TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
2013/2014
Agrupamento de Escolas D. Maria II Escola Básica de Lamaçães
Exercício 1 Objetivo: Criar movimento Abre o programa Scratch e executa as seguintes instruções: a) Clica na categoria de comandos Movimento.
b) Seleciona o bloco mova e arrasta-o para a área de edição de scripts.
c) Faz um duplo clique sobre o bloco e verifica o que acontece. Repete várias vezes até o gato sair quase do ecrã. d) Clica sobre o número 10 e escreve -10. Repete os dois cliques sobre o comando, várias vezes. e) Clica e arrasta o comando
para a área de blocos e coloca o
valor de x=180 e y=100. Clicar duas vezes sobre o comando e verifica o resultado. f) Experimenta valores negativos quer para x quer para y e verifica novamente o resultado. g) Clica e arrasta o comando área de blocos e verifica o que acontece. h) Salva o projeto com o nome exercício 1.
para a
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Exercício 2
Objetivo: Criar movimento - continuação a) Inicia um programa quando a bandeira verde é clicada.
b) Faz o gato mudar de traje.
c) Adiciona o bloco mova. Testa o resultado.
d) Adiciona agora o comando e) Salva o projeto com o nome exercício 2.
, confere o resultado.
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Exercício 3
Objetivo: Criar objetos Abre o programa Scratch e executa as seguintes instruções: a) Escreve o teu nome.
b) Copia o bloco de comandos seguintes:
c) Executa a animação e verifica o que acontece. d) Adiciona agora ao bloco de comandos o comando novamente. e) Guarda o projeto com o nome exercício 3.
e testa
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Exercício 4
Objetivo: Palcos Abre o programa Scratch e executa as seguintes instruções: a) Escolhe a teu gosto uma tela de fundo para o palco.
b) A partir da galeria de Sprites, escolhe na pasta people uma personagem.
c) Copia o bloco de
Agrupamento de Escolas D. Maria II Escola Básica comandos seguinte: de Lamaçães
d) Executa a animação e vê o que acontece. e) Insere uma nova tela de fundo.
f) Na linha de comandos do palco, copia o bloco de comandos seguinte:
g) Executa novamente a animação e verifica o resultado. h) Guarda o projeto com o nome exercício 4. i)
Submete os quatro exercícios no Moodle.
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Exercício 5 Objetivo: Inserir diferentes Objetos Abre o programa Scratch e executa as seguintes instruções: a) Muda o nome do Sprite para objeto1. b) Na área de comandos do objeto insere a seguinte sequência de blocos:
c) Seleciona a opção “only face left-right”.
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d) Insere um novo objeto à escolha e atribui-lhe o nome de objeto2.
e) Importa o par do objeto inserido anteriormente.
f) Na área de comandos do objeto 2 insere a seguinte sequência de blocos:
g) Escolhe uma nova tela de fundo. Testa o resultado. h) Guarda o projeto com o nome exercício 5.
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Exercício 6 Objetivo: Pressionar diferentes teclas Movimenta um objeto à tua escolha utilizando as seguintes alíneas: a) Insere um objeto que contenha dois trajes diferentes. b) Na linha de comandos do objeto insere os seguintes blocos de comandos:
c)
Dentro do bloco” para sempre se” deverá conter ainda os seguintes blocos: i.
Andar 10 passos para a direita;
ii.
Esperar 0,1 segundos;
iii.
Mudar para traje 2;
iv.
Voltar novamente a andar 10 passos para a direita;
v.
Esperar novamente 0.1 segundos;
vi.
Se tocar na borda, volte.
d) Testa o resultado. e) Altera o bloco “tecla … pressionada?” do exercício anterior para “seta da esquerda”. Verifica o resultado. f) Guarda o projeto com o nome exercício 6.
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Exercício 7 Objetivo: Falar e calcular
Abre o programa Scratch e executa as seguintes instruções: a) Escolhe uma tela de fundo a teu gosto para o palco b) A partir da galeria de Sprites, escolhe na pasta people duas personagem. c) Inicia um programa quando a bandeira verde é clicada. d) Cria o seguinte diálogo entre as duas personagens: i.
Personagem1: “Olá João!”;
ii.
Personagem2: Espera dois segundos e diz “Olá”;
iii.
Personagem1: Espera 3 segundos de diz “Sabes fazer contas de multiplicar?”;
iv.
Personagem2: Espera 4 segundos e diz “Sim”;
v.
Personagem1: Espera 3 segundos e diz “Diz-me lá quanto é “6*3”?;
vi.
Personagem2: Espera 4 segundos e diz “humm”;
vii.
Personagem2: “Calcular”;
viii.
Personagem1: Espera 4 segundos e diz “Muito bem!”;
ix.
Personagem1: Espera 1 segundo e diz “Obrigado”;
x.
Personagem2: Espera e segundos e diz “Foi fácil!”);
e) Guarda o projeto com o nome exercício 7.