LATI Applicazione per l’apprendimento delle lingue Tommaso Bertagnin
Tesi di laurea Corso di laurea specialistica o magistrale in
Titolo tesi di laurea
LATI - Applicazione per l’apprendimento delle lingue
Cognome e nome
Bertagnin Tommaso
Matricola n.
274817
Anno accademico
2012/2013
Relatore
Gillian Crampton SmithFirma
Correlatore
Philip Tabor
Sessione di laurea
Aprile 2014
Firma
LATI
Studente Tommaso Bertagnin matr. 274817 Relatore Gillian Crampton Smith Correlatore Philip Tabor Sessione di Laurea Aprile 2014
UniversitĂ IUAV di Venezia FacoltĂ di design e arti Laurea Magistrale Comunicazioni Visive e Multimediali
Abstract Italiano Lati è un’applicazione pensata per lo studio delle lingue tramite dispositivi smartphone, basata sul modello del tandem linguistico. Consente di incontrare direttamente persone che parlano una lingua che vogliamo apprendere, interessate a loro volta a scambiare le loro conoscenze con la nostra lingua primaria. Lati è in grado di generare automaticamente una lezione sulla base delle preferenze personali, trasformando alternativamente i partecipanti in istruttori e studenti. L’applicazione si rivolge a persone adulte che vogliono integrarsi rapidamente in un nuovo paese, oppure a coloro che non vogliono, sia per motivi di tempo che economici, partecipare a lezioni frontali in classe. Lati nasce da una estesa indagine di tutto ciò che riguarda l’apprendimento linguistico, dalle teorie didattiche più recenti, alle soluzioni tecnologiche oggi disponibili per facilitare lo studio. Prende anche spunto dal contesto socio-economico attuale, affetto da spostamenti da uno stato all’altro per ragioni di lavoro e la necessità di integrazione che ne consegue. Nella pratica l’applicazione è composta da: una sezione “social” dove scoprire e comunicare con persone interessate a scambi linguistici, una sezione di apprendimento in grado di generare e gestire una lezione. Questa seconda parte è il vero cuore di Lati, funziona selezionando da un database termini e argomenti, modulando la difficoltà della lezione sulla base della preparazione personale e così facendo stimola ed orienta la conversazione. Le caratteristiche di unicità di Lati sono da ritrovare nella semplicità con cui l’utilizzatore può studiare ed ampliare le proprie conoscenze linguistiche, unicamente con la guida dell’applicazione e l’aiuto di un’altra persona madre-lingua.
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English Lati is an application designed for the study of languages via ​​ smartphone devices, and it’s based on the model of tandem language learning. It allows direct encounters with people who speak a language that we want to learn, interested in return to exchange their knowledge with a language we possess. Lati is able to automatically generate a lesson on the basis of personal preference, by transforming alternatively the participants first into instructors then into students and vice versa. The application is aimed to adults who want to quickly integrate into a new country, or those who do not want to, either for reasons of time and costs, attend lectures in common classrooms. Lati comes from a survey extended to everything related to language learning, from teaching theories to the latest technology solutions available today to facilitate the study. It also takes a cue from the current socio-economic context, affected by the movement of people from one state to another for business reasons, and the need for integration that follows. In practice, the application is composed of a social section where to discover and communicate with people interested in linguistic exchanges, and a learning section that can generate and manage a lesson. This second part is the real heart of Lati, it works by selecting items from a database of terms and topics, modulating the difficulty of the lesson on the basis of personal preparation. The unique characteristics of Lati can be found in the ease with which the user can explore and expand their language skills. Only with the guidance of the application and the help of another person who speaks our target language.
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Indice
Abstract Introduzione
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Ricerca
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1. Apprendimento
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1.1
Il modello della scuola
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1.2
Segnali ambientali
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1.3
Esperienza del mondo
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1.4
Lo studio delle lingue
18
1.5
Fattori di apprendimento
20
2.
Online Learning
22
2.1
Online Courses
22
2.2
Google Helpouts
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2.3 Skillshare
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3.
Applicazioni per le lingue
27
3.1 Duolingo
27
3.2 Phraseum
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3.3 Wordbucket
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3.4 Scrabbin
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4.
Principi UX
34
Processo
5.
Prima Direzione
40
5.1
Applicazioni GPS
40
5.2
Location-based learning
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5.3
Prima ideazione
44
5.4 Questionario
45
5.5 CriticitĂ
46
6.
Seconda Direzione
47
6.1
Apprendimento sociale
47
6.2
Apprendimento nomade
48
6.3
Tandem linguistico
50
7.
Definizione Applicazione
53
7.1 Personas
53
7.2 Wireframes
54
7.3
58
Design finale
8.
Applicazione Mobile
65
8.1
Aspetti innovativi
65
8.2
Componenti dell’esperienza
66
8.3
Esperienza d’uso
68
8.4 Architettura
72
9.
La Tecnica
79
9.1
78
9.2 Sistema
79
9.3
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9.4 Sicurezza
Sviluppo stile UI
Meccanica contenuti lezione Flow lezione
84
Conclusioni
89
Ringraziamenti
91
Fonti
92
9
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Introduzione
Questo report sintetizza il processo di sviluppo di Lati, un progetto iniziato in Settembre 2013 e conclusosi a Marzo 2014. I Contenuti del report riguardano tutte le fasi progettuali percorse inclusa una buona parte del materiale raccolto e generato. La fase di ricerca iniziale, ha riguardato: le teorie dell’apprendimento e la loro evoluzione nel tempo, le soluzioni per lo studio online, applicazioni per lo studio delle lingue. Il tutto è terminato con una sintesi delle “best practices” e dei principi dell’esperienza utente che sono stati usati come guida nelle fasi seguenti. Il processo di sviluppo dell’idea è descritto nel suo complesso, includendo anche la prima strada percorsa, orientata maggiormente al location-based learning. Successivamente il progetto si è spostato verso l’apprendimento delle lingue e forme di insegnamento 1-1 come il tandem linguistico. In questa parte sono anche illustrati gli sviluppi delle proposte grafiche e funzionali dell’interfaccia. Nel capitolo riguardante il design finale l’utilizzo pratico di Lati è spiegato in dettaglio, tramite una sequenza ambientata che ne illustra uno scenario d’uso. Per concludere infine, sono presentate l’interfaccia in tutte le sue parti e la logica di funzionamento del sistema.
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Ricerca una panoramica dei principi di apprendimento ed una analisi dei prodotti digitali a scopo educativo
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1. Apprendimento
Sviluppare un progetto che riguardi l’apprendimento è qualcosa che richiede un approccio misurato, consapevole delle problematiche, e degli sforzi ripetuti in molte direzioni da insegnanti a tutti i livelli. Si tratta di un terreno delicato. Per evitare di ridurre il progetto ad un trasferimento delle comuni modalità di apprendimento in uno strumento digitale, è stato fondamentale iniziare l’osservazione da una notevole distanza. Questo ha comportato l’indagine dei vari aspetti dell’apprendimento con lo scopo di delineare la psicologia, i modelli di insegnamento, le pratiche e gli strumenti attuali. L’obiettivo fin da subito è stato quello di individuare una possibile direzione di sviluppo, che riguardasse l’apprendimento in stretta relazione con gli attuali sviluppi tecnologici. 1.1 Il modello della scuola Durante il periodo Vittoriano, in Inghilterra, si avviò la formazione di un modello di scuola fatto di libri colmi di nozioni da memorizzare. Esso puntava sulla uniformità della preparazione degli alunni, con lo scopo di produrre persone in grado di operare con efficienza in un contesto come quello delle organizzazioni statali. La massima espressione di questo fenomeno, è avvenuta durante la rivoluzione industriale, quando la macchina-stato necessitava di un numero crescente di impiegati, per funzionare efficientemente. Di fatto, la formazione vittoriana faceva sì le persone istruite secondo questo metodo avessero caratteristiche ed abilità molto simili, rendendole perciò facilmente sostituibili. Quasi due secoli dopo, quel modello frutto di quella situazione
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Sugata Mitra “The future of learning”
contingente, non si è modificato radicalmente e conserva i suoi tratti fondamentali, nonostante il contesto sia sostanzialmente cambiato. Per preparare gli studenti alla complessità del lavoro di oggi, l’enfasi dovrebbe invece essere posta sulla flessibilità, la capacità di osservazione e cambiamento, il tutto mediante l’uso di nuove strategie di insegnamento. Lo scienziato Sugata Mitra, con il suo progetto Hole-in-The-Wall Education Limited (HiWEL) ha sperimentato riguardo l’abilità di apprendimento dei ragazzini di alcune remote regioni dell’India. Ne è emerso che essi sono in grado di comprendere in poco tempo come usare un computer e portare a termine ricerche complesse anche in maniera completamente indipendente. In pratica sono assolutamente in grado di imparare da soli, quello di cui hanno bisogno però, è lo stimolo iniziale: basta una domanda posta da qualcuno con il ruolo di insegnante, per scatenare la loro curiosità ed il processo di apprendimento conseguente. Un altro dato interessante viene da Coursera, la piattaforma web tramite la quale sono stati avviati numerosi progetti sperimentali
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in scuole americane riguardanti la cosiddetta “Flipped Classroom”. Quest’ultima prevede che al posto delle normali lezioni frontali, gli alunni seguano dei video-corsi a casa. In classe, il tempo prezioso che passano in gruppo, viene invece sfruttato per attività mirate a completare le conoscenze. Il docente non è più tenuto a dare lezioni frontali, diventa un facilitatore, un mentore, stimola la crescita personale e fa uso delle dinamiche di gruppo per velocizzare l’apprendimento. 1.2 Segnali Ambientali Limitando il discorso agli effetti che il fenomeno dell’apprendere ha sulla psicologia, è stato provato che nei casi in cui l’atto è associato ad un coerente rafforzamento positivo, l’individuo sviluppa costantemente una risposta positiva verso l’atto stesso. Si parla in certi casi di epistefilia, ovvero quando la persona sviluppa un intimo desiderio di conoscenza, situazione alla quale si può arrivare solo grazie a dei segnali contestuali positivi. La risposta positiva derivante dalle attività di apprendimento è strettamente collegata alla natura dei messaggi provenienti dall’ambiente, dal contesto, corrispondono a segnali rafforzamento positivo. Alla base di ogni sistema di apprendimento, è chiaro quindi come non basti curare la fase di assimilazione dell’informazione. Fondamentale sarà quindi considerare l’introduzione di determinati stimoli per ottimizzare i risultati di un qualsiasi metodo o strumento di apprendimento. Alcune delle metodologie in uso prendono ispirazione dal gioco e più in particolare al sistema di traguardi e premi, gratifiche che fanno parte della natura stessa dei giochi. Si tratta del fenomeno di “gamification”.
Mozilla Open Badges, piattaforma web per la gestione dei “badge” e certificati di apprendimento. http://openbadges.org/
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1.3 Esperienza del mondo In origine la realtà era sperimentata in maniera diretta mediante i sensi ed una componente minima di rielaborazione dovuta al ragionamento. Lo stadio successivo di sperimentazione della realtà, si verifica con il racconto verbale, oppure tramite la collezione di informazioni in un documento testuale. Quando l’esperienza passa sotto forma di informazione tramite uno di questi mezzi, si verifica un secondo tipo di esperienza. Pur non cambiando il soggetto della conoscenza, l’esperienza differisce dalla prima perché è possibile solo attraverso l’uso del pensiero e dell’immaginazione. Una larga parte dell’apprendimento quotidiano avviene al secondo livello appunto. Questa modalità è usata per motivi di efficienza e semplicità, ma privata di tutti gli stimoli sensoriali, si presenta spesso come una versione sterile, che può essere sfruttata sotto forma di conoscenza solo dopo un notevole sforzo. Idealmente la tecnologia dovrebbe mirare ad avvicinare l’individuo alla conoscenza in maniera diretta, tramite situazioni calate nel reale, offrendo alternative ai limiti dell’educazione personale. 1.4 Lo studio delle lingue Creare una panoramica delle pratiche di insegnamento delle lingue, è stato indispensabile per capire i possibili sviluppi e trovare un’area di applicazione precisa. Per rendere ancora più mirata questa prima analisi inoltre, nessuno strumento software è stato
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considerato. Al fine di mettere in evidenza le componenti di tipo umano, è importante specificare che questa fase è stata condotta avendo già in mente una tipologia di utente. Nello specifico, l’indagine, è stata effettuata partendo dal un punto di vista di una persona adulta, normalmente impegnata in attività lavorative. Lo studio in classe, attraverso un corso calibrato sul livello dello studente, è ovviamente il metodo primario mediante il quale apprendere una lingua. I benefici sono dovuti alla presenza di un docente, di un programma e di testi sviluppati appositamente nel corso di anni. L’assistenza diretta di un docente esperto e la presenza di altri studenti con i quali è possibile esercitarsi immediatamente, permettono un consolidamento rapido delle informazioni acquisite. Per contro, costi ed orari di svolgimento delle lezioni strettamente prefissati, spesso risultano poco compatibili con le necessità di un lavoratore adulto. Il tutoring diretto è una forma simile allo studio in classe, se effettuata da un docente preparato, può essere molto efficace. L’aspetto negativo riguarda il costo elevato e, nel caso di principianti, può verificarsi anche una inibizione dovuta alla soggezione nei confronti del docente. Non è perciò una soluzione universale. Nel caso dello studio indipendente, i vantaggi derivanti dalla flessibilità e dai costi limitati sono evidenti. Per contro, la necessità di gestire personalmente un programma di studio, oltretutto in assenza di conoscenze specifiche, risulta molto complesso. Inoltre
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sviluppare le abilità riguardanti il parlato è difficile, in assenza di un’altra persona con la quale metterle in pratica. Per questo motivo chi studia in maniera indipendente, tende a focalizzarsi sulla struttura della lingua che sta imparando, erroneamente convinto che una volta appresa questa potrà padroneggiare il parlato. 1.5 Fattori di apprendimento I fattori di apprendimento in età adulta sono diversi e variano molto in base al soggetto, alla sua occupazione, all’età. In generale un qualsiasi sistema di apprendimento dovrebbe essere flessibile e permettere ai diversi soggetti di affrontare nel migliore dei modi l’apprendimento. Saranno perciò da prevedere diverse tempistiche nello studio e questo fortunatamente è uno dei vantaggi principali degli strumenti digitali, ovvero non si stancano mai di riprodurre (nel caso di un video ad esempio) un contenuto poco chiaro e sono sempre disponibili indipendentemente dall’ora del giorno. Scendendo nello specifico, altri fattori come la motivazione possono essere considerati, questa può essere una componente molto forte dell’apprendimento. Coloro dotati di una forte motivazione intrinseca, saranno portati ad eccellere e faranno minori sforzi durante l’acquisizione delle informazioni. Pensare una applicazione, affinché aiuti a mantenere alto l’interesse e la motivazione, è fondamentale. La personalità del soggetto è un altro degli elementi da considerare. Le persone più estroverse sono meno preoccupate di com-
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mettere errori, ed al contempo, sono maggiormente propense ad accettare rischi. Al contrario, chi più introverso od ansioso, tenderà a progredire più lentamente, soprattutto nel parlato. Creare perciò una situazione dove chiunque può essere a proprio agio, è un altro efficace sistema per il miglioramento dei risultati. La lingua madre, infine, è un altro fattore rilevante per l’apprendimento. Questo perché, chi proviene da una lingua della stessa famiglia di quella da apprendere, come le lingue romanze derivanti dal latino che impiegano lo stesso alfabeto e magari condividono anche parte della fonetica, avrà certamente meno difficoltà nell’imparare.
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2. Online Learning
Ai fini di una completa visione di quelli che sono i modelli di apprendimento disponibili, per quanto riguarda le applicazioni software, non sono ovviamente da tralasciare le soluzioni meno specifiche. Quelle che, pur non essendo sviluppate esclusivamente per lo studio delle lingue, offrono comunque una panoramica delle possibilità e delle tendenze in atto. A partire dagli ormai diffusi corsi online, basati su video-tutorial, per arrivare ad alternative che puntano al crowdsourcing per la generazione di contenuti, sono molti gli esempi di rilievo. Quella che segue, è una ristretta selezione che offre in ogni caso ottimi suggerimenti riguardo alle “best practices” da adottare per la creazione di applicazioni, adatte all’insegnamento anche su larga scala. 2.1 Online courses Organizzazioni come Coursera, Khan Academy, Udacity, offrono quelli che vengono chiamati MOOC (massive open online course). Nella forma di portale web solitamente, essi offrono corsi online, molto spesso gratuiti, riguardo materie o temi comunemente impartiti durante normali lezioni scolastiche e universitarie. Chiunque può collegarsi e usufruire di queste conoscenze distribuite liberamente, il fatto poi che queste risorse siano spesso di altissima qualità, ha dato vita ad una vera rivoluzione nel campo dell’apprendimento a distanza. Come molti altri sistemi di apprendimento, i corsi sono suddivisi in lezioni singole e sono di frequente costituiti esclusivamente da
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riprese video. In certi casi materiale di supporto e testi sono indi-
edX http://www.edx.com
cati. In questo non presentano particolari innovazioni, se non per l’eccezionale volume di partecipanti che si registrano ad ognuno di questi corsi. Proprio il numero di partecipanti, permette di sfruttare la scala per offrire soluzioni innovative nello studio. Come prima cosa questi corsi diventano un grande strumento di networking, gli studenti partecipano attivamente a forum e vi cercano risposta ai loro dubbi. Visto l’ampio numero di partecipanti, qualcuno in grado di offrire risposte esaustive è sempre presente. Nei corsi dove la produzione di elaborati, in particolar modo testuali, non è verificabile tramite un computer, come una poesia ad esempio, vengono messe in pratica soluzioni di peer grading. Persone appartenenti allo stesso corso valutano il lavoro dei colleghi, con una qualità nell’attribuzione dei voti solitamente vicina a quella di un docente. L’ultimo aspetto innovativo che i MOOC stanno apportando, è quello della “Flipped Classroom.” Gli studenti svolgono la parte di lezione frontale a casa tramite i video, mentre in classe si dedicano ad attività di apprendimento attivo con i docenti.
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[img.4] Helpouts https://helpouts.google.com/
Google Helpouts http://helpouts.google.com
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2.2 Google Helpouts Da una recente iniziativa di Google è nato Helpouts, un sistema che si propone di offrire aiuto in moltissimi ambiti tramite l’assistenza di tutor in carne ed ossa. In pratica è possibile cercare tramite parole chiave un argomento e sulla base di questo vengono proposti una serie di insegnanti. A scelta dell’insegnate effettuata, basta prenotare la lezione e pagare nel caso sia richiesto. Il servizio è rivolto a persone con necessità specifiche, come ad esempio ricevere consigli per migliorare l’attività fisica e lo stile della corsa. La lezione avviene come un vero tutoring 1-1 perciò non esiste struttura, è aperta alle necessità del momento, dello studente e delle abilità del tutor. Chiunque con questo servizio può offrire le proprie conoscenze a coloro che ne avessero bisogno. Il modello non è di per se nuovo, ma le modalità di ricerca e la semplicità di comunicazione online tramite video sono decisamente inconsuete.
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2.3 Skillshare Skillshare è un portale di corsi online. Il modello che adotta è simile a quello dei MOOC, ma su Skillshare i contenuti provengono da persone, invece che da organizzazioni. Avviene perciò un crowdsourcing del materiale istruttivo, dando vita a veri corsi. Si rivolge principalmente a creativi, artisti, imprenditori. La natura del crowdsourcing fa si che i corsi contengano informazioni originali e stimolino con idee nuove i partecipanti. Questo è il motivo che spinge gli utenti verso queste soluzioni. Con lo scopo di garantire una certa uniformità nei corsi offerti, è interessante notare come, chi genera le lezioni, sia agevolato con una struttura chiara per la loro creazione. Video e materiale informativo testuale restano comunque il principale veicolo di informazione.
Skillshare http://www.skillshare.com
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3. Applicazioni per le lingue
L’apprendimento delle lingue è uno dei primi ambiti dove le tecnologie digitali hanno trovato applicazione. Questo fenomeno è probabilmente dovuto al fatto che è possibile strutturare l’apprendimento di una lingua in singoli moduli, sulla base di regole grammaticali e lessicali. Il grande numero di persone che quotidianamente studiano una seconda lingua, è un altro dei fattori decisivi che hanno alimentato l’innovazione in questo settore. Per primi i dizionari hanno cercato di fornire un’esperienza interattiva rendendo la consultazione più rapida ed efficace. Nel giro di pochi anni il panorama è radicalmente cambiato, tanto che oggi quelle funzionalità sono normalmente integrate nel sistema operativo di computer e smartphone. Nuove soluzioni, come i corsi online, le applicazioni per smartphone, ma anche la possibilità di effettuare video-chiamate e collegarsi facilmente con il resto del mondo, stanno cambiando fortemente i metodi di apprendimento delle lingue straniere. 3.1 Duolingo Duolingo è attualmente uno dei più noti portali web per l’apprendimento delle lingue ed è disponibile anche per dispositivi mobili in forma di applicazione. Il motivo di questa popolarità è dovuto a dei fattori evidentemente molto importanti: l’assenza di costi per chi apprende, le moderne strategie di insegnamento e la veste grafica curata e divertente.
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Duolingo - piano delle lezioni http://www.duolingo.com
Duolingo si rivolge a coloro che studiano lingue in maniera individuale, a partire da un livello di principiante assoluto, fino ad un livello intermedio. Vista l’ampiezza di utenti che può servire, i corsi comprendono tutte le conoscenze necessarie per affrontare una nuova lingua, dalla grammatica al vocabolario fino ad arrivare a casi di impiego reale. Le lingue insegnate sono tutte quelle maggiormente parlate, dall’inglese allo spagnolo, fino a tedesco ed italiano. La ragione per la quale questo servizio è completamente gratuito, è che Duolingo funziona come un servizio di traduzioni. Se da un lato insegna le lingue, dall’altro suggerisce di far pratica attraverso la traduzione di testi scritti, queste traduzioni vengono poi offerte come servizio.
Duolingo - scheda lezione http://www.duolingo.com
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Dal punto di vista educativo i corsi sono molto ben strutturati, sono divisi in unità brevi ed ogni sessione di apprendimento dura 10-15 minuti. La sessione segue un pattern molto specifico. Come prima cosa vengono introdotti delle espressioni o dei termini, illustrati tramite immagini e frasi che dimostrano l’uso nel contesto di un testo. A seguire si richiede la traduzione di queste frasi. L’ultima parte prevede ascolto e pronuncia delle frasi appena tradotte e contenenti i termini o espressioni da imparare. Le strategie adottate per migliorare l’apprendimento, sono la costante compresenza di immagini ed audio ad accompagnare il testo. Ogni sessione include una fase di apprendimento ed una di impiego e ripasso delle nozioni. Per finire la prevedibilità della struttura della lezione, data dal pattern che si ripete di volta in volta, aiuta chi studia a non spendere attenzione per comprendere come interagire col sistema.
Duolingo - Esercizio http://www.duolingo.com
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Phraseum http://phraseum.com
3.2 Phraseum Con questo strumento, il contenuto proveniente da normali pagine web può diventare un’ottima fonte di apprendimento. Phraseum è uno strumento web based per la raccolta di frasi e termini linguistici. Non comprende aree educative su temi specifici, bensì permette la ricerca attraverso parole chiave di frasi reali. Vista la sua specificità si rivolge a persone con conoscenza medio-avanzata della lingua. L’aspetto interessante di questa soluzione consiste nel prendere frasi da contesti reali, molto spesso i contenuti sono citazioni di testi disponibili online. In questo modo si può osservare l’applicazione, uscendo dal contesto artificiale che viene costruito con il normale materiale educativo. Le frasi vengono salvate dagli stessi utenti, che possono così memorizzare e rivedere i contenuti studiati. Benché sia innovativo dal punto di vista della gestione dei contenuti, non si può dire lo stesso dell’esperienza utente. Nel complesso risulta uno strumento complesso da gestire e soprattutto il primo approccio è ostico.
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Wordbucket - app screen http://www.wordbucket.com/
Wordbucket - website http://www.wordbucket.com/
3.3 Wordbucket Word Bucket è una applicazione per dispositivi Android ed iOS che sotto forma di gioco permette di ripassare i vocaboli della lingua da apprendere. Pensato secondo diversi livelli di conoscenza, è utile per un’ampia fascia di utenti, tranne quella del principiante assoluto. L’apprendimento è focalizzato sul vocabolario, nuovi termini sono di volta in volta archiviati dall’utente sul dispositivo. In alternativa il sistema fornisce nuovi termini e verifica la loro conoscenza tramite mini-giochi. Il fatto che aiuti a gestire e sviluppare il vocabolario personale, è l’aspetto centrale di questa applicazione. Normalmente si apprendono nuove parole tenendo nota in un quaderno, oppure semplicemente incontrando giornalmente nuovi termini essi si fissano nella memoria. Word Bucket aiuta a migliorare ed ampliare il proprio vocabolario attraverso una struttura fatta di contenitori letteralmente “secchi di parole”, che di volta in volta si esplorano fino alla piena padronanza dei termini in essi contenuti. Il ripasso e lo studio delle parole avviene in forma di gioco, è il metodo adottato per scorrere di parola in parola in una serie di questionari a tempo.
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3.4 Scrabbin Scrabbin è un sito internet che si offre di servire da punto di incontro e scambio per l’apprendimento delle lingue mediante una forma molto specifica: il language tandem. Per tandem si intende uno scambio di conoscenze tra persone competenti in lingue diverse. Idealmente l’utente cercherà persone competenti nella lingua che egli vuole imparare, viceversa quest’ultimi cercheranno un utente competente nella lingua che vogliono imparare. Il sito si rivolge a persone che possiedono già una sufficiente competenza nella lingua da apprendere, e generalmente l’età media è superiore rispetto ad altre soluzioni. La ragione probabilmente è dovuta alla propensione nello studio autonomo tra persone in età adulta. Non sono presenti aspetti educativi particolari, in quanto Scrabbin si presenta come piattaforma di incontro. Non sono suggeriti particolari metodi o sistemi di apprendimento, tranne al momento della ricerca di un partner, poter specificare se si cerca un tandem con incontri di persona, online, od altrimenti tramite lettere scritte. Quello che fa perciò, è promuovere il modello del tandem linguistico, lasciando in piena autonomia le persone che studiano con questo metodo.
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Scrabbin http://www.scrabbin.com/
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4. Principi UX
Dalla analisi delle varie applicazioni attualmente disponibili, sono emersi una serie di principi riguardanti l’esperienza utente, che sono stati impiegati come guida allo sviluppo del progetto. Presentare le informazioni in maniera combinata, non semplicemente attraverso dei testi, è uno dei metodi comunemente usati per facilitare l’assimilazione di informazioni. Le immagini od illustrazioni sono certamente efficaci, ma è evidente che l’aggiunta di audio o video renda molto più semplice l’assimilazione del parlato. Gli elementi grafici ed il layout vanno calibrati al fine di minimizzare il rumore visivo e facilitare ulteriormente il compito. Per questa ragione è meglio evitare grafiche ed altri contenuti irrilevanti alla lezione. L’uso di voci artificiali induce un senso di straniamento e non agevola l’attenzione diretta al contenuto della lezione. Al contrario registrazioni audio di persone reali sono di gran lunga preferibili. L’astrazione o l’uso di disegni tuttavia non rappresenta un problema, inoltre la sintesi derivante da illustrazioni migliora la percezione del contenuto. Le sessioni di apprendimento, quando possibile, vanno suddivise in singoli blocchi o compiti. Risulta più semplice affrontare nuove informazioni, quando l’utente ha un’idea del contenuto e dello scopo della lezione. Alcuni sistemi offrono una fase introduttiva alla lezione che diventa utile per chiarire le attività da svolgere.
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Utilizzare elementi o situazioni reali, favorisce il processo di apprendimento, in quanto è possibile impiegare parte delle conoscenze già acquisite con l’esperienza diretta. Fornire dei feedback al termine di una lezione, ponendo l’accento sui contenuti acquisiti ed i progressi fatti, permette di stimolare la motivazione. Permettere all’utente di controllare la frequenza delle lezioni e, durante il loro svolgimento, regolare il ritmo di presentazione dei contenuti, è una maniera efficace per adattare al livello dell’individuo il corso.
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Processo la prima fase di ricerca e la successiva ridefinizione dello scopo del progetto
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5. Prima Direzione
Lo scopo prefissato all’inizio di questo progetto, era quello di esplorare possibili utilizzi della tecnologia mobile, smartphone in particolare, con l’idea di migliorare gli attuali modelli di apprendimento. Il percorso che ha condotto al prodotto finale, una applicazione per lo studio delle lingue, non è stato assolutamente lineare; in parte a causa della complessità del tema “apprendimento.” Una quantità impressionante di materiale è stato creato sull’argomento: ricerche, studi, teorie e pratiche riguardanti l’apprendimento, rendono difficile avere una visione organica. Proprio per questo motivo la ricerca è partita da una prospettiva molto ampia, per poi focalizzarsi su quello che era la prima direzione: sviluppare una soluzione di location-based learning (letteralmente apprendimento localizzato). Nonostante le energie spese in questa prima direzione, è mancata l’identificazione di un tipo di informazione, da trasmettere tramite l’applicazione, che fosse sufficientemente valido e desse delle buone basi per continuare lo sviluppo. Una nuova direzione è stata perciò identificata, quella dell’apprendimento delle lingue. In questa seconda fase, le nozioni riguardanti il location-based learning si sono comunque rivelate utili e sono state integrate nel progetto finale, contribuendo così allo sviluppo di alcune delle caratteristiche che contraddistinguono il progetto.
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Foursquare, http://foursquare.com/
5.1 Applicazioni GPS La macro categoria delle applicazioni location-based, è costituita da soluzioni non esclusivamente educative, dove la geo-localizzazi one tramite GPS ricopre un ruolo centrale. Questo gruppo, racchiude soluzioni che stanno acquistando rapidamente popolarità, ma anche progetti più sperimentali che permettono di interagire con lo spazio in maniera nuova. Sono state prese in considerazione molte di queste soluzioni, con il fine di comprenderne le possibilità, le relazioni e le influenze che possono avere sull’apprendimento. Molto in voga sono tutte quelle applicazioni che consentono di cercare o fornire raccomandazioni su servizi (come ristoranti o divertimenti) che si trovano nei pressi. Foursquare è una di queste. Gli utenti possono effettuare dei “check-in” segnalando le diverse locazioni visitate, ma anche fornire dei pareri e cercare luoghi visitati da amici o raccomandati dalla comunità di Foursquare. L’aspetto interessante di questa soluzione risiede nella relativa semplicità dell’applicazione, che si traduce in una vasta serie di impieghi. Soluzioni che si propongono di sostituire le guide turistiche, un esempio noto è Fieldtrip, più che la condivisione stimolano la cu-
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riosità e spingono alla ricerca di posti da esplorare. Con Fieldtrip l’utente può girare una città liberamente ed ogniqualvolta capita in un punto di interesse, l’applicazione lo avvisa fornendo informazioni aggiuntive. Come principio è interessante, perché invece di investire tempo a studiare una guida ed a pianificare la visita, l’utente si reca in un luogo ed è pronto a fruire appieno di tutto quello che è disponibile. Molto spesso queste applicazioni si basano su contenuti realizzati specificatamente e ciò diventa un limite. Realizzare contenuti di qualità, immagini in particolare, è costoso. Per questo il numero di punti di interesse in evidenza è di molto inferiore rispetto a quello che è realmente fruibile. Passando ad alternative più sperimentali, come il progetto Second Surface proveniente dal MIT Media Lab, le informazioni risiedono nello spazio, ma sono accessibili unicamente tramite un dispositivo mobile. In questo caso gli utenti possono, disegnando direttamente sullo schermo di un iPad, generare dei graffiti che sono poi salvati e visibili in quel luogo da chiunque abbia a disposizione gli stessi strumenti. Una idea di comunicazione urbana molto poetica, che potrebbe suggerire inediti modi di dialogo tra cittadini.
Second Surface - MIT Tangible Media Group http://tangible.media.mit.edu/project/second-surface/
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Mobile Academy, homepage, http://mobilelearningacademy.org
5.2 Location-based learning Il location-based learning si può definire come un’esperienza dove l’accesso a contenuti educativi avviene sulla base della posizione fisica occupata nello spazio. Diventa perciò possibile sfruttare il sensore di posizionamento GPS, contenuto nei dispositivi mobili, per ricevere informazioni dettagliate e pertinenti al tempo ed al luogo. Un caso di location-based learning è rappresentato dalla Mobile Learning Academy, una piattaforma web che consente a qualsiasi docente di costruire delle esperienze educative. Il progetto “Frequency 1550”, un gioco educativo sviluppato grazie a questa piattaforma, consente agli studenti delle scuole secondarie di Amsterdam l’esplorazione della città e la scoperta in maniera interattiva di informazioni riguardanti la sua storia. Oltre all’esempio appena citato, esistono molte altre interpreta-
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zioni sul tema del location-based learning, ma gli ingredienti di base restano sempre gli stessi: un dispositivo mobile dotato di GPS ed una selezione di materiale educativo alla quale è possibile accedere sulla base della posizione. Il contenuto educativo è molto spesso composto da immagini e testo, ma anche audio e video. Le modalità di interazione con l’applicazione si basano sulla navigazione all’interno di una mappa, l’attivazione e visualizzazione dei contenuti avviene tramite dei trigger attivati dal passaggio dell’utente in una zona predeterminata. In alcuni casi, è prevista anche una interazione tra gli utenti stessi mediante scambio di messaggi o immagini. Queste sono in generale le caratteristiche del location-based learning. Essendo una pratica recente, più che cercare di dare una definizione precisa, si è dimostrato interessante indagare come viene impiegato oggi e quali sono le differenti tipologie di interazioni e contenuti normalmente presenti.
Mobile Academy - “Frequency 1550” http://mobilelearningacademy.org
Mobile Academy - “Frequency 1550” http://mobilelearningacademy.org
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Fase ideazione concept
5.3 Prima ideazione In questa prima fase di ricerca ed ideazione, l’intento principale è stato quello di migliorare l’esperienza di apprendimento location-based. Per fare ciò, uno dei metodi sperimentati consisteva nell’uso combinato di diversi sensori presenti nello smartphone. L’applicazione che risulterebbe, sarebbe perciò in grado di captare contemporaneamente molte più informazioni, in particolare riguardanti il come ed il dove avviene l’apprendimento. In virtù di una maggiore sensibilità dell’applicazione al contesto, le attività ed i contenuti possono essere proposti secondo criteri avanzati e rendere l’esperienza molto più coinvolgente. Sulla base di questo ragionamento, la fase di ideazione si è focalizzata sul ruolo della fotocamera nelle esperienze che viviamo quotidianamente e come questa potesse diventare uno strumento avanzato di apprendimento. Da un lato si può stimolare una esperienza dove l’utente è spinto ad apprendere di se stesso, di
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come guarda, dove sofferma la sua attenzione, semplicemente interponendo tra l’occhio ed il contesto lo smartphone. Dall’altro l’esperienza potrebbe riguardare come l’utente apprende dal contesto, ad esempio filtrando le immagini scattate sulla base del soggetto o di parametri prefissati (e.g. l’anno). Anche altri dispositivi diversi dallo smartphone sono stati considerati, tra questi, wearables, smart-watches, ed i più recenti smart glasses. 5.4 Questionario Dopo questa prima indagine e raccolta di idee, si è reso necessario identificare e comprendere la tipologia di utenti disposti ad impiegare una soluzione di apprendimento location-based. Per fare ciò, un questionario è servito a rivelare interessi e prospettive d’uso sull’argomento. Il campione al quale è stato sottoposto il questionario, è composto da 48 studenti di entrambi i sessi, età compresa tra 22 e 31 anni, provenienti da due università ben distinte: lo IUAV di Venezia (IT) indirizzo creativo ed il TU Delft (NL) ad indirizzo tecnico. Nella prima parte del questionario le domande erano rivolte a confermare alcune caratteristiche necessarie, come il possesso di un dispositivo smartphone con connessione dati (positivo all’83%), l’85% usa il telefono ogni giorno per condividere foto e dati quando fuori casa, ed il 95% per cercare informazioni. Per
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quanto riguarda il location-based learning, il 74% si considera interessato ad esperienze di apprendimento in esterni, ed in ordine gli argomenti preferiti sono: lingue, storia dell’arte e storia curiosamente a pari merito con filosofia. Pur trattandosi di università in due nazioni distinte e dalle caratteristiche opposte, non sono emerse particolari differenze nelle risposte. Una generale omogeneità è constatabile, almeno fino a quando non emergono gli interessi personali, come nel caso delle materie di apprendimento. 5.5 Criticità Al termine di questa prima fase, i motivi per una ridefinizione dello scopo del progetto erano evidenti, prima tra tutti la mancanza di soluzioni concrete, pur a seguito di diverse sessioni di brainstorming. Molte delle idee generate erano versioni più articolate di applicazioni A.R. (augmented reality) distanti dalla tipologia di risultato ricercato. Per quanto riguarda la teoria del location-based learning, quanto si è potuto osservare nella fase di ricerca, è che attualmente si tende a tradurre della conoscenza preesistente in attività da svolgere in esterni. Tali attività pur presentandosi piacevoli in diversi casi, non comportano benefici particolarmente grandi nell’apprendimento. Altri punti a sfavore sono ad esempio l’impossibilità ad individuare la posizione di oggetti che non siano completamente statici (come gli edifici), il che limita le possibilità di interazione. Le applicazioni location-based per smartphone si interpongono tra l’utente e la realtà spesso isolando e mancando di stimolare un apprendimento intelligente, basato sui sensi. Infine, le informazioni che vengono trasmesse dalle applicazioni sono spesso disponibili in altri formati ben più pratici. Al momento di scegliere l’argomento di tesi, il location-based learning era sembrato un ambito di esplorazione interessante, ma a questo punto la ridefinizione dello scopo del progetto è stata inevitabile.
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6. Seconda Direzione
Immaginare un’esperienza di apprendimento location-based, fatta di contenuti dinamici e non di database comunemente disponibili, ha di fatto spostato la ricerca verso altre fonti possibili per questi contenuti. Se da un lato essi possono provenire da sensori e dispositivi che registrano la realtà, dall’altro l’opportunità di sfruttare le persone come sorgenti di informazione è comunemente possibile. Questo vale a maggior ragione per quanto riguarda l’apprendimento, dove al contempo è possibile scambiare informazioni con un’altra persona e fare una verifica dell’apprendimento. A questo punto perciò l’analisi è proseguita esplorando forme di apprendimento tra persone al di fuori di istituzioni, con lo scopo di cercare una base sociale, od un comportamento diffuso da integrare nel progetto. 6.1 Apprendimento sociale Una delle ragioni per le quali l’uomo, diversamente da altri animali, è stato in grado di evolversi fino a costituire una complessa società, é la semplicità con la quale è in grado di apprendere dai suoi simili. Quello che psicologi e antropologi chiamano apprendimento sociale. Basato su un principio elementare, quello dell’osservazione, l’apprendimento sociale consente ad un individuo di recepire informazioni in maniera estremamente efficiente per farne immediatamente uso. Le soluzioni che si possono sviluppare a partire dal principio dell’apprendimento sociale, sono diverse. Uno dei modo possibili per mettere in pratica e sfruttare questa
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abilità, consiste nell’apprendimento conversazionale. Quando due o più studenti discutono e si confrontano per dare una spiegazione univoca e condivisa di un particolare fenomeno, si verifica un apprendimento conversazionale. Situare la conversazione in un luogo che fornisce gli elementi della discussione e perciò un contesto rilevante, è possibile mediante la tecnologia mobile, che diventa quindi lo strumento ideale per questo genere di attività. Il mondo diventa così una classe, dove le persone si possono incontrare in qualunque momento e beneficiare della vicinanza per facilitare lo studio e apprendimento delle più svariate materie. La tecnologia perciò può agevolare l’incontro con individui che condividono lo stesso spazio, migliorando le connessioni tra persone di interessi simili. Ma può anche, sulla base di un determinato contesto, suggerire le tematiche di apprendimento possibili. 6.2 Apprendimento nomade L’uso di dispositivi mobili, oggi ci permette di trasformare qualsiasi luogo in uno spazio di apprendimento. Le applicazioni di location based learning nascono dall’idea di rendere possibile lo studio ovunque ed in qualsiasi tempo. Ma ci sono anche fenomeni meno visibile che sono in ogni caso degni di nota. Basti pensare a situazioni come quella in cui nel pieno di una conversazione ci si affida ad uno smartphone per verificare un dato, oppure per la ricerca di una definizione. Le occasioni di conoscenza aumentano costantemente ma il problema resta comunque: come connettere l’utente alla conoscenza che è di suo interesse.
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Il fatto di potersi spostare fisicamente, pur mantenendo l’accesso remoto ad informazioni, libera l’individuo da molte delle limitazioni. Il luogo fisico diventa irrilevante in quanto ovunque ci si trovi le informazioni sono sempre accessibili. La distanza secondo Mejias1 non è più qualcosa di tangibile, misurabile in termini di spazio e tempo, ma va pensata in modo più sofisticato ovvero come qualcosa che riguarda principalmente la vicinanza percettiva. Nel caso della tecnologia è più che mai vero. Proprio perché la conoscenza passa attraverso un dispositivo digitale, sarà quest’ultimo a definire le relazioni dell’utente con l’informazione, qualcosa di fisicamente vicino non è più necessariamente anche vicino ai suoi sensi. Sta al progetto di una applicazione decidere cosa rendere visibile ed in che forma. Ogni soluzione tecnologica ha quindi la responsabilità di mediare realtà e filtrare l’informazione, ma non deve necessariamente sostituire i canali classici come la comunicazione diretta tra persone. Quando è possibile sfruttare la comunicazione diretta per la trasmissione dell’informazione, essa dovrebbe avere la priorità su qualsiasi altro metodo. Nonostante la tecnologia possa con molta facilità avvicinare gli individui, applicazioni che mettono in contatto diretto, fisico, delle persone con simili scopi di apprendimento sono relativamente poche. Una delle linee guida per questo progetto è appunto quella di non sostituire a priori la comunicazione interpersonale.
[1] Ulises Mejias, “Networked Proximity“ 2006, http://blog.ulisesmejias.com/wp-content/uploads/2007/12/mejias__networked_proximity.pdf
LATI / Processo
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6.3 Tandem linguistico Per tandem linguistico si intende la pratica di scambio di conoscenze linguistiche tra individui. Più in particolare, la lingua madre dei partner deve essere diversa e corrispondere reciprocamente alla lingua che vogliono imparare. Se uno dei partner vuole imparare il Francese ad esempio, dovrà cercare un partner che parla quella lingua che sia a sua volta interessato alla lingua madre del primo. Nella pratica quello che accade è che tramite conoscenza diretta, siti web, applicazioni, i due partner entrano in contatto e stabiliscono un incontro. Generalmente questo avviene in un luogo neutro come uno spazio pubblico, spesso un bar od un locale dotato dell’ambiente corretto per questo genere di attività. Ne segue una discussione a tema aperto, partendo con una delle due lingue target, questo per migliorare la parlata e la fluidità, ma si conducono anche esercizi più specifici o domande che riguardano la grammatica. Per un determinato tempo la lingua usata non cambia. In modo che il trasferimento delle informazioni avvenga correttamente non si mescolano spesso le varie lingue. A metà dell’incontro c’é poi il cambio della lingua che diventa quella del partner che per primo aveva assunto il ruolo di studente, ed ora deve insegnare. Si continua poi fino al termine dell’incontro. I vantaggi di questo approccio stanno nell’assoluta economicità della situazione, essendo uno scambio linguistico non c’é nessuna transazione monetaria. Molto più rilevante, è l’aggiramento delle
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barriere tecnologiche, e la persona è in grado di imparare direttamente da un madre lingua. Gli aspetti negativi invece, sono altrettanto presenti, e riguardano innanzitutto la mancanza di preparazione delle persone che svolgono l’attività. In molti casi non avendo preparazione come insegnante mancano delle caratteristiche necessarie per il funzionamento di questo formato. Da non escludere la difficoltà nell’impartire tutte le regole grammaticali presenti in quanto la conoscenza nei madre lingua è molto spesso implicita. Per finire, richiede una elevata affinità e conoscenza reciproca per dialogare al giusto livello di complessità sulla base delle conoscenze linguistiche del partner.
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7. Definizione Applicazione
A questo punto del processo, è stato possibile restringere il campo d’azione, e stabilire più concretamente le caratteristiche dell’applicazione finale. Tramite la ricerca iniziale e gli ulteriori approfondimenti fatti durante la seconda fase di definizione, i punti essenziali sui quali lavorare sono emersi in maniera chiara. Innanzitutto limitare il progetto al solo apprendimento delle lingue è parso un approccio sensato, in quanto ha fornito un ambito più ristretto ma ugualmente impegnativo e stimolante nel quale progettare. Prendendo spunto dalle dinamiche di apprendimento che emergono da applicazioni come Duolingo, basato su rapide lezioni mirate ad argomenti specifici, l’applicazione finale dovrà contenere delle sessioni di esercizio da fare assieme ad altre persone. Gli esercizi basati sul modello del tandem linguistico, devono avvicinare persone compatibili dal punto di vista delle conoscenze linguistiche e garantire opportunità di apprendimento reciproco. Affinchè l’applicazione sia in grado di gestire le lezioni e seguire l’evoluzione delle conoscenze, il vocabolario rappresenta il parametro principale con il quale calibrare e condurre l’individuo; ne consegue che il livello dello studente che utilizza questa soluzione sia intermedio o avanzato. Mancando di basi grammaticali sufficientemente solide lo scambio linguistico è generalmente sconsigliato ai principianti.
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Secondo il principio del connettivismo, una delle recenti teorie dell’apprendimento, l’applicazione non fornisce strutture rigide di studio, piuttosto favorisce la generazione di conoscenza stimolando lo scambio interpersonale. Dal punto di vista tecninco infine, l’applicazione è pensata per essere installata su dispositivi smartphone, che vengono usati contemporaneamente dai partecipanti al tandem per svolgere una lezione. 7.1 Personas I possibili utilizzatori di questa applicazione sono coloro che, magari passato un periodo di studio in classe, proseguono in maniera indipendente con lo sviluppo delle loro abilità linguistiche. Il fine ultimo può essere il più disparato, ma la costante è la residenza in aree densamente abitate, l’interesse per una lingua, la motivazione e curiosità personale, l’apertura ad altre persone ed esperienze. PETER - Ha 32 anni ed è nato a Cheltenham, nella campagna inglese poco distante da Oxford. Si è trasferito da qualche anno a Londra dove lavora per una banca. I viaggi sono un modo per lui di fuggire la routine quotidiana. Sta pianificando un lungo tour in Italia, Venezia, Firenze e Roma, per questo vuole migliorare la padronanza dell’Italiano.
© Cori Doctorow, Flickr
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CARLOTTA - Ha 26 anni e proviene da Chieri, un piccolo paese alle porte di Torino. Si è trasferita da poco a Londra e vorrebbe perfezionare il suo Inglese, dal momento che lavora per una agenzia di comunicazione. Per fare questo, preferirebbe esplorare la città piuttosto che rinchiudersi in una classe.
© Javier Bouzas, Flickr
7.2 Wireframes Definite le caratteristiche generali ed i suoi possibili utenti, si è passato alla generazione di esercizi da fare in coppia. Impersonando a turno il ruolo di insegnante e quello di studente chi usa l’applicazione viene coinvolto in una sequenza di attività che comportano lo sviluppo delle conoscenze linguistiche in più ambiti. Per la comprensione l’insegnate legge un testo mentre lo studente seleziona dallo schermo le parole che ha appena ascoltato. Lo stesso esercizio si ripete per migliorare la pronuncia, in questo caso è lo studente a leggere. Il vocabolario si espande tramite l’in-
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segnante che nomina degli oggetti rappresentati a schermo, e lo studente che scrive il termine sul suo dispositivo. La scorrevolezza nel parlato si esercita tramite il telefono che guida all’imitazione di situazioni reali e relative conversazioni. In parallelo a questo infine, l’applicazione suggerisce dei luoghi dove il contesto può stimolare l’apprendimento, ad esempio un luogo ricco di oggetti da nominare. Viste le caratteristiche sociali dell’applicazione, profilo è aggiornato sulla base delle attività svolte da ciascun utente, agevolando nella scelta del partner. La serie di esercizi da svolgere è costruita sulla base di una struttura che si ripete sistematicamente. Una istruzione è posta come titolo della schermata, a seguire il contenuto o il materiale interattivo dell’esercizio, e per finire, quando necessario, è visibile un pulsante per completare l’azione. Un aspetto da valutare, è l’equilibrio tra contenuto ed istruzioni necessarie a svolgere l’esercizio. Come emerge da una osservazione di questo primo wireframe, le istruzioni occupano la maggior parte dello spazio e rendono inutilmente impegnativo lo svolgimento dell’esercizio. Nell’ottica di lasciare più spazio all’utente, ed impegnarlo meno a lungo a fissare lo schermo del proprio dispositivo, il wireframe subirà successive modifiche.
LATI / Processo
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youyou could could readread on the on the public public transport transport while while getting getting to the to the appointment). appointment).
to improve. to improve.
Comprehension Comprehension
Pronounciation Pronounciation
Vocabulary Vocabulary
To improve To improve comprehension comprehension of of teacher teacher reads reads a text, a text, phrases, phrases, the the while while the the learner learner select select from from a lista the list the exact exact words words in the in the correct correct order. order.
To improve To improve pronounciation pronounciation of single of single letters letters or words, or words, the the teacher teacher speaks speaks withwith the the correct correct pronounciation, pronounciation, andand verifies verifies thatthat the the learner’s learner’s pronounciation pronounciation is correct. is correct.
To expand To expand vocabulary, vocabulary, the the teacher teacher is is asked asked to pronounce to pronounce the the name name of the of the object object represented, represented, the the learner learner writes writes the the name name justjust heard. heard. Note: Note: It can It can be be played played withwith objects objects in the in the surroundings. surroundings.
Teacher role Teacher role
Peter Peter is listening is listening to you. to you. ReadRead slowly slowly to him to him this this text... text...
ReadRead aloud aloud and and waitwait for for Peter Peter to repeat... to repeat...
ReadRead this this wordword to Peter to Peter
When When rightright press press correct correct
Correct Correct
NowNow Carlotta Carlotta will read will read you you a a text.text. Select Select the words the words in the in correct the correct order... order...
Repeat Repeat withwith Carlotta... Carlotta...
Learner Role Learner Role
TypeType the word.. the word..
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When When donedone press press confirm confirm
Do you Do you needneed advice? advice?
When donedone press confirm When press confirm
OkOk
Advice Advice
OkOk
required.
activities more open and less sensitive to context variables.
Grammar
Fluency
Other Screens
To improve the command of grammar, the teacher reads the complete phrase, the learner has to repeat the missing word and optionally write it.
To improve fluency the teacher and the learner engage in a role-play mimicking real life situations. Guidance and subjects of the conversation are based on the learner’s knowledge level.
- The application suggests possible location to learn new subjects. - A personal profile is updated with the achievements about languages learnt and taught.
Peter is ready for a conversation. Start with this question...
There is a park nearby and the weather is nice, why don’t you go there? You could talk about sport or nature
When right press correct
When right press correct
I can guide you to the perfect spot!
Correct
Correct
Guide me
Listen and repeat to Carlotta the missing word...
When you are ready, answer Carlotta’s question...
Do you need an advice?
Learning
Teaching
German
Italian English Achievements
Advice
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ask Peter
answer Charlotte
This is a placeholder text the user should refer to ask a question
This is a placeholder text the user should refer to answer a question
correct 7.3 Sviluppo stile UI La prima definizione di stile per l’interfaccia dell’applicazione, era basata prevalentemente sulla tipografia. L’uso di un carattere come il Baskerville, dotato di forte personalità, influenza fortemente la resa finale. L’idea era quella di far prevalere il disegno di grandi lettere graziate e renderle distintive dell’applicazione. I contrasti di colore come il blu ed il rosso, sono invece usati per differenziare le schermate e gli stati. Considerati poi i ruoli acquisiti dai partecipanti ad un tandem linguistico, che comportano alternativamente il ricevere ed il distribuire informazioni, la direzionalità delle frecce è impiegata per esplicitare il ruolo del momento. Le stesse frecce, diventano dei triangoli e si trasformano infine in un logo.
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lati TANDEM FINDER EXERCISE SELECTOR
lati
REVIEW
Con questa versione appena descritta, le problematiche emerse riguardano principalmente l’uso del carattere con corpo molto piccolo, cosa che nello schermo di uno smartphone compromette immediatamente la leggibilità. A questo si aggiunge il fatto che oltretutto manca una ottimizzazione del carattere per l’uso a schermo. La densità delle informazioni rappresentabili in una sola schermata si riducono, ponendo grandi limitazioni. In ultimo, l’aspetto della carta stampata, non si è dimostrato sufficientemente interessante da essere sviluppato ulteriormente.
LATI / Processo
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lati
lati Tandem: Nicola 12.10.2013
Nick: Ciao! Mi chiamo Nicola... 11.10.2013
Tandem: Nicola Crea Nuovo Tandem 12.10.2013 Crea Nuovo Messaggio Nick: Ciao! Mi chiamo Nicola... 11.10.2013
Aggiungi Termine Parola: scaramantico 08.10.2013
Parola: scaramantico 08.10.2013
Parola: fiero
Parola: fiero
08.10.2013
08.10.2013
Scheda: tempo Gerundio
Scheda: tempo Gerundio
28.09.2013
28.09.2013
Tandem: Leonilde
Tandem: Leonilde
26.09.2013
26.09.2013
Il passo successivo è andato nella direzione di una grafica più attuale e vivace, con l’idea di staccarsi concretamente dalla prima soluzione. L’abbandono del carattere serif precedente, in favore di un più moderno Aller, ha migliorato la leggibilità complessiva. In generale la priorità è sempre data al contenuto. Il testo, quando possibile è sempre impiegato con corpo grande per lasciar lavorare il disegno del tipo. I colori invece cessano di essere usati solo per definire una direzionalità, ricezione/emissione delle informazioni, ed ora rappresentano un tipo di contenuto specifico. La schermata principale è appunto una sequenza di contenuti marcati dal colore, come messaggi o schede grammaticali e parole usate durante il tandem. Per finire, pattern specifici dati dal sistema operativo, in questo caso Android, sono stati impiegati. In particolar modo per quanto riguarda la barra superiore contenente navigazione e pulsanti standard di ricerca e impostazioni.
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teaching - audio on
learning - audio on
learning - audio on
Vocabulary
Vocabulary
Comprehension
C
Peter is reading to you.. Select the correct words in the right order!
Carlo Read
Carlotta is listening to you. Read slowly to her this word...
Peter is reading to you.. Write the description for the word he says! despa
“despairingly”
high-speed
source link
for
rail
future
“hig proj the
project the
UK's
sourc
essential
When done press confirm
Wh When done press confirm
Confirm
Confirm lati
Peter edit profile
lati Tandem: Nicola A: Carlotta 12.10.2013
Carlotta
Profil Tandem: Peter 12.10.2013
Età 26 Hi, I'm Peter Nick: Ciao! Mi chiamo Nicola...
Word: berth
11.10.2013
07.10.2013
Parola: scaramantico
Card: first conditional
08.10.2013
07.10.2013
Parola: fiero
Word: mutter
08.10.2013
05.10.2013
Trova Amici
Lista Amici
Archivio Termini
Schede Grammaticali
Ciao s da poc mi pia person
Scheda: tempo Gerundio 28.09.2013
Impostazioni Tandem: Leonilde 26.09.2013
LATI / Processo
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Design finale una visione complessiva dell’esperienza e delle caratteristiche funzionali del progetto
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8. Applicazione Mobile
Il risultato del percorso di progettazione ha portato alla creazione di Lati, una applicazione per l’apprendimento delle lingue pensata per dispositivi smartphone. Come particolarità ha l’integrazione in un’unica applicazione software gli aspetti sociali e quelli didattici, in quanto per qualsiasi forma di apprendimento e in particolare per le lingue questi sono strettamente legati. Con Lati è possibile entrare in contatto con persone che parlano lingue diverse ed imparare da loro in maniera dinamica, attraverso una conversazione guidata, strutturata sulla base delle conoscenze linguistiche personali. Le componenti di tipo umano sono considerate assieme a quelle del luogo e della lingua che si vuole imparare, con l’idea di fornire la migliore esperienza possibile. Il termine italiano lati è stato scelto per sottolineare l’unione dei diversi elementi che assieme costituiscono una figura più grande, quella del vivace intreccio delle lingue. Molteplici lati formano assieme la figura della nostra contemporaneità. Al tempo stesso lati significa anche facce, che si contrappongono senza mai vedersi come quelle di una moneta. Conoscere entrambe le facce è un privilegio che arricchisce di punti di vista ed esperienze. Lati vuole essere un modo per incoraggiare lo spirito di avventura riguardo le lingue, per aprirsi in un dialogo continuo alla scoperta dell’altro. 8.1 Aspetti innovativi Nonostante siano molte le soluzioni disponibili per l’apprendimento delle lingue, non esistono applicazioni simili a Lati. Integrando una gestione del vocabolario simile a Wordbucket, e funzioni so-
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ciali per la ricerca di tandem linguistici come Scribble, non presenta di fatto una innovazione. Ciò che è completamente inedito è la gestione della conversazione durante la sessione di tandem. Una volta avviata la sessione di apprendimento, Lati permette di passare fluidamente da argomento ad argomento, oppure di cambiare lingua in maniera molto dinamica. Così facendo diventa un vero supporto alla conversazione, guida l’apprendimento senza vincolarlo e semplicemente agevola la creazione di momenti di scambio intenso di informazioni tra persone. Questo metodo è stato in parte ispirato alla teoria del connettivismo, una recente teoria dell’apprendimento, secondo la quale il soggetto apprende grazie all’immersione in un contesto socio-culturale e ad un sistema che sia in grado di far emergere le relazioni tra i soggetti di studio. 8.2 Componenti dell’esperienza I componenti che contribuiscono a fornire l’esperienza di apprendimento unica in Lati, sono il vocabolario, lo scambio linguistico tra persone, e la gestione della comunicazione verbale durante la lezione. Importante è vedere nel dettaglio come effettivamente lavorano assieme queste parti. Il vocabolario personale è l’elemento strutturale su cui si fonda l’esperienza. Ogni persona conosce un determinato numero di parole che combina per esprimersi e queste vengono memorizzate dal sistema sulla base delle definizioni che vengono consultate. Ovvero si presuppone che I termini sconosciuti che compaiono a schermo durante una lezione siano consultati, perciò con l’uso costante di Lati vengono registrate tutte le parti del vocabolario note e meno note. Facendo così Lati è in grado di stimolare la conversazione usando parti del vocabolario conosciute e combinandole con altre che non lo sono. L’esperienza di apprendimento è assolutamente personale e migliora con l’uso aiutando ad ed estendere in maniera stimolante e graduale la conoscenza della lingua. Il principio dello scambio linguistico, ovvero una la lingua possa essere imparata semplicemente comunicando con una persona,
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è quanto mai vero. Per fare questo serve un partner interessato allo scambio di informazioni, nella forma del tandem o scambio linguistico appunto. Una volta trovato inizia l’apprendimento ma è qui che per le persone comuni nascono i problemi; il processo di insegnamento non è affatto semplice ed ovvio. Lati diviene un supporto all’insegnamento e alla comunicazione, lo fa in maniera intelligente suggerendo elementi per la costruzione di una comunicazione. Talvolta presentando parti di vocabolario sconosciute che daranno vita a dubbi e domande da porre al proprio partner. Il fatto che sia Lati a gestire l’apprendimento, libera infine da vincoli nei confronti di un determinato partner, che può cambiare anche di frequente senza perdere tempo per capire il livello di conoscenza reciproco. Lati si preoccupa di gestire questo aspetto.
Vocabolario
Scambio Linguistico
Apprendimento Guidato
Esperienza di apprendimento
LATI - Componenti dell’apprendimento
LATI / Design Finale
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8.3 Esperienza d’uso
Carlotta è appena uscita da lavoro. Attiva Lati sul suo smartphone e controlla la mappa.
Uno dei suoi amici su Lati, Peter, è poco distante e risulta online. Carlotta decide di invitarlo per una sessione di tandem.
Peter stava per rientrare a casa, ma decide di fermarsi in città ancora un po’. Risponde positivamente al messaggio di Carlotta e fissa l’appuntamento ad un caffè vicino.
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Si incontrano alla destinazione prescelta, ed entrano nel caffè. I loro smartphone nel frattempo, si sincronizzano in background scambiando i dati di apprendimento reciproci.
Seduti all’interno del caffè ordinano da bere e dispongono i telefoni sul tavolino. Lati assegna in maniera casuale il ruolo di di insegnante [A] a Peter e quello di studente [B] a Carlotta.
Carlotta sceglie quendi un argomento di conversazione che le interessa.
LATI / Design Finale
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La discussione in Inglese, lingua che Carlotta ha scelto di imparare, inizia ad essere guidata da Lati.
Carlotta scorrendo sullo schermo richiama nuove parole che le vengono presentate. Lei le usa come spunto per fare delle domande o costruire delle frasi.
Dopo un po’ è tempo anche Peter vuole a migliorare la sua lingua prescelta l’Italiano. Con uno swipe orizzontale Carlotta cambia la lingua mostrata a schermo.
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A questo punto i ruoli sono invertiti.
Peter usa il suo dispositivo per ottenere nuove parole italiane che usa a sua volta per costruire frasi e porre domande a Carlotta.
Alla fine di una lunga chiaccherata nelle due lingue, è ora di salutarsi. La sessione di tandem termina e Lati mostra un riepilogo di quanto hanno appreso.
LATI / Design Finale
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8.4 Architettura
Il menu principale si attiva toccando l’icona in alto a sinistra dello schermo principale.
La schermata principale è composta da una barra superiore dalla quale è possibile accedere al menu, ed una parte di contenuti tra cui: un banner contenente statistiche di apprendimento, una mappa con la visualizzazione degli utenti e di lezioni passate, infine un riepilogo delle attività recenti. 72
Il banner si può scorrere in oriz-
Scorrendo in verticale si può os-
zontale per accedere alla lista di
servare la lista completa di attivitĂ
statistiche.
recenti.
LATI / Design Finale
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In basso troviamo la lista dalla quale è possibile selezionare gli argomenti.
La schermata visualizzata normalmente durante una sessione di tandem è costituita da una lista di termini. Toccando la parola si ottiene la definizione, mentre toccando il cerchio alla sua destra ne evidenzia le connessioni semantiche.
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Scorrendo in verticale si ottengo-
Con uno swipe orizzontale si pas-
no nuove parole, test e contenuti
sa alla lingua target del tandem
dal web.
partner.
LATI / Design Finale
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Dalla lista è possibile ricercare in maniera più specifica un tandem partner.
Per la ricerca e comunicazione con i tandem partner una apposita sezione è disponibile all’interno di Lati. Con essa è possibile osservare da una mappa gli utenti disponibili nell’area.
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La comunicazione attraverso mes-
La discussione è visibile per intero
saggi è integrata per consentire lo
come da standard per questo tipo
scambio di informazioni a distanza
di funzionalitĂ .
pur conservando la necessaria privacy.
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9. La Tecnica
9.1 Meccanica Contenuti Lezione Quando si avvia una nuova sessione di apprendimento, quello che avviene a livello di sistema è un processo relativamente semplice, che però è in grado di presentare contenuti sempre interessanti all’utente. A seguito della scelta di un argomento dalla lista da parte dell’utente, Lati attinge alla sua storia di apprendimento. Dall’analisi della storia di quel soggetto recupera poi i termini conosciuti e non che corrispondono all’argomento prescelto. Infine quando l’utente richiede nuovi termini scorrendo sullo schermo, e li presenta calibrando la difficoltà, ovvero modulando il numero di nuovi termini e vocaboli mostrati. Per tutta la sessione di apprendimento questo processo viene aggiornato di continuo, e le azioni dell’utente vengono registrate per migliorare le modalità con cui i contenuti vengono presentati. Ad un uso frequente, corrisponderà perciò una maggiore abilità del sistema di prevedere e fornire i contenuti desiderati.
Vocabolario
Argomento Scelto
Sessione di apprendimento
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Apprendimento Pregresso
9.2 Sistema Il sistema funziona collegando gli utenti ed il loro smartphone tramite un server Web che si occupa di gestire tutto quello che riguarda: ricerca tandem, scambio di messaggi tra utenti, posizionamento GPS per l’incontro, raccolta e trasferimento dei dati personali riguardanti il livello di preparazione.
LATI / Design Finale
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9.3 Flow Lezione
START
Da una lista è possibile scegliere
La lezione inizia con la selezione
l’argomento preferito.
di un argomento. Sarà successivamente possibile cambiarlo in qualsiasi momento.
80
Per visualizzare nuovi termini
Parole, verbi, aggettivi provenienti
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LATI / Design Finale
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La lista di termini continua fino ad
Toccando il cerchio a destra del
uscire dalla parte superiore dello
termine si visualizzano le connes-
schermo.
sioni semantiche.
Assieme ad i termini appariranno
Con uno swipe orizzontale si cam-
di volta in volta contenuti prove-
bia la lingua corrente con quella
nienti dal web e nel caso le nuove
del tandem partner. I ruoli si inver-
parole apprese siano in numero
tono e dalla fase di apprendimen-
sufficiente comparirĂ anche un
to si passa a quella di tutoring.
test per verificare le conoscenze.
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9.4 Sicurezza Nel caso di sistemi che mettono in comunicazione direttamente gli utenti, facendoli incontrare direttamente, il rischio di fare spiacevoli incontri esiste. Tuttavia, piattaforme come couchsurfing.org che consente di cercare oppure offrire alloggio gratuito a viaggiatori, hanno dimostrato come sia sufficiente affidarsi ai feedback di altri utenti per evitare problemi. Inoltre, quello che riduce ulteriormente il rischio connesso all’uso di Lati, è che le lezioni avvengono sempre in luoghi pubblici. Il rischio non supera quello della normale vita cittadina.
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Conclusioni Ringraziamenti Fonti
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Conclusioni
Guardando al risultato raggiunto con questo progetto, frutto di diversi mesi di lavoro, è difficile distinguere una casualità precisa nell’evoluzione e nelle scelte prese nel corso del suo sviluppo. L’influenza è venuta da molte fonti, e il design finale è stato generato con continue iterazioni del concept scelto, che ha preso la forma dell’applicazione attuale. Si possono però fare diverse considerazioni riguardo i vari aspetti che hanno caratterizzato Lati. Per molteplici ragioni il processo non è stato lineare, i vari step evolutivi non si sono susseguiti in maniera coerente, e la causa è in parte da attribuirsi alla complessità del tema scelto, quello dell’educazione, ma anche alla personale situazione lavorativa. Organizzare il lavoro quando si progetta senza un team, presenta certi vantaggi di flessibilità e riduzione delle discussioni, ma al tempo stesso rallenta l’evoluzione e si riduce la contaminazione delle idee che rende il tutto entusiasmante ed in continuo cambiamento. Bisogna mantenere la fiducia nel processo, anche se il risultato non è visibile, e questo spesso non è facile. Il grado di sviluppo complessivo del progetto è stato soddisfacente, vista la complessità dell’applicazione in termini sia di contenuti che di funzionalità. Pensare nel dettaglio la parte di apprendimento/esercitazione, quella di revisione dei concetti appresi, ed il lato sociale di incontro, è stato impegnativo. Specialmente trovare una modalità semplice per collegare i vari aspetti di Lati e farli lavorare assieme in maniera organica. Per quest’ultimo aspetto in particolare, la strategia migliore è quella di suddividere il problema in elementi distinti, e risolverli nella migliore maniera possibile. Con la panoramica degli elementi, benché in certi casi discordanti, sarà molto più semplice avere una visione unitaria e fare gli aggiustamenti del caso.
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Guardare alla storia e all’evoluzione del settore educativo, è stato un altro passo interessante per concepire Lati. Comprendere come l’idea di scuola non sia di fatto cambiata negli ultimi cento anni, e di come la tecnologia stia stimolando nuovi modi di studiare ed apprendere, è stato estremamente stimolante. Si è aperto un nuovo capitolo per quanto riguarda l’educazione, e attraverso Lati ho avuto il privilegio di proporre il mio punto di vista.
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Ringraziamenti
L’esistenza di questo progetto è dovuta prima di tutto alla dedizione dei miei docenti, Gillian Crampton Smith e Philip Tabor, che con la loro inesauribile passione nei confronti della materia, hanno saputo organizzare l’ambiente perfetto dove sviluppare le abilità di interaction designers. Il mio ringraziamento va a loro, ed al supporto che sono sempre stati in grado di darmi durante questo percorso. La mia gratitudine va anche tutti ai miei compagni di corso, senza l’amicizia ed il confronto sarebbe stato tutto molto più difficile. Grazie al quartetto composto da Luigi Frettoloso, Dante Fusco, Andrea Micco, Luca Migliore, per le video chiamate Italia-Germania a notte fonda, alle volte anche solo per un brindisi. A tutti quelli dai quali ho imparato durante i progetti intermedi: Loris Bottello, Valerio Calimici, Ruggero Castagnola, Martina Maitan, Laura Panno, Elena Principato, Graziana Saccente, Ricardo Tamagno, Mariano Viola, Fiona Yu. Un ringraziamento particolare va a Stella Morelli per l’aiuto che va ben oltre il livello “logistico,” a Valeria Sanguin per lo scambio sempre sincero e mai superficiale, a Ornella Giau per i brainstorming dell’ultimo secondo. Sono enormemente grato anche a tutta la mia famiglia. Al mio team per eccellenza, Giuseppe, Marisa e Jacopo, per avermi lasciato commettere degli errori, comprenderli e poi avermi aiutato a risolverli con tutte le energie e mezzi disponibili. Grazie infine ai miei nonni, che non si stancano mai di chiedermi quale sia la mia professione, e pur ottenendo ogni volta una risposta leggermente diversa, ripongono sempre una grande fiducia nel mio futuro.
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Fonti
Bibliografia Adam Greenfield and Mark Shepard, Urban Computing and its Discontents, The Architectural League of New York, 2007 Elizabeth Brown, Education in the wild: contextual and location-based mobile learning in action, STELLAR network, 2010 George Veletsianos, Emerging Technologies in Distance Education AU Press, 2010 Marina Gorbis, The Nature Of The Future - dispatches from the socialstructured world, Free Press, 2013 Mohamed Ally, Mobile Learning - transforming the delivery of education and training, AU Press, 2009 Ulises A. Mejias, Off The Network - disrupting the digital world University of Minnesota Press, 2013 Ulises A. Mejias, A Nomad’s Guide to Learning and Social Software The Knowledge Tree, 2005
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Sitografia http://www.ambientinsight.com/ http://www.blasttheory.co.uk/ http://www.connectedlearning.tv/ http://www.cooper.com/journal/ http://www.cmu.edu/teaching/designteach/ http://www.creativeapplications.net/ http://www.fastcompany.com/ http://www.gsma.com/ http://www.johnnyholland.org/ http://www.hastac.org/ http://www.hole-in-the-wall.com/ http://www.interaction-design.org/ http://www.llt.msu.edu/archives/ http://www.psfk.com/ http://www.simplypsychology.org/bandura.html http://www.situatedtechnologies.net/ http://www.socialtapestries.net/ http://www.tafterjournal.it/ http://www.teachthought.com/ http://www.ted.com/ http://www.urban-sensing.eu/ http://www.uxmag.com/ http://www.uxmatters.com/ http://web.mit.edu/
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Colophon
CARATTERE TITOLI PRINCIPALI Open Sans Bold & Light, 36pt CARATTERE TITOLI SECONDARI Open Sans Bold, 10pt CARATTERE TESTO PRINCIPALE Open Sans Light, 10pt CARATTERE DIDASCALIE E NOTE Open Sans Light Italic, 8pt
SOFTWARE UTILIZZATI Adobe InDesign CS6 Adobe Illustrator CS6 Adobe Photoshop CS6
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CD
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UNIVERSITÀ IUAV DI VENEZIA DICHIARAZIONE DI CONSULTABILITA’ O NON CONSULTABILITA’ DELLA TESI (da inserire come ultima pagina della tesi/elaborato finale)
Il/La sottoscritto/a ………………………………………….matr. n. ...……………. Bertagnin Tommaso
274817
Il/La sottoscritto/a ………………………………………….matr. n. ...……………. Il/La sottoscritto/a ………………………………………….matr. n. ...……………. Comunicazioni Visive e Multimediali
laureando/a/i - diplomando/a/i in ………………………………………………... Aprile 2014
2012/2013
sessione ………………………… dell’a.a. …………….…………. DICHIARA/DICHIARANO
che la sua/loro tesi dal titolo: …………………………………………………………………………………………. LATI - Applicazione per l’apprendimento delle lingue ………………………………………………………………………………………….
è consultabile da subito potrà essere consultata a partire dal giorno ………………….. non è consultabile (barrare la casella della opzione prescelta)
data …………………..
firma ……………………… firma ……………………… firma ………………………
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yeah!