Powered by
XR – VRevolution 2022
Industri
Sundhed
Metaverset kommer
06-09
14-19
26-29
XR-teknologien er i færd med at revolutionere på tværs af værdikæden. Bliver den fremover uundværlig?
Teknologien har ændret måden, vi i fremtiden kommer til at behandle børn, unge og ældres mentale og fysiske helbred på.
Er Metaverset en reel mulighed for iværksættere, startups og virksomheder – eller er det hele bare hype? Fire eksperter giver deres bud.
Skal vi fortælle historien om jeres startup? Vi rapporterer konstant om de nyeste teknologier, stærkeste forretningsmodeller og mest radikale startups. Måske er du en af dem?
Skal vi fortælle din historie på vores platform eller i et af vores mange branchespecifikke magasiner, så tøv ikke med at række ud til os via sales@techsavvy.media eller på tlf. +45 23 24 95 38.
Hold dig opdateret på de seneste nyheder, interviews, portrætter og tendenser inden for startupmiljøet! Tilmeld dig vores nyhedsbrev og bliv klogere på den danske startupscene.
Om: XR – VRevolution I 2012 rejste Occulus 2,5 mio. dollars til et nyt VR-headset og kickstartede drømmen om en ny virtuel verden. Interessen tog til, hypen svirrede, men luften endte med at gå af ballonen. Men nu – her næsten ti år senere – er idéen om det virtuelle tilbage. Teknologien er blevet robust og anvendes i alt fra underholdningsbranchen til den tunge industri, og med Facebook, Apple og Googles massive investeringer på området lader markedet langt om længe til at være modent. Verden er klar til en virtuel virkelighed. I magasinet ’Virtual VRevolution’ stiller vi skarpt på de løsninger, som allerede i dag har ændret alt fra byggeri til gaming. Går tæt på de giganter, der tør tænke virtuel innovation ind i sine digitale omstillinger. Og ser nærmere på det altopslugende Metaverse, som lige nu former sig i horisonten. Velkommen til XR - Virtual VRevolution. God læselyst!
Partnere Vi takker samtlige partnere, sponsorere og annoncører for at gøre “XR – VRevolution 2022“ muligt
XR – VRevolution 2022 er produceret af TechSavvy Media. Redaktør: Erik Lillelund Journalister: Anna Bernsen og Erik Lillelund Layout: Vratislav Pecka Kontakt: sales@techsavvy.media
Indhold I XR – VRevolution-magasinet finder du..
05 06-09
Leder: Næste fase af internettet kan blive et bedre sted – hvis vi vil
Industri Digitale manualer og undervisningsmateriale i XR kan blive industriens næste must have XR-teknologien er i færd med at revolutionere på tværs af værdikæden. Bliver den fremover uundværlig?
10-11
Kanda udvikler VR-træning til fremtidens industrielle vindere
12-13
Nu flokkes investorerne igen om XR-markedet Er teknologien blevet modnet og er markedet i dag klar til at forløse potentialet?
14-19
Sundhed Sundhedssektoren står på tærsklen til en XR-revolution Teknologien har ændret måden, vi i fremtiden kommer til at behandle børn, unge og ældres mentale og fysiske helbred på.
20-23
Kultur Kulturen har taget XR til sig, men skubber stadig til barriererne for, hvad teknologien kan Oplevelser med XR-elementer bliver stadig mere udbredte i kultur- og kommunikationsbranchen. Det ses blandt andet i film og teaterstykker, hvor teknologien skal få publikum til at føle sig fuldt indlemmet i oplevelsen, eller i virksomheder hvor prototyper præsenteres i AR. Men selvom XR er blevet en del af hverdagen, bliver der sat stadig højere krav til, hvad teknologien egentlig skal kunne.
4
24-25
VR-virksomheden Takeawalk: »Den virtuelle verden er kun interessant, når den gør en forskel i den fysiske«
26-29
Ekspertpanel: Metaverset kommer – eller gør det? Er Metaverset en reel mulighed for morgendagens iværksættere, startups og virksomheder – eller er det hele bare hype? Fire eksperter giver deres bud på, hvad Metaverset kommer til at betyde.
30-31
Startups du skal holde øje med
XR – VRevolution 2022
Næste fase af internettet kan blive et bedre sted – hvis vi vil På tærsklen til Metaverset står vi med muligheden for at definere den næste epoke af internettet. Derfor skal vi tage stilling til, hvordan rammerne for det virtuelle samfund skal se ud – ellers definerer andre dem på vores vegne.
F Therkel Sand Therkelsen Stifter af XR-konsulentvirksomheden Realitet og partner i TechSavvy
Powered by TechSavvy
orstå mig ret. Internettets voldsomme udvikling de sidste 20 år har bragt mange virkelig gode ting med sig – blandt de vigtigste fri og demokratisk adgang til viden og information. Men i de tidligere stadier havde kommercielle aktører langt hen ad vejen frit spil til at sætte de kommercielle præmisser, der har skabt rammerne for vores onlinetilværelse. Uden øje for menneskers trivsel. Derfor står vi med en unik mulighed for at skubbe samfundet i en ny retning. Metaverset - eller det rummelige internet - venter lige rundt om hjørnet. Forestil dig en verden, hvor den fysiske og den digitale virkelighed er smeltet sammen. Når du skal finde vej i en ny by, kigger du ikke på din telefon, men gennem Augmented Reality-briller. Når du inviterer vennerne over for at se fodbold, træder I sammen ind på stadion gennem Virtual Reality. Det er blot en brøkdel af de måder,
næste fase af internettet med stor sandsynlighed kommer til at ændre mange hjørner af vores samfund. Særligt inden for uddannelse, undervisning og sundhed vrimler det med vækst og investeringsmuligheder. I Danmark har vi med vores stærke kompetencer og traditioner inden for design, animation, storytelling og samarbejde nogle helt særlige forudsætninger for succes. Med de nye teknologier kan vi videreføre nogle af de traditioner, vi i forvejen er kendte for. Det kræver, at vi forstår strukturerne, mulighederne og begrænsningerne. At vi investerer i udbredelsen og udviklingen af de virtuelle teknologier og som iværksættere, virksomheder og organisationer tør afsøge mulighederne i Metaverset. Fundament for en ny dansk førerposition er allerede på plads Derfor skal vi spørge os selv, hvordan det rummelige internet skal se ud – ellers definerer andre det for os.
5
Digitale manualer og undervisningsmateriale i XR kan blive industriens næste must have XR-teknologien hjælper allerede store virksomheder med at inspicere, vedligeholde og reparere maskiner og bygninger. Men bliver teknologien fremover uundværlig på tværs af værdikæden - eller blot noget, der er rart at have? Af Anna Bernsen
6
V
irsabi kan takke coronakrisen for, at en augmented reality brille pludselig blev et must have for Jorgensen Engineering, en dansk virksomhed der laver pakkeanlæg til blandt andet fødevarevirksomheder og sælger dem over hele verden.
Industrivirksomhedens udfordring var, at når de havde installeret et nyt anlæg hos en kunde, kunne operatørerne sjældent huske alle detaljer fra oplæringen og måtte derfor ty til en tung manual. »Så vi diskuterede, hvordan man kunne bruge HoloLens (AR-brille produceret
XR – VRevolution 2022
Hos Jorgensen Engineering bruges AR-brillen blandt andet i produktionen, hvor maskinoperatører kan få support.
af Microsoft, red.) til at understøtte operatørerne i deres brug af anlægget,« siger Jens Lauritsen, Chief Product Officer hos Virsabi. Projektet gik derefter i stå, men da Industriens Fond postede penge i at afsøge brugen af XR i dansk industri, blev der pustet nyt liv i projektet. Og så kom coronakrisen. »Det var oplagt at hive HoloLens brillerne frem igen, så Jorgensen Engineerings kunder fortsat kunne få support under coronakrisen. Jorgensen var nemlig begrænset af, at de hverken kunne sætte en servicemedarbejder på et fly eller sende en lokal medarbejder ud til kunden på grund af rejserestriktioner og lokale regler,« siger Jens Lauritsen. Virsabi og Jorgensen Engineering gik derfor i gang med at teste såkaldt remote collaboration af. Fabrikkens maskinoperatør blev introduceret for AR-brillen, og næste gang der var problemer med pakkeanlægget, kunne de ringe op til en specialist hos Jorgensen, som kan se problemet fra kundens vinkel og dele digital vejledning og information, eksempelvis i form af billeder og grafikker direkte oven på pakkeanlægget. »Vi fandt hurtigt ud af, at Jorgensen kunne hjælpe deres kunder med at reducere nedetid på anlæggene, hvilket har stor betydning for produktionens effektivitet. Samtidig kunne man spare en mand, som ikke behøvede at sætte sig
Powered by TechSavvy
på et fly for at løse problemet. Det var altså også en case for Remote Collaboration efter corona,« siger Jens Lauritsen. I dag har Jorgensen Engineering implementeret XR løsninger på tværs af værdikæden - fra produktudvikling og konstruktion af pakkeanlæggene til salg og marketing. Generelt er Jens Lauritsens erfaring dog, at når Virsabi før coronakrisen fortalte om AR-teknologierne, var de potentielle kunders reaktion ofte, at det var noget, der var nice to have - altså ikke noget uundværligt. Men med coronakrisens forhåbentligt snarlige letten, skal virksomhederne til at høste værdien af det, de har lært under krisen. Jens Lauritsen pointerer derfor, at AR-teknologierne kan bruges i samarbejdet mellem leverandør og kunde, reducere behovet for rejser, gøre det muligt at løse problemer hurtigere samt reducere virksomhedernes CO2-aftryk - også når vi igen kan rejse frit. Alligevel betyder det ikke nødvendigvis, at alle virksomheder kommer til at implementere XR et sted i værdikæden. »I min optik er stort set alle virksomheder, som kan få værdi af XR, i gang med at teste det af på deres medarbejdere og kunder. De kan godt se værdien i det, og nu skal de finde ud af, hvor det giver mening at anvende teknologierne i praksis i netop deres kunderelationer,« siger Jens Lauritsen.
Jens Lauritsen Chief Product Officer hos Virsabi
7
Claus Riekehr Møller Stifter og CEO i Cadpeople
Den aarhusianske VR-veteran Cadpeople har blandt andre vindmølleproducenten Vestas som kunde.
VR skal bruges i særlige situationer Aarhusianske Cadpeople er om nogen en veteran inden for XR-branchen. Virksomheden blev stiftet i 1992, da grundlæggerne blev inspireret af scifi-filmen The Lawnmower Man, som er en slags Frankenstein-historie om en gartner, som ved hjælp af VR og en videnskabsmand gennemgår en større transformation. »Det er full blown VR med briller og avancerede maskiner. Og det var det, der inspirerede os til at gå i gang med at arbejde med RealTime 3D,« siger Claus Riekehr Møller, stifter og CEO i Cadpeople og uddyber, at mens både RealTime 3D og VR er bygget op omkring modeller i 3D, foregår RealTime 3D på en touchskærm, mens VR skal opleves gennem et par briller. I dag har virksomheden fundet sin niche inden for visuel kommunikation og digital læring, og Cadpeople har blandt andet en række tunge industrivirksomheder samt skoler og uddannelsesinstitutioner som kunder. En af dem er vindmøllefabrikanten Vestas, som Cadpeople har udført adskillelige opgaver for - både i XR og som RealTime 3D.
8
»Vi har genskabt specifikke vindmøller i 3D, som vindmølleteknikerne kan interagere med og øve sig på via en stor touchskærm. De kan blandt andet overtage kontrollen med vindmøllen og lave forskellige målinger med et multimeter,« siger Claus Riekehr Møller. Han uddyber, at Vestas har flere tusinde medarbejdere, som årligt skal igennem kurser i at servicere vindmøller. Derfor er det en god business case for Vestas, at teknikerne ikke skal flyves til Danmark og undervises der i en tilfældig mølle. De relevante vindmøller er nemlig genskabt digitalt, så teknikkerne kan blive undervist i den rigtige mølle. At kurset er skabt i 3D-modeller og ikke som en VR-oplevelse eksempelvis, er et meget bevidst valg fra Cadpeoples side. »Når en kunde beder os om at skabe et produkt til dem, så begynder vi som digitalt læringsbureau at analysere på, hvad deres egentlige behov er. Hvis de skal undervise i et klasselokale, så dur det eksempelvis ikke at lukke en enkelt elev ind i VR-rum, hvor underviseren ikke kan se, hvad der sker,« siger Claus Riekehr Møller.
Ofte er løsningen derfor at putte indholdet over på en touchskærm. Indholdet kan stadig skabes i 3D, så underviser og studerende kan dreje og interagere med det, men forskellen er, at underviseren bedre kan forklare og engagere de studerende. »VR har altid fascineret folk, for du kan genskabe alting i en virtuel verden. Derfor tænker mange, at det er den eneste løsning for dem. Ulempen er dog, at når du tager brillerne på, afskærer du dig selv fra resten af rummet. På den lange bane tror jeg derfor i højere grad på AR, hvor man også tager et par briller på men uden afskærmningen fra det fysiske rum,« siger Claus Riekehr Møller. Der er dog en række unikke use cases for VR-brillerne. Claus Riekehr Møller fremhæver situationer, hvor der er behov for at putte brugeren ind i et helt særlig rum eller læringssituation. »Det er svært at vide, hvordan du reagerer, når du står på toppen af en vindmølle og kigger ned. Er du i virkeligheden for højt oppe til, at du synes det er sjovt? Det er lidt sent at finde ud af, når du først har fået jobbet,« siger Claus Riekehr Møller.
XR – VRevolution 2022
AR Comply skaber digitale tvillinger af eksempelvis rum eller maskiner.
Maskinens digitale tvilling Når AR Complys kunder tager deres AR-briller på, ser de ikke kun det rum, de står i, de ser også rummets digitale tvilling. Maskiner, anlæg og selve bygningen får derfor tilknyttet en række digitale punkter, som medarbejderne kan folde ud og eksempelvis se manualer og kommentarer om fejl og mangler. Løsningen er målrettet industrien og AR Complys helt store mål er at digitalisere inspektioner, vedligeholdelsesprocedurer og kontrol af kompliceret materiel, bygninger og maskineri. »Man kan gå ind og lave en digital tvilling af alle processer omkring vedligeholdelse, inspektion og selve dokumentationen af kritisk data. Så du ser fabrikken eller maskinen i virkeligheden, men du har også det her digitale lag, som gør løsningen af opgaven mere effektiv og tidsbesparende,« siger Anders Havelund Krøyer, CEO i AR Comply. Konceptet bag AR Comply blev oprindeligt udviklet af Kanda, som skaber træningsmateriale i XR. Efter et veloverstået forløb i samarbejde med et større shippingvirksomhed i 2018, satte Kanda projektet i bero. Året efter blev Anders Havelund Krøyer dog præsenteret for projektet og sådan blev AR Comply skabt. Virksomheden har i øjeblikket en betalende kunde og flere pilotprojekter kørende. Fælles for dem er, at AR Comply
Powered by TechSavvy
tidligt i processen får kunden med ombord i udviklingen af deres skræddersyede softwareløsning. »Derfor er det også guld værd, når vi får feedback, for så kan vi på et tidligere stadie implementere det i produktudviklingen. Hellere få den der aha-oplevelse tidligt i processen,« siger Anders Havelund Krøyer. AR Comply oplever ofte en udfordring med implementering af ny teknologi i større virksomheder. Nemlig det, at virksomhederne har behov for stabilitet, og at det kan til tider være vigtigere at have en stor sikkerhed og forudsigelighed med gamle vante procedurer. Selvom en innovation potentielt kan levere en væsentlig optimering, så medfører implementeringen af ny teknologi også altid nye risici. Den balance og afvejning kan til tider være en barriere. Alligevel tror Anders Havelund Krøyer på, at AR-teknologien kommer ud på toppen. »Det er ikke et spørgsmål, om hvorvidt vi kommer til at bruge teknologien - men hvornår. Vi har dog brug for store virksomheder, der har modet og tager det første skridt, for det er samtidig dem, der har økonomien til at teste det. Jeg er ikke i tvivl om, at fremtiden bliver med en form for AR-lag med relevante data og vejledning, når det kommer til at optimere de her procedurer,« siger Anders Havelund Krøyer.
Anders Havelund Krøyer CEO i AR Comply
9
Sponseret: Denne artikel er lavet i samarbejde med Kanda
Kanda udvikler VR-træning til fremtidens industrielle vindere Det koster store mængder ressourcer, CO2 og tid at uddanne personale til at kunne håndtere alt fra vindmøllereparation til sikkerhedsprocedurer på et fragtskib. Men en dansk VR-virksomhed står bag en løsning, der kan revolutionere fremtidens certificerings- og oplæringsforløb i industrien.
F
orestil dig, at du står på dækket af et skib, der synker. Sirenerne hyler, stormen raser og regnen hagler ned over besætningen. Du farer ned ad trappen til kontrolrummet for at genvinde styringen over fartøjets mest vitale funktioner – dem du har lært om i træningsprocedurerne på den fysiske undervisningslokation for flere år tilbage. Var det det gule eller røde håndtag? Du vælger lettere panisk det gule, som viser sig at være det forkerte, og alt bliver pludselig sort. Men heldigvis er skibet ikke sunket. For i løbet de sidste ti år har den danske virksomhed Kanda specialiseret sig i at bruge moderne teknologier så som virtual reality og augmented reality i uddannelsesmæssige sammenhænge. I dag står de bag en kollaborativ VR træ-
10
ningsplatform med henblik på oplæring af medarbejdere i komplekse procedurer indenfor industrien med særlig fokus på det maritime, vind og sundhedssektoren. »Den træning vi leverer, er med til at uddanne dem, der skal ud og vedligeholde og reparere på store skibe, fly og vindmøller, hvor en enkelt fejl kan få fatale følger. Der er ofte meget på spil både hvad angår personale og materiel - og den alvor og seriøsitet har vi med os i vores tilgang til arbejdet,« fortæller Kristian Andreasen, CEO og stifter af Kanda. Det er nemlig både dyrt for klimaet og bundlinjen, når industrisektoren hvert år certificerer deres ansatte, uanset om der er tale om vindmøllemontering og -reparation eller lokal fejlsøgning på et containerskib. Ofte flyves et stort antal medarbejdere ind fra alle dele af verden for at deltage i et undervisningsforløb på
et fysisk træningscenter, der er bygget til lejligheden - og så hjem igen. Men med Kandas virtuelle træningsplatform kræver oplæringen ikke andet end et par VR-briller, en laptop eller en tablet. En træningssession kan rumme op til 15 kollegaer og netop det sociale aspekt er en af grundene til, at VR-teknologien er så banebrydende på det her område. »Forskning viser, at vi lærer bedst, når vi er sammen om det. Og med vores løsning kan folk snakke med hinanden og samarbejde omkring de komplekse procedurer, som man hurtigt ville tabe pusten over, hvis man sad alene foran en hjemmeside. På den måde samler vores VR-teknologi det bedste fra to verdener,« forklarer Kristian Andreasen. Med højtspecialiserede kameraer og et enormt VR-bibliotek med 5.000 individuelle komponenter, kan en virksomhed
XR – VRevolution 2022
på få dage få skabt en digital tvilling i et virtuelt træningsunivers med en 3D rendering af et signifikant komponent på et skib, fly eller noget helt tredje. Kandas VR-træning er så detaljeret og præcis, at der juridisk set ikke er forskel på de certifikater, som opnås hos Kanda og dem som følger med en fysisk oplæring med en instruktør. Forbereder brugeren til virkeligheden Udover industrigiganter som Rambøll, Siemens og Gjetinge er en af Kandas største samarbejdspartnere det førende Singapore-rederi Eastern Pacific Shipping med over 5.000 ansatte. Deres store ambition er at etablere en grøn, teknologidrevet vækst hen mod at blive den foretrukne transportleverandør inden for shippingindustrien. »Vores VR-træningsforløb har uddannet og certificeret over 200 crew members på et virtuelt EPS-skib, hvor de direkte på dækket har gennemgået procedurer omkring håndtering af flydende naturgas (LNG), som rederiet ofte fragter. Det kan være enormt risikobetonet. Derfor gør vi alt for at sikre, at de ansatte er klar, når de står på skibet i virkeligheden,« fortæller Kristan Andreasen om samarbejdet. Med hver sin avatar arbejder kursisterne sammen om at løse forskellige arbejdsopgaver og blive vant med, hvordan samarbejdet fungerer i de forskellige procedurer på skibet. Men de lærer også, hvad de ikke skal gøre. »En fejl i procedurerne kan resultere i, at pumpeudstyret eksploderer, og når det sker, starter deltageren altid forfra med gennemgangen af træningsmaterialet. For det er vigtigt at understrege, at fejlen i virkeligheden kunne have haft fatale konsekvenser. At det ikke bare er et spil eller en leg,« forklarer Kristian. Og resultaterne er til at få øje på. De seneste tal indikerer i omegnen af 75 procent fald i træningsomkostninger og 0,5 tons CO2 sparet pr person. Fremtidens oplæring bliver digital Med tiden bliver Kandas oplæringsplatform kun bedre. Efter hvert samarbejde vokser VR-biblioteket med flere komponenter, så en given virksomhed nemmere og nemmere kan generere helstøbte digitale tvillinger. I 2023 regner man med at kunne præsentere en ’low-code’-funktion på platformen, der tillader kunderne selv at designe deres træningsforløb.
Powered by TechSavvy
Kandas trænings- og certificeringsforløb
»Der er et kæmpe potentiale inden for det her felt. Det er dyrt og omstændigt at lave fysiske træningskurser og vi tror på, at op mod 50 procent af markedet kan erstattes af digitale løsninger som vores. Udfordringen er, at teknologi er løsningen på mange af de samfundsudfordringer, vi står overfor. Men hvem skal vedligeholde, installere og reparere
alt den teknologi, vi sætter vores lid til? Her tror jeg på, at vi har et godt bud på, hvordan industrivirksomhederne vil oplære og uddanne i fremtiden,« fortæller Kristian Andreasen. Senest har Kanda hentet en investering på 13 millioner kroner, åbnet kontor i Singapore og vokser med omtrent 3-4 ansatte per måned.
11
Nu flokkes investorerne igen om XR-markedet: »Timingen ser ud til at være rigtig« Hvad gik der galt, da flere kapitalfonde i 2016 brændte sig på AR- og VR-teknologi? Hvordan undgår man som investor at begå de samme fejl som tidligere? Og er markedet i dag klar til at forløse sit potentiale? Det har vi spurgt eksperterne om. Af Erik Lillelund
I
2016 så det endelig ud til at ske. Drømmen om virtual reality, en oplevelse af verden, der siden 90’erne havde levet lystigt, så nu endelig ud til at gå i opfyldelse. De store producenter stod i kø for at rulle VR-headsets ud til den almene forbrugere og investorerne stod på spring, klar til at hoppe med på bølgen, der skulle ændre verdenen.
12
Men sådan skulle det ikke gå. Tiden, teknologien og særligt prisen på udstyret viste sig ikke at være moden nok til at forløse det potentiale, mange ellers havde tillagt trenden. Luften endte med at gå af ballonen. Men noget kunne tyde på, at troen på teknologier som AR og VR for alvor er tilbage. Det digitale konsulenthus Digi-Capital forventer, at indtægterne fra
XR – VRevolution 2022
Extended Realities-markedet stiger fra 13 milliarder dollars i 2020 til svimlende 67 milliarder dollars i 2024. Og selvom beløbet er et skøn, er det svært ikke at være optimistisk som investor. Hvis man altså har sit analyseapparat på plads. »Når vi investerer inden for det her felt, er holdet en altafgørende faktor. Derudover selvfølgelig mere traditionelle værdier som virksomheden unikhed, value proposition og skalerbarhed.« »Særligt for det her område er, at designprocessen og mødet mellem mennesker og teknologi bliver essentielt for XR-virksomhederne. Det her er en ny måde at interagere med teknologi på, så det er ikke nok at kunne bygge det tekniske. Anvendelighed og en menneskelig tilgang er nøgleord for morgendagens succeshistorier,« fortæller Alexander Viterbo-Horten, som er partner i PreSeed Ventures første fond PSV Tech01. Teamet er det vigtigste Gætværk og gisninger er en præmis, når man investerer i XR-feltet, fordi teknologierne er så unge og potentielt omkalfatrende for hele samfundet, mener Petri Rajahalme, tidligere direktør for den finske investeringsfond Nordic XR Startups. Der er ingen vej udenom røgslør og hype. »Som generalistfond eller -investor kan det være enormt svært at gennemskue det her felt. Men siden vi kun opererer inden for immersive technologies, er vi ofte i dialog med flere virksomheder, der alle tackler det samme problem på forskellige måder. Det gør det nemmere at vurdere, hvilken løsning vi tror på.« »Ofte gør vi brug af vores netværk af eksperter med særlig erfaring, kompetencer og indsigt inden for det her område, som bidrager med en teknisk due dilligence. Det sikrer, at vi altid investerer på et fagligt grundlag,« fortæller Petri Rajahalme. Derfor er holdsammensætninger og profilerne i virksomheden lige så vigtig som idé, produkt og indgangsvinkel. For det sikrer, at folkene bag forstår at begå sig på et omskifteligt marked. »Grundlæggende investerer vi i troen på, at holdet formår at navigere i det her marked, som bærer præg af hele tiden at være undervejs teknologisk og sam-
Powered by TechSavvy
fundsmæssigt. Det er vigtigere for mig, at ledelsen og de ansatte er værd at investere i og hurtigt kan omstille sig, for så har jeg tillid til, at virksomheden nok skal blive en succes,« siger Petri Rajahalme. Giganterne går forrest I slutningen af oktober sidste år varslede moderselskabet Facebook med navneskiftet til Meta en ambition om et tredimensionelt univers, Metaverse, hvor vi i fremtiden, håber techgiganten, kommer til at udleve store dele af vores liv. Virtuelt. I forlængelse af satsningen viste en opgørelse fra New York Times i februar, at 24% af Metas jobopslag havde med Metaverset at gøre. Og det er et klart tegn, mener Alexander Horten. »Jeg tror, at mange investorer og venturekapitalfonde i 2016 lod sig forføre af følelsen af at stå foran noget stort. Måske glemte nogle nøgternt at vurdere markedets reelle modenhed og omkostningerne forbundet med at rulle VR-headsets ud til den almene forbruger. Men i dag ville jeg sige, at vi er et andet sted,« fortæller Horten. I 2021 var 40 procent af Apples investering og erhvervelser, 66 procent af Facebooks (Meta) og 75 procent af Snapchats alle inden for XR-området. De allestedsværende giganter har alle vendt blikket den samme retning. Flere af de dengang blot lovende startups inden for området er blevet etablerede, sunde virksomheder. Det gælder især schweiziske MindMaze, amerikanske Magic Leap, californiske Matterport og britiske OxSight, som alle har fået unicorn-status (en værdiansættelse på over en milliard USD). Og det siger noget om, at markedet er blevet mere modent, mener Horten. »Der er i hvert fald en række indikatorer, der peger i retning af, at XR-området kommer til at spille en stor rolle de næste år. Blandt andet de unicorns, der har etableret sig, de stigende investeringer, det øgede fokus og de mange nye anvendelsesområder. Man kan jo aldrig vide det, men timingen ser ud til at være rigtig denne gang,« siger Alexander Horten med et smil.
Alexander Viterbo-Horten Partner i PreSeed Ventures
Petri Rajahalme Tidligere direktør i Nordic XR Startups
13
Sundhedssektoren står på tærsklen til en XR-revolution
Extended Reality-bølgen har åbnet op for nye muligheder overalt i samfundet. Også i sundhedssektoren, hvor flere AR- og VR-projekter er godt i gang med at forme måden, vi i fremtiden behandler børn, unge og ældres mentale og fysiske helbred på. Af Erik Lillelund
14
XR – VRevolution 2022
O
veralt i verden er mental sundhed kommet i fokus. En af de mest udbredte fænomener er i den sammenhæng angst, og man anslår, at alene i Danmark lider op mod 350.000 danskere af en form for angst. Herunder børn og unge, som har svært ved at være i skole eller sammen med kammeraterne. Det har VR-virksomheden Konfront sat sig for at lave om på. Folkene bag har udviklet en videns- og undervisningsplatform, som fagpersoner der arbejder med mentalt udfordrede børn og unge, kan tage i brug som en del af behandlingen af angst. Det kan være alle lige fra pædagoger og ressourcelærere til psykologer og kontaktpersoner. For mange børn og unge lider af angst i et omfang, der forhindrer en normal hverdag. »I sociale konstellationer er der ofte en forventning om, hvordan man skal være. For eksempel i skolen. For nogle børn kan disse sammenhænge være en udfordring, som gør dem så ængstelige, at de rent faktisk ender med at undgå at komme i skole. Det er en stigende tendens og blandt andet noget af det, vi forsøger at afhjælpe Gennem vores platform og VR-teknologi. Den virtuelle verden kan nemlig have en frigørende effekt for nogle, hvor man tør lidt mere,« fortæller Anne Kristine Schwartzbach, der er CEO og stifter af Konfront. Løsningen er en række VR-film og -oplevelser i samspil med en masse fagmateriale samlet på en digital læringsplatform. Gennem den kan den angstlidende i trygge omgivelser og i samarbejde med en fagperson lære at håndtere særlige situationer, der ellers fremkalder stress eller angst. At tage bussen, at skulle vaccineres hos lægen eller at overvære nogen blive mobbet. »Angst hænger ofte sammen med situationer, der stresser eller presser eleven. Når hjernen er på overarbejde, er det svært at lære nye og mere konstruktive strategier. Derfor bliver uhensigtsmæssig adfærd ofte selvforstærkende og gør, at barnet eller den unge får det endnu værre, hvis ikke den negative spiral brydes tidligt i forløbet. Men gennem trygge omgivelser kan en pædagog eller kontaktperson eksponere barnet for et scenarie helt stressfrit. Hjernen lærer derigennem, at det ikke er farligt, og derfra bygger vi bro til virkeligheden med en masse fagmateriale og en debrief – en opfølgende snak
Powered by TechSavvy
VR-teknologi har vist sig effektiv i arbejdet med mentalt udfordrede børn og unge
omkring oplevelsen,« fortæller Anne Kristine Schwartzbach. Det kan være enormt svært at udføre parallelle studier omkring den præcise effekt af værktøjet, for hvordan måler man, om et barn er blevet bedre til at tage bussen uden at opleve angst? Alligevel melder næsten samtlige fagpersoner, at det er nemmere at engagere og motivere eleven, og at der langt hurtigere opstår interesse for at tale om det, der er svært. Og spørger man stifteren af VR-virksomheden, er hun ikke i tvivl om, hvorfor løsning virker. »Den digitale verden gør, at vi kan se og dyrke potentialet lige under overfladen hos barnet eller den unge. Med virtual
reality kan vi skabe virkelighedstro simulationer af mange forskellige situationer og dermed give barnet mulighed for i trygge omgivelser at blive fortrolig med en række situationer, der ellers ville være udfordrende. Det betyder også, at mange hurtigere får troen på at kunne overvinde angsten og blive tryg i hverdagens mange konstellationer,« forklarer Schwartzbach. Indtil videre er det blevet til 70 film og 300 oplevelser på Konfronts platform. Virksomheden samarbejder i dag med 31 socialfaglige tilbud som skoler og bosteder fordelt over 16 kommuner og flere private tilbud om at forbedre mental sundhed og trivsel hos udfordrede elever.
15
I AR-spillet Monster Gartner skal indlagte børn gro en monsterplante gennem interaktive eventyr.
AR-spilunivers aktiverer indlagte børn gennem virtuelle ’monster-planter’ På Rigshospitalet på Østerbro i København behandler man ikke blot de syge. Man videreudvikler også idéen om, hvordan et hospital overhovedet skal indrettes. Det har resulteret i projektet Mary Elizabeths Hospital i samarbejde med Region Hovedstaden og Ole Kirk’s Fond - et byggeri, der skal danne ramme om behandling af børn, unge og gravide samt forskning og uddannelse. Alt sammen samlet ét sted. »Målet er at samle alle børn på Rigsho-
16
spitalet. Specialisterne skal komme til børnene - ikke omvendt. På den måde kan vi gentænke hospitalskultur og -procedurer, for at skabe en ny sammenhængende oplevelse med mennesket og familien i centrum og med færrest mulige skift og overgange,« fortæller Kikko Siggaard, projektleder på Rigshospitalet. Hun står i spidsen for tiltaget ‘SpilleRiget’, der undersøger, om spil med Extended Reality-teknologi kan understøtte behandling og skabe en bedre hospitalsoplevelse for indlagte børn og unge. Første skud på stammen er spillet
Monster Gartner, hvor 7-12-årige patienter skal gro og lege med deres egen monster-plante gennem en række interaktive AR-eventyr. »En af grundene til, at vi arbejder med Augmented Reality, er den fysiske markering. Den gør, at vi kan ændre oplevelsen af et hospital eller en patienstue med en masse interaktive elementer, som børn og unge rent faktisk kan se og lege med i spillet,« siger Siggaard. Spillet fungerer gennem et digitalt ARlag, der er lagt ned over virkeligheden. Spilleren kan gennem en række image tags gå på eventyr på hospitalsgangene, udstyre sin monsterplanter med våben, hatte eller kulørte krystaller og møde andre indlagte børn og unge, der også er på jagt med spillet i hånden. »Selvom flere af patienterne har PlayStation, telefoner og tablets på værelset, er der stadig mange, der keder sig. De ved ikke, hvad de skal lave, når de er indlagt. Det skyldes blandt andet inaktivitet og følelsen af at være afkoblet fra venner og familie. Derfor motiverer Monster Gartner både til bevægelse og hjælper børnene med at møde hinanden på hospitalet,« fortæller Kikko Siggaard. Idéen bygger på en mere holistisk forståelse af pleje og behandling, som ifølge forskning kan hjælpes på vej af både omgivelser, aktivitet og socialt liv på hospitalet. Derfor er de nye teknologier oplagte til at sikre, at oplevelsen af hospitalet er positiv i børnehøjde – og set fra de voksnes perspektiv. »Når man er 11 år gammel og er indlagt på hospitalet med en sygdom, kan det være meget svært at dele med vennerne, hvad der foregår. Så det er godt med oplevelser fra hospitalet, som er nemmere at dele, og som viser hospitalet fra en helt anden side. Samtidigt ved vi, at det kan have betydning for behandlingen at holde kroppen i gang. Derfor har vi også igangsat et ph.d.-projekt, der skal undersøge digitale spils potentiale for at reducere inaktivitet under indlæggelsen,« fortæller Kikko Siggaard. Rigshospitalet regner med at rulle Monster Gartner ud som tilbud til indlagte børn og unge i løbet af martsmåned i år, og håber også at kunne tilføje flere funktioner på sigt, f.eks. multiplayer og chat. Derudover har SpilleRiget også spil med AR-teknologi rettet mod aldersgruppen 13-18 og aldersgruppen 3-7 år på tegnebrættet.
XR – VRevolution 2022
Det er vigtigt at holde kroppen i gang, men for ældre kan motivationen til at dyrke motion være lille. Det vil VR-virksomheden Syncsense lave om på.
VR-film giver ældre livsgnisten tilbage At holde sig aktiv bliver vigtigere og vigtigere, jo ældre man bliver. Forskning viser, at træning og sociale interaktioner er afgørende for ældres sundhedsbehandling og generelle livskvalitet. Men lysten kan være forsvindende lille, når kroppen gør ondt, leddene knirker og udsigten fra motionscyklen består af gråt regnvejr. Det har VR-virksomheden Syncsense sat sig for at lave om på.
Powered by TechSavvy
»Mange ældre mangler motivationen og gnisten til at holde sig selv i gang. Og det er til trods for at fysisk aktivitet faktisk er en del af behandlingen for mange patienter og borgere med ældresygdomme. Med vores VR-teknologi får brugeren en virkelighedstro oplevelse, og kan glemme tid og rum. Et aktivt åndehul, simpelthen,« fortæller Simon Bruntse Andersen, som er medstifter og CEO i Syncsense.
17
Syncsenses VR-teknologi kan kombineres med de konventionelle træningsmaskiner, som mange plejehjem alligevel har stående.
Mange hospitaler og ældrehjem er indrettet på en måde, der ikke opmuntrer til en aktiv livsstil. Ofte står det konventionelle træningsudstyr og samler støv i et hjørne. Men hvordan tager man så de eksisterende faciliteter i brug, uden at skulle bruge mange ressourcer på at modernisere? Syncsenses svar er en VR-platform med 360-graders video af naturlige omgivelser, som de ældre bevæger sig igennem på en analog motionscykel. Universet kræver ikke andet end startuppets specialdesignede intelligente sensorer på pedalen og et par VR-briller. Det betyder, at cykeltrådet føles som at gå en interaktiv tur i en skov, zoologisk have eller et andet virtuelt miljø. »Vi gør træning sjov og motiverende ved at lade brugeren opleve film eller virtuelle miljøer fra naturen og byer, som kan vække minder. VR-universet er drevet af fysisk arbejde – fx ved at cykle på en træningsmaskine. På den måde understøtter vi den kvalificerede
18
træning, som sundhedspersonalet i forvejen hjælper patienter og borgere med som en del af behandlingen eller rehabilitering,« fortæller Simon Bruntse Andersen. En vigtig del af sundhedsplejen og den aktive livsstil for ældre er også det sociale og kognitive. Derfor møder brugeren mennesker på sin vej i Syncsenses virtuelle univers – lige såvel som at sundhedspersonale og familie kan følge med i turen på en tablet ved siden af. Fordelene ved virksomhedens løsning er, at den ikke kræver nye træningsapparater eller flere ressourcer i form af fysio- og ergoterapeuter, sygeplejersker og lægers tid ved patienten eller borgerens side. Derfor har Syncsense også blod på tanden ift. at få VR-teknologien udbredt så vidt og bredt som muligt. Når medicinen giver op, træder avatar-løsning til Teknologiske nybrud betyder ofte at kunne gøre processer hurtigere,
XR – VRevolution 2022
Khora har sammen med Region Hovedstaden haft held med at behandle patienter med auditive hallucinationer gennem VR-simulation.
klogere eller bedre. Men til tider kan de være så skelsættende, at vi kan komme steder hen, vi aldrig har været før. Ubetrådt jord. Det kan AR- og VR-produktionsstudiet Khora skrive under på. I samarbejde med Region Hovedstaden Psykiatri og en række psykologer står de bag Challengeprojektet i sundhedssektoren, der ved hjælp af en særlig VR-eksponeringsterapi behandler patienter med auditive hallucinationer. Mennesker der er plaget af konstant at høre – ofte ondsindede stemmer. »Det kan være lidt svært at invitere sin psykolog ind i hovedet på sig selv. Men med vores simulationsprogram og stemmemodulation kan patienten konfrontere stemmerne og samtidig mindske den kontrol, de har over vedkommendes liv,« forklarer Simon Lajboschitz, CEO i og stifter af Khora. Projektet henvender sig til de særligt behandlingsresistente, hvor medicin indtil videre ikke har virket. Løsningen er
Powered by TechSavvy
at skabe en VR-avatar i samarbejde med en psykolog gennem Khoras teknologi og stemmemodulations-modul. På den måde kan deltageren møde og tale med sine stemmer i et trygt miljø og på sigt genvinde kontrollen over sit liv. »Mennesker der lider af auditive hallucination, har nogle gange medfølgende synshallucination af, hvordan stemmen ser ud. Og dem der ikke ser stemmen klart for sig, har som regel en fysisk forestilling om den. Men med vores løsning kan patienten ved hjælp af virtual reality møde stemmen og i etaper få afmystificeret den og mindske frygten for den,« forklarer Lajboschitz. Auditive hallucinationer er normalt svære at kontrollere gennem konventionel behandling, men de spæde resultater fra de første forløb har vist, at VR-eksponeringsterapi kan lindre symptomerne hos mennesker, der har lidelsen. Samtidig kan teknologien tilpasses i samarbejde
med psykologen – alt efter patientens frygt og forhold til hallucinationerne. Eksempelvis kan omgivelserne og afstanden til avataren gradueres og indstilles fra gang til gang. På den måde kan behandlingen tages i etaper. »Den her teknologi er ikke en magisk kur, men en måde, hvorpå mennesker med mentale udfordringer kan tage kontrollen tilbage i deres liv. Og den her behandlingsform er et godt eksempel på nogle af de ting, der pludselig bliver muligt med VR-teknologi. Vi kan skabe et univers og åbne op for løsninger og oplevelser, der hidtil har været umulige,« fortæller Simon Lajboschitz. Indtil videre er et består Challengeforskningsprojekt af 266 patienter i tre danske regioner, der er i gang med VR-terapien. Og selvom de endelige resultater først er klar om nogle år, håber man i Khora og Region Hovedstadens, at behandlingsformen kan implementeres bredt i Danmark og blive en ny standard inden for psykiatrien.
19
Kulturen har taget XR til sig, men skubber stadig til barriererne for, hvad teknologien kan Oplevelser med XR-elementer bliver stadig mere udbredte i kultur- og kommunikationsbranchen. Det ses blandt andet i film og teaterstykker, hvor teknologien skal få publikum til at føle sig fuldt indlemmet i oplevelsen, eller i virksomheder hvor prototyper præsenteres i AR. Men selvom XR er blevet en del af hverdagen, bliver der sat stadig højere krav til, hvad teknologien egentlig skal kunne. Af Anna Bernsen
20
J
osef ror og ror og ror i sine erindringer. Først gennem Københavns gader, som er præget af 2. Verdenskrigs ødelæggelser, så ud på åbent hav, hvor bølgerne truer med at vælte den lille robåd. Til sidst ankommer han til Sverige, hvor han bliver konfronteret med alt det, han blev tvunget til at efterlade i Danmark. Nattens Ende er fortællingen om Josef, en jødisk mand der flygter fra Danmark til Sverige i 1943, fortalt gennem en film skabt i Virtual Reality af produktionsselskabet Makropol. »Hovedpersonen sidder lige over for dig, kigger dig i øjnene og fortæller dig en historie. Og fordi han sidder lige der, bliver der skabt et andet nærvær. Du mærker hovedpersonens usikkerhed, når du er ude på åbent vand. Du oplever det ikke i strakt arm, men på egen krop,« siger Mads Damsbo, stifter og partner i Makropol. Produktionsselskabet begyndte for alvor at arbejde med virtual reality i 2014, da Makropol skulle fortælle en historie fra fem forskellige vinkler. Projektet hed Skammekrogen og omdrejningspunktet var en middag med fem familiemedlemmer. »Jeg havde hørt om VR, men ikke tænkt, at det var noget for os. Alligevel købte vi en VR-brille på Kickstarter, og da vi sad og legede med den, fandt vi ud af, at man faktisk godt kunne vise en film på brillen. Lige pludselig kunne man få en oplevelse gennem øjnene på en anden person,« siger Mads Damsbo. Makropol har modtaget stor anerkendelse for deres arbejde i krydsfeltet
Mads Damsbo Stifter og partner i Makropol
I VR-filmen Nattens Ende ror Josef gennem sine minder.
mellem film og VR. Nattens Ende vandt prisen for Best Immersive Story ved filmfestivalen i Venedig sidste år. På trods af succesen bliver Makropol dog ved med at udfordre teknologien og VR-mediet. »Lige nu er det ikke muligt at lugte, smage eller føle i VR - men det kommer vi nok til lige om lidt. Spørgsmålet er så, hvad vi bruger det til, og hvordan vi anvender det på en etisk og spændende måde. Jeg håber, at der bruges flere ressourcer på at forske i, hvordan mennesket kan eksistere og opleve i de virtuelle verdener. Det er stadig ukendt land,« siger Mads Damsbo.
XR – VRevolution 2022
VR tager publikum med tilbage til 1146 I Viborg går Jakob Tekla Jørgensen rundt og venter på mere teknologisk power. Han er kunstnerisk leder af White Hole Theater, som i sommeren 2024 har premiere på XR-forestillingen 3 Kings. Ved hjælp af VR skal forestillingen tage publikum tilbage til Stænderpladsen i Viborg i 1146, hvor Svend, Knud og Valdemar sloges om at blive konge af Danmark. Nogle publikummer vil se forestillingen med VR-briller på, andre ser den fysiske teaterforestlilling samtidig med at de kan følge med i den virtuelle verden på deres telefon. »Nogle af de ting, vi skal kunne til den tid, kan man ikke nu. Så vi er afhængige af, at de road maps som både tech-giganterne og vores mindre samarbejdspartnere har lagt, holder. Vi er et teater, så vi skal have mange med live på samme tid. Og det er meget af den teknologi, vi bruger, ikke gearet til endnu,« siger Jakob Tekla Jørgensen. White Hole Theater er derfor hele tiden i gang med at teste teknologiernes grænser af. I sommeren 2021 kunne publikum se miniforestillingen Arnold’s Vision, hvor en enkelt skuespiller i motion capture suit medvirkede. I sommeren 2022 tager White Hole Theater det næste skridt ved at lade fire skuespillere og fem statister genopføre et slag, som foregik i Viborg. »Jeg håber, at publikum føler, at jorden er en lille smule anderledes, når de går derfra. At de føler, at de bliver kastet tilbage i tiden, hvor man sloges om at blive konge,« siger Jakob Tekla Jørgensen. Publikum spiller dog en direkte rolle i slaget, for White Hole Theater blander også et gamingelement ind i forestillingen. Fire udvalgte publikummer spiller sammen med skuespillerne og får indflydelse på, hvordan slaget ender. »De skal have følelsen af, at de er en del af noget stort, samtidig med at de har hvert deres perspektiv. På sigt håber vi, at VR-teater kan være en helt særlig immersive oplevelse for mere end fire personer,« siger Jakob Tekla Jørgensen. Rokoko vil skabe nærvær i XR Rokoko er en af de virksomheder, der hjælper VR-teaterstykker og -film med at blive til virkelighed. Tech-virksomheden sælger motion capture-udstyr, som muliggør, at spilvirksomheder og filmproducenter kan optage menneskelige bevægelser, som efterfølgende kan kobles
Powered by TechSavvy
Scener fra teaterforestillingen Arnold’s Vision, hvor en enkelt skuespiller iført et motion capture suit medvirkede.
på animerede karakterer. Således kan et menneske blive til en trold, alien eller noget helt tredje. »Du kan interagere med den virtuelle verden gennem vores teknologi. Enten ved at optage en række bevægelser og skabe en animation, eller ved at tage motion capture-udstyret på og gå rundt i metaverset i realtid. Med andre ord bliver
21
Jakob Balslev Medstifter og CEO i Rokoko
du et menneskeligt joystick,« siger Jakob Balslev, medstifter og CEO i Rokoko. Hvis der skal skabes en autentisk tilstedeværelse i XR, er det dog altafgørende for Jakob Balslev, at den enkeltes mimik og kropssprog også overføres til den digitale verden. »Indtil du har dit unikke kropssprog, er du ikke rigtig til stede. Din familie skal kunne genkende dig, udelukkende på hvordan du bevæger sig - også selvom din karakter er en frø,« siger Jakob Balslev. Indtil videre er det ikke XR-branchen, Rokoko sælger mest udstyr til. Men det er formentlig kun et spørgsmål om tid, mener Jakob Balslev. Derfor er Rokoko også begyndt at optimere deres udstyr til netop XR-branchen. Helt konkret er det et problem, at sensorerne på Rokokos suits og handsker, som opfanger bevægelser, flytter sig over tid. »Du kan ikke spille klaver i VR i en time og stadig ramme de rigtige tangenter. Samtidig er der en forsinkelse på dine bevægelser. Og de to ting er noget, vi kunne optimere på, men der har endnu ikke været det store incitament til at gøre det,« siger Jakob Balslev. Dét ændrer sig dog til efteråret, hvor Rokoko lancerer et nyt produkt, som nærmest er skræddersyet til XR. Jakob Balslev kan endnu ikke løfte sløret for, hvad det nye produkt er, men han lover, at det bliver et slam dunk i forhold til markedet. AR skal være hverdag For mange er augmented reality stadig fremmed land. Men det vil Hololink lave om på. Virksomheden gør det muligt at lave interaktive AR-oplevelser uden kodning, der åbnes direkte i telefonens web browser. »Vi ser det som vores fornemmeste rolle at gøre det muligt for alle virksomheder og organisationer at begynde at eksperimentere med AR som medie, inden det ruller dem fuldstændig omkuld om nogle år,« Lucas Nygaard, medstifter og CEO i Hololink. Han sammenligner XR-bølgen med internettet i 1990’erne og de sociale medier i 2010’erne. Hvis ikke man hurtigt hoppede med på trenden om at bygge en hjemmeside eller have en tilstedeværelse på de sociale medier, blev man hurtigt overhalet af alle de virksomheder, som allerede var gået i gang med at eksperimentere. »Hvis mindre virksomheder og organisationer tager XR til sig, er det ikke kun op til de store Silicon Valley-virksomheder,
22
Iført et motion capture suit kan du blive et menneskeligt joystick, fortæller Jakob Balslev fra Rokoko.
hvad metaverset skal være. Vi vil tage ned på et simplere niveau, hvor flere kan være med,« siger Lucas Nygaard. Hololink har omkring 1.000 brugere på verdensplan, som både tæller 3. klasser, som laver AR-julekort, til store internationale virksomheder hvis medarbejdere hurtigt kan skabe en prototype og vise den i AR. »Med vores værktøj kan den lille mand på gulvet prøve en idé af og tage den hele vejen op igennem organisationen. De kan hurtigt og uden at skulle kode, lave en prototype, som rent faktisk virker,« siger Lucas Nygaard. Derfor håber han også, at virksomhederne og uddannelsesinstitutionerne kommer ud af starthullerne og tager mediet til sig. »Vi har snakket om AR i mange år, vi har set alle de store overskrifter og været på alle messerne. Men nu skal vi i gang med næste skridt, hvor vi finder ud af, hvordan det ser ud i hverdagen. Og det kommer vi ikke, hvis vi alle sammen sidder på vores hænder og venter på, at der kommer AR-briller. For dem der først laver en AR-strategi, når eksempelvis
Lucas Nygaard Medstifter og CEO i Hololink
XR – VRevolution 2022
Hololink vil gøre AR til hverdag ved at udbrede teknologien til skoler og virksomheder.
Apple lancerer en AR-brille, de bliver kørt over,« siger Lucas Nygaard. VR sætter fokus på klimakrisen I 2017 arrangerede organisationen Connect 4 Climate en international pitchkonkurrence: Hvordan kan man bruge VR til at sætte fokus på et klimaproblem? Det danske produktionshus Mannd, som netop er specialiserede i XR-historiefortælling, vandt konkurrencen og dermed blev filmen X-Ray Fashion skabt. VR-dokumentaren stiller skarpt på modebranchen og de miljø- og klimamæssige udfordringer, der følger med at producere enorme mængder af tøj. »Uanset om du går op i mode eller ej, så har alle et forhold til det tøj, de tager på om morgenen. Så alle kan relatere til emnet. Vi valgte derfor at fokusere på modebranchen, som er et lidt andet take på klimakrisen end den, vi normalt ser,« siger Maria Engermann, ejer af Mannd. I dokumentaren bliver publikum eksempelvis taget med ind i en sweatshop i Indien, hvor mænd og kvinder syer tøj under kummerlige forhold. For Maria Engermann var det dog ikke nok, at publikum
Powered by TechSavvy
VR-dokumentaren X-Ray Fashion benytter sig ikke kun af visuelle virkemidler. Fysiske effekter blev også taget i brug.
så, hvordan deres tøj blev fremstillet. De skulle også mærke heden i den indelukkede sweatshop, mærke vandet omkring fødderne, når kemikalierne fra tøjproduktionen bliver skyllet ud i den lokale flod og lugte stanken fra lossepladsen, hvor meget af tøjet ender. »Vi ville gå skridtet videre, og vores mål var virkelig at få folk til at føle, at de var til stede i tøjproduktionen. Derfor besluttede vi tidligt, at vi også blev nødt til at bruge fysiske effekter, for det taktile spiller en kæmpe rolle i forhold til, om man føler at man er til stede eller ej. Hvis vi kan skabe en stærk VR-oplevelse, der virkelig kan gøre indtryk på publikum, så har vi måske også bedre chancer for at ændre deres forbrugsvaner,« siger Maria Engermann. Og det er netop her, VR kommer en smule til kort. For selvom VR ifølge Maria Engermann er et stærkt medie, bringer det ikke andre sanser i spil end syns- og høresansen. I hvert fald ikke endnu. »Vi skal finde ud af, hvordan vi får det taktile med. Måske er det et suit, man er koblet op til, selvom det også er lidt svært at forestille sig lige nu,« siger Maria Engermann med et smil.
Maria Engermann Ejer af Mannd
23
Sponseret: Denne artikel er lavet i samarbejde med Takeawalk
CEO og stifter af Takeawalk, Jesper Roy
VR-virksomheden Takeawalk: »Den virtuelle verden er kun interessant, når den gør en forskel i den fysiske« Med landets mest udbredte VR-platform hjælper Takeawalk børn, unge, voksne og ældre i mere end halvdelen af alle danske kommuner med både mentale og fysiske udfordringer. For står det til virksomheden, skal brugen af virtual reality være nem og tilgængelig, hvis den skal skabe positive forandringer i praksis.
N
Nogle gange tager stien, man går på, et sving, der ellers ikke var på kortet. Og så ender man et helt andet sted, end man havde regnet med. Det samme kan man sige om virksomheden Takeawalk, der startede ud med at bruge virtual reality-teknologi i ejendomssektoren, men hurtigt søgte mod mere meningsfyldte græsgange. I dag leverer virksomheden et hav af forskellige VR-løsninger inden for
24
blandt andet social- og sundhedssektoren til mere end halvdelen af Danmarks kommuner. Det er i høj grad plejehjem, bosteder, psykiatrien, uddannelsesinstitutioner og folkeskoler, der anvender Takeawalks platform fyldt med over 600 egenproducerede videooplevelser og simulationer i VR. Her foregår også vidensdeling blandt fagfolk omkring forløb og resultater. Og så har Takeawalk en særlig VR-editor, hvor medarbejdere og brugere selv kan sammensætte et forløb
XR – VRevolution 2022
Takeawalk hjælper med deres VR-platform både børn, unge og ældre.
ud fra alle de tilgængelige ressourcer og andres faglige noter. »Vi startede med at lave visualiseringer af ejendomme og skabe bygningsværker, som ikke var bygget endnu, i virtual reality. Det blev en fin forretning der kørte godt, men særligt ét spørgsmål blev i stigende grad ved med at melde sig: Hvordan kan vi med teknologien gøre en forskel for rigtige mennesker?« fortæller Jesper Roy, stifter af og CEO i Takeawalk. En ny retning Det blev et mantra, der sidenhen har defineret virksomheden. For missionen er at demokratisere brugen af virtual reality og skabe forandringer for mennesker i den virkelige verden. »Man kan sagtens lave løsninger, der er teknisk banebrydende og avancerede, men hvis fagpersonalet ikke kan bruge det i deres konkrete arbejde med børn, unge eller ældre, kan det være lige meget. Derfor gør vi meget for, at vores produkt er tilgængeligt og nemt at anvende i praksis. For den virtuelle verden er kun interessant, når den gør en forskel i den fysiske,« forklarer Roy. Tilgangen er enkel: Teknologi skaber kun værdi, når den kan bruges i praksis. Derfor er en af de fornemste opgaver at uddanne personalet i at bruge platformen, så de selv kan kombinere og tilrettelægge indhold, forløb og oplevelser. Det betyder også, at Takeawalk ubegrænset afholder demonstrationer af udstyret og
Powered by TechSavvy
altid giver support – helt indtil, personaler føler sig hjemme med løsningen. » I et af vores første pilotprojekter afleverede vi tre headsets til et plejehjem sammen med instruktioner i brug. Men da vi kom tilbage tre måneder senere, lå de bare og samlede støv i et hjørne. Det gik hurtigt op for os, at det kan være lige meget med det nyeste VR-headset, hvis fagfolkene ikke føler sig klædt på til at bruge det.« »Lige siden har vi haft praksis for øje og sørget for, at vores løsninger passer ind i den virkelighed, der er i kommunen eller regionen,« siger Jesper Roy. Teknologien er som intet andet Netop den tanke er det bærende koncept i en lang række projekter, som Takeawalk i samarbejde med flere danske kommuner står bag inden for blandt andet mobning, angst, ensomhed og stress. Fællesnævneren er ofte et fokus på mentale udfordringer og særlig et samarbejde med Rudersdal Kommune har vakt begejstring. For mange mennesker, der lider af angst eller simpel skizofreni, repræsenterer dagligdagens små gøremål store udfordringer. Derfor har virksomheden med VR-eksponeringsterapi udviklet en række forløb, der kan højne selvstændigheden og dæmpe de negative effekter. Og det har skabt positive resultater. Blandt andet for Nicolaj fra Rudersdal, som er plaget af både angst og uro, og for første gang i otte år har taget bussen efter at
have prøvet Takeawalks eksponeringsforløb med Take Care. »Jeg tror let, at man fjendtliggør det ukendte og når man pludselig sidder i VR og kører bus, oplever man: Okay, sådan gør en chauffør. Okay, sådan her, skal du gøre med billetter. Den fanden, man har fået malet på væggen, den er der faktisk ikke i VR, så hvorfor skulle den være der i den virkelige verden?« Fortæller han. Hvor Nicolaj førhen var plaget af de mange ubekendte faktorer, er han nu i højere grad blevet sikker i transportsituationen gennem simulation. Og det er netop, hvad teknologien kan, mener Jesper Roy. »Vi kan også blive eksponeret for ting, vi er bange for sammen med både en fagperson eller andre ligesindede. Der findes ikke noget som virtual reality, der kan genskabe følelser, tvinge udfordringer i sikker afstand og hjælpe mennesker med at frigøre sig fra dem. Det er revolutionerende,« siger Takeawalk-stifteren. Takeawalks ambition er at blive den foretrukne VR-udbyder i Skandinavien. Blandt andet gennem en mere komplet platform, hvor fagprofessionelle i højere grad selv kan udvikle og dele indhold med hinanden. »Virtual reality-området kan være en jungle, men vi har sikret os, at vores platform er ligetil og nem at bruge. Det er det der gør, at vi sammen med de professionelle kan udforske teknologien og udvikle løsninger, der gør en positiv forskel for folk,« fortæller Jesper Roy.
25
Metaverset kommer – eller gør det? Betyder Metaverset en radikal ændring af vores samfund? Er det hele bare hype og røgslør? Eller repræsenterer det virtuelle univers en reel mulighed for morgendagens iværksættere, startups og virksomheder? Vi har bedt fire eksperter give deres bud på, hvad Metaverset kommer til at betyde.
Simon Lajboschitz - CEO og medstifter, Khora Hvad kommer Metaverset til at betyde for vores samfund? Det største skift som Metaverset/Web 3.0/ det rummelige internet (kært barn har mange navne) vil skabe, er af vores virkelighedsopfattelse. Nu er vi ikke længere fysiske væsener, der lever i en verden af atomer, men bliver næsten i lige så høj grad væsener som lever i en verden af bytes. Med digitale ejendele, ejendomme og venskaber og digitale redskaber som føles som en naturlig forlængelse af os selv. Ligesom GPS-apps har givet os evnen til at navigere og telefonen har givet os evnen til at tale med folk langt væk, vil disse
26
redskaber give os evnen til at leve sundere, løse problemer og forbedre os selv. Og de vil føles som en forlængelse af, hvem vi er. Det betyder også, at de udfordringer vi har i dag, mht. privacy, digital afhængighed og tillid vil blive sat endnu mere på spidsen. Hvilket potentiale repræsenterer det for fremtidens iværksættere og startups? Metaverset og det rummelige internet vil blive en uundgåelig del af alle fremtidige virksomheder - akkurat som internettet er det i dag. Alle kommer ikke nødvendigvis til at sidde med VR-briller hele dagen og shoppe i en VR Nike-butik. Det
er der helt sikkert nogle som vil, men det rummelige internet bliver lige så meget en AR-manual, som ved hjælp af hologrammer hjælper dig med at reparere din vaskemaskine eller en digital hologramguide, som viser dig rundt, når du besøger en ny by. Det betyder masser af muligheder for spirende startups, der kan komme ind og være med til at skabe et helt nyt marked af produkter og services. Men der er også mange store firmaer, som ikke vil nå at handle på den disruption, og de vil så se sig overhalet at nye spirende konkurrenter, der bruger teknologien mere effektivt.
XR – VRevolution 2022
Simon Lajboschitz Karina Rothof Brix - Landechef CEO og medstifter, i Danmark Khora for Firi, Nordens største kryptobørs Hvad kommer Metaverset til at betyde for vores samfund? Det korte svar er ALT. Ikke lige med det samme, men med tiden vil metaverset være en integreret del af den måde, vi oplever hverdagen på. Både vores arbejdsliv og vores sociale liv kommer på mange måder til at være delt mellem vores tilstedeværelse i den fysiske verden og i de virtuelle verdener. Og at vi gennem VR, AR og andre teknologier hopper ind og ud dem uden at tænke over det. Virksomheder vil skabe kontorer i de virtuelle verdener, hvor vi som avatars kommer til at kunne gå rundt, holde møder og
Powered by TechSavvy
teste nye produkter af med alle de andre avatars, som er vores kollegaer. Når vi ser fodboldkampe på den lokale sportscafé, bliver det virtuelt som at træde ind på selve stadionen og ikke blot en kamp på en skærm. Hvilket potentiale repræsenterer det for fremtidens iværksættere og startups? Med en stigende tilstedeværelse i det virtuelle, opstår et behov for nye produkter og forretningsmodeller. Særligt tøj og eventindustrien kommer til at se uanede muligheder for forretning. Med nye måder at drive forretning på,
kommer også et behov, for at vores juridiske forståelse og regler gentænkes og revurderes. De nye muligheder giver samtidig god plads til flere iværksættere, der formår at skabe nye produkter eller apps på de protokoller, der kommer til at danne grundlaget for Web3. De agile virksomheder vinder, hvis de forstår de mekanismer, der ligger i at metaverset I højere grad kommer til at bygge på engagerede communities og kunder, der ønsker at blive informeret og inddraget. Yderligere vil iværksættere med kompetencer inden for gamifications være dem, der hurtigst kan vækste.
27
SimonHvitved Sofie Lajboschitz - associeret - CEO partner og medstifter, i Institut Khora for Fremtidsforskning Hvad kommer Metaverset til at betyde for vores samfund? Pandemien har uden tvivl været skelsættende for idéen om det ’næste internet,’ og medført en tsunami af investeringer - mest bemærkelsesværdigt fra store teknologivirksomheder som Microsoft og Meta. Hver uge annonceres nye projekter, og i denne tidlige fase vil de alle definere, hvordan Metaverset vil tage sig ud. Derfor er vi lige nu vidne til et kapløb om at skabe de byggeklodser, som Metaverset kommer til bliver bygget op om. Der er ingen tvivl om, at skaberne af Metaverset vil får ekstrem magt, når de
28
skal designe strukturen på det fremtidige internet og nye forretningsmodeller ser dagens lys. Derfor ser vi også lige nu en guldgraver-mentalitet, der minder om det vilde vesten og internettets tidlige dage. Hvilket potentiale repræsenterer det for fremtidens iværksættere og startups? Der er uden tvivl en række faldgruber forbundet med Metaverset, ligesom der er med udviklingen af internettet, både når det kommer til de etiske spørgsmål, sikkerhed, bæredygtighed og brugen af data, som kan have en ekstrem stor
indvirkning på vores samfund, hvis vi ikke får styr på det. Men det er også vigtigt at have en eksplorativ tilgang og være bevidst på alle de muligheder, som Metaverset bringer med sig. For teknologierne i Metaverset kan føre til et hav af produkter og tjenester i det nye virtuelle lag, som kommer til at omgive os. Metaverset handler i høj grad om at forbinde mennesker, steder og ting, og hvis vi kan finde måder der kan hjælpe os med at skabe værdifulde relationer og gøre os bedre, klogere, gladere og mere forbundne, så tror jeg man har fundet opskriften til succes i Metaverset.
XR – VRevolution 2022
SimonTroelsgaard Mads Lajboschitz--medstifter CEO og medstifter, og CEO, SynergyXR Khora Hvad kommer Metaverset til at betyde for vores samfund? Ingen ved, hvor meget Metaverset kommer til at påvirke verden. Men da det reelt set er den næste revolution efter internettet, kan vi starte med spørge os selv, hvad internettet betyder for verden i dag? Rigtig meget, er de fleste nok enige om. Derfor er det klart, at Metaverse bliver lige så skelsættende. I den sammenhæng fokuserer vi meget på, hvordan det påvir-
Powered by TechSavvy
ker virksomhederne. Lige nu er der en ’det vilde vesten-følelse’ omkring Metaverset, hvor reglerne stadig er ved at blive formuleret. Men virksomheder kan ikke operere i det miljø. De har brug for større kontrol, sikkerhed, privatliv og veldefinerede regler for at overleve og trives. Hvilket potentiale repræsenterer det for fremtidens iværksættere og startups? Der er et enormt potentiale og mulighe-
der for alle, især iværksættere og startups. På mange måder er det beslægtet med, da internettet trådte ind på scenen for 30 år siden. Tænk på, hvor mange startups, der blev lanceret dengang, og hvor mange af dem, der er vokset til at blive verdensomspændende selskaber. Som med enhver større innovation skaber det muligheder for nye produkter og tjenester, efterhånden som økosystemet udvides.
29
Startups du skal holde øje med Bolverk NAMEXR
Epiito
SumVR-softwareudvikler eici ut mi, occatem dedikeret qui odi quis til at quo skabe everum dolupta tquam, træningsindhold cus sequamccatem til flyindustrien. qui odi quis quo everum dolupta tqusolecte mporeperum re nat.
Audiowise udvikler lydstrategier, lydidentiteter og samlede lydløsninger til virksomheder, hvilket resulterer i øget salg, øget brandværdi.
Bolverk XR, en dansk VR-virksomhed, der forsøger at revolutionere flytræningsindustrien ved at skabe træningsindhold ved hjælp afSum de nyeste AR- og MR-teknologier. Ambitionen er at give eici utVR-, mi, occatem qui odi quis quo everum dolupta flyselskaber avanceret uddannelsesmetode, det kommer tquam, cusen sequamccatem qui odi quis quonår everum doluptatil kritiske nødprocedurer, dermporeperum sikrer deres passagerers sikkerhed. tqusolecte re nat.
Epiito gør det muligt for vores kunder at involvere deres interessenter og optimere projekter gennem en projektstyringsplatform drevet af både VR og 3D-visualisering. Resultatet er øget opbakning til projektet, bedre pladsudnyttelse og forbedrede arbejdsgange.
ARblox NAME
Gonio VR
Augmented Reality-spil til mobiltelefoner
VR-Rehabiliteringsplatform udviklet til professionelle
ARblox står bag en række AR-drevne spil til mobiltelefonen. Ved brug af telefonens kamera og AR-teknologien kan brugere blandt andet køre ræs mod hinanden i spisestuen eller spille minigolf på villavejen.
Sum eici ut mi, occatem qui odi quis quo everum dolupta tquam, cus sequamccatem qui odi quis quo everum dolupta tqusolecte mporeperum re nat.
30
Gonio VR vil revolutionere måden, vi rehabiliterer mennesker på. Gennem en komplet Virtual Reality-platform udviklet til professionelle behandlere selv tilrettelægge og designe genoptræningsforløb til deres patienter.
XR – VRevolution 2022
Lige nu titter flere og flere startups, der arbejder med XR-teknologien, frem. Her er et udsnit af de mest spændende lige nu.
Absolute NAMEZero
IDUN Audio
Producerer Sum eici ut 360°-kameraer mi, occatem quitilodi produktion quis quoafeverum blandt dolupta tquam, andet cusVR-film sequamccatem og -indhold. qui odi quis quo everum dolupta tqusolecte mporeperum re nat.
Rumlig lydproduktion til VR-/AR-indhold
Absolute Zero står bag en række 360°-kameraer særligt henvendt til fremtidens 360° indholdsproducenter og VR-filmfolk. Derudover har virksomheden også udviklet appquo med forbindelse til Sum eici ut mi, occatem qui odien quis everum dolupta kameraet, producentenqui kanodi fjernkontrollere kameraet og tquam, cus hvor sequamccatem quis quo everum dolupta administrere filmen.re nat. tqusolecte mporeperum
IDUN audio har udviklet rumlig lydsoftware til at genoprette naturlig lytning gennem hovedtelefoner. Software kan simulere et komplet interaktivt virtuelt miljø, inklusive hurtig sporing af lytterens hovedbevægelser. Den understøtter mange bevægelige lydkilder, og ethvert akustisk rum kan simuleres, fra et lille rum til en stor koncertsal.
Cimmerse NAME
GeoPak
Webbaseret platform til produktvisualisering i VR og AR
Lokationsbaserede AR-apps
Cimmerse hjælper e-handelsvirksomheder med at øge deres konverteringsrater og reducere deres returneringsrater ved hjælp af Augmented Reality. Forbrugere kan se produkter direkte i deres eget hjem og på deres egen krop ved hjælp af AR på deres telefoner.
Sum eici ut mi, occatem qui odi quis quo everum dolupta tquam, cus sequamccatem qui odi quis quo everum dolupta tqusolecte mporeperum re nat.
Powered by TechSavvy
Står bag en række lokationsbaserede AR-applikationer. Appsene giver blandt andet brugerne mulighed for at bruge telefonkameraet til at se dyr i et overlejret realtidsmiljø og at interagere og dele deres oplevelser.
31
Forstå fremtiden i dag. TechSavvy Media er Danmarks største startup-medie. Vi har specialiseret os i at fortælle gode historier fra krydsfeltet mellem teknologi, innovation og forretning. Powered by
06-09 Business? Research or Both Why Not Do
Powered by
TechSavvy
Powered by
Powered by
iversity From Unic To Un orn
a Games ass Busines
42-43
20-21 But Excuse Me, Purpose? What’s The
Flocking Investors Aresities 1 to Univer
04-07 The Danish y TechSavvy Powered by Industr Gaming
10-13 Art or Cash?
20-22
an Business in The Gaming Moneymaker Overlooked
Powered by
Sportstecnh in Motio
06-09
Globally; Is Booming a Sportstech k Already Have Denmar Does age? TechSavvy Powered by Secret Advant
18-20 hancing Gear: ogy Performance-en and Technol Equipment, s Materials, of Top Athlete Push the Limits
Climate
il
Tech & Reta
et
2022
2021
26-27
32-35
Industry is 1 The Gaming a Gold Rush Experiencing
Powered by
Startups ×
e Plan Tech for th
: Getting Started Growth is Just Billions into the 1 Investors Pour Industry Sportstech
08-11 against In the fight e, we need climate chang kitchen the all chefs in Powered by
TechSavvy
FOOD
14-18 All conceivable on be solutions must the table ENERGY
32-35 y on Sustainabilit and land, at sea, in the air TRANSPORT
1
ing Hybridshopp 06-09 smelter og virtuelle skal Det fysiske retailbranchen ing sammen, når forventn kundernes møde op til
retail Fremtidens 18-19 frem gier buldrer Nye teknolo retailbranchens – hvad bliver er i fremtiden? vigtigste værktøj
gsoplevelse Den nye betalin 26-27
r om hederne kæmpe Fintech-virksom betalingsoplevelsen at revolutionere og fysisk - både online
Bliv klogere på alt, der rører sig i startupmiljøet gennem vores mange temaudgivelser, hvor vi blandt andet zoomer ind på Virtual Reality, universitetsstartups, grøn og bæredygtig teknologi og mange andre vigtige tendenser.
Psst – du kan også bare skrive dig op til vores nyhedsbrev for at holde dig opdateret på den danske startupscene. 32
XR – VRevolution 2022