξωτερική και τριτοπρόσωπη σκοπιά (που συμπεριλαμβάνει την παραπάνω σκοπιά σε μία ευρύτερη θεώρηση του κόσμου ως σύνολο).

Kas Oosterhuis, Programmable Architecture, L’arcaedizioni,

2002. 101 Πβ.

107 ΘαΠ,

Kas Oosterhuis, Hyperbodies, ο.π., σελ. 59.

102 Χρησιμοποιούμε εδώ και παραπέμπουμε στην μετάφραση του κειμένου του Thomas Nagel στα ελληνικά από την Μυρτώ Αντωνοπούλου, όπως δημοσιεύτηκε στο Douglas R. Hofstadter & Daniel C. Dennett (επιμ.), Το Εγώ της Νόησης. Φαντασίες και Στοχασμοί για τον Εαυτό και την Ψυχή, Αθήνα: Κάτοπτρο 1993, σελ. 454-467. [Πρώτη δημοσίευση: Thomas Nagel, “What is it like to be a bat?” στο The Philosophical Review LXXXIII, 4 (October 1974): σελ. 435-50].

110 ΘαΠ,

σελ. 38. Ο εξοικειωμένος με τον Kant αναγνώστης θα διακρίνει εδώ απόηχους της δικής του σκέψης (αναφορικά με τον πρακτικά ανέφικτο, αλλά εργαλειακά αξιοποιήσιμο ιδεώδη ορίζοντα της – επιστημονικής – έρευνας) και ταυτόχρονα την υπέρβασή της προς μία πιο ρασιοναλιστική κατεύθυνση της αμερόληπτης «θέας από το πουθενά».

103 Βλ.

Thomas Nagel, Η Θέα από το Πουθενά, μτφρ. Χ. Σταματέλλος, Αθήνα: Κριτική 2000 [1986].

104 Η

φοίτηση και μετέπειτα δραστηριοποίησή του σε πανεπιστημιακά ιδρύματα του αγγλοσαξωνικού χώρου ή και μία απλή επισκόπηση των βασικών συνομιλητών του και της βιβλιογραφίας που επικαλείται αρκούν για να το διαπιστώσουμε.

111 ΘαΠ,

σελ. 38-9.

112 ΘαΠ,

σελ. 18.

113 Δεν κάνουμε κάτι άλλο από το να ακολουθούμε εδώ πιστά την οδηγία του συγγραφέα, να ακολουθήσουμε δηλαδή το επιχείρημα του αντικειμενικού εαυτού εφαρμόζοντας το στο πρώτο πρόσωπο – όπως ακριβώς κάνει και ο ίδιος στο δικό του κείμενο, άλλωστε.

122

114 ΘαΠ,

σελ. 118-9.


πληροφορίας. Γι’ αυτό και θεωρούμε εδώ τις αρχιτεκτονικές προσεγγίσεις των MVRDV και Kas Oosterhuis σε μεγάλο βαθμό και ως ένα είδος συνέχειας στο πρόγραμμα του Lyotard, καθώς και οι δύο θεμελιώνουν την προσέγγισή τους σε μία αντίληψη ροής πληροφορίας και τις συνέπειές της στην αρχιτεκτονική πρακτική.

115 Παρ’

όλα αυτά, δεν διαφαίνεται κάποιο όριο σε αυτή του την προσπάθεια, καθώς: «Πρώτον, κάθε αντικειμενική θέαση θα περιλαμβάνει ένα τυφλό σημείο, και δεν μπορεί να ενσωματώνει όλα όσα αφορούν το ίδιο το υποκείμενο που θεάται. Αλλά, δεύτερον, δεν θα υπάρξει καν οριακό σημείο πέρα από το οποίο είναι αδύνατο να προχωρήσουμε. Αυτό συμβαίνει γιατί κάθε βήμα προς μια νέα αντικειμενική σκοπιά, παρ’ όλο που φέρνει στο φως της παρατήρησης περισσότερα στοιχεία για τον εαυτό, προσθέτει και κάτι επιπλέον στις διαστάσεις του παρατηρητή, το οποίο καθεαυτό δεν είναι άμεσα παρατηρήσιμο. Και αυτό το επιπρόσθετο στοιχείο καθίσταται πιθανό υλικό παρατήρησης και αποτίμησης από μια μεταγενέστερη αντικειμενική σκοπιά θεώρησης.» (ΘαΠ: σελ. 225). 116 ΘαΠ,

122 MVRDV,

123 Χρησιμοποιείται

ο όρος «ψηφιοποιημένος», για να αποφευχθεί ο κάπως άκομψος, αλλά μάλλον ακριβέστερος νεολογισμός «κομπιουτεροποιημένος», προκειμένου να αποδώσει τον όρο “computerized” που εμφανίζεται στο αγγλικό κείμενο. Εναλλακτικοί όροι όπως «ψηφιακός» μάλλον καλύπτουν μόνο μερικώς την έννοια του “computerized”, καθώς αυτή συμπεριλαμβάνει και αντιληπτικέςυπολογιστικές διαδικασίες και δεν αναφέρεται μόνο στη μορφή των δεδομένων. Υπό αυτή την έννοια, ο όρος «ψηφιοποιημένος» που επιλέγεται εδώ μπορεί να συζητηθεί, εφόσον έχει πρώτα διευκρινιστεί κατάλληλα εδώ το εύρος των εννοιών που περιλαμβάνει και οι πιθανές του συνδηλώσεις εντός του πλαισίου της σκέψης των MVRDV.

σελ. 152.

117 MVRDV,

MVRDV at VPRO, Barcelona: Actar 1997, σελ. 3.

118 MVRDV,

VPRO, ο.π., σελ. 4.

119 MVRDV,

VPRO, ο.π., σελ. 37.

120

«Μολονότι μπορεί να μην εμφανίζεται έτσι, αυτό το βιβλίο βασίζεται περισσότερο σε μία ιστορία παρά σε μία αρχιτεκτονική. Η ιστορία μιας αρχιτεκτονικής που γίνεται για έναν παραγωγό μηνυμάτων, έναν αριθμό τηλεοπτικών και ραδιοφωνικών στούντιο. Μία αρχιτεκτονική η οποία έχει ήδη έναν κατεξοχήν πληροφοριακό σκοπό· δηλαδή, να κατανοεί και να αναζητά, στην ίδια την πραγματικότητα, τις γενεσιουργούς βάσεις της αρχιτεκτονικής μορφής. Μία περίεργη σύμπτωση. Ανατίθεται στους αρχιτέκτονες με τις μεγαλύτερες πειραματικές βλέψεις στην αρχιτεκτονική της εποχής της πληροφορίας να δημιουργήσουν τα νέα αρχηγεία μίας εταιρείας media, το σκεπτικό της οποίας συνίσταται επίσης στην απροκατάληπτη διερεύνηση της πραγματικότητας. Εκεί ακριβώς έγκειται η βάση της ιστορίας» (στο ίδιο: σελ. 7). Ας σημειωθεί εδώ η λέξη «απροκατάληπτη», ένας σημαντικός όρος για τη δουλειά των MVRDV που στοχεύουν ακριβώς στην υπέρβαση της όποιας υποκειμενικότητας και προκαταλήψεων μέσω της μέγιστης δυνατής διεύρυνσης του όγκου της πληροφορίας που διατίθεται στον αρχιτέκτονα.

124 Στο

ίδιο: σελ. 8.

125 Πβ.

σελ. 9, στο ίδιο.

126 Πβ.

σελ. 11, στο ίδιο.

127 Στο

ίδιο: σελ. 12-3.

128 Στο

ίδιο: σελ. 16.

129 Στο

ίδιο: σελ. 18.

130 Στο

ίδιο: σελ. 19.

131 Ο

αναγνώστης θα θυμάται και τον Oosterhuis να εκδηλώνει πραγματιστικές διαθέσεις στο πρώτο κεφάλαιο της παρούσας μελέτης. Βλ. Kas Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 7. 132 MVRDV, FARMAX: Excursions on Density, Rotterdam: 010 Publishers, 1998.

121 Jean-François

Lyotard, H μεταμοντέρνα κατάσταση, Αθήνα: γνώση 2008 (β’ έκδοση) [1979]. Ο υπότιτλος του βιβλίου που απαλείφεται από την ελληνική έκδοση καθιστά σαφέστερο και τον στόχο του βιβλίου που είναι καθαρά γνωσιοθεωρητικός. Μία «αναφορά σχετικά με τη γνώση» και την κατάσταση παραγωγής και αξιολόγησής της στην εποχή της διάχυσης της ψηφιακής

VPRO, ο.π., σελ. 9.

133 MVRDV,

124

134 Στο

FARMAX, ο.π., σελ. 94-7.

ίδιο: σελ. 98-103.


135 Ή

και την έννοια του Υψηλού-Υπέροχου του Kant, θα μπορούσαμε εμείς να προσθέσουμε.

150 Βλ.

136 Στο

ίδιο: σελ. 97.

151 Στο

ίδιο, σελ. 36-7.

137 Στο

ίδιο: σελ. 100.

152 Στο

ίδιο, σελ. 39 (η έμφαση στο πρωτότυπο).

153 Στο

ίδιο, σελ. 44.

154 Στο

ίδιο, σελ. 45.

Winy Maas, “Architecture is a device” στο MVRDV, KM3, ο.π., σελ. 36-45.

138 Ο

εξοικειωμένος με την σκέψη του Rem Koolhaas αναγνώστης θα διακρίνει σε αυτό το σημείο με σαφήνεια την επίδρασή του – βλ. ιδιαίτερα το κείμενο του Rem Koolhaas, “Whatever happened to Urbanism?” (1994), όπως δημοσιεύεται στο OMA, Rem Koolhaas & Bruce Mau, SMLXL, New York: Monacelli Press 1995, σελ. 958-971 – στη δουλειά και την σκέψη των MVRDV. Ας σημειωθεί εδώ πως και τα τρία βασικά μέλη της ομάδας των MVRDV εργάστηκαν για την ΟΜΑ στο Rotterdam στις αρχές της δεκαετίας του 1990. 139 MVRDV,

155 Πρόκειται για το Κεφάλαιο 8 υπό τον τίτλο “Experiments. Applications”του ΚΜ3, ο.π., σελ. 550-1247 (δηλαδή συνολικής έκτασης 700 σχεδόν σελίδων). 156 Βλ.

FARMAX, ο.π., σελ. 103 (η έμφαση δική μας).

140 Στο

ίδιο: σελ. 614-7.

141 Στο

ίδιο: σελ. 616.

157 Η

έκδοση του βιβλίου αποτελεί μάλλον και ένα σημαντικό ορόσημο, ένα εναρκτήριο σημείο της μετέπειτα διόγκωσης του γραφείου και του προσωπικού του και, σε ένα δεύτερο επίπεδο, το επιπλέον οριζόντιο άνοιγμα σε διαφορετικές ειδικότητες, το οποίο συνοδεύτηκε και από την απώλεια του ολοκληρωτικού ελέγχου κάθε πτυχής της δουλειάς από την ιδρυτική τριάδα. Υπό αυτή την έννοια, η Michele Costanzo έχει δίκιο όταν μιλάει για «στροφή». Βλ. σχετικά και υποσημείωση 1χχ.

142 Πβ. και το 9ο Κεφάλαιο του ΚΜ3 που έχει ακριβώς αυτόν τον τίτλο και αποτελεί το τμήμα του βιβλίου που θα μας απασχολήσει κυρίως στη συνέχεια στο MVRDV, KM3: Excursions on Capacities, Barcelona: Actar 2005, σελ. 1248-1355.

158 Βλ.

143 Αναφερόμαστε εδώ κυρίως στην προσέγγιση της Michele Costanzo, MVRDV : works and projects 1991-2006 [μτφρ. Marco Migotto and Robert Burns], Milano: SKIRA, 2006. 144 MVRDV,

Winy Maas, “Piece by Piece” στο MVRDV, KM3, ο.π., σελ.552-

561.

MVRDV, “CAD History” στο MVRDV, KM3, ο.π., σελ. 1260-1.

159 Βλ.

MVRDV, “Evolutionary City” στο MVRDV, KM3, ο.π., σελ. 1250-7.

Metacity/Datatown, Rotterdam: 010 Publishers 1999,

160 Βλ.

145 MVRDV,

Metacity/Datatown, ο.π., σελ. 203.

Brent Batstra, “Evolutionary Urbanism” στο MVRDV/DSD, Spacefighter. The Evolutionary City (Game:), New York: Actar, 2007, σελ. 48-71: 55.

146 MVRDV,

KM3: Excursions on Capacities, Barcelona: Actar 2005,

161 Αναδείχθηκε

σελ. 17.

εμφατικά λ.χ. μέσα από τη δουλειά της Jane Jacobs, The Death and Life of Great American Cities, New York: Random House 1961.

σελ. 3. 147 MVRDV, 148 Βλ.

KM3, ο.π. σελ. 4.

162 Στο

Winy Maas, “68-…” στο MVRDV, KM3, ο.π., σελ. 476-481:

481. 149 Προϊόν

163 Βλ.

συνεργασίας των MVRDV με τους Wieland & Gouwens.

126

ίδιο, σελ. 57-8.

Winy Maas, “Spacefighter: The Evolutionary City Game” στο MVRDV/DSD, Spacefighter. The Evolutionary City (Game:), New York: Actar, 2007, σελ. 22-31.


164 Στο

ίδιο: σελ. 24.

165 Στο

ίδιο: σελ. 26.

166 Στο

ίδιο: σελ. 28.

167 Βλ.

182 Αναφερόμαστε

στο γνωστό βιβλίο του Bart Lootsma, SuperDutch. New Architecture in the Netherlands, New York: Princeton Architectural Press 2000. Βλ. ιδιαίτερα το εισαγωγικό κείμενο του συγγραφέα, “The Second Modernity of Dutch Architecture”, σελ. 924.

183 Είναι

αλήθεια πως ελάχιστες φορές γίνεται μελέτη ή πρόταση για μία συνολική παρέμβαση στην πόλη στα κείμενα του Oosterhuis. Αυτό που συμβαίνει συνήθως είναι να αναπτύσσεται ένας θεωρητικός λόγος λ.χ. περί σμήνους κτηρίων που αλληλεπιδρούν (όπως στα κείμενα που είδαμε), που ωστόσο δεν μπορεί να προχωρήσει προτού οι τεχνολογίες και η νοοτροπία κατασκευής της νέας αρχιτεκτονικής που προωθεί ο Oosterhuis δεν επεκταθεί (μαζικά) σε μεγάλη κλίμακα. Βλ. σχετικά και Kas Oosterhuis & Nora Schueler, “Finetuning the City” στο Α. Καρανδεινού, Χ. Αχτύπη & Σ. Γιαμαρέλος (επιμ.), Athens by Sound, Αθήνα: Futura 2008, σελ. 92-4.

MVRDV, KM3, ο.π., σελ. 1302-25.

168 Στο

ίδιο: σελ. 1326-55.

169 Έχει

φτάσει αισίως στην έκδοση 16.0. Στο ίδιο: σελ. 1262-79.

170 Βλ.

Winy Maas, “Spacefighter: The Evolutionary City Game” στο MVRDV/DSD, Spacefighter. ο.π., σελ. 22-31: 26.

171 Στο

ίδιο: σελ. 30.

172 Στο

ίδιο: σελ. 31.

184 Βλ. 185 Ας

θυμηθούμε εδώ τα «ευφυή οχήματα που εκτελούν ένα παιχνίδι ζωής και θανάτου» του Kas Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 6.

173 Βλ.

Brent Batstra, “Evolutionary Urbanism” στο MVRDV/DSD, Spacefighter.ο.π., σελ. 48-71.

174 Στο

186 Βλ.

για παράδειγμα Kas Oosterhuis, Hyperbodies, ο.π. σελ. 74-6 και 86-7.

ίδιο: σελ. 61.

175 Η πτυχή αυτή του Spacefighter και η σύνδεσή του με τη Θεωρία Παιγνίων, που αντιμετωπίζεται ευρύτερα και ως η βασική θεωρία ενοποίησης των επιστημών του κοινωνικού πεδίου, αναπτύσσεται στο κείμενο του Arthur van Bilsen, “Evolutionary Games and Architecture” στο MVRDV/DSD, Spacefighter, ο.π., σελ. 72-9. 176 Βλ.

Camilo Pinnila, “Emergent Urbanism” στο MVRDV/DSD, Spacefighter, ο.π., σελ. 80-93: 88.

177 Στο

ίδιο: σελ. 64-5.

178 Στο

ίδιο: σελ. 67.

179 Στο

ίδιο: σελ. 68.

180 Στο

ίδιο: σελ. 71.

σχετικά και Kas Oosterhuis, Hyperbodies, o.π., σελ. 7.

181 Βλ.

Camilo Pinnila, “Emergent Urbanism” στο MVRDV/DSD, Spacefighter, ο.π., σελ. 80-93.

128

187 Στο

MVRDV, Spacefighter, ο.π., σελ. 32-47.

188 Στο

ίδιο, σελ. 32-47: 47.


Βιβλιογραφικές

αναφορές

Από τον αρχιτέκτονα-programmer στον αρχιτέκτονα-gamer

-------------------------------------------

Η ανάδυση του βιντεοπαιχνιδιού ως εργαλείου σχεδιασμού.

130


-

Kevin Kelly, “We are the Web” στο περιοδικό Wired, τεύχος 13.08, Αύγουστος 2005. Διαθέσιμο και ηλεκτρονικά στη διεύθυνση: www.wired.com/wired/archive/13.08/tech.html (Τελευταία πρόσβαση: 6.12.09)

-

Thomas Nagel, H Θέα από το Πουθενά, μτφρ. Χ. Σταματέλλος, Αθήνα: Κριτική 2000 [1986]

-

Thomas Nagel, «Τι νιώθει κανείς όντας νυχτερίδα;» στο Douglas R. Hofstadter & Daniel C. Dennett (επιμ.), Το Εγώ της Νόησης. Φαντασίες και Στοχασμοί για τον Εαυτό και την Ψυχή, μτφρ. Μυρτώ Αντωνοπούλου, Αθήνα: Κάτοπτρο 1993, σελ. 454-467

-

James Newman, Videogames, London: Routledge, 2004

-

Κatie Sallen, Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge Mass: MIT Press, 2003

Greg Lynn, Animate form, New York: Princeton Architectural Press, 1999

-

Espen J. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore: John Hopkins University Press, 1997

Manthos Santorineos (ed.), Gaming Realities, medi@terra, 7.international art + technology festival, Αθήνα: fournos, 2006

-

Jesse Schell, The Art of Game Design. A book of lenses, Burlington: Morgan Kaufmann Publishers, 2008

-

Steven Poole, Trigger-happy: Videogames and the Entertainment Revolution, London: Little Brown & Co. Publishing, β’ αναθεωρημένη έκδοση 2004

-

Jesper Juul, Half-Real: Videogames between real rules and fictional worlds, Cambridge Mass: MIT Press, 2005

-

J.C. Hubers, M. van Veen & C. Kievid (eds.), Game, Set and Match. Real-time interactive architecture, Delft: Delft University of Technology, Faculty of Architecture 2003

-

Kas Oosterhuis & Lukas Feireiss (eds.), Game, Set and Match II. On computer games, advanced geometries and digital technologies. Delft: episode publishers, 2006

-

Kas Oosterhuis, Hyperbodies: Towards an e-motive architecture, Basel: Birkhäuser 2003

-

Kas Oosterhuis, Programmable Architecture: architecture is turning wild, L’ Arcaedizioni 2002

-

Θεωρητικά κείμενα του Kas Oosterhuis της τελευταίας δεκαετίας, όπως συγκεντρώνονται στον τομέα “Theory” του διαδικτυακού τόπου www.oosterhuis.nl (Τελευταία πρόσβαση: 2.6.2009)

-

-

Actar, A+a: Architecturanimation, Col.iegi d’ Arquitectes de Catalunya, 2003

-

Richard Coyne, Technoromanticism. Digital Narrative, Holism, and the Romance of the Real, Cambridge, Mass.: MIT Press, 1999

-

Alexander R. Galloway, Gaming. Essays on Algorithmic Culture, Minneapolis: University of Minessota Press, 2006 132


-

MVRDV/DSD, Spacefighter. The Evolutionary City (Game:), New York: Actar, 2007

-

MVRDV, KM3: Excursions on Capacities, Barcelona: Actar, 2005

-

MVRDV, Metacity/Datatown, Rotterdam: 010 Publishers, 1999

-

MVRDV, FARMAX: Excursions on Density, Rotterdam: 010 Publishers, 1998

-

MVRDV, MVRDV at VPRO, Barcelona: Actar, 1997

-

Συλλογικό, Reading MVRDV, Rotterdam: NAi Publishers, 2003

-

Michele Costanzo, MVRDV : works and projects 1991-2006 [μτφρ. Marco Migotto and Robert Burns], Milano: SKIRA, 2006

-

Bart Lootsma, SuperDutch. New Architecture in the Netherlands, New York: Princeton Architectural Press 2000.

-

Fernando Marquez Cezilia y Richard Levene (eds.), El Croquis #111, MVRDV 1991-2002, Madrid, 2003

134



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.