Revista Switch Brasil - Nº 01

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start revista switch brasil

deu tudo certo

ago/2021 - ed. 01

Direção Geral Felipe Lima Redação Gabriela Ascioli Anna Coelho Felipe Lima José Mahon Jason Ming Hong Roseane Silva Diagramação Gabriela Ascioli Capa Gabriela Ascioli José Mahon

A todos os que já estão lendo, muito obrigada por dar uma chance, desde já. Este item que está em vossas mãos agora, seja no computador, tablet, celular, ou qualquer outra mídia, é muito mais do que uma simples revista. É a primeira edição de um sonho realizado. Há certo tempo existia a necessidade de conciliar os melhores textos do mês num formato que não fosse necessariamente “preto no branco”. Algo mais colorido, que proporcionasse uma leitura mais dinâmica... Bem, basicamente uma revista. E isso aqui é o resultado disso tudo. Para convencer a todos de que era possível tornar esse sonho realidade, passei noites em claro para poder diagramar tudo no espaço de apenas 25 dias. A missão foi cumprida, e o resultado é o que você verá ao virar a próxima página. Tivemos colaborações de vários membros do site, com as melhores matérias do mês, bem como alguns conteúdos exclusivos que deixei por aqui. Espero que gostem, e até o próximo mês!

Gabriela Ascioli

(Ok, chega de autopromoção mequetrefe. Vira a página e vai ler isso logo)

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4 agosto de 2021

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revista switch brasil

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artigo Seis anos sem Satoru Iwata

11 análise Alex Kidd in Miracle World DX

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ano 1 - edição 01

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nume ralha

warp pipes

análise Mario Golf: Super Rush

16 análise Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin

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menu inicial capa The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

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novi dades

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loja

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(t)reta final

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Agosto de 2008... ...nos jogos Mario Super Sluggers era lançado para o Wii na América do Norte. O jogo de baseball de Mario é até hoje o único título do encanador a nunca ter sido lançado em versão física na Europa ou na Austrália até hoje. Apesar de ter vários personagens do Reino do Cogumelo, o game não tinha função online.

...na nintendo power A edição especial de 20 (!) anos da Nintendo Power trazia na capa Mad World, jogo de ação da que seria lançado no ano seguinte, produzido pela From Software e distribuído pela Sega, dos mesmos criadores de Okami. O monocromático jogo apresentava níveis de violência e ação muito acima do corriqueiro do Wii, tendo seu lançamento nipônico colocado até mesmo em xeque pela produção. Além disso, ainda tínhamos os iminentes lançamentos de Sonic Unleashed e Mega Man 9.

...no mundo

Começavam os Jogos Olímpicos de Pequim. Iniciados em 08/08/2008, eles contaram com mais de 10 mil atletas ado redor do mundo divididos em 28 modalidades. Na edição que revelou Bolt e consagrou Phelps, o Brasil terminou com três ouros, quatro pratas e dez bronzes. Já Portugal saiu de terras chinesas com um ouro e uma prata.

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numeralha Total de unidades do Switch vendidas

89.040.000 Incluindo os modelos v1, v2 e Lite

Em alta na eShop*

Overcooked! 2

R$ 49 Celeste

R$ 36,99

Consoles por região**

América do Norte

33.08M Europa

23.14M

Stardew Valley

R$ 24,99 Hollow Knight

Japão

20.63M

R$ 27,99 Moving Out

R$ 59,90

* Inclui jogos em promoção à época ** Números aproximados

Resto do Mundo

11.98M

Fontes: eShop Brasil, Nintendo JP, VGChartz Acesso em 10 de agosto de 2021

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warp pipes de pokémon a melocoton POKÉMON A franquia criada em 1996 por Satoshi Tajiri nasceu já no final da vida do Game Boy, que começava a pedir pelo seu sucessor. Com base já construída, Tajiri e a Game Freak - sua empresa e desenvolvedora dos monstrinhos de bolso - lançou o jogo no já idoso console. A ideia foi um sucesso, e em pouco tempo os Pocket Monsters se tornaram uma febre global. A ideia deu margem para vários produtos similares, um deles sendo...

DIGIMON Na onda de bonança criada por Pokémon, várias franquias tentaram emplacar usando a mesma fórmula. Uma das poucas que conseguiram ter sucesso foi Digimon. Criados originalmente como virtual pets (algo como um Tamagotchi) em 1997, a série dos Digital Monsters recebeu seu primeiro jogo em 98 para o Sega Saturn, e no penúltimo ano do século passado conseguiu a primeira temporada do seu...

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ANIME

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Febre nos anos 90 e 2000, os animes dominaram completamente o mercado global durante essa época. As animações japonesas conhecidas por seus olhos esbugalhados e proporções (quase sempre) realistas tiveram seu auge durante essas décadas, tendo como principais expoentes os Cavaleiros do Zodíaco, Super Onze e Sailor Moon, entre alguns outros. Vendo a possibilidade da audiência iminente, a TV no Brasil traduziu e exibiu algumas dessas séries em suas faixas infantis. Uma das apresentadoras dessas faixas era ninguém menos que...

ELIANA A eterna loira da telinha brasileira nasceu no final de 1973. Trabalhou como figurante, cantora e convidada de quadros no programa de Silvio Santos, antes e teve sua primeira chance como apresentadora aos 18 anos no SBT. Porém foi só em 1993 que ela alcançou a sua verdadeira projeção nacional, quando se tornou apresentadora do célebre Bom Dia & Cia (muito antes da era do preisteixon). Durante sua passagem pelo SIstema Brasileiro de Televisão, Eliana teve um célebre acompanhante em seus programas. Seu nome era...

MELOCOTON O personagem roxo de nome divertido - tradução de pêssego em Espanhol rapidamente ganhou a aceitação do público mirim (hoje provavelmente na faixa dos 30 anos). Estreou em 1994 como fantoche do Bom Dia, e alguns anos depois se tornou boneco. Mesmo com o sucesso, ele não foi junto de Eliana para a Record em 1998, justamente um ano antes da estreia nacional de Pokémon.

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Seis anos sem

Satoru Iwata

Um dos maiores nomes da história dos videogames nos deixava há exatos seis anos. Satoru Iwata, ex-presidente da Nintendo, faleceu em 2015 aos 55 anos em decorrência de um câncer, mas até hoje é lembrado como um dos mais importantes diretores que já passaram pela Big N. Por Anna Coelho

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artigo

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Iwata começou sua história na HAL Laboratory, onde se dedicou por 20 anos em franquias importantes como Super Smash Bros., Kirby e Mother, assumindo a presidência da desenvolvedora em 1993. Em 2000, foi nomeado diretor na Nintendo, e, com a aposentadoria de Hiroshi Yamauchi, chegou ao posto mais alto da empresa em 2002, onde ficou até seu falecimento. Sua proatividade e liderança natas impressionou a todos que tiveram oportunidade de trabalhar com Iwata – isso apenas era possível, como ele mesmo dizia, por ser mais que um profissional da área, ser também um jogador. Seu antecessor na presidência da Big N, Yamauchi, foi quem insistiu em seu nome para a presidência da HAL, além de ser também uma referência para Masahiro Sakurai, com quem trabalhou em Super Smash Bros. Melee (GameCube). Sakurai, o grande nome da franquia, o descrevia como equilibrado e trabalhador. Sucessos como Pokémon Gold & Silver (Game Boy Color) e Pokémon Stadium (Nintendo 64) também tiveram o toque mágico do desenvolvedor, sendo uma peça importante para a base da franquia. Iwata nunca foi o padrão esperado de um presidente – colocar a mão na massa era fundamental.

Mais que um grande profissional, Iwata foi o líder mais carismático que a Nintendo teve sorte de ter. Com sua naturalidade em vídeos e em palcos como da E3, os anúncios vindos do presidente eram os mais esperados nos eventos onde marcava presença. Iwata nos Directs era conhecido por mergulhar de cabeça no show. Quantos memes não vimos com o presidente segurando bananas ou quem não se lembra do incrível anúncio dos Mii Characters e amiibo em Super Smash Bros. for Wii U & 3DS ao lado de Reggie Fils-Aimé na E3 2014?

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14 Iwata nunca foi conhecido por trabalhar em sua zona de conforto – assumiu a empresa durante a crise do GameCube, que não ia bem nas vendas, então era necessário fazer algo diferente. Em seu legado, deixou dois sucessos estrondosos de vendas, o Nintendo DS e o Nintendo Wii, ambos figurando entre as maiores vendas de consoles da história. As inovações do Wii Remote (em detrimento de avanços gráficos) e a imensa variedade de títulos nos dois consoles trouxeram novos parâmetros para a empresa e indústria como um todo. Outro objetivo ousado para o NDS era mostrar que jogos não eram apenas para meninos, incluindo em seu público mulheres, adultos e idosos. Iwata, de fato, não queria mais do mesmo para a empresa que cuidava com tanto afinco. Como nem tudo neste mercado são flores, o sucesso do 3DS e o Wii U foi inversamente proporcional ao de seus antecessores. O ano de 2011 não foi fácil para o Japão, com desastres naturais e problemas econômicos, que obviamente afetaram também a indústria nintendista. O presidente, tentando garantir que as contas fechassem, decidiu cortar o preço do 3DS e também seu próprio salário, mas isso sozinho não ajudou no próximo desafio que vinha pela frente. O Wii U, sucessor do Wii, não emplacou no mercado apesar da novidade que trazia em seus controles (o gamepad), não teve tantos títulos expressivos quanto poderia e foram três terríveis anos para a empresa.

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O que o presidente de uma das maiores empresas do mundo deveria fazer em uma situação como esta? Iwata decidiu dar a cara. Se desculpou pela ausência de jogos, pelos poucos lançamentos em HD e assumiu todos os erros da empresa com o Wii U. Mais ainda: assumiu o desafio de não deixar a empresa ir ladeira abaixo de vez. E conseguiu. O Wii U não foi nem de perto o que foi o Wii – inclusive, foi o segundo pior console na história da empresa, perdendo apenas para o Virtual Boy – mas segurou as pontas por tempo suficiente. Naturalmente, Iwata participou do desenvolvimento do Nintendo Switch, o primeiro console híbrido da empresa, de fato uma inovação imensa depois do pouco prático Wii U, mas infelizmente não chegou a ver o sucesso do projeto. Em 2014, teve o diagnóstico de um câncer no ducto biliar, passando por uma cirurgia que o ausentou da E3 2014. Reapareceu um tempo depois em um Nintendo Direct, e, mesmo abatido, deu esperanças de bons resultados de seu tratamento para os fãs. Na E3 2015, não marcou presença novamente, mas seguiu forte em seus compromissos enquanto presidente até seu falecimento poucas semanas depois, em 11 de julho de 2015. Para os fãs de seus inúmeros trabalhos, sua morte inesperada chocou e assustou. Foi surreal para nós, que crescemos vendo seu nome nos créditos de tantos jogos como Super Smash Bros., Super Mario, Pokémon, Kirby, The Legend of Zelda, Splatoon, Metroid e Animal Crossing, receber tamanha bomba em forma de notícia. Sinto muito, mestre, mas até hoje nós não conseguimos entender.

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Mario Golf: Super Rush é a mistura perfeita de jogabilidade arcade, como é costume em games de esportes do Mario, e regras padrão do golfe no fantástico Reino do Cogumelo. Portanto, prepare-se para sabotar adversários, evoluir seus Miis e liberar alguns cenários. Por Jason Ming Hong

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análise

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Evolua seu Mii nessa jornada rumo ao topo No menu principal, há uma forma de jogar partidas rápidas chamada Play Golf, como também o Adventure (aventura), Play Stats para ver registros de jogo até o momento, Solo Challenges e um local dedicado para aprender as regras do esportes, caso você seja alguém sem familiaridade com ele. Para os solitários de plantão, o single player conta com o bacana modo Aventura, em que jogamos utilizando nosso Mii e subimos no ranking. Aqui, somos o mais novo integrante de um grupo de novatos do golfe, que estão prestes a participar de um torneio. Este grupo é formado por alguns vilões da série, como Boo e Chargin’ Chuck, além de personagens famosos como Toadette. Nosso protagonista é um novo recruta no qual todos estão colocando altas expectativas, então cabe a você ser uma boa surpresa através de suas habilidades com os tacos. Podemos transitar a pé entre cenários belíssimos ambientados em dunas de areia, locais com muito sol e grama verde, além de altas montanhas e um gigantesco lago.

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análise Na aventura, o Mii recebe pontos de experiência ao cumprir as lições do golfe e derrotar adversários em competições, ou simplesmente cumprindo desafios disponíveis em alguns NPCs no mapa. Uma vez preenchida a barra de experiência, subimos de level e recebemos pontos para serem distribuídos entre os principais atributos: Power, que indica a distância que nossa bola consegue atingir na tacada; Stamina, simbolizando o quanto conseguimos correr em campo; Speed, nossa velocidade de corrida; Control, que representa o quão precisamente conseguimos jogar a bola na direção almejada; e Spin, que aumenta a capacidade de realizar tacadas curvas. Aqui também somos apresentados a todos os tipos de jogo disponíveis no menu de jogo rápido, além de ser possível liberar novos mapas bastante interativos com obstáculos e ameaças em todo o trajeto, para depois os selecionar em uma partida. Por outro lado, também é possível liberar todos os cinco mapas jogando os 18 buracos de cada cenário. O mais bacana é a interação que os ambientes trazem, como redemoinhos que elevam o personagem às alturas, relâmpagos que podem lhe acertar em tempestades pesadas e bolas gigantes de pedra rolando que atrapalham sua passagem. Além de tudo isso, ainda existem Boss Battles, que são partidas em que precisamos eliminar o inimigo realizando tacadas em seus projéteis ou em objetos do campo. Todos os atributos distribuídos aqui em nosso Mii são carregados para os outros modos disponíveis, servindo basicamente como uma aventura para evoluir o personagem. Porém, esse fica sendo o maior incentivo de todos para experienciar a “história”, que cumpre bem o seu papel mas acaba não fazendo nada de extraordinário. Bom que exista, e ruim seria não ter nada do tipo disponível por aqui. Infelizmente, em alguns momentos há o exagero dos 18 buracos em uma única competição, o que traz um sentimento de morosidade e repetição, sem falar o quão trabalhoso é tentar novamente caso não tenha se classificado para a próxima etapa.

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análise

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As estrelas: multiplayer e modos de jogo O multiplayer local no mesmo console suporta até 4 pessoas, mas o motivo não é exatamente pelo qual você pensa. A maioria dos tipos de jogo suportam no máximo 2 jogadores, sendo que o com quatro é restrito apenas ao modo comum em que cada um faz a tacada em seu próprio turno de forma isolada na tela. Secundariamente, também é possível criar uma sala para ser encontrada utilizando o recurso wireless do Switch, cada console possuindo sua própria cópia de Mario Golf: Super Rush. Existem 3 modos disponíveis, ao todo, podendo alternar entre os comandos padrões, utilizando os botões do controle, ou escolhendo o sensor de movimento para realizar tacadas e, para cansar de verdade, chacoalhar o controle para sair correndo com o personagem. As modalidades disponíveis são as seguintes: Standard Golf Aqui, podemos experienciar o esporte em seu estilo padrão, com cada personagem realizando sua tocada em seu próprio turno de forma isolada na tela. Também podemos jogar todos ao mesmo tempo, visualizando seus oponentes junto a você no campo em tempo real. Nesta segunda forma, não é possível acelerar a animação da bola sendo arremessada e nem experienciar com 4 pessoas no mesmo console.

Speed Golf Um modo mais arcade, focado em sair correndo após a tacada. Aqui, os personagens precisam ir até sua bolinha após terminar sua ação, para depois jogar novamente. No trajeto, podemos utilizar um dash especial que, ao colidir com inimigos, os imobiliza por alguns segundos. Além disso, certas habilidades e obstáculos também atrapalham os adversários e suas bolinhas, que podem ser arremessadas para longe. No campo, também há corações para recuperar seu fôlego. O vencedor de cada buraco começa o próximo antes de todos os outros participantes, caso a regra High Score seja escolhida. Já se escolhermos a Best Time, competimos por acertar os buracos o quanto antes. Battle Golf Um modo em que o caos estará instaurado. Aqui, jogamos em nove buracos em um estádio gigante (apenas um, com duas variações), com todos os personagens ao mesmo tempo lutando desesperadamente pela vitória. Cada vez que alguém pontua, o respectivo buraco desaparece dando foco ao próximo. O primeiro ao conseguir três bandeiras é o vencedor. Neste modo se vê de tudo: tacadas especiais, movimentação livre e sabotagem aos adversários com a ação de corrida que os derruba na colisão.

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análise Além desses tipos de jogo, há o Solo Challenges, com os modos Score Attack e Time Attack disponíveis. O primeiro foca na menor pontuação conseguida após 18 buracos, enquanto o último recompensa aquele que fizer o menor tempo nestes 18 buracos. Uma vez jogado, a pontuação de ambos os modos são registrados em Play Stats, onde todos os dados de uso e jogatina de cada personagem fica registrado – mas sem comparação com amigos ou leaderboards mundiais. Também podemos liberar novos conjuntos de tacos de cada figura selecionável após jogar bastante com eles, somando pontos o suficiente para abrir seus dois sets existentes: 1000 para o primeiro e 3000 para o segundo.

Conteúdo e online poderiam ser melhores Apesar de ser algo a ser comemorado o fato da Nintendo ter anunciado que Mario Golf: Super Rush receberá atualizações constantes, é impossível negar que há um sentimento de o conteúdo foi cortado para ser lançado nos pacotes de updates futuros. Na tela de seleção de personagens, por exemplo, já existe o espaço para cerca de 10 figuras adicionais, algo que, também, foi confirmado pela empresa de que aconteceria – não especificamente essa quantidade. Em termos de elenco disponível no lançamento, diria que fica um pouco a desejar se comparado com outros spin-offs de Mario como Mario Kart 8 e Super Mario Tennis Ace. É engraçado também o fato de que no modo Aventura há tantos modelos 3D prontos e animados, como a própria Toadette e vários Koopas, que sequer estão presentes na tela de seleção. O online também é bem questionável mesmo que a pessoa não more tão longe assim. Enfrentei constantes lags mesmo com um ping mediano, o que mostra a falta de otimização da comunicação tratando-se do multiplayer através da internet. O personagem e sua bolinha engasga várias vezes durante a tacada e a corrida, o que não faz sentido nenhum já que não há uma exigência de sincronização e resposta de comandos em tempo real para ambos os jogadores. Não estamos jogando futebol ou outro esporte ágil, e sim golfe.

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Por último, mas não menos ou pouco importante, as animações de transição entre o momento da tacada e jogadores realizando suas tacadas demonstram um completo descuido por parte dos desenvolvedores. O personagem simplesmente não possui uma transição suave entre a animação de corrida e a preparação para jogar, nem mesmo um esmaecimento (fade) simples. Os modelos 3D simplesmente desaparecem e reaparecem no campo em um corte completamente seco, o que causa bastante estranheza.

Modo aventura satisfatório, multiplayer divertido, e online mediano Mario Golf: Super Rush Modos divertidos de jogo Modo Adventure superou expectativas Cenários interativos e bem construídos Online com pesquisa de salas Online tem lag, em momentos que não deveria haver Multiplayer no mesmo console para 2 pessoas na maioria dos modos Conteúdo podia ter sido melhor

Nota

7.5 Será que Mario Golf foi RUSHado?

Como dito anteriormente, apesar de não ser uma pessoa muito inteirada em Golfe, sou fã de spin-offs de Mario. Conforme esperado, tudo aquilo que caracteriza o personagem e o mundo ao seu redor estão presentes em elementos arcade em Mario Golf: Super Rush, como tacadas especiais absurdas e movimentos de corrida que podem sabotar seus adversários durante o trajeto. O conteúdo single player, existente no modo Aventura, é satisfatório e acabou me divertindo mais do que eu esperava, além de apresentar como tudo funciona e permitir a evolução do meu próprio Mii. O incentivo para jogar sozinho não é assim tão grande, mas cumpre seu papel. O multiplayer local é decepcionante por não permitir todos os modos em 4 pessoas no mesmo console, sendo necessário optar pela comunicação wireless a fim de parear seu Switch com pessoas próximas ou ir ao online para desafiar amigos e pessoas aleatórias na internet. Apesar do multiplayer online ser o ponto alto e a estrela por aqui, também é algo que deixa bastante a desejar por conta de seu lag bastante nítido nas partidas sem um motivo plausível. Lembrando, golfe não é um esporte ágil que exige sincronização em tempo real. Adicionalmente, o conteúdo deixa a sensação de algo cortado para que o jogo fosse lançado na data estabelecida, e a promessa de que “Mario Golf: Super Rush receberá atualizações constantes” reforça ainda mais esse sentimento. A quantidade de personagens selecionáveis no lançamento soma 16 (17 se contarmos com nosso Mii), com espaço aparente para cerca de 10 adicionais a virem futuramente. Por fim, os cincos cenários disponíveis são bem divertidos e bastante interativos, mas podiam ter sido bem melhor aproveitados. Apenas 5 é uma quantidade muito pequena, além de que no modo Battle Golf o único lugar disponível é o estádio. Bom, esperemos por tudo que Mario Golf: Super Rush receberá futuramente, mas é inegável o gosto amargo que fica de que trata-se de algo lançado já com um roadmap de coisas cortadas para serem trazidas só depois.

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O retorno triunfal do primeiro mascote da Sega ocorre mais de 25 anos após seu lançamento original no Master System, fazendo do jogo um definitivo tributo para o clássico dos anos 80. Por Roseane Silva

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Alex Kidd in Miracle World foi originalmente lançado em 1986, exclusivo para o Master System. O título foi o jogo de estreia de Alex, nos apresentando a primeira aventura do jovem. Inicialmente Alex Kidd seria o mascote oficial da SEGA, e logo se tornou um dos jogos consagrados da plataforma, levando sua fama ao Mega Drive. Após algumas aventuras pouco aclamadas e o clássico Alex Kidd in Shinobi World, a franquia acabou sendo deixada de lado pela SEGA, um esquecimento que durou mais de 30 anos até o lançamento de Alex Kidd in Miracle World DX. Alex Kidd tem uma relação muito afetiva com o público brasileiro, um mérito da TecToy e SEGA no Brasil na década de 80 e 90, com os sucessos de vendas das versões do Master System, nos quais alguns traziam Alex Kidd. Dessa forma, com certeza o primeiro contato com jogos de muitos players brasileiros foi com Alex Kidd.

O Tributo Alex Kidd in Miracle World DX já passa uma excelente primeira impressão logo na tela inicial, nota-se um grande carinho e amor da Merge Games pelo game. Os cenários são ricos em detalhes e muito vivos, completamente recheados de elementos a todo momento. Temos aqui um pixel art inspirado na geração 16 bits de uma forma muito moderna, que também lembra um pouco o trabalho com Streets of Rage 4 outro clássico da SEGA que retornou recentemente através da mesma publisher. Apesar de todos os novos elementos e visuais, o jogo ainda contém no fundo a sua essência. Alex e seus inimigos foram recriados com total perfeição de movimentos.

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Uma das features mais interessantes e a que sem dúvida chamou mais atenção nos trailers foi a possibilidade de trocar o jogo do remake para o modo retro apenas com o aperto do botão ZR, as transições são feitas de uma forma natural. Isso nos possibilita fazer uma comparação o tempo todo, e torna mais evidente o trabalho da Merge Games, que no fim das contas teve que refazer o jogo do zero já que não houve acesso aos códigos originais. Pode ser um pequeno detalhe, mas também é uma excelente porta de entrada ao retro gaming para os mais novos.

O Alex Kidd de sempre

O enredo de Alex é o mesmo, a jogabilidade clássica é resgatada com sutis melhorias nos controles, hoje são mais adaptados aos novos padrões. O jogo é um clássico de plataforma em que acompanhamos Alex, um poderoso garoto que precisa resgatar seu irmão e o reino de Radaxian do vilão Janken. Os controles de Alex são simples, e a movimentação até simples de mais, pecando pela imprecisão, Alex parece estar “solto no jogo”, claramente a física não foi tão aperfeiçoada, assim é difícil acertar a precisão dos movimentos em alguns lugares, jogando no joy-con sem d-pad, a experiência é ligeiramente mais frustrante. Definitivamente não era um problema no jogo original, mas neste remake, esperávamos uma física melhorada.

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Alex também conta com o clássico soco e todos os divertidos veículos que é capaz de controlar. As batalhas de chefe ainda trazem o Jan-Ken-Pon, que se tornou uma grande característica do jogo, e aqui vira a marca registrada, vemos o jan-ken-pon como característica até no menu e tela de carregamento.

Devemos dizer que apesar das melhorias, o jogo continua carregando os problemas do jogo original, sendo demasiadamente punitivo. Entretanto, diferente do original, aqui retornamos exatamente de onde paramos e ao morrer não é necessário retomar a fase do inicio. A Merge Games também incluiu um modo de vidas infinitas, mostrando que estão cientes dos problemas do jogo, a solução, entretanto, não tira o fator frustrante do jogo. O que pode ser recompensador para alguns, é claro.

A nova direção de arte, embora inquestionavelmente linda, também pode ser objeto de algumas críticas, isso devido a escolha de cores de alguns cenários que pode acabar prejudicado a visualização de alguns detalhes, as vezes é mais fácil simplesmente jogar no modo retro.

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Novos modos de jogo e desempenho impecável Alex Kidd in Miracle World DX Gráficos Novos níveis Contextualização da história Desempenho

Conteúdo adicional fraco Controles imprecisos

Nota

8 Alex Kidd in Miracle World DX é um tributo de fãs ao clássico jogo da SEGA. Carrega o DNA original tanto nos pros, quanto nos contras.A direção de arte proporciona uma experiência gráfica linda, entretanto o level design e os controles continuam fiéis ao original.

Alex Kidd in Miracle World DX também possui um fator replay, temos aqui dois modos extras de jogo, que embora não tragam nada novo, proporcionam uma experiência mais prolongada. O primeiro modo de jogo clássico, e como o próprio nome diz, é a recriação perfeita do jogo do master system, incluindo as mesmas regras. Sem dúvidas os amantes da nostalgias vão amar essa parte. O segundo modo é a batalha de chefes, no qual fazemos infinitas batalhas de Jan Ken Pon. Ambos dos modos são liberados após o termino do jogo principal. Em termos de fluidez, o jogo é perfeito, tanto no modo portátil quanto no modo dock, até mesmo com as variações de modos. Os visuais são estonteantes e a versão do switch está impecável. O jogo também está adaptado ao HD Rumble. Alex Kidd in Miracle World DX é um tributo a série clássica, é fiel e carrega o DNA original do inicio ao fim, de positivo ao negativo. Por ser um jogo dos anos 80, necessariamente a gameplay é curta, mas o grande fato é que a Merge Games apostou fortemente no fator nostalgia para conquistar os antigos fãs, desde o visual que ainda lembra um pouco da geração 16 bits, aos controles que ainda remetem ao clássico, ao modo nostalgia. Essa aposta agrega muito valor ao remake, mas por outro lado também pode trazer pontos negativos, a curva de dificuldade instável, a dificuldade dos controles e prejudicam a avaliação do jogo.

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A Capcom aproveita o ano de 2021 para trazer mais um título da franquia Monster Hunter ao Nintendo Switch, mas dessa vez deixando de lado a ação frenética da franquia principal para se focar no RPG com Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin. Por Felipe Lima

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Continuação Não Contiunada Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin é dado como um sucessor direto para Monster Hunter Stories que foi lançado originalmente para o Nintendo 3DS em 2016, mas não é um requisito para aqueles quede sejam se aventurar diretamente nesse jogo, uma vez que as histórias são desconexas e você poderá ter a experiência única sem a preocupação de ter perdido algo caso seja a primeira vez no RPG. Ainda que o RPG por turnos seja um fator chave para diferenciar esse jogo da tradicional fórmula que encontramos nos Monster Hunter tradicionais, o combate permanece frenético e cheio de pontos interessantes que requerem estratégia e atenção para com cada um dos monstros presentes, bem como seus aliados (seja NPCs ou colegas) que estiverem em campo. O jogo traz os Monsties como companheiros do(a) Montador(a) que é o personagem principal da trama e com opções de customização ricas como as já encontradas em Monster Hunter Rise — para deixar seu(ua) cavaleiro(a) ao seu gosto durante toda a aventura. Além disso, Stories 2 traz a narrativa e a relação com os monstrinhos como um ponto de destaque, onde você os cria desde o nascimento chocando ovos que você busca em ninhos disponibilizados de maneira espalhada ao longo de vários mapas em mundo aberto.

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30 História, Personagens e Jogabilidade

Resolvi unir tudo isso em um único tópico porque não irei entrar em muitos detalhes referentes ao que acontece na história visando preservar a sua experiência com o jogo. Em resumo, você é neto do Red – um lendário montador que viveu neste mundo e foi o responsável pela pacificação do mesmo e muitas outras atividades benéficas que aconteceram no passado quando os eventos atuais ameaçavam destruir tudo o que havia de pé por conta de uma lenda que é repassada através de gerações. Temendo que o Ratha seja o percussor da nova catástrofe, seu personagem começa a ser perseguido por caçadores que querem evitar à todo custo a destruição do mundo quando supostamente o monstrinho despertar seus poderes verdadeiros com as Asas da Ruína.

História resumida, vamos aos personagens. A demo nos traz apresentações interessantes como a carismática Kayna que é nossa guia inicial nessa jornada. E não se limita à ela: Navirou, Kyle e Ena são outras figuras cheias de personalidade e com histórias bem interessantes para se conhecer ao longo do tempo — que podem inclusive despertar um certo sentimento no jogador após algum tempo (não falarei qual e quando para evitar o spoiler da experiência aqui). Navirou de longe é o meu favorito: o “falso Felyno” foi escolhido como a “boca por trás do protagonista”, uma vez que ele é quem toma as rédeas do que hipoteticamente queremos perguntar e decidir durante a jornada — fora o humor do gatinho que traz um belo alívio cômico para diversas situações.

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análise Mesmo os NPCs parecem ser únicos e interagem de formas diferentes dependendo dos eventos que acontecem ao longo da sua jornada, particularmente gosto desse cuidado por tirar a noção de que eles podem ser ignorados e irrelevantes quando não nos passam as submissões. A jogabilidade é simples (aqui comentando fora do sistema de batalha) e de fácil aprendizado mesmo para novatos na franquia como um todo. A recomendação é sempre explorar tudo o que estiver ao seu alcance e coletar o máximo de itens possíveis. Variar na escolha de ovos também é essencial, pois há locais que você só terá acesso com determinados monstros e suas habilidades específicas ao seu lado: como escalar uma parede, nadar por parte do mar ou nos rios e lagos, quebrar rochas gigantes, cavar um túnel, etc.

31 Ah! Vale o lembrete de ficarem atentos aos ovos raros em busca de um gene favorável — também não cometa o erro de liberar seus Monsties tão cedo: ao longo do jogo todo Monstie possui algo que você vai querer quando se trata de genes. Com o jogo legendado por completo e com toda sua interface em nosso idioma, fica fácil acessar todos os guias e dicas de jogos caso você se perca — pessoalmente acho difícil qualquer fã de RPG se perder aqui, já que tudo é muito bem esclarecido sempre que algo novo surge. O jogo possui uma enxurrada de conteúdos tanto durante a campanha principal quanto após seu término, então você terá umas boas horas de jogabilidade antes de poder sentir que já terminou suas tarefas principais.

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32 O redator que vos escreve aqui passou um bom tempo (dezenas de horas) explorando e coletando diversos itens, em busca de aperfeiçoar todo o equipamento — e nem adianta você “ser apressadinho”: o nivelamento dos monstros acabará te bloqueando após algum tempo e as derrotas, mesmo com um parceiro NPC do lado, são iminentes. Batalhe sempre que puder, aumente o nível dos monstros para desbloqueio de novos genes e colete o máximo de itens possíveis deles, isso dá uma sensação de recompensa bem agradável ao longo de sua aventura.

Sistema de Combate e Multiplayer O ponto crucial de todo jogo da franquia Monster Hunter com certeza são as batalhas, e Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin está longe de deixar a desejar se você pensa que por ser em turnos o tédio pode se sobressair. Dividido em tipos de ataques separados por Poder, Velocidade e Técnica, os jogadores terão de não só saber qual ataque deve utilizar como também associá-los ao estilo certo de arma na hora de atacar os monstros adversários. É um sistema bem interessante que requer muita atenção, pois quando você domina os pontos fracos e fortes desses tipos enfrentando monstros frente a frente, uma virada de mesa acontece e você precisa repensar toda a sua estratégia. E claro, a Capcom deu um jeito de levar ação à essas batalhas com o que podemos chamar de “Ações Rápidas”, onde o jogador deverá pressionar um botão rapidamente, alternar entre botões ou até mesmo girar um analógico de maneira ágil para que seu Monstie vença o oponente quando ocorre um confronto cara a cara — genial, não?!

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análise

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Os elementos aqui se fazem presentes como na franquia principal e seguem seu papel de serem u guia de fraquezas e forças entre os monstros, com o ponto positivo de que ao combinar diferentes genes, seu monstro será capaz de utilizar golpes de elementos variados ou mesmo de um único tipo — porém com muito mais força em caso de um “bingo” (quando três genes do mesmo tipo ou elemento estão alinhados). E não pense que você está criando seus Monsties à toa. Você não só poderá enfrentar outros montadores ao longo do tempo em torneios fechados, como poderá criar seus próprios torneios e combinar um versus contra seus colegas no modo multiplayer. Por falar em multiplayer, há a possibilidade da exploração cooperativa, que deve ser uma mão na roda na coleta de recursos tanto para você quanto para seus colegas.

Desempenho Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin História Gameplay, sistemas de batalha, multiplayer Personalidade do mundo, monstros, personagens, etc

Baixa performance

Nota

9 Excelente

Essa parte é uma polêmica, e infelizmente a que se contrapõe à todos os elogios que fiz anteriormente. Calma, isso não destrói a experiência do jogo… porém no Nintendo Switch você terá de ignorar determinados problemas para seguir o admirando. Era de se esperar que para um jogo de tal magnitude e ambição como Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin é, deveríamos enfrentar problemas como a taxa de quadros e limitações na resolução do console. O que temos de mais negativo aqui não é a queda dos quadros para baixo dos 15 fps nas batalhas ou exploração do mundo em si, mas nas cutscenes… um pouco frustrante já que elas são o ponto de destaque ao ter a função de nos trazer a imersão de interação entre os personagens e a história que nos é contada. Infelizmente não é possível julgar aqui se é fruto só da limitação de hardware do Nintendo Switch, ou se faltou uma otimização maior por parte da desenvolvedora. De toda forma, os pontos de destaque positivos podem obliterar essa experiência ruim com o desempenho, como tudo o que eu citei acima somados à ambientação variada nas diversas regiões, uma vasta gama de personalização do personagem, além de uma trilha sonora muito bem estruturada e que se adapta à cada momento diferente da história que nos contam ao longo da aventura.

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10 anos após seu lançamento inicial no Wii, Skyward Sword retorna ao Switch com novidades e melhorias para mostrar a uma nova geração os moldes da série numa época anterior a Breath of the Wild. Por José Mahon

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capa A maior empolgação que eu já tive para o lançamento de um jogo eletrônico foi com Twilight Princess em 2006. Eu amei Wind Waker com todas as forças, mas a segunda aventura de Link no GameCube foi o primeiro título da minha série favorita que acompanhei, graças à internet, o lançamento de cada trailer, cada informação, cada especulação. Eu estava tão empolgado que fiz a pré compra de um Wii para jogar o novo Zelda um mês antes do lançamento no GameCube e, graças à Saraiva que antecipou o envio, acabei jogando-o cinco dias antes do lançamento mundial.

Enquanto que cada minuto da aventura satisfazia a empolgação que eu nutria desde 2004, a promessa de uma experiência imersiva no combate com a espada, tão exagerada nos trailers da versão de Wii, não se cumpriu. Quem viveu em 2006 sabe que a Nintendo criou em nós uma expectativa irreal que, não surpreendentemente, foi totalmente frustrada com o produto final. A experiencia de mirar na tela era satisfatória, mas qualquer outra ação mais complexa mostrava que o acelerômetro simplesmente não tinha tecnologia capaz de realizar os sonhos que a Nintendo plantou em nós.

É aí que entra o Wii Motion Plus e, com ele, a promessa de um Zelda que reproduzisse perfeitamente nossos movimento com a espada na tela. Uma aventura feita desde o início com esta tecnologia em mente. E em 2011 recebemos Skyward Sword, um jogo que se propora a fazer exatamente isso. Mais uma vez minha empolgação estava alta, embora não tão alta quanto para o título anterior, mas suficiente para realizar a pré-compra da edição especial com Wii Remote Plus dourado e trilha sonora.

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A minha satisfação com a primeira aventura da série exclusiva do Wii, infelizmente, não foi alta. Experienciei vários problemas em múltiplos aspectos do jogo e, por conta disso, foi o primeiro título da franquia que deixou um gosto amargo em minha boca. Eis que dez anos, e um Breath of the Wild, depois a Nintendo resolve relançar Skyward Sword no Switch acompanhado de uma lista generosa de melhorias. Mas será que tais melhorias conseguem elevar a experiencia ou seus problemas estão muito enraizados para serem consertados de forma superficial?

A gênese do fim Skyward Sword, quando analisado em contraste com os jogos 3D da série que vieram antes, é um jogo peculiar. A primeira aventura de Link na terra que ainda nem sequer chama-se Hyrule foi a última a seguir o padrão estabelecido desde Ocarina of Time. História e estrutura de progressão linear e bastante guiada, fases contidas, calabouços altamente trabalhados e vários itens para adquirir e usar durante a aventura. É quase que totalmente o oposto do que viria a ser Breath of the Wild, mas isso não necessariamente significa algo ruim. A começar pela história, onde sua natureza linear permite que o jogo conte uma história com desenvolvimento de personagens bem mais claro. E que conto! Todos aqui exercem um papel fundamental e todos evoluem do começo ao fim da trama. A premissa também é muito instigante: Um grupo de pessoas vivendo no céu, sem saber da existência de um mundo inteiro abaixo das nuvens e que caem de cabeça numa aventura épica. Eu sinto que o jogo trabalha muito bem para imergir o jogador nesse cenário e o resultado é excelente.

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E Skyward Sword acaba sendo uma das investidas mais pesadas da série quando o assunto é narrativa. Alguns personagens clássicos, como o próprio Link, recebem um grau de personalidade e interação com os demais muito maior do que costumávamos ver. Alguns, como Groose e Ghirahim, simplesmente roubam o show. Tudo é tão expressivo que quase esquecemos que o jogo não possui qualquer tipo de diálogo falado, mas infelizmente não consigo. Estamos falando do jogo mais importante da Nintendo em 2011 e, mesmo analisando neste cenários, não consigo fechar os olhos ao fato de que a escolha das interações ser totalmente por texto mais parece um corte de gastos do que qualquer coisa.

Outra coisa que chama a atenção são os ambientes muito bem projetados. Fica claro que a equipe do jogo trabalhou duro para que cada local parecesse orgânico e fluísse bem. Skyloft é um bom exemplo de layout complexo, mas com uma excelente fluidez que torna sua exploração bem gostosa. O mesmo pode ser dito dos calabouços, que estão entre os melhores que a série pode oferecer. Cada um deles está repleto de desafios, tanto em quebra cabeça como em combate, itens divertidos e até alguns chefes bem criativos. Além disso, os segmentos fora dos calabouços servem como uma espécie de extensão do mesmo, onde o jogo evita travessias comuns. Não é um conteúdo impecável, mas de forma geral Skyward Sword está bem acima da média neste quesito.

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39 O combate, por sua vez, é uma área um pouco conturbada. Grande parte da divulgação original do jogo se deu ao uso mais profundo do giroscópio para simular o combate com espada e, neste quesito, ele é bem sucedido. Usar o controle direito para espada e o esquerdo para escudo é algo absurdamente natural e um dos melhores usos desta tecnologia que ja vi. Mas nada disso seria particularmente útil se os inimigos não fossem programados de acordo e, neste sentido, o jogo peca um pouco. Logo no começo da aventura vemos alguns bokoblins segurando suas armas em certas posições e telegrafando bem ao jogador onde ele deve atacar para furar sua defesa. Este tipo de interação é ótima pois deixa o jogador sempre atento a seu adversário. Porém, com o desenrolar da aventura, alguns inimigos simplesmente bloqueiam seus golpes quando obviamente eles estavam defendendo outras partes do corpo. Este tipo de bloqueio instantâneo acaba resumindo o jogo à sorte e, infelizmente, destruindo toda a estratégia por trás do que poderia ser excelentes embates. Mas os controles por movimento não acabam aí. Eles também são usados para o arco e bombas, onde funcionam bem, mas em outros casos, como no loftwing e beetle, funcionam muito mal e de forma desnecessária. O jogo parece viver uma constante necessidade de explorar o giroscópio de todas as formas possível. Não há motivos para se controlar o loftwing utilizando gestos a não ser utilizar o jogo como demo técnica de uma tecnologia que nem é mais novidade.

Por sorte, ou nem tanto, a versão HD te dá a opção de controlar o jogo inteiro utilizando botões quando no modo TV ou portátil. Isso pode parecer o cenário ideal no papel, agradando ambos os públicos, mas o resultado é que não há um meio termo tão necessário aqui. Mudar para controles tradicionais significa controlar o loftwing/ beetle de forma muito mais eficaz, mas o uso da espada perde toda a naturalidade. Alguns movimentos são simplesmente ruins de executar, como o ataque giratório e golpe finalizador, onde ambos requerem uma ida e vinda horizontal ou vertical no analógico. É uma perda de precisão que não possui espaço num jogo como este. E outra: Por que diabos é necessário pressionar o analógico esquerdo para usar o escudo quando todo jogo de Zelda o mapeia para algum gatilho/botão de ombro?

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Eu estou reclamando particularmente deste assunto pois sinto que nunca há uma forma ideal de experienciar SSHD na TV. Usar os Joy Con separados garante um uso mais natural da espada e do controle de câmera, mas usar o Pro Controller te permite contornar usos desnecessários do giroscópio. O que sinto é que, mais uma vez, a Nintendo procurou a forma mais simples de resolver o problema de adaptar os controles do jogo, tal como fez em Super Mario Galaxy do 3D All Stars, mas o resultado, mesmo que útil, não consegue atingir todo o seu potencial. Algo transformador desta versão é a inclusão da opção de movimentar a câmera livremente. Pode não parecer, mas isso é uma adição fundamental que torna a exploração muito mais legal e fácil. A necessidade de sempre ajustar e alinhar a câmera ou usar a visão em primeira pessoa no Wii era algo bem chato e depois de experimentar o jogo no Switch fica impossível voltar a esta vida. E é por isso que fico tão frustrado quando mudo para o modo de controles tradicionais e agora é necessário segurar L para fazer o mesmo. Eu uso a espada bem menos do que exploro o cenário, qual é o motivo para ela não ser a ação secundária? O jogo deveria te dar a opção de mudar este comportamento, assim agradando a todos, mas infelizmente, mais uma vez, não há qualquer customização. Ainda assim, ao analisar todas estas as adições e melhorias, mesmo considerando o potencial desperdiçado, SSHD consegue aprimorar o original. Porém, um fato que o ajuda a aperfeiçoar ainda mais quando comparado à versão original é, sem dúvidas, a nova taxa de quadros do jogo. Rodando a 60hz, o dobro de 2011, Skyward Sword HD consegue exibir movimento muito mais fluido e agradável, mas engana-se quem acha que esta é uma adição puramente estética: A natureza do giroscópio dita que quanto mais rápido recebemos um retorno de nossas ações do mundo real no mundo virtual, mais crível aquela interação é. Isso faz com que os controles por movimento sejam muito mais precisos, garantindo uma experiência muito mais aprazível.

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(In)evitável Skyward Sword sofreu uma amarga crítica no Wii devido a certos problemas crônicos. Defeitos ligados à sua natureza e seu contexto histórico que protagonizaram a percepção popular em cima do jogo, então é normal imaginar que a Nintendo tenha procurado endereçar estes críticas no relançamento do Switch, mas não é bem assim. Vamos começar pelos quesitos positivos: Os tutoriais do jogo original foram simplificados em peso. Praticamente todo mundo que te parava para ensinar alguma coisa no começo do jogo agora está simplesmente mudo, apenas falando caso o usuário ativamente inicie a conversa. Além disso, momentos que não agregam à estória e serviam apenas para ensinar algo se tornaram totalmente opcionais. Isso, aliado ao fato de que grande parte das cenas agora podem ser puladas desde o início, me fez sair de Skyloft em tempo recorde. Algo ótimo para veteranos.

Ainda neste aspecto, Fi não mais te interrompe a cada cinco minutos para dizer algo óbvio. A guia de Link agora fica relegada a um botão no d-pad que brilha e emite um som sempre ela quer dizer algo, mas o jogador pode ignorar totalmente. Eu nem tenho palavras para dizer o quanto isso é importante. Não há nenhum problema em guiar o jogador e ajuda-lo, mas este tipo de coisa precisa ser opcional e pouco intrusivo. Porém, algo que eu particularmente não gosto muito, e continua presente em SSHD, são as pedras com dicas em certos cenários que possuem quebra cabeças mais “complexos”. Muitas delas estragam a experiência de resolver o desafio por conta própria. Não é um problema para veteranos, mas novatos que não conhecem o conteúdo delas podem acabar se frustrando.

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Existem outras pequenas melhorias. A mais notável é que o texto rola bem mais rápido, o que ajuda bastante no ritmo do jogo. Uma função de salvamento automático foi adicionada, mas há tantos lugares para salvar que eu não imagino isso fazendo uma grande diferença. Outra coisa legal é que o jogo não mais te apresenta informações dos colecionáveis toda vez que reiniciado, apenas uma vez por save. Os aspectos positivos, infelizmente, acabam aí e começam o negativos. O primeiro, gritante, é a estrutura de mundo. Diferente de todos os Zelda anteriores (excluindo Four Swords e Four Swords Adventure), o mundo de Skyward Sword é dividido em áreas e conectado por uma central, Skyloft, que requer ao jogador sempre voltar para para esta última e só então poder se deslocar para uma das demais áreas. Isso quebra o fluxo de exploração de uma forma pouco comum na série e falha em estabelecer a Superfície como um mundo crível e que clama exploração. É o tipo de abordagem que seria comum em um jogo de Mario, mas muito deslocado em Zelda.

Ainda sobre este assunto, Skyloft falha em cumprir seu dever de apresentar conteúdo interessante na única área aberta do jogo. Aqui é possível realizar upgrades em seus equipamentos e participar de algumas poucas sidequests legais nas ilhas maiores, mas o conteúdo acaba pro aí. O resto do céu em si não passa de um cenário desprovido de conteúdo interessante, quase que como servisse apenas para colocar o prêmio por achar os Godess Cubes, a sidequest colecionável deste jogo.

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E por falar em exploração, os cenários da Superfície são muito restritivos. Todo Zelda antes de SS foi uma experiência linear que apresentou elementos contextualizados para bloquear o progresso do jogador. Você não pode entrar no Zora’s Domain sem a Zelda’s Lullaby em Ocarina of Time. Você não pode sair de Clock Town sem uma espada e escudo em Majora’s Mask. Em Skyward Sword se Link tentar explorar algo além Fi o interromperá e o obrigará a se manter na área atual até o objetivo seja concluído. Não há nenhum contexto para isso a não ser Fi te impedindo, pois assim você quebraria a sequencia da estória que o jogo estabeleceu. Isso contribui ainda mais para a quebra de imersão do jogo.

Outro aspecto negativo é a repetição de conteúdo, objetivos e cenários. Muitas áreas do jogo são reutilizadas a exaustão, te forçando a atravessa-las novamente com pouca ou nenhuma mudança da última vez. Caso fosse apenas isso ja seria algo ruim, mas o jogo vai além e repete objetivos, como os Silent Realms, e até mesmo chefes! Isso é algo muito incomum nesta franquia (ao menos dentro de um mesmo jogo) e eu fico estarrecido sempre que lembro que temos que derrotar o Imprisoned três vezes no total. Eu acho isso inadmissível para um produto deste tamanho. O que me impressiona é que este é um jogo que custa preço cheio e a Nintendo poderia muito bem ter retrabalhado estes aspectos. Wind Waker HD, por exemplo, refez uma quest inteira e adicionou um item que melhorou a travessia do mar. O que impediu que algo do tipo fosse feito aqui?

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Aquarela Se existe um aspecto que Skyward Sword brilha, e brilha muito, é sua estética. A começar pelos visuais, onde o estilo artístico do jogo tenta simular um efeito de aquarela em suas texturas e seus efeitos de profundidade que gera um resultado bastante agradável. O uso de cores é fantástico e tudo é muito distinto. A direção de arte impecável ajuda a estabelecer um mundo facilmente reconhecível dentro da franquia, dando a SS uma distinção inesquecível em relação aos demais Zeldas.

Graficamente falando, tudo é muito bem feito. Diferente de Twilight Princess, a excelente modelagem se extende aos personagens secundários e muito dificilmente você verá alguma ponta evidente. Os cenários são detalhados e tudo é muito bem animado. Skyward Sword usou o hardware do Wii muito bem, trazendo efeitos de profundidade, partículas e colorização de texturas muito bem feitos para a época e que continua muito bonito hoje em dia. O trabalho de remasterização consegue realçar os excelentes visuais muito bem. As texturas estão em ótima qualidade, os modelos estão muito bem definidos e todos os efeitos originais estão reproduzidos na íntegra. O efeito de profundidade, que também servia como gerenciamento de LOD, está mais modesto aqui por motivos óbvios, mas ainda está bem bonito.

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45 Mas o aspecto que Skyward Sword roubou a cena em 2011 e continua a fazê-lo aqui é na trilha sonora. Estamos diante de um dos melhores conjuntos de canções que a série ja viu e grande parte delas totalmente orquestradas. Esta trilha é tão boa que a Nintendo até incluiu um CD com algumas faixas no lançamento da versão de Wii. A versão original ja garantia um som surround utilizando a mixagem do Dolby Pro Logic II, mas no Switch o audio foi atualizado para usar cinco canais reais e o resultado é muito bom.

Voando em ares seguros Dez anos se passaram desde que pus as mãos em meu Skyward Sword com aquele Wii Remote Plus dourado. Não posso dizer que adorei o que joguei na época, mesmo que tenha sido, como um todo, divertido, mas sempre quis revisitar esta aventura. SSHD foi, de longe, a melhor forma de realizar esta vontade. Algumas melhorias fundamentais, como a câmera e o framerate, foram muito bem vindas, mas talvez tenha sido a maior confiança do jogo (e Fi) em minhas habilidades que tornou essa volta à Superfície e Skyloft tão mais agradável. Infelizmente vários problemas persistem e alguns deles poderiam ter sido facilmente resolvidos caso a Nintendo tivesse posto um pouco mais de esforço neste relançamento. É o mínimo que eu esperaria de um produto que custa o mesmo que grandes lançamentos inéditos da atualidade. Ainda vale a pena experimentar ou revisitar a primeira aventura de Link por Hyrule, mas Skyward Sword HD tinha potencial para fazer mais, para voar mais alto, porém preferiu planar por ares mais seguros.

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Veredito

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD Estória, narrativa e personagens marcantes Level design excelente Controles de espada usando giroscópio bem implementados Adaptação dos controles usando botões é útil e eficaz Controle de câmera e 60hz são adições fundamentais Visual marcante e bem executado Calabouços de alta qualidade Trilha sonora inesquecível Simplificação de tutoriais e guias

Muita repetição de cenário, conteúdo e objetivos Skyloft é desinteressante Exploração muito restrita Linearidade extrema Não há vozes para os personagens Estrutura de mundo quebrada Combate desbalanceado Pouca flexibilidade nas opções de controle Mapeamento de controle pouco intuitivo quando usado apenas botões

Skyward Sword HD atualiza uma estética que ja era excelente e traz melhorias tanto pontuais quanto fundamentais a um jogo que era cheio de defeitos. Ele consegue se livrar de todos estes defeitos? Não, mas o que sobra além deles é uma aventura divertida, personagens marcantes e o retrato nostálgico de uma franquia que evoluiu bastante a partir disso.

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Nota

7


análise

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novidades Novo modelo de Switch é revelado No início de julho, a Nintendo revelou seu mais novo hardware da família Switch. Com tela OLED (que garante cores muito mais vivas) de 7 polegadas, o modelo tem previsão para ser lançado em 2022 no Brasil. Mais: is.gd/soled

Niantic fecha parceria com Google No último mês, a Niantic (empresa produtora de Pokémon GO) fechou uma parceria com o Google válido até setembro. Os usuários que ainda não são assinantes do serviço irão receber três meses de YouTube Premium gratuitamente. Mais: is.gd/ytpgo

Youtuber encontra solução para drift Recentemente, um usuário da plataforma de vídeos alegou ter descoberto a solução para um dos principais problemas do Switch: o drift nos Joy-Con. Em vídeo, ele deu passo a passo simples do processo, que deve resolver de vez o problema. Mais: is.gd/joyfix

Atualização para o 3DS é liberada Mesmo após pouco mais de 10 anos desde seu lançamento, a Nintendo aparentemente segue oferecendo suporte para o portátil. A versão 11.15.0-47 do firmware, contudo, não possui nada de significante, além de patchs de estabilidade. Mais: is.gd/n3dsup

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loja Em destaque Apex Legends

Gratuito The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

R$ 299

Pokémon Unite

Gratuito Fortnite

Gratuito Mario Golf: Super Rush

R$ 299 New Pokémon Snap

R$ 299 * Valores referentes aa versões padrão

Vem aí Road 96

R$ 59,96 16 de agosto

Rush Rally Origins

R$ 35

19 de agosto

King’s Bounty II*

R$ 332 24 de agosto

No More Heroes III

R$ 299 27 de agosto

Sonic Colors Ultimate*

R$ 199,90 7 de setembro

WarioWare: Get It Together!

R$ 249

10 de setembro

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(t)reta final mods

A discussão já se arrasta de uma longa data. Ambos os lados tem seus argumentos. Afinal, fangames, hacks e mods são uma boa prática da parte das bases de fãs de um jogo?

a favor contra As modificações nos jogos são a forma mais dedicada na qual um fã pode demonstrar amor pelo seu jogo favorito. Através das alterações na programação do game, ele pode deixar tudo como sempre sonhou, de forma a até desenvolver suas habilidades nos softwares usados.

Mods quase sempre trazem uma produção de menor qualidade sem compromisso, com intuito de prejudicar a franquia padrão. A exemplo, o fangame Pokémon Black & Blue, de 2010, produzido pela PETA, que insinuava que a série ia contra os direitos dos animais.

Várias séries já fazem uso de mods de fãs. A exemplo, Football Manager, que tem adicionados todo dia patchs não oficiais para melhorar o desempenho do game, e a adição de várias ligas que não aparecem no jogo original, o que dá aval para manter a série viva.

Arquivos disponibilizados na Internet podem conter softwares maliciosos, a depender de onde os mesmos são armazenados, ou por quem faz o upload. Baixar uma alteração para um jogo expõe o usuário final a diversas vulnerabilidades enquanto online.

O poder de criação não-oficial é franco, ou seja, quase nunca é remunerado. As criações são uma forma de mostrar às produtoras o potencial de seus produtos, e dar um vislumbre do desejo de sua comunidade de forma mais detalhada e direta.

A prática de produção paralela é uma violação direta das leis de direito autoral. A empresa ou o criador, detentores da propriedade intelectual, tem o direito de solicitar à Justiça a remoção de algum produto não autorizado pelos mesmos. A lei vale para todos.

Na década de 80, um fã demonstrou que o SNES tinha potencial para receber um 3D arcaico através de um chip gráfico instalado nos cartuchos. Contratado pela Nintendo, ele possibilitou o desenvolvimento de Star Fox 2, e mais tarde Donkey Kong Country, clássicos.

A produção de mods pode ser só uma tentativa obsoleta de conseguir cargos nas empresas que querem trabalhar. Isso negligencia e rebaixa o esforço dos desenvolvedores contratados, que trabalham com prazos e orçamentos, coisa que os fãs quase nunca tem.

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E você, o que acha disso? Comenta lá no nosso site: switch-brasil.com


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switch-brasil.com 2021

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