Guias 3er.Periodo

Page 1

GUIAS DE APRENDIZAJE TERCER PERIODO Reservados todos los derechos de producción y de autor registrados en este producto. La ejecución ó reproducción pública de este producto tendrá que ser previa y expresamente autorizada por el Colegio Comfacesar “Rodolfo Campo Soto”, exclusivamente con el Área de Tecnología e Informática. La reproducción no autorizada de documentos informáticos o piratería está regulada en la Ley 1273 de 2009. No a la Piratería y a la reproducción ilegal.


@ GUÍA DE APRENDIZAJE No. 3

ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –Grado Transición Colegio

Nombre del Estudiante:

Curso:

Asignatura: Período: TECNOLOGIA E INFORMATICA TERCERO Tema: HERRAMIENTAS PARA EL MANEJO DE LA INFORMACIÓN

Administrador (es) de Programa:  WILBER JOSÉ Mejia Navarro

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE INDICADOR DE AUTONOMIA META DE COMPRENSIÓN

DD

MM

2010

Relación de Información, Esquemas

Analizar y representar información, generar comunidad. Demuestra su creatividad a través de las actividades desarrolladas en grupo y en familia.

INDICADORES DE DESEMPEÑO o

Identifica las funciones básicas del computador, lo cual le permite reconocerlo como una herramienta para el manejo de la información. o Asume con responsabilidad sus deberes, demostrando disciplina y una sana convivencia. DURACIÓN: Ocho (8) unidades de clase RECURSOS: Guía, Textos, papel ó cartulina, materiales didácticos, colores, lápiz, tijeras, computador, video, software TuxPaint, Juegos educativos On-line.

¿Qué es la información? Todos hablamos de la "era de la información", sin saber bien a qué nos referimos. La información es un concepto de muy difícil definición, ya que adopta diferentes características dependiendo del punto de vista con el que se la mire. Por lo general, desde el sentido común, se comprende que la información es todo aquel conjunto de datos que nos permiten saber sobre determinada cosa, evento, fenómeno, etc. Por ejemplo, dentro de la información podemos encontrar datos que describan físicamente un objeto, así como también su origen, sus usos, su historia, etc.


Cuando hablamos de la "era de la información", nos referimos al hecho de que la informática (las computadoras) ha permitido el almacenamiento masivo de una enorme cantidad de datos, disponibles hoy en día debido a la existencia de la Internet; el énfasis está en saber ordenar y obtener datos, más que memorizarlos. ¿Qué es un ordenador ó computador? Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Un dispositivo similar es la Aprenderemos a Calculadora, pero una computadora se distingue de ella porque manejar un ordenador ésta puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las y poder así utilizarlo posibilidades que brinde; no solo calcular, sino hacer trabajos, crear dibujos, comunicarnos, etc. y ver las cosas que nos ofrece.

Hay dos partes básicas para entender la computadora; estas partes son: el software y el hardware.

El Software es un término genérico para los PROGRAMAS que funcionan en el interior de una computadora. En este caso posiblemente sea Windows el sistema operativo o programa de funcionamiento que le da la vida a su computadora, es así como usted puede ver ahora mismo esta información en su pantalla. El hardware es un término genérico para todos los componentes físicos de la computadora. Lo que se puede ver y tocar.

A COLOREAR….. computadora

Colorea los siguientes dispositivos que puedes ver y tocar de una


MOUSE (RATÓN)

CPU

TECLADO


IMPRESORA

Conoce y colorea algunas figuras tridimensionales:

CONSOLA DE VIDEOJUEGOS


Realizaremos una visita a la sala de informática. Allí, tu profesor te asignará un computador y explicará cómo se realiza el trabajo individual y grupal. En el computador, abre el programa TuxPaint:

Realiza un dibujo que esboce una computadora: Teclado, Mouse, CPU, Monitor, Parlantes.


Recorta y pega en una cartulina los dispositivos del computador. Arma un ordenador, establece tu fondo de escritorio y organiza los iconos (Anexo Nº1).

Ambientación y motivación (manejo del mouse). La siguiente actividad es un juego de ambientación que incita el trabajo con el mouse utilizando el programa Childsplay. Se busca despertar el interés en los niños por el trabajo y mayor dominio del Mouse Primero, Inicia sesión en Childsplay; coloca lentamente tu NOMBRE y después haz clic en Iniciar

Childsplay representa un fenomenal conjunto de juegos educativos para niños pequeños con el que aprenderán multitud de actividades diferentes.

Luego, escoge el juego que te muestra la gráfica:


Vuelve al menú, y elige ahora rompecabezas.

Desarrollemos la lateralidad y el sentido. Con esta dinámica se busca ubicar en espacios objetos, identificación de figuras y manejo del mouse. Para ello, emplearemos el paquete de juegos CLIC (Clic 3.0).

Haz clic en este botón…..del Juego.


Ahora hagamos la siguiente actividad del Clic 2.0. Reúnete con tu pequeño grupo y escoge la opción que marca la figura. Diviértete relacionando la gráfica de elementos.

Haz clic aquí


Comparte la experiencia con tus compañeritos y tu profesor. Comenta qué te pareció la actividad y diviértete explorando tus habilidades.

Explota tu creatividad………

Con tus papitos, colorea este ordenador y explícales:

  

¿Qué es un computador? ¿Qué puedes hacer en un computador? Señálales ¿Cuál es el teclado? …y ¿el ratón?.....¿El monitor?

Nombre del Padre: ______________________ Firma del Padre: ________________________


MATCH THE FOLLOWING FIGURES AND COLORING

KEYBOARD (yellow) COMPUTER (red) SCREEN (blue) MOUSE (green) PRINTER (purple) MICROPHONE (orange) SPEAKERS (black)


6.1 UTILIZA TUS HABILIDADES Y PRUEBA TUS DESTREZAS CON EL MOUSE Online

(realiza esta actividad con la ayuda de tu profesor). Emplearemos Internet; abre el siguiente vínculo en tu navegador y escoge el dibujo para pintar y colorear en línea:

http://www.dibujosparapintar.com/juegos_ed_colorear_enlinea.html

6.2

RELACIONA INFORMACIÓN. Haz un dibujo con TuxPaint, donde utilices figuras geométricas para representar un computador (el hardware y el software). Te damos algunas ideas:


6.3

TU DESEMPEÑO

DESEMPEÑO ¿Realicé todas las actividades de la guía? ¿Hice el trabajo en casa? ¿Mostré un buen comportamiento durante las clases?

¿Me ocupé de estar siempre limpio y mantener limpios los espacios en los que permanecí?

SI

NO

CON DIFICULTAD


ANEXO # 1 WallPapers (fondos de escritorio)

RECORTA Y PEGA LOS DISPOSITIVOS DEL COMPUTADOR. ORGANIZA Y UBICA TU WALLPAPER.



Iconos de escritorio

Dispositivos



PRIMER y segundo GRADO Guía Nº8  tiempo: 8 Unidades de clase Guía Nº7  tiempo: 8 Unidades de clase


GUÍA DE APRENDIZAJE No.8 ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –GRADO 1° Colegio Comfacesar “Rodolfo Campo Soto”

Nombre del Estudiante:

Curso:

Asignatura: Período: INFORMATICA TERCERO Tema: PROCESADOR DE TEXTO WORDPAD

DD

MM

2010

Administrador (es) de Programa: 

Carlos Enrique Beltrán - Cafam

Ajustado por: Leinys Rodríguez

ESTRATEGIAS DE Lluvia de Ideas , Relación de Información APRENDIZAJE INDICADOR DE AUTONOMIA Pensamiento Crítico META DE COMPRENSIÓN Identifica las herramienta del programa wordpad

INDICADORES DE DESEMPEÑO o o

Utilizar adecuadamente las herramientas básicas del programa Wordpad para elaborar textos sencillos fortaleciendo los procesos de lecto escritura. Asume con responsabilidad y empeño las actividades propuestas para cumplir con sus compromisos académicos.

DURACIÓN: (8) unidades de clase RECURSOS: Guía N°7 (Para legajar en carpeta y todas las guías que se entreguen durante el año), cuaderno, lápiz, computador.

1 UNIDAD

WordPad

1.1


¿Qué crees que es WORDPAD?

Es un sencillo programa de procesamiento de texto que viene incluido en la lista de accesorios gratuitos en Windows. Un procesador de texto sirve para el tratamiento de textos. Es un sistema basado en el ordenador para: Escribir Formatear textos Aporta: ventajas de almacenamiento y localización, de copiar bloques de texto búsqueda de palabras.

Muchos programas tienen una Barra de Herramientas debajo de la barra de menús. Éstas generalmente contienen las funciones más utilizadas del programa y se destacan por usar iconos que representan la acción de esa herramienta.


Esto facilita y acelera nuestro trabajo, por ejemplo: en vez de ir al menú Archivo - Guardar, se puede hacer clic sobre el botón Guardar (el que tiene el icono del disquette). WordPad tiene las herramientas básicas que encontrará en todos los procesadores de textos. Por sus limitaciones en cuanto a herramientas, es conveniente utilizarlo para aprender lo básico y una vez familiarizado con el funcionamiento de un procesador de textos, pasar a un programa más avanzado, como el Microsoft Word.

GUÍA DE LAS BARRAS DE HERRAMIENTAS


Dentro de mí hay un programa que se llama Wordpad, procesador de palabras y con él puedes crear textos con llamativos colores, diferentes formas de letra y muchas cosas más.

Recuerda que los procesadores de palabras son programas que nos ayudan a realizar textos como; cartas, cuentos, trabajos, canciones entre otros.

2.1 Entremos a Wordpad

    

Da clic en el botón inicio. Elige la opción programas. Selecciona accesorios Da clic en WordPad Enter

2.2 Con la ayuda de tu profesor, escribe los nombres de cada una de las partes de la ventana de Wordpad, de esta forma te quedará más fácil ubicar las herramientas que utilizarás de aquí en adelante.


2.3 Con la ayuda de tu profesor, busca y dibuja los Ă­conos de las herramientas que utilizarĂĄs cuando te encuentres creando un texto.


2.4 En el siguiente teclado colorea la tecla Shift Caps Lock o Bloq Mayus.

2.5 Abre un archivo en Wordpad y escribe las siguientes frases:

EL HARDWARE SON LAS PARTES QUE PODEMOS TOCAR DEL COMPUTADOR.

una línea es la unión de infinitos puntos.

los animales pueden vivir en el agua en el aire y en la tierra.

LOS NIÑOS TENEMOS DERECHOS DESDE EL MOMENTO EN QUE NACEMOS.

El Software son las partes que vemos y no tocamos del computador.

Una línea curva es la unión de infinitos puntos desalineados.


El titulo debe quedar centrado en la hoja y en mayúscula, Color rojo y Tipo de letra Tahoma, tamaño de la letra 14

EL BURRO Y EL SAPO El burro Sam y el sapo Sapín salieron a comer hace un mes. El asno quería comer anís y el sapo una sopa con sal. Los dos amigos, saltando y cantando, se marcharon. Ya han pasado seis y siete días, una semana y un mes y nadie sabe en dónde se encuentran.

Los nombres de los personajes deben quedar en color verde y subrayado. El texto debe quedar justificado.

3 UNIDADES

3.1 Reúnete con un compañero y con la orientación del profesor, realicen el siguiente trabajo:

Entren al programa Wordpad y creen el siguiente título.


3.2

Debajo del t铆tulo escriban la siguiente canci贸n.

Tengo un robot muy inteligente Con ojos brillantes que miran A la gente.

Enciende y apaga luces de colores Y mueve los brazos en todas las direcciones


3.3

Crea una historia de robots con tu compaĂąero y escrĂ­banla en un archivo de Wordpad.

4.1

En el siguiente cuadro, dibuja la ruta que debemos seguir para ingresar al programa de Wordpad.

4.2 Dibujar o recortar y pegar las 7 herramientas del programa Wordpad y escribe para que se utiliza cada una de ellas.


1 UNIDAD

5.1 Open a new file and write these sentences:

 A VIRUS CAN DAMAGE THE COMPUTER  I write with the word processor.  Letters can have different colors  Capital letters are big.

5.2

Type the words and write the translation in Spanish: VIRUS - DAMAGE - PROCESSOR - CAPITAL LETTERS- WORD

_________________________

_________________________

_________________________

________________________

_________________________

_________________________


Whit your teacher explain the meaning of the sentences in 5.1

5.3 Match the icon with the correct name.

font color

Center

Italic

Underline

Bold

Align left

Align right


6.1 Escribe la funci贸n de las siguientes herramientas.

6.2 Contesta:


 ¿Para qué sirve el programa Wordpad? _______________________________________________________________

 ¿Para escribir en letra mayúscula qué tecla debes presionar? _______________________________________________________________

 Dibuja y colorea la herramienta para cambiarle el color a la letra.

Marca con una “X” · tu desempeño en esta guía

LO HICE MUY BIEN

LO HICE

DEBO

MIS PAPITOS

BIEN PERO

PRACTICAR

NO DEBEN

PUEDO

PARA

HACER MI

MEJORAR

MEJORAR

TAREA

DEBO TENER MÁS CUIDADO A LA HORA DE PRESENTAR MIS TRABAJOS


Marca con una X el grado de desempeño de tu compañero en las actividades de clase

DESEMPEÑO

LO HACE

ALGUNAS VECES

NO LO HACE

Tu compañero trabaja adecuadamente y permite que los demás lo hagan.

Tu compañero hace aportes importantes para el trabajo en grupo.

Ves en tu compañero el interés por practicar buenas relaciones con los demás.

 

MEMORIA VIRTUAL. Ed Susaeta. Autor: Castro Chacón José Vicente, Alarcón Alarcón Claudia Marcela. JUGANDO CON LA COMPUTACIÓN, Ed cultural Internacional, Autor Rosa Gabriela Alfie.


tercER y cuarto GRADO Guía Nº6  tiempo: 8 Unidades de clase


GUÍA DE APRENDIZAJE No. 6 ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –GRADO 3° Colegio Comfacesar “Rodolfo Campo Soto”

Nombre del Estudiante:

Curso:

Asignatura: Período: INFORMATICA TERCERO Tema: PROCESADOR DE TEXTO WORD

DD

MM

2010

Administrador (es) de Programa: 

Carlos Enrique Beltrán - Cafam

Ajustado por: Leinys Rodríguez

ESTRATEGIAS DE Lluvia de Ideas , Relación de Información APRENDIZAJE INDICADOR DE AUTONOMIA Pensamiento Crítico META DE COMPRENSIÓN Identifica las herramienta del programa Word

INDICADORES DE DESEMPEÑO o o

Utilizar adecuadamente las herramientas básicas del programa Word para elaborar textos sencillos fortaleciendo los procesos de lecto-escritura. Asume con responsabilidad y empeño las actividades propuestas para cumplir con sus compromisos académicos.

DURACIÓN: (8) unidades de clase RECURSOS: Guía Nº5 (Para legajar en carpeta y todas las guías que se entreguen durante el año), cuaderno, lápiz, computador.

1 UNIDAD

1.1

Procesador de texto Word


¿Qué crees que es?

Un virus

Un juego

Un programa del computador

Una página de Internet

Colorea el cuadro con tu respuesta.

1.2 Lee con atención.

Andrés y Andrea son dos amiguitos a quienes les gustan mucho los computadores y siempre compiten al que mejor los maneje, siempre buscan programas muy extraños para jugar. Andrés siempre quería ganar y un día encontró en la biblioteca un libro muy raro que se llamaba Procesador de textos, Word. Él pensó que era algún virus o máquina que le gustaba comer letras, se interesó por el libro y se sentó a leerlo, descubrió que en un computador podía escribir cartas, canciones, cuentos y muchas cosas más. Lo más interesante es que podía darle a las letras lindos colores y formas muy diferentes, podía centrar y subrayar los títulos y todo esto utilizando unos sencillos botones.

Andrés se emocionó mucho y pensó ganarle a Andrea con preguntas sobre su nuevo descubrimiento.


Andrea, ¿tú conoces un

Claro, ¡es un nuevo juego de

procesador de texto?

x-box!

ella se cogió la cabeza y pensó:

¿Será que Andrea respondió bien?

1.3 Ayuda a Andrea a resolver esta pregunta escribiendo qué hace un procesador de texto.

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

Como Andrea no sabía la respuesta, decidió invitar a Andrés a visitar su computadora, la cual les mostraría si Andrés decía la verdad.


Dentro de mí hay un programa que se llama Word, procesador de palabras y con él puedes crear textos con llamativos colores, diferentes formas de letra y muchas cosas más.

1.4 Compara tu respuesta con la del computador y corrígela.

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

Recuerda que los procesadores de palabras son programas que nos ayudan a realizar textos como; cartas, cuentos, trabajos, canciones entre otros.


3 UNIDADES

2.1 Entremos a Word.

  

Da clic en el botón inicio. Elige la opción programas. Selecciona Microsoft Word.

2.2 Con la ayuda de tu profesor, escribe los nombres de cada una de las partes de la ventana de Word, de esta forma te quedará más fácil ubicar las herramientas que utilizarás de aquí en adelante.


2.3

Con la ayuda de tu profesor, busca y dibuja los Ă­conos de las herramientas que utilizarĂĄs cuando te encuentres creando un texto.

2.4 En el siguiente teclado colorea la tecla Shift Caps Lock o Bloq Mayus.


2.3 Abre un archivo en Word y escribe las siguientes frases:

EL HARDWARE SON LAS PARTES QUE PODEMOS TOCAR DEL COMPUTADOR.

una línea es la unión de infinitos puntos.

los animales pueden vivir en el agua en el aire y en la tierra.

LOS NIÑOS TENEMOS DERECHOS DESDE EL MOMENTO EN QUE NACEMOS.

El Software son las partes que vemos y no tocamos del computador.

Una línea curva es la unión de infinitos puntos desalineados.

El titulo debe quedar centrado en la hoja y en mayúscula, Color rojo y Tipo de letra Cómic Sans Ms

EL BURRO Y EL SAPO El burro Sam y el sapo Sapín salieron a comer hace un mes. El asno quería comer anís y el sapo una sopa con sal. Los dos amigos, saltando y cantando, se marcharon. Ya han pasado seis y siete días, una semana y un mes y nadie sabe en dónde se encuentran.


Los nombres de los personajes deben quedar en color verde oscuro y subrayados. El texto debe quedar justificado.

3 UNIDADES

3.1 Reúnete con un compañero y con la orientación del profesor, realicen el siguiente trabajo:

3.2

Entren al programa Word y creen el siguiente título.

Debajo del título escriban la siguiente canción.

Tengo un robot muy inteligente Con ojos brillantes que miran A la gente.

Enciende y apaga luces de colores


Y mueve los brazos en todas Direcciones.

3.2

Crea una historia de robots con tu compaĂąero y escrĂ­banla en un archivo de Word.


4.1

En el siguiente cuadro, dibuja la ruta que debemos seguir para guardar un archivo en Word.


4.2

Consulta cuál es la herramienta de Word que nos permite dibujar líneas y figuras, diseña un robot hecho con figuras geométricas y dibújalo en el cuadro.

1 UNIDAD

5.1 Open a new file and write these sentences:

 A VIRUS CAN DAMAGE THE COMPUTER  I write with the word processor.  Letters can have different colors  Capital letters are big.


5.3 5.2

Type the words and write the translation in Spanish: VIRUS - DAMAGE - PROCESSOR - CAPITAL LETTERS- WORD

_________________________

_________________________

_________________________

________________________

_________________________

_________________________

_________________________ _________________________ Whit your teacher explain the meaning of the sentences in 5.1

5.3 Match the icon with the correct name. _________________________

Justify

Center

Italic

Underline

Bold

Align left

Align right

_________________________


6.1 Escribe la funci贸n de los siguientes 铆conos.

_________________________________________________________

_________________________________________________________

_________________________________________________________

_________________________________________________________

_________________________________________________________

_________________________________________________________

_________________________________________________________


6.2 Contesta:  ¿Para qué sirve el programa Microsoft Word? _______________________________________________________________

 ¿Para escribir en letra mayúscula qué tecla debes presionar? _______________________________________________________________

 Dibuja el ícono de Word Art

Marca con una “X” · tu desempeño en esta guía

LO HICE MUY BIEN

LO HICE

DEBO

MIS PAPITOS

BIEN PERO

PRACTICAR

NO DEBEN

PUEDO

PARA

HACER MI

MEJORAR

MEJORAR

TAREA

DEBO TENER MÁS CUIDADO A LA HORA DE PRESENTAR MIS TRABAJOS


Marca con una X el desempeño de tu compañero en las actividades de esta guía.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

SI

NO

CON DIFICULTAD

1. Tiene en cuenta las indicaciones dadas para el desarrollo de la guía. 2. Utiliza adecuadamente la unidad de clase para el desarrollo de las actividades. 3. Reconoce la importancia de utilizar un procesador de texto (Word) 4. Reconoce la importancia de utilizar adecuadamente las herramientas de Word 1.

5. Quedo claro que es un procesador de texto

MEMORIA VIRTUAL. Ed Susaeta. Autor: Castro Chacón José Vicente, Alarcón Alarcón Claudia Marcela.

JUGANDO CON LA COMPUTACIÓN, Ed cultural Internacional, Autor Rosa Gabriela Alfie.


TALLERES DE ROTACIÓN

TALLER: DISEÑO ELECTRICO Y ELECTRÓNICO Guía Nº1  tiempo: 4 Unidades de clase Guía Nº2 tiempo: 4 Unidades de clase


GUÍA DE APRENDIZAJE No. 1 ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –Grado 5° Colegio Comfacesar Rodolfo Campo Soto

Nombre del Estudiante: Asignatura: TECNOLOGÌA E INFORMÀTICA

Curso:

DD

MM

2010

Período: ROTACION / TERCERO

Tema: Electricidad y su aplicación en diferentes circuitos. Tipos de Corriente

Administrador (es) de Programa:  Ricardo Martínez

ESTRATEGIAS DE MAPA CONCEPTUAL, RESUMEN, SUBRAYADO APRENDIZAJE INDICADOR DE AUTONOMIA

PENSAMIENTO CRITICO, TRABAJO EN EQUIPO

INDICADORES DE DESEMPEÑO o

Identifica habilidades e intereses que le permiten elegir con criterio el taller de la especialización. o Identifica las características y aplicaciones de la electricidad en la sociedad y la vida cotidiana. DURACIÓN: (4) unidades de clase RECURSOS: Portafolio (legajar esta guía y todas las guías que se entreguen durante el año en el portafolio), computador, video-beam, pizarra digital, …


ACTIVACIÓN DE SABERES PREVIOS, ¿Qué importancia tiene para ti la electricidad en tu vida cotidiana? _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ Menciona dos objetos que utilices en tu vida cotidiana, que funcionen con la energía eléctrica. _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________

1. INDUCCIÓN Ó INTRODUCCIÓN:

1.1 La electricidad (del griego elektron, cuyo significado es ámbar) es un fenómeno físico cuyo origen son las cargas eléctricas y cuya energía se manifiesta en fenómenos mecánicos, térmicos, luminosos y químicos, entre otros. Se puede observar de forma natural en fenómenos atmosféricos, por ejemplo los rayos, que son descargas eléctricas producidas por la transferencia de energía entre la ionosfera y la superficie terrestre. Otros mecanismos eléctricos naturales los podemos encontrar en procesos biológicos, como el funcionamiento del sistema nervioso. Es la base del funcionamiento de muchas máquinas, desde pequeños electrodomésticos hasta sistemas de gran potencia como los trenes de alta velocidad, y asimismo de todos los dispositivos electrónicos

1.2 GENERACION DE LA ENERGIA ELECTRICA. La generación de energía eléctrica. Consiste en transformar alguna clase de energía química, mecánica, térmica o luminosa, entre otras, en energía eléctrica (alterna). Para la generación industrial se recurre a instalaciones denominadas centrales eléctricas, que ejecutan alguna de las transformaciones citadas. Éstas constituyen el primer escalón del sistema de suministro eléctrico. Dependiendo de la fuente primaria de energía utilizada, las centrales generadoras se clasifican en: 1. TERMOELÉCTRICAS. 2. HIDROELÉCTRICAS. 3. NUCLEARES. 4. EÓLICAS. 5. SOLARES TERMOELÉCTRICAS. 6. SOLARES FOTOVOLTAICAS.


1.3. DISTRIBUCIÓN DE LA ENERGÍA ELÉCTRICA. Es el conjunto de instalaciones que se utilizan para transformar otros tipos de energía en electricidad y transportarla hasta los lugares donde se consume. La generación y distribución de energía en forma de electricidad tiene importantes ventajas económicas debido al costo por unidad generada. Las instalaciones eléctricas también permiten utilizar la energía generada a grandes distancias. Estas instalaciones suelen utilizar transformadores los cuales permiten reducir o elevar el voltaje. De esta manera, cada parte del sistema puede funcionar con el voltaje apropiado. Las instalaciones eléctricas tienen seis elementos principales:  La central eléctrica  Los transformadores, que elevan el voltaje de la energía eléctrica generada a las altas tensiones utilizadas en las líneas de transporte  Las líneas de transporte  Las subestaciones donde la señal baja su voltaje para adecuarse a las líneas de distribución  Las líneas de distribución (redes de reparto)  Los transformadores que bajan el voltaje al valor utilizado por los consumidores.

Fig. Generación y distribución de la energía eléctrica

2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL 2.1. De acuerdo a la lectura define la electricidad. _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________


2.2. Utilizando internet busca el significado de las palabras subrayadas y realiza un resumen en tu cuaderno. 2.3. Utilizando Microsoft Word inserta 5 imágenes de elementos o dispositivos eléctricos y define cada una de ellas. 3. APRENDIZAJE EN GRUPO 3.1. Reúnete con cinco compañeros de clase y realiza un resumen en tu cuaderno acerca de las preguntas de la evaluación individual. _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ 3.2. Expliquen y resuman en su cuaderno que aprendió del video de la historia de la electricidad. _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________

4. EVALUACIÓN Dirígete a la última página de esta guía y responde la pregunta a. de la evaluación. Tema2: Tipos de Corriente 5. INDUCCIÓN Ó INTRODUCCIÓN: 5.1 Lee la siguiente lectura sobre los tipos de corriente. La corriente continua o directa: es el flujo permanente de electrones a través de un conductor entre dos puntos de distinto nivel, las cargas eléctricas (electrones) circulan siempre en la misma dirección del punto de mayor nivel al de menor nivel; un ejemplo de cc es la suministrada por las pilas o baterías El funcionamiento de un circuito eléctrico es siempre el mismo ya sea este simple o complejo. El circuito eléctrico es un camino o trayectoria cerrada por el que circula la corriente eléctrica y debe tener unas partes esenciales: La Fuente: Alimenta el circuito (pilas). Protección: (El fusible) esencial en caso de un corto o sobrecarga de corriente eléctrica (electrones).


Control: permite que el usuario lo pueda manejar (Interruptor). Consumo o carga: realiza un trabajo cuando se le aplica corriente eléctrica, como el motor, la bombilla, etc.

Aunque no vemos algunos de los fenómenos internos del circuito, es importante saber que hay unos componentes esenciales: 1. Un voltaje que alimenta el circuito y le da la fuerza requerida para su funcionamiento expresado en voltios (V). 2. La corriente eléctrica que es el flujo o cantidad de los electrones que circularán por el circuito y está expresado en amperios (A). 3. Resistencia es la que se opone al paso de los electrones y está expresada en ohmios (Ω). 4. Potencia aquella que consume la energía de la fuente para transformarla en energía útil, como una lámpara, poner en movimiento un motor, etc. y esta expresada en vatios (Watt) (W). La corriente alterna se puede definir como aquella cuya intensidad (corriente eléctrica) varía periódicamente y cambia de dirección, pasando alternativamente por valores positivos y negativos; en la realidad es la que encontramos en las tomacorrientes. Normalmente la tensión (voltaje) presente en las instalaciones eléctricas no tiene el mismo valor, sino que varia con el tiempo siendo en la mayoría de los casos alterna (cambiante) Senoidal.

SENOIDAL: Esta expresión quiere decir que tiene un comportamiento muy parecido al de la función seno trabajada en matemáticas, porque el periodo, la frecuencia y los valores máximos y mínimos que toma dicha función son los más sencillos de todos.

Ya que la corriente alterna muestra en su comportamiento ondas, tanto positivas como negativas, que hacen que dicha corriente varíe de valor. 6. APRENDIZAJE INDIVIDUAL 6.1. Define corriente directa.


_______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ 6.2. ¿Cuándo utilizas la corriente alterna? _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ 7. APRENDIZAJE EN GRUPO 7.1. Reúnete con cinco compañeros de clase y elabora un cuadro donde definan las diferencias entre la corriente continua y la corriente alterna. Corriente continua

Corriente alterna

7.2. Expliquen de los dos tipos de corrientes que hay cual es la que más utilizan y por qué? _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ 7.3. Elabora una lista en tu cuaderno con los dispositivos o aparatos que funcionan con corriente continua. _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________

8. EVALUACION


a. ¿Como se genera y distribuye la energía eléctrica? _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ b. ¿Define la corriente alterna? _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ c. De la siguiente tabla, responde a las preguntas dadas.

¿Qué sabias del tema?

¿Qué aprendí?

¿En que lo puedo aplicar en mi vida cotidiana?

9. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 

http://es.wikipedia.org

http://images.google.com.co/imgres?imgurl=http://s3.amazonaws.com

Guía de aprendizaje Colegio CAFAM


GUÍA DE APRENDIZAJE No. 2 ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –Grado 5º Colegio Comfacesar “Rodolfo Campo Soto”

Nombre del Estudiante:

Curso:

Asignatura/Taller: Período: DISEÑO ELECTRICO Y TERCERO ELECTRÓNICO Tema: Dispositivos y Circuitos con Corriente alterna

DD

MM

2010

Administrador (es) de Programa:  Ricardo E. Martínez Maestre

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE MAPA CONCEPTUAL, RESUMEN, RELACION DE INFORMACIÓN INDICADOR DE AUTONOMIA

Demuestra su creatividad a través de las actividades propuestas y soluciona situaciones planteadas, Trabajo en equipos.

INDICADORES DE DESEMPEÑO  Identifica habilidades e intereses que le permiten elegir con criterio el taller de la especialización.  Reconoce las características y aplicaciones de la corriente alterna en los circuitos serie y paralelo que permitan diferenciarlas de la corriente continua. DURACIÓN: Cuatro (4) unidades de clase RECURSOS: Guía de Aprendizaje N°1 de este taller (Para legajar en carpeta y todas las guías que se entreguen durante el año) computador, video-beam, pizarra digital, bombillos, plafones, pinzas ó alicates, cable dúplex, switches sobre muros.

ACTIVACIÓN DE SABERES PREVIOS ¿Qué tipo de circuitos eléctricos conoces? ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________

¿Qué dispositivos eléctricos conoces? ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________


________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________

10. INDUCCIÓN ó INTRODUCCIÓN:

1.1) Circuito Serie : Un circuito serie es cuando los elementos de consumo van uno enseguida del otro, por lo tanto son independientes. Se caracteriza porque el voltaje se distribuye en los elementos de consumo, la corriente es la misma en cualquier parte del circuito y las resistencias se suman.

1.2) Circuito Paralelo : Un circuito paralelo es cuando a los elementos de consumo le llega su positivo y negativo, por lo tanto son independientes. Se caracteriza porque la corriente se distribuye, el voltaje es el mismo y la resistencia disminuye.

1.3) Circuito Mixto. Serie - paralelo Dependiendo de cómo se use el circuito, se comporta el voltaje.

1.4. SIMULADOR DE CIRCUITOS ELECTRICOS. Son software cuya aplicación permite probar los circuitos diseñados en un entorno digital de una manera fácil y sencilla antes de realizar el montaje físico.

Cocodrile es el simulador que utilizaremos para nuestra aplicación. Este es un software fácil de utilizar el cual cuenta con una barra de herramientas la cual esta conformada por los dispositivos eléctricos y electrónicos para realizar la simulación.


Barra de herramienta de cocodrile

11. APRENDIZAJE INDIVIDUAL

2.1. Define circuitos serie. _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ 2.2. Define circuito paralelo _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ 2.3. Define el concepto de simulador. _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________

12. APRENDIZAJE EN GRUPO 3.1. Elabora una sopa de letra con uno de tus compañeros con 6 términos referente al tema. Las pistas deben ser claras para que sus compañeros lo puedan resolver.


13. EVALUACIร N 4.1. Elabora en tu cuaderno un mapa conceptual de circuitos serie y circuitos paralelos

PRACTICA No. 1 CIRCUITO SERIE

A. MATERIALES Para la siguiente prรกctica requerirรกs de los siguientes materiales: a. Dos (2) Metros de Cable Duplex No. 14 b. Una (1) Clavija de caucho c. Tres (3) Bombillo de diferentes Vatios d. Un (1) Destornillador de pala e. Un (1) Cortador f. Una (1) Pinzas o Alicates g. Tres (3) Plafones de Roseta de sobreponer. h. Un (1) interruptor sencillo de sobreponer i. Cinta aislante. j. Computador con el simulador cocodrile instalado.

B. INFORMACION


El Circuito Serie es aquel cuando los elementos de consumo van uno en seguida de otro y la corriente eléctrica tiene un solo recorrido o trayectoria; por lo cual la corriente que sale de la fuente será la misma que pase por cada uno de los elementos del circuito.

C. APRENDIZAJE EN GRUPO

a. Circuito Serie Utilizando las herramientas del simulador cocodrile y realiza el circuito serie. 1er pasó. Arrastra los elementos a utilizar de la barra de herramientas (generador de señal sinusoidal, un interruptor unipolar de una vía “SPST”, dos lámparas de filamento) 2do pasó. Une todos los elementos entre si. 3er pasó. Prueba el circuito montado y analiza la señal en cada elemento con la herramienta osciloscopio.

b. Elaboren un circuito en serie con dos focos y un interruptor como el que se muestra en la figura.


D. APRENDIZAJE INDIVIDUAL

a. Resume en tu cuaderno el funcionamiento del circuito serie montado en el laboratorio, que aprendió y que le pareció más difícil.

PRACTICA No. 2 CIRCUITO PARALELO

A. MATERIALES Para la siguiente práctica requerirás de los siguientes materiales: a. Dos (2) Metros de Cable Duplex No. 14 b. Una (1) Clavija de caucho c. Tres (3) Bombillo de diferentes Vatios d. Un (1) Destornillador de pala e. Un (1) Cortador f. Una (1) Pinzas o Alicates g. Tres (3) Plafones de Roseta de sobreponer. h. Un (1) interruptor sencillo de sobreponer i. Cinta aislante. j. Computador con el simulador cocodrile instalado. B. INFORMACION

En el circuito paralelo la corriente eléctrica tiene la posibilidad de seguir varios recorridos o caminos. A cada uno de los elementos de consumo le llega su fase y su neutro, por lo tanto son independientes. El voltaje es el mismo en cada uno de los elementos de consumo, es decir, le llega el mismo voltaje de la fuente de alimentación.

C. APRENDIZAJE EN GRUPO


a. Circuito paralelo. Con los elementos de la actividad anterior realiza el circuito paralelo. 1er pas贸. Une los elementos configurando los bombillos en paralelo 2do pas贸. Prueba la salida del circuito con la herramienta osciloscopio.

b. Elaboren un circuito de dos o tres l谩mparas, controlada por un interruptor, de acuerdo al siguiente esquema y compruebe su funcionamiento.

D. APRENDIZAJE INDIVIDUAL

a. Explica el funcionamiento del circuito anterior en tu cuaderno: _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________


_______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________

5. SAY IT IN ENGLISH

5.1.Write in English the meaning of the following pictures (Switch, circuit, parallel circuit, losing, tools, batteries, lamp, series circuit, source).

______________________

______________________

______________________

______________________


______________________

______________________

______________________

_______________________

6. EVALUACIĂ“N GENERAL a. En el siguiente cuadro menciona la diferencia de un circuito serie con un circuito paralelo CIRCUITO PARALELO

CIRCUITO SERIE


b. ツソCual de los dos tipos de circuitos serie o paralelo es el mas utilizado por que? _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________

c. En el siguiente cuadro menciona la diferencia de montar un circuito serie y paralelo con un simulador y montar un circuito serie y paralelo fテュsicamente con elementos reales CIRCUITO SERIE Y PARALELO EN EL SIMULADOR COCODRILE

CIRCUITO SERIE Y PARALELO MONTADO FISICAMENTE

7. REFERENCIAS BIBLIOGRテ:ICAS

http://es.wikipedia.org http://images.google.com.co/imgres?imgurl=http://s3.amazonaws.com Guテュa de aprendizaje cafam


TALLER: SISTEMAS

Guía Nº1  tiempo: 4 Unidades de clase Guía Nº2 tiempo: 4 Unidades de clase


@ GUÍA DE APRENDIZAJE No. 1

ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –Grado 6º Colegio

Nombre del Estudiante: Asignatura: SISTEMAS

Curso: Período: ROTACION /TERCERO

Tema:

Sistema Computacional - El Hardware y Software -

DD

MM

2010

Administrador (es) de Programa:  Clara Patricia Castro Ajustado por: Wilber Mejia Navarro

ESTRATEGIAS DE Lluvia de Ideas , Relación de Información APRENDIZAJE INDICADOR DE AUTONOMIA

Analizar y representar información

INDICADORES DE DESEMPEÑO o Analiza el impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnológicos en la solución de problemas y satisfacción de necesidades, para elegir con criterio el taller de especialización. o Asume con responsabilidad y empeño las actividades propuestas para cumplir con sus compromisos académicos. DURACIÓN: (3) unidades de clase RECURSOS: Cuaderno, hojas cuadriculadas, computador y portafolio (esta guía debe estar legajada en el portafolio), Internet, video. 1. INDUCCIÓN Ó INTRODUCCIÓN: 1.1. Introducción

Observa el video con juicio

1.2. Activación de saberes previos.


Qué conoces sobre hardware? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________

Qué conoces sobre software? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________.

Encierra en un circulo la figura que represente un hardware

1.3. Información Al iniciar el siglo XX, muchos inventores avanzaron en la máquina planteada por Babbage y a partir de ese momento, se inicia la carrera tecnológica, con respecto al computador y son esas eras, las que se han denominado generaciones, pues marcaron una pauta y diferencias significativas con respecto a su evolución. PRIMERA GENERACIÓN

: TUBOS AL VACIO

SEGUNDA GENERACIÓN

: TRANSISTORES

TERCERA GENERACIÓN

: CIRCUITOS INTEGRADOS - CHIPS -

CUARTA GENERACIÓN

: MICROPROCESADOR

QUINTA GENERACIÓN

: HOLOGRAFÍA, TECNOLOGÍA LASER, INTERNET

SEXTA GENERACIÓN

: INTERNET (Web 2.0 Y 3.0), ROBOTICA, CIBERNETICA, DOMOTICA, INTELIGENCIA ARTIFICIAL, TECNOLOGIA MOVIL.


El hardware (soporte físico del sistema computacional), es inútil por sí mismo, ya que cada acción que hace, la ejecuta mediante un programa o instrucciones (software), escritas por personas que son quienes lo programan y organizan esas instrucciones de manera lógica y paso a paso. Cuando el programa está bien escrito, el hardware realiza el trabajo. Por tanto, un sistema computacional está formado por el hardware que es la parte tangible (lo que se ve) y por el software, parte lógica (no se ve a simple vista), que se encuentra en los medios de almacenamiento, como los diskettes, CDs, DVDs, USB, entre otros.

PARTES DEL COMPUTADOR - Esquema - HARDWARE


CLASIFICACIÒN DEL SOFTWARE  SISTEMA OPERATIVO: Este software está relacionado con el manejo y control del hardware, informa errores y facilita actividades con el manejo de archivos, carpetas y memorias secundarias. Ejemplo: Linux,

 LENGUAJES: Es la forma como un usuario de computadora, se comunica con la máquina escribiéndole instrucciones, que pueden ser en inglés (lenguaje de alto nivel) o en unos o ceros (lenguaje de bajo nivel).


Ejemplo:

hello

100 11

Lenguaje C, Pascal

 COMUNICACIÓN: Es el programa encargado de conectar varios computadores entre sí, formando redes. Ejemplo:

 GESTIÓN: Programa hecho exclusivamente para empresas. Por ejemplo : Nóminas,

 MULTIMEDIA: Software que combina sonido, animación, texto y vídeo simultáneamente. Realice un dibujo correspondiente a este software

Ejemplos: Flash,

 APLICACIONES: Programas que ya vienen desarrollados para que una persona los maneje y obtenga trabajos en forma rápida y efectiva. Por ejemplo:       

Word, que sirve para ________________________________________________ Paint, que sirve para ________________________________________________ Power Point, que sirve para ___________________________________________ Corel Draw, que sirve para ____________________________________________ Excel, que sirve para ________________________________________________ Flash, que sirve para ________________________________________________ Internet Explorer, que sirve para ________________________________________


2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL  

En tu cuaderno, organiza y realiza un mapa mental del sistema computacional. Completa la siguiente figura:

Clasifica las siguientes figuras según su generación correspondiente:

Transistores

e-Book (Libro electrónico) 6ª.Generación

Microprocesador


Circuito integrado

Válvulas de vacío

Iphone Robótica

Realiza un glosario (definiciones) de 10 palabras vistas en este tema; escríbelo en el cuaderno. Utiliza Internet para buscar sus definiciones.

3. APRENDIZAJE EN GRUPO En grupo de dos ó tres estudiantes, realiza la siguiente actividad:  Realiza una pequeña presentación en Power Point, con la siguiente estructura: Diapositiva 1  Preliminar (Presentación) Diapositiva 2  Sistema Computacional Diapositiva 3  Generaciones Diapositiva 4  Periféricos y Procesador Diapositiva 5  Software y Clases de Software Diapositiva 6  Conclusiones  

Socializa la presentación a tus compañeros Responde y realiza en tu cuaderno: - Si comparamos el Sistema Computacional con el humano, ¿qué partes son Hardware (periféricos y procesador) y cuáles Software? Dibújenlos.

4. SAY IT IN ENGLISH The software is the computer’s logical part. It can’t be seen easily because it needs the Hardware. The software is in storage peripherals. a.

Where is the software? _________________________________

b. The Hardware needs the Software. c. The software is a program. d. The Hardware is a logical part.

F F F

T T T


5. EVALUACIÓN Coevalúa la guía de aprendizaje bajo las siguientes rúbricas y retroalimenten los productos. Cada rúbrica se valora de 1 a 5, siendo la valoración mínima 1 y la máxima 5. No.

RÚBRICAS

1.

¿Qué importancia tiene para ti el tema de la Unidad de Aprendizaje?

2.

¿La guía de aprendizaje te hizo reflexionar acerca de cómo utilizas el computador, su uso y estructura?

3.

¿Participaste activa y respetuosamente en las actividades propuestas?

4.

¿Realizaste aportes significativos a los puntos de discusión del trabajo grupal?

5.

¿Encuentras útil la información acá presentada planeando utilizarla cuando trabajes en el computador?

VALORACIÓN

SUGERENCIAS


@ GUÍA DE APRENDIZAJE No. 2

ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –Grado Sexto Colegio

Nombre del Estudiante: Asignatura: SISTEMAS

Curso: Período:ROTACIÓN /TERCERO

Tema: PRESENTADOR MULTIMEDIA DE DIAPOSITIVAS Y TICs

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE INDICADOR DE AUTONOMIA

META DE APRENDIZAJE

DD

MM

2010

Administrador (es) de Programa:  Clara Patricia Castro (CAFAM) Ajustado por: Wilber Mejia Navarro

Esquema , Relación de Información Capacidad para manejar información

« Escribe aquí tu meta»

INDICADORES DE DESEMPEÑO o Analiza el impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnológicos en la solución de problemas y satisfacción de necesidades, para elegir con criterio el taller de especialización. o Asume con responsabilidad y empeño las actividades propuestas para cumplir con sus compromisos académicos. DURACIÓN: Cinco (5) unidades de clase RECURSOS: Guía de Aprendizaje Nº1 de este taller (Para legajar en carpeta y todas las guías que se entreguen durante el año), computador, cuaderno, lápiz, internet, video, Ipod ó memoria USB. TIEMPO: 3 UNIDADES 1. INDUCCIÓN 1.1. Activación de saberes previos.  ¿Qué son los software de Aplicación?. De tres ejemplos. _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _Ejemplos: __________________ _________________ _________________________ 

¿Qué es multimedia? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________.

Menciona tres elementos que consideres clasifiquen como multimedia. ________________________ ___________________________ ___________________

¿Qué es una presentación?


_________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _____________________________________. 1.2. Información Tal como se describió en las clases de software, dentro de los programas de aplicación, se encuentra el presentador de diapositivas, que se utiliza mucho para hacer exposiciones, conferencias y seminarios, por parte de la persona que va a exponer un tema. Power Point es un programa multimedia creado por Microsoft Corp., contenido en el paquete de Office, que se encarga de realizar presentaciones con diapositivas (*.ppt) que se pueden preparar y ejecutar fácilmente para una exposición, muestra, resumen, comunicación, etc. Para más facilidad power point permite crear, además del archivo .ppt (presentación de power point), un archivo de presentación con diapositivas .pps; este último guardará la presentación de modo que al abrir se genera la vista presentación, sin abrir Power Point. PowerPoint es la herramienta que nos ofrece Microsoft Office para crear presentaciones. Las presentaciones son imprescindibles hoy en día ya que permiten comunicar información e ideas de forma visual y atractiva. Se pueden utilizar presentaciones en la enseñanza como apoyo al profesor para desarrollar un determinado tema, para exponer resultados de una investigación, en la empresa para preparar reuniones, para presentar los resultados de un trabajo o los resultados de la empresa, para presentar un nuevo producto, etc. En definitiva siempre que se quiera exponer información de forma visual y agradable para captar la atención del interlocutor. Con PowerPoint podemos crear presentaciones de forma fácil y rápida pero con gran calidad ya que incorpora gran cantidad de herramientas que nos permiten personalizar hasta el último detalle, por ejemplo podemos controlar el estilo de los textos y de los parrafos, podemos insertar gráficos, dibujos, imágenes, e incluso texto WordArt y gráficos SmartArt (Office 2007). También podemos insertar efectos animados, videos, películas y sonidos. Podemos revisar la ortografía de los textos e incluso insertar notas para que el locutor pueda tener unas pequeñas aclaraciones para su exposición y muchas más cosas que veremos a lo largo del curso. Para ingresar al programa, hacemos cualquiera de los dos procedimientos:  Presionamos el menú Inicio, elegimos Todos los programas; luego, hacemos clic en Microsoft Office y ubicamos el icono de Power Point. Clic.  Presionamos el menú Inicio y nos ubicamos en el cuadro de texto Iniciar búsqueda; escribimos Power Point y luego, de la lista que se genera hacemos clic en Microsoft Office Power Point. Familiaricémonos con el entorno:


Botón Office

Barra de acceso rápido

Barra de titulo Cinta de Opciones Grupo de Comand os Área de Trabajo (Diapositivas)

Área de Esquemas

Área de Notas

Barra de Estado Vistas 2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL Al iniciar este programa, tengan en cuenta que:   

 

Deben elegir presentación en blanco. El tema a exponer debe ser de la lista Nº1. No se acepta demasiado texto en la diapositiva, pues al realizar las viñetas, estas indican pautas de exposición, como guía del expositor. Al exponer, estas pautas no deben ser leídas, ni el texto escrito. Pueden utilizar Encarta, Wikipedia u otros medios para complementar la exposición.

Lista Nº1: Temas para la exposición 1. 2. 3. 4. 5. 6.

HOLOGRAFIA WEB 2.0 Y 3.0 REDES SOCIALES TECNOLOGIA DEL FUTURO BLOGS, WIKIS Y TWITTER TICS

Graben esta actividad en la carpeta Mis documentos, subcarpeta PRESENTADOR con el nombre del grado y curso al cual pertenece. (P.ej.: SEPTIMO 01). Guarde la presentación como .ppt y pps. Número de computador asignado: _______

Número del tema seleccionado: ___________

El proyecto se llama: ______________________________________________________________


Diapositiva 1 Diseño: Inicio/ Diapositivas/Diapositiva de título Presentará el título de la exposición y el nombre de los integrantes

Inicio/Nueva Diapositiva Diapositiva 2 Diseño: Inicio/Diapositivas/Diseño/Titulo y Objetos Titulo: Word Art inclinado a la izquierda de la ventana. Para el organigrama: Insertar/ Ilustraciones/Smart Art y elegir uno de los organigramas que se presentan. Esta se hace con el fin desglosar y presentar los temas que se van a desarrollar. Inicio/Nueva Diapositiva Diapositiva 3 Diseño: Inicio/Diapositivas/Diseño/Dos objetos Titulo: Word Art inclinado a la derecha de la ventana. Ingresar a Imágenes prediseñadas (Insertar/Imagen prediseñada/ Organizar clips/ Colecciones de Office/ Todas) y elegir las que se ajusten al tema. Las viñetas (Clic derecho/Viñetas/Definir nueva viñeta/Simbolo/Webdings y eligen la que quieran) deben ser diferentes a rombos, puntos, cuadrados o chulos y deben estar en color diferente al texto. Inicio/Nueva Diapositiva Diapositiva 4 Diseño: Inicio/Diapositivas/Diseño/Dos objetos Titulo: Word Art en el centro de la ventana. Ingresar las imágenes traídas por ustedes, sobre el tema que se va a exponer. Las viñetas (Clic derecho/Viñetas/Definir nueva viñeta/Simbolo/Webdings y eligen la que quieran) deben ser diferentes a rombos, puntos, cuadrados o chulos y deben estar en color diferente al texto.

Inicio/Nueva Diapositiva Diapositiva 5 Diseño: Inicio/Diapositivas/Diseños/En blanco Titulo: No tendrá Dejar volar la creatividad, con solo figuras de forma (Insertar/Ilustraciones/Formas), dando una imagen referente al tema a exponer.


3. APRENDIZAJE EN GRUPO En grupo de dos estudiantes realiza la siguiente actividad. Consigna los resultados en esta guía. 3.1. Abre una nueva presentación; presiona la tecla ALT solamente un lapso corto de tiempo. A) ¿Qué sucede en la ventana de Power Point? ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ B) ¿Qué indican? ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 3.2. Explora un poco el entorno. Indica los pasos que hay que seguir para insertar un video y un sonido en una diapositiva: Insertar un video a una diapositiva:

Insertar un sonido a una diapositiva:

3.3. Utiliza la ayuda de Power Point (F1). A) ¿Cómo agrego animaciones a mis objetos en una diapositiva?. _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ B) Realicen una sencilla presentación, con una diapositiva, donde a un objeto (imagen, figura, texto, etc.) le asignen una animación de entrada y otra de salida.


TIEMPO: 2 UNIDADES 4. INDUCCIÓN 4.1. Introducción

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC o NTIC para Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación) agrupan los elementos y las técnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente de informática, Internet y telecomunicaciones 4.2. Activación de saberes previos. 

¿Qué es información? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________.

¿Qué es informatica? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ __________________________________________________________________. ¿Qué es comunicación? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________.

¿Qué es tecnología? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________.

Cuando hablamos de telecomunicaciones, ¿A qué se hace referencia? _________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________.

Encierra en un círculo ó subraya, cuáles de las siguientes opciones según tu parecer, hace referencia a las TIC:


POWER POINT NEVERAS

LAVADORAS BLUETOOTH

PIZARRA DIGITAL

COREL DRAW

TV LCD

VIDEO-CONFERENCIA IPOD

HORNO MICROONDAS BLACKBERRY ERGONOMIA

PS3

E-Book

PAGOS CON TARJETA

WiFi

4.3. Información A nadie sorprende estar informado minuto a minuto, comunicarse con gente del otro lado del planeta, ver el video de una canción o trabajar en equipo sin estar en un mismo sitio. Con una rapidez impensada las Tecnologías de la información y comunicación son cada vez más, parte importante de nuestras vidas. Este concepto que también se llama Sociedad de la información, se debe principalmente a un invento que empezó a formarse hace unas cuatro décadas: Internet. Se crearon los correos electrónicos, los servicios de mensajería y las páginas web. Sin embargo, es hasta mediados de la década de los noventa cuando se da la verdadera explosión de Internet, y a su alrededor todo lo que conocemos como Tecnologías de la información y comunicación.

El desarrollo de Internet ha significado que la información esté ahora en muchos sitios; antes la información estaba concentrada, la daban los padres, los maestros, los libros. La escuela y la universidad eran los ámbitos Las TIC conforman el que concentraban el conocimiento. Hoy se han roto estas conjunto de recursos barreras y con Internet hay más acceso a la información (el necesarios para manipular principal problema, es la calidad de esta información). También se la información y ha agilizado el contacto entre personas, y también entre los que particularmente los hacen negocios. No hace falta moverse para cerrar negocios en ordenadores, programas diferentes ciudades del mundo o para realizar transacciones en informáticos y redes cualquier lugar con un sencillo clic. Hasta muchos políticos, necesarias para artistas, periodistas y profesionales tienen su blog o vídeos en convertirla, almacenarla, YouTube, dejando claro que las TIC han modificado todos los administrarla, transmitirla aspectos de la vida. y encontrarla. La materia principal de las TIC es la información; permiten la interconexión y la interactividad; son instantáneas; tienen elevados parámetros de imagen y sonido. Al mismo tiempo las nuevas tecnologías suponen la aparición de nuevos códigos y lenguajes, la especialización progresiva de los contenidos. El advenimiento de Internet y principalmente del Web como medio de comunicación de las masas y el éxito de los blogs, de wikis o de tecnologías Peer-to-peer confiere a las TIC una dimensión social.


Las TICs se pueden reagrupar según las redes, terminales y servicios. REDES     

TERMINALES

Ipod, Iphone, MP4, HTPC (Home Telefonía Fija Theater Personal Computer), Banda Ancha Telefonía Móvil Consolas, televisores con Redes de televisión tecnología plasma y de cristal Redes de Hogar (WiFi, líquido, iTV de Apple (permite bluetooth, etc.) descargar películas de Internet y verlas al instante en el televisor mediante una conexión WI-FI), netbook, BlackBerry, etc.

SERVICIOS Correo electrónicos, Búsqueda de información, Banca Online, TV y Cine, Audio y música, Comercio electrónico, Educación, videojuegos, SMS y MMS (mensajes cortos y multimedia), Peer to Peer ó P2P (eMule, Kazaa, Ares, etc.), Blogs, comunidades virtuales y redes sociales.


Router con WiFi

5. APRENDIZAJE INDIVIDUAL 5.1. En tu cuaderno, responde las siguientes preguntas: a) ¿Qué son las TIC? b) Haz un cuadro con las ventajas y desventajas que veas en las TIC. c) Realiza un glosario de términos con las palabras resaltadas con negrita en información. 5.2. Clasifica las siguientes imágenes según la agrupación de las TIC:

Compras x Internet

e-Book Kindle

Unidad móvil de TV, Japón

gPhone Redes

Terminales

5.3. Responde según el video visto en clases sobre las telecomunicaciones:  ¿Qué impresiones te deja el video?

PC Crestron tps 6x

Reloj Celular M800 Avatars Habbo Servicios


_________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ 

¿Crees que estas tecnologías existen en la realidad ó hacen parte de la ficción? ¿POR QUÉ?_____________________________________________ SI NO _______________________________________________________ _______________________________________________________ Realidad Ficción _______________________________________________________ ______________________________________________________________________________ 6. APRENDIZAJE EN GRUPO Junto a tu profesor y en grupo de tres estudiantes, realiza la siguiente actividad en el salón de clases, aprovechando los recursos disponibles en ella tales como la pizarra digital, internet, proyector, entre otros.  

 

Ingresa a la siguiente dirección web: http://vozme.com Ingresamos un texto. El texto a introducir son las respuestas a los ítems a) y b), del punto 2.1 del aprendizaje individual. Generamos un archivo mp3 de dicho texto. Descargamos, con la voz (género) que elijamos, el archivo de voz al Ipod ó memoria USB disponible. Escuchamos y socializamos la experiencia.

Indica y responde en tu cuaderno: a) ¿Qué tal te pareció la actividad? b) ¿En qué aspectos de tu vida académica podrías aplicar dicha utilidad? c) ¿Para qué te podría servir en tu vida profesional?

7. SAY IT IN ENGLISH Translates as follows, (www.google.com.co):

using

the

Google

Translator

tool


Search Telecommunications Computing Cybernetics Home automation Web Pages News Digit Magazine e-Book e-Commerce Online Shopping Flashcards Headphones Attach Send Download Upload Password

DOMĂ“TICA


8. EVALUACIÓN AUTOEVALUACIÓN Responsabilidad Presento los ejercicios propuestos en clase Presento los ejercicios propuestos en grupo Demostró Interés Traje la guía de trabajo en clase Participo en las actividades Los resultados de mi evaluación escrita Presentación de trabajos Demuestro calidad Demuestro creatividad Vo.Bo. del docente

Su desempeño durante esta guía fue: _____________ que corresponde a

9. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS     

Paso a Paso. Ms Power Point. MacGraw Hill Tiznado. Password, Procesos creativos. Nivel 7 La Biblia de Power Point 2001, Wk. Wikipedia, www.wikipedia.org Monografias, www.monografias.com

1

2

3

4

5

6

DEF


TALLER: DISEÑO GRAFICO

Guía Nº1  tiempo: 4 Unidades de clase Guía Nº2 tiempo: 4 Unidades de clase


GUÍA DE APRENDIZAJE No. 1 ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –Grado 7º Y 8º COLEGIO COMFACESAR “RODOLFO CAMPO SOTO”

Nombre del Estudiante:

Curso:

Período: ROTACION /TERCERO Temas: INTRODUCCIÓN AL DISEÑO: PRACTICA DEL TRAZADO DE LINEAS, TECNICA DE PUNTILLISMO, PROPORCIONES ANATÓMICAS. Asignatura: DISEÑO GRAFICO

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

DD

MM

2010

Administrador (es) de Programa: OSCAR OROZCO TAPIA

Lluvia de Ideas, Esquema

INDICADOR DE AUTONOMIA Pensamiento Creativo

INDICADORES DE DESEMPEÑO o o

Conoce las pautas para lograr realizar un buen diseño. Desarrolla destrezas en el campo visual para diferenciar elementos ocultos dentro de un diseño. o Identifica habilidades y destrezas que le permiten elegir con criterio el taller de especialización. DURACIÓN: Cuatro (4) unidades de clase RECURSOS: Portafolio (legajar esta guía en el portafolio y las demás guías que se entreguen durante el año), Papel, lápiz, micropunta negro, video, video-beam, computador. 1. INDUCCIÓN Ó INTRODUCCIÓN:

“Un buen diseño, hace posible lo imposible” Aprendo Dibujando… Desarrollo habilidades…. Soy Creativo….

Ver un video de introducción…


1.1.

Activación de saberes previos

En tus palabras, define: ¿Qué es Diseño Gráfico? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________

¿Por qué te gustaría aprender Diseño Gráfico? _________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ¿Qué que te gustaría diseñar más adelante? _________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________

1.2.

Información

Podemos definir el diseño gráfico como el proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de elementos para producir objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos a grupos determinados. La función principal del diseño gráfico será entonces transmitir una información determinada por medio de composiciones gráficas, que se hacen llegar al público destinatario a través de diferentes soportes, como folletos, carteles, trípticos, etc. El diseño gráfico busca transmitir las ideas esenciales del mensaje de forma clara y directa, usando para ello diferentes elementos gráficos que den forma al mensaje y lo hagan fácilmente entendible por los destinatarios del mismo. El diseño gráfico no significa crear un dibujo, una imagen, una ilustración, una fotografía. Es algo más que la suma de todos esos elementos, aunque para poder conseguir poder comunicar visualmente un mensaje de forma efectiva el diseñador debe conocer a fondo los diferentes recursos gráficos a su disposición y tener la imaginación, la experiencia, el buen gusto y el sentido común necesarios para combinarlos de forma adecuada.

Formas, colores y textos en un grafismo

El resultado final de un diseño gráfico se denomina grafismo, y es una unidad por sí misma, aunque esté compuesto por multitud de elementos diferentes. Podemos establecer una analogía entre un grafismo y un plato de cocina. Ambos están compuestos por diferentes elementos individuales que, unidos correctamente y con sabiduría, componen una obra final única y definida que va más allá de la suma de las partes que la forman.


Toda obra de comunicación visual nace de la necesidad de transmitir un mensaje específico. Un diseñador gráfico no es un creador de formas, sino un creador de comunicaciones, un profesional que mediante un método específico (diseño) construye mensajes (comunicación) con medios visuales (grafismos). No es el creador del mensaje, sino su intérprete. El principal componente de toda composición gráfica es pues el mensaje a interpretar, la información que se desea hacer llegar al destinatario a través del grafismo. Esta información se debe representar por medio de diferentes elementos gráficos, que pueden ser muchos y variados, aunque los más comunes son:  

Elementos gráficos simples: puntos y líneas de todo tipo (libres, rectas, quebradas curvas, etc.) Elementos geométricos, con contorno o sin él: polígonos, círculos, elipses, óvalos, etc. Un diseño limpio  Tipos: letras de diferentes formas y estructura, utilizadas para presentar mensajes textuales.  Gráficos varios: logotipos, iconos, etc.  Ilustraciones.  Fotografías.  Cualquier otro elemento visual apto para comunicar un mensaje.

Estos elementos básicos se combinan unos con otros en un grafismo, y de esta combinación surge un resultado final en el que tienen mucha importancia una serie de conceptos propios del diseño gráfico, entre los que destacan:   

  

  

Las agrupaciones: conjuntos de elementos relacionados mediante proximidad, semejanza, continuidad o simetrías. La forma: forma de cada elemento gráfico aislado y de las agrupaciones de elementos. Los contornos: partes límites de los elementos, que permiten distinguirlos de los demás y del fondo, pudiendo estar definidos mediante border, cambios de color o cambios de saturación. La ubicación: lugar que ocupa cada elemento gráfico o agrupación de ellos en el espacio del grafismo. El tamaño: tamaño relativo de cada elemento gráfico respecto los que le rodean. Escalas. El color: color de cada elemento individual, colores de cada agrupación de elementos, conjunto total de colores usado en un grafismo, disposición relativa de los elementos con color y armonía entre colores. El contraste: intensidad de visualización de cada elemento con relación a los que le rodean y al grafismo completo. El equilibrio: cada grafismo conlleva un sistema de referencia espacial que consigue un nivel de equilibrio mayor o menor. La simetría: disposición espacial regular y equilibrada de los elementos que forman la composición gráfica.

Los diferentes elementos de un grafismo son percibidos por el destinatario de acuerdo con la influencia que ejercen cada uno estos conceptos a nivel individual, grupal y total. Pero la unión de todos ellos, la obra gráfica, es una entidad comunicativa individual y completa, cargada de


complejos elementos humanos asociados con el lenguaje, la experiencia, la edad, el aprendizaje, la educación y la memoria. 2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL Observa las siguientes imágenes: Descubre cuantos dibujos hay ocultos en cada uno de los diseños que vistes:

1. ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________

2 __________________________________________________ __________________________________________________ ___________________________________ _______________________________________ ______________________________________

3. ___________________________________________________ ___________________________________________________ ________________________ _______________________ __________________________________________-

3. APRENDIZAJE EN GRUPO


En grupo de dos estudiantes, elabora una lista en consenso de los nombres ó dibujos ocultos que observaron cada uno de tus compañeros. Socializa tu lista con tus compañeros. _______________________________________________________________________________ _________________________________________________________________

4. EVALUACIÓN Coevalúa la guía de aprendizaje bajo las siguientes rúbricas y retroalimenten los productos. Cada rúbrica se valora de 1 a 5, siendo la valoración mínima 1 y la máxima 5. No.

RÚBRICAS

VALORACIÓN

1.

¿Qué importancia tiene para ti el tema de la Unidad de Aprendizaje?

2.

¿La guía de aprendizaje te ayudó desarrollar destrezas visuales de dibujo?

3.

¿Participaste activa respetuosamente en actividades propuestas?

4.

¿Realizaste adecuadamente los puntos de trabajo del aprendizaje individual y grupal?

5.

La dinámica de grupo responde a la finalidad formativa e integral del área.

6.

¿Encuentras útil la información acá presentada planeando utilizarla en tu vida?

y las

5. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS http://www.desarrolloweb.com/articulos/1277.php

SUGERENCIAS


6. Tema: TRAZADO DE LINEAS 6.1. Saberes previos 

¿Qué entiendes por trazado de líneas? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________

¿Realizaste un trazo a mano alzada anteriormente? SI_____ NO_____ Explica. _________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ 6.2.

Información

La puesta en práctica de las técnicas indicadas es el factor clave para el logro de resultados. Se sugiere entonces, preparar en una hoja tamaño A4 una serie de puntos dispuestos como se muestra en las figuras que siguen, separados aproximadamente cinco milímetros entre sí. El objetivo es completar con líneas paralelas a la trazada de muestra en Figura 1, Figura 2, Figura 3 y Figura 4.

Fig.1 Fig.2

Fig.3 Fig. 4 Fig.5 El trabajo terminado debiera verse similar a la muestra reducida de la figura 5 Las dificultades habituales que se presentan al trazar una línea recta tienen soluciones específicas: Tienden a curvarse porque al seguir el movimiento natural del brazo que gira apoyándose en un punto cercano al codo y produce un arco. Para corregir este defecto se debe compensar la flecha del arco que tiende a producirse con un movimiento de la muñeca. - Cambia de dirección por las correcciones que se realizan tratando de alcanzar un punto determinado. En este caso la solución pasa por utilizar líneas auxiliares de construcción.


Es importante que la velocidad de desplazamiento del lápiz sea regular. Idealmente debería ser similar a la velocidad que se desplaza el lápiz al dibujar líneas largas. Esto posibilitará que las líneas de nuestro croquis resulten uniformes. Fig.6 Dentro de los rectángulos preparados se trazarán grupos de líneas paralelas con diferentes inclinaciones de forma tal que se logre un resultado similar al presentado en la Figura 6.

Trazado de circunferencias La técnica para trazar circunferencias depende de su tamaño. Se puede decir que cuanto mayor sea el diámetro de la circunferencia, mayores serán las dificultades, ya que en este caso las imperfecciones resultan más evidentes. Circunferencia de pequeño diámetro: será suficiente con ubicar circunscrito. Se efectúan dos trazos en sentido descendente, de que los lados del cuadrado resulten ser tangentes a la circunferencia que estamos dibujando, como en la figura 7.

el cuadrado forma tal

Fig.7.Circunferencia pequeña

Circunferencias de tamaño mediano: Es conveniente disponer los ejes de la circunferencia y el cuadrado que la circunscribe. Las líneas de eje ayudan a determinar el punto en que se debe producir la tangencia entre el lado del cuadrado circunscrito y la circunferencia. Una vez determinados los puntos de tangencia insinuamos los arcos para finalmente completar el trazado de la circunferencia. También en este caso se efectúan dos trazos en Fig. 8. sentido descendente. Un resultado posible se muestra en la Figura 8 . Circunferencia mediana

Circunferencia de mayor diámetro: Para circunferencias más grandes puede ser necesaria una ayuda adicional. Los extremos de los diámetros no son suficientes. La circunferencia puede parecer abollada o inflada cuando se aleja de los extremos de los diámetros dibujados. En estos casos resulta conveniente ayudarse mediante el siguiente procedimiento: Paso 1: Se dibuja el cuadrado que va a contener la circunferencia y ejes principales como se muestra en Figura 8

sus


Fig.9. Trazado de circunferencia grande paso 1 Fig. 10. Trazado de circunferencia grande paso 2

Paso 2: Se marcan las longitudes del radio sobre las diagonales: Figura 10 Se comprueban visualmente las longitudes marcadas comparándolas con los diámetros dibujados previamente. Se introducen las correcciones necesarias. Se insinúan los arcos de circunferencia en los extremos de los diámetros recién dibujados y finalmente. Paso 3: se completa el trazado de la circunferencia: Figura 11 Es importante asegurarse que el cuadrado contenedor de la circunferencia esté bien proporcionado. Las deformaciones que tener se van a transmitir luego a la circunferencia que estamos

pudiese trazando. Fig. 11. Trazado de circunferencia grande paso 3

7. APRENDIZAJE INDIVIDUAL Realiza los trazos de líneas del siguiente anexo, y luego hacer 2 hojas de cada uno de los ejercicios en el cuaderno. 8. APRENDIZAJE EN GRUPO En grupo de tres estudiantes socializa la experiencia y las tecnicas que utilizastes en el ejercicio anterior.

9. EVALUACIÓN ¿Planificas Antes de Actuar? Evalúate de acuerdo con la escala siguiente. S= Siempre

CS= Casi Siempre

PC=Pocas Veces

COMORTAMIENTO Antes de realizar una actividad tengo bien claro cuál es el propósito, es decir; para que la realizo. Pienso en todos los aspectos que necesito para hacerlo. Pienso en más de una forma para hacerla y elijo la que considero mejor. Una vez realizada la actividad evalúo si se cumplió el propósito que esperaba.

AM= A Menudo EVALUACIÓN


Anexos de este tema: Practica trazado de lĂ­neas



10.Tema: TECNICA DE PUNTILLISMO Como su propio nombre indica, esta técnica consiste en pintar a base de pequeños puntos de color puro.   

La imagen adquiere una entidad desconocida. Se recupera la división entre obra definitiva y boceto. Las figuras en el espacio adquieren monumentalidad y rigidez, lo que potencia la pérdida de la espontaneidad. Hay una marcada tendencia a la esquematización de formas y a los volúmenes simplificados. Da la sensación de que la luz emana de los cuerpos. En el Impresionismo el procedimiento era a la inversa, ya que la luz era la que incidía sobre los cuerpos.

10.1 Saberes previos. 

¿Cuál de estas imágenes consideras aplica la técnica de puntillismo? _________________________________________________________________________

_______________________________________________________________________


¿Alguna vez trabajaste la técnica de puntillismo? SI_____ NO_____ Explica. _________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________

11. APRENDIZAJE INDIVIDUAL Con relación a la explicación anterior realiza un efecto con la técnica de puntillismo en el siguiente dibujo.


12. APRENDIZAJE EN GRUPO  En grupo de tres estudiates socializa el trabajo anteriormente realizado; analiza las tecnicas utilizadas, los materiales y el resultado obtenido…… RESPONDE LAS SIGUIENTES PREGUNTAS a) ¿En qué consiste la técnica de puntillismo? _______________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ b) En la actualidad donde has visto la técnica del puntillismo? _______________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ c) Como aplicarías la técnica actualmente en el arte? _______________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ 13. EVALUACIÓN Coevalúa la guía de aprendizaje bajo las siguientes rúbricas y retroalimenten los productos. Cada rúbrica se valora de 1 a 5, siendo la valoración mínima 1 y la máxima 5. No.

RÚBRICAS

1.

¿Qué importancia tiene para ti el tema de la Unidad de Aprendizaje?

2.

¿La guía de aprendizaje te ayudó desarrollar destrezas manuales de dibujo?

3.

¿Participaste activa y respetuosamente en las actividades propuestas?

4.

¿Realizaste adecuadamente los puntos de trabajo del aprendizaje individual y grupal?

5.

La dinámica de grupo responde a la finalidad formativa e integral del área.

6.

¿Encuentras útil la información acá presentada planeando utilizarla en tu vida?

VALORACIÓN

SUGERENCIAS


14. Tema: PROPORCIONES ANATÒMICAS 14.1 SABERES PREVIOS

En tus palabras, define: ¿Qué es anatomía? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________

¿Qué es un trazo? _________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________

¿Qué entiendes tú por dibujo a mano alzada? _________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________

Anota tres nombres de programas que hallas escuchado ó manejes de dibujo. ________________ __________________ ___________________

14.2 INDUCCIÒN

Lee la siguiente introducción Hay un par de reglas básicas para dibujar ó modelar una cara; son las proporciones correctas que luego se pueden modificar para adaptar la cara a nuestro gusto, ya que no todas las caras son iguales. Pero estas reglas son básicas para crear una cara realista y correctamente proporcionada.  Los ojos siempre están a la mitad de la cabeza (es decir, del ojo a la barbilla debe haber la misma distancia del ojo a la parte superior de la cabeza.  La medida de un ojo (el ancho) es la distancia entre los ojos, el ancho de la nariz y en ancho de la zona desde donde termina el ojo hasta donde empieza la oreja (o sea, que una cabeza humana suele medir 5 medidas del ojo en su ancho).  La medida de la oreja es la distancia entre los labios y las cejas/ojos.  Dividiendo la cabeza en tres partes y media empezando desde la barbilla tenemos la situación de la nariz, las cejas y el comienzo del cuero cabelludo.  El ancho de la boca coincide con la mitad de los ojos aproximadamente.

Aparte de esto hay que tener en cuenta varias cosas para que nuestra cabeza sea realista: 

en la cara hay zonas carnosas y zonas donde el hueso se dibuja bajo la piel (esto es más notable en las cabezas masculinas, en las mujeres en más suave y apenas se nota). Esos huesos son: los que forman la cuenca de los ojos (por la parte superior delimitan las cejas, y por la parte inferior dan


comienzo al pómulo), y la mandíbula (marcada en la barbilla - dura y cuadrada en los hombre y suave y redondeada en las mujeres - y el mentón - marcado siempre, tanto en hombres como en mujeres. Solo se desdibuja en caso de obesidad). Como se ha indicado, los edje loops son muy importante hacerlos bien, no solo por la cuestión de animación, sino también porque estos deben estar puestos siguiendo la musculatura de la cara. ¿Por qué? Porque al modelar, los polígonos crean tensiones al subdividirse y estas tensiones rigen una manera de deformarse. Así que con unos edje loops bien puestos tienes medio trabajo de modelado hecho, ya que ellos mismos dan forma a los músculos. (esto es básico en modelado orgánico).

15. APRENDIZAJE INDIVIDUAL Observa la siguiente imagen, e intenta dibujarla.

16. SAY IT IN ENGLISH

Match with a line the cartoon with the siluet.


17.

APRENDIZAJE EN GRUPO

En grupo de tres estudiantes, y en una hoja en blanco, realiza la siguiente actividad:

Escoge uno de tus compañeros del grupo (al azar), e intenta dibujar su proporción anatómica facial.

NOTA: ANEXA EL DIBUJO A ESTA GUÍA DE APRENDIZAJE Y LUEGO LEGAJAR.


18. EVALUACIÓN Coevalúa la guía de aprendizaje bajo las siguientes rúbricas y retroalimenten los productos. Cada rúbrica se valora de 1 a 5, siendo la valoración mínima 1 y la máxima 5. No.

RÚBRICAS

VALORACIÓN

1.

¿Qué importancia tiene para ti el tema de la Unidad de Aprendizaje?

2.

¿La guía de aprendizaje te ayudó desarrollar destrezas manuales de dibujo?

3.

¿Participaste activa respetuosamente en actividades propuestas?

4.

¿Realizaste adecuadamente los puntos de trabajo del aprendizaje individual y grupal?

5.

La dinámica de grupo responde a la finalidad formativa e integral del área.

6.

¿Encuentras útil la información acá presentada planeando utilizarla en tu vida?

y las

19. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

http://www.tucamon.es/photos/0000/4255/dibujando_big_blog.jpg

SUGERENCIAS


GUÍA DE APRENDIZAJE No. 2 ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –Grado 7º Y 8º COLEGIO COMFACESAR “RODOLFO CAMPO SOTO”

Nombre del Estudiante:

Curso:

DD

MM

2010

Período: Asignatura: DISEÑO GRAFICO Tema:

ROTACIÓN /TERCERO

Administrador (es) de Programa:

FIGURAS VECTORIALES - Introducción a CorelDraw -

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

OSCAR OROZCO TAPIA

Relación de información ,Esquema

INDICADOR DE AUTONOMIA Pensamiento Creativo

INDICADORES DE DESEMPEÑO  Aprende a manejar destrezas por medio del software de Diseño Gráfico.  Identifica habilidades y destrezas que le permiten elegir con criterio el taller de especialización. DURACIÓN: Cuatro (4) unidades de clase RECURSOS: Guía Aprendizaje Nº1 de este taller (Para legajar en carpeta y todas las guías que se entreguen durante el año), Computador, Software Corel Draw. 1. INDUCCIÓN Ó INTRODUCCIÓN:

1.1.

Saberes previos.

¿Manejaste alguna vez algún programa de Diseño? Si____ No___ ¿Cuál ó Cuáles? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________

¿Te gustaría aprender a diseñar en el programa CorelDRAW? Si____ No___ ¿Por qué? _________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________

1.2.

Información.

El CorelDraw es uno de los programas de edición gráfica más potentes y versátiles que existen. Permite crear una gran variedad de efectos y un gran número de objetos. Junto al CorelDraw también vienen otros programas gráficos como el Corel Photo-paint, que sirve para retoque


gráfico; el Corel Capture que sirve para hacer capturas de pantallas, o el Corel Texture que sirve para hacer texturas para los rellenos. Estos programas anteriores son muy fáciles de usar y dominando el Corel Draw no hay problemas para entenderlos. Existen otros editores gráficos como PhotoShop, Macromedia, programas online, etc. Una vez instalado el CorelDraw, el área de trabajo será una pantalla como la siguiente: Barra de Titulo

Barra de Herramientas Estándar

Barra de menús

Barra de Propiedades Paleta de colores

Ventana de dibujo

Página

Regla

Caja de herramienta s

Explorador del documento

Figura 1. Partes de la Ventana de CorelDraw X3 El tipo de archivo que crea CorelDraw es *.CDR


¿Para qué sirve CorelDraw? CorelDraw es una potente herramienta que utilizan los diseñadores profesionales para crear, logotipos, esquemas, ilustraciones, dibujos, etc. No se asuste, para usted amigo principiante hemos preparado este curso muy fácil y sencillo que le ayudará a que solo con las primeras clases usted pueda crear y sentirse como un profesional. También durante el curso te sentirás tan profesional que podrás crear portadas, afiches, pósteres, anuncios publicitarios, plegables y muchas más cosas que serán del deleite de muchos de tus amigos. Para finalizar, después de haber cursado este curso pensarás que tu gran sueño de diseñador se hará realidad y comenzarás a trazarte nuevas metas en el mundo del diseño gráfico por ordenadores.

¿Qué cosa es CorelDraw? Es un programa de diseño imágenes vectoriales a través de la realización de objetos. Con CorelDraw podemos hacer objetos y moverlos a nuestro antojo por todo nuestro espacio de trabajo sin nada que nos lo impida. Los objetos pueden ser: Líneas, polígonos, curvas, formas perfectas, círculos, cuadrados, siempre manteniendo su individualidad sobre los demás objetos. Podrá colorearlos, ampliarlos, reducirlos distorsionarlos, duplicarlos tantas veces como lo desees. ¿Qué significa vectorial? Vectorial significa que los objetos quedan definidos mediante vectores, CorelDraw utiliza los valores numéricos que describen geométricamente los objetos, no se preocupe que usted no tiene que saberse eso, para ello CorelDraw utiliza esos valores y usted no se dará cuenta de ello, para usted nada pasará. Ventajas de las imágenes vectoriales:  

Estas imágenes ocupan muy poca memoria. Podemos someter las imágenes vectoriales a grandes transformaciones sin que ello afecten en lo absoluto su calidad.

Esperamos que disfrute y aproveche al máximo esta etapa para que al final pueda sorprender a sus amigos con un buen diseño realizado por usted. Dibujos Vectoriales y Mapas de Bits CorelDRAW es un programa de dibujo vectorial que facilita la creación de ilustraciones profesionales: desde simples logotipos a complejas ilustraciones técnicas. Proporciona una variedad de herramientas y efectos que te permiten trabajar de manera eficiente para producir gráficos de alta calidad. Los dibujos vectoriales (también conocidos como modelados geométricos o gráficos orientados a objetos) son los que se construyen a partir de elementos geométricos tales como puntos, líneas, curvas o polígonos. De igual forma, son gráficos que se construyen por ordenador


basándose en ecuaciones matemáticas. Los dibujos vectoriales no dependen de la resolución. Esto significa que se muestran con la máxima resolución permitida por el dispositivo de salida: impresora, monitor, etc. No importa el tamaño a que queramos dibujar; siempre aparecerá con la misma nitidez, sin merma de calidad por el escalado. Por contra, las imágenes de mapa de bits, también conocidas como imágenes ráster, están compuestas por puntos individuales denominados píxeles, dispuestos y coloreados de formas diversas para formar un patrón. Están dispuestos en forma de rejilla, de tal modo que si ampliamos la imagen lo suficiente como para distinguirlos individualmente, podremos apreciar el típico efecto dentado a partir de las diferencias de color entre ellos, que en resoluciones bajas producirá una pérdida significativa de la calidad de la imagen. En las imágenes superiores puede apreciarse la diferencia de calidad entre una imagen vectorial y un mapa de bits. Ambas se encuentran ampliadas en un alto porcentaje, sin embargo la calidad de la segunda no se ve alterada por ello, mientras que en la de la izquierda puede apreciarse el típico efecto dentado que producen los distintos colores de los pixeles que la conforman, además de una notable pérdida de calidad.

2. SAY IT IN ENGLISH

DRAW GRAPHICS TEXT TABLE FILE EDIT VIEW EFFECTS BITMAPS HELP


3. APRENDIZAJE INDIVIDUAL  Realiza una figura vectorial, en CorelDraw, teniendo en cuenta la explicación antes descrita; por ejemplo: Ejemplo 2

Ejemplo 1 4. APRENDIZAJE EN GRUPO (Binas)  Comparte con tus compañeros la experiencia de trabajar figuras vectoriales con el editor gráfico de CorelDraw.  Realiza con tu compañero una ilustración teniendo en cuenta lo aprendido en la guía. 5. EVALUACIÓN Coevalúa la guía de aprendizaje bajo las siguientes rúbricas y retroalimenten los productos. Cada rúbrica se valora de 1 a 5, siendo la valoración mínima 1 y la máxima 5. No.

RÚBRICAS

1.

¿Qué importancia tiene para ti el tema de la Unidad de Aprendizaje?

2.

¿La guía de aprendizaje te ayudó desarrollar destrezas software?

3.

¿Participaste activa y respetuosamente en las actividades propuestas?

4.

¿Realizaste adecuadamente los puntos de trabajo del aprendizaje individual?

5.

¿Encuentras útil la información acá presentada planeando utilizarla en tu vida?

VALORACIÓN

5. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS http://www.desarrolloweb.com/articulos/1844.php

SUGERENCIAS


TALLER: GESTION EMPRESARIAL

Guía Nº1  tiempo: 4 Unidades de clase Guía Nº2 tiempo: 4 Unidades de clase


GUÍA DE APRENDIZAJE No. 1 ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –GRADO 8º Y 9º Colegio Comfacesar “Rodolfo Campo Soto”

Nombre del Estudiante:

Curso:

Asignatura: Período: GESTION EMPRESARIAL PRIMERO Tema: CONCEPTOS BASICOS DE EMPRESA , EMPRESARIO Y CLASES DE EMPRESAS

Administrador (es) de Programa:  Rafael J. Pino Hernández

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

INDICADOR DE AUTONOMIA

DD

MM

2010

Diagramas, Cuadro sinóptico  Es creativo en la propuesta de creación de empresa y participa activamente en trabajo grupal.  CMI -Capacidad para manejar información

INDICADORES DE DESEMPEÑO  Analiza el impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnológicos en la solución de problemas y satisfacción de necesidades, para elegir con criterio el taller de especialización

Asume con responsabilidad y empeño las actividades propuestas para cumplir con sus compromisos académicos DURACIÓN: Cuatro (4) unidades de clase RECURSOS: Portafolio (Para legajar en carpeta y todas las guías que se entreguen durante el año), pizarra digital, computador, Internet.

1. INDUCCIÓN 1.1. 1.1.1. 1.1.2. 1.1.3. 1.1.4.

ACTIVACIÓN DE SABERES PREVIOS Video empresarial Piensa en tres nombres de empresas que tú conozcas Participa activamente con el grupo describiendo a que se dedica cada una. Cada estudiante exprese que actividad realizan sus padres y si forman parte de una empresa.

1.2.

INFORMACIÓN: TERMINOLOGÍA EMPLEADA EN LA ASIGNATURA Se busca que el estudiante identifique algunos de los términos utilizados en la asignatura con el ánimo de generar apropiación de la misma.

Empresa: es una organización social que realiza un conjunto de actividades y utiliza una gran variedad de recursos (financieros, materiales, tecnológicos y humanos) para lograr determinados objetivos, como la satisfacción de una necesidad.


  

Factores empresariales: El factor personas está representado por los propietarios, los administradores y los trabajadores que laboran en la empresa. El capital está constituido por los aportes que hacen los propietarios de la empresa, y puede estar representado en dinero en efectivo, mercancías, maquinaria, equipo de tecnología, muebles y otros bienes. El trabajo es la actividad que realizan las personas para lograr el objetivo de la empresa, el cual puede ser la administración, la producción de bienes, la compraventa de mercancías o la prestación de un servicio. Clasificación de empresa: De acuerdo con su función, las empresas se clasifican en agropecuarias, mineras, industriales, comerciales y de servicios.

 Empresas agropecuarias. Son aquellas que producen bienes agrícolas y  

            

pecuarios en grandes cantidades. Ejemplos: granjas avícolas, granjas porcinas, invernaderos, haciendas de producción agrícola. Empresas comerciales. Son las que se dedican a la compra y venta de productos, colocan en los mercados los productos naturales, semielaborados y terminados a mayor precio del comprado, con lo que obtienen una ganancia. Empresas de servicios. Son las que buscan prestar un servicio para satisfacer las necesidades de la comunidad, ya sea en salud, educación, transporte, recreación, servicios públicos, seguros y otros servicios. Ejemplos: empresas de aviación, centros de salud, universidades, compañías de seguros, corporaciones recreativas. Empresas industriales. Son las que se dedican a transformar la materia prima en productos terminados o semielaborados. Ejemplos: fábricas de telas, de camisas, de muebles, de calzado. Empresas mineras. Son las que tienen como objetivo principal la explotación de los recursos del subsuelo. Ejemplo: empresas de petróleos, auríferas, de piedras preciosas y de otros minerales.

Administración: Consiste en todas las actividades que se emprenden para coordinar el esfuerzo de un grupo, es decir, la manera de alcanzar las metas, y los objetivos con base en el desempeño de ciertas labores esenciales. Microempresa: Pequeña unidad productiva de comercio, producción o servicio. Trabajo: Actividad humana dedicada a la producción de bienes y servicios, para satisfacer necesidades de una sociedad. Liderazgo: Capacidad para facilitar procesos colectivos orientados a la consecución de mejores condiciones de vida lo que se expresa en la habilidad para incidir o influir en los otros a cumplir los grandes propósitos. Comercio: Actividad económica que tiene por objeto el intercambio de unos bienes por otros. Dinero: Medio comúnmente aceptado para el pago de mercancía o la cancelación de deudas. Creatividad: Capacidad humana de producir composiciones, generar productos o ideas que sean esencialmente novedosos. Publicidad: Conjunto de medios para divulgar o extender noticias y hechos y para dar a conocer un producto. Prototipo: Primer ejemplar (Modelo) construido industrialmente destinado a experimentar en funcionamiento cualidades y características, con vistas a la construcción en serie. Logotipo: Diseño gráfico que identifica a las compañías denominado también identidad corporativa. 1.3. INFORMACIÓN: EL EMPRESARIO La mayoría de las personas han soñado con desarrollar su propia idea de negocio y tener su propia empresa, pero sólo algunos convierten sus sueños en realidad. Empresario es el que emprende, el que para obtener beneficios realizando actividades comerciales asume inclusive un riesgo: pero este riesgo debe ser calculable, medible y las necesidades estudiadas y analizadas.


El empresario debe tener claro sus objetivos, debe saber a donde quiere llegar con el fin de poder hacer lo necesario para lograrlo y una vez alcanzado su objetivo, establecerse uno más ambicioso.

2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL

2.1.

En Microsoft Word, realiza un resumen sobre el video de formación de empresa.

2.2.

Con la información que aparece en la inducción completa el cuadro sinóptico que aparece a continuación explicando con tus palabras y dando un ejemplo de cada uno de los términos expuestos.

T E R M I N O L O G I A


2.3.

En la sopa de letras que aparece a continuaci贸n encontrar谩s 8 de las cualidades que debe poseer un empresario, con un color resaltar cada una de ellas

E E N T U S

I

A S T A Y O Y U E

M T J D J W R D E T H K R K R D P F T G O F K G D S A G R J G B H J

I

G O H

T C E F G R E R D F

E R J L E R G V V T N G N G A V N C R E A T

I

D V F G D J

J F Y B

E V V L

I

V O B N T T T V J I

F A F O R

D E R L R K J D J N G

D E T N E T S

I

S R E P O F N K

O G F K V L G

I

N M R R R V

R J E Q U

B R A D O F F B

I

Y

I

L

I

E E N T U S

I

A S T A Y O Y U E

M T J D J W R D E T H K R K R D P F T G O F K G D S A G R J G B H J

I

G O H

T C E F G R E R D F

E R J L E R G V V T N G N G A V N C R E A T

I

D V F G D J

J F Y B

E V V L

2.4.

I

V O B N T T T V J I

F A F O R

D E R L R K J D J N G

D E T N E T S

I

S R E P O F N K

O G F K V L G

I

N M R R R V

R J E Q U

I

B R A D O F F B

I

L

I

Y

En el espacio en blanco que aparece a continuaci贸n registrar cada una de las cualidades encontradas y analizarlas una por una.


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 2.5. Realiza Un glosario en tu cuaderno con las siguientes palabras: necesidad, deseo, mercado objetivo, demanda, punto de equilibrio, innovación, proyecto de vida. Utiliza Google u otra herramienta de Internet para buscar las definiciones.

3. APRENDIZAJE GRUPAL 3.1. Mediante el ejercicio de lluvia de ideas (cada integrante del grupo debe aportar) seleccionar la palabra o palabras apropiadas para complementar la siguiente información. HABILIDADES QUE DEBE TENER UN EMPRESARIO  Saber comunicarse _________________.

y

entablar

_________________

con

sus

 Establecer mecanismos de ___________________ efectiva.  Ejercer autoridad y ______________ correctamente.  Tomar ____________ cuando sea conveniente teniendo en cuenta el bienestar de toda la organización.  Motivar y estimular a sus __________________ en el momento indicado.  Reconocer lo bueno y corregirlo.

lo

_________________ y buscar la forma de

 Prepararse ______________, mantenerse informado y actualizado.

3.2.

Crear una empresa y un producto e identificar a que actividad económica corresponde.

Empresa: _______________________________________________________________ Producto: _______________________________________________________________ Función o Actividad económica: ____________________________________________


3.3.

Desarrolla una idea de empresa en donde integres los tres factores empresariales capital, persona y trabajo, y establece los siguientes puntos: a. Cuantas personas y con que tipo de preparación necesitas para tu empresa b. Que actividades o que puestos o trabajos van a realizar las personas dentro de tu empresa. c. Cuanto capital necesitas para crear tu empresa. d. Expón tu idea en el tablero virtual para convencer a otros compañeros que inviertan en tu empresa exponiéndole las ventajas, ganancias, fortalezas y oportunidades de tu empresa. Y tus compañeros escogerán la mejor oportunidad de negocio invirtiendo en ellos con billetes de juguetes.

4. TRABAJO EXTRACLASE Realiza las siguientes actividades en una hoja para anexar al portafolio. A. Por medio de recortes representa cada factor de la empresa. (work, capital and people) B. Investiga el nombre de una empresa que pertenezca a cada una de las funciones económicas vistas. Escribe el producto ofrecido por la empresa en ingles y dibújalo. 5. EVALUACIÓN 5.1. La cualidad del empresario que me llamó más la atención fue _______________. Porque____________________________________________________________ 5.2.

El planteamiento de objetivos me permite:________________________________ __________________________________________________________________

5.3.

Según tu opinión ¿Qué cualidades del empresario de las vistas en el tema anterior posees y como las aplicas en tu vida? Explica tu respuesta. _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________

5.4.

¿Qué importancia tienen los factores de una empresa para su funcionamiento? ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ________________________________________________________________

5.5.

¿Piensas que si faltara alguno de los factores la empresa funcionaria bien? Explica tu respuesta.

____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ________________________________________________________________


5.6.

Escribe al frente de cada producto la empresa a la cual pertenecería según su actividad:

Vestido de baño: _________________________

Papa Criolla:

Diamante:

Curso de Inglés: _________________________

Pulpa de Fruta:

_________________________ _________________________

_________________________


GUÍA DE APRENDIZAJE No. 2 ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA –GRADO 8º Y 9º Colegio Comfacesar “Rodolfo Campo Soto” Nombre del Estudiante: Asignatura: GESTION EMPRESARIAL

Curso: Período: ROTACION /SEGUNDO

Tema: OBJETIVOS, NECESIDADES, DESEOS , IDEAS DE

DD

MM

2010

Administrador (es) de Programa:  Rafael J. Pino Hernández

NEGOCIO, PRÁCTICAS MEDIOAMBIENTALES

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

INDICADOR DE AUTONOMIA

Diagramas, sopa de letras  Es creativo en la propuesta establecimiento de objetivos, identifica necesidades y deseos para la creación de empresa. participa activamente en trabajo grupal.  Conoce la importancia del manejo de las buenas prácticas medio ambientales.  CMI -Capacidad para manejar información

INDICADORES DE DESEMPEÑO  Analiza el impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnológicos en la solución de problemas y satisfacción de necesidades, para elegir con criterio el taller de especialización.  Asume con responsabilidad y empeño las actividades propuestas para cumplir con sus compromisos académicos. DURACIÓN: (4) unidades de clase RECURSOS: Guía de Aprendizaje Nº1 de este taller (Para legajar en carpeta y todas las guías que se entreguen durante el año).

1. INDUCCIÓN 1.1. ACTIVACIÓN DE SABERES PREVIOS 1.1.1. Tomate 5 minutos para pensar como te visualizas en 10 años: físicamente, intelectualmente y socialmente. Escribe tus rasgos en tu cuaderno. 1.2.

INFORMACIÓN: LOS OBJETIVOS SEGÚN EL TIEMPO


Los objetivos pueden ser:

A LARGO PLAZO

A MEDIANO PLAZO

A CORTO PLAZO

Lo que me propongo realizar más allá de los próximos 2 años

Lo que me propongo realizar en los próximos 2 años

Lo que me propongo realizar en los próximos 6 meses

¿QUÉ ES NECESIDAD? Una necesidad se puede definir como la carencia de un servicio o un producto en general. Pueden ser: La necesidad de vestirse, de alimentarse o de transportarse, por cita r algunos ejemplos. Los seres humanos tenemos siempre necesidades que satisfacer, las cuales, según Abraham Maslow, se encuentran jerarquizadas de forma tal, que en la medida en que se satisfacen las necesidades de los niveles inferiores se comienzan a sentir las necesidades del siguiente nivel: Figura 1: Pirámide de las necesidades humanas, A. Maslow.

¿QUÉ ES DESEO?

Estas necesidades de los seres humanos se materializan en deseos, los cuales pueden ser diferentes para una misma necesidad. Si a este deseo se le agrega capacidad adquisitiva de compra, se convierte en demanda, generando así una posible idea innovadora de negocio.


Por ejemplo, los alimentos orgánicos, Los alimentos en general cubren la necesidad básica es alimentarse, pero el deseo de los clientes es hacerlo saludablemente. Empresas de este sector han investigado la forma de lograr innovadores productos qué satisfagan los nuevos deseos de los clientes en cuanto a la calidad de su alimentación.

1.1.

LA EMPRESA Y SUS BUENAS PRÁCTICAS MEDIOAMBIENTALES En nuestros días somos informados continuamente sobre modelos de «buena conducta medioambiental» por parte de las empresas. En nuestros hogares, tareas como favorecer el ahorro energético, reducir el consumo de agua o seleccionar para reciclaje los productos de desecho son tareas ya habituales. Si esto ocurre en nuestro entorno más personal y cercano, nos resulta difícil imaginar que una buena actuación empresarial ha de cumplir con unas normas mínimas que mejoren el tratamiento del medio ambiente, una serie de consejos, o códigos, sobre las llamadas buenas prácticas medioambientales. En este sentido se ha pasado progresivamente de una concepción de la empresa en la que la inversión en prevención del deterioro medioambiental era sinónimo de «pérdidas económicas» a una visión más sensibilizada. La idea primordial es que no es posible un desarrollo económico general sin un tratamiento respetuoso del entorno natural. La empresa no puede ser ajena a esta línea en pro de la preservación del medio ambiente, y hoy en día, la Ecología, ofrece al mundo empresarial una serie de innovaciones tecnológicas y de conocimientos encaminados a favorecer el desarrollo económico siendo respetuoso con el medio ambiente. Algunas de las recomendaciones para realizar Buenas Prácticas para conseguir los objetivos principales, se enumeran a continuación:  La racionalización desde el punto de vista medioambiental en la compra de materias primas.  La reducción de los consumos energéticos y de agua.  Prevenir la generación de residuos y disminuir los residuos generados, facilitando su reciclaje.  Controlar la contaminación atmosférica, acústica y los vertidos.  Sensibilizar a clientes, trabajadores y proveedores en el cuidado del medio ambiente.  Mejorar la imagen de la empresa ante los clientes, los usuarios y los trabajadores.  Informar y formar a los empleados y clientes en las Buenas Practicas.

2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL

Actividad en la pizarra digital .relacionar cada una de las necesidades fisiológicas, afiliación, seguridad, etc. con su correspondiente


2.1.

En el cuadro que aparece a continuación escribe los principales objetivos que tengo a nivel personal.

A CORTO PLAZO: A MEDIANO PLAZO: A LARGO PLAZO:

2.2. Describir como planea alcanzar esos objetivos. ____________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ 2.3. Expresar en que le beneficiarían esos objetivos. ____________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________

2.1.

Completa el siguiente cuadro uniendo el término por medio de una flecha, con la definición que le corresponde. Energía que se obtiene de fuentes

Es el marco animado o no, en el que de desarrolla la vida de los seres vivos, así como la relación entre todos sus elementos.

inagotables o renovables como la fuerza del viento o la energía del sol entre otras.

Cualquier tipo de impurezas, materia o influencias físicas (ruido, radiación de cualquier tipo) en un determinado medio


Medio Ambiente Biodiversidad Contaminación Reciclaje Ecosistema Energía Renovable

Sistema autorregulador que se mantiene por las interrelaciones entre los factores abióticos (sin vida) y los bióticos (vivos).

Reintroducción de productos o elementos de desecho en la actividad industrial. Método utilizado para economizar materias primas y/o energía.

Término que designa la variedad de la vida en la tierra.

2.2.

¿Qué acciones realizas cotidianamente en tu entorno para el cuidado del medio ambiente? Menciona mínimo tres:  _______________________________________________________________________  _______________________________________________________________________  ______________________________________________________________________

3. APRENDIZAJE GRUPAL 3.1.

Mediante un cuadro comparativo expresar similitudes y deferencias en los objetivos entre los miembros del grupo. SIMILITUDES DIFERENCIAS


3.2.

Proponer 2 estrategias que permitan alcanzar dichos objetivos

NOMBRE

3.3.

OBJETIVOS

Realiza el dibujo de tu compañero y el tuyo de como se visualizan a largo plazo.

3.4 Redacta con tus compañeros, un párrafo en Word donde describan, según la pirámide de necesidades de Maslow, la diferencia entre necesidades y deseos. ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ __________________________________________________

ESTRATEGIAS


3.5 En hojas anexas al portafolio  

Realicen la lectura de las respuestas del aprendizaje individual complementando y corrigiendo lo que consideren necesario. Elaboren en el computador un cuadro comparativo teniendo en cuenta lo que pasaría en el futuro si las empresas aplican o no las buenas prácticas medioambientales. (En un pliego de papel periódico) LA EMPRESA APLICA BUENAS PRACTICAS MEDIOAMBIENTALES

 

LA EMPRESA NO APLICA BUENAS PRACTICAS MEDIOAMBIENTALES

Escoge 5 objetos que pertenezcan a las siguientes categorías: alimentos, artículos de aseo, ropa, electrodomésticos, artículos electrónicos. Completa el siguiente cuadro, con la información que corresponda: CATEGORÍA OBJETO NECESIDAD

3.6 Encontrar las palabras ocultas en la siguiente sopa de letras P Q C R E A R T H G F E L X A

E S W E U I C Y F Q H T R E P

R D P T Y O A L J A I O N S R

S C R A A P P I K Z S T I D E

I H O K C N I D L M U K F F N

S J D Y C B T E M S C L E R D

T X U Ñ I G A R I U A N M V I

E Z C F O H L A V L P G P J Z

N F T U N J S Z C P I D R O A

C D O R X M Ñ G X U T G E D C

I S C I O K L O C Z A F S L T

A B E A F A R P T V L S A J I

M E M P R E S A R I O A O P V

L A Y V Z M V Ñ B A R L M R O

P L A N I F I C A C I O N Y X


4. EVALUACIÓN  

Según lo aprendido en el tema de la guía, redacte una idea de negocio basado en las necesidades y deseos encontrados en los textos anteriores. La aparición de una nueva necesidad surge a partir de: _____________________ _____________________________________________________________________

Del anterior trabajo se puede concluir que:___________________________ _____________________________________________________________________

Un nuevo bien o servicio surge con la aparición de: ____________________ _____________________________________________________________________

Desde tu punto de vista ¿cuál es la importancia que tiene una empresa para el desarrollo de un país? ______________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ¿Cómo pueden aplicar buenas prácticas medioambientales las empresas?______________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.