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Slumberland A Land Of Wonderful Design
Winsor McCay design Stephanie Zago
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Copyright Stephanie Zago Textos Anselmo Gimenez Mendo, Charles Solomon, Jeffrey Katzenberg, Bill Plympton, Ron Goulart, Patrícia Helena Soares Fonseca, Marian Bantjes, Ian Noble Katy Brighton, Ellen Lupton,Victor Boccio Título Original Slumberland: A Land of Wonderful Dreams Design Editorial Stephanie Zago Capa Stephanie Zago Revisão Claudio Ferlauto CIP - BRASIL DADOS INTERNACIONAIS DE CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO CÂMARA BRASILEIRA DO LIVRO, SP McCay, Winsor. Slumberland/ Winsor McCay. - São Paulo: OC Editora, 2016 96 pp. ISBN 978-85-405-0283-4 1.História em Quadrinhos. 2. Little Nemo 3. Design 08-28196 CDD 020.5199 Índices para catálogo sistemático: 1.História em Quadrinhos. 2. Little Nemo 3. Design São Paulo - Rua Cardoso de Almeida, 168, 7º andar CEP 05012-000 - Perdizes São Paulo Telefone- (11) 3672-4271 E-mail: tete.n.t.zago@gmail.com
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Dedico este livro a minha família, amigos e a todos que colaboram com a minha formação.
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“If you can dream it, you can do it” Walt Disney
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INTRODUÇÃO
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projeto do livro Slumberland trata-se de uma coletânia de textos de diversos autores sobre a notável HQ, Little Nemo, história em quadrinhos de Winsor McCay. A partir do sucesso e do impacto criado por essa incrível obra, dediquei cada capítulo para explicar a sua relação com as vertentes do design. O segundo e o tereiro capítulos são dedicado a disciplina de Laboratório de Linguagem Gráfica, tendo como assunto principal o pioneiro no cinema de animação, Winsor McCay, com o seu revolucionário curta-metragem “Gertie the Dinosaur”.Outro conteúdo abordado é a relação do cinema com as histórias em quadrinhos, e como isso auxiliou no aprimoramento das técnicas de animação, que mais tarde, serviram de referência para outros animadores, como Walt Disney e Ub Iwerks. E a partir do terceiro capítulo que o tópico HQ surge e passa a ser o assunto dos capítulos seguintes. No capítulo Graphic Art, é apresentado a estética detalhada e revolucionaria de Little Nemo, dita através do estilo artístico predominante da época além de ter influenciado outro posteriormente. Outro assunto recorrente é a presença do design nas histórias em quadrinhos. No capítulo seguinte, o assunto abordado é referente à disciplina de Tipografia. É explanado o uso tipográfico em histórias em quadrinhos, além de explicar como essa foi transformando-se através da influencia dos estilos aristísticos que surgiam no começo do século XX. Posteriormente, no capítulo referente a Design e Tecnologia Gráfica, a questão tratada é a importancia do processo de produção gráfica nos meios de comunicação da época, além dos tipos de material e de impressão utilizados. Outro tema explanado é a utilização das cores nos quadrinhos de Winsor McCay. O capítulo seguinte, trata da disciplina de Representação Gráfica Digital, Neste, são explanados temas como a Gestalt e metáforas visuais, princípos fundamentais na construção de histórias em quadrinhos. Na disciplina de Projeto gráfico, os principais temas abordados são informações gráficas e diagramação, como elementos das HQ’s como balões, onomatopéias e box de texto. Tais assuntos são explicados, além de como o design auxilia na valorização e enaltecimento de histórias em quadrinhos. No capítulo sobre a disciplina de Empreendedorimo, são explanadas as condições econômicas do início do século XX, e como esse fator influenciou na transformação das histórias em quadrinho e do tipo de público, Slumberland
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ocasionando o chamado boom dos quadrinhos, e consequentemente de seus interesses literários a partir do meio do século. No penultimo capítulo, estão obras cridas em homenagem a inesquecível hitória de Little Nemo, tais como filmes, e novas interpretações gráficas. Por fim, o livro é concluido com anexos, textos que fundamentam a obra, através de conteúdos do curso de design, para complementar a leitura.
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SUMÁRIO
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TIPOGRAFIA NOS QUADRINHOS
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NOVA LINGUAGEM
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NOVAS INTERPRETAÇÕES
LITTLE NEMO
GRAPHIC ART
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ANEXOS
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A PÁGINA
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PRODUÇÃO GRÁFICA
EMPREENDER
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mundo dos sonhos sempre representou um ambiente fascinante e nunca suficientemente explorado. Por ele, passaram vários mensageiros na história bíblica e a ele muitas visões de futuro são atribuídas, algumas transformadas em realidade, outras jamais transferidas de um mundo para outro. Os sonhos povoaram e provavelmente continuarão a povoar o imaginário da humanidade, invadindo as artes e a cultura de massas. Na literatura, principalmente nas narrativas dirigidas ao público infantil, essas histórias foram muito utilizadas como tema, ressaltando-se obras como Alice no país das Maravilhas, de Lewis Carroll, e O mágico de Oz, de L. Frank Baum. Nas histórias em quadrinhos, especificamente, elas também chegaram bem cedo, logo nas primeiras décadas do século passado e o fizeram pelas mãos de um mestre dessa arte, talvez até mesmo o maior deles: Winsor McCay. Um verdadeiro pioneiro e mestre desenhista, Winsor McCay é um artista e visionário. Como contador de histórias, sua imaginação ultrapassa os confins da realidade e até mesmo a tecnologia de seu tempo.
Livro Alice no País das Maravilhas
Livro O Mágico de Oz
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Little Nemo in Slumberland, em portugues O Pequeno Nemo no País dos Sonhos, era publicado no jornal The New York Herald, de 1905 a 1911, e, posteriormente, de 1924 a 1927. Dia após dia, o jovem Nemo, nome que significa Ninguém e faz alusão ao Capitão Nemo, do livro Vinte mil léguas submarinas, de Jules Verne; dormia e sonhava com aventuras maravilhosas.
Cartaz do filme Vinte Mil Léguas Submarinas
No início, os sonhos constituíam eventos isolados. Aos poucos, o autor foi acrescentando neles o elemento da continuidade, sendo talvez um dos primeiros autores a fazer isso nos quadrinhos. Nemo acordava em um momento crítico de sua aventura e, no dia seguinte, reiniciava o sonho no exato ponto em que havia parado. Com isso, o mundo dos sonhos passava a ter existência própria, não se perdia quando o mundo real tomava conta da vida da personagem. Ganhava, então, um antes e um depois. Uma idéia genial, ainda mais se for considerado que a continuidade narrativa levaria vários anos para se firmar no ambiente das histórias em quadrinhos. Nesse sentido, como em vários outros, McCay estava muitos anos à frente de seu tempo. De fato, Little Nemo in Slumberland é uma das mais belas histórias em quadrinhos já realizadas, constituindo-se em modelo para dezenas de artistas. Com ela, mais que em qualquer outra, os quadrinhos atingiram seu mais alto apogeu artístico.
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Mesmo sendo produzida em um momento em que os Estados Unidos apresentavam alto interesse pela art nouveau, os sonhos do pequeno protagonista são povoados por paisagens totalmente pré-surrealistas, em que objetos e aparências se desfazem e se transformam, adquirindo formatos estranhos. Nessas histórias, como menciona Judith O’Sullivan:
“As aparências são instáveis, a natureza é hostil, osobjetos juntam-se em construções irracionais, os artefatos mecânicos são frequentemente ameaçadores, criando uma atmosfera em que o inesperado é comum, e da qual o mundano está excluído.” É notável o domínio de McCay sobre as técnicas narrativas e sobre a linguagem quadrinhística. Com ele, os comics deixam de ser padronizados e passam a adquirir formatos cada vez mais diversificados. Crescem. Encolhem. Alongam-se. Incham. Transformam-se em grandes estampas coloridas, preenchidas por gravuras de formatos caprichosos. Tudo isso, numa relação harmônica com os fatos narrados, acompanhando o universo de sonhos em que transcorriam as aventuras de Nemo, cujo invariável despertar no último quadrinho jamais descambou para a mediocridade.
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O domínio de McCay sobre a perspectiva, o uso corajoso da cor e a criatividade pura produzem uma série visualmente impressionante e imersiva. Embora não popular em seu tempo, "Little Nemo em Slumberland" tornou-se celebrado em meados do século XX. Desde sua "redescoberta", o quadrinho inspirou artistas, filmes de animação e óperas. Páginas originais também chamaram a atenção no Louvre, em Paris, e no Metropolitan Museum of Art, em Nova York.
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PERSONAGENS DE CONTOS DE FADAS E OUSADIAS VISUAIS Nos vários anos de suas aventuras, o pequeno Nemo encontrou um périplo de estranhas e singulares personagens, que trouxeram elementos dos contos de fadas tradicionais (o rei e a princesa, o anãozinho verde, o canibal arrependido), das festas carnavalescas ou dos museus populares, ambiente freqüentado pelo autor (animais exóticos, palhaços, exibicionistas, etc.).
Nemo e Impy
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Nessa série única, os leitores viram ousadias visuais como nunca antes haviam presenciado: a cama que cresce, adquire pernas e sai caminhando com o protagonista, em quadrinhos alongados que evidenciavam o crescimento do objeto retratado; o palácio que é virado de lado e depois retratado de cabeça para baixo, com as personagens, tão atônitas quanto os leitores, caminhando pelas paredes ou janelas, tentando entender a nova arquitetura com que se defrontavam; o jovem herói e seus companheiros que, em um momento em que se sentiam especialmente famintos, utilizam como alimento as próprias letras utilizadas para registrar o título da série. Tudo isso em uma obra em que a perfeição de cada quadro já é por si mesma uma atração peculiar, tal a virtuosidade gráfica atingida, a simetria e equilíbrio de cada página e suas ousadias simétricas. A principal obra de Winsor McCay foi publicada no Brasil na primeira fase do suplemento colorido infantil A gazeta infantil, carinhosamente chamado pelos leitores de Gazetinha, recebendo aqui a denominação de O sonho de Carlinhos. Posteriormente, durante a década de 1970, parte desta obra e de Dream of rarebit fiend foi publicada no Almanaque do Gibi nostalgia, da Rio Gráfica e Editora, do Rio de Janeiro, em grande formato. Segundo Moya, os quadrinhos surgiram no final do século XIX, com o cinema, mas, diferente da invenção dos Lumière, as HQ foram ignoradas e se tornaram alvo de campanha contrária, que atribuía a elas a criminalidade infanto-juvenil, considerando-se que as crianças se desinteressavam dos estudos e da leitura obrigatória. As primeiras HQ e seus precursores foram controversos e provocaram reações contrárias. Diante de todos esses artistas e suas iniciativas surge, em 5 de maio de 1895, no jornal World, em Nova York (NY), o primeiro personagem fixo semanal, que marcará formalmente o nascimento das HQ: o Menino Amarelo. Criada por Richard Outcault, a história At the Circus in Hogan’s Alley mostrava crianças em becos, em que se destacava um menino de cabeça grande, orelhudo, aparentando ter seis ou sete anos, com um camisolão sujo. A partir do pedido do técnico de cores, seu camisolão azul passou a ser amarelo, fato que levou o público a nomeá-lo Yellow Kid. “Por influência das charges políticas, seu camisolão tornou-se panfletário, portando frases e críticas do momento”. Moya afirma que as HQ estrearam nos suplementos dominicais coloridos, usando a dimensão total do jornal. No início do século XX, passaram
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a sair, também, como tiras diárias, em preto e branco. Apenas em 1933-34, surgiram os comic books, com tamanho meio tabloide e histórias completas, desvinculados dos jornais. Segundo Campos e Lomboglia, no início do século XX, as HQ eram essencialmente humorísticas e de temática variada: fantasias, histórias mitológicas, ficção científica. Nos EUA, Winsor McCay divulgou o estilo art nouveau , que teve sua expressão máxima nas aventuras do Pequeno Nemo no país dos sonhos. Havia uma nova preocupação estética, com cenários elaborados, retratando a natureza e os animais, época de grande produção para os quadrinhos. Lachtermacher e Miguel afirmam que, em 1929, surgiu a segunda importante manifestação na área de quadrinhos, no Brasil: a Gazeta Infantil ou Gazetinha, trazendo, em seu primeiro número, uma aventura do Gato Félix, de Pat Sullivan. Essa publicação trouxe, ainda, as histórias de O Sonho de Carlinhos (Little Nemo in Slumberland) O menino Nemo na Terra dos Sonhos (Little Nemo in Slumberland), de McCay. Uma reação à arte acadêmica do século XIX, foi inspirado por formas e estruturas naturais, não somente em flores e plantas, mas também em linhas curvas. Segundo Furlan, a década de 1920 marca a introdução da ideologia política capitalista, com personagens bem sucedidas financeiramente e protetoras ou humildes que seguem os caminhos da justiça. Também surgem as HQ de aventura. Ainda, no pós-guerra, duas correntes despontam na cena: humoristas e intelectuais, que exploram várias possibilidades das HQ. O estilo era influenciado pelo art déco , com cenários elaborados, na parte dos mobiliários, vestimentas, personagens.
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enas Winsor McKay was born on 26 September in 1867, most probably in Canada. He grew up in nearby Michigan, during which time the spelling of the family name was changed. In his late teens, he moved to Ypsilanti, where he attended business school while working as a portrait artist in a dime museum and taking private art lessons. McCay wanted to become a humorous artist like A. B. Frost, the celebrated illustrator of Uncle Remus. In a frequently quoted letter to cartoonist Clare Briggs, McCay declared:
“The principal factor in my success has been an absolute desire to draw constantly. I never decided to be an artist. Simply, I could not stop myself from drawing. I drew for my own pleasure. I never wanted to know whether or not someone liked my drawings. I drew on walls, the school blackboard, old bits of paper, the walls of barns. Today I´m still a fond of drawing as when I was a kid – and that´s a long time ago.”
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He soon found a job at a company that made posters for traveling carnivals, circuses and melodrama companies. Around 1889, McCay came to Cincinnati, Ohio. Two years later, he married Maud DuFour; their two children, Robert Winsor and Marion, later served as the models for Little Nemo and the Princess of Slumberland. McCay worked at the Vine Street Dime Museum, drawing posters and scenery for the exotic animal acts and freak shows.
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He became a reporter/illustrator for the Commercial Tribune and, later, the Cincinnati Enquirer-a position similar to the one Blackton held at the New York Evening World. At the Enquirer, McCay drew his first comic strip, “Tales of the Jungle Imps by Felix Fiddle”: parodies in verse of Kipling’s Just So Stories written by George Chester. The “Imps” ran in the Sunday supplement of the Enquirer for only forty-three weeks in 1903, but it caught the attention of James Gordon Bennet, Jr., the flamboyant publisher of The New York Herald and Evening Telegram. Bennett brought McCay to New York to work as an illustrator, but he was soon doing comic strips for the Bennett papers. The most interesting of his early efforts appeared in the Herald: “Little Sammy Sneeze” (1904), about a child whose catastrophic sneezes destroyed everything around him, and “Hungry Henrietta” (1905), the misadventures of a ravenous moppet.
Little Sammy Sneeze
That same year, McCay scored his first big success with “Dreams of the Rarebit Fiend” in the Telegram. Like most of his earlier strips, the “Rarebit Fiend” has a single story line: someone who has eaten a Welsh rarebit before going to bed suffers a terrible nightmare, and awakens vowing never to touch
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fried cheese again. The dream sequences gave McCay many opportunities to display his imagination and graphic skills: a furnace becomes a demon-headed monster; a jockey tries to ride a dinosaur skeleton in a horse race; a crocodile bag turns into a hungry reptile and attacks its owner. Dreamers shrink, grow and metamorphose in sequences that recall the fun-house mirrors of McCay’s circus posters.The “Rarebit Fiend” also reveals the artist’s wry sense of humor; a missionary is captured by cannibals who complain that he is too tough and stringy (He´ll do for one of those cheap boarding houses”); a married couple must face the horror of moving to Brooklyn.
“Rarebit Fiend”
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In 1905, McCay also began his masterpiece in the Herald: “Little Nemo in Slumberland”, one of the most extraordinary illustrated narratives ever created. Again, the story line is simple. In his dreams, Nemo visits the sometimes beautiful, sometimes frightening wonders of Slumberland. He shares adventures with the other major characters: the lovely Princess of Slumberland and her father, King Morpheus, Flip, the rambunctious nephew of the Guardian of the Dawn; Dr. Pill and Impy, a mischievous cannibal child. In the last panel, Nemo awakens-sometimes reluctantly, sometimes in fright. Many Experts rank “Little Nemo” second only to George Herriman’s “Krazy Kat” in the annals of newspaper comic strips. “Little Nemo” was an immediate success, appearing in other newspapers, both in the United States and abroad. Its popularity enabled McCay to create a vaudeville act for himself in 1906. He drew panels of the “Rarebit Fiend” and “Little Nemo” at a chalkboard with lightning speed, and sketched members of the audience. McCay’s most famous routine was “The Seven Ages of Man”: he would draw the faces of a baby boy and girl on the board, and take the characters through childhood, maturity and old age by adding and erasing lines. The act was also a success. McCay earned up to $500 a week, and appeared on a bill with W. C. Fields, Will Rogers and Harry Houdini. In 1908, McCay drew design suggestions for the scenery of an elaborate three-act operetta based on “Little Nemo” with music by Victor Herbert. Although it received good reviews “as refined and wholesome as it was beautiful and merry”, wrote one critic-and spawned a line of “Nemo” merchandise that included sandals and pocket watches, the show ran for only 111 performances in New York and has never been revived. From the beginning, McCay occupied himself by creating a world of dreams and fantasy unprecedented in the history of comic books. The protagonist were ordinary men and women with whom readers could identify. These confused but calm heroes, who changed every track, were pushed into a world of augmented and distorted reality. McCay's contact with the world of sounds was not entirely pink. First, the author introduced a problematic of dreams in the comic books by its more negative side, or to make nightmare. In 1904, in Dream of a rarebit fiend, one of his first series, he focused on the dreamlike misadventures of an adult character - usually a man, although sometimes women could also star in these experiences - trapped in the arms, in the uncaring case, By Morpheus.
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McCay then used the pseudonym of Silas and was already playing with a sequential language with a family he got recently. In several episodes, the characteristic codes of comic books participated as constitutive elements of the narrative: in one, for example, a man is seen as a fixed within the boundaries of a vignette, which had burned with his own cigar, and Of which Only manages to escape rising in the edge of the comic and jumping out of it. Both in this episode and in all others, the protagonist always woke up startled, promising to himself that he would never again eat a kind of pie covered with melted cheese with cherry, which he accused of having caused the nightmare, and from that, the reader would know That everything, after all, was nothing more than a dreamy noise. MOVIES The success of Little Nemo encouraged its author to tour through other artistic prairies. In 1911, he had his character for the animated film, starting a career as one of the most important who have ever participated in a film genre, often being on a par with Walt Disney. Winsor McCay toured with his next animated opus, How a Mosquito Operates, during the spring and summer of 1912, while it was released to theaters outside the United States as a stand-alone film without his accompanying act. Gertie the Dinosaur premiered at Chicago´s Palace Theater in February 1914. Winsor McCay appeared with his animated creation stage, dressed in formal wear and brandishing a bullwhip. He was at once an artiste, an artist, a magician, an explorer and a chrononaut who had somehow captured and tamed his own impossible – but completely plausible – creation: Gertie the Trained Dinosaur. The film was a sensation, the echoes of which reverberate to this day. A genius inspired dinosaur skeleton on display at the American Museum of Natural History in New York, Gertie is unique in the early animation for its charm and temperament. Film historian Scott Bukatman calls her a lovable rogue - "frivolous, rebellious, arrogant and not monstrous ... Gertie the Dinosaur, not King Kong. While continuing as a full-time newspaper artist, maestro McCay animated other films that appeared over the years.The Sinking of the Lusitania, featuring experimental work in mixed media and using cells, was released in July 1918. Three films following the Dreams of the Rarebit Fiend theme Slumberland
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followed in 1921: Bug Vaudeville, The Pet and The Flying House. Tantalizingly, fragments from several other unreleased films have survived.
How a Mosquito Operates
Not for decades would animation dare to approach the remarkable display of talent produced by this one man, this self-financed independent filmmaker, working either alone or with one or two assistants, under the direction of Walt Disney, to accomplish what Winsor McCay had done so many years before. Within a year, however, the Jersey Skeeter was eclipsed by McCay’s masterpiece, the inimitable Gertie the Dinosaur, who was a sensation from the start. A genial dinosaur inspired by the skeleton on display at the American Museum of Natural History in New York, Gertie is unique in early
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animation for her charm and temper. Film historian Scott Bukatman calls her a loveable rogue —“prankish, unruly. Unruly rather than monstrous …Gertie the Dinosaur, not King Kong.” True, Gertie was, like Nemo’s friends and the Jersey Skeeter, originally part of yet another McCay vaudeville act. But as Donald Crafton and David Nathan have noticed, the film was conceived differently from McCay’s earlier cartoons.The earlier shorts are part of illustrated lectures; Gertie is part of a multimedia dramatic performance, with McCay playing the part of her trainer. They interact and indulge in back-chat: he talks to her, she responds like a mischievous pet. He cracks his whip; she cries. He tosses her a pumpkin (or apple); she gobbles it up. Spatially, too, Crafton and Nathan note, Gertie was McCay’s most complex film to date. In Little Nemo, characters romp on black-and-white backgrounds; in The Story of a Mosquito (a.k.a. How a Mosquito Operates), the only background is the body of the sleeping victim. But in Gertie, his protagonist is anchored in a mountainous environment that resembles a theatrical stage set, rendered in depth and in some detail. Working with rice paper rather than transparent cels, McCay and his assistant were obliged to provide those backgrounds in each of the drawings, retracing them somewhere between 2,500 and 3,500 times. McCay the workaholic insisted on animating the hard way, taking a minimal number of shortcuts. Yet his singular genius for design and timing sometimes obscures his pioneer work in creating standard techniques today, including the pose-to-pose system whereby sequences are divided into “extremes“ and “in-betweens“ (he called it the “split system”) for more clarity of movement. Nor was he immune from cycling movements (as when Gertie dances on her hind legs) or filming on “twos“ and “threes“ (shooting the same image twice or three times) when the occasion called for it. Gertie became a star, and McCay not only took his act on the vaudeville circuit but also performed with her in banquet halls for large gatherings of newspaper colleagues and socialites.William Fox, the fledgling film distributor, was sufficiently taken with Gertie that he contracted with McCay to enlarge the film by adding a live-action framing narrative, more than doubling the running time of McCay’s original. This is the version that survives today, in which a live vaudeville audience is replaced by a cast of comic strip artists who attend a banquet and watch McCay take on a bet by fellow Hearst Slumberland
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3 cartoonist George McManus.We then see McCay with his assistant (played by his son Robert) in what became a scene—later revered by Disney—showing the epic labor involved in creating a cartoon. It is this version that opened at the Wonderland Theater in Kansas City on Saturday, December 19, 1914, toured Kansas, and then spread across the country.
After the success of Gertie the Dinosaur, McCay continued to make handcrafted, highly individualized animated shorts built around cartoon characters. But his last great short marked a startling change, part of the direction his career as a newspaper cartoonist had taken at The American. By the time the First World War came to America, McCay not only dominated Hearst’s Sunday comic page, he had also become one of Hearst’s leading political cartoonists, satirizing slumlords, political bosses, and plutocrats. Most notably, though, even before the United States entered the war, he followed Hearst’s lead in making the eagle scream, attacking Germany and its allies. When he returned to animation, McCay was determined to dramatize what was considered the Kaiser’s most notorious atrocity to date—the sinking of the Lusitania by a German submarine.
WATCH ME MOVE!
He threw himself into his work, pouring his own money into the movie and taking two years to complete it. He also devised a new technique. Instead of rice paper for character drawings, which required backgrounds drawn on each sheet, McCay, for the first time, drew on celluloid, soon to be the preferred medium of commercial animators. Canemaker estimates that by the time McCay finished the film he had completed about 25,000 drawings (little more than ten times the amount, according to the most recent estimates, of what was required for Gertie). In the process, it is arguable that he became the first to use animation for political propaganda.
McCay’s work embodies the road rarely taken —that of the individual artist, working more or less by himself outside the studio system. The road American animation did take, of course, was chosen by the Hollywood studios, which treated it as an entertaining novelty made to precede the feature —so-called “Grouch Chasers,” populated mainly with comic strip characters like Maggie and Jiggs, the Katzenjammer Kids, Buster Brown, and folks from Fontaine Fox’s Toonerville Trolley. In retrospect, McCay occupies a
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. Stuart Blackton may have invented animated filmmaking, but it was Winsor McCay who demonstrated the artistic potential of the new medium and inspired generations of animators. An extraordinary draftsman, McCay was not only the greatest of the pioneer animators but one of the undisputed masters of the newspaper comic strip and a respected editorial cartoonist. The artistic imagination, mastery of drawing, perspective and architectural design – not to mention page design and color – exhibited in the Little Nemo saga were, and still are, breathtaking, and the colorful cast of thousands remains unparalleled. Nar the end of Nemo´s initial newspaper run, Winsor McCay decided to use Nemo and his fanciful friends as the subjects of his first foray into the nascent field of the animated film. Little Nemo (1911) was the first animated film to feature established newspaper comic-strip stars. In this film, a new dimension, time. The film was released to theaters as a stand-alone film, but also accompanied McCay on his tour of vaudeville theaters. In either instance, the stunning animation was preceded and followed by film footage featuring not only Winsor McCay himself, but stage and screen comedian John Bunny and another impressive cartoonist (and designer and performer) George MacManus. The lasting Impression Little Nemo (and McCay’s next two films) had on audiences of the day has been verified over the decades by industry professionals who would marvel at the memory and at the effect his work had on their lives. These animated films of Winsor McCay were not crudely moving doodles, but recognizably human or animal forms with believable weight, dimension and motion, not to mention personality and life. McCay claimed that he invited the animated cartoon in 1909, inspired by his son’s “flippers”. The Sunday supplement of the New York American included a page of sequential cartoons, printed on heavy paper, for children to cut out and bind with rubber bands. These flipbooks were actually advertisements, designed to generate interest in the movies.
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His assistant, John Fitzsimmouns, told animation scholar John Canemaker that McCay’s first film resulted from a saloon bet with George McManus, the creator of “Bringing Up Father”, in 1910:
“I think McManus kidded McCay because he was such a fast worker . . . . Jokingly, McManus suggested that McCay make several thousand drawings, photograph them onto film and show the results in theatres . . . . McCay claimed he would produce enough line drawing to sustain a four-or-five minute animated cartoon showing his Little Nemo characters and would use the film as a special feature of his already popular vaudeville act.” Even a cursory glance at McCay’s comic strip suggests that he had benn thinking of animation for several years. While most cartoonists used successive panels to present isolated incidents in a narrative, McCay often showed a slight change in an action or a metamorphosis or the point of view. In a six-panel page of “Sammy Sneeze” from September 24, 1905, the first four drawings show the title character preparing to sneeze. His face contours as he struggles against the unbearable tickling in his nose. The sneeze shatters the fifth panel, and Sammy sits in the last drawing, festooned with the fragments.The animals in motion in “Little Nemo” are so accurately rendered that a biologist can identify their gaits.
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McCay made four thousand drawings for the film “Little Nemo”, working in India ink on translucent rice paper. A wooden holder and cross hairs in the corners of the paper kept the drawings in register. He timed movements to the split second with a stopwatch and flipped the drawings on a homemade mutoscope to check their smoothness. No records indicate how or when McCay met Blackton, or how well they knew each other; but the drawings were photographed at the Vitagraph Studio in Brooklyn, and Blackton directed the live-action prologue. The film was completed in early January 1911, and McCay hand-tinted each frame to match the colors of the comic strip. It premiered on April 12 at the Colonial Theatre in New York as a part of McCay’s vaudeville act.
MacKay making drawings for the Little Nemo’s Movie
“Little Nemo is a series of plotless episodes involving the main characters from the strip. From the opening shot of Flip’s profile, when the words “Watch me move” appear, there is constant motion on the screen. Flip and Impy run and tumble like circus clowns. McCay did not use backgrounds, but suggested movement in perspective by enlarging or shirking characters. Fragments of lines coalesce to form Nemo-an effect that anticipates the look of the computer graphics. The figures of Impy, Flip and Nemo stretch and distort like reflections in a fun-house mirror. Nemo sketches the Princess of Slumberland and she comes to life. Bosco, a green dragon with a chair in his mouth, lumbers in and bears Nemo and the Princess away. Flip and Impy drive Slumberland
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through in a ramshackle jalopy that explodes: they fly through the air and land on Dr. Pill as the film ends.
Sketches from Little Nemo’s Movie
Little Nemo’s movie
No one knew what to make of “Little Nemo”. No one had seen anything like it.The films of Blackton and Cohl showed simple line or stick figures performing elementary motions. McCay’s sophisticated animation depicted fully rendered characters who moved smoothly and realistically.To the artist’s chagrin, audiences assumed he had made the film using some sort of trick photography of live actors.
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Posterity has judged this beautiful film more enthusiastically. Nearly seventy years later, it inspired Bob Kurtz when he began the Chevron Oil commercials that featured a clutch of blue dinosaurs: “The work McCay did so very early is so wonderful; it looks seventy or eight years ahead of its time- as if he had really been born in 2025, acquired a complete knowledge of animation, then took a time capsule back to 1911 and fake it.” McCay’s second film, “How a Mosquito Operates” (1912), also known as “The Story of a Mosquito”, met with similar reactions. Audiences enjoyed the antics of Steve, The dapper mosquito who sucks too much blood from a fat man and explodes, but assumed McCay had rigged a dummy mosquito on wires. To avoid competing with himself, McCay would not allow the film to be shown in the United States while he was using it in his act; Universal released it in 1916 with a live-actions prologue as “Winsor McCay and His Jersey Skeeters.” Around the time McCay completed “Mosquito”, he began to declare that animation-which had been regarded as an amusing curiosity-was a new art from that would supplant the traditional pictorial arts. Take, for instance, that wonderful painting, which everyone is familiar with, entitled The Angelus.There will be a time when people will gaze at it and ask why the objects remain rigid and stiff. They will demand action. And to meet this demand the artists of that time will look to motion picture people for help and the artists, working hand in hand with science, will evolve a new school of art that will revolutionize the entire field. For his next film, McCay chose a subject that couldn´t be faked: a prehistoric animal. The result was Gertie the Dinosaur” (1914), arguably his greatest achievement-and a landmark in the history of animation. McCay made more than five thousands drawings for “Gertie”, again working in India ink on rice paper. He hired John Fitzsimmons, then a young man in his teens, to retrace the background in each drawing. Meanwhile, McCay strove to improve his animation, checking his own breathing with a stopwatch to time Gertie’s. He integrated this film into his vaudeville act, rather than showing it as interlude or a novelty. McCay would give a command and Gertie would respond-in her own good time. When McCay coaxed, she coyly emerged from her cave to bow to the audience and raise first one, then the other of her mighty from feet. But Gertie was not the most tractable performer. She Slumberland
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paused to devour a nearby tree, got distracted by a passing sea serpent and quarreled with Jumbo, the woolly mammoth. When McCay scolded her, she cried until he tossed her an apple as a treat. (He pretended to throw her a cardboard apple, and Gertie appeared to catch a drawn one.) As a finale, McCay walked behind the screen as Gertie placed a drawing of him her back and strolled off, her tail lashing.
Gertie’s movie
In this film, McCay laid the foundations of characters animation, the art of delineating a character’s personality through a unique style of movement. The endearing, somewhat childish personality of the dinosaur is communicated through her motions-the angle at which she cocks her head while listening to a command; the impudence with which she flicks her tail while disobeying it.
McCay making “Gertie the Dinosaur”
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Audiences finally realized they were seeing something new: a film composed of drawings. It was later released with a live-action prologue in with George McManus bets McCay an expensive dinner that he can´t bring a dinosaur to life through his drawings. R. Bray produced a crude counterfeit version, which still surfaces occasionally.) Within McCay’s audiences were a number of young men who were so impressed by what they saw that they decided to become animators, including Walter Lantz, Dave Fleischer and Dick Huemer. The routine made such a strong impression on Huemer that he was able to re-create McCay’s role from memory for a “Disneyland” program in 1955.
Disneyland’s program about Winsor MacCay
It’s easy to understand their enthusiasm, even today. For a character who represents both the prehistory of life and the prehistory of animation, Gertie wears her years very lightly. More than twenty-five years would elapse before anyone did more polished animation. Many artists feel that McCay’s work has been surpassed only by the very best animators-the top artists at Disney, Warners or MGM-at the height of their powers.
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On May 7, 1915, without warning, a German submarine torpedoed the Cunard liner Lusitania off the coast of Ireland; 1,198 people were killed, including 124 Americans. Incensed at this brutal act, McCay decided to make an animated film that would serve as both a depiction and a protest. Even with Fitzsimmons and another friend, Apthorp Adams, as assistants, it took McCay twenty-two months to complete 25,000 drawings for “The Sinking of the Lusitania”. For the first time, he worked on cels: clear sheets of celluloid that could be laid over the background, eliminating the need to retrace it in every drawing. Inspired by a ring-bound ledger book, Fitzsimmons devised a system of pegs that held the punched cels in register. Released in July 1918, “The Sinking of the Lusitania” attracted widespread attention. The opening scenes are so precisely timed and drawn in such perfect perspective that they resemble live-action footage.
“The Sinking of the Lusitania” movie
Between 1918 and 1921, McCay worked on several animation projects. “The Centaurs”, “Flip’s Circus” and “Gertie on Tour” survive only in fragments. Three short films based on “Dream of the Rarebit Fiend” were released in 1921. (Edwin S. Porter filmed a seven-minute live-action version of the three is “The Pet”, in which a bizarre, puppy like beast grows until it is several stories tall. The gigantic creature wanders through a city and is attacked by airplanes in scenes that seem to anticipate “King Kong”. Like Steve the Mosquito, the monster finally explodes. In “Bug Vaudeville”, a sleeping hobo dreams of a Weird Theater in which grasshoppers, roaches, beetles and daddy longlegs perform. The titles for “The Flying House” read: “Drawn by Robert Winsor McCay using the Slumberland
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Winsor McCay process of animated drawing”, bur the film probably resulted from a father-son collaboration. In an effort to evade their creditors, a husband and wife transform their house into an airplane, but they miscalculate and end up flying beyond the moon. Winsor McCay and his contemporary Emile Cohl are a study in contrast. Cohl was past middle age when he discovered cinema; McCay was still in his thirties and at the apogee of his sparkling career as a comic-strip artist. We standing in awe before Cohl’s enormous output over the span of a decade; McCay’s reputation as an animator rests on a handful of cartoons drawn in the privacy of his atelier in Sheepshead Bay, Brooklyn. McCay ever actually entered the film business full-time; ad was content to hire out the photography and similar production chores. There was no Léon Gaumont breathtaking over him, so he was free to spend months, perhaps oven years, laboring affectionately on each film. Unlike the cerebral and introverted Cohl, McCay was a gregarious host, a flamboyant showman, and altogether a public personality. He took to stage with glee, whereas Cohl kept his theatrical contributions behind the scenes. When the two artists entered the cinema, demure Cohl limited his own appearance to his hands, whereas McCay took the part of the protagonist and prominently displayed his name, known to most literate New Yorkers above each title. Emile Cohl all but abandoned his earlier graphic style to create a new streamlined one especially suited to the commercial and aesthetic demands of moving drawings, but McCay’s genius resided in his ability to translate the comic strips that had made him famous onto the screen with a minimum of modification. Cohl’s life story was the patient but futile pursuit of his rightful fame, but McCay’s life was one of those legendary turn-of-the-century success stories.Winsor Zenis McCay was born on September 26 1871, in Spring Lake, Michigan, although there is some question about the precise year because the record was lost in a fire. At his father’s sawmill the boy did odd jobs before going to school in nearby Ypsilanti, where he discovered his talent for drawing.When the family moved to Chicago, McCay enrolled in a commercial art school, but it closed after a few days. This brief exposure to pens, brushes and models was his only formal art education. His practical training came from working for a manufacturer of lithographed carnival posters when he
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moved to Cincinnati and designed ghastly signs and banners advertising the attractions of Kohl and Middleton’s Vine Street Dime Museum. Thus, McCay was thoroughly acquainted with the world of popular amusement even before the movies invaded it. In 1891, he married Maude Leonore DuFour and, no doubt feeling pressure to land more respectable job, went to work as an artist-reporter for the Cincinnati Commercial Tribune. Armed with sketchpad, pen, and India ink, McCay (as Blackton had done before him) would rush off to record local newsworthy events, as well as illustrate features for the Sunday editions.The job fostered drafting speed, accurate observation, and the ability to complete a drawing on the first try – talents that would also prove valuable when the time came to adapt the artist´s drawings for animated motion pictures. McCay began his first comic strip in Cincinnati; by 1903, he felt ready for New York. McCay’s capacity for work astonished the staff of the Evening Telegram. He produced not only daily installments of his “Dream of the Rarebit Fiend” or “Poor Jake”, but a weekly strip for the Sunday Herald as well. From the beginning, McCay busied himself creating a world of dreams and fantasy without precedent in comic strip history. The protagonist were ordinary men and women with whom the readers could identify. These bewildered but calm heroes, who changed with every strip, were thrust into a world of heightened and distorted reality. McCay’s first New York weekly strips remains almost unknown, yet they were crucial in his development as a graphic artist and show early evidence of his growing interest in the cinema. “Little Sammy Sneeze” began in mid-1904 and continued for two years until supplanted by “Little Nemo in Slumberland”. Every episode was a variation on a single gag: Sammy is present at some social gathering. In panels one through five he build up to a catastrophic sneeze that destroys everything near its epicenter, embarrasses his parents, and results in his being booted out of the frame in the sixth panel, (In later strips, his punishment was less harsh). The formal composition of the strip was a rigorous inflexible. Six squares, each bound by a thick black border with curved corners, were aligned in two rows. Sammy’s position within each panel never changes. He just progresses with his sneeze, his body totally involved, while the bystanders stare helplessly in the background waiting for the final explosion.Although the world “cinematic” is often carelessly used to describe comic-strip art, here Slumberland
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is one case in which it seems justified. The unusual black border of the strip, for instance, closely approximates the almost-square aspect ratio of early film frames.Though the repetition of a single figure or scene in consecutive panels had too many nineteenth-century graphic antecedents to be considered necessarily influenced by cinema, certainly McCay’s compositions create the impression of cinematic settings. He typically employs the knees-up framing of figures, which early film producers called the “American shot.” Occasionally there seem to be reminders of specific filmic situations, as in the January 1, 1905 strip showing Sammy and his parents seated at a table in an arrangement reminiscent of Lumière’s Le Repas de Bébé. Though McCay relied primarily on his keen observation of life for Sammy’s anatomically perfect sneeze of all: the one Edison’s assistant Fred Ott performed for his camera in 1894, which was published in Harper’s Weekly. This “kinetoscopic record” revealed all the delightfully unexpected facial contortions. In his film on McCay, John Cane maker demonstrated that the artist’s analysis of the sneeze was accurate enough to be synthesized into motion using modern animation techniques. While “Sammy” was still running, “The Story of Hungry Henrietta” commenced on January 8, 1905. Although similar formally and stylistically, this was essentially a very different kind of strip. It was never intended to be humorous, but rather is a work in a pathetic and highly ironic key. It was also McCay’s only true serial comic, appearing in 27 consecutive weekly “chapters.” Each episode was a one-line gag, but, unlike Sammy, Henrietta aged visibly from one week to the next. (McCay was evidently fascinated with the effects of accelerated growth; he explored the idea in other strips and in his films). Henrietta was an ordinary little baby born into a thoroughly normal family. Her only distinction was that, from her earliest days, she possessed a voracious appetite. In contrast to Sammy, Whose sneezing is only a comic effect unmotivated by any psychological factors, Henrietta’s gluttony was clearly neurotic and induced by her well-meaning but incompetent parents. Underlying the strip is an extraordinary sensitivity to the delicate depths of the child’s mind. Sammy and Henrietta forecast Little Nemo, McCay’s heroic dreamer who was originally patterned after the artist’s son Robert. The full-page “Little Nemo in Slumberland” depicted his adventures with King Morpheus of Slumberland, the Princess, and an assortment of sidekicks. Nemo’s escapades in a world in which adult authority and rationality are alien elements were
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comparable in conception to Ravel’s 1908 operetta L’Enfant et les sortilèges, but the scope is far grander. And the significance of the strip lies as much in its graphic execution as in its theme. The meticulous rendering of each image and the ingenuous (even daring) arrangement of the newspaper page went far beyond the usual expectations of audiences and publishers.The strip continued in the Herald until 1911, when McCay signed with Hearst. He probably intended to continue it, but the Herald obtained an injunction and Little Nemo would nor reappear until 1924, during McCay’s two-year return to the Herald-Tribune. In the meantime, McCay was confined to single panel cartoons in the Hearst papers. He remained active until July 27, 1934, when he succumbed to massive stroke.
As the 1906 “Seven Ages” lightning-sketch vaudeville act demonstrated, Winsor McCay’s interests were not confined to comics. Another theatrical venture was the Broadway production of Little Nemo, a musical written by Harry B. Smith and scored by Victor Herbert. Producer Marc Klaw (of Klaw and Erlanger, also film producers) announced the project in the summer of 1907 and hoped that the operetta would “combine the qualities of fantasy and sentiment.” McCay was not an active collaborator, but he did sneak advertisements into his comic-strip panels. This event confirmed the characters’ theatrical potential. Movies were the next logical frontier. According to McCay, “It came about in this way. Winsor Jr., as a small boy, picked up several slippers of ‘Magic Pictures’ and brought them home to me. From this germ, I established the modern cartoon movies in 1909”. Knowing Blackton as a journalist and a neighbor, and perhaps seeing Cohl’s films, might have been additional factors leading to his flash of insight. Slumberland
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Although we do not know the starting date of McCay’s first film, the date of completion is certain: 1911. This corresponds to the cessation of the “Little Nemo” stip. Despite claims that he was using the completed footage in his vaudeville routine by 1909, contemporary reviews state clearly that when the act opened at William’s Colonial Theater in New York on April 12 1911, “the idea was being presented for the first time on any stage.” This same review corrects the erroneous repost that a short all-animated version was used on stage: “On a screen the Vitagraph shows pictures of Mr. McCay in company with several friends at a club. He is telling them his new idea. The artist sign a contract, agreeing to turn out 4,000 pictures in one month´s time for a moving picture concern.” This accurately describes the prolog that still accompanies the film. There is also internal evidence that allows us to date the shooting of the prolog. In January 1911, Motion Picture Story Magazine, the first movie fan magazine, was launched “principally through the energy of J. S. Blackton.” To garner a bit of free publicity for the new Vitagraph publication, Blackton, who was directing the live-action sequence , placed editor Eugene V. Brewster in the group holding the latest issue aloft. Obviously the prolog (and probably the animation as well) was not photographed before 1911.
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One of the fellows asks Winsor why he has never been able to make moving pictures; he replies that he feels positive he can produce drawings that will move, and wagers that he will make four thousand pen drawings inside of one month that will move as actively and as life-like as anything ever produced by the camera, and surpass in their performance anything ever seen. His companions laugh at him and tell him he is getting foolish in his “noodle”. One month later he has the four thousand drawings ready for the Vitagraph Company´s camera and invites his club friends to come and see him make good. They arrive and he shows them drawings of some of the leading characters of his “Little Nemo” series. The cameraman turns the crank of the machine, and what these celebrated little cartoon characters do, would be more difficult to tell than what they do not do. The incredulous friends of McCay are surprised and puzzled. When McCay finished his drawings (probably in late 1910) and brought them to be photographed, he encountered some of the same problems that had plagued Cohl and would haunt other animators. The thin rice paper he had used for retracing each sequential image had cockled when the ink wash was applied. The sputtering arcs necessary provide light for the slow film emulsion caused flickering because of their inconsistent illumination. Nevertheless, when the footage was developed the drawings moved, and McCay considered it a success.Vitagraph released it on April 8, and a few days latter McCay used it during his act at the Colonial. Today the film is generally known as Little Nemo. Winsor McCay, the Famous Cartoonist of the New York Herald and his Moving Comics. The first artist to attempt drawing Pictures that will Move Presented by the Vitagraph Corporation America. Among the congenial skeptics pictured in the prolog was Vitagraph’s star John Bunny, considered an extra box-office draw. In the film. McCay draws Nemo, Impy, and Flip on a sketchpad in lightning –sketch fashion. His friends offer him a drink, but McCay makes a grand display of preferring water. (This was no doubt a private joke; McCay was hardly a teetotaler.) Next come a hilarious scene in which workers roll barrels of India ink and bales of drawing paper into a studio (a stage set) where McCay is hard at work on stacks of drawings. He even demonstrates his homemade Mutoscopelike device for flipping the drawings on a large rotating drum. Bunny pays a visit and the projectionist starts the film within Slumberland
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the film. Flip´s outline draws itself by means of stopping the camera between stokes of the pen – Blackton´s old trick. Then McCay´s hand draws Flip and slides the drawing into a holder, the same one used to clamp the drawings upring during the actual photography. The camera tracks forward until the edges of the holder disappear beyond the frame. The caption “Watch Me Move” is emblazoned above Flip’s head, and he begins to roll his eyes and he begins to roll his eyes and chomp his cigar-tentative movements suggesting that he is gradually awakening to his new Kinetic abilities. Judith O´Sullivan has aptly characterized the remainder of the film as “abstract animism” and it is true that the four-minute sequence exploits movement for its own sake in a highly exploratory way.
Little Nemo materializes from a swirl of moving dots and, like a magician, stretches and compresses the bodies of Impy and Flip. Then he seems to become the artist´s alter ego, and picks up a crayon to make a lightning sketch of a princess (his own Galatea), who comes to life. A flower grows from the lower edge of the frame, its complete growth accelerated so that it buds and matures just in time for Nemo to pick a blossom for the princess. Together they ride away in the mouth of a crawling dragon whose body diminishes
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in perfect mathematical foreshortening as it recedes from the picture plane toward the horizon. Impy and Flip ride up in an exploding car. The animated sequence ends with the camera tracking away from the final drawing, again revealing the holder containing the last image and providing narrative closure. Among the early viewers of Little Nemo was Emile Cohl. He was still working of Little Nemo was Emile Cohl. He was still working at Pathé in France when Vitagraph released the film as Le Dernier Cri des dessins animés in June 1911, and he wrote the following in Ciné-Tribune: “I recall perfectly that Zecca, Pathé´s director of production, called me especially to Vicannes to show me McCay´s first film when it had just arrived.” Cohl must have been aware of the probable debt to his Gaumont films, as when McCay borrowed his metamorphic sequence code. But Cohl must also have realized that, although McCay used essentially the same retracing technique, his graphic conception was totally original. The American had audaciously transposed his comic-strip characters without sacrificing linear detail. The short sequence had obviously required months of fine drawing, but the reward was that the characters moved as lifelike solids in threedimensional space. Although there are no backgrounds , McCay’s intuitive knowledge of perspective projection had enabled him to foreshorten the moving figures with photographic accuracy as they moved in and out of illusionistic depth. Present-day audiences still gasp when the dragon-chariot grows progressively smaller as it recedes, swishing its serpentine tail. Early viewers were similary astonished. One wrote ” . . . indeed, after watching these pictures for a while one is almost ready to believe that he has been transported to dreamland along with Nemo and is sharing his remarkable adventures . . . .” The same reviewer was quick to point out the opportunity to exploit the film as a tie-in with the strip: “It should be popular everywhere. It is one of those films which have a natural advertising heritage in the great and wide popularity of its subject. Little Nemo is known everywhere. “ McCay was so pleased that he began a second cartoon, to be called The Story of a Mosquito. Again the animated footage was introduced by a live prolog (which has been lost.) In it, Winsor McCay is in his summer home in Jersey with his daughter and they are pestered to death by mosquitoes. It is by accident that he artist happens to meet a professor, who says that he is studying the language of the mosquito and knows all about them. He suggests that the artist make a series of drawings to illustrate just how the insect does Slumberland
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its deadly work. So McCay sets to work and several months later the two of them go to a moving picture studio to see the finished work on the screen. In the surving footage the mosquito startles us with his vampirish appearance. His spiny wings, sharp proboscis, and stiff legs are quintessentially “insectlike”, suggesting a combination of a mosquito, a cockroach, and a spider. However, he is more comical than menacing because he is also wearing a top hat and carrying a carpet bag. The Story of a Mosquito simulated the montage of a live-action film, with changes in scenes and points of view. After the introduction of the mosquito , whom McCay called Steve, there is a shot of a fat man in a nightgown approaching a bedroom door. The animator has him pause and pivot several times, an economy planed to obtain the man’s movements, down to his moving shadow as he enters the room and closs the door. The stalking mosquito is too large to pass through the keyhole, so the “camera angle” is shifted to show him entering through the transom. Steve makes repeated forays into the skin of the sleeping man, shown in a unnerving extreme closeup. The viewer’s response is one of approach and avoidance: We are attracted to the cleverness of the drawing and the suppleness of the animation, but repulsed by the visceral nature of the humor. The microscopic views of the man’s stubbly fat neck and his grotesque eyeball create a sense of excessive closeness. When the mosquito draws blood, we see it flow into his transparent abdomen. Our reaction to the penetration of the man’s porcine flesh by the sharp beak is not unlike our discomfort during the famous eyeball-slicing scene of Un Chien andalou. McCay also successfully gives us a subjective representation of how the sleeper might picture his buzzing tormentor by greatly distorting the scale; Steve seems to be about three inches long. There is certainly a disconcerting Freudian aspect to this image of compulsive vampirism. The mosquito is only satisfied when his beak is inserted all the way to the hilt, enabling him to engage in such an orgasmic frenzy of blood lust that he becomes dangerously engorged and explodes. Parts of his body and his feast of blood bathe the screen. This grimly humorous film was again drawn by the retracing method. Backgrounds were not used, but the illusion of stability was created by including static props. The Story of a Mosquito was produced and photographed by Vitagraph, but McCay did not allow the studio to distribute the film in the United States, where it would compete with his vaudeville act. He toured with it in the
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spring and summer of 1912, and when he played New York’s Hammerstein Theater “the moving picture of his drawings . . . caused even film magnates to marvel at their cleverness and humor. McCay’s anecdote that audiences thought the drawings were moved by wires hardly seems credible, but it provided him with a good introduction for Gertie, his next project. Bringing an extinct dinosaur to life should allay all suspicious about wires. This third and most memorable film became the enduring masterpiece of pre-Disney animation. This time a static background was added to the composition. McCay’s young neighbor John A. Fitzsimmons was assigned the nerve-wracking chore of tracing the unchanging landscape background onto each and every six-by-eight-inch sheet of paper. Initial plan were announced in 1912, and the drawings were in progress during the run of Cohl’s “Newlyweds” – a competitive incentive.The drawings were photographed in the Vitagraph studio in early 1914. McCay presented the film on the stage of the Palace Theater in Chicago on February 8, 1914. Reviewer Ashton Stevens was moved to write: “Thus the camera, that George Washing of mechanism, at last is provided a liar.” The film was copyrighted on September 15, 1914. Gertie was intended to become part of the vaudeville act, like the previous two films. McCay performed with it in New York , where Emile Cohl watched it avidly just before departing for Europe. As Cohl later recalled, Winsor McCay’s films were admirably drawn, but one of the principal causes of their success as the manner in which they were presented to the public. I remember one of the first public presentations at the Hammerstein Theater in New York. The principal in fact, the only performer in the film was an antediluvian beast, a kind of monstrously large diplodocus. In the beginning the picture showed a tree and some rocks. On the stage, before the screen, stood the elegant Winsor McCay, armed with a whip and pronouncing a speech as though he were the ringmaster of the circus. He called the animal who loomed up from behind the rocks.Then it was like exercises in horsemanship, with the artist always in control. The animal danced, turned, and finished by swallowing the trees and rocks then curtsying to the audience which applauded the work of art and the artist at the same time. It was lucrative for McCay who never left the theater without stopping by the cashier to be laden with a few banknotes on the way out.
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Richard Huemer and Robert Winsor McCay recreated the act for an episode of the “Disneyland” television program. It correctly showed McCay’s impersonator standing at the lower right of the screen to coordinate his gestures and monolog with Gertie’s motions. When McCay’s rewarded Gertie by tossing her an apple, for instance, she appeared to catch it in her enormous mouth just as the real prop went behind the screen. In the triumphant finale, McCay would disappear behind the screen just as Gertie seemed to scoop him up on her head. Then the beast would exit screen right with a little animated Winsor McCay cracking his whip upon her back. For some reason McCay’s success on stage raised the ire of his employer, William Randolph Hearst, who invoked the exclusivity clause of his contract. McCay agreed to restrict his performances to New York City. Effectively, though, the artist´s vaudeville career was finished. This must have hurt him deeply; since he had been enjoined from continuing “Little Nemo” in 1911, work on his animated films provided a release for this compulsive draftsman’s enormous energies, as well as consolation (and considerable compensation)for the loss of his favorite strip. He probably viewed his stage career as a means of keeping his reputation alive. Fortunately, William Fox (of the future producer-distributor and had formed Box Office Attractions in January. In November, McCay accepted Fox’s offer of “spot cash and highest prices”, and this announcement was made: Box Office Attractions had arranged to market “Gertie the Dinosaurs”. The subject has been in constant demand by vaudeville managers. The film got $350 for one week at the Palace Theater New York, the best house on the United Circuit. It is the biggest figure ever paid for a single reel attraction. . . . McCay has sets new pace with his hand-drawn film of a trained “Dinosaurs” which he prosaically calls “Gertie”. This film achievement is a new departure in the industry as well as in art. For this moving-picture theater version, McCay filmed another prolog and replaced the stage patter with intertitles. Present in the film are several of McCay’s cartoonist friends, including Tad (Thomas A. Dorgan),Tom Powers, Roy McCardell, and George McManus. This array of Hearst artists is itself intriguing. If the prolog was filmed before McCay’s feud with Hearst, Then their appearance was probably just for extra publicity. But if the prolog was shot later, then their presence might indicate a show of solidarity among the Hearst cartoonist. The shooting date is not known.
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The animation is once again introduced by the fictive device of a bet. While viewing the brontosaurus skeleton at the Museum of Natural History, McCay wagers that he can bring the beast to life in moving drawings. As in his first film, there are shots of him hard at work. McManus drops in and provides the opportunity to explain the system. We see some of the sheets being photographed, still positioned vertically as in Little Nemo. When the “10,000 drawings, each a little different from the one preceding it” (as a title identifies them) are done, the friends reconvene in a restaurant to watch the results (figure 43). McCay lightning-sketches the prehistoric landscape on a large pad and calls the dinosaur out of her cave by name; then the animation begins. McCay’s ability to simulate natural movement was uncanny. Gertie’s ponderous weight is suggested as she shifts rhythmically back and forth on her feet. When she kneels to drink, the ground sags beneath her enormous mass. We see her abdominal muscles work to suck in the water, as her stomach slowly expands. The up-and-down rhythm of her breathing can be seen when she lies on her side. Anthropomorphic qualities contribute to her personality, as when she daintily scratches an itch with the tip of her agile tail. In minutes McCay Convinces the audience that he has resurrected a tangible and lovable animal – a triumphant moment for the animator as life giver. Hearst problems were probably the cause of the hiatus between the completion of Gertie in 1914 and the announcement of the next film in mid1916. Like many people, McCay was shocked by the sinking of the passenger ship Lusitania in 1915, and he decided to depict the event in animation since there was no photographic record. After identifying McCay as the “originator and inventor of Animated Cartoons”, a Mr. Beach brings him a large painting of the ship. McCay says it will take 25,000 drawings. In the next shot we see him in his famous working hat supervising crew of six assistants, one of whom is flipping through a bound volume of sheets to check the motion. “From here on you are looking at the first record of the sinking of the Lusitania”, a title announces as the vessel steams past the Statue of Liberty, rendered in hazy atmospheric perspective. A stage curtain closes on the scene, indicating the passage of time. The next shot shows a German U-boat surging through the waves directly toward the audience. In the upper half of the picture, a cel provided the background of painted clouds.
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There are few details about McCay’s film career in the late teens. Undated fragments of three films (The Centaurs, Flip’s Circus, and Gertie on Tour) remain, but they do not appear to have been released. In 1921, Robert McCay assisted on a “Dreams of the Rarebit Fiend” series. All three films suffer from clumsy use of cels, but the fantastic scenarios and the drawings themselves are still brilliant. McCay’s post-1915 work is full of flashes of richness, but one senses a schism in his career as a whole. The cel animation made after Gertie simply does not have the graphic fascination of the earlier retracing work, which, despite its reputation in the twenties and thirties as primitive and unstable, now seems energetic and vital and not at all immature or out of keeping with its subjects. McCay’s restless moving lines are part of the excitement of the films. But perhaps the explanation for the schism goes beyond technical considerations. In his pre-1915 cartoons the spectator still experience an awareness of the lightning sketcher. The films were conceived as, and worked best as, stage presentations. The filmed prologs were essential for reconstructing the presentational context of the films.This personal quality is lacking in the films made after the end of McCay’s vaudeville career. McCay never strayed far from his own graphic work when he made films. In making Little Nemo he relied so much on his earlier strips for inspiration that it is possible to trace the images in the film back to specific sources. The costume in which Nemo was dressed was the one he wore “resplendent in gold lace, plumes, velvet and spangles” in an adventure that began in the Herald on April 1, 1906.The film’s Impy character was introduced to the strip in May 1907, but evolved from the earlier Cincinnati work. Dr. Pill´s exploding car was taken from a May 3, 1908 episode. When Nemo causes the bodies of Impy and Flip to stretch as though reflected in distorting mirrors, McCay is borrowing an idea from February 2, 1908 installment, which itself came from a “Dream of the Rarebit Fiend.” (Hoever, elastic bodies were part of a much older tradition, extending back to Tenniel and Grandville) The spectacular dragon-chariot is the same one that crawled through three consecutive installments of “Little Nemo” during the summer of 1906. Even Gertie had ancestors in the comic strip. McCay announced in 1912 that the American Historical Society had asked him to draw pictures of prehistoric animals, but the idea had actually occurred to him years before.
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In a 1905 “Dream of the Rarebit Fiend”, a galloping brontosaurus skeleton entered a horse race. By the time work on the film began, the dinosaur’s next of kin was already fleshed out in a May 25, 1913 Herald page. The late works too depended on comic-strip prototypes for inspiration.The scenario for The Pet, for instance, was adapted from a 15-year-old “Dream” in which a puppy grew into a fearsome indestructible monster. In addition to specific iconography, McCay’s films were invested with their comic-strip precursors’ remarkable reflexiveness. The almost obsessive desire to reveal the mechanics of animated photography to the audience recalled McCay’s frequent playful undermining of the conventions of comicstrip art. The border outlining the panels had been exploded by sneezes, ignited by “hot” clothing, and used for a tighwire by McCay’s characters.When Nemo, Flip, and Impy were locked out of Slumberland in December 1907, and was were very hungry, they ripped up the border lines and used them to knock down the letters of the masthead. Flip says “that will teach the fellow who draws us a lesson,” and Nemo responds that he is “hungry enough to eat the whole [comic] supplement.” McCay conceived these jokes in the spirit of fun, but in addition to inadvertently showing his egotism by reminding the readers of his presence, the reflexive qualities also strike us a very modern distancing effects analogous to contemporaneous cubist strategies. When this sensibility was applied to filmmaking, the result was an extraordinary materialist conception of animation. Repeatedly we are told, in the advertising and in that films themselves, about the thousands of drawings and the hour of labor required for each cartoon. It is this affinity for revealing the means of production that distinguishes McCay from the first generation of trickfilm artists. Méliès, Merry, Booth and Blackton were adamant in refusing to divulge the secrets of animation-an attitude confusing to divulge the secrets of animation-an attitude completely alien to McCay. Rather than figuring himself as a nineteenth-century stage magician, McCay represents himself as a modern technician. He is the twentieth-century man ingenious enough to put the complex apparatus of animation cinematography at his service. His self-aggrandizing plots attempt to ally him with scientists: paleontologists, entomologists, and astronomers. The convention of the wager, which he used several times, was the perfect device for McCay’s self-figuration, showing him first accepting the challenge and them performing the superhuman task of picturing something impossible. Slumberland
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After McCay’s death in 1934, his reputation skidded into obscurity until the revival of his work and the rediscovery of his film in the late 1960. However, other early filmmakers remembered his pioneering role in animation. For many animators in the silent period, Gertie had revealed the possibilities of the medium. It must have seemed like an almost unattainable paradise. Even Buster Keaton paid homage to McCay, in his 1923 film The Three Ages. He asked his writer, Clyde Bruckman, “Remember Gertie the Dinosaur? The first cartoon comedy ever made. I saw it in a nickelodeon when I was fourteen [sic; he was at least nineteen]. I’ll ride in on an animated cartoon.” So in a sequence of The Three Ages made using clay models, an animated Buster makes his entrance on the back of an animated Gertie-like brontosaurus. No one knows why McCay gave up animation after the “Rarebit” films. He would have been in his early fifties, and he may have lost the incredible energy that had enabled him to give two performances a day while drawing three weekly comic strips and designing the posters and programs for the “Little Nemo” operetta. McCay had moved to the Hearst papers in 1911, and Hearst made him curtail his vaudeville tours in 1917. But the main reason for abandoning the medium was probably his distaste for the studio cartoons of the silent era, which he correctly regarded as inferior to his own work. In the magazine Cartoonist Profiles, I. Klein, whose animation career began at Hearst’s International Film Service in 1918, described a testimonial dinner honoring McCay, given by the artist of the fledgling animation industry in 1927. After a fulsome introduction, McCay gave a short speech. “He wound up with a statement that has remained in my mind… ‘Animation should be an art, that is how I conceived it . . . but as I see what you fellows have done with it is making it into a trade. . . not an art, but a trade . . .bad luck.’ He sat down. There was some scattered applause.” During the 1920’s and 30’s, McCay did more drawing for the editorial page than the comics section. (He died in 1934). His animated films were largely forgotten, supplanted first by Felix the Cat, then by Mickey Mouse.The editorial cartoons he drew seem stiff and unmoving by modern standards, but the level of draftsmanship remained high. McCay’s films survived only by accident. Robert McCay gave them to Irving Mendelsohn, a friend of his father’s; the cans of perishable nitrate film sat and rusted in the Mendelsohn (Irving’s son and later one of the writers of “Yellow Submarine”) invited his friend Robert
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Brotherton, a film editor, to examine the material in his father’s garage. Realizing the value of the material-and the potential danger of the deteriorating nitrate stock-the three men set about sorting and housing McCay’s work and, eventually, transferring it to safety stock. (The surviving originals are now in the Library of Congress.) This difficult and expensive task was completed in time for the films to be shown at the Animation Symposium at Expo ’67 in Montreal. In 1966, the Metropolitan Museum of Art in New York presented “Two Fantastic Draftsmen”, an exhibit of the work of McCay and Herbert Crowley, another cartoonist. Canemarker organizes programs of McCay’s films for the New York Animation Festival in 1975 and the Whitney Museum of American Art in 1976. These programs, coupled with other screenings and exhibits in the United States and Europe, helped to restore McCay to his proper place in the history of American film and graphic arts. Although he might have disdained the title, McCay was truly the father of the American animated film. His talent and achievements continue to inspire artists half a century after his death. Commercial animator Bob Kurtz summarized the profound respect most animators reserve for McCay and his work:
“He produced the most extraordinary body of animation ever created by one person: There was no Winsor McCay Studioalthough you might suspect he kept twenty duplicates of himself in the back room to do all that drawing: On the intimate level at which he worked, no one can even approach him”. Slumberland
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CARACTERÍSTICAS QUE DEFINEM A HQ IMPRESSA
Consolidação das convenções de linguagem Com linguagem, os quadrinhos definem sua própria semântica durante as primeiras décadas de sua consolidação como meio de comunicação de massa. A grande variedade iconográfica das HQ popularizou-se de tal forma como produto cultural, que elementos como os balões de fala (talvez o ícone mais identificado com os quadrinhos), por exemplo, são largamente utilizados por outros meios, como a publicidade, as artes plásticas e o design gráfico. Várias convenções definem as características básicas das HQ e umas mais que outras servem como valioso termo de comparação entre os suportes papel e mídia eletrônica. Esses elementos somados à função dos quadrinhos como produto de consumo (industrializado e distribuído em larga escala) não deixam dúvida ao leitor sobre qual produto cultural tem em mãos. Muito do que determina as qualidades peculiares de uma História em Quadrinhos foi definido antes mesmo de ela receber este nome. Alguns ilustradores e escritores durante o século XIX produziram históriassequências ilustradas e entraram para a história das HQ como precursores da linguagem. O suíço Rudolph Topffer criou, em 1827, M. Vieux-Bois e teve o trabalho classificado como “literatura em estampas”. Seus desenhos circunscritos a quadros recebiam caixas com legendas que ilustravam as cenas. Fazem também parte deste time de precursores artistas como o alemão Wilhem Busch, criador dos personagens Max und Moritz em 1889 e também o ítalo-brasileiro Ângelo Agostini e o seu Nhô Quim em 1869. A polêmica entre historiadores é sempre grande no momento de definir o real percursor. Até 1895, as HQ ainda não contavam com personagens publicados com regularidade e que claramente não pudessem ser confundidas com “meros” textos ilustrados. Talvez seja por isso que o maior consenso esteja em torno do personagem americano The Yellow Kid, desenhado por Richard F. Outcault e publicado em periódico nova-iorquino de grande circulação em 1895. Outcault desenhava suas histórias de maneira sequencial e progressiva e introduziu um dos elementos mais significativos das HQ: o balão. O “Menino Amarelo” fez tanto sucesso que muitos outros personagens e histórias com aspectos semelhantes surgiram a partir dele. Técnica e estilisticamente as histórias foram aprimoradas. Winsor McCay antevia enquadramentos e cores cinematográficas e sua diagramação dirigia
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o olhar do leitor com grandes quadros dominantes nos desenhos de Little Nemo in Slumberland. A relação entre cinema e quadrinhos deu-se desde cedo, já que o enquadramento similar e o timing da narrativa, em muito, facilitaram o intercâmbio de experiências. Gato Félix surgiu primeiro como animação em 1917 para, somente em 1923, fazer sucesso também em páginas dominicais dos jornais, Por sucesso também nas páginas dominicais dos jornais, Por volta do final do século XIX e o começo do XX, já tinhamos então muitos dos elementos que ainda hoje caracterizam os quadrinhos.
Desenhos Inseridos Em Quadros Dispostos Sequencialmente Nem sempre os quadros são delimitados por bordas muitas vezes desenho sugere a nossa percepção entra contido em um espaço rígido. É ele que demarca a área de contenção para o desenho, textos, sinais e grafismos. Quando o limite externo é definido por linha pode trazer significado adicional a seu conteúdo. Por convenção, borda com formato sinuoso, por exemplo, pode sugerir que o tempo da ação está no passado ou que se trata do fruto da imaginação de algum personagem. Cada quadro tem a função de “congelar” o momento mais representativo de uma passagem temporal da narrativa. O quadrinho tenta lidar com os elementos mais amplos do diálogo: a capacidade decodificadora cognitiva e perceptiva, assim como a visual. O artista, para ser bem-sucedido nesse nível não verbal, deve levar em consideração a comunhão da experiência humana e o fenômeno da percepção que temos dela, que parece consistir em quadrinhos ou episódios. (Eisner, 1989, p.38) Os quadros, em geral, completam o significado um dos outros em ordem sequencial e lógica. Em um sentido mais subjetivo, podemos incluir aqui o espaço entre os quadros, ou o vazio entre eles, onde existe de forma implícita o que Scott McCloud (1995) classifica de sarjeta, que seria o espaço a ser completado pela imaginação do leitor e que liga o quadro anterior ao posterior, transformando a história em uma sequência contínua. A função de cada quadro individualmente é “congelar” o momento-chave da ação, o mais representativo e de maior significado. Cagnin classifica a sequência de quadros com um “sintagma narrativo” (equivalente e seu significado linguístico). A relação entre dois ou mais quadrinhos completa a sua significância. O autor mostra os momentos cruciais da narrativa em cada um dos quadros, cabendo ao leitor uni-los.
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Grande parte dessas características vem da aproximação com outras linguagens. A pesar de mais antiga, a linguagem dos quadrinhos guarda muitas semelhanças com o cinema. Cinema e quadrinhos Artes essencialmente narrativas - enquanto bens simbólicos, enquanto produção social de sentidos (estéticos e culturais), são formações semióticas como são os outros discursos artísticos e/ou literários. Nos dois, há uma primeira aproximação semiótica: a imagem. Apesar de distanciadas pela ilusão do movimento real proporcionado pelo cinema (enquanto a imagem gráfica dos quadrinhos impressos é estática), o requadro formado pela tela e a moldura das HQ aprisionam a imagem em planos e enquadramentos muito semelhantes, que evidenciam um discurso narrativo comum e centrado na imagem.
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GRAPHIC ART
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ART NOUVEAU AND SURREALISM
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n fact, Little Nemo in Slumberland is one of the most beautiful comics ever made, serving as a model for dozens of artists. With her, more than in any other, the quadrupeds reached their highest artistic apogee. Produced at a time when the United States has shown a great deal of interest in new art, the dreams of the little protagonist are populated by totally pre-surrealist landscapes, in which objects and appearances are dissolved and transformed into strange formats. In these stories, as Judith O'Sullivan mentions, as appearances are unstable, nature is hostile, objects come together in irrational constructions, mechanical artifacts are often menacing, creating an atmosphere in which the unexpected is common, and of which Mundane Is excluded. McCay's mastery of narrative techniques and of a comic language is remarkable. With it, the comics are no longer standardized and begin to acquire increasingly diverse formats. They grow. Shrink. They stretch. Swell. They turn into large colored prints, filled with capricious shapes engravings. All this, a harmonious relationship with the facts narrated, accompanying the universe of dreams in which they passed as adventures of the protagonist, whose invalid is no longer a comic never dropped to a mediocrity. On 1904, saw the creation of several short-lived daily comic strips: 'Mr. Goodenough', 'Sister's Little Sister's Beau' and 'Phurious Phinish of Phoolish Philipe's Phunny Phrolics'. The most succesful of these were 'Little Sammy Sneeze' (1904-1906) and 'Dream of the Rarebit Fiend' (1904-1925). Both featured a simple premise. Little Sammy would sneeze and cause disaster to his environment. In 'Dream of the Rarebit Fiend' people who ate too much Welsh rarebit suffered from frightening nightmares until they woke up in the final panel. Despite their formulaic nature, the comics gave McCay the opportunity to express his graphic and narrative skills. He expressed movement in a more dynamic way, making his characters seem more alive than those in comics by other artists from that same time period. On 10 December 1904, 'Dream of the Rarebit Fiend' featured a character who'd soon receive his own spin-off: Little Nemo. On 15 October 1905, 'Little Nemo in Slumberland' made its debut in The New York Herald. Just like 'Dream of the Rarebit Fiend', every episode featured the title character having a surreal dream or nightmare, before waking up in the final panel. Compared Slumberland
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to its predecessor, 'Little Nemo' had more of an actual storyline and aimed for a children's audience. Despite these restrictions, the strip is well regarded as McCay's masterpiece. He experimented with colour, perspective and even the lay-out of the pages. The panels often changed size or shape to compliment what happened in the story. A Thanksgiving episode, for instance, has a gigantic turkey devouring Nemo's house. The bird itself is shown as a central image inside a circle to show its monstrosity. Around the circle we see Nemo falling down. The stories rank among the most imaginative and memorable of all early 20th century comic strips. 'Little Nemo in Slumberland' is also the earliest example of a comic strip receiving serious attention from critics and being perceived as actual art. A technical tour de force, the film was the first attempt to imitate the real-life movement and can be seen as the first example of animation specifically directed at an adult audience. He was also a pioneer in cel animation. Even in terms of live action movies, it was a milestone, filming from angles that normal movie cameras could not imitate at the time. What makes McCay's efforts particularly surprising is the fact that he himself drew most of the images in these drawings, at hand. Only for 'The Wreck of Lusitania' did he receive assistance from cartoonists John Fitzsimmons and William Apthorp 'Ap' Adams.They were so sophisticated for their time that it would take almost 25 years before they were matched and surpassed. Even today, they still amaze the public.Two of his animated films were added to the United States National Film Registry for his "cultural, historical and aesthetic importance", namely "Gertie the Dinosaur" (1914) in 1991 and "Little Nemo" (1911) in 2009. COMICS DESIGN The traits that accompany the design and indicate the path or intensity of the movement have become a HQ convention since its inception. The static elements of the printed pictures were added, during years of evolution of the comics, of graphs with lines increasingly sophisticated like subterfulgio to the simulation of motor action. In the East, more specifically in Japanese manga, whose attempt to represent movements is treated with great expressiveness by designers, kinetic lines are used in abundance, and television has a strong influence on this application. According to Luyten (2000, p.134), from 1953 (with the advent of TV) the comic books began to gain a new graphic orien-
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tation and to have "an incredibly greater movement." Although the kinetic lines also indicate subtle movements, the action scenes are the ones that use them the most. The longer and sinuous line, the more complex the movement and the force employed. The swift narrative of the American HQ of superheroes is usually filled with lines of movement in its pages. It is interesting to note the similarity between the representations of velocity in the HQ with the aesthetic solutions adopted by Futurism in the art. Like the comics, Futurism was of great importance in graphically expressing movement. According to Hurlburt (1986, P.20), The futurists followed the visual design suggested by Marcel Duchamp on the Naked Descending the Ladder screen. At the same time, they used moving points of view to reveal a dynamic action in successive overlapping images. Futurists represented the speed of the visa and the technological innovations of the early 20th century reproducing images sequenced in a movie. Much of what the comic created at the turn of the century also draws inspiration from the dynamic and sequential sense of cinematic narrative. This interface relationship between the media is treated as evident by many historians. According to Ă lvaro de Moya (1996, p.70), Tarzan's stories are one of the first to draw on these resources: McCay's graphic art set a standard for later animators. Even after the cel system had abolished the method of retraction, with its subtle kinetics and flexibility, McCay's influence was still visible throughout the first year of studio animation in the artist's liking for clear black lines on white backgrounds. The "New York style" superficially reflects the direct transposition of domestic comic book designs into films, but is at the same time a vestige of Gertie's clean, sharp, high-contrast contours. McCay's propensity for close forms and trompe I'oeil illusionism - a final contrast to Cohl's tendency for linear openness and abstraction - practically defined the basic aesthetic rules for all later American animation, separating it from the work done in Europe. This is deeply consistent with the traditional concerns of American artists in general for solidity, pragmatism, and pictorial realism.
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5 TIPOGRAFIA NOS QUADRINHOS
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s movimentos vanguardistas do início do século XX foram os primeiros a explorar essas novas possibilidade na tipografia. Podemos citar alguns movimentos importantes nessa busca de novas formas de diagrama e de explorar a forma da letras: o dadaísmo, o futurismo, o cubismo, o construtivismo, entre outros. Pelos dadaístas, herdamos poemas diagramados com quebra do grid rígido e o posicionamento intuitivo de elementos em sua composição. Entre os grande nomes desta escola, Tristan Tzara e Hugo Ball. Pelo cubismo,a fase sintética acabou explorando diferentes materiais em suas colagens, a tipografia acabava também sendo lançada de forma quase aleatória e pouco descontraída em sua forma. Aqui, podemos citar Juan Gris e Pablo Picasso. O Futurismo e o Construtivismo continuaram essa revolução buscando explorar não somente a diagramação, mas também o próprio tipo. Pelo futurismo, Filippo Marinetti; e pelo construtivimo, Alexander Rodchenko; são alguns dos principais nomes. Mudando da linguagem para a tecnologia, podemos considerar dois momentos cruciais para a tipografia experimental. O primeiro deles é a febre do néon mais ou menos na mesma época do dadaísmo, mas lá pelas bandas dos EUA. O néon foi inventado pelo francês Georges Claude. Nesta tecnologia, as moléculas de gás néon são agitadas por eletricidade e acabam gerando luz. Sua demonstração foi realizada primeiramente em 1910, mas seu sucesso se deu em 1915 quando Earle Anthony comprou dois sinais para sua concessionária de carros Packard por cerca de US$ 24000. O sucesso foi imediato e de uma hora para outra todos queriam ter as placas de seu estabelecimento nessa tecnologia. A descoberta científica mudou a percepção geral do público pela tipografia. As limitações do material (era difícil manipular vidro aquecido, sem contar com os riscos de quebra) fizeram com que as fontes fossem predominantemente com curvas suaves e cursivas, uma vez que o própria ideia do tubo contínuo se assemelha com a do traço contínuo.
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Um texto legível não é necessariamente um texto confortável de ser lido. Legibilidade é o termo a ser usado para discutir a clareza na identificação. A legibilidade se refere à percepção, à velocidade com que um caractere ou palavra pode ser reconhecido. Assim, um texto composto com uma fonte bold sem serifa em corpo de 14 pontos é um texto legível, contudo é um texto cansativo de se ler, pois os caracteres têm um peso visual muito grande. A qualidade que diz respeito ao conforto visual de um texto chama-se leiturabilidade. Essa depende da composição do texto e da página, da dificuldade do vocabulário, da estrutura da frase e do grau de abstração presentes nas relações expressas nas palavras. Assim sendo, alguns teóricos como Beatrice Warde afirmam que uma boa tipografia deve ser “invisível”, as palavras e idéias devem exercer o papel principal e não o veículo: “A voz de um orador, nesse sentido, é mais ‘audível’ quando ele berra. Mas uma boa voz é aquela inaudível enquanto voz. ... A tipografia bem utilizada é invisível enquanto tipografia, assim como uma oratória perfeita é o veículo não perceptível para a transmissão de palavras, idéias.” A familiaridade também influi na legibilidade e na leiturabilidade. O tipógrafo inglês Eric Gill define:“Legibilidade, em prática, corresponde simplesmente àquilo a que estamos acostumados”. É até difícil afirmar se algumas fontes são populares porque são fáceis de ler ou se são fáceis de ler por serem muito usadas. Nos primórdios dos quadrinhos, o processo de letreiramento era feito à mão, seja pelo próprio desenhista ou por profissionais especializados no assunto. Isso conferia às letras de quadrinhos um aspecto mais orgânico e irregular que os caracteres das fontes de revistas e jornais. Outro detalhe é que os textos geralmente eram escritos usando somente caixa alta, talvez por questão de economia de tempo no processo de letreiramento. Mesmo quando esse processo sofreu uma revolução tecnológica provocada pelo computador, os tipos usados mantiveram as mesmas características. Em muitos casos, os profissionais responsáveis pelo letreiramento, que passaram por essa revolução transformaram suas letras em fontes de computador usando programas como o Adobe Illustrator e Fontographer. Foi o caso
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de Richard Starkings, fundador da Comicraft, pioneira na prestação de serviços de letreiramento por computador para editoras nos Estados Unidos. Além da familiaridade, a proporção e a disposição espacial influem no processo de leitura. Palavras escritas com tamanhos diferentes podem corresponder desde sussurros a gritos. Este efeito pode ser realizado até mesmo com o uso exclusivo de caixa alta e/ou negrito que podem ser interpretados como grito dependendo do contexto. Conteúdo e forma são essenciais nas mensagens visuais. Nos quadrinhos isto é claramente perceptível nos diálogos. Sussurros são escritos em tamanhos menores, gritos em negrito e tamanhos maiores, por exemplo. Vale lembrar a importância do próprio balão na transmissão da mensagem: quando um personagem sussurra, o balão tem seu contorno tracejado; quando o personagem aumenta seu tom de voz, o balão adquire o formato de linhas quebradas, ou ziguezague; quando o texto é, na verdade, o pensamento do personagem, o balão adquire o formato de nuvem. Alguns personagens podem ainda ter balões com configurações próprias, de acordo com suas características. Um dos casos mais célebres é o personagem Tocha Humana do Quarteto Fantástico cujos balões adquirem o formato e cores de uma chama. O próprio tipo com que o diálogo é escrito pode variar de acordo com o personagem. Um robô poderia ter suas falas reproduzidas com um tipo mais regular e geométrico que o usual, por exemplo. Possibilidades como esta, contudo, devem ser estudadas com cuidado. Os diálogos são essenciais para o desenvolver da história e sua leitura deve ser imediata. Por isso, a tipografia deve, neste caso, ser ‘invisível’. A cor e/ou textura do balão não podem afetar a legibilidade do diálogo, o mesmo vale para o tipo usado. Certas convenções tipográficas, como o uso de caracteres diferenciados (geralmente caixa alta) no início da frase, podem não ter um equivalente preciso na linguagem oral, mas sua contribuição para a compreensão de um texto é muito relevante.
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O processo de leitura é um processo subjetivo,mas muitos pesquisadores relataram algumas descobertas, como as de Spencer:
“Palavras compostas apenas com letras maiúsculas são consideravelmente menos legíveis do que palavras em caixa baixa. Tipos itálicos reduzem a legibilidade, mas tipos bold não, uma vez que tenham rebaixos abertos. Tipos semi-bold são preferidos por muitos leitores. Para pessoas com problemas de visão, tipos semi-bold são essenciais. ” Nos anos 80 e 90 a profusão de novos tipos foi muito grande devido às facilidades que o computador proporcionou. Muitos críticos, contudo, atacam a ‘excentricidade excessiva’ de alguns tipos. Alegam que por serem excêntricas demais as fontes ditas ‘pós-modernas’ seriam ilegíveis por serem visíveis demais. Contudo, há também um grande número de estudiosos que apontam a importância de se levar em conta a contribuição de funções estéticas, expressivas e referenciais de comunicação no estudo da comunicação tipográfica. Desde o início do século XX, muitos estudos foram feitos a respeito da adequação ou congenialidade tipográfica e diversos autores classificavam fontes a partir de seus ‘valores atmosféricos’. Desse modo, muitos estudiosos chegaram ao consenso que essas fontes mais ‘excêntricas’ podem ser usadas quando há um intuito de persuasão ou reafirmação de algum conceito do texto, mas em textos que desejam simplesmente ‘informar’ espera-se um estilo tipográfico neutro, de máxima clareza. Curiosamente, nos quadrinhos, a variedade de tipos ‘excêntricos’ sempre foi muito grande, talvez pelo fato do letreiramento ser feito à
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mão e ter um caráter autoral desde os primórdios das HQs. Autores como Will Eisner, desde os anos 40, já defendiam o uso das letras como imagens.A configuração visual do texto era trabalhada em sintonia com sua mensagem de forma a alcançar o máximo em expressividade. Nos anos 90, a computação entrou no processo de letreiramento e não só garantiu que as letras fossem reproduzidas na mais alta definição como assegurou aos profissionais da área a chance de controlar a cor em títulos e onomatopeias, formas de balões e recordatórios. Em suma, as possibilidades expandiram junto com o nível de acabamento. De uma forma geral, podemos considerar que a tipografia experimental, como obra autoral, se inicial no início do século XX, com os movimentos artísticos de vanguarda. Até o final do século XIX, os avanços na tipografia eram mais estruturais e buscavam sempre trabalhar a legibilidade do tipo, a economia de tinta ou melhores resultados na impressão de caracteres. No início da década de 1910 profundas mudanças na sociedade europeia propicia um cenário perfeito para novas interpretações da linguagem visual.
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6 PRODUÇÃO GRÁFICA
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o século XIX, a Revolução Industrial e a consequente mecanização dos processos de impressão deram grande impulso ao desenvolvimento de meios de comunicação como o jornal e os livros e, consequentemente, os quadrinhos em suas formas iniciais. A popularização das histórias em imagem ocorreu de fato no século XIX. Na França, por exemplo, a gráfica dos irmãos Pellerin, na cidade de Épinal, começou a produzir gravuras com textos narrando histórias de crimes, milagres ou fatos folclóricos. Com o sucesso auferido, logo se tornaram comuns as histórias em estampas: folhas soltas de papel, impressas apenas em um lado, no formato tabloide, com desenhos textos aos pés destes. Com as novas possibilidades tecnológicas, as condições tornaramse propícias para o “nascimento” dos comics. A maioria dos autores admite como data inaugural a do surgimento de um personagem: Yellow Kid. O Menino Amarelo foi criado por Richard F. Outcault, em 5 de maio de 1895, e publicado por Joseph Pulitzer em um suplemento dominical colorido do jornal New York World (Moya. 1996, p.18). Foi o primeiro personagem fixo publicado em periódico de grande circulação. Em 1897, outro desenhista americano, Rudolph Dirks, contribuiu ainda mais para a forma definitiva das HQ, com criação de Katzenjammer Kids (Os Sobrinhos do Capitão). As histórias de Dirks eram desenhadas a partir de roteiros mais bem elaborados e próximos da dinâmica que os quadrinhos viriam a ter. O início da história da HQ caminha paralelamente em outras partes do mundo. Na Europa, são publicadas a francesa Lépatant e a italiana Corrieri dei Piccoli, revistas inspiradas na experiência americana (Moya, 1972, p.41). Em 11 de outubro de 1905, foi lançada no Brasil a revista O Tico-Tico, editada em cores com grande sucesso de venda. No Japão, os quadrinhos ganham desenvolvimento e importância muito peculiar em relação às outras culturas. As tiragens na casa dos milhões e o público de todas as faixas etárias tornam sua importância cultural especial. Durante o começo do século XX, as HQ consolidaram-se globalmente como instrumento de comunicação de massa. Outro fator importante para a difusão das HQ foi a profissionalização da comercialização e controle de direitos autorais. Os syndicates norteamericanos são agências que organizam e gerenciam o negócio nos quadrinhos. Os trabalhos são vendidos a jornais e revistas de vários países. Esse tipo Slumberland
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de atuação fez com que as histórias de autores americanos pudessem ser consumidas, a preço muito baixo, em todo o mundo. É inegável que esse processo de massificação dos quadrinhos disseminou valores e um padrão dinâmico de narrativa com forte influência americana, servindo de modelo para gerações de autores. A popularização das HQ também esteve ligada a momentos históricos das HQ também esteve ligada a momentos históricos de crise. Fato como a “quebra” da bolsa de Nova York em 1929 trouxe graves consequências econômicas e sociais.A diminuição do poder de consumo levou a população a encontrar nos comics um caminho de fuga psicológica.As HQ eram diversões certas e baratas e os heróis das histórias traziam a esperança que não se via na realidade. Príncipe Valente, Tarzan e Flash Gordon povoavam os sonhos dos leitores com seus mundos exóticos, personalidades idealizadas e poderes fora do comum. Esse mesmo panorama é o que percebemos no período entre as Guerras Mundiais, acrescido do engajamento político das histórias. As HQ apresentaram nesse período, contudo altamente ideológico, e foram assim muitas vezes usadas por regimes totalitários e pelos também ditos democráticos. Nas décadas de 1930 e 1940, o mundo todo sofreu intensos momentos de terror e angústia com o crescimento do nazismo e a consequente Guerra Mundial. As HQ assumiam a função que a literatura e a impressão não conseguiam atingir: alcance entre as classes menos letradas. Tanto na Europa como nos EUA e na Ásia, os governos usaram o poder de comunicação que as histórias exerciam sobre as massas, da forma que lhes era mais conveniente. A retórica dos heróis e a construção das narrativas representavam a palavra do poder vigente. Tarzan lutou contra os nazistas na África. Capitão América defendeu a democracia e o direito à liberdade ianque. Heróis dos mangás defendiam os interesses do imperialismo japonês. Alguns autores, movidos por sentimentos chauvinistas ou coagidos pelos próprios líderes, construíam as aventuras em contextos que radicalizavam a luta do Bem (sua nação) contra o Mal (a nação inimiga). Dá para imaginar como alguns personagens eram formadores de opinião numa época sem a tevê. É nesse contexto que surgem os super-heróis: personagens onipresentes que têm soluções para os perigos vividos pelos humanos comuns. SuperHomem e Capitão América animam o espírito do povo e dos soldados americanos em combate. Após a guerra, a produção de quadrinhos ficou
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muito prejudicada: havia falta de papel e as histórias eram graficamente mais pobres. Mas esse não foi o principal problema. Durante a década de 1950, aconteceram, no mundo todo, ataques à qualidade ética, estética e moral das HQ e sua influência como formadora de personalidade do público jovem. Nesse período, muitas histórias deixaram de ter conotação ideológica tão explícita. Personagens como o Tio Patinhas, de Walt Disney, continuaram, por exemplo, a propagar valores capitalistas, mas as histórias passaram a ter temas centrais mais amenos, como a aventura e a fantasia. Os quadrinhos para o público infanto-juvenil expandiram-se, muitas vezes substituindo o papel da literatura entre os jovens. Como já vimos, a HQ alcançou grande popularidade por seu caráter essencialmente visual, e esse continuou a ser o principal motivo das críticas que recebia. Foram precisos alguns anos para que os estudos sobre comunicação de massa apontassem as HQ como importante e criativo meio de informação. Os congressos Internacionais de Bordighera e Lucca foram dedicados à discussão das HQ, reunindo interessados e estudiosos de todo o mundo. Sabe-se também que o renomado escritor John Steinbeck, sugeriu o nome de Al Capp, criador de Ferdinando, para o Prêmio Nobel de Literatura. Os fatos aqui mencionados e muitos outros do mesmo teor ressaltam a seriedade do assunto em questão. PRODUÇÃO INDUSTRIALIZADA E DISTRIBUIÇÃO EM LARGA ESCALA A história em quadrinhos é um produto cultural de consumo. Sua divulgação massificada por meio da mídia em um sistema de produção industrial e de mercado, que por sua vez impõe formas globalizadas de comportamento, caracteriza-a como extrato da indústria cultural. Roberto E. Santos define da seguinte forma: Como uma manifestação cultural industrializada, a História em Quadrinhos é uma mercadoria, um produto comercial, de entretenimento, para ser consumido rapidamente por um público disperso e heterogêneo. O personagem americano Yellow Kid é classificado como percursor dos comics justamente por ser editado em veículo de grande circulação dedicado às massas. Os proprietários do diário New York World investiram Slumberland
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na publicação de quadrinhos tão logo perceberam o aumento das tiragens. A evolução tecnológica da indústria gráfica no final do século XIX propiciou o desenvolvimento da HQ como produto de consumo. Em 1884, foi inventado o sistema offset de impressão; em 1886, Otmar Mergenthaler cria a linotipo, sistema mecânico de composição e fundição de tipos, e a testa na gráfica do periódico New York Times. Descobertas como essas possibilitaram edições com mais qualidade e velocidade na impressão. No Brasil, a primeira revista a editar quadrinhos foi a Tico-tico, dedicada exclusivamente às crianças .A impressão era colorida e toda a tiragem inicial da primeira edição foi esgotada. Por mais de meio século, a publicação foi grande sucesso de vendagem e uma das principais responsáveis pela consolidação do caráter industrial de produção no País e pela formação do hábito de consumo dos leitores brasileiros. Mauricio de Souza é outro exemplo brasileiro de que o emprego de técnicas de produção industrial é responsável pela consolidação do meio entre os aficionados por HQ. A sua Turma da Mônica já foi líder de mercado entre os quadrinhos infantis brasileiros, e os negócios paralelos (merchandising, desenho animado, literatura, cinema, teatro, parques temáticos etc.) colocaramno em lugar de destaque no segmento. Segundo Vergueiro, “ele se desdobra na direção de uma empresa de razoáveis dimensões, a Maurício de Sousa Produções Artísticas, com mais de 300 trabalhadores, produzindo histórias em quadrinhos, material de publicidade, cartoons etc.” Crianças nascidas nas últimas três décadas foram formadas na leitura de quadrinhos por meio de publicações como a Turma da Mônica. Tão importante quanto a produção em larga escala é também o processo profissional de distribuição das publicações. A evolução e expansão dos meios de transporte rodoviário, ferroviário e aéreo contribuíram progressivamente para que um número cada vez maior de leitores tivesse acesso a jornais e revistas durante o final do século XIX e início do XX. Nos Estados Unidos, os syndicates, como já vimos, funcionavam como centrais responsáveis por direitos autorais e distribuição em larga escala e foram extremamente importantes para o sucesso dos comics. No Japão, algumas revistas semanais chegam a vender mais de 4,5 milhões de exemplares e só uma lógica de distribuição muito bem articulada poderia dar conta da empreitada.
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Paralelamente, publicações alternativas e fanzines esforçam-se para justificar um dos paradigmas da HQ: de que a história deve alcançar o maior número de leitores possíveis. Sistemas rudimentares de entrega levam exemplares de mão em mão ou remetem-nos via correio. REPRODUÇÃO DA PÁGINA DE HQ IMPRESSA Essa é a forma mais simples que encontramos a HQ na web.A arte produzida para o meio impresso é reproduzida na internet sem adaptações no formato ou nos elementos de linguagem. As páginas geralmente são numeradas, dispostas em sequência e ligadas por hiperlinks. Como na maior parte das vezes a reprodução não se encaixa nas medidas da tela do computador, a barra de rolagem do navegador será necessária para a visualização de toda a página. Esse modo primário de utilização da mídia repete o que pudemos constatar durante o surgimento de outros meios. A televisão transpunha para a tela dos primeiros aparelhos possuíam apresentações muito semelhantes às que podiam ser ouvidas no rádio; o cinema tinha um aspecto teatral nos primeiros filmes mudos. Com a nova mídia, o artista dos quadrinhos percebeu que poderia substituir com relativa vantagem, os processos de impressão e de distribuição de histórias. Esse fato não foi suficiente para alterar a realidade do mercado de histórias em quadrinhos, já que o público leitor não estava disposto a pagar, como fazia com revistas em papel, para ler ou imprimir histórias que acessava na web. Mesmo assim as reproduções de HQ impressas são as mais facilmente encontradas na rede. André Diniz, editor, relata suas experiências na publicação de quadrinhos: Os obstáculos são muitos e ainda é uma odisseia lançar qualquer edição que seja. A distribuição ainda é o maior deles. O que acabou acontecendo é que, mesmo com a excelente divulgação obtida, muitos não encontraram as revistas. A impressão também é outro assunto delicado. Só a impressão de uma cópia colorida em papel couché para cada exemplar triplicaria o custo total, na melhor das hipóteses.A linguagem ideal dos quadrinhos na internet ainda é algo muito cru. Portanto, enquanto não aparece uma linguagem híbrida, a base das HQs do site ainda é a página impressa.
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Muitas histórias são disponibilizadas nos sites para download com a intenção de que o leitor imprima as páginas e faça a leitura no papel. Daí também tem a importância de manter a diagramação e a paginação características das edições tradicionais. REPRODUÇÃO DA HQ IMPRESSA ADAPTADA AO FORMATO DA TELA DE COMPUTADOR A mesma HQ produzida para o meio impresso é adaptada para a web, porém, neste grupo, o reutado difere do exemplo anterior por ser mais bem adequado ao formato da tela do computador. Os quadros são dispostos de tal maneira a explorar o espaço virtual representado pela rolagem da tela. Esse formato mantém curiosa semelhança com as origens dos quadrinhos no Japão, onde histórias eram contadas por meio de desenhos executados em grandes rolos chamados Ê-kimono; e as imagens, reveladas à medida que eram desenrolados. Com a “rolagem vertical” da tela, o leitor tem a percepção de leitura contínua sem a pausa causada pelo ato de virar a página, que acontece na HQ impressa. Essa solução gráfica reforça a característica de linearidade da narrativa das histórias em quadrinhos, mas descarta a força do suspense que geralmente é criado pelos autores no último quadro de uma página convencional. Também é comum aqui que as páginas possam ser impressas pela leitura já que foram essencialmente concebidas à semelhança das HQ em papel. Outra variação é a acomodação dos quadros que compões a página na área visível da tela. Geralmente, a proporção é outra quando comparada às revistas impressas, mas, com algumas adaptações, a história passa a ter dinâmica semelhante no vídeo. HQ COM INTERFACE CARACTERÍSTICA DOS MEIOS DIGITAIS Esse formato também copia o aspecto geral das revistas impressas. Na maioria das vezes, a quantidade de quadros por página, sua disposição e proporção são muito semelhantes ao que vemos em uma história no papel. Os elementos fundamentais (balões, onomatopeias etc.) das HQ também estão todos presentes. O leitor tem a sensação de observar uma revista
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transposta para a tela. Raramente as páginas apresentam recursos que possibilitam sua impressão e leitura em papel. O que há de novo agora é a adição de funcionalidades próprias da navegação na internet. A simulação de botões e itens de menu possui a função, muitas vezes, de servir de metáfora à interação que o leitor teria com uma história impressa. Outra variação desta forma de apresentar quadrinhos na web são as histórias com narrativas não lineares e que proporcionam diversas possibilidades de leitura. As HQ com que esses modelos dão ao leitor a oportunidade de escolher qual página quer ler em seguida. Em uma HQ policial, por exemplo, o leitor poderia escolher em determinado momento entre visitar o esconderijo do assassino ou chamar a polícia. A decisão, inevitavelmente, leva a desfechos diferentes.A HQ nesse formato ganha caráter de jogo, semelhante aos videogames e RPGs, já que as decisões do usuário geralmente ditam o destino da personagem. Aqui o grau de envolvimento do leitor com a história fica mais evidenciado, mas na verdade o nível de controle e intervenção que tem o usuário ainda é primário. HQ NO CIBERESPAÇO E OS DESENHOS ANIMADOS Os desenhos animados dividiram com as HQ, desde há muito tempo, criação, personagens, elementos narrativos e soluções gráficas. O americano Winsor McCay fez fama com seu personagem dos comics “Little Nemo”, em 1905, e já a partir de 1909, passou a ser um dos pioneiros do cinema de animação. Sua experiência com quadrinhos foi transposta para personagens animados que deram origem a filmes de grande sucesso, como Gertie, the Dinosaur e How a Mosquito Operates. O francês Émile Cohl também utilizou como fonte de inspiração os quadrinhos da época para o primeiro desenho animado da história, Fantasmagories, de 1908. Fazendo o caminho inverso está um dos personagens mais famosos tanto nos desenhos animados como nos comics: Mickey Mouse. O personagem criado por Walt Disney protagonizou a primeira animação sonorizada dos cinemas em 1928 e nos anos seguintes passou a ser distribuído como HQ pelo sindicato americano King Features.
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HQ tem mais de cem anos de existencia e, nesse período, delimitou muito bem suas fronteira como expressão artística impressa. Os personagens regulares , os quadros , os balões, as onomatopéias e as metáforas visuais são alguns dos elementos que viram sinonimos de quadrinhos. Mesmo sendo uma linguagem madura e tecnicamente desenvolvida, as HQ sofrem contante influencia de outras mídias. No princípio, todo seu desenvolvimento como meio de comunicação e produto de consumo de massa deu-se paralelamente e sob influência da imprensa, onde as histórias eram efetivamente publicadas. Ao longo do século XX, o cinema, o desenho animado e a televisão mantiveram significativa relação de interface com os quadrinhos, amadurecendo mutuamente suas linguagens. Quanto ao suporte, a HQ nunca precindiu de ter o papel como preferido para criação de base para o lápis e a tinta.Apenas com o surgimento do computador nos processos de desenvolvimento e produção para mídia impressa, no final do século XX, é que mudanças significativas ocorreram no fazer artístico dos criadores de quadrinhos. Pincéis foram muitas vezes substituidos por mouses ou canetas digitais, as cores dos pigmentos pela luz dos monitores de vídeo, e a finalização de trabalhos de forma digital passou a ser uma exigência do mercado. Quando a internet consolidou-se como meio de comunicação de massa da ultima década do século passado, interligando o planeta e tornando mais real o conceito de aldeia global, novas possibilides surgiram e influenciaram o modo de pensar a linguagem, a técnica e o negócio dos quadrinhos. O papel deixou finalmente de ser requisito fundamental para o suporte e as portas abriram-se a novas experiências. Estudiosos das HQ notaram, já no final da década de 1970, que as novas tecnologias emergentes, mesmo que ainda não incorporadas, mudariam a estrutura e o modo como perceberíamos o meio. Moacy Cyne via no caráter visual e gráfico dos quadrinhos possibilidade para que os artístas pudessem tirar proveito das mudanças que afloravam nos novos instrumentos de criação e difusão: Mas é por ser uma literatura iminentemente visual (ainda não foi possível incorporar aos quadrinhos as ultimas conuistas tecnológics, o que modificaria substancialmente a sua ossadura informacional), plasmada por e com elementos gráficos, que temos – como crítico ou como leitor comum – o direito de desejar uma maior utilização criadora de todas as possibilidades formais que os comics oferecem. Slumberland
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Já a internet gera hoje em alguns autores a expectativa da criação de uma nova linguagem para os quadrinhos:
A História em Quadrinhos pode ser definida como uma forma de comunicação visual impressa (que utiliza determinado suporte, o papel; já existem narrativas sequenciais sendo veiculadas pela Internet [...] fato ue poderá alterar suas características, transformando-a em uma nova mídia, mudando também a sua forma de fruição). (Santos, 2002). Antes mesmo que a rede mundial de computadores pudesse ser compreendida, centenas de trabalhos em quadrinhos receberam versões digitais. Apesar das características de som, movimento e interatividade da web, braço multimidia da internet, as primeiras HQ digitais foram concebidas com balões, onomatopéias e quadros, exatamente como nas revistas impressas. Apenas o suporte foi substituido, e assim o papel deu lugar á tela dos computadores. Este parece ser o caminho natural já que repete o passado de outros meios de comunicação de massa, quando, por exemplo, a televisão imitava o teatro e o rádio. Porém, com a rapidez dos meios eletrônicos, os artistas não demoraram muito a aprender a utilizar os novos recursos e as possibilidades técnicas e estilísticas de uma mídia eletrônica para a qual todas as outras pareciam convergir. As novíssimas HQ já “conversam” com seu novo habitat e o público leitor espera mais do que aquilo que poderia encontrar no papel. O que precisamos saber é se, com mudanças tão significativas, continuaremos a chamar Histórias em Quadrinhos por esse nome quando virmos algo semelhante nos meios digitais. É importante deixar claro que o escopo deste trabalho abrange análise de aspectos que parecem diferenciar significamente os quadrinhos criados para o meio impresso quando comparados aos desenvolvidos para o meio digital, em especial a web. Não pretendemos aqui nos ater aos quadrinhos em meios eletrônicos de um modo geral, em que a produção nunca passou de incipiente
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antes da internet. Os meios de armazenamento de dados possibilitaram que a informação fosse transportada e serviram de base para as primeiras experiências de substituição do papel. A rede mundial de computadores veio suprir as necessidades até então pontenciais, assumindo definitivamente o lugar de opção de suporte para criação entre outros quadrinistas.
Uma nova linguagem As Histórias em Quadrinhos (ou historietas, na América Latina; mangas no Japão; comics, nos Estados Unidos; bandas desenhadas, em Portugal; fumetti, na Itália; bande dessiné, na França; tebeo, na Espanha) bem poderiam ter sua origem determinada em um passado remoto. Em muitos momentos da história da civilização, notamos o esforço do homem em se expressar por meio de narrativas que, em um primeiro momento, envolviam a imagem e, em um segundo, sua conjunção com o texto. Hieróglifos, pictogramas, mosaicos, afrescos, tapeçaria descreveram episódios reais ou imaginários da aventura humana. Não há um conselho absoluto sobre um marco inicial no tempo para os quadrinhos, mas muitos dos historiadores preferem registrar como início o momento em que conseguimos enumerar um grande número de convenções reconhecíveis no conjunto das obras. Os desenhos circunscritos a quadros, a diagramação da página, os balões, as onomatopeias, os personagens publicados de forma regular e o modo de distribuição das publicações são algumas das características que definem o gênero. Metáforas visuais As HQ também são ricas em metáforas visuais e algumas delas tornaramse convenções. Apesar de compostos por texto e imagem, os quadrinhos, na maior parte das vezes, privilegiam os elementos visuais para expressar significado. Histórias do gênero humor são as que mais se valem das metáforas visuais. É clássica a representação gráfica, por meio de um balão com uma serra e um tronco de árvore, do ronco de um personagem que dorme. Aqui a metáfora toma o lugar da forma explícita da onomatopéia. Vários outros elementos icônicos foram perpetuados pelos autores, como a lâmpada acesa que representa uma idéia recém-pensada, as bombas e pregos desenhados no lugar de impropérios e estrelas ou passarinhos quando algum personagem leva uma pancada na cabeça.
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A GESTALT EM UMA PÁGINA DE QUADRINHOS IMPRESSA É possível afirmar que, mesmo inconscientemente, podemos identificar os elementos estruturais que compõem uma HQ, o equelíbrio entre esses e os demais elementos de uma página, a expressividade gráfica do traço e das cores, já que a mescla disso é intenção intrínseca do autor. Enquanto para a psicologia da percepção as ilusões constituem a demonstração da autonomia dos processos superiores que precedem ao conhecimento respeitante aos dados físicos exteriores, para o ilustrador a ‘ilusão’ é o fim com o que se supõe que se verifica na elaboração de quem observa. Algumas descrições sobre o funcionamento de nosso processo perceptivoajudam-nos a entender e a traduzir em palavras o que vemos. Podemos dizer que os quadrinhos carregam em sua linguagem variáveis suficientes para justificar a tentativa de relacionar fenômenos perceptuais com as escolhas narrativas e estéticas tomadas por seus autores. Assim, a fim de trazer mais elementos para nossa confrontação entre as HQ em diferentes mídias, vamos agora analisar, de forma um tanto livre, uma página de quadrinhos impressa, tomando como referência teóricas da Gestalt de Wertheimer, Koller e Koffka. É importante definir desde o início que aqui a página de história em quadrinhos como um todo (e não apenas seus quadros isoladamente) é tratada como experiência estética e de comunicação. Eisner, em suas aulas sobre como criar arte sequencial, lembra os autores de “que a primeira ação do leitor é passar os olhos pela página, depois pelos quadrinhos”. Uma página de HQ é precebida pelo leitor antes de qualquer outro elemento em particular durante a leitura. Quando Moacy Cyrne compara cinema e HQ, destaca a importância informacional da página como um todo: A função significante do primeiro plano (e dos demais planos, inclusive o plano sequencia) no filme é determinada pela estrutura sintagmática de sua narrativa; nos quadrinhos, esta função significante do primeiro plano (ou de outro plano qualquer) é determinada pelos mecanismos comunicacionais da página como um todo articulado. Assim, vamos considerar a página como a unidade inicial de cognição antes mesmo de cada um dos quadros menores(formados pelas molduras de contenção e seus conteúdos) propriamente ditos. O princípio da simplicidade da psicologia gestaltiana prega que a percepção por meio da visão tende
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a reduzir uma configuração à forma mais simples possível e que a figura (separada do fundo) por meio é identificada por meio de um foco de atração. A página pode ser tratada como figura em relação ao espaço físico que a circunda, bem como o bloco formado pelos quadros em relação a sua página. Cada quadrinho independente mantém relação de figura e fundo com os elementos contidos em sua moldura. Segundo os princípios da Gestalt, a forma física de um objeto é determinada, antes de tudo, por meio da percepção de suas bordas. Assim, podemos dizer que notamos em primeiro lugar, por exemplo, a forma retangular de um pedaço de papel. Distinguimos a borda da página e , em seguida, a delimitação dos quadrinhos, logo ao fixarmos o olhar no objeto. O agrupamento e a proximidade de formas, assim como o próprio requadro formado, levam o leitor a notar a página como um conjunto homogêneo e unitário. Will Eisner descreve os elementos de uma página de HQ como unidades distintas e quando os analisa como elementos de controle dez que “existem na verdade dois quadrinhos nesse sentido: a página total, que pode conter vários quadrinhos, e o quadrinho em si, dentro do qual se desenrola a ação narrativa”. Dessa forma, o artista preocupa-se com dois modos de construção quando concebe a história; a página e o quadrinho, nessa ordem, são pensados como elementos individualizados. A massa comacta inicial que percebemos quando deparamos com uma página desenhada se decompõe em elementos estruturais que , por proximidade, dão forma ao todo e a caracterizam como uma unidade visual.
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formato e a dimensão das páginas de quadrinhos sempre estiveram condicionados ás limitações técnicas impostas pelos processos gráficos de impressão. As HQ começaram nos jornais e ocupavam medidas relativamente proporcionais aos formatos padrões da imprensa: standart (aproximadamente 33 cm de largura por 54 cm de altura) e tabloide (aproximadamente 25 cm de largura por 32 cm de altura). Um caso à parte, por sua própria definição, são as tiras (histórias em quadrinhos geralmente compostas por três ou quatro quadros enfileirados em uma mesma linha no sentido horizontal). Por se tratar de uma pequena sequência de quadros, as tiras sempre estiveram muito presentes principalmente em jornais, revistas (provavelmente por ocuparem facilmente qualquer pedaço de página). Já as HQ, mais longas têm de se submeter a padrões mais rígidos e deveriam acomodar seus quadros (geralmente empilhados em três ou quatro linhas com dois a três quadros cada uma em espaços verticais nas publicações (entenda-se aqui que essas medidas em nenhum momento foram exatas.) Durante toda a história das artes gráficas, questões econômicas determinaram o uso, o aproveitamento e a qualidade de papel para a impressão. Formatos menores e papel de menor qualidade eram comuns em períodos de guerra, forçando acima adaptação da diagramação nas publicações. Álvaro de Moya registra datas importantes que concretizaram a padronização de formatos para os quadrinhos baseada nas medidas dos jornais: Os quadros tal como os conhecemos hoje, começaram nos Estados Unidos em 1895, nos suplementos dominicais coloridos, usando a dimensão total do jornal (standart) ou em tabloides, passando em 1907 a sair também diariamente em tiras, em preto e branco. Somente em 1933-34 surgiram os comic-books em tamanho meio-tabloide, com histórias completas. Da década de 1950, em diante, o formato standart americano (17 x 26 cm) tornou-se padrão no mercado de revistas. Já as Graphic Novels popularizaram-se no formato magazine: 21 x 28 cm. No Japão, as medidas não são muito diferentes, o mangá mede 18x 25 cm. Como podemos notar, na maioria dos casos, os quadrinhos distribuem-se na página, formando um bloco que estende no sentido vertical.
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Os Balões Os espaços reservados ás falas e aos pensamentos das personagens não existiram nos quadrinhos desde o início. Nas primeiras histórias, os textos eram escritos na base dos quadros ou no rodapé da página. Segundo Santos, o primeiro artista a utilizar balões em suas charges sequenciadas foi James Gillray em jornais britânicos do final do século XVIII. Os balões tornaramse um dos ícones mais representativos das HQ. Na Itália, os quadrinhos são chamados de fumetti (ou fumacinhas) fazendo referência justamente ao formato dos balões. O balão é a marca registrada dos quadrinhos. Com o aparecimento do balão, os personagens passam a falar e a narrativa ganha um novo dinamismo, libertando-se, ao mesmo tempo, da figura do narrador e do texto de rodapé que acompanhava cada imagem. Com essa autonomia, cada quadrinho ganhou uma incrível agilidade, porque passou a contar em seu interior, integradas à imagem, com todas as informações necessárias para o entendimento. Os personagens passam a se expressar com suas próprias palavras. O balão é composto por corpo (que adiciona o texto) e apêndice (ou rabicho, que indica qual personagem está se comunicando). Eles podem assumir diversos formatos e a convenção imposta pela linguagem atribui significado diferente a cada um deles.
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Com o balão, as HQ ganharam “som” e passaram a expressar melhor seu caráter oral. O que acontece na narrativa é dito pelos próprios personagens dentro de cada quadro, e não narrado de forma distante. Os diálogos são reproduzidos de forma mais natural. Diferentemente da literatura, nos quadrinhos não se faz necessário explicar ao leitor qual personagem está falando ou que entonação de voz utilizou. Claricia A. Eguti delimita o tema oralidade em artigo publicado no site do Núcleo de Quadrinhos da Escola de Comunicação e artes:
“O termo oralidade deve aqui ser compreendido em seu sentido lato, isto é, um estudo que envolve os sons e os demais elementos que o acompanham: o tom de voz, os gestos as reticencias, as onomatopeias e todos os demais recursos linguísticos que, ao lado dos aspectos gráficos e semióticos, característicos da expressividade da língua falada, além de transmitir ideias, também auxiliam no estabelecimento da comunicação autor/leitor.” A soma de elementos visuais, que demonstram estados de espírito, clima e sentimento dos personagens, com a comunicação “sonora” representada por texto, onomatopeias e convenções gráficas, torna os quadrinhos um meio rico em expressividade e representação. Will Eisner percebeu com a experiência a complexidade do meio:
“Quando comecei a desvendar os componentes complexos, detendo-me em elementos até então considerados instintivos e tentando explicar os parâmetros dessa forma artística, descobri que estava envolvido mais com uma ‘arte de comunicação’ do que com uma simples aplicação da arte.”
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Caixa (box) de texto ou recordatórios São também receptáculos de texto como os balões. Geralmente em formato de caixa, aparecem na maioria das vezes no interior dos quadros. Podem conter a palavra do narrador da história, o pensamento de algum personagem, informações dobre passagem de tempo, entre outras funções. Em histórias seriadas, servem de espaço para recordações substitui por completo o balão e toda a narrativa é feita por meio dele. Diferentemente dos balões, que costumam estar fortemente ligados ao desenho dos personagens, as caixas de texto proporcionam certo distanciamento e quando são usadas em demasia podem ser tratadas como expressão de prolixidade por parte do autor. Onomatopeias É a reprodução aproximada por meio da escrita do som natural associado a algo. As onomatopeias formam o mundo sonoro dos quadrinhos juntamente com o conteúdo dos balões e das caixas de texto. ZZZ (som da respiração quando alguém dorme), bang (tiro de revólver), pow (soco), boom (explosão) são alguns exemplos de como podemos compreender o conteúdo sonoro de alguns exemplos de como podemos compreender o conteúdo sonoro de algum evento por intermédio de texto. A maioria das convenções onomatopaicas nos quadrinhos deriva de termos da língua inglesa, que, por ser um idioma por vezes sintético, emprega palavras que traduzem o significado de alguns sons literalmente. Geralmente, a tipologia para transcreve-los difere da utilizada nos balões. É expressa com movimento e pode preencher o quadro com “força” e “peso” (quando representar uma explosão) ou “leveza” e “calma” (quando simbolizar o som de um riacho). Nos quadrinhos japonese, o significado da representação dos sons é semelhante ao adotado no Ocidente, mas sua utilização é bem mais complexa por se integrar mais firmemente à narrativa visual. Sônia Luyter acredita que a tradução, por exemplo, das onomatopeias orientais para os quadrinhos ocidentais traz complicações. As onomatopeias estão tão integradas ao desenho que formam um conjunto visual harmônico. A meu ver, estão inseridas com maior plasticidade no contexto do quadrinho japonês do que no do ocidental. Dessa forma a sua transliteração para o alfabeto ocidental, a fim de transmitir seu sentido, causa rupturas, não só no fluxo visual do desenho como também na estética das páginas em que se encontram.
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Pode-se perceber que as onomatopeias muitas vezes têm importância maior do que apenas traduzir sons, elas expressam forte significado gráfico e estético, sem o responsável pelo ritmo e dinamismo do quadro ou toda a página. Notamos também que algumas histórias de humor subvertem o significado das expressões utilizadas e criam representações absurdas para os sons. Ed Norris construiu até um dicionário para o personagem Don Martin (revista MAD) no qual são traduzidas as onomatopeias empregadas nas histórias. Traduzidas literalmente gerariam sons impronunciáveis e, aparentemente, sem significado, mas sua importância plástica é fundamental para caracterizar o clima cômico e dinâmico das histórias.
Linhas de movimento ou linhas cinéticas Os traços que acompanham o desenho e indicam o caminho ou intensidade do movimento tornaram-se uma convenção das HQ desde o seu início. Os elementos estáticos dos quadros impressos foram acrescidos, durante anos de evolução dos quadrinhos, de grafismos com linhas cada vez mais sofisticados como subterfúgio à simulação de ação motora. No Oriente, mais especificamente nos mangás japoneses, cuja tentativa de representar movimentos é tratada com muita expressividade pelos desenhistas, as linhas cinéticas são utilizadas em abundância, e a televisão tem forte influência nessa Slumberland
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aplicação. Segundo Luyten, a partir de 1953 (com o advento da televisão) as histórias em quadrinhos passaram a ganhar uma nova orientação gráfica e ter “um movimento incrivelmente maior. ”
Configuração e Equilíbrio Recebemos estímulos do mundo físico, e o significado do que vemos e sentimos deriva da atividade de forças perceptivas. Antes de tudo, vale lembrar que o que percebemos em um estímulo visual não é apenas um conjunto de formas, cores, objetos, tamanhos e insinuações de movimento. Mais que isso, é o que Arnhem chama de “tensões dirigidas”. Um dos aspectos que distinguimos quando vemos uma composição é o equilíbrio obtido pelo conjunto. O autor de história em quadrinhos tenta, na maioria dos casos, equilibrar essas tensões e convencer seu leitor na lógica e harmonia dos elementos da página. Muitos fatores, então, influenciam nossas percepções de equilíbrio em um HQ. Os elementos da página tenderiam a ser “atraídos” pelas bordas, por outras figuras e pelas linhas estruturais (muitas vezes invisíveis) que também compõem o desenho. A convenção de leitura pode nos levar a correr os olhos examinando cada quadro sequencialmente – ou a habilidade do autor na elaboração dos elementos visuais pode criar outros focos de tensão. Sobre este aspecto em particular, podemos dizer que a visualidade da página, e consequentemente seu significado, não se define apenas pela leitura linear dos quadros, mas por formas mais complexas de estruturação. Isso vai ao encontro do que diz Moacy Cyrne ao tratar de blocos significacionais (local da página onde o significado entre os quadros é de tal modo expressivo que passaria a determinar a importância da ordem de leitura), elencando três condições determinantes para a atração perceptiva: 1. Pela articulação dos quadros no interior da página, isto é, pela articulação dos quadros a partir de um posicionamento determinado segundo o discurso narrativo. 2. Pela visualidade da página, quando esta não se define através da articulação de seus quadros. Caracterizemos visualidade, em primeiro lugar, na página preto e branco: aqui ela é sugerida pelos elementos significantes de cada plano, em segundo lugar na página colorida: aqui é sugerida pelas tonalidades cromáticas dos diversos planos.
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3. Pela mudança de situação temática, quando a visualidade parece ser insuficiente para determinar os blocos. Duas outras propriedades que exercem forte influência sobre o foco de atenção numa página e, consequentemente sobre seu equilíbrio, são o peso e a direção. O “peso” no desenho age de forma semelhante à sua definição no mundo físico. Determinados elementos de uma página provocam tensão em nossa percepção e atraem o olhar. Tamanho, cor, compactação tornam áreas mais “pesadas” que outras, e muitas vezes definem “o que deve ser percebido primeiro. Já a sensação de direção dá-se por fatores como a atração exercida pelo peso de elementos vizinhos ou pelo assunto, quando uma figura direciona nossos olhos. Partindo das ideias apresentadas anteriormente, podemos especular que nossa página de exemplo consegue grande equilíbrio, empilhando organizadamente todos os quadros. A concentração principal de peso encontra-se no primeiro quadro por ser de maior tamanho que os demais, o que induz o olhar para aquela direção.As bordas da página são um importante elemento de atração, mas uma distância razoável do conjunto em relação a elas praticamente anula essa prioridade. Todo o bloco formado pelos 12 quadros encontra-se compacto no centro da página branca. O sistema habitual de leitura faz com que percorram o conjunto sem motivo para desconcentração, a não ser pelo penúltimo quadro (na verdade, com uma moldura redonda) que quebra a harmonia de linhas retas. Provavelmente nem poderíamos chamar a moldura desse quadro por esse nome já que não tem a função de conter o desenho. Sua atribuição aqui é muito mais dramática do que organizacional, ela faz com que o leitor concentre sua atenção na fisionomia do personagem quase como um zoom ou até como a mira de um alvo. Narrativamente, este é o centro da ação, o clímax da piada. É muito difícil não olhar para o penúltimo quadrinho quando observamos a página. Apesar disso, esse elemento não parece desequilibrar o conjunto. Toda a construção é rígida o suficiente para manter a unidade. O mesmo poderia ser dito de dois outros quadros que apresentam uma cor de fundo diferente para manter a unidade. O mesmo poderia ser dito de dois outros quadros que apresentam uma cor de fundo diferente do branco usado nos demais. A pesar de não terem o poder de “concentração” do círculo do penúltimo quadro, também Slumberland
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se destacam no grupo, mas por seu tamanho reduzido não alteram o centro de atenção. De um modo geral, a página é bastante equilibrada. Outra forte influência a nossa percepção é a que se refere ao que é chamado pela Gestalt de configuração, ou seja, como os elementos se organizam e o modo como tiramos significado disso. Como já vimos, as teorias da percepção da forma descrevem que a cognição visual busca simplificar a forma. Ao observarmos a página de amostra, tendemos a notar, antes de tudo, a configuração formada elo agrupamento de quadrados e retângulos. Eles se unem em função de sua proximidade e semelhança. A forma de todo mantém-se e sobrepõe-se às formas geométricas individualmente. É quase impossível perceber Calvin correndo na neve ou mesmo ler o primeiro balão de texto antes de notar a configuração formada pelo conjunto. Desse modo, a metodologia natural, na criação de uma página de quadrinhos seria a organização sobre o papel branco de um esqueleto estrutural de quadros que dariam suporte ao desenho e à narrativa. A maioria dos artistas toma essa técnica como prática e começa o trabalho esboçando a estrutura formada elos quadros. O esqueleto estrutural de nossa página de estudo é construído por blocos de quadriláteros sobrepostos em quatro linhas. Como cada uma das linhas tem a mesma largura e altura, o conjunto forma um grupo compacto. É no espaço criado por esses compartimentos que a narrativa sequencial se desenrola e conduz a leitura.
Luz e Cor A luz tem o efeito prático de modelar o volume, criar a sensação de profundidade e acrescentar dramaticidade e simbolismo ao argumento representado. A iluminação tende a guiar a atenção seletivamente, de acordo com o significado desejado. Um objeto pode ser destacado sem que seja grande ou colorido ou situado no centro. De modo similar, os aspectos secundários da cena podem ser subordinados à vontade. (Arnhem, 1997, p. 315) As cores têm uma função muito mais importante para a narrativa e são usadas com grande expressividade por Watterson. Elas poderiam ser medidas e relacionadas às sensações que despertam. Em muitas das pessoas, na maioria das culturas, o vermelho tende a causar excitação e o verde denota um sentimento relacionado mais à calma. A gama de vermelhos e amarelos é mais “quente” que a de azuis e verdes.
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Tempo, Velocidade e Movimento Os quadrinhos estão profundamente relacionados às simulações de movimento e, consequentemente, como já vimos, à noção de tempo. A mudança de um corpo de um lugar para o outro compreende determinada velocidade e a passagem de tempo. Para os quadrinhos, esta é uma importante forma de controle da narrativa e seu andamento. Uma história em quadrinhos torna-se “real” quando o tempo e o timing tornam-se componentes ativos da criação. Na música ou em outras formas de comunicação auditiva, onde se consegue o ritmo ou cadência, isso é feito com extensões reais de tempo. Nas artes gráficas, a experiência é expressa por meio do uso de ilusões e símbolos e do seu ordenamento. Dentro do universo das ilusões, citaria a insinuação de movimento como a grande arma do artista para determinar a velocidade e a passagem de tempo. Imagens que representam objetos por meios de qualidades perceptivas tais como forma de cunha, direção inclinada, superfície sombreada ou imprecisa, tendem muitas vezes a criar a impressão de movimento. Uma das dificuldades encontradas pelos artistas de quadrinhos, segundo Rudolph Arnhem, é estabelecer a transição espaço – tempo entre dois quadros de forma a não confundir o leitor com uma falsa informação da continuidade de fatos perceptivos. Ele se refere a corte e montagem no HQ, comparando-os ao cinema da seguinte forma: O encarregado da montagem, como o artista da história em quadrinhos, enfrenta dois problemas ao estabelecer a sequência das cenas referentes a pontos diferentes no tempo e no espaço. Ele deve preservar a idade através dos saltos, e deve assegurar que itens diferentes sejam vistos como diferentes. O espectador conhece apenas o que vê. A sucessão rápida sugere a unidade e, portanto, é necessário um forte recurso para fazer com que a ruptura se torne aparente.
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ittle Nemo, de Winsor McCay, agora considerada a melhor tira desses primeiros anos, tornou-se apenas dois quadrinhos durante o mesmo período. Uma delas era uma reedição a cores de 11 por 16 polegadas de páginas de domingo emitida em 1906 e outra de 10 por 14 em 1909. A obra prima onírica de McCay não foi reproduzida novamente até 1945. Como mencionado acima, o próprio jornal estava entre os primeiros editores de quadrinhos. No final de 1902, o New York Journal de William Randolph Hearst apresentou cinco títulos, descritos como sendo "o melhor livro em quadrinhos que já foi publicado. Cada livro tinha capas de papelão, reimprimido páginas de domingo em cores, e vendido por 50 centavos. Os títulos, disponíveis dos distribuidores de jornais da Hearst em todo o país, incluíam The Katzenjammer Kids de Rudolph Dirk e F.B. Hooligan feliz do Opper. Um livro de Jimmy Swinnerton's kid strip Jimmy foi lançado em 1905. Naquele mesmo ano o Herald reimpresso Winsor McCay Little Sammy Sneeze. Grande parte da cor saiu de quadrinhos na segunda década do século, quando o formato preto e branco se tornou o padrão da indústria. A tira cómica diária, com o pioneiro Mutt & Jeff como o modelo de Bud Fisher, estava se tornando cada vez mais popular. Faixa de Fisher fez sua estréia em 1907 e gozou de popularidade considerável na década de 1940. Cerca de 1920, quase todos os jornais na América estaria executando uma página cheia de tiras em preto e branco seis dias por semana. A Ball Publications, em colaboração com Fisher, publicou seu livro inicial Mutt e Jeff Cartoons em 1910. Vendendo por 50 centavos, o livro mediu aproximadamente 5 por 15 polegadas e reimprimiu apenas uma tira diária em cada página. Em seu prefácio de brincadeira, Fisher, um dos primeiros cartunistas a se beneficiar muito do merchandising de personagens, admitiu que a única desculpa para publicar o livro era "pegar o dinheiro". Obtê-lo ele fez, uma vez que os números de vendas no primeiro livro solicitado Ball para publicar mais quatro nos próximos seis anos. A maior e mais bem sucedida editora de quadrinhos durante as três primeiras décadas do século foi uma empresa agora esquecida, Cupples & Leon. Com sede em Manhattan, a empresa publicou mais de cem edições diferentes de uma variedade de títulos de quadrinhos entre 1906 e 1934. A empresa emitiu a maioria de sua produção na década de 1920. Como quase Slumberland
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todos os seus concorrentes no campo da banda desenhada então uncrowded, Cupples & Leon reimpressos quadrinhos de jornal, e não ofereceu material original. Entre os primeiros títulos Cupples & Leon foram Buster Brown e Little Nemo. Victor Cupples e Arthur Leon fundaram sua empresa em 1902. "A idéia que permitiu que se estabelecesse como uma editora", como o historiador John Tebbel assinalou, "foi a descoberta dos parceiros de que havia um mercado para a coleção encadernada de quadrinhos Tiras. "Em 1916 Cupples & Leon introduziu uma linha de quadrinhos preto e branco quando assumiram a reimpressão de Mutt & Jeff. Esses livros de quarenta e oito páginas eram quadrados de 9 polegadas e tinham capas de papelão flexível impressas em preto e vermelho. Cada página oferecia uma única tira diária, cortada em uma metade e funcionada em duas camadas. O preço foi de 25 centavos. C & L acrescentou reimpressões de Sidney Smith's The Grumps em 1918 e George McManus's Bringing Up Father em 1919. Esta série de livros de dois bits revelou-se extremamente popular entre os leitores. A American News Co. vendeu-os em quiosques e também a bordo de trens de trem, um mercado popular durante o período. De acordo com Tebbel, "Um dos maiores contratos já negociados na edição até então foi o contrato assinado por Cupples & Leon em 1921, quando a American News comprou 405.000 exemplares desses quadrinhos". O título mais popular de Cupples & Leon foi Bringing Up Father, que apareceu em vinte e seis números diferentes de 25 centavos e duas edições de 75 centavos do Big Book. Em seguida, a popularidade foi Mutt & Jeff, com dezesseis livros de bolso e três capas duras. Também foram populares coleções de reimpressão da Little Orphan Annie, The Grumps e Tillie the Toiler. Os livros de Annie, reimpressão das aventuras melodramáticas de reacionário de Harold Grey, moppet cabeça, foram noventa e duas páginas hardcovers com casacos de pó. Os livros medidos 7 por 8 polegadas e vendidos por 60 centavos cada. Outras faixas empacotadas desta forma incluíam Smitty e Regell Fellers. Para o final do envolvimento da empresa com as funnies C & L reimpresso três das tiras que se tornariam grampos dos quadrinhos de formato moderno, full color durante a década de 1930 - Joe Palooka, Tailspin Tommy e Dick Tracy. Em 1934, depois de publicar os números finais de Little Orphan Annie e Bringing Up Father, Cupples & Leon se despediram de quadrinhos. É irônico notar que o endereço da empresa na época era a
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quarta Avenida 470, na cidade de Nova York, não muito longe de onde outra chave tocada na história de quadrinhos, Major Malcom Wheeler-Nicholson, acabaria por se instalar. Além de quadrinhos, Cupples & Leon pioneiro a publicação de ficção infantil em formatos de capa dura de baixo custo. A empresa iniciou um relacionamento com o empreendedor Edward Stratemeyer em 1906 para lançar uma linha de 50 centenas de romances. Stratemeyer, um escritor e empresário, era o que hoje seria chamado de embalador. Ele criou personagens e formatos, em seguida, criou a escrita real para os outros. Ele teve uma mão na criação do Rover Boys, Tom Swift, e um par de séries que ainda estão indo forte hoje: Nancy Drew e os Hardy Boys. De mais de trinta principais séries de livros infantis publicadas por Cupples & Leon antes da Segunda Guerra Mundial, pelo menos quinze foram reveladas por Statemeyer e sua tripulação. Um casal, Howard e Lilian Garis, cuidou de muitos dos outros. A primeira série de Stratemeyer Syndicate para C & L apresentou os Moto Boys - The Motor Boys no México, The Motor Boys Afloat, e outros - e creditou a série a Clarence Young, um nome de caneta. Stratemeyer produziu muitas outras séries para C & L, incluindo livros sobre Baseball Joe, Dave Dashaway, os Caçadores de Meninos, as Meninas de Rádio, as Quatro Flores Pequenas, e Bomba o Jungle Boy. Logo no início, Cupples & Leon touted os Motor Boys como "a série maior e melhor venda para meninos já publicados". Eventualmente, a empresa estava vendendo mais de um milhão de cópias de seus vários títulos de ficção a cada ano. Outros editores flertaram com histórias em quadrinhos de 1910 a 1930. A Companhia de Saalfield, bem sucedida com quadrinhos desde 1900, emitiu vários títulos em 1917. Entre eles estavam Hawkshaw o detetive e Rudolph Dirk Hans e Fritz. O famoso homem da selva de Edgar Rice Burroughs fez sua história em quadrinhos e sua estréia em quadrinhos em 1929. A adaptação diária de Tarzan dos Macacos, desenhada por Hal Foster, começou em janeiro. Mais tarde, nesse mesmo ano, Grosset & Dunlap publicaram The Illustrated Tarzan Book, que reimprimiu as primeiras setenta e oito tiras. Embora a capa do livro de 50 cêntimos tenha dito N ° 1, nunca houve um segundo. Quando o livro foi reeditado no ano da depressão de 1934, o preço foi cortado a 25 centavos. Um par de livros que reimprimiram a tira de teatro de Trimble de E. C. Segar foram publicados pelo sonnet que publica Co. de Manhattan em 1931 e Slumberland
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em 1932. Os livros foram fixados o preço em 25 centavos cada e apareceram em um formato similar ao estabelecido por Cupples & Leon. Em 1935, David McKay publicou dois livros de reimpressão da tira de Segar, nomeando-os após sua estrela. Popeye. Que eles depois de sua estrela, Popeye. Nesse mesmo ano, McCay publicou um livro de quadrinhos reimpressão da tira de pantomima de Carl Anderson, Henry. Ambas as tiras foram distribuídas pelas características King de Hearst. Como veremos, quando King entrou no mercado de quadrinhos de formato moderno, em formato moderno, em 1936, foi em parceria com McKay. Em certo sentido, o tipo de quadrinhos que temos vindo a considerar até agora ainda estão conosco. Livros que reimpressão de uma tira de jornal em paperback ou formato de capa dura continuaram a prosperar até hoje. As coleções best-seller de paperback de Peanuts, Garfield e Calvin e Hobbes são obviamente exemplos. Sobre a única coisa que se aproximou de se assemelhar a um livro de quadrinhos contemporâneo nos anos de 1900 a 1930 foi uma revista experimental chamado Comic Monthly. Ele bateu nas bancas em janeiro de 1922, com cada edição dedicada a uma tira de quadrinhos diferente. A revista foi vendida por um centavo, deu ao leitor vinte e quatro páginas com um diário preto e branco em cada página, e mediu 8 × 10 polegadas. Tinha uma capa de papel macia impressa em vermelho e preto como foi publicado pela Embee Distributing Co. de Nova York. Como historiador de quadrinhos Charles Wooley apontou, o formato devia muito à que da linha Cupples & Leon de quadrinhos de quadrinhos de 25 centavos. Mas por causa do preço de 1 centavo, o papel mais barato e, o mais importante, que ele apareceu em uma programação mensal regular, Comic Monthly foi muito mais perto dos quadrinhos que iria surgir na década de 1930. Nos anos 1930, a idade de ouro das HQ, dá-se o estabelecimento das histórias de ficção científica, policial, de guerra, de cavalaria, faroeste etc. É o advento do quadrinho realista, com destaque para os desenhos em preto e branco. No final da década, surge SuperHomem, abrindo caminho para uma gama de super-heróis. Uma mistura de vários estilos e movimentos do início do século XX, incluindo construtivismo, cubismo, modernismo, bauhaus, artnouveau e futurismo. O aparecimento desses personagens coincidiu com um período de forte crise financeira, nos EUA, com a queda da bolsa de NY, em 1929.
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Moya afirma que, no Brasil, em 1934, era publicado, no jornal carioca A Nação, uma revolução na imprensa brasileira: o Suplemento Infantil, um encarte em tamanho tabloide que acabou se tornando independente, a partir da 14ª edição, tamanho o sucesso com o público. Essa publicação influenciou todo o mercado da comunicação de massa, bem como as gerações futuras. O Suplemento revelou artistas e escritores nacionais, trazendo temas nacionalistas, além de ter lançado a moderna HQ norte-americana com Flash Gordon, Mandrake, Popeye, Tarzan, Mickey foram alguns dos personagens publicados. Teve seu fim em 1945. As relações entre quadrinhos e pintura se consolidaram. Um dos momentos históricos das HQ, reconhecido, há pouco tempo, por estudiosos do assunto, deu-se no Brasil. Em 1951, um grupo de desenhistas brasileiros realizou uma exposição pioneira, no mundo. Assim, São Paulo foi a primeira cidade do mundo a sediar uma exposição de HQ. O projeto, a princípio recusado para exposição no Museu de Arte de São Paulo, foi exposto no Centro Cultura e Progresso e denominado a Primeira Exposição Internacional de História em Quadrinhos.
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OUTRAS INTERPRETAÇÕES
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LITTLE NEMO: RETURN TO SLUMBERLAND As one of the most influential comic strips of all time, Winsor McCay‘sLittle Nemo in SlumberlandTM could only return if a creative team with a true affinity for McCay’s vision was found. Today, IDW announced that multiple Eisner Award-winning writer/artist Eric Shanower(Age of Bronze), will be writing an all-new series exploring Nemo’s amazing dreams. Joining Shanower will be none other than Locke & Key co-creator and Eisner-nominated artist, Gabriel Rodriguez! Little Nemo in Slumberland first appeared in the New York Herald in 1905 as a weekly comic strip by creator Winsor McCay. Over the next two decades, McCay’s unprecedented vision followed the fantastic dreams of Nemo. Encountering strange characters, Nemo traversed the world of his dreams, often finding himself in bizarre and often surreal locales.Little Nemo survives as both a nostalgic and innovative work of fiction. “I’ve loved Winsor McCay‘s Little Nemo in Slumberland ever since I first saw examples of the strip when I was a kid,” said writer Eric Shanower, “McCay’s masterpiece is clearly a hard act to follow, and there’s no way that Gabe and I can duplicate McCay’s personal vision. But we’re doing our best to tap into Slumberland’s essence while bringing our own strengths to it. I think there’s a good chance admirers of McCay’s original will enjoy our riff on it.” “There are people like Ray Bradbury, Neil Gaiman, Hayao Miyazaki and Winsor McCay, that can grasp what dreams are made of, transform them, and share that with all of us,” said Gabriel Rodríguez. “I think we’re lucky that McCay not only left us his wonderful stories, but also created a whole universe filled with windows opened for every one of us, inviting us to explore it, too. And Eric and I are taking the challenge, not trying to redo what he previously did, but trying to invite kids and adults from today to enjoy and have fun in of the Land of Wonderful Dreams.” Debuting next spring, Little Nemo: Return to Slumberland will see Nemo embark on a brand-new voyage in the familiar surroundings of Slumberland. However, everything else is different, even Nemo himself-in search of a new playmate for the princess of Slumberland, King Morpheus enlists the Candy Kid to help bring the latest playmate, our titular Nemo, into the dream realm. There, Nemo embarks on a visceral journey full of adventure and danger. “It feels odd to think of Gabriel Rodriguez working on anything but Locke Slumberland
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& Key, the series that he’s illustrated since 2007, but if anything is worthy of being his next project, it’s re-envisioning McCay’sSlumberland alongside another brilliantly talented creator like Eric Shanower,” said Chris Ryall, IDW’s Chief Creative Officer/Editor-in-Chief. “The two of them together will create captivating magic on every comic page, and Eric and Gabe’s take on the story promises to inspire some dreams all their own, much the way McCay’s work did a century ago.” Eric Shanower has captivated readers with his epic and multiple Eisner Award-winning series Age of Bronze, and his ambitious, Eisner Award-winning adaptations of L. Frank Baum‘s Oz novels with artistSkottie Young. Gabriel Rodriguez‘s beautiful and intricate style has graced the Eisner-winning seriesLocke & Key, written by Joe Hill, since 2007.
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107Âş ANIVERSĂ RIO DE LITTLE NEMO IN SLUMBERLAND Among his most famous works is his weekly comic strip "Little Nemo in Slumberland." This series follows the journeys of Nemo through a fantastic dreamworld. Nightly, he finds himself thrown into a topsy turvy, overgrown, and colorful mess that often leaves him tumbling out of bed. McCay's mastery of perspective, bold use of color, and sheer creativeness yield a series that is visually stunning and immersive. Though not popular in its time, "Little Nemo in Slumberland" became celebrated in the mid 20th century. Since its "rediscovery," the comic has inspired artists, feature animated films, and operas. Original pages have also drawn attention at the Louvre in Paris and the Metropolitan Museum of Art in New York. If drawing painfully intricate comic strips every week isn't enough, McCay is also a pioneer in animation. His short film, "Gertie the Dinosaur" is regarded to have the first character designed for animation with a unique personality. His groundbreaking achievements in animation, art, and storytelling make McCay a perfect candidate for a doodle. Paying tribute to such a creative giant and body of work, however, is intimidating for any artist. "Little Nemo in Slumberland" is an undertaking in itself, but the doodlers and I wanted to approach this doodle as McCay might have. What if McCay composed a Nemo comic for the internet? What if he had Google engineers to back his creativity? We may never know how far he would have pushed the resources and technology available today, but his work will continue to inspire generations of dreamers. Below are a few process images from our humble tribute to "Little Nemo in Slumberland."
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ANEXOS
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As Exposições Universais e a Reconstrução do Tempo Patrícia Helena Soares Fonseca
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“Isto é exatamente o que eu queria! Ah , nós nos daremos bem, o Sr. Fogg e eu! Que cavalheiro doméstico e regrado! Uma verdadeira máquina! Bem, eu não me importo de servir uma máquina”
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Em 1872, quando Phileas Fogg saiu de Londres para cruzar o mundo em 80 dias, a era industrial andava a passos rápidos. As pessoas já estavam se habituando a ter máquinas ao redor de si, como a máquina de costura doméstica, os teares de produção de tecidos diversos, as locomotivas a vapor. A vida moderna se desenrolava rapidamente, e habituar-se à sua crescente velocidade era estonteante às vezes, mas necessário. A modernidade mudava o tempo da vida diária, apressava-a, exigia ordem e exatidão: quando Passepartout, o fiel e diligente criado do Sr. Fogg, orgulhava-se da precisão mecânica de seu patrão, esse orgulho retratava o pensamento pragmático/tecnicista que se instalava na sociedade recém industrializada, da qual o criado francês se comprazia em fazer parte. Vinte e um anos antes, a Grande Exposição Universal havia sacudido a capital inglesa, trazendo transformações que afetariam a vida cotidiana em níveis diversos. A partir dela, a ideia do progresso através da mecanização da sociedade, a crença de que a tecnologia seria a resposta para os problemas sociais futuros e, principalmente, o estabelecimento de uma identidade nacional mediada pelo desenvolvimento industrial tornaram-se metas governamentais das nações que outorgavam para si a posição de líderes mundiais: a saber, Inglaterra, Estados Unidos e França. Este texto pretende discutir como as Exposições Universais estabeleceram novos paradigmas não somente para estas nações, mas para as ideias de progresso e futuro que irão se desenvolver ao longo do século XX. Pretendemos também delinear como as Expos ( como passaram a ser conhecidas a partir de um momento) ajudaram a estabelecer a noção moderna de um mundo de fronteiras cada vez mais próximas e de um tempo reconstruído em intervalos cada vez mais curtos. A GRANDE EXPOSIÇÃO UNIVERSAL DE 1851: O IMPÉRIO TÊM URGÊNCIA O pioneirismo em montar uma exposição para apresentar novos produtos e invenções pertence aos franceses: desde 1798 eles montavam mostras periodicamente, mas elas costumavam ser “uma mistura agradável de produtos agrícolas, invenções mais ou menos convincentes, objetos de arte e bibelôs à venda.” Estas mostras eram de cunho nacional: “as nações estrangeiras não eram convidadas: os ‘industriais’ franceses não queriam se esbarrar na concorrência”.
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A exibição inglesa de 1851 quebrou a monotonia: intitulada A Grande Exposição dos Trabalhos da Indústria de Todas as Nações, ela mudou os parâmetros de montagem de mostras expositivas. Sua primeira inovação foi convidar outras nações a exibirem suas criações: 32 países teriam participado da mostra, segundo nos informa Jackson. A mostra rompeu escalas, a começar com a grandiosidade do edifício que a abrigou: “uma estrutura gigantesca de ferro e vidro cobrindo mais de sete hectares de terreno, com um vasto espaço interior onde caberiam quatro igrejas do tamanho da catedral de St. Paul”.... Nomeado Palácio da Grande Exposição dos Trabalhos da Indústria de Todas as Nações, o edifício foi apelidado de Palácio de Cristal pela revista semanal inglesa Punch. Montado em cinco meses e meio apenas, ele era “magnífico; porém mais ainda por ser tão repentino, tão surpreendente por ser todo de vidro, tão gloriosa e inesperadamente real” . A rapidez com que foi montado ilustrava a velocidade que a modernidade impunha às novas sociedades industriais: a urgência em sua construção espelhava a urgência de uma nação que apressava o passo e colocava-se à frente dos demais países do continente europeu. Em seis meses, a mostra recebeu 6 milhões de visitantes, um número impressionante para a época. Mas se a mostra de 1851 apresentava uma escala suprahumana e números exponenciais, foi a sua influência no cotidiano das pessoas comuns um dos seus maiores legados. O encanto que a mostra causava nos visitantes era notável, e visitá-la era quase uma obrigação: Bryson nos relata o caso de da Sr.ª Callinack, “de 85 anos, ganhou fama ao vir a pé desde a Cornualha, caminhando quatrocentos quilômetros” . O maravilhamento das pessoas começava com o edifício, a maior construção em vidro já feita até então. Sua monumentalidade foi alcançada graças aos avanços da Revolução Industrial, cujo desenvolvimento tecnológico tornou possível a utilização do ferro pré-moldado e dos paineis de vidro em grandes estruturas arquitetônicas. O fato de ser todo em vidro dava ao edifício uma atmosfera especial, uma aura espectral, quase fantasmagórica. Uma vez passado o torpor causado pela monumentalidade da construção, o visitante se encantava com os produtos expostos: as máquinas apresentadas na Exposição prometiam organizar as tarefas diárias, tornando-as mais rápidas e eficientes:“quase todas as máquinas faziam coisas que o mundo desejava ardentemente que as máquinas fizessem arrancar pregos, talhar pedras, moldar velas de cera - (...) com tanta precisão, presteza e incansável confiabilidade (...)” . Slumberland
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A exibição trazia ainda a ideia de um mundo encurtado, menor: em uma única visita era possível ver pavilhões de países distantes como o Egito, a Índia, a Turquia. Para a maior parte dos visitantes, a possibilidade de entrar em contato com culturas tão diversas era fascinante, algo impensável até há pouco tempo. Esta variedade de informações e proximidades possibilitava novas apreensões de sentidos e olhares, e interferia com a própria noção tempo/distância: países longínquos a passos de distância, máquinas que só estariam presentes no mercado dali a meses, ou mesmo anos. O futuro era presentificado, as distâncias continentais inexistiam. Para o homem comum de meados do século XIX, cuja vida inteira se passava, muito provavelmente, em uma única cidade e às vezes em um único bairro ou distrito , visitar uma exposição universal era uma experiência transformadora. O próprio ato de se deslocar até a exposição, já propiciava, por si só, o vivenciar de um lampejo da modernidade: na nova era das máquinas, deslocar-se, viver a cidade e suas transformações são os fundamentos da nova época. Como afirma Ortiz, “o princípio de ‘circulação’ é um elemento estruturante da modernidade que emerge no século XIX.”
A MODERNIDADE SE INSTALA: AS EXPOSIÇÕES E A VERTIGEM DOS DESLOCAMENTOS
Quando Napoleão III se instalou no poder em 1852, projetos de modernidade estavam em seus planos: entre eles, a realização da Exposição Universal de 1855. Ela não foi um sucesso como a exposição inglesa de 1851, mas sua ocorrência e aquelas que a seguirão vão marcar o tom das próximas exposições internacionais:
“Se foi a Grande Exposição que estabeleceu o modelo pelo qual as exposições internacionais passaram a ser julgadas, foram os eventos parisienses que elevaram os padrões. Entre 1855 e 1900 a capital francesa hospedou cinco Expositions Universelles, cada uma mais exuberante que a outra.” ( JACKSON 2008, p. 16-17.)
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Mesmo não sendo tão grandiosa como a mostra de 1851, a mostra de 1855 espantava os visitantes ao apresentar-lhes a fotografia e a “aplicação doméstica da eletricidade” . Na exposição de 1867, as fronteiras entre os países se tornam cada vez menores, possibilitando os visitantes transitarem de uma cultura à outra em minutos. O experimentar outras culturas era mediado também pelo olfato e paladar:
“o Champs de Mars fica aberto até a meia noite e se torna, por cinco meses, o ponto de encontro preferido dos parisienses. Entre as centenas de restaurantes que se encontra ao longo do passeio de um quilômetro que contorna o palácio das Indústrias e o parque, havia um café argelino, um café holandês, um lugar para degustar curaçao, um restaurante prussiano que serve os vinhos do Reno, uma brasserie vienense, uma loja de refrescos suíça (...). O café sueco servia ponche; o restaurante russo, caviar e salmão cru. Ainda há os restaurantes italianos, turcos, romanos, marroquinos... e um café dos Estados Unidos onde os parisienses se espremiam para degustar soda com sorvete”. (AGEORGES 2008, p. 36)
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As mais novas tecnologias serão exibidas nas Expos: na mostra de 1878, a iluminação elétrica foi instalada na Avenue d’Opera e na Place de l’Opera. A eletricidade ampliava as possibilidades da noite como espaço de entretenimento: o tempo diário se estendia, o dia se alongava. Em 1889, na Expo que comemorava o centenário da Revolução Francesa, seus maiores trunfos foram duas joias arquitetônicas que competiam com a engenhosidade do Palácio de Cristal e glorificavam o poder da máquina: a Galerie des Machines e a torre Eiffel. A exposição, apesar da recusa de alguns países em participar de um evento que comemorava uma revolução, foi um triunfo: 32 milhões de pessoas a visitaram. A exposição celebrava a arquitetura do ferro, que já havia sido glorificada com a construção do Palácio de Cristal em 1851. Mesmo com um antecedente deste porte, a construção da torre Eiffel foi um espanto: com seus 320m de altura, ela causava vertigens nos visitantes. Sua iluminação elétrica também foi um sucesso: milhares de lâmpadas a adornavam, enquanto um raio tricolor saía de seu topo e iluminava os céus todas as noites . A mostra de 1900, ao raiar do novo século, confirmou as mudanças nos deslocamentos espaço/tempo causadas pelas novas tecnologias. Uma nova estação de trem, a Gare d’Orleans, foi construída para receber os visitantes, possibilitando que habitantes de localidades mais distantes chegassem com maior conforto, desembarcando nas proximidades mostra. Próximo à nova estação, e fazendo parte do complexo de edifícios montados para a Expo, foi construído um hotel. A primeira linha de metrô parisiense foi inaugurada e uma calçada ambulante transportava os visitantes entre pontos importantes da exposição. Não havia tempo a perder: os deslocamentos mais rápidos se faziam necessários, e a exposição foi um emblema disto. “A rapidez e a quebra das fronteiras representam o espírito de uma época; elas expressam uma aceleração da vida social” No topo do Palácio da Eletricidade, uma estátua de 6,5 metros segurava uma tocha que disparava um facho de luz de 50.000 volts. A eletricidade, glorificada na exposição, já havia mudado transformado a noção de pertencimento ao mundo.
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Como escreve Bodanis: “Antes da eletricidade, o tempo era uma coisa local, mutável, pessoal. Os relógios de Nova York e Baltimore, por exemplo, tinham uma defasagem de vários minutos, pois estavam em diferentes latitudes e o meio-dia chegava um pouco mais tarde em Baltimore. Cada cidade era um mundo em separado, e assim era legítimo pensar que um indivíduo andando aqui ou ali, ou trabalhando na sua fazenda isolada em algum lugar, era parte de um mundo igualmente separado. Mas agora esses mundos podiam sincronizar-se e, onde quer que alguém estivesse, ele sabia como ajustar-se ao “controle” preciso e universal do tempo perdido. (BODANIS 2008, p. 33) A mostra de 1900 foi montada em uma Paris bem diferente daquela que recebeu a exposição de 1855. O processo de reurbanização conduzido por Georges Haussmann durante o Segundo Império havia deixado a cidade mais rápida, pois as novas avenidas reduziram o tempo gasto nos deslocamentos. Flanar pela cidade havia se tornado um hábito de seus moradores, não mais circunscritos a pequenas distâncias entre os bairros em que moravam. Os pavilhões da mostra de 1900 e o deslocar-se entre eles eram um retrato desta cidade feérica, que exigia trilhos e relógios:
“antes da estrada de ferro, possuir um relógio era um sinal de riqueza; desde então, tornou-se uma prova de civilização .” Slumberland
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O SÉCULO XX: O FUTURO INSTAURADO PELAS EXPOS A exposição de 1900 inaugurou um século que será pautado pela inovação tecnológica e pela construção do futuro. As expos subsequentes, realizadas em várias partes do mundo , reafirmaram este posicionamento. Mas nenhuma delas talvez tenha levado a ideia do futuro de maneira tão ousada e completa como a exposição de 1939, realizada em Nova York. Com o slogan “O Amanhã é Hoje”, a feira de 39 foi pautada pela vontade norteamericana de mostrar que os difíceis anos de depressão econômica já tinham sido superados. “Construindo o mundo de amanhã com as ferramentas de hoje” : a nação agora mirava o futuro e mostrava ao mundo que, se havia um país pronto para chegar lá primeiro, estes seriam os Estados Unidos da América. O empenho do governo norte-americano em mostrar seu avanço tecnológico mostrava uma nação sôfrega por adiantar-se no tempo, como se a feira fosse um túnel que levaria a um futuro feliz, de irmandade entre os povos, onde todas as imperfeições seriam sanadas pela tecnologia. As empresas americanas esmeraram-se: no pavilhão da Westinghouse Electric, o público era recebido por Elektro, um robô de aproximadamente 2m de altura que respondia a pequenos comandos e conseguia entabular uma conversa com seu interlocutor. As montadoras de automóveis não ficaram atrás: assim como na mostra de 1900, inovações na mobilidade e no transporte individual e coletivos eram o cerne das questões ligadas à projeção da vida no futuro. A GM apresentou Futurama, cidade projetada pelo designer Norman Bel Geddes, montada em uma imensa maquete que se estendia por mais de 3.000m2. Jackson nos descreve a experiência com a cidade imaginada:
“Do conforto de poltronas que se moviam, os visitantes podiam ver o mundo em 1960, enquanto escutavam um comentário sobre as virtudes da América do futuro, melhorada pelas autoestradas avançadas e carros sofisticados. Os visitantes saíam por um display dos últimos lançamentos automobilísticos da General Motors e recebiam um broche que orgulhosamente aclamava “eu vi o futuro”. (JACKSON 2008, p. 109)
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A feira de 1939 presentificava o sonho pensado em 1851: a crença em um mundo melhor, uma época futura em que a humanidade, sob os auspícios da máquina e da tecnologia, caminharia para uma era de paz e cooperação internacional. A Segunda Guerra Mundial irrompeu antes do término da feira, adiando os sonhos.
O LEGADO DAS EXPOS Clark, comentando a respeito da pintura de Manet sobre a exposição Universal de 1867, afirma que “ninguém acredita propriamente em uma Exposição, pelo menos não na sua pretensão de representar o mundo” . Difícil concordar com esta afirmação, quando se pensa na história das Exposições Universais. Seus organizadores e público acreditavam nas mostras, nas experiências que elas proporcionavam. Mais ainda, acreditavam no poder transformador destas experiências. O número de visitantes alcançado pelas principais feiras atesta esta crença. Seja pela vontade de se inteirarem do mundo em que viviam, de entender sua época, de pensarem o futuro, os visitantes acorriam às mostras desejando, por instantes, serem raptados da realidade em que viviam, serem transportados para outro espaço, para outro tempo. Quanto aos organizadores, planejar o futuro, trazê-lo para o presente, torná-lo possível em uma brecha do espaço/tempo: as feiras proporcionavam esta ilusão, tão real para muitos. Em seus oitenta dias de viagem ao redor do globo, Phileas Fogg e Passepartout acreditaram no poder do tempo cronometrado, da ordem, da máquina e conseguiram que o até então impossível acontecesse. Se algum viajante do tempo lhes contasse sobre a futura conversa do robô Elektro com a srª Ellias, em 1939, eles provavelmente não se espantariam. Mas talvez se perguntassem porque ela teria demorado tanto tempo para acontecer.
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Metáforas e Tipografia Iñigo Jerez
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Recorremos à metáforas para explicar coisas complexas. A tipografia não é [complexa], mas como em tantas outras disciplinas técnicas as comparações nos ajudam a imaginar, relacionar, entender e explicar seu uso e seus processos criativos. Uma dessas metáforas é a música; podemos transladar sua capacidade para criar ambientes e transmitir emoções para a tipografia e sua capacidade para condicionar a informação que transmite. Imaginemos uma canção e sua letra: seja qual seja a mensagem (transcendental, sentimental ou de protesto), será a melodia o que determinará nossa emoção ao escutá-la. Poderíamos compor infinitas versões e todas seriam válidas. Tanto se ela se harmoniza ou se contrasta com o sentido da letra, a música afetará decisivamente nossa percepção da mensagem. Tendemos a padronizar e etiquetar (pop, rock, folk, etc.) mas afortunadamente as fronteiras entre os estilos [gêneros] são difusas. E o mesmo ocorre com a tipografia, temos assumido algumas categorias formais mas podemos misturá-las. A metáfora da música pode parecer exagerada ou demasiado sutil – e ela é – e precisamente por isso me agrada. Seria perfeita se quando lemos essa música esteja apagada, ou no melhor dos casos, ouví-la a um volume bem discreto. Ou estarmos tão acostumados a ela que nem nos damos conta de que está tocando. Outra metáfora interessante é a da voz. A tipografia é a voz por meio da qual recebemos a mensagem impressa, e as características dessa voz condicionam o modo como a percebemos. Pensemos na TV e nos apresentadores dos telejornais. Porque todos se parecem tanto entre si? Têm uma expressão corporal contida, uma vocalização impecável, um tom de voz neutro e uma modulação perfeita. Nos comunicam as mensagens com clareza sem transmitir emoção. São fotogênicos, estão discretamente maquiados e são muito convencionais com suas roupas, e mesmo que de vez em quando algo fuja dessas normas como a estampa de uma gravata, é bem provável que nem nos demos conta disso. Todos se parecem porque nos acostumamos a um padrão “lógico” e “confiável” com o qual nos sentimos confortáveis, e que consegue nos fazer crer que não têm influencia sobre as notícias. Quando selecionamos uma tipografia definimos uma voz, podemos ser neutros ou expressivos ,ou escolher entre a infinidade de matizes que existem entre esses dois extremos. Quando desenhamos uma tipografia, criamos uma voz.
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Para mim a metáfora favorita é a do pão e dos pastéis. Ao fazer pão sempre combinamos os mesmo elementos: água, farinha, fermento e sal. Ao desenhar uma tipografia também amassamos sempre os mesmo ingredientes: altura de X, largura, peso, contraste, eixo, modulação, ligaduras e ligações etc. E o resultado é ótimo na medida em que as proporções e a qualidade da mistura sejam as corretas. Não é uma receita complicada, mas não podemos nos equivocar com o equilíbrio entre as partes. Sem dúvida, mesmo tendo ingredientes tão básicos, as formas e variedades do pão são quase infinitas. Não há dois pães artesanais iguais: um pouco a mais ou a menos de sal, o tipo da farinha, a qualidade da água, a temperatura do forno, o tempo de cocção, a técnica de amassar… Uma pequena mudança na receita, nos ingredientes ou na elaboração fará que o resultado seja diferente. Com a tipografia acontece o mesmo que com o pão, levamos cinco séculos combinando os mesmos elementos, as mesmas variáveis, e apesar dos resultados serem parecidos, não encontraremos nunca duas tipografias idênticas. Igualmente com o pão, quando não queremos complicar a vida escolhemos o que já conhecemos e sabemos que vai funcionar. E o que acontece com os pastéis? Nesse caso além da farinha, água e fermento incorporamos outros ingredientes mais “expressivos”, que abrirão novas possibilidades. Mas cuidado, não convém abusar de doces e tortas e tampouco dos pastéis. Os pães correspondem às tipografias de texto corrido, aquelas de uso diário – o pão sem sal seria uma sem serifa, aquele com sal, as letras serifadas. E a pastelaria corresponderia às tipografias display, esponjosas, cremosas doces, muito doces e inclusive exageradas. Podem alegrar nosso dia, mas não convém nos excedermos.
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PRODUÇÃO Katy Brighton
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Hoje em dia, a palavra produção significa muitas coisas, que estão sendo continuamente redefinidas. Para resumir, a produção é tudo o que precisa acontecer com o design antes dele ser executado. Não faz muito tempo, especialistas treinados em uma empresa de pré-impressão, selecionadores de cor ou impressores, encarregavam-se do processo de produção. Os profissionais da pré-impressão cuidavam da separação de cores, dos retoques, do trapping (sobreposição de cores) e a composição tipográfica. Agora, mais do que nunca, o designer que gosta de fazer o melhor, precisa se preparar para ter certeza do que o espera. Bem-vindo à era digital. Os computadores revolucionaram o design. De repente, o designer tem mais controle sobre o processo, o que torna o design mais desafiador e complexo, com as constantes mudanças nas técnicas e nas tecnologias. Atualmente o designer é exigido para tomar decisões bem fundamentadas, utilizando seus conhecimentos do processode produção. Essa compreensão da produção vai fazer a diferença entre um grande design ou apenas um grande esforço perdido. CONSEGUINDO O QUE VOCÊ QUER O projeto está pronto, e agora? Desde o início, visualize o fim. Desenvolva um pensamento claro e preciso desde o princípio. Esteja presente em cada passo do processo para transmitir e preservar a sua visão do design.Você é a pessoa mais indicada para transmitir as suas intenções. Saiba quais perguntas fazer, de modo a gerenciar as suas expectativas e as de seu cliente ao se relacionar com seus fornecedores gráficos. Desenvolva o relacionamento com ele para resolver qualquer problema em potencial que possa surgir. Envolva-o desde o princípio no processo de criação, de modo que o seu design não exceda nenhuma limitação ou capacidade de produção. Essas parcerias vão prevenir problemas sérios na impressão, evitar embaraços ou desapontamentos no acabamento, e, por fim, vão viabilizar os resultados como planejado.
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ENTENDENDO OS FUNDAMENTOS Conhecer as opções, e o que é possível fazer, facilita a comunicação. Aprenda sobre os padrões da indústria. Identifique o melhor processo de impressão para seu projeto e esteja familiarizado com esses métodos. Depois, escolha um impressor com base na reputação, na experiência, no equipamento atualizado, na confiabilidade e na disponibilidade. As principais técnicas de impressão disponíveis são:
Ofsete Técnica de impressão planográfica pelo qual a tinta é depositada na área de grafismo da matriz de impressão (placa de alumínio) que é transferida para o substrato (papel ou cartão) por uma superfície emborrachada (blanqueta). As impressoras ofsetecomerciais, em geral, imprimem até 10 cores em cada passada de máquina. Esta técnica permite a utilização de uma ampla gama de papéis e cartões, sendo indicada para gramaturas de substratos até 350 g/m2. Flexografia Esse sistema é a menos dispendiosa das técnicas de impressão.Caracteriza-se pelo uso de matrizes flexíveis de borracha ou polímero sendo que as áreas de grafismo(imagens e/ou textos) em alto-relevo e tintas fluidas voláteis que secam rapidamente e são aplicadasdiretamente no substrato (papel, cartão ou plástico) e se distingue pelas cores saturadas, e pelas quebras acentuadas no gradiente de tons e vinhetas. As impressoras flexo imprimem várias cores em uma só passada de máquina e esta técnica é adequada para produzir invólucros a vácuo, caixas de sucos, sacos de batatas chips, caixas de cereais, recipientes de iogurte e encartes de jornais. Rotogravura Técnica de impressão direta que utiliza uma matriz cilíndrica com as áreas de grafismo gravadas em baixo-relevo transferindo a tinta diretamente ao substrato. Caracteriza-se pelas fortes cores saturadas e pelos ciclos ligeiramente irregulares. Permite imprimir em várias cores sobre filmesflexíveis e transparentes. A rotogravura também é ideal para a impressão de caixas de papelão,permitindo as operações de corte e vinco, gravações em relevo e hot-stamping (aplicação de película metálica a
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quente) por meio de dispositivos próprios posicionados em linha na saída da impressora.
Impressão tipográfica/letterpress Técnica de impressão utilizada para imprimir textos e/ou ilustrações a partir de uma matriz (cliché) em alto-relevo que é entintada nas partes altas e transfere o grafismo diretamente para o substrato, que pode ser papel ou cartão. É uma técnica em desuso comercialmente. Tem sido utilizada para a impressão rápida de anúncios, convites e artigos de papelaria. Serigrafia Técnica de impressão que utiliza uma tela de tecido, plástico ou metal permeável à tinta nas áreas de grafismos e impermeável nas áreas de contragrafismo. A tinta é espalhada sobre a tela e forçada por uma lâmina de borracha através das malhas abertas até atingir o substrato. Trata-se de uma técnica versátil que permite imprimir sobre uma infinidade de materiais além de superfícies irregulares ou curvas. Impressão digital Também conhecida como impressão sob demanda, está ganhando mercado. Esta técnica utilizada impressoras digitais de grande porte. O grafismo é gerado a partir de um arquivo digital. É particularmente indicada para projetos que necessitem de impressões rápidas e de baixa tiragem, ou tenham cronogramas apertados e possuam dados variáveis, como em malas diretas. OPÇÕES DE ACABAMENTO GRÁFICO Você encontrou o impressor, escolheu o substrato, especificou as cores. Agora vem a parte divertida: uma infinidade de decisões que precisam ser tomadas para acrescentar os toques de acabamento ao seu design: Revestimento — trata-se do processo de aplicação de um produto protetor sobre uma substrato impresso ou não. Tem a dupla finalidade de proteger ou destacar uma superfície. Por exemplo: em uma capa de livro você pode aplicar a laminação a quente (BOPP) para proteger a área impressa do Slumberland
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manuseio do leitor. Nesta mesma capa é possível aplicar verniz UV em relevo, para destacar áreas específicas de seu design. Há inúmeras possibilidades de materiais e uso na área dos revestimentos. Consulte o seu fornecedor gráfico.
Gravação em relevo É um processo que utiliza placas de metal (cliché) para imprimir imagens ou texto em uma área específica de seu design. A gravação pode ser em baixorelevo ou em alto-relevo, também é um processo muito utilizado para livros de capa dura e nas sobrecapas em geral. Estampagem a quente Processo de aplicação de películas metálicas (ouro, prata etc.) por meio de placas de metal que sobre forte pressão e calor transfere imagem ou texto para áreas específicas de seu design. Corte e vinco Processo pelo qual o papel ou cartão é cortado em formato e áreas específicas por meio de lâminas de aço especialmente desenha e montada sobre uma base de madeira. É um processo muito utilizado para a produção de embalagens, rótulos, etiquetas etc. Vincagem Processo semelhante ao corte e vinco que consiste na formação de sulcos em uma área específica do seu design para tornar a dobradura mais fácil e impedir que o papel quebre quando for manuseado. Por exemplo, o sulco que normalmente existe na capa de um livro ao longo da lombada. Dobra Processo que utiliza máquinas especiais para dar formato final a uma folha de papel impressa. Por exemplo, para imprimir as páginas internas de um livro (miolo) a gráfica, normalmente, monta suas matrizes de impressão (chapas) com 16 páginas. Lembre-se de que a folha de papel é impressa nos dois lados (frente e verso); portanto, ao final do processo de impressão se obtém uma folha impressa com 32 páginas do conteúdo do livro. O processo de dobra transforma esta folha no que é chamado caderno.
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Encadernação Processo utilizado para juntar os vários cadernos de livros, brochuras, folhetos etc. Existem vários de tipos de encadernação. Há encadernação com costura, cola quente ou fria, grampus de metal, com espiral plástica, com anéis de aço etc. Sua escolha vai depender do número de páginas, da gramatura do papel e também de como o seu material impresso será usado. Consulte sempreo seu fornecedor gráfico sobre qual o método de encadernação é mais adequado para seu projeto. FAZENDO AS COISAS ACONTECEREM O design não se materializaria sem a etapa de produção. Ela é a antecipação do design.Cada passo precisa ser executado e cada cenário considerado. Os relacionamentos foram desenvolvidos,e alguns problemas foram evitados, embora outros tenham sido reconhecidos como oportunidades expressivas. Bravo! A jornada rumo à preservação da integridade do design começa com um designer bem informado.
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ALFABETIZAÇÃO VISUAL NA PRÁTICA DE DESIGN Ian Noble e Russell
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“Temos a tendência de pensar sobre design gráfico em termos de bens finalizados: um cartaz, logotipo, layout ou site executados com minúcia e destreza. No entanto, o design gráfico é também um processo. O design de um artefato surge de um conjunto de perguntas cujas respostas muitas vezes ficam perdidas na obscuridade até que uma solução venha à tona.” Ellen Lupton
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A alfabetização em design, ou alfabetização visual na prática do design, é uma preocupação fundamental para quem está envolvido na criação de comunicação visual. O entendimento das inter-relações entre as considerações formais de forma, cor, organização e composição e os sinais culturais embutidos na comunicação gráfica está no cerne das abordagens bem-sucedidas e eficazes ao design. Embora seja difícil apontar um corpo de conhecimento considerável que pudesse constituir uma epistemologia do design gráfico, em especial teorias e ideias que estejam diretamente relacionadas ao ato de criar design, é razoável aceitar que muitos dos aspectos formais do design estão fundamentados em uma vasta gama de ideias e teorias subjacentes. Princípios como a Gestalt – que significa o todo unificado, oriundo da psicologia e do entendimento de como a percepção visual humana se comporta – estão no cerne do design gráfico. As formas como os elementos visuais formam um design são capazes de comunicar de maneira mais ou menos eficaz dependem, em grande parte, de uma série de fatores que são descritos por alguns dos princípios definidores da Gestalt e da percepção. O princípio fundamental da Gestalt é conhecido como Prägnanz, e baseia-se na tendência humana de organizar elementos de maneira regular, simétrica e, em grande medida, baseada na simplicidade.A teoria dos princípios inatos pelos quais os objetos e suas relações podem ser percebidos como estando organizados ou agrupados é um alicerce útil para o designer no entendimento de como a composição pode comunicar sentido para o espectador. Essa análise da forma e das relações dentro de uma composição tem como base o pensamento sobre design em termos de conceito como fechamento, semelhança, proximidade, simetria e continuidade. Essas ideias, extraídas de um ramo da psicologia que tem sua base no holístico, podem ser descritas, em geral, como o todo sendo maior do que a soma de suas partes.
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MODO DE PENSAMENTO
Max Wertheimer, uma das figuras centrais e fundadoras da psicologia da Gestalt, também descreve como o pensamento pode ser classificado em dois modos: pensamento produtivo e pensamento reprodutivo. O primeiro é baseado na solução de problemas e em sua relação com a noção de insight: respostas espontâneas e imediatas a situações e ambientes. O segundo modo, pensamento reprodutivo, é baseado no que foi previamente aprendido e compreendido. Essas ideias estão relacionadas a uma abordagem mais deliberada à comunicação visual e aos processos em ação durante a criação de um design, bem como aos fatores em ação nos sistemas de comunicação. SISTEMAS INVISÍVEIS
Há muitas outras ideias significativas que podem ser incorporadas a partir de áreas fora do design e que poderiam também ser consideradas úteis para descrever as bases de uma abordagem rigorosa à alfabetização visual / em design. Essas ideias podem ser classificadas como pertinentes à composição, à cor, aos materiais e à forma. O grid ou sistema de trabalho base de um projeto – uma estrutura criada para garantir a harmonia e consistência interna de um layout de um livro ou cartaz – pode ser pensado usando ideias relacionadas à razão áurea, também conhecida como “proporção áurea” ou “número áureo”. Essa razão pode ser encontrada na natureza, na arte e na arquitetura, e pode ser descrita matematicamente por meio da divisão de uma linha em duas partes de modo que a parte mais longa, dividida pela parte mais curta, seja igual ao comprimento total dividido pela parte mais longa. Argumenta-se que essa relação é geralmente capaz de criar uma preferência estética fundamental na maioria dos indivíduos.Assim como muitas dessas “leis” ou “princípios”, seu valor não está em oferecer um código rígido ou uma doutrina de atuação para designers, mas sim em oferecer uma racionalização ou explicação – uma ferramenta e um guia para o entendimento. A razão áurea está fortemente relacionada aos Slumberland
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números de Fibonacci – um sistema semelhante, nesse caso baseado nas relações entre números em uma sequência linear: cada número é igual à soma dos dois números anteriores; 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, e assim por diante. Esse modelo pode ser aplicado a sistemas de grid e até mesmo à relação entre o tamanho dos tipos e as entrelinhas na composição de texto para layouts editoriais. A composição e editoração podem ser abordadas pela utilização de uma técnica conhecida como “regra dos terços”. Mais uma vez, essa técnica está fortemente relacionada à razão áurea, e baseia-se na divisão de uma determinada área de terços, tanto vertical quanto horizontalmente, para criar uma estrutura de grid formada por nove retângulos e quatro interseções. Esse conhecimento pode ser útil na construção de um layout. IDÉIAS MATERIAIS
O entendimento de relação entre os matérias empregados em um design e a mensagem que é “transmitida” é um fator significativo que pode ser explicado pela teoria das affordances. Essa teoria está relacionada às propriedades físicas empregadas em um design – sua “materialidade”. Por exemplo, a formatação e a capa de um livro criam um efeito ou resposta emocional no usuário, seja pela escolha dos materiais empregados, pela forma ou escala do livro ou pelo uso de ilustrações ou fotografias. Embora a fotografia ou reprodução, por si só, não possibilite affordance alguma, ela desencadeia uma associação com a affordance do objeto na mente do espectador. SENTIDO VISUAL
Outras áreas importantes da alfabetização em design envolvem a questão de como a cor é utilizada dentro de uma composição geral. Embora a seleção inteligente de paletas de cores e de combinações de cores possa ser empregada para criar um design esteticamente agradável para o espectador, ela também pode funcionar para enfatizar
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hierarquias, estruturas e relações. Essas utilizações de cor estão diretamente relacionadas à composição formal dentro do design gráfico, mas há também uma questão mais complexa que requer outra forma de alfabetização visual por parte do designer. Essa questão diz respeito ao campo da associação cultural e à forma como as mensagens são codificadas e decodificadas por públicos específicos dependendo de aspectos como formação, educação e idade, por exemplo. Em muitas partes do mundo, a utilização de cor indica um sentido, quando associada à forma. Os sistemas de sinalização de trânsito nas estradas são um bom exemplo disso. No Reino Unido, uma placa de trânsito com a borda vermelha e forma triangular é entendida como um alerta. Embora isso tenha algumas bases em nossa resposta natural inata a cores como o vermelho – que eleva a pressão sanguínea e a frequência respiratória – nossas reações a essa cor naquele contexto específico baseiam-se em noções culturais preconcebidas. O reconhecimento da forma triangular da placa de trânsito pode ser considerado um comportamento aprendido. A forma implica em uma reação moldada pela experiência e pela convenção social; há um consenso de que ela representa um alerta e consiste em uma instrução implícita que somos condicionados a observar e à qual somos condicionados a reagir. Isso possui conotações mais amplas para o designer que está diante da tarefa de criar uma comunicação visual que seja atraente e discernível, mas que, para ser eficaz, precisa também construir mensagens que possam ser amplamente compreendidas. Isso depende da empatia de cada designer, bem como de seu conhecimento acerca do público com quem pretende se comunicar. Saber como os componentes individuais que formam uma mensagem criada por meio do design serão entendidos ou especificadamente interpretados é crucial para garantir que o sentido pretendido seja, de fato, comunicado. À medida que as tecnologias permitem que nos tornemos mais e mais interconectados, a maneira como nos comunicamos tem um contexto cada vez mais global. Isso cria a exigência adicional de que o comunicador visual compreenda o sentido de muitos dos elementos menores de um projeto. Forma e cor, por exemplo, e como elas são entendidas, não são baseadas em convenções universais e estão abertas à interpretação. O estudo dessa questão é conhecido como semiótica Slumberland
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e está relacionado também a áreas como imagem e texto. A semiótica, ou semiologia, pode ser compreendida como a ciência dos signos e de como eles operam no mundo. Pode ser entendida também em termos de conotação e denotação: a relação entre o sentido literal ou primário de algo e seu sentido interpretado ou secundário. Seria fácil pensar em alfabetização visual em design como algo que diz respeito apenas aos aspectos formais da composição, mas para que um design funcione de maneira eficaz, um conjunto mais amplo de aspectos culturais deve ser compreendido para garantir que os processos de interpretação e denotação estejam igualmente integrados a uma abordagem geral à comunicação visual. Esses entendimentos formam as bases a partir das quais é possível criar um projeto eficaz.
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FUNDAMENTOS DO DESIGN Joseph Galbreath
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No entanto, todo livro é feito por pessoas criativas que se detiveram em cada aspecto de sua feitura, desde o tamanho das páginas até o design da capa à forma de encadernação e o papel. Embora a folha de rosto de um livro em geral use uma tipografia pesada e imagens para chamar atenção, as páginas internas frequentemente são delicadas e discretas, para facilitar o processo de leitura. O design do livro é uma arte. Qualquer pessoa que tentefazê-lo, até mesmo de um livro simples, descobrirá rapidamente como essa arte pode ser difícil. Se você for novato em design gráfico, faça suas primeiras tentativas do modo mais simples possível e examine atentamente outros livros, para ter inspiração. Há uma longa tradição na produção editorial, e ao projetar seu livro observando os que já foram produzidos, é mais provável que você crie um volume que pareça clássico, profissional e atraente aos leitores. O processo de design de um livro está intimamente interligado com a produção e a manufatura —como ele será construído fisicamente. Este capítulo examina os princípios básicos de sequência, design de página, tipografia e design da capa. Quando você começar o processo de design, também precisará ter em mente como o seu livro será feito. Consulte a seção intitulada Faça seus próprios livros para ter ideias. Você pode decidir que trabalhar com um designer profissional é a melhor via para o seu projeto, mas como editor independente, você desejará se familiarizar com o processo.
LIVRO DE TEXTO Um romance ou algumas obras de não ficção consistem basicamente de texto, embora possam eventualmente conter ilustrações, como um frontispício na abertura, pequenos desenhos no início de cada capítulo, ou diagramas relacionados ao texto. A maioria dos livros tem uma coluna principal chamada mancha ou corpo do livro.As margens podem todas ser iguais, ou você pode criar margens internas mais largas (para distanciar o conteúdo da área da lombada), ou na borda externa (para criar espaço para as mãos do leitor). Alguns designers usam margem mais afastada do pé do livro, para dar espaço para o leitor segurá-lo deixando o texto livre para leitura.
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Livros De Fotografia Neste tipo de livros, como é óbvio, há o predomínio das fotografias em relação ao texto. Faça o design da página em conta os formatos e tamanhos das fotos que você tem e o que quer dizer em relação a elas. O formato das fotografias são predominantemente verticais, horizontais ou quadradas? Você apresentará apenas imagens ou elas serão mescladas com texto? Páginas E Páginas Duplas Normalmente as páginas de conteúdo de um livro são numeradas e reunidas em sequência. Quando você abre um livro, a primeira página e a última são as únicas que não estão lado a lado. Todas as demais, normalmente estão lado a lado —uma página à esquerda e uma à direita que estando o livro aberto são vistas juntas. Os designers tratam um livro como uma série de páginas duplas, e não como uma série de páginas separadas. Em um livro de texto, os lados esquerdo e direito se espelham com frequência. Dessa forma, a mancha de texto é aplicada de modo que respeite o espaço da página, ou seja suas linhas não ultrapassam o limite para a página seguinte. Em um livro de fotos, às vezes as imagens são aplicadas nas duas páginas (esquerda e direita, ou par ou impar) formando um todo. Quando isso acontece, o designer tem de ter atenção ao lugar onde ficará a calha da lombada, em relação à imagem. Esta calha tem uma grande presença física e visual ao longo das páginas de conteúdo, e essa circunstância tem que ser levada em conta ao se posicionar uma imageme não perder detalhes importantes dela. Sumário Este elemento crucial não só indica ao leitor o que há dentro do livro e onde encontrar, mas é uma importante ferramenta de marketing. Os livreiros online frequentemente apresentam o sumário, e algumas páginas de conteúdo para análise dos potenciais compradores para decidirem sobre a compra da obra —ou não. Tipografia Escolher os tipos e distribuí-los nas páginas de seu livro são etapas essenciais para se criar um visual convidativo e apropriado para ele. Hoje os designers têm muitas opções, que incluem fontes tradicionais e contemporâneas.
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Alinhamento O software de edição lhe permite alinhar o texto de quatro formas básicas: justificado, centralizado, alinhado à esquerda e alinhado à direita. A maioria dos livros tem o texto justificado —blocos de texto sólidos com margens iguais em ambos os lados. Para um romance, um livro de memórias ou outros trabalhos com muito texto, justificar é a maneira mais comum e eficiente de dispor o conteúdo principal. Você precisará explorar outras formas de alinhamento para os títulos de capítulos, de páginas, a tipografia da capa e assim por diante. Poesia em geral segue alinhamento à esquerda, permitindo que cada linha quebre-se naturalmente, da forma como ela é escrita, em vez de ser centralizada ou forçada em blocos geométricos. Livros ilustrados são menos afeitos a convenções que os livros de textos; experimenteo alinhamento para ver o que funciona melhor com seuconteúdo e o ponto de vista que você espera transmitir. Justificado Este é o formato padrão para livros com bastante texto (manchas grandes). O texto justificado parece organizado na página, e é altamente econômico, porque o software de edição usa hifenização e tam-bém ajusta o espaçamento entre palavras e letras a fim de incluir o número máximo de palavras em cada linha. Se o comprimento de sua linha é pequeno, a hifenização e o espaçamento serão variáveis e de-siguais, como se vê em jornais, que com frequência têm grandes espaços e muitas linhas hifenizadas em um único parágrafo. Se você está produzindo seu livro com um programa de processamento de texto (como o Microsoft Word) em vez de um programa de editoração (como o InDesign), a justificação pode parecer muito ruim. (Veja a linha acima.) Alinhado À Esquerda A disposição do texto com uma margem irregular do lado direito da coluna passou a ser comum no século XX. O texto alinhado à esquerda é considerado moderno por ser simétrico e orgânico, permitindo que o fluxo da linguagem ajude a determinar o arranjo tipográfico. O texto com nivelamento à esquerda funciona bem com colunas mais estreitas. O designer deve prestar muita atenção, no entanto, à aparência do recorte, ou da margem desalinhada. O recorte deve parecer irregular e natural; não deve parecer plano ou uniforme nem assumir formatos reconhecíveis como luas, zigue-zagues ou pranchas afundando. Slumberland
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Centralizado Estático e clássico, o texto centralizado costuma ser usado para títulos de página, títulos de capítulo e dedicatórias.O caráter formal do texto centralizado também o torna adequado para convites de casamento, inscrições em túmulos e o tipo de verso que aparece dentro de cartões sociais.Ao usar o texto centralizado, o designer em geral quebra linhas de acordo com o sentido, colocando palavras ou frases importantes em linhas isoladas.Esse tipo de disposição tem frequentemente um espaçamento generoso entre as linhas. Alinhado À Direita Nunca diga jamais, mas o alinhamento à direita raramente é usado para textos de um livro inteiro. Essa disposição pode ser muito útil para criar legendas, notas à margem, e outros recursos tipográficos com bom gosto. A margem direita regular pode ser usada para criar uma noção de afinidade ou atração magnética entre diferentes elementos da página. Tipografias Tradicionais Para Textos Muitos tipos foram criados especialmente para serem usados em livros, incluindo famílias tradicionais como Garamond, Caslon e Jenson, que estão disponíveis em versões digitais modernas que têm sido cuidadosamente redesenhadas para refletir suas origens históricas. Os livros também podem ser produzidos com fontes sem serifa, como a Futura e a Helvética. Tipografias Contemporâneas Para Textos Em todo o mundo, os designers gráficos estão desenvolvendo novas famílias tipográficas e as distribuindo on-line. A tipografia deste livro usa as famílias Dolly e Auto, mostradas abaixo. Ao escolher uma tipografia, procure uma com características orientadas para livros que você esperaria de uma fonte clássica, como versaletes e numerais não alinhados. Você pode começar a avaliar a qualidade de um tipo pela forma como ele é apresentado no site do designer. A fonte é mostrada e descrita com cuidado? Está disponível em diversos pesos e estilos? Tipos Display Além dos tipos a serem usados no corpo do texto, legendas, subtítulos e outros itens, você pode desejar dar um toque especial em escalas maiores,
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usando um tipo adicional. Chamadas fontes Display, algumas devem ser usadas apenas como títulos, chamadas, logotipos e outras aplicações que envolvem poucas palavras.
Design Da Capa Se você está preparando um livro para vender, a capa é um recurso essencial de marketing que funcionará como um logotipo e para divulgação. Ela deve se destacar no ponto de venda.Também precisa ter boa reprodução em imagens diminutas dos sites de venda on-line como a Amazon, Saraiva, Cultura etc. PROCESSO DE DESIGN 1. Defina O Problema Faça uma descrição do que você quer dizer e a quem quer dizer. Qual é o assunto principal de seu livro? Que atitude você quer expressar (formal, descontraída, profissional, realista)? Quem é o seu público-alvo (amigos, inimigos, colegas, empregadores potenciais)? Tenha esses objetivos em mente quando desenvolver ideias de design. 2. Pesquisa Analise outros livros parecidos ao seu. Pense no que o atrai e note a variedade de estratégias de design.Algumas capas só contêm letras; outras contêm fotos e/ou ilustrações. Algumas são discretas. Outras são atraentes. 3. Brainstorm Anote o máximo de ideias que tiver —boas, más e ridículas. 4. Priorize Quais ideias fazem sentido para o seu livro? Quais são viáveis para você produzir? Estude os recursos disponíveis, como fotos clássicas ou ilustrações dentro do livro. 5. Experimente Se suas habilidades de design são fracas, busque ajuda com um designer, artista, ilustrador ou fotógrafo. Procure imagens e fotografias em bancos de imagem. Slumberland
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Respeite sempre os direitos autorais e lembre-se que as fotografias devem estar em alta resolução e em grande escala para serem bem reproduzidas.
6. Teste Mostre seus designs a outras pessoas, para sentir a reação. Avalie cada design. O título é fácil de ler? As imagenschamam atenção para o título, ou se sobrepõem a ele? Há uma hierarquia clara de elementos? O design está transmitindo a mensagem e o tom de voz pretendidos?
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Você já está demitido e não sabe
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Não. E não é culpa da crise, até por que elas vem e vão. Existe uma coisa chamada crescimento exponencial, e isso faz o mundo andar cada vez mais rápido. Do crescimento da população ao desenvolvimento de novas tecnologias, velocidade de obsolescência das coisas e grandes mudanças culturais. Um ser humano inventou o Uber e destruiu o esquema do taxi. Outro, o Whatsapp e matou o sms, telefone e a porra toda. O smartphone transformou operadoras de telefonia (existe?) em distribuidoras de banda. Você paga sua tv a cabo e nem assiste. E mais mil exemplos desses. E assim caminha, rapidamente, a humanidade. E aí vem a pergunta: Por que caralhos esse treco não há de pegar a nossa indústria? Se quiser se basear na fé, talvez encontre um pensamento mágico que nos salve. Dirão os céticos: “sempre existem os cavaleiros do apocalipse, que diziam que tal coisa ia morrer, e tal coisa ia matar tal coisa”. De fato, não necessariamente uma coisa mata a outra. Mas sim, uma coisa mata a outra se essa outra não olhar pra dentro e se reinventar. Deixando de lado a fé, vamos voltar aos fatos. Quanto vale a marca Uber? Como ela se fez? Quanto de comunicação investiu? Qual o jeito de fazer e quanto tempo levou? O mundo todo conhece o Uber tanto quanto grandes marcas globais. E os estudantes de cinema de Berlim que fizeram um filme (Que filme!) para a Johnnie Walker.Visto pelo planeta. Aplaudido pelo planeta. A Netflix com faturamento gigantesco ameaça o negócio da TV. A queda de audiência de quem ainda protege o modelo de negócios no Brasil. Os bureaus de mídia pelo mundo e o jeito como a própria disciplina tem se reinventado, com aprofundamento de ROI e mensuração, mídia programática, customização de canais, etc. Indústria automotiva em pânico (e excitação) com os carros que andam sozinhos. Os Ubers que andam sozinhos. Os drones que levam pessoas pelos céus. Os drones Uber que farão a humanidade chegar no De Volta para o Futuro. O Google é concorrente e/ou parceiro de todo mundo. Até de você. Indústria alimentícia repensando tudo. Bancos, Imóveis, Escolas, Supermercados. A morte de todos os tipos de agentes, que não faziam nada mais que Slumberland
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ser agentes.Corretores de imóveis, agências de turismo, operadora de hotéis, cartões de crédito tradicionais, cooperativa de táxi. Fim dos intermediários que não tem um valor além de, simplesmente, intermediar. Falência moral e/ou financeira das instituições duras: Fifa, governos e classe política, Sindicatos, Grupos disso ou daquilo. O Vaticano, por exemplo, tenta desesperadamente com o Papa Francisco se conectar a outros tempos, outros valores, sobreviver. Os Youtubers e influencers com mais reputação, audiência e moral que os velhos atores de sempre, da novela de sempre. Qualquer um pode ser a nova sensação do último minuto da próxima semana. Blogs de alguns clubes de futebol fazem trabalho muito mais sério e relevante que muitos (falsos) jornalistas mumificados nas arcaicas editorias com interesses comerciais.Vemos hoje tentativas da TV de incorporar linguagens de internet (Adnet é um bom exemplo). Antes tinha um papo de “isso é coisa pra internet”. Acabou. Ninguém entra mais na internet. A vida é uma internet. E diante de toda essa loucura, a primeira tentativa é a mais banal: protecionismo. CBF peitando a Primeira Liga com ameacinha coronelista, boba, colegial. TV’s tentando apavorar a Netflix. Processos contra o Whatsapp. Taxistas enfiando porrada no motorista do Uber. Em vão. É tipo o velho casamento, que só se mantinha por causa de um papel. Separar era feio, e isso protegia a instituição casamento (e nos bastidores todo mundo fazia de tudo). Protecionismo é coisa do século velho. O negócio é: Entenda a mudança e, como diz a Dori pro Nemo, o peixe: “Continue a Nadar”. Perdemos, playboy. O seu jeito de fazer não funciona mais. O que você faz será feito de outro jeito. A proposta de valor da sua empresa não será a mesma. A ferramenta não será a mesma. A estrutura da empresa ou necessidade dos clientes não será a mesma. O velho planejamento e o planejar não funcionam mais. Mas cá entre nós, que tesão viver nesse mundo, não? Nunca foi tão fácil aprender. Nunca foi tão acessível se conectar com gente que pode ajudar. Nunca foi tão interessante mensurar Nunca foi permitido errar como se pode errar e corrigir hoje. Nunca foi tão
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convidativo e rápido mudar, rever, construir. Enfim. A mudança é forte e rápida. De alguma maneira, ela irá chegar até você. E por isso você já está demitido. Demitido do seu velho você. Do que ele fazia, pensava e agia. E, na minha opinião, esse é o primeiro passo para que alguma transformação aconteça. Precisamos profissionais pra transformar, por exemplo, as agências. Dar uma nova perspectiva, sustentabilidade e relevância na vida das (novas) companhias. Resgatar o respeito, o papel, a estratégia, o espaço, o talento, a motivação. Vamos assistir todo mundo querendo ir trabalhar em qualquer outra coisa? A fonte secar? Saber que estamos ameaçados pode ser um combustível pra nos fazer acordar mais cedo, prototipar coisas, tentar o que ninguém tentou. Inverter ou subverter a lógica. Cruzar agência de propaganda, lab de inovação, startup, academia, engenharia, tudo! Chamar a responsa. Percebemos e repensamos. Ganhamos uma nova vida. Muito mais legal, inspiradora, e em busca de ter maior relevância. Uma vida que quer se plugar num mundo mais flexível, inspirador, democrático, orgânico e de possibilidades infinitas. Sem a demissão, nada aconteceria. Semana que vem, um projeto que faço parte vai pro ar. Pra inspirar a gente a repensar a gente. Afinal, esse mundo dá, ao mesmo tempo, medo e tesão. A questão é: Você vai abraçar sua demissão virtual e começar a tentar mudar? Ajudar sua empresa nisso? Caminhar, evoluir? O resto é fé. E choro.
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BIBLIOGRAFIA
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Este livro foi composto nas tipologias Gill Sans MT e Century Gothic, e impresso em papel offset
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