Introducción a la programación

Page 1

Programate2.blogspot.com

aaaaa


Introducción a la Programación 2

Introducción a la Programación Programate2.blogspot.com

Contenidos Elementos de un programa ....................................................................................................3 Dato ....................................................................................................................................3 Constantes y variables ........................................................................................................5 Operadores .........................................................................................................................5 Estructuras algorítmicas .........................................................................................................6 Algoritmos ..............................................................................................................................6 Tipos de algoritmos .............................................................................................................7 Técnicas de representación de los algoritmos .....................................................................7 Diagramas de flujo...........................................................................................................7 Pseudocódigo ................................................................................................................10 Pruebas de algoritmos ......................................................................................................11 Referencias ...........................................................................................................................13

Aaaaa

Autor: USB-


Introducción a la Programación - Autor: USB- 3

Curso de Lenguajes de Programación Elementos de un programa En la programación, igual que en todo proceso a realizar, se tienen en cuenta ciertos elementos fundamentales, sin los cuales esta no se podría llevar a cabo. En esta unidad, exploraremos cada uno de estos, desde el más simple, hasta el más complejo, analizando conceptos y ejercicios que faciliten el entendimiento de cada uno de estos conceptos.

Dato El dato es la estructura más simple utilizada en la programación, y, se define b revemente, como: una representación simbólica de un atributo de una entidad. Este mismo, posee unas características fundamentales: 

Identificador (Id): Es el nombre que se le asigna al dato., este identificador, debe cumplir con las siguientes condiciones: o o o o

No debe contener espacios entre caracteres No debe contener palabras reservadas del lenguaje (comandos del código) No debe comenzar por números No utilizar dos guiones bajos seguidos

Tipo de dato: Este corresponde al tipo de dato que se le asigna previamente al dato. A continuación, veremos una tabla con los tipos de datos más usados (Primitivos), y algunas características de ellos.

3


Introducción a la Programación - Autor: USB- 4

[Tipos de datos].Recuperado de: http://www.redeszone.net/2011/05/09/curso-java-volumeniv-tipos-de-datos-y-expresiones-simples/ 

Valor: Es el valor que se le asigna al dato, este depende del tipo de dato que aquel posea. Ejemplo:

Double numero_1 = Tipo de dato

Identificador

Operador de asignación

0 Valor

Los datos se dividen en dos clases: 

Simples: o Numéricos (Números) o Alfanuméricos (Caracteres) o Lógicos (True/False)

Estructurados: o o o o

Array (Matrices y vectores) Registros Listas Archivos

4


Introducción a la Programación - Autor: USB- 5 o Punteros

Constantes y variables Las constantes – datos que permanecen con el mismo valor – y variables – datos que cambian su valor a medida que el programa es ejecutado – son espacios en memoria, que contienen datos, y, a su vez puede ser de dos tipos:  

Locales: Se declaran en una parte del código, y se pueden utilizar solamente en esta parte del programa. Globales: Se declaran al inicio del código, y pueden ser “llamadas” desde cualquier parte del programa.

Operadores Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o más variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores. (1) Existen 3 tipos diferentes de operadores:   

Aritméticos Lógicos Relacionales

Consultar (http://www.desarrolloweb.com/articulos/2165.php) Para ampliar la información acerca de los operadores, sus jerarquías y, ver algunos ejemplos y usos de estos.

5


Introducción a la Programación - Autor: USB- 6

Estructuras algorítmicas Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten, mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos que nos lleven a la solución de problemas. (2) Las estructuras algorítmicas se dividen en:

 Secuenciales (Asignación)  Condicionales (si, no, sino)  Cíclicas (para, mientras, hacer hasta) Consultar (http://nucita0604hotmailmarcela.blogspot.com/2009/03/estru cturas-algoritmicas.html) Para ampliar la información acerca de estructuras algorítmicas, ver algunos ejemplos y clasificaciones de estas.

Algoritmos En este módulo veremos que son los algoritmos, que técnicas de representación de algoritmos existen, diagramas de flujo, pseudocódigo y pruebas de algoritmos. 1. Definición: Podemos decir que un algoritmo es un conjunto de pasos para resolver un determinado problema, que estos pasos deben estar detallados y que no pueden ser ambiguos, en otras palabras deben ser específicos en lo que se debe hacer para solucionar determinado problema (1). Características de los algoritmos: -Deben ser sencillos e indicar el orden de realización de cada paso. -Un algoritmo debe estar definido. -El algoritmo de ser finito. La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe alkhowarizmi, nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX. -Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico (1).

6


Introducción a la Programación - Autor: USB- 7 Video: ¿qué es un algoritmo?- http://www.youtube.com/watch?v=6QcCOjATf2U

1.1 Tipos de algoritmos Existen dos tipos y son llamados así por su naturaleza (1): • Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras. • Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso.

http://plataformasistemas.files.wordpress.com/2011/08/pro1.gif

Técnicas de representación de los algoritmos Existen varias unas técnicas para representar los algoritmos, entre ellas tenemos la utilización de diagramas de flujo, el pseudocódigo y las pruebas de algoritmos que describiremos a continuación:

2.1 Diagramas de flujo Son unas representaciones gráficas que describen los pasos que seguirá nuestro algoritmo, similares a un cuadro conceptual. Utilizamos determinados símbolos para representar determinadas acciones y reglas que mostraremos a continuación (2). Para su elaboración se siguen ciertas reglas: -Se escribe de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha -Siempre se usan flechas verticales u horizontales, jamás curvas -Evitar cruce de flujos -En cada paso expresar una acción concreta

7


Introducción a la Programación - Autor: USB- 8 -Secuencia de flujo normal en una solución de problema -Tiene un inicio -Una lectura o entrada de datos -El proceso de datos -Una salida de información -Un final

http://imagenes.mailxmail.com/cursos/imagenes/0/3/representacion-grafica-dealgoritmos_6330_8_6.jpg

En el caso de diagramas de flujo, podemos encontrar programas que nos permitan probar nuestros algoritmos y que nos permitan desarrollar nuestra lógica en cuanto a la solución de problemas utilizando algoritmos. Uno de estos programas se llama dfd y podemos descargarlo de la siguiente dirección: http://dfd.wprogramas.com/descargar , es importante aclarar que necesitamos winrar para poder abrir el archivo compreso y ejecutar dfd.

8


Introducci贸n a la Programaci贸n - Autor: USB- 9 2.1.2 Ejemplos de diagramas de flujo:

http://imagenes.mailxmail.com/cursos/imagenes/0/3/representacion-grafica-dealgoritmos_6330_8_7.jpg

9


Introducción a la Programación - Autor: USB- 10

http://informaticaenelcolegio.files.wordpress.com/2012/03/eje-dfd1.jpg

2.1.3 Video tutorial en dfd:- http://www.youtube.com/watch?v=yKshniLrSl0

2.2 Pseudocódigo Es una abreviación de instrucciones reales para computadora. Lo que hacemos es describir paso por paso lo que hará nuestro algoritmo para solucionar un problema. Es una técnica para diseño de programas que permite definir las estructuras de datos, las operaciones que se aplicarán a los datos y la lógica que tendrá el programa de

computadora

para

solucionar

un

determinado

problema.

Utiliza

un

pseudolenguaje muy parecido a nuestro idioma, pero que respeta las directrices y los elementos de los lenguajes de programación (2).

10


Introducción a la Programación - Autor: USB- 11 Ejemplos de pseudocódigos: Ejemplo 1 Diseñar un algoritmo que lea cuatro variables y calcule e imprima su producto, suma y media aritmética. Inicio Leer (a, b, c, d) Producto <-- (a * b * c * d) Suma <-- (a + b + c + d) Media <-- (a + b + c + d) / 4 Escribir (producto, suma, media) Fin (2). Ejemplo 2 Programa que sume dos variables y muestre el resultado. Inicio Leer (a, b) Suma = (a+b) Imprimir (suma) Fin.

2.3 Pruebas de algoritmos La verificación de algoritmos con un lenguaje de programación consiste en convertir el pseudocódigo en código, y a través de un ordenador o dispositivo programable, verificar que el algoritmo funciona. Hay que destacar lo siguiente: - Se trata de una verificación centrada en el funcionamiento. Los aspectos relativos a una adecuada presentación o a cuestiones que no afectan al funcionamiento como los nombres de variables, tabulaciones, uso de instrucciones de control directo de flujos, etc. pasan a un segundo plano siendo el objetivo la prueba rápida. Se admite por tanto, un cierto descuido “formal” (3). También podemos usar dfd que son los diagramas de flujo para hacer pruebas de algoritmos.

11


Introducción a la Programación - Autor: USB- 12

· Las pruebas normalmente no se guardan. Son de no excesiva longitud y contenidos no cuidados, por lo que no son usadas para la construcción final del programa, en la que sí conviene ir “con pies de plomo” (3). · Las pruebas se realizan en cualquier lenguaje y en cualquier dispositivo programable. Dado que tratamos de probar el algoritmo, no necesariamente hemos de usar el mismo lenguaje en que se va a desarrollar el programa. Por otro lado tampoco hemos de estar delante de un ordenador tal y como lo entendemos habitualmente (monitor, torre, teclado, ratón, etc.) sino que podemos usar cualquier dispositivo, llámese ordenador, portátil, agenda, calculadora o teléfono móvil. El requisito obviamente es disponer de un lenguaje y procesador que permitan ciertos desarrollos (3). · Se suele recurrir a una programación rápida del algoritmo cuando se estima que una verificación mental, escrita o con tabla de variables no es efectiva o requiere demasiado tiempo. No es pues una herramienta a la que debamos estar recurriendo continuamente pues el trasvase pseudocódigo --> código, aunque sea simplificado, requiere un tiempo (3). Esta técnica destaca por su potencia y buenos resultados, por lo que consideramos positivo recurrir a ella siempre que se sigan las pautas indicadas. Para el ejemplo que venimos trabajando, el código a escribir podría ser algo así: PROGRAM Prueba; VAR i, j, A : Integer BEGIN FOR i : = 1 TO 5 DO BEGIN FOR j : = 1 TO 5 DO A:=i*j Write Ln(A) END ; END. (3)

12


Introducción a la Programación - Autor: USB- 13 La verificación a través de programación rápida en un lenguaje tiene la ventaja de que permite centrarnos en el análisis de resultados o en el de procesos, o en ambos (3).

Referencias  

 

Recuperado el 16 de octubre de 2014 de (‘http: /www.desarrolloweb.com/articulos/2165.php’) Recuperado el 16 de octubre de 2014 de (‘http://nucita0604hotmailmarcela.blogspot.com/2009/03/estructuras algoritmicas.html’) Recuperado el 19 de octubre de 2014 de (‘http: //plataformasistemas.wordpress.com/algoritmos/que-es-un-algoritmo/’). Recuperado el 19 de octubre de 2014 de (‘http://www.mailxmail.com/curso-aprendeprogramar/representacion-grafica-algoritmos’). Recuperado el 19 de octubre de 2014 de(‘http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=articl e&id=288:uso-de-lenguajes-de-programacion-java-c-c-c-para-verificacion-prueba-dealgoritmos-cu00232a&catid=36:curso-qbases-de-la-programacion-niveliiq&Itemid=60’)

13


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.