Web 2.0

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La Web 2.0

Karen Tatiana Avella Rodríguez

Escuela Normal Superior Leonor Álvarez Pinzón Tunja 2013

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TABLA DE CONTENIDO

Pág. Introducción 1. Web 2.0…………………………………………………………………………………6 1.1 Herramientas de la web 2.0……………………………………………………...8 1.2 Ventajas y desventajas de la web 2.0…………………………………………22 2. Las Redes Sociales…………………………………………………………………..23 2.1 Evolución………………………………………………………………………....24 2.2 Impacto en la forma de comunicación………………………………………..26 2.3 Ventajas y Desventajas de las Redes Sociales……………………………..28 3. Blog……………………………………………………………………………………29 3.1 Características…………………………………………………………………...30 3.2 Tipos de Blogs………………………………………………………………….31 4. Chat…………………………………………………………………………………...32 4.1 Características………………………………………………………………...…33 4.2 Ventajas y Desventajas del Chat……………………………………………..34 5. Videojuegos………………………………………………………………………….35 5.1 Videojuegos: Los Inicios y Evolución…………………………………………37 5.2 Características…………………………………………………………………..38 3


5.3 Tipos de Juegos…………………………………………………………………40 6. E-book………………………………………………………………………………….41 6.1 Tipos y Formatos…………………………………………………………………44 6.2 Gestión de Derechos……………………………………………………………45 7. E-comercie…………………………………………………………………………….48 7.1 Características de E-comercie………………………………………………….54 8. E-learning……………………………………………………………………………..55 8.1 El E-learning comprende fundamentalmente los siguientes aspectos…………………………………………………………….56 8.2 Beneficios del E-learning……………………………………………………….57 8.3 Características……………………………………………………………………58 9. Webgrafía……………………………………………………………………………..60

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INTRODUCCION

En la actualidad se emplean diversos términos relacionados con el uso de las tecnologías de la información y comunicación, principalmente en su relación con el uso de la computadora, pues esta relación se ha establecido como un hábito de la vida cotidiana de muchas personas.

En este libro su tema principal es la web 2.0 y todas sus aplicaciones, como las redes sociales, el e-learning, el e-book, entre otras.

Se da a conocer como se utilizan, sus ventajas y desventajas de las aplicaciones o herramientas también como podemos prevenir para no hacer el mal uso de estas.

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1. WEB 2.0

La web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.

La web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocado al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.

Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos aseguran que hemos reinventado el internet otros hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolución natural del medio realmente ha propuesto cosas más interesantes como lo analizamos diariamente en las notas de la actualidad.

Y es cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.

Pero para entender de donde viene en término de web 2.0 tenemos que remontarnos al momento en que Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a Craig 6


Cline de Medivea Live. En dicho evento se hablaba del renacimiento y evolución de la web. Constantemente

estaban

surgiendo

nuevas

aplicaciones

y

sitios

con

sorprendentes funcionales. Y así se dio la pauta para la WEB 2.0 CONFERENCE que arranca en el 2004 y hoy en día se realiza anualmente en San Francisco, con eventos adicionales utilizando la marca en otros países.

En la charla inicial del WEB CONFERENCE se habló de los principios que tenían las aplicaciones de web 2.0:

 La web es la plataforma.  La información es lo que mueve el internet.  Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.  La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes.  El fin de círculo de adopción de software pues tenemos servicios beta perpetuo.

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1.1 Herramientas de Web 2.0:

ďƒź Internet: Conocida como la red de redes, es una red mundial de ordenadores conectados entre sĂ­ mediante un conjunto de protocolos, que permite a los usuarios compartir informaciĂłn entre ellos.

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 Weblog: Blog o bitácora es una página web con apuntes fechados en orden cronológico inverso, de tal forma que la anotación más reciente es la que primero aparece. En el mundo educativo se suelen llamar edublogs.

 Wikispaces: Los wikis son una fantástica herramienta para el trabajo en equipo on-line. Permiten la edición compartida de documentos simples o complejos en Internet. Wikispaces nos ofrece la posibilidad de usar wikis de manera gratuita en la web.

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 Issuu: Es una atractiva herramienta que nos permite compartir documentos en pdf y presentarlos de manera muy atractiva en forma de libro o cuento.

 Slideshare: Utilidades gráficas. Son herramientas muy útiles, pues nos facilitan el compartir los documentos en nuestra wiki o en nuestro blog. Podemos subir un archivo en cualquier formato a un servidor y nos devuelve un código que podemos embeber en nuestra página para que se visualice perfectamente desde nuestro blog o wiki. Slideshare nos permite compartir tus presentaciones con el resto del mundo, admitiéndose presentaciones en formato PowerPoint u OpenOffice.

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 YouTube: Es uno de los más popular gestores de vídeos en Internet, aunque existen otros como el de Google que también resulta muy sencillos de utilizar.

 Flickr: Compartir fotos e imágenes de forma que encontramos álbumes de imágenes, muchos de ellos nos ofrecen información sobre la propiedad de las mismas. Flickr es el más popular álbum fotográfico de Internet.

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 DoInk: Es un programa que nos permite hacer animaciones para incrustar de forma automática en nuestro blog.

 Artpad: Para realizar dibujos al estilo Paint mediante el navegador.

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 Bubbl.us: Es una aplicación online con la que se pueden crear mapas mentales de forma gratuita para después imprimirlos o insertarlos en una web.

 Scrib: Scrib Con iPaper del lector de documentos, cualquiera puede cargar fácilmente y de inmediato compartir sus obras originales en Scribd.com o cualquier otro sitio web. iPaper transforma PDF, Word, PowerPoint y muchos otros formatos de archivo en un sitio elegante pantalla. Su trabajo puede ser compartido con la comunidad de Scribd apasionados lectores, y porque cada una de las palabras de su documento se indiza a la optimización del motor de búsqueda, su guión, la novela o incluso partituras y recetas también puede ser descubierto por el mundo.

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 Scrapblog: Es una aplicación en línea gratuita muy completa y sencilla que permite combinar diversos tipos de elementos multimedia para crear una presentación o un simple póster. Permite incluir fotos propias, imágenes y videos, elegir fondos y música de fondo, determinar las transiciones entre diapositivas, añadir elementos decorativos a las creaciones, incluir textos en forma de rótulos o como bocadillos de texto a las fotos, editar las fotos (recortarlas, corregirlas, aplicarles efectos…) y muchas cosas más. El resultado se puede bajar al ordenador en forma de archivos JPG, incluirlo en una web o bien puede visualizarse en línea.

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 PHPWebquest: Las WebQuests son actividades de aprendizaje que se llevan a cabo utilizando recursos de Internet preseleccionados por el docente, de manera que el estudiante se enfoque en el uso de los recursos y no en la búsqueda de estos. Se componen de seis partes esenciales: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión. Los docentes pueden encontrar en Internet numerosos artículos en los cuales se explica con mayor detalle qué es una WebQuest y cómo se construye. Además, pueden acceder a sitios con enlaces a WebQuests creadas por docentes de diferentes partes del mundo, disponibles para que otros las utilicen en sus clases, adaptándolas.

 Google Docs: Permite crear y compartir documentos de texto, hojas de cálculo o presentaciones directamente desde tu navegador sin necesidad de usar ningún software adicional. Pueden ser editados de manera colaborativa y convertidos a varios formatos.

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 Zoho: Reúne las aplicaciones de ofimática, productividad y colaboración. Entre otras cosas, cuenta con características como la capacidad de compartir archivos (colocándolos en zonas públicas) para que otras personas pueda verlos e incluso editarlos, seguimiento de datos sobre la marcha (mientras se trabaja) con el fin de evitar la pérdida de datos, importación y exportación de archivos creados en Microsoft Office u OpenOffice.org, así como la capacidad de publicarlos en blogs o bitácoras personales. La gran mayoría de estos productos son gratuitos.

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 Icarito: Secciones interesantes como: adivinanzas, experimentos, biología, lengua, matemática... Enciclopedia Escolar por excelencia.

 Media Convert: Te permite la conversión de documentos facil, gratis y a través de la web, sin descargas ni registros. Busca el arhivo en tu ordenador mediante explorar archivos. Elige el formato al que deseas convertir el documento.bmp, .gif, .ico, .jpg, .png, .pcx, .tga, .tiff, .wbmp, .wmf, .cvs, .doc, .docx, .odp, .ods, .odt, .pdf, .ppt, .pptx, .pub, .rtf, .wpd, .wps, .xls, .xlsx, .mdb, .ps, .xml, .aac, .ac3, .flac, .m4a, .mp3, .ra , .ogg, .ram, .wav, .wma, .3g2, .3gp, .avi, .flv, .gvi, .m4v, .mov, .mp4, .mpg, .mpeg, .rm, .rmvb, .vob, .wmv, .rar, .tar, .tar.gzh, .yz1, .cab, .lzh, .zip, .yz1. Pulsa OK y espera a que te devuelva el archivo dispuesto para ser descargado en tu ordenador.

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 Box: Disco duro virtual. Son, simplemente, sitios web que te permiten (de forma gratuita con servicios mínimos o pagando y obteniendo servicios especiales) almacenar tus propios archivos y compartirlos con otros usuarios. Esta web te permite almacenar de forma totalmente gratuita. Algo realmente útil y práctico para almacenar cualquier tipo de información virtualmente y acceder a ella desde cualquier lugar del planeta con conexión a Internet.

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 Pixton: Es otro generador de tiras cómicas muy completo y versátil. Permite, entre otras cosas, personalizar los fondos y los personajes, añadirles expresiones y posturas, y acercar o alejar los elementos que conforman cada escena. El resultado se puede enviar por correo o insertarse en una web. Requiere registrarse.

 Imagination Cubed: Con imagination Cubed podrás realizar bonitos dibujos mediante tu navegador. Además, podrás invitar a dos amigos más para que lo hagan de manera colaborativa contigo, la invitación se hace por medio del correo electrónico, por lo que tendrán que tener correo (gmail, hotmail, pueden ser una buena solución). El sistema reproduce luego la secuencia de creación lo que lo hace más interesante.

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 Conversor de voz: at&t: Agentes de voz en inglés, francés, alemán y español, que leen el texto que escribiremos en el campo correspondiente. Primero escogemos el agente que leerá el texto, desplegando el menú. Escribimos el texto (hasta un máximo de 300 caracteres). Pulsando el botón “SPEAK” escuchamos la locución, y pulsando DOWNLOAD, se creará un archivo tipo WAV que podremos descargar gratuitamente (“guardar destino como”), para utilizarlo como creamos conveniente.

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 Google Maps: Visita cualquier rincón del mundo con una precisión increíble en algunos casos.

 Cooliris: Buscador de imágenes con un aspecto muy futurista y atractivo. Necesita instalación, pero es gratuito y fácil de instalar. Nos permite buscar imágenes, vídeos en diferentes buscadores.

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1.2 Ventajas y Desventajas de la Web 2.0

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2. LAS REDES SOCIALES

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2.1 Evolución:

Las redes sociales tienen sus inicios a mediados de 1995, cuando Randy Conrads crea el sitio Web classmates.com. Ésta permite que las personas puedan recuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto, universidad, trabajo, entre otros. En 2002 aparecen sitios web promocionando las redes de círculos de amigos en línea cuando el término se empleaba para describir las relaciones en las comunidades virtuales. 24


Una de las primeras redes sociales más populares, Friendster, apareció en el año 2002, y fue creada para ayudar a encontrar amigos de amigos, y desde su comienzo hasta la difusión oficial del sitio, en mayo del 2003, había crecido a la cantidad de 300 mil usuarios. En el 2003 con la llegada de sitios tales como Friendster, Tribe.net, MySpace, Ecademy, Soflow y LinkedIn. Había más de 200 sitios de redes sociales, aunque Friendster ha sido uno de los que mejor ha sabido emplear la técnica del círculo de amigos. La popularidad de estos sitios creció rápidamente y grandes compañías han entrado en el espacio de las redes sociales en Internet. Google lanzó Orkut en enero del 2004 apoyando un experimento que uno de sus empleados realizaba en su tiempo libre. Facebook fue creado originalmente para apoyar a las redes universitarias, en 2004, los usuarios del sitio estaban obligados a proporcionar las direcciones de correo

electrónico asociada

con

las

instituciones educativas.

Facebook

posteriormente se ha ampliado para incluir a los estudiantes de secundaria, profesionales, y finalmente todos los usuarios potenciales de Internet. A través de estas redes sociales se puede compartir fotos, videos, aficiones, conocer gente, darte a conocer, relacionarte, en general, con los demás, los sitios ofrecen características como actualización automática de la libreta de direcciones, perfiles visibles, la capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentación y otras maneras de conexión social en línea. Desde entonces diversas redes se han creado, unas permanecen y otras han desaparecido. Un poco antes del 2009 hasta la actualidad, los principales competidores a nivel mundial son: Hi5, MySpace, Facebook, Tuenti, Twitter. Impacto en la forma de comunicación

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2.2 Impacto en la forma de comunicación:

Con las redes sociales tenemos la posibilidad de interactuar con otras personas aunque no las conozcamos, el sistema es abierto y se va construyendo obviamente con lo que cada suscripto a la red aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en otro nuevo, la red no es lo mismo si uno de sus miembros deja de ser parte. Las redes cuentan con una serie de herramientas tecnológicas muy sencillas de utilizar y permiten la creación de comunidades de personas en que se establece un intercambio dinámico y comunicativo. Las redes sociales han producido gran impacto como forma de comunicación, debido a que las ciencias tecnológicas, buscan siempre innovar e ir a la par de las exigencias del colectivo. La comunicación por medio de las redes sociales, es más amplia dado que la utilizan como un hobbie por ser muy sencilla creando un 26


espacio convergente en el cual expresamos nuestros saberes, sentimientos, emociones, entre otros. Las redes sociales de contactos de amigos, intentan potenciar la comunicación y mantener contacto entre usuarios. Este tipo de redes sociales está desplazando en gran medida la comunicación por telefonía fija ya que antes para organizar una fiesta o cena se tenían que estar llamando por teléfono y ahora gracias a este tipo de redes sociales se ahorra tiempo y dinero con tan solo meterse en internet desde su propia casa o establecimiento cercano. Además debido a las redes sociales se ha disminuido la utilización de otros medios de comunicación como el uso del correo y la mensajería instantánea. Las redes sociales han sido un fenómeno en estos últimos años, no sólo las utilizan personas para comunicarse de una forma instantánea, intercambiar ideas, reencontrarse con otras personas, compartir e intercambiar información en diferentes

medios,

sino

también

están

siendo

utilizadas

por

grandes

corporaciones, organizaciones y compañías para promover sus productos y servicios, es una forma amplia de comunicación para las corporaciones y compañías ya que tienen un encuentro más cercano con sus consumidores o afiliados.

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2.3 Ventajas y Desventajas de las Redes Sociales

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3. BLOG

Un blog es un diario creado para una personal especial o para un sitio en particular. El blog puede ser escrito y dirigido por dicha persona como por terceros. Las entradas son regulares y no tienes fecha de finalización fija. Si bien las noticias publicadas están en orden cronológico. La difusión de los blogs está creciendo muy rápido. Los temas pueden ser específicos o estar relacionada con la vida personal de los bloggers.

Los primeros blogs fueron creados a mediados de los años 90 y no eran muy diferentes de los diarios normales. En los noventa se crearon las primeras páginas web que gracias a las interfaces de usuario se facilitó mucho la posibilidad de publicar un blog. Hoy en día las palabras blog o bloggers están muy extendidas. Muchas empresas utilizan los blogs para informar a sus clientes sobre las novedades o conocer los deseos de los clientes. Sin embargo, tampoco debe subestimarse el impacto de los motores de búsqueda, los cuales son los responsables de la propagación de los blogs, especialmente en sectores comerciales cuya meta es ampliar la funcionalidad de su página web.

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3.1 Características:

 Gestor de contenidos pequeños y especializados.  De costo muy bajo y gratuito.  Facil de configurar.  Se requiere muy poco conocimiento técnico o ninguno.  Publicación facil y desde cualquier sitio.  las entradas son mostradas en un orden inverso.  Interfase facil de usar.  Búsquedas por fecha y categoría.  Posibilidad de añadir comentarios a las entradas.  Blogroll de sitios de internet.  Capacidad de suscripción (RSS)

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3.2 Tipos de Blogs

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4. Chat

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4.1 Características de un Chat:

 Permite una interacción fluida mediante texto síncrono.  Incluye la foto de la información personal en la ventana de chat.  Soporta direcciones URL, emoticonos, integración de HTML, imágenes, etc.  Todas las sesiones quedan registradas para verlas posteriormente, y pueden ponerse a disposición de los estudiantes.  Pueden programarse sesiones periódicas que aparecerán en el calendario.

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4.2 Ventajas y Desventajas del Chat

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5. VIDEOJUEGOS

Un juego en línea es un juego más de algún tipo de red informática. Esto casi siempre significa que el Internet o la tecnología equivalente, pero los juegos siempre han utilizado la tecnología de lo que estaba en curso: los módems antes de Internet, y cableado terminales antes de módems. La expansión del juego en línea ha reflejado la expansión global de las redes informáticas de las pequeñas redes locales con Internet y el crecimiento del acceso a Internet en sí. Los juegos en línea pueden ir desde un texto sencillo a los juegos de los juegos basados en la incorporación de gráficos complejos y los mundos virtuales poblados por muchos jugadores de forma simultánea.

Muchos de los juegos en línea han

asociado las comunidades en línea, haciendo juegos en línea una forma de actividad social más allá de los juegos de un solo jugador.

La creciente popularidad de Flash y Java condujo a una revolución de Internet en sitios web podrían utilizar streaming de vídeo, audio, y un nuevo conjunto de la interactividad del usuario. Cuando Microsoft comenzó envases Flash como un componente pre-instalado de IE, Internet empezó a cambiar a partir de una base de datos / información sobre el espectro para ofrecer también en entretenimiento a la carta. Esta revolución abrió el camino para que los sitios ofrezcan juegos a los internautas. Algunos juegos multijugador en línea como World of Warcraft , Final Fantasy XI y Lineage II cobrar una cuota mensual para abonados a sus servicios, mientras que juegos como Guild Wars ofrece una alternativa ningún régimen de cuota mensual.

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Muchos otros sitios se bas贸 en ingresos de publicidad de patrocinadores en el lugar, mientras que otros, como RuneScape o Tibia dejar que la gente jugar gratis al tiempo que deja a los jugadores la opci贸n de pagar, desbloquear nuevos contenidos para los miembros.

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5.1 Los Videojuegos: Los Inicios Y Evoluci贸n

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5.2 Características:

 La interacción entre el jugador o jugadores y el aparato electrónico (donde se ejecuta el videojuego), puede ser individual o múltiple, mediante el uso de una consola de videojuegos o a través de internet (Juegos online).

 El juego es ejecutado mediante una computadora, videoconsola o máquinas Arcade y otros dispositivos adecuados para ejecutar programas como los teléfonos móviles.

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 El juego es grabado en un dispositivo de almacenamiento como el cartucho, disco magnético, CD o DVD.

 Los gráficos que son la forma de ver un videojuego. La calidad visual con la que se aprecian los elementos en la pantalla. En un principio todos los elementos eran de dos dimensiones 2D, es decir todo lo que se mostraba en la pantalla era plano. En la actualidad la mayoría de los juegos se desarrolla en tres dimensiones dando así más realismo a sus contenidos.

 El control del juego es una de las facetas más importantes, la forma de manejar el juego debe ser fácil e intuitiva; sino que el aprendizaje puede ser costoso y por consiguiente el juego no llame la atención.

 La calidad del sonido que ha evolucionado paralelamente a los gráficos desde el sonido del speaker del ordenador (solo eran los sonidos que emitía el altavoz interno del ordenador) hasta el sonido envolvente que existe actualmente. Este sonido envolvente se consigue colocando altavoces delante y detrás del usuario. De esta manera los sonidos que en el juego provengan de delante sonaran delante del jugador y los sonidos que provengan de detrás en el juego sonarán detrás.

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5.3 Tipos de Juegos

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6. E-BOOK

La RAE (vigésima segunda edición) en su segunda acepción de la palabra "libro" ya introduce este término: "2. m. Obra científica, literaria o de cualquier otra índole con extensión suficiente para formar volumen, que puede aparecer impresa o en otro soporte. Voy a escribir un libro. La editorial presentará el atlas en forma de libro electrónico". Sin embargo, en esta definición sólo se hace referencia al factor soporte. En el avance de la vigésima tercera edición, que se puede consultar en línea, ya se incluye, en la entrada "libro", una definición específica del libro electrónico: "~ electrónico. 1. m. Dispositivo electrónico que permite almacenar, reproducir y leer libros. 2. M. libro en formato adecuado para leerse en ese dispositivo o en la pantalla de un ordenador".

En wikipedia, la definición de e-book es algo más completa puesto que ya se mencionan los tipos de formato o aspectos relacionados con el tipo de organización de la información. Otra definición más completa y a la vez sencilla, pero de una organización menos rigurosa que las anteriores, es la proporcionada por el sitio definición.org: "Libro en formato digital que, en algunos casos, requiere programas específicos para su lectura. Suele aprovechar las posibilidades del hipertexto, de los hiperenlaces y del multimedia, y puede estar disponible en la red o no". Aunque esta última definición estaría más cercana a la realidad actual del término, tal y como es utilizado por los usuarios, se ha optado por incluir en este artículo una definición algo más completa que las anteriores, que incluya las diferentes acepciones y concepciones que se le están dando, hoy en día, al término e-book.

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De esta forma, se podría definir el libro electrónico o e-book en función de cuatro factores: el soporte- formato, el tipo de información, la organización de la información y los tipos de interacción con la información:

 Soporte-formato: Siempre como Objeto Digital (Document Like Object, DLO) con un formato específico definido, aprobado y aceptado por instituciones de estandarización internacional, como por ejemplo, la ISO para el formato PDF, o la IDPF para el formato EPUB, así como otros formatos nativos de organizaciones privadas, como Amazon para el formato AZW.

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 Tipo de información: Texto plano con posible asociación en función del tipo de e-book (ver apartado 6.1) de otro tipo de canales de información (medias) tales como: imagen, sonido, grafismo, vídeo o icono.

 Organización de la información: Lineal o en árbol con opciones de navegación.

 Tipos de interacción: Zoom, selección, notas, imprimir, copiar, pegar, scroll, browser y en ciertos casos hipermedia (libro interactivo con pasador virtual de páginas, tipos de vista diferentes con opciones de sonido, mapa de navegación, actividades, imágenes, videos, etc.).

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6.1 Tipos y Formatos

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6.2 Gestión de derechos:

Actualmente existen cuatro tipos de licencias a las que podría acogerse un ebook. Son las siguientes:

 Licencia Propietaria: El material está sometido a Copyright (todos los derechos reservados a favor del propietario). El propietario (licenciatario) de la obra se reserva todos los derechos sobre la misma y permite al usuario autorizado acceder y/o descargar el e-book para su lectura o consulta. Las restricciones y permisos que el licenciatario establece deben ser claros y atenerse a derecho.

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 Licencia Creative Commons: El Copyright del material se gestiona por un sistema de licencias que ofrecen algunos derechos y limitan otros a terceras personas bajo ciertas condiciones. Hay un total de seis licencias Creative Commons para escoger. La información detallada sobre las mismas se encuentra en http://es.creativecommons.org/licencia/. De acuerdo con lo establecido, los posibles valores de esta categoría, correlacionados con los derechos que se otorgan al usuario, serán los siguientes:

 Reconocimiento: El material creado puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. Se pueden realizar obras derivadas y hacer un uso comercial de la obra por terceros

 Reconocimiento - Sin obra derivada: El material puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se pueden realizar obras derivadas. Se puede hacer un uso comercial de la obra por terceros

 Reconocimiento - Sin obra derivada - No comercial: El material puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se puede obtener ningún beneficio comercial. No se pueden realizar obras derivadas.

 Reconocimiento - No comercial: El material puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se puede obtener ningún beneficio comercial. Se pueden realizar obras derivadas.

 Reconocimiento - No comercial - Compartir igual: El material puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se puede obtener ningún beneficio comercial y las obras derivadas tienen que estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original. Este modelo de licencia es uno de los más utilizados. 46


 Reconocimiento - Compartir igual: El material creado puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. Las obras derivadas tienen que estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original. Se puede hacer un uso comercial de la obra por terceros.

 Licencia GFDL: la licencia de documentación libre GNU (GNU Free Documentation Licence) es una licencia para contenido libre, diseñada por la Fundación del Software Libre (FSF) para el proyecto GNU. La licencia fue diseñada para documentación de software y otras referencias y materiales institucionales. Estipula que cualquier copia del material, incluso de ser modificado, debe llevar la misma licencia. Dichas copias pueden ser vendidas pero deben ser distribuidas en un formato que garantice su edición. Wikipedia es el mayor proyecto que utiliza esta licencia.

 Dominio Público: en este caso el propietario del material renuncia a todos los derechos que pudieran corresponderle sin acogerse a la protección de ningún tipo de licencia y la obra pasa a ser patrimonio público.

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7. E-COMERCIE

El Comercio Electrónico es un concepto generalista que engloba cualquier forma de transacción comercial o de negocios que se transmite electrónicamente usando las redes de telecomunicación y utilizando como moneda de cambio el dinero electrónico.

Ello incluye intercambio de bienes, servicios e información electrónica. Incluye también las actividades de promoción y publicidad de productos y servicios, campañas de imagen de las empresas, marketing en general, facilitación de los contactos entre los agentes de comercio, soporte post-venta, seguimiento e investigación de mercados, concursos electrónicos y soporte para compartir negocios.

Desde una perspectiva muy simplista, el Comercio Electrónico puede entenderse como la automatización mediante procesos electrónicos de los intercambios de información, así como de transacciones, conocimientos, bienes y servicios que en última instancia pueden conllevar o no la existencia de una contraprestación financiera, a través de un medio de pago.

De esta manera, un agente que realiza Comercio Electrónico se basa en un perfil híbrido del rol hasta ahora realizado por cuatro agentes:

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En torno a estas cuatro funciones emergen otras dos nuevas funciones que complementan y amplían el escenario de la nueva actividad empresarial:

 Proveedor de Servicio, que es a quien el cliente percibe como proveedor del acceso legal telemático a la información, independientemente de a quién pertenece la infraestructura de comunicaciones.

 Intermediario o " Infomediario ", que agrega contenidos de otros proveedores y los comercializa electrónicamente bajo su nombre e imagen al cliente final. 49


Así, el Comercio Electrónico se caracteriza por la existencia de tres capas complementarias e interrelacionadas entre sí:

 Capa Logística, o de intercambio físico de los productos, en base a la integración de las cadenas logísticas de aprovisionamiento y distribución.  Capa Transaccional, que posibilita el intercambio de información, a través de mensajes y documentos en formato electrónico.

 Capa Financiera, o de medios de pago, asociada a los intercambios de información, bienes y servicios.

Estas tres capas, a su vez, se soportan en una infraestructura, que tal como se ha modelizado

en

interoperabilidad,

el

modelo

eCo

de

independientemente

del

CommerceNet proveedor

de

posibilitando las

una

tecnologías

facilitadoras, los servicios de administración y gestión, y los servicios propiamente dichos de Comercio. Estas capas e infraestructuras se basan, a su vez, con la naturaleza que la Red Internet ofrece para el desarrollo de la actividad empresarial. Esta naturaleza es cambiante, según las perspectivas con la que se aborde:

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Así, en una economía globalizada, el acceso e intercambio de la información a través de medios telemáticos con un soporte interactivo, en formato multimedia, e integrada

con

los

sistemas

de

gestión

internos

de

la

empresa,

independientemente de donde ésta se localice, dadas las nuevas alternativas proporcionadas por el transporte y la logística de distribución, establece un nuevo modelo de estrategia empresarial, posibilitando externalizar funcionalmente buena parte de las actividades de la cadena de valor, de acuerdo a las ventajas competitivas que se derivan de la localización geográfica, la curva de experiencia, las economías de escala o alcance, y/o los acuerdos específicos para el aprovisionamiento o distribución con que cuente la empresa

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Evidentemente, el Comercio Electrónico no se limita a Internet. Incluye una amplia gama de aplicaciones de banda estrecha (videotexto), difusión (tele compra) y entornos fuera de línea (venta por catálogo en CD-ROM), así como redes empresariales privadas (banca). Sin embargo, Internet, con sus robustos protocolos independientes de la red, está fusionando rápidamente las distintas formas de Comercio Electrónico. Las redes de empresa se convierten en intranets. Al mismo tiempo, Internet está generando numerosas nuevas formas híbridas de Comercio Electrónico que, por ejemplo, combinan publicidad televisiva digital (infomercials) con mecanismos de respuesta a través de la Red ( para pedido inmediato ), catálogos en CD-ROM con conexiones Internet ( para actualizaciones de contenido y precios ) y "Websites"

comerciales con

extensiones locales en CD-ROM ( para demostraciones multimedia que precisan mucha memoria ).

En nuestra opinión, la era del Comercio Electrónico a través de Internet está muy próxima, y puede representar ventajas para el usuario. Una de ellas será la renovación de la infraestructura que da soporte a la Red; mayores anchos de banda, nuevo hardware en el lado de los servidores y la generalización (¿y reducción del coste de propiedad y mantenimiento?) de tecnologías como RDSI. La venta eficaz en Internet pasará por la edición de catálogos electrónicos llenos de recursos multimedia (única posibilidad para atraer un buen número de compradores reacios a abandonar hábitos más tradicionales).

Otra área que puede experimentar una notable mejoría, puede ser el correo electrónico. Una vez que el Comercio Electrónico disponga de un estándar de seguridad para la transferencia de información llegara el turno al correo electrónico. 52


Así, no cabe duda de que el Comercio Electrónico actuará como impulsor de otras tecnologías, aún incipientes, pero que serán de uso generalizado.

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7.1 Caracteristicas del E-comercie

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8. E-LEARNING

El e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.

Este nuevo concepto educativo es una revolucionaria modalidad de capacitación que posibilitó Internet, y que hoy se posiciona como la forma de capacitación predominante en el futuro. Este sistema ha transformado la educación, abriendo puertas al aprendizaje individual y organizacional. Es por ello que hoy en día está ocupando un lugar cada vez más destacado y reconocido dentro de las organizaciones empresariales y educativas.

El término "e-learning" es la simplificación de Electronic Learning. El mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje.

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8.1 El E-lerning Comprende los Siguientes Aspectos

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8.2 Los beneficios del e-learning son:

 Reducción de costos: Permite reducir y hasta eliminar gastos de traslado, alojamiento, material didáctico, etc.  Rapidez y agilidad: Las comunicaciones a través de sistemas en la red confiere rapidez y agilidad a las comunicaciones.  Acceso just-in-time: Los usuarios pueden acceder al contenido desde cualquier conexión a Internet, cuando les surge la necesidad.  Flexibilidad de la agenda: No se requiere que un grupo de personas coincidan en tiempo y espacio.

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8.3 Características:

Esta modalidad formativa a distancia a través de Internet o semipresencial (una parte de los procesos formativos se realizan de manera presencial), ha contribuido a que la formación llegue a un mayor número de personas. Entre las características más destacadas del e-Learning están:

 Desaparecen las barreras espacio-temporales: Los estudiantes pueden realizar un curso en su casa o lugar de trabajo, estando accesibles los contenidos cualquier día a cualquier hora. Pudiendo de esta forma optimizar al máximo el tiempo dedicado a la formación.

 Formación flexible: La diversidad de métodos y recursos empleados, facilita el que nos podamos adaptar a las características y necesidades de los estudiantes.

 El alumno es el centro: De los procesos de enseñanza-aprendizaje y participa de manera activa en la construcción de sus conocimientos, teniendo capacidad para decidir el itinerario formativo más acorde con sus intereses.

 El profesor: Pasa de ser un mero transmisor de contenidos a un tutor que orienta, guía, ayuda y facilita los procesos formativos.

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 Contenidos actualizados: Las novedades y recursos relacionados con el tema de estudio se pueden introducir de manera rápida en los contenidos, de forma que las enseñanzas estén totalmente actualizadas.

 Comunicación constante entre los participantes: Gracias a las herramientas que incorporan las plataformas e-Learning (foros, chat, correo-e, etc.).

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9. WebgrafĂ­a:

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