Design Gráfico em Infográficos

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Sumário: Trabalho Interdisciplinar de Graduação Diagramação: Tainah Alessandra Capa: Fábio Andrade Produção Gráfica e Revisão: Grupo Soul Kitchen Graphic Design Orientador: Rodrigo Antônio Queiroz MINAS GERAIS, Centro Universitário de Belo Horizonte. BORGES, Ana Flávia; MORAES, Cindy; WILLIAN, Douglas; ERES, Ellen; ANDRADE, Fábio; FEERNANDES, Helder; ALESSANDRA, Tainah. DESIGN GRÁFICO EM INFOGRÁFICOS informações traço a traço. 1.História do Design Gráfico; 2. História da Tipografia e Impressão; 3. Classificação e uso das Famílias Tipográficas; 4. Comparativo: Bauhaus x Ulm; 5. Técnicas Fotográficas e seus usos no Design Gráfico; 6. Design Thinking; 7. Design Gráfico aplicado no dia a dia; 8. Design de Superfície aplicado ao Esporte; 9. Leis da Gestalt aplicadas ao Design; 10. Adendo Digital sobre as Categorias Fundamentais; 11. Design Gráfico aplicado a Jogos;

Introdução .......................................................................................................05 História do Design Gráfico ..........................................................................07 História da Tipografia e Impressão ...........................................................09 Classificação e uso das Famílias Tipográficas ........................................11 Comparativo: Bauhaus x Ulm ....................................................................13 Técnicas Fotográficas e seus usos no Design Gráfico ......................15 Design Thinking .............................................................................................17 Design Gráfico aplicado no dia a dia .......................................................19 Design de Superfície aplicado ao Esporte .............................................21 Leis da Gestalt aplicadas ao Design ........................................................23 Adendo Digital sobre as Categorias Fundamentais ............................25 Design Gráfico aplicado a Jogos ..............................................................27 Referências Bibliográficas ..........................................................................29


Introdução: O que é design gráfico? Onde está presente e como é feito? O Design é uma das profissões que mais se aproxima da arte, o que faz desse segmento uma carreira fascinante.

“Que os vossos esforços desafiem as impossibilidades, lembrai-vos de que as grandes coisas do homem foram conquistadas do que parecia impossivel”.

Charles Chaplin

Esse livro é parte do trabalho interdisciplinar apresentado ao Centro Universitário de Belo Horizonte - UNIBH e tem como proposta explicar de forma didática um pouco da história desse ramo, suas aplicações e técnicas utilizadas, e assim despertar o interesse do público para esse segmento. Composto por infográficos, o livro acompanha um jogo interativo e um adendo digital para facilitar o entendimento de alguns temas. Essa publicação mostra que o Design Gráfico está presente mesmo nos lugares onde menos se imagina, traça a evolução das técnicas e estilos e traz uma série de curiosidades sobre o tema.

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O cânone de Van de Graaf usado em design de livros para dividir a páginas em proporções agradáveis, foi popularizado por Jan Tschichold em seu livro The Form of the Book.

Jan Tschichold nasceu em 1902 e faleceu em 1974. Foi tipógrafo, designer gráfico, professor e escritor. É considerado uma das maiores influências para a tipografia do século XX. Através de artistas como Bauhaus e El Lissitzky passou a corresponder com diversos artistas, discutindo arte e tipografia. Tschichold trabalhava com novos experimentos estéticos e enfatizava o uso de tipos sem-serifa.

Cânone de Van De Graaf Aplicada em livros

Stefan Sagmeister nasceu em 1962 na Áustria. Formou-se em Design Gráfico na Universade Viena de Artes Aplicadas. Sagmeister trabalha atualmente e desenvolve gráficos, marcas, boxer para clientes como Rolling Stones, e ele é o mais influente design da nosso século. Já foi nomeado cinco vezes para o Grammy, venceu na categoria “Best Boxed or Special Limited Package” com a direção do box set “Once in a Lifetime”, seus trabalhos são apresentados em todo mundo atualmente.

Once in a Lifetime refere-se a dois álbuns da banda de rock Talking Heads, os discos desde album são embalados em um grande livro horizontal que lembra CD longbox com pinturas do artista russo Vladimir Dubossarsky com direção de arte de Stefan Sagmeister que pela capa do CD recebeu o GRAMMY de 2005 “ de melhor Boxed”

(1879-1940)

(1890-1941)

(1900-1985)

Paul Klee nasceu na Suíça porém naturalizou alemão. Foi pintor e poeta, assumiu Bauhaus em Janeiro de 1921, sua atividade como professor obrigou a desenvolver e formular claramente suas ideias sobre aspectos teóricos da pintura e arte. Klee foi muito dedicado, levou ‘ para Bauhaus tendências artísticas tais como, o expressionismo, cubismo, e surrealismo.

Lazar Markovich Lissitzky nasceu na Rússia conhecido como El Lissitzky, foi um artista, designer, fotógrafo, tipógrafo e arquiteto, foi uma figura relevante contribuindo com inúmeras obras de arte e trabalhos de propaganda. Suas obras exerceram grande influência na Bauhaus e nos movimentos construtivistas. Foi pioneiro em técnica de produção e esquemas estilisticos que dominou o Design Grafico.

Herbert Bayer nasceu na Áustria. Foi estudante da Bauhaus, onde estudou sob a direçãode Kandinsky e Moholy-Nagy. Em 1925, Walter Gropius, na sua função de diretor da Bauhaus, convidou-o a dirigir a Oficina de Tipografia e Publicidade, assim, Bayer passou a integrar o corpo docente da Bauhaus. Foi uma das maiores influência na tipografia experimental.

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No final da década de 70 e início de 80 começou o sistema offset, ainda assim a tipografia preserva peculiaridades impossíveis de serem alcançadas em outras formas de impressão senão às de prensa.

A Máquina de Platina começou a ser produzida no século XX, nesse sistema duas superfícies planas se unem para fazer a impressão.

Dessa evolução surgiu o prelo que é um maquinário acionado manualmente por alavancas, ativando o cilindro que pressiona a chapa no papel, gerando a impressão.

Johannes Gutenberg foi um inventor e gráfico alemão, o primeiro no mundo a usar a impressão por tipos móveis, e o inventor global da prensa móvel.

09 As prensas de mesa chegaram ao país e mantiveram o seu monopólio na impressão até o século XIX.

As primeiras impressoras trazidas para o Brasil, foram as prensas tipográficas manuais.

Século VX. Inveção dos tipos móveis por Johannes Gutenberg.


CLASSIFICAÇÃO E USO

das Famílias

TIPOGRÁFICAS

FAMÍLIAS TIPOGRÁFICAS DE MAXIMILLIEN VOX

1 2 3 4 5 6

Romanos - subclasses: Humanistas, garaldos, trancisionais, didones e mecanizados. São ótimas para exibição de textos no monitor pois transmitem sensação de clareza que atraem para leitura. Lineares - subclasses: grotescos, geométricos, neogrotescos e humanistas. Peças que querem prender a visão do leitor. Icisos - Costumam ser usadas em títulos e chamadas. Manuais - Subclasses: Decorativos e brush. Essas fontes imitam objetos, pessoas, neve, desenhos animados, outras ainda remetem a ideia de festa, comemoração, quadrinhos, tecnologia, etc. Manuscritos - Fontes experimentais, são utilizadas em trabalhos gráficos como convites.

Ao longo dos anos a Tipografia expandiu seus tipos de fontes, tornando preciso a divisão em estilos onde se agrupam as letras com semelhanças entre si. A classificação tipográfica de Maximilien Vox divide os modelos em seis classes, sendo que alguns deles possuem sub-classes.

Góticos - Subclasses: Texturados, rontuds, bastardos e freaktus. Mais utilizadas em peças que fazem referências ao rock, trazendo uma linguagem mais sombria.

Romanos

Lineares

Icisos

Manuais

Manuscritos

Góticos

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Pintura Música Dança Teatro

Ensino

Tinha como objetivo aglutinar os conhecimentos artísticos da

Arquitetura

Tinha como objetivos o

Escola de Bauhaus (1919 – 1933)

Escultura Literatura Fundada na Alemanha por Walter Groupius.

Desenvolvimento na área do design

Escola de Ulm (1953 – 1968)

Tentou unir arte, artesanato e tecnologia

Fundada na Alemanha por Max Bill (ex-aluno da Escola de Bauhaus).

Para ela: “Design é arte”.

Para ela: “Design não é arte”.

Pesquisa

Tentou unir design, ciência e tecnologia.

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A escala ISO de sensibilidade determina a energia necessária para o registro da imagem (o material fotossensível). Quanto maior a quantidade de luz no ambiente menor o ISO e maior a qualidade da imagem.

Traçando duas linhas horizontais e duas linhas verticais, divide-se a imagem a ser fotografada em 9 quadros (enquadrando o objeto ou cena a ser fotografado na área em que as linhas se cruzam).

Efeito: Nitidez ou Granulação da imagem. Variações: 10,20,200,600,1000

O Design e a Fotografia caminham juntos desde que nasceram no século XIX. Deram as mãos, cresceram amigos, e hoje o mundo está assim: cheio de designers que querem ser fotógrafos e fotógrafos que querem ser designers. Faixa de Abertura

A velocidade do obturador é o que determina o tempo de exposição, ou seja, o tempo que a luz leva para penetrar a objetiva e atingir o sensor ou filme. O valor indicado no botão seletor indica em quantas partes o tempo de 1 segundo foi dividido. A posição 30 é naverdade 1/30, ou seja, a trigésima parte de 1 segundo.

O valor em vermelho sempre indica a velocidade de sincronia com o flash.

Na posição B o obturador ficará aberto enquanto o botão de disparo for pressionado.

FOTOGRAFIA COM ISO DE 3200

Regra dos Terços deve ser sempre utilizadas para se obter uma foto equilibrada.

15 Quanto maior a abertura, menor a profundidade de campo. Para o Design Gráfico essa técnica é usada para desfocar elementos na imagem, dando mais foco para o ‘elemento principal’ da foto.

Quanto maior a velocidade do obturador menor a quantidade de luz, logo mais nítida será a imagem. No Design Gráfico é utilizado em tratamentos de produtos para campanhas.

Quanto mais alto o ISO, mais sensível o sensor em relação a luz. O Design Gráfico utilizada o ISO para se obter mais ruídos na imagens, essencial para fotos a noite.

Ideal para fotografar animas, pessoas e paisagens. Com essa técnica a foto fica mais distribuída dando maior credibilidade a fotografia e a campanha desenvolvida.

Abertura f/2.8

Obturador 1/400, 1/30

ISO 1600

REGRA DOS TERÇOS


Design Thinking

Análise e Síntese Organização dos insights a fim de obter padrões e de criar desafios que auxiliem na compreensão do problema. É uma espécie de resumo do entendimento por parte dos membros do projeto. Dentre os processos desta etapa estão: cartões de insights, diagrama de afinidades, mapas conceituais, critérios norteadores, personas, mapa de empatia, jornada do usuário e blue print.

Design Thinking é um processo que busca usar o “pensamento criativo do designer” para solução de problemas recorrentes. Uma grande característica deste método é criar soluções inovadoras para estes problemas e transformá-las em negócio, tornando o projeto o mais benéfico possível tanto para a empresa quanto para os clientes.

Prototipação Imersão É a primeira fase do processo de Design Thinking. Nesse estágio a equipe de projeto aproxima-se do contexto do problema, tanto do ponto de vista da empresa (o cliente) quanto do usuário final (o cliente do cliente). Dentre os processos desta etapa estão: Imersão Preliminar (reenquadramento, pesquisa exploratória e pesquisa desk) e Imersão em Profundidade (entrevistas, cadernos de sensibilização, sessões generativas, um dia na vida e sombra).

É geralmente aplicada ao final do processo, mas pode ocorrer durante qualquer uma das etapas do projeto. Tem como função auxiliar a validação da ideias geradas e dar partida aos testes das soluções. Dentre os processos desta etapa estão: protótipo em papel, modelo de volume, encenação, storyboard e protótipo de serviços.

Ideação Tem como intuito gerar ideias inovadores para soluções que estejam de acordo com o contexto do assunto trabalhado, utilizando as ferramentas de síntese criadas na fase de análise e estimulando a criatividade para gerar essas ideias. Dentre os processos desta etapa estão: brainstorming, workshop de co-criação, cardápio de ideias e matriz de posicionamento.

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DIVULGAR

SINALIZAR

INFORMAR

APRESENTAR 19

Tornar público, fazer conhecido, propagar e difundir.

A sinalização é a indicação, uma forma de mostrar.

A informação esta ligada com a comunicação. É o resultado do processamento, manipulação e organização de dados podendo mudar o conhecimento do receptor.

É exibir, expor, mostrar. Uma forma de expressar, manifestar. É oferecer um produto como uma sugestão ou indicação.


O design de superfície é uma atividade em que se desenvolvem revestimentos de superfícies, ‘‘corrigindo’’ caracteristicas do objeto.

Superfícies constituídas por poliéster, couro e sintético.

Design têxtil é uma aplicação direta do design à tecidos ou materiais têxteis. Pode ser aplicado em todas as superfícies têxteis, desde que as mesmas tenham propriedades físicas que suportem este tipo de transformação. As camisetas são feitas 100% de poliéster (produzidas por matérias têxtis e sintéticos), possuem recortes especiais e sobreposição de materiais, como o mesh para dar uma melhor “respirabilidade” ao produto do clube.

Constituídas por poliéster

Material sintético

Superfície externa de couro

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As Leis da Gestalt

Contraste O centro das duas flores têm exatamente o mesmo diâmetro. O que causa a impressão de diferença é o contraste, no caso da imagem apontada, contraste por tamanho.

Neste infográfico, mostramos as aplicações de algumas das principais leis da teoria da Gestalt, que busca explicar a forma com que nosso cérebro faz a leitura das imagens.

Fechamento

Agrupamento

Não existe um losango (ou um quadrado inclinado) no desenho. Essa ilusão é causada pela Lei do Fechamento, que faz com que o cérebro complete a imagem traçando uma linha imaginária.

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27 2D - Jogos em duas dimensões não apresentam profundidade, o que torna o fundo chapado e limita a quantidade de movimentos.

3D - Jogos em três dimensões, sendo elas: largura, altura e profundidade. Essa técnica é utilizada para criar uma impressão maior de realidade e procurar dar formas realistas aos elementos do jogo.


www.upload.wikimedia.org/wikipedia/pt/5/56/Once_in_a_Lifetime.jpg www.pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Once_in_a_Lifetime.jpg www.tipografos.net/designers/renner.html www.tipografart.wordpress.com/tag/maximilien-vox/ www.tipografart.wordpress.com www.tipografos.net/designers/vox-maximilien.html

Referências Bibliográficas Sites: www.educacao.uol.com.br/biografias/johannes-gutenberg.jhtm www.pt.wikipedia.org/wiki/Johannes_Gutenberg www. novotempo.com/estaescrito/videos/gutenberg-e-a-invencao-da-imprensa www.notasdeumdesigner.blogspot.com.br/2010/04/bauhaus.html www.infoescola.com/artes/escola-de-bauhaus/ www.notasdeumdesigner.blogspot.com.br/2010/04/bauhaus.html www.guiadoestudante.abril.com.br/profissoes/artes-design/design-gamesjogos-digitais-684669.shtml www.grow.com.br www.theguardian.com/artanddesign/2008/dec/05/jan-tschichold-typography www.prezi.com/eqxx8wne10qz/stefan-sagmeister/ www.calabocaeclica.com www.hdslr.com.br/

Livros: ROCHA, Cláudio. Projeto tipográfico: análise e produção de fontes digitais. 3. ed., rev. e ampl. São Paulo: Edições Rosari, 2005. 167 p. ISBN 8588343428. GOMES FILHO, João. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. 2. ed. São Paulo: Escrituras, 2000. 127 p. ISBN 8586303577. Dicionário Aurélio. Revistas: VIANNA, Mauricio; VIANNA, Ysmar; K. ALDER, Isabel; LUCENA, Brenda; RUSSO, Beatriz. Inovação em Negócios. Editora MJV PRESS, 1. ed: abril 2012.

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ISBN 24.1758035933-8


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