Pictomania PL - instrukcja

Page 1



Gra dla 3-6 graczy, w wieku od 9 lat, autor: Vlaada Chvátil. • 2 stojaki na karty.

ZAWARTOŚĆ • 6 tabliczek do rysowania.

• 6 czarnych mazaków. • 6 ściereczek do zmazywania. • Dla każdego z 6 graczy: 5 żetonów punktów z wartościami od 1 do 3, w kolorze gracza. • D la każdego z 6 graczy: 7 kart zgadywania z numerami od 1 do 7, w kolorze gracza. • 1 3 kart wskazujących zadanie (6 z symbolami oraz 7 z cyframi od 1 do 7).

• 5 żetonów bonusu z wartościami od 1 do 3. • 99 dwustronnych kart z hasłami (na każdej stronie karty znajduje się 7 haseł, karty są w 4 kolorach, w zależności od stopnia trudności).

Autor gry Vlaada Chvátil Ilustracje i projekt graficzny: Andreas Resch Skład: Filip Murmak Podziękowania dla: Petr Murmak, dilli, Paul Grogan, Tomáš, Vytick, Alenka, Hanička, Brno Boardgame Club, Paluba oraz Bedna Boardgame Clubs.

SZYBKI STARTPODSUMOWANIE

W czasie gry odbywa się 5 rund. Podczas każdej rundy realizowane są następujące etapy: • Przygotowanie – 6 kart zadań ustawcie w stojakach na karty, na krawędzi stołu. Każdy z graczy, w tajemnicy przed innymi losuje hasło. • Rysowanie i zgadywanie – Każdy z graczy zaczyna rysować wylosowane hasło, jednocześnie starając się odgadnąć, które z haseł rysują pozostali gracze. Gracze używają kart zgadywania, aby w tajemnicy obstawić, co rysują pozostali gracze. • Punktacja – Każdy z graczy otrzymuje punkty za prawidłowo odgadnięte hasła współgraczy. Dodatkowo otrzymuje punkty za ukończenie rysowania jako pierwszy, oraz za obstawienie wszystkich haseł jako pierwszy. Punkty zdobyte w każdej z rund są sumowane. Po upływie 5 rund, gracz z największą ilością punktów wygrywa grę!

PRZYGOTOWANIE DO GRY Przygotujcie dwa stojaki na karty i ustawcie je w miejscu dobrze widocznym dla wszystkich graczy (np. brzeg stołu). Ułóżcie żetony bonusu na środku stołu tak, aby każdy grający miał do nich łatwy dostęp. Testerzy: Vítek, Ese, Yuyka, Marcela, Medvědi, Peťa, Nino, David, Hanka, Juraj, Marián, Falco, Zeus, Glee, Rumun, Monča, Filip, Fanda, Miloš, Bobo, Jirka Bauma i wielu wielu innych. Dziękujemy Wam wszystkim.

W zależności od ilości graczy będziecie używać: • gdy gra 3 graczy: • gdy gra 4 graczy: • gdy gra 5 graczy: • gdy gra 6 graczy: Nieużywane żetony odłóżcie do pudełka, nie będą Wam potrzebne podczas tej rozgrywki. Połóżcie 13 kart wskazujących zadanie (z symbolami i numerami) w zasięgu ręki. Karty z hasłami podzielone są na 4 talie. Każdy kolor symbolizuje inny stopień trudności haseł. Na kartach zielonych znajdują się zadania o najniższym stopniu trudności, na żółtych – średnio-trudne, natomiast karty niebieskie i fioletowe zawierają najtrudniejsze hasła. Przed każdą z rund gracze decydują z jakiej talii będą korzystać (zalecamy korzystać z talii zielonej podczas pierwszej rundy każdej gry). Każdy z Was wybiera kolor gracza, z którym będzie identyfikowany. Następnie pobiera: • Tabliczkę do rysowania w swoim kolorze gracza. • Mazak oraz ściereczkę do zmazywania. • 7 kart zgadywania z numerami od 1 do 7, w swoim kolorze gracza. • Żetony punktów w swoim kolorze. W zależności od ilości graczy, używacie: – gdy gra 3 graczy: – gdy gra 4 graczy: – gdy gra 5 graczy: – gdy gra 6 graczy: Kiedy w grze bierze udział mniej niż 6 graczy, pozostaną nieużywane tabliczki do rysowania, mazaki, ściereczki, żetony i karty. Wszystkie nieużywane elementy schowajcie do pudełka.

Opracowanie techniczne: Grzegorz Traczykowski Tłumaczenie: Wiktor Fabiański, Piotr Milewski, Sławomir Czuba, Jacek Zdybel

© Czech Games Edition, October 2011 www.CzechGames.com


PRZEBIEG RUNDY 1. PRZYGOTOWANIE

Potasujcie 13 kart wskazujących zadanie i rozłóżcie je pojedynczo, rewersem do góry. Każdy gracz losuje jedną kartę z symbolem oraz jedną kartę z numerem. Karty nadal powinny pozostać zakryte (nie podglądajcie!).

2. RYSOWANIE I ZGADYWANIE Po umieszczeniu kart z hasłami w stojakach, najstarszy daje znak wszystkim graczom, aby rozpoczęli rysowanie (warto dać graczom chwilkę, aby zapoznali się z hasłami na wszystkich kartach, zanim sprawdzą swoje karty wskazujące zadanie). Ewentualne wątpliwości co do haseł na kartach powinny zostać wyjaśnione zanim zaczniecie rysować.

RYSOWANIE Wszyscy gracze rozpoczynają grę od jednoczesnego sprawdzenia wylosowanych wcześniej kart wskazujących zadanie. Wskazują one, które hasło gracze mają narysować. Waszym zadaniem jest narysowanie

2

Pozostałe karty odłóżcie na bok, nie podglądając co na nich jest. Wspólnie zdecydujcie, z jakim poziomem trudności gry macie ochotę się zmierzyć. Wybierzcie odpowiedni kolor kart z hasłami (zielony – łatwy, pomarańczowy – średniotrudny, niebieski lub fioletowy – trudny). Na każdej karcie znajduje się 7 haseł ponumerowanych od 1 do 7. Zwróćcie uwagę, że hasła mogą być

hasła wskazanego przez wcześniej wylosowane karty wskazujące zadanie. Przykład: jeżeli wylosowałeś i 5, Twoje słowo to piąte słowo na karcie, która znajduje się w miejscu oznaczonym .

Wskazówka: Hasła na jednej karcie mają podobne do siebie znaczenie. Powinieneś również przejrzeć pozostałe hasła na karcie, aby Twój rysunek był możliwie jednoznaczny. Kiedy już wiesz, co będziesz rysował – umieść zakryte, czarne karty przed swoją tabliczką (jak na rysunku). Umiejscowienie tych kart jest ważne, gdyż stanowią bazę stosika, na który pozostali gracze będą kłaść swoje odpowiedzi.

pojedynczymi wyrazami lub zwrotami. Dodatkowo, aby gra była zawsze ekscytująca, karty z hasłami są dwustronne. Obydwie strony kart zawierają hasła o tym samym poziomie trudności. Ustawcie 6 kart jednakowego koloru w stojaku na karty (dowolną stroną). Obowiązują hasła z przedniej strony kart, tylna strona nie jest używana w tej rundzie.

Następnie możesz zacząć rysować swoje hasło. Wolno jedynie rysować. Nie można nic pisać, ani mówić. Treść hasła można przekazać jedynie za pomocą rysunku (patrz “Zasady rysowania”).

ZGADYWANIE W czasie rysowania swojego hasła, próbujesz jednocześnie odgadnąć hasła pozostałych graczy. Jeżeli uważasz, że wiesz, co rysuje inny gracz, umieść jedną, zakrytą ze swoich kart zgadywania na wierzchu stosika, przed tabliczką tego gracza.

Przykład: Jeżeli uważasz, że inny gracz rysuje hasło 3, kładziesz zakrytą kartę 3 w swoim kolorze na stosiku przed tabliczką tego gracza.


Pozostali gracze również próbują odgadnąć słowo, które Ty rysujesz. Pierwszy ze zgadujących kładzie swoją kartę na stosiku Twoich kart wskazujących zadanie. Kolejny gracz kładzie swoją kartę na karcie pierwszego gracza i tak dalej. Na karty wskazujące zadanie każdego z graczy możesz położyć tylko jedną kartę. Jeżeli już położysz kartę, nie możesz jej cofnąć.

Przykład: Zakładasz, że czerwony gracz rysuje hasło 3 (“rowerzysta”) kładziesz więc kartę z numerem 3 na jego stosik. Nagle zdajesz sobie sprawę, że gracz czerwony rysuje hasło 6 (“motocyklista”). Niestety jest za późno, żeby zmienić wybór. Nie możesz już zagrać karty 6 na stosik czerwonego gracza. Nie możesz również przełożyć karty 3 (szkoda, gdyż masz teraz pewność, że gracz zielony rysuje 3).

ZAKOŃCZENIE GRY Kiedy zdecydujesz, że nie chcesz już więcej rysować, ani zgadywać – odłóż mazak i pozostałe karty zgadywania (nie ma obowiązku odgadywania hasła każdego gracza). Możesz wtedy pobrać żeton bonusu z największą liczbą gwiazdek jaka jest dostępna. Na przykład: w grze dla 5 graczy, pierwsze dwie osoby, które skończyły, zabiorą żetony z 3 gwiazdkami. Kolejna osoba weźmie żeton z 2 gwiazdkami itd. Rundę można skończyć nawet jeśli nie próbowało się odgadnąć haseł wszystkich graczy. Kiedy weźmiesz żeton bonusu, nie możesz już próbować zgadywać, ani zmieniać lub wymazywać swojego rysunku. Natomiast pozostali gracze mogą kontynuować zgadywanie i rysowanie.

Wskazówka: Nie zapominaj, że możesz odgadywać, nawet jeśli Twój rysunek nie jest skończony. Jeżeli uważasz, że rysowanie Twojego hasła wymaga wiele czasu, dobrym rozwiązaniem jest przerwa w rysowaniu i skupienie się na odgadywaniu haseł innych graczy. Możesz powrócić do rysowania w dowolnej chwili. Runda trwa do momentu aż na stole pozostanie przynajmniej jeden żeton bonusu. Żetonów bonusu jest o jeden mniej, niż liczba graczy. Gracz, który pobierze ostatni żeton woła „Stop!”. Kończy w ten sposób rundę, a ostatni gracz (który nie otrzymał żetonu) musi zakończyć rysowanie i zgadywanie. Uwaga: W pewnych wypadkach, gracz może nie chcieć pobrać żetonu albo uważa, że może go za to spotkać kara (jak wyjaśniono niżej). Nie ma przymusu pobrania żetonu bonusu. Jeżeli wszyscy gracze zakończą zgadywanie – runda kończy się, nawet jeśli żetony bonusu pozostały na stole.

3. PUNKTACJA Każdy z Was po kolei przyznaje punkty wszystkim, którzy odgadli hasło (na podstawie kart, które leżą na stosiku przed tabliczką). Trzeba to robić na zmianę, nie ma znaczenia kto zacznie. Potrzebne będą żetony punktów.

PRZYZNAWANIE PUNKTÓW Weź stosik kart, który leży przed Twoją tabliczką, a następnie go obróć. Na wierzchu będą teraz karty wskazujące zadanie. Na spodzie zaś, powinna się znaleźć ostatnia położona karta zgadywania.

Pokaż wszystkim graczom symbol i numer z kart oraz oznajmij, które hasło próbowałeś narysować. Jest to również okazja, żeby sprawdzić, że rysowane było właściwe hasło. Po odłożeniu kart wskazujących zadanie na stosiku będzie pierwsza karta zgadywania, położona przez innego gracza. Są dwie możliwości: • j eżeli numer na karcie zgadywania odpowiada numerowi na Twojej karcie wskazujące zadanie – hasło zostało odgadnięte. Graczowi, który odgadł hasło, przekaż tę kartę razem z żetonem punktów o największej wartości. • j eżeli numer na karcie zgadywania nie odpowiada numerowi na Twojej karcie wskazujące zadanie – hasło nie zostało odgadnięte. Umieść kartę tego gracza na środku stołu. W tym przypadku nie przyznajesz żetonów punktów. Kiedy już przekażesz kartę właścicielowi lub umieścisz ją na środku stołu sprawdź kolejną kartę zgadywania na Twoim stosiku. Oceniasz ją w ten sam sposób. Twój żeton punktów o największej wartości otrzymuje pierwszy gracz, który odgadł hasło. Twój drugi pod względem wartości żeton punktów trafia do drugiego w kolejności gracza, który odgadł hasło itd. Kiedy ocenisz wszystkie karty ze stosika mogą zostać Ci żetony (były przeznaczone dla graczy, którzy nie odgadli hasła). Jeżeli nikt nie odgadł Twojego hasła, zostaną Ci wszystkie Twoje żetony punktów.

Czarna Owca Po ocenieniu kart ze stosika, na środku stołu mogą pozostać karty złych odpowiedzi. Gracz, który odgadł najmniej haseł zostaje mianowany Czarną Owcą. Wpływa to na finalną punktację gracza (wyjaśnienie poniżej). Jeżeli jest kilku takich graczy, nikt nie zostaje Czarną Owcą w tej rundzie. Kiedy Czarna Owca zostanie już wyłoniona, wszyscy gracze zabierają swoje karty zgadywania ze środka stołu.

Podsumowanie punktacji Po ocenieniu przez wszystkich graczy kart ze swoich stosików, będziesz mieć u siebie kolorowe żetony od graczy, których rysunek został przez Ciebie odgadnięty. Możesz mieć również czarny żeton bonusu, który zdobywa się na zakończenie rysowania i zgadywania. Jeżeli nie wszyscy gracze odgadli Twoje hasło, możesz mieć również pozostałe żetony punktów. Podsumowujesz punkty za tę rundę w następujący sposób: • Z a prawidłowe hasła odgadnięte przez Ciebie, otrzymujesz tyle punktów, ile przyznali Ci pozostali gracze przy pomocy kolorowych żetonów punktów. • T racisz punkty równe wartości Twoich żetonów punktów, których nie oddałeś innym graczom. • T wój żeton bonusu może mieć wartość dodatnią lub ujemną:

– J eżeli jesteś Czarną Owcą – odejmujesz wartość z żetonu bonusu od swoich punktów.

– J eżeli nie jesteś Czarną Owcą, a nikt nie odgadł Twojego hasła, nie otrzymujesz punktów za żeton bonusu.

– O trzymujesz punkty dodatnie równe wartości Twojego żetonu bonusu tylko wtedy, jeśli choć jeden gracz odgadł Twoje hasło i nie jesteś Czarną Owcą.

Wskazówka: Aby ułatwić podliczanie punktów (gwiazdek), polecamy ułożenie własnych żetonów po lewej stronie, a żetonów otrzymanych od innych graczy po prawej. Jeśli otrzymasz punkty za żeton bonusu połóż go po prawej stronie, a jeśli masz je odjąć, to po lewej (jeśli nie otrzymujesz punktów za żeton bonusu, połóż go z powrotem na środku stołu). Następnie zsumuj gwiazdki po prawej stronie i odejmij sumę gwiazdek po lewej stronie, aby otrzymać wynik za tę kolejkę. Uwaga: To, że ktoś odgadnie hasło, które rysujesz – jest korzystne dla obydwu stron. Gracz otrzymuje punkty (kolorowe żetony), a Ty nie musisz odejmować punktów. Jeżeli odgadniesz szybciej, otrzymasz bardziej wartościowy żeton bonusu – ale nie będzie się on liczył dopóki ktokolwiek nie odgadnie Twojego hasła. Może się też obrócić przeciwko Tobie, jeżeli złe odpowiedzi sprawią, że zostaniesz Czarną Owcą. Zanotuj punkty w okienku punktowym na tabliczce. Jeżeli masz punkty poniżej zera, zapisz je jako liczbę ujemną. Wartości z okienek zsumuj dopiero po piątej rundzie.

4. PRZYGOTOWANIE DO KOLEJNEJ RUNDY Użyj ściereczki do zmazania swojego rysunku (nie zmazuj punktów!). Jeżeli nie była to ostatnia runda, przygotuj się do następnej: • P ołóż wszystkie żetony, które masz (oprócz tych w Twoim kolorze) na środku stołu. • Z abierz wszystkie żetony w swoim kolorze ze środka stołu. • W yjmij sześć kart z hasłami ze stojaka i odłóż je na bok. • Z bierz karty wskazujące zadanie do nowego rozdania. Nie zapomnij o kartach, które nie były używane w poprzedniej rundzie. Powinno być 6 kart z symbolami i 7 z numerami. • W ybierzcie poziom trudności do nowej rundy. Grajcie według tych samych zasad. Gra kończy się po rozegraniu 5 rund.

ZAKOŃCZENIE GRY Dodajcie punkty ze wszystkich pięciu rund. Zapiszcie całkowitą liczbę punktów w postaci dużej liczby na środku swoich tabliczek. Podnieście je, żeby wszyscy mogli zobaczyć, ile punków zdobyliście. Zdobywca największej liczby punktów – wygrywa grę. W przypadku remisu – wygranych jest wielu.

3


ZASADY RYSOWANIA DOZWOLONE I NIEDOZWOLONE – WSKAZÓWKI JAK RYSOWAC Aby zapobiedz spornym sytuacjom podczas gry i wielogodzinnym dysputom przygotowaliśmy poniższe zapisy. Określają one, które taktyki rysowania są dozwolone, a które nie.

Podpowiedź: Gdy tłumaczysz grę osobom grającym po raz pierwszy, wystarczy jeśli wspomnisz, aby w rysunkach nie używali liter i cyfr. Pozostałe zasady są intuicyjne lub mają zastosowanie wyłącznie w szczególnych przypadkach.

NIEDOZWOLONE ZACHOWANIA PODCZAS GRY: • N ie można komentować wylosowanego hasła (np. “Ojej, jestem kiepski w rysowaniu zwierząt.”) lub podczas rysowania (np. “Brzuszek miał być bardziej okrągły.”). Nie wolno dawać podpowiedzi (np. “Masz dwa w domu.”). • Nie można werbalnie i pozawerbalnie sugerować, co się rysuje (nie można nucić, chrumkać, używać innych onomatopei lub naśladować mimiką rysowanych haseł). • Nie można w rysunkach zawierać liter, ani cyfr. Nie można używać innych sposobów pisania (takich jak: kod Morsa, alfabet grecki, rzymski itp.) mających ominąć tę zasadę. Można używać szlaczków, aby udawały tekst (np. gdy rysujesz „książkę”, czy „pamiętnik”). • Twój rysunek ma przedstawiać znaczenie hasła, a nie słowną formę. Nie można używać kreseczek, gwiazdek, kwadracików, czy innych znaków graficznych wskazujących ilość liter w haśle, czy ilość słów w haśle. Nie można rysować rysunkówrebusów, aby wskazać pierwsze literki czy składu hasła. Nie można rysować przedmiotu, który w wymowie nazywa się identycznie jak hasło na karcie (np. kość w momencie, gdy rysujesz kostkę do gry). Podsumowując, rysunek powinien być niezależny od języka, aby przedstawiane hasło mogło być określone tak samo po angielsku, polsku, czy suahili. • Rysunek nie może wskazywać miejsca, gdzie umieszczona jest karta, ani pozycji na karcie. Twój rysunek nie może wskazywać numeru, ani symbolu Twojego hasła. • Twój rysunek nie powinien nawiązywać do otoczenia, w którym się znajdujecie. Nie możesz na przykład narysować strzałki wskazującej przedmiot na stole np. szklankę. Rysunek musi umożliwiać odgadnięcie hasła niezależnie od otoczenia (np. gdyby znalazł się jako dzieło w muzeum narodowym). • Twój rysunek nie może przedstawiać negacji innego hasła. W szczególności do hasła o tym samym numerze lub na tej samej karcie. Jeżeli złamiesz jedną z powyższych zasad, przyjmuje się, że nikt nie odgadł Twojego hasła. Oddaj graczom ich karty zgadywania (nie będą uwzględniane przy wyborze Czarnej Owcy). Otrzymasz również ujemne punkty za wszystkie swoje żetony punktów, których w

tym wypadku nie dajesz innym graczom. Nie otrzymasz również punktów za żeton bonusu. Otrzymujesz jedynie punkty za prawidłowo odgadnięte hasła innych graczy.

Wskazówka: Oczywiście zasady gry możecie wspólnie dostosować do grupy w jakiej gracie. Czasami łamanie spisanych zasad może sprawić Wam dużo przyjemności. Pamiętajcie, że gra ma być przyjemną zabawą!

DOZWOLONE ZACHOWANIA PODCZAS GRY: • M ożna zmazywać swój rysunek lub jego elementy podczas rysowania. (Niemniej jednak nie można tej techniki stosować jako prymitywnej animacji, pozostali gracze zgadują hasło na podstawie statycznego obrazka). • Można swobodnie rysować hasło w sugerującym je otoczeniu. Dla przykładu, można narysować kort tenisowy, rakiety i pozostałe akcesoria, gdy Twoim hasłem jest np. „piłka tenisowa”. • Można używać strzałek, aby wskazywać element obrazka, który jest hasłem. Dla przykładu jeżeli narysowałeś kort tenisowy i rakietę, ale hasłem jest piłka tenisowa, możesz strzałką wskazać piłkę. • Można używać strzałek, aby wskazać sekwencję wydarzeń. (Strzałka od noworodka do staruszka może na przykład wskazywać na hasło “starzenie”). Cyfry nie są dozwolone, więc nie można przy użyciu cyfr wskazywać na sekwencję zdarzeń. • Można skreślać (przekreślać) rysunki, aby wskazać na zaprzeczenia mylnych haseł. Jeśli rysujesz „dąb” możesz narysować drzewo i odpowiednio kilka kształtów liści skreślając niepasujące lub strzałką wskazać prawidłową odpowiedź. • Można używać symboli matematycznych (np. mniejszy/większy, znak równości), można używać symboli interpunkcyjnych (wykrzyknik, znak zapytania itp.) oraz innych symboli (takich jak krzyż, aby wskazać szpital albo komiksowy dymek wskazujący na rozmowę postaci), dopóki symbol jest podpowiedzią co do znaczenia poszczególnych obiektów obrazka, a nie bezpośrednio podpowiedzią hasła z karty, stosowanie ich jest dozwolone. Można używać symboli takich jak “$”, ale nie symboli składających się z liter takich jak “cm” czy “km” wskazujących jednostki miary. • Można rysować oddzielne rysunki, elementy hasła, aby wskazać, iż jest kilku wyrazowe lub składające się ze zlepka słów np. „Morze Martwe”. Niemniej bądźcie ostrożni, aby nie dojść do sytuacji, gdy rysujecie rebusy. Rebusy nie są dozwolone.

RYSOWANIE HASLA

Każdy z graczy jest zobligowany do rysowania wylosowanego hasła. Niedopuszczalne jest rysowanie hasła innego niż wylosowane. Jeżeli stanie się oczywistym, że gracz przez pomyłkę (lub celowo) narysował hasło inne od wylosowanego nie otrzymuje punktów dodatnich, zachowując własne żetony, dające punkty ujemne. Powyższa zasada jest egzekwowana wyłącznie, gdy gracz z całą pewnością narysował niewłaściwe hasło. Jeżeli

narysowany rysunek (nawet przypadkowo) może wskazywać na poprawne hasło nie należy stosować tej zasady.

WYMIANA KART Z HASLAMI, KTÓRE SA NIEZROZUMIALE DLA GRACZY “Pictomania” w założeniu nie jest grą wymagającą szerokiej wiedzy. Dlatego wszystkie hasła na kartach powinny być zrozumiałe dla wszystkich graczy. Niemniej jednak każda grupa graczy jest nieco inna i niektóre hasła mogą nie być dla Was oczywiste. Dlatego w przypadku problemów z którymś z haseł, postępujcie zgodnie z poniższą zasadą : Po odkryciu wszystkich sześciu kart z hasłami (zanim sprawdzicie jakie hasło będziecie rysować), poświęćcie 5 sekund na sprawdzenie, czy na pewno wszyscy znacie znaczenie wszystkich haseł. Jeżeli macie wątpliwości, wyjaśnijcie je lub podmieńcie kartę (może wystarczy ją obrócić). Nie używajcie tej zasady, aby wymienić karty z hasłami, które wydają się Wam trudne do narysowania (pamiętajcie, że może je wylosować ktoś inny i na pewno będzie to świetna zabawa).

RYSOWANIE NICZEGO

Czasami możesz nie być w stanie narysować czegokolwiek. Z powodu tego, że nie znasz znaczenia hasła (pomimo wcześniejszego sprawdzenia) albo nie masz pomysłu jak zacząć rysowanie (zdarza się przy trudniejszych hasłach). Jeśli nie jesteś w stanie narysować swojego hasła, możesz pozostawić tabliczkę pustą. Niestety nie otrzymasz w tej rundzie żetonów bonusu. Pozostali gracze nie obstawiają Twojego rysunku. Wszystkie żetony punktów w Twoim kolorze pozostaną u Ciebie, a ich wartość zostanie odjęta z Twojego wyniku. Możesz jednak w tej rundzie obstawiać co rysują inni, a ponieważ nie rysujesz, masz na to więcej czasu i mimo wszystko możesz uzyskać dodatni wynik.

DODATKOWE WARIANTY W celu uproszczenia gry (szczególnie, gdy gracie z najmłodszymi), możecie użyć wyłącznie kart z zielonej talii. Jeśli chcecie grać jeszcze prościej, użyjcie tylko jednej karty. Wszyscy będą rysować hasła z tej jednej karty. • Ustawcie tylko jeden stojak (do wyboru). • Karty wskazujące zadanie z symbolami pozostawcie w pudełku. Każdy z graczy otrzymuje tylko kartę z cyfrą. • Ustawcie jedną kartę na stojaku. Na sygnał gracze odkrywają kartę wskazującą zadanie i rozpoczyna się gra. • Pozostałe zasady nie zmieniają się.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.