LIIVAMÄE RAJAMINE Niiskest liivast ehitatakse kõrge küngas, mille tippu torgatakse kepike või pannakse sinna rannakarp. Mängijad istuvad ümber künka ja hakkavad kühvlikesega kordamööda mäelt liiva ära võtma. Seejuures tuleb jälgida, et kepike ümber ei kukuks või teokarp oma kohalt ei libiseks. Kelle liivavõtmise järel see aga juhtub, on kaotaja ja ta ehitab „trahviks“ mäe uuesti üles. Dahlke, T. 365 mängu lastele igaks päevaks, Varrak 2009
LIIVANÄGU Niiskele liivale joonistatakse suur nägu. Nina ja silmad jäetakse joonistamata, sest nende asemele visatakse kohe kolm kivi või teokarpi. Esimene mängija seisab näost umbes kolme meetri kaugusele ja viskab üksteise järel kolm kivi niimoodi, et nad jäävad näo peale lebama nagu nina ja silmad. See, mis välja tuleb, on enamasti väga lõbus. Kivid või teokarbid võib nii valida, et silmakivid on ühte ja ninakivi teist värvi. Dahlke, T. 365 mängu lastele igaks päevaks, Varrak 2009
MERI,MERI, MAA Mängijad seisavad mere ääres vee piirile. Valitakse mängujuht. Mängujuht hakkab käsklusi jagama; kui ta ütleb: „Meri!“, peavad kõik vette hüppama; kui ta teatab: „Maa!“, hüppavad kõik kaldale tagasi. Kes eksib, langeb mängust välja. Variatsioon 1: mängujuht võib öelda ka muid sõnu peale „maa“ ja „mere“. Nende ütlemiste peale ei tohi mängijad liikuda. Variatsioon 2: merele ja maale lisandub ka käsklus „soo“. Sellisel puhul peavad mängijad seisma nii, et üks jalg on meres ja teine kuival. Kivisalu, K. Vanad head õuemängud, Ajakirjade Kirjastus 2010
LIIVAGOLF Sokk täidetakse liivaga ja sõlmitakse kinni. Umbes 20 m kaugusele stardipaigast pannakse rannalina või käterätik. Esimene mängija võtab soki ülevalt poolt sõlme kätte, keerutab seda pea kohal ringi ja lennutab selle siis lina suunas. Kui sokk ei taba lina, jookseb mängija sokini, võtab selle üles ja sooritab järgmise viske. Mitu viset tuleb teha, et sokk linale satuks? Nii proovivad kõik osalejad sokki heita. Võidab see, kes vajas kõige vähem viskeid, et sokk linale maanduks. Liivasoki asemel võib mängida ka lendava taldriku või paberlennukiga. NB! Raja golfirada sellisele alale, kus stardi ja lina vahele ei jää teisi päevitajaid! Dahlke, T. 365 mängu lastele igaks päevaks, Varrak 2009
KUUM ANANASS Mängimiseks on vaja mängijaid ning rannapalli. Mängijad moodustavad ringi, ning hakkavad kellaosuti liikumise suunas üksteisele palli viskama. Palli peab püüdja edasi viskama täpselt samast asendist kui ta palli püüdis ning nii kiiresti kui võimalik, sest kuum ananass „kõrvetab“. Kes palli visates asendit vahetab või palli maha pillab, langeb mängust välja. http://www. pidupidu.ee
Rannamängud aktiivseks ajaveetmiseks keskkonnasõbralikus supelrannas igas vanuses inimestele. Tallinna Keskkonnaameti tellimusel koostanud Lehola Keskkonnahariduskeskus.
KREEMITAMISMÄNG Et tüütut kreemitamist päikesepõletuse vastu lõbusamaks muuta, võib seda teha mõistatamismänguna. Üks mängija maalib teisele kreemiga näiteks auto või kala seljale ning teine peab mõistatama, mis sinna joonistati. Kui pilt on ära arvatud, hõõrutakse kreem laiali ja joonistatakse uus pilt nt kõhu peale, käsivarrele või mujale, kus veel kreemi ei ole. Seejärel võib sissekreemitatud mängija ise päevituskreemikunstnikuks hakata.
RANNALINA PÖÖRAMINE Maha asetatakse rannalina ja kõik mängijad seisavad selle peale. Nad peavad selle ümber pöörama ilma sellelt kordagi maha kukkumata. Kui keegi maha astub, alustatakse otsast peale. Ülesande täitmiseks peavad mängijad tegema head koostööd. Ülesanne on seda keerulisem, mida rohkem on mängijaid. Tamming, M. Mängupidu, Tartu 2010
PÄIKE JA VARI Seiske seljaga päikese poole. Kui mängijaid on rohkem, tõmmake märjale liivale joon ja seiske selle taha – aga ikka nii, et päike paistab selja tagant. Teie ette tekib vari. Uurige oma varju. Liigutage käsi ja jalgu – proovige võtta võimalikult erinevaid poose – kes teeb naljakama varju? Seejärel jagunege paaridesse. Üks mängijatest seisab kindlas poosis – sõber joonistab märjale liivale tema varju piirjoone. Seejärel vahetatakse osad. Nüüd võib korjata liivaämbrisse teokarpe ja ääristada sellega varju piirjooned. Laduge teokarpidest või kirjutage liivale varju sisse ka varjuomaniku nimi.
Dahlke, T. 365 mängu lastele igaks päevaks Varrak, Tallinn, 2009
VEEKANDJAD Vaja läheb enam-vähem ühesuguseid liivavorme või kühvleid ja mänguämbreid. Ämbrid pannakse veepiirist ühesugusele kaugusele. Mängijad võtavad kätte liivavormi või kühvli ja seisavad vee piirile. Stardikäskluse peale hakatakse kühvliga vett tuues oma ämbrit täitma. Võidab mängija, kelle ämber saab esimesena vett täis.
TEATEVÕISTLUS JOOGIPUDELITEGA (mäng suuremale seltskonnale) Kui olete oma plastikust joogipudelid tühjaks joonud, siis enne prügikasti panekut saab nendega mängida toreda teatevõistluse. Mängijad jagatakse kahte võistkonda. Istutakse liivale ringi nii, et kahe võistkonna liikmed on ringis vaheldumisi. Pooleringilise vahega antakse vastasvõistkondade liikmete kätte kaks pudelit ja öeldakse mängijatele, et nad annaksid pudelit ringis edasi ainult oma meeskonna liikmetele (s.o. üle ühe mängija). Pudeleid antakse edasi võimalikult kiiresti. Eesmärgiks on mööduda vastasmeeskonna pudelist. Iga möödumine annab punkti. Mängitakse näiteks kolme punktini.
VARJUKULL Seda mängu saab mängida ainult päikesepaistelise ilmaga. Üks mängija valitakse kulliks. Ülejäänud liiguvad ringi nii, et kull ei saaks nende varju peale astuda. Nii ei saa neid kulliks lüüa. Mängijat ennast kulliks löömiseks puudutama ei pea. Täiskasvanust mängujuht aitab, kui tekib vaidlus, kas varju peale ikka astuti või mitte. Kui kull kellegi varju peale astub, saab sellest mängijast uus kull ja mäng jätkub.
Tamming, M. Mängupidu, Tartu 2010
Whiter, B. Mängude entsüklopeedia, Tänapäev 2005