Las Aventuras de María

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LAS AVENTURAS DE MARÍA


Felipe Matè Porras Universidad de los Andes - Colombia Ingeniería de Sistemas y Diseño 26 marzo 2014


Esta es la historia de la pequeña María y de cómo esta pequeña niña se enfrentara a sus más grandes temores, todo por la amistad a su mejor amiga. Sin más preámbulo que la aventura de María comience...


María es una linda niña de 4 años que tiene por mejor amiga su muñeca Clariza.

No importa que, siempre estan juntas: en la tina del baño, en la escuela, en las buenas o en las malas, son inseparables.


Una noche...


¡¡¡Una sombra siniestra apreció!!!

MUAHAHAHAHAHA A H A H A H MU MUAHA AHA

HAH AHA


Era el temible y malvado Mr. Coco, quien tomo a Clariza de las manos de la dulce MarĂ­a mientras dormĂ­a y con la que huyĂł al reino de las pesadillas.


COCO: Creatura de la oscuridad, amo y seĂąor de las pesadillas. Se alimenta del miedo que provoca en sus vĂ­ctimas y su risa malvada resuena en los corazones de las personas asustadas. Al simple intercambio de miradas puede ref lejar el temor mĂĄs profundo de quien observa.


María lloró por un largo y amargo rato la perdida de su queridísima amíga . WAA

WAA WAA

WA A WA A


Mar铆a reuni贸 todo su coraje y valor en su coraz贸n y decidi贸 viajar al reino de las pesadillas, que se encontraba bajo su cama, dispuesta a recuperar a su amiga Clariza.


El reino de las pesadillas donde Mr. Coco reina, es un mundo sostenido por unos bloques grisáceos y donde su malévolo rey y sus secuaces hacen lo que se les plazca. Cuando María llegó Mr. Coco y sus secuaces la estaban esperando para capturarla.


SLIME: Un monstruo viscoso, pegajoso, bien repugnante y de hedor fĂŠtido. De origen desconocido y de poca inteligencia.


MINION: Aterrado por el poder del Mr. Coco es un fiel seguidor de las ordenes de su amo. Su pequeĂąa contextura los hace ĂĄgiles a la hora de perseguir su presa.


ATERRAPOLILLA: Es una creatura en busca de amigos, que cree poder hacerlos infundiendo miedo a los demรกs, pero esto tiene el efecto contrario y los termina espantando.


SIMIENTOS: Un bloque de sueĂąos rotos que con el tiempo se va poniendo de un color mĂĄs oscuro hasta volverse negro y podrirse.


María no se dejo intimidar por los diversos enemigos que se interponían entre ella y su amiga y sin darse cuenta descubrió que tenía la habilidad de invertir el mundo. Con esta habilidad será capaz de superar cualquier obstaculo para llegar donde Clariza.




Superado el primer obstáculo, no paso mucho para que llegara el siguiente, más complicado y difícil que el anterior.





Al f inal del segundo obstáculo y próximo a enfrentarse a Mr. Coco, María fue despertada por el golpe al caerse de la cama, de todas las vueltas que hizo en la cama. La niña busco rápidamente a su muñeca y se dio cuenta que siempre había estado junto a ella, por lo que serio. FIN



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