Jocuri alese foarte bune 2010

Page 1

1


Adam si Eva Se formează un cerc în care toţi copiii se ţin de mână. Doi copii aleargă în jurul cercului de asemenea ţinându-se de mână când ating mâinile a doi copii alăturaţi din cerc. Cei atinşi aleargă în sens opus încercând să ajungă din nou în locul din care au plecat. Care din cele două perechi ajunge prima, aceea câştigă. Pierzătorii continuă jocul atingând o altă pereche. Perechea care pierde de trei ori primeşte o pedeapsă?. Joc de echipă în doi – alergare

ALFABETUL Participanții sunt împărţiţi în două echipe. Fiecare participant extrage câte un bileţel dintr-un bol, pe fiecare bileţel fiind scrisă cate o litera diferită. După ce au primit bileţelele, la semnalul animatorului, fiecare va mima cu ajutorul corpului, litera sa şi fără a comunica verbal sau prin semne explicite, aceştia vor trebui să se aşeze cât mai repede în ordine alfabetică . Şirul care termină primul corect câştigă. Materiale: - două boluri (şepci) cu bileţele ce conţin literele alfabetului de la A la ……. (depinde câţi concurenţi sunt) - ptr. INTERIOR

Alo, ce mai faci? Jucătorii stau în cerc, iar unul din ei în mijlocul cercului, legat la ochi. Jucătorul legat la ochi se apropie de unul de pe cerc şi-1 întreabă : " Alo, ce mai faci, unde ai fost azi dimineaţă?" Jucătorul întrebat trebuie să răspundă "La telefon", schimbându-şi vocea. Jocul continuă până când cel legat la ochi recunoaşte vocea unuia dintre jucători. Acesta îi va lua locul. - PRESUPUNE CA COPII SĂ SE CUNOASCĂ BINE ÎNTRE EI Materiale: - o eşarfă – ptr. INTERIOR

Am căzut în fântână Participanţii stau în picioare în cerc. Unul stă în mijloc, se lasă să cadă şi strigă: „Am căzut în fântână!" Toţi îl întreabă în cor: „Cine să te scoată?" Cel din fântână strigă: „Cine poate să spună un banc vesel!" sau „Cine să cânte cel mai fals!" sau „Cine poate să arunce cu mingea cel mai departe!" Cine se crede în 2


stare de asemenea performanţe, se anunţă voluntar şi îl scoate pe celălalt din fântână. Totodată îi ia locul în mijloc şi cade la rândul său în fântână Joc de inteligenţă? – ptr. INTERIOR

Anchetatorul Jucătorii sunt aşezaţi în cerc. Un voluntar iese afară. Grupul alege un şef, care are datoria de a schimba frecvent gesturile grupului şi va fi " protejat" de toţi membrii, care vor imita gesturile lui în acelaşi timp. Odată reintrat, anchetatorul se aşează în centrul cercului şi încearcă să descopere şeful. Are trei posibilităţi: dacă ghiceşte, îi ia locul şeful, dacă nu, primeşte o pedeapsă. Dacă grupul depăşeşte 30 de persoane, se pot introduce doi anchetatori. Joc de expresii – ptr. INTERIOR

Arhanghelii Jucătorii stau jos într-o ordine dinainte stabilită. Locul pe care îl ocupă fiecare este al lui atâta timp cât este persoana sau numărul respectiv. Primele trei locuri sunt rezervate arhanghelilor Gabriel, Mihai şi Rafael, apoi urmează locurile numerotate cu 1, 2, 3, 4 . . . Jocul se bazează pe un anumit ritm: mâna stângă bate pe piciorul stâng, mâna dreaptă bate pe piciorul drept, se bate o dată din palme, apoi cu mâna dreaptă se pocneşte din degete şi se spune numele poziţiei sale, cu mâna stângă se pocneşte din degete şi se spune numele poziţiei care se doreşte a se chema. Ritmul se păstrează tot timpul. Cel numit continuă şi numeşte la momentul potrivit pe un altul. Cine greşeşte, trece pe ultimul loc, ceilalţi avansează pe rând. Astfel se schimbă poziţiile şi denumirile: de ex. greşeşte Gabriel, jucătorul trece pe ultimul loc, la numărul 7 la 10 jucători în total, astfel Mihai devine Gabriel, Rafael devine Mihai, 1 devine Rafael, 2 1, 3 2 ş.a.m.d. Joc de expresii – ptr. INTERIOR

Atinge mingea Acest joc se dispută cu 10 - 12 jucători, într-o sală sau pe terenul de joc. Pentru joc este necesară o minge de hambal sau de baschet. Jucătorii formează un cerc cu diametrul de 4-5m; unul dintre ei rămâne în mijlocul cercului. 3


Jucătorii de pe cerc pasează mingea între ei, iar cel din mijloc caută să o atingă, fie în zbor, fie atunci când se găseşte în mâinile unuia dintre jucători. Jucătorul de pe cerc a cărui pasă a fost interceptată sau în mână căruia se găseşte mingea când a fost atinsă va schimba locul cu cel din mijloc. Jocul continuă un anumit timp, fixat dinainte, şi câştigă cel care a fost de cele mai puţine ori în mijlocul cercului. Materiale: - o mingie

Babele Copiii se așează în formă de cerc ţinându-se de mâini, iar în mijloc se așează 4 dintre ei: unul care are o tobiţă (sau obiect ce scoate sunet), iar ceilalţi trei vor fi legaţi la ochi( babele). După semnalul de începere a jocului, cel care are toba bate din când în când în ea, iar ceilalți trei copii legaţi la ochi îl caută pe toboşar. Când acesta este prins, se aleg alţi patru copii pentru rolurile respective şi astfel se continuă jocurile. Materiale: - tobă sau clopoţel sau ceva care scoate un sunet – ptr. INTERIOR

BATISTA Arbitrul atribuie câte un număr fiecărui copil din fiecare echipă. Echipele trebuie să stea de o parte şi de alta a terenului. La centrul terenului se pune o batistă. Arbitrul strigă un număr şi jucătorii, care au numărul strigat, aleargă spre centrul terenului să ia batista cu care trebuie să se întoarcă la bază. Dacă cel care a luat batista este atins de adversarul său, pierde punctul. Echipa câştigătoare este cea care a făcut cât mai multe puncte într-un anumit timp. Materiale: o batistă (eşarfă), fluier.

Bomba Copiii sunt împărţiţi în două grupuri. Fiecare grup alege o bombă, un general şi doi căpitani. Toţi ceilalţi sunt soldaţi simpli. Bomba valorează dublarea punctajului obţinut de grup, generalul 5 puncte, căpitanul 30 de puncte şi soldaţii simpli 10 puncte. 4


Aceste valori sunt cunoscute numai de animator, înainte de a începe jocul animatorul primeşte de la fiecare grup componenţa: bomba, generalul, căpitanul... şi fixează punctajul la care trebuie să se ajungă pentru a câştiga partida. La început, unul dintre cele două grupuri lansează mingea în câmpul advers. Ea trebuie să fie prinsă în zbor şi, în funcţie de cel care o prinde, cel care dirijează jocul notează la grupul respectiv punctajul. Echipa care a primit mingea o relansează în câmpul adversarului ş.a.m.d... Animatorul nu comunică niciodată valoarea celui care primeşte mingea, dar notează pe foaie. Spiritul jocului constă în a nu face să se înţeleagă valoarea jucătorilor şi în a căuta ca mingea să fie prinsă de cel care valorează punctajul cel mai mare. La fiecare 10 ture efectuate,conducătorul jocului poate să comunice punctajul fiecărei echipe. Dacă " bomba" prinde mingea, imediat strigă: "Bomba" şi punctajul acumulat de echipa sa se dublează. Numai dacă depăşeşte punctajul fixat, una dintre cele două echipe învinge. Este clar că atunci când adversarii descoperea cine este Bomba, vor face tot posibilul să nu-i dea mingea. La fiecare scăpare a mingii se scad 20 de puncte. Materiale: o minge, foaie de hârtie, pix.

Bomba cu apă Membrii grupei se aşează pe două rânduri egale. Ei îşi aruncă unul altuia, de pe un rând pe celălalt în zig-zag, un balon umplut cu apă. Acesta nu are voie să se spargă şi nici să cadă pe jos (punct penalizare). Se joacă până se sparge balonul sau până balonul face două ture dus-întors. Materiale: un balon + apă

Bombardamentul Acest joc este clasicul „Oul lui Columb” este atât de formidabil, pe cât este de simplu. Se poate juca când avem puţin timp la dispoziţie. Se joacă cu mulţi copii: numărul optim este 40, dar se poate reuşi la fel de bine cu 120. Copiii se împart în două echipe cu număr egal de jucători. Se trasează pe pământ un cerc cu diametru minim de 10 metri. Jucătorii echipei A se aşează în jurul cercului, cei din echipa B stau în interior. Jucătorii echipei A pot intra în cerc numai pentru a recupera mingea, 5


care eventual a fost oprită; jucătorii echipei B nu pot ieşi din cerc, pedeapsa, în ambele cazuri, este eliminarea. Din exteriorul cercului jucătorii echipei A trebuie să caute să lovească jucătorii din interior, lansând mingea. Jucătorii echipei B trebuie să caute să nu fie loviţi în oricare parte a corpului în afară de cap pentru că vor fi eliminaţi. Sunt valabile şi loviturile din săritură a mingii, de aceea cu o singură tragere pot fi mai multe " victime". Dar tragerea este valabilă numai dacă jucătorul echipei A în momentul lansării are ambele picioare în exteriorul cercului. Din partea lor, jucătorii echipei B, dacă îşi dau seama că nu reuşesc să se ferească de minge, pot să o respingă cu capul: dacă mingea astfel respinsă atinge loveşte un partener din echipă, acesta este eliminat. După primul tur, se inversează rolurile şi jocul reîncepe. Jocul se poate desfăşura până la eliminarea completă a adversarilor, învinge echipa care elimină adversarii în timpul cel mai scurt sau într-un anumit timp. în acest caz, învinge echipa care în 10 minute elimină mai mulţi adversari. Variante: dacă sunt mulţi copii se poate juca cu două sau trei mingii în acelaşi timp. Jocul este mai antrenant. Dacă în locul unde se joacă sunt trei sau patru plante este mai bine: se măreşte cercul astfel încât acestea să fie în interior. Materiale: o minge sau 2-3 mingii dacă grupul este mare

BOMBOANA ŞI AŢA Este nevoie de o aţă subţire nu prea lungă la mijlocul căreia se leagă o bomboană (sau altceva). La start, cei doi jucători îşi pun capătul aţei în gură. Câştigă cel care reuşeşte să „mănânce” cel mai repede firul care îl separă de bomboană fără să se ajute de mâini. Se poate juca şi în trei: se mai leagă un fir de mijlocul aţei (de bomboană), dar să fie de aceeaşi lungime cu cele două capete. Materiale: - aţă subţire şi bomboane (sau pix) – ptr. INTERIOR

BOWLING La capătul terenului fiecare echipă va găsi o serie de sticle aşezate ca la bowling. Fiecare jucător al unei echipe va trebui să alerge şi să arunce o minge spre sticle astfel încât să dărâme cât mai multe. Fiecare sticlă: 1 punct. Câştigă echipa care adună cât mai multe puncte în timpul stabilit. 6


Materiale: - 2 mingi, sticle de plastic, fluier

CAI ŞI CĂMILE Varianta A: Fiecare echipă se aşează una lângă alta în şir indian, la o distanţă de 2 metri, la mijlocul terenului, cu spatele la echipa adversă. Una se va numi cai alta cămile. În momentul în care arbitrul strigă numele unei echipe (ex: cai), aceasta trebuie să o prindă pe cealaltă echipă (cămile) înainte ca ea să ajungă la linia de salvare care se află la 10-15 metri distanţă. Câştigă echipa care a atins şi eliminat cât mai mulţi sau pe toţi jucătorii din cealaltă echipă. Atenţie! Să nu se împingă. E suficientă atingerea adversarului pentru a fi eliminat. E un joc periculos pentru că se pot lovi foarte uşor. Varianta B: cu eşarfe. Jocul este acelaşi, doar că fiecare jucător are o eşarfă prinsă la spate. Echipa care este strigată de arbitru trebuie să ia eşarfa celeilalte înainte să ajungă la linia de sosire. Prinsa

Care este munca noastră? Din cameră iese un jucător. Cei rămaşi îşi aleg fiecare o muncă. Astfel, de exemplu, unul imită mişcările potcovarului, altul ale coşarului, ale semănătorului etc. Cel care intră trebuie să ghicească repede, munca fiecăruia, iar dacă nu reuşeşte i se aplică o pedeapsă. Inteligenţă – ptr. INTERIOR

CARTOFUL FIERBINTE O minge mică reprezintă "cartoful fierbinte". Pentru că este fierbinte, tinerii nu trebuie să-l ţină mult în mână, ci trebuie repede aruncat de la unul la altul. Când are "cartoful" în mână, participantul trebuie să spună un cuvânt sau un gând legat de ziua ce s-a încheiat (sau poate spune un cuvânt care să fie rotund …. etc). 7


Animatorul trebuie să fie foarte atent pentru a reţine ideile principale şi a vedea ce a fost bine şi ce nu, ce trebuie schimbat, ce trebuie adaptat. Materiale: - o mingie

Caută şi ascultă În timp ce unul din jucători se află în altă cameră, ceilalţi ascund un obiect oarecare, apoi se aşează pe scaune şi încep să cânte un cântec pe care-1 cunosc cu toţii, în timp ce jucătorul caută să se apropie de locul unde a fost ascuns obiectul, se cântă mai tare. Dacă el se găseşte departe de obiectul ascuns, jucătorii cântă mai încet.(Dacă obiectul se va ascunde în buzunarul celui care caută, jocul va avea mai mult haz. Inteligenţă – ptr. INTERIOR

CARTOFII NEBUNI Se fac 10 cercuri pentru fiecare echipă în care se aşează câte un cartof. Echipele stau la 10 metri distanţă de cartofi. Primul jucător de la fiecare echipă, la semnalul arbitrului, trebuie să meargă şi să ia un cartof după care se întoarce, îl atinge pe următorul, care şi el trebuie să ia un cartof, şi aşa mai departe până se iau toţi cartofii, după care ei trebuie duşi înapoi în cercuri. Câştigă echipa reuşeşte să ducă prima toţi cartofii înapoi. Materiale: - cartofi (sau pietre), cretă, cronometru Alergare

Călătorie la Ierusalim Membrii grupului stau în picioare în jurul scaunelor. Este un scaun mai puţin decât jucători prezenţi. Scaunele sunt aşezate pe două rânduri, spate în spate. Pe fond muzical, jucătorii merg sau dansează în jurul cordonului de scaune. Când conducătorul opreşte muzica, jucătorii încearcă să se aşeze repede pe un scaun. Dar fiind un scaun mai puţin, unul dintre ei rămâne singur. Acesta este eliminat din joc. Totodată se scoate încă un scaun dintr-un rând. Se dă drumul la muzică, jucătorii se ridică de pe scaune şi merg în continuare în jurul scaunelor. Nu mai cântă muzica, îşi caută fiecare un loc. Ultimul, cel fără scaun, iasă din joc. Şi încă un scaun iasă cu el din joc. Se continuă astfel până rămân doi jucători şi un scaun. Câştigă cel care prinde ultimul loc pe ultimul scaun. 8


Materiale: - scaune + muzică – ptr. INTERIOR

CĂUTĂM COMOARA Conducătorul de joc trebuie să pregătească jocul în absenţa participanţilor. Pe spatele cărţilor poştale va lipi o hârtie de culoare diferită şi va nota pe fiecare din ele câte un proverb sau un citat celebru, care se referă la munca în echipă (solidaritate, prietenie, participare responsabilă), transformându-le astfel în adevărate comori. Apoi le va decupa pe toate în acelaşi număr de bucăţi. Bucăţile, cu excepţia câte unei bucăţi din fiecare carte poştală, vor fi ascunse în locuri diferite, pe raza unui anumit teritoriu. Echipele trag la sorţi bucăţile rămase. Se respectă anumite reguli: - fiecare echipă trebuie să găsească şi să recompună numai culoarea trasă la sorţi. - echipele îşi stabilesc în secret un anumit semnal sonor (lătrat, zgomot de motor, fluierat, etc.). - se desemnează un culegător (singurul membru al echipei care are voie să ridice din ascunzătoare bucăţile de comoară). - Toţi ceilalţi participanţi formează grupul de căutători, care la semnalul de începere al jocului se răspândesc în teren. - în momentul în care o bucăţică de carte poştală aparţinând echipei a fost descoperită, respectivul căutător poate chema culegătorul echipei numai emiţând semnalul sonor secret. - câştigă echipa care recompune cel mai repede cartea poştală. În final, conducătorul are posibilitatea de a discuta despre valoarea comorilor descoperite, întrebând participanţii cum au colaborat în cadrul echipelor. Materiale: - o carte poştală ptr. fiecare echipă – ptr. pădure sau un loc mai mare

CERCUL BUCLUCAŞ Jucătorii aşezaţi în cerc, vor încerca să completeze un tur întreg de scaune, aşezându-se pe următorul scaun în momentul în care arbitrul extrage cartea cu semnul care i se potriveşte. În centru stă arbitrul care împarte câte o carte fiecărui jucător care va trebui să reţină semnul cărţii (inimă, romb, etc). după ce fiecare a memorat semnul său, arbitrul strânge cărţile, le amestecă bine şi dă startul extrăgând prima carte din 9


teanc. La fiecare carte extrasă, jucătorii care au semnul corespunzător, se ridică şi înaintează cu un scaun spre dreapta. Dacă scaunul este ocupat, se aşează pe genunchii celui care stă pe el. Dacă pe genunchii celui care trebuie să se ridice pentru a înainta se află o persoană, aceasta rămâne pe loc. câştigă primul care reuşeşte să ajungă din nou pe scaunul de unde a plecat. Materiale: - 1 scaun pentru fiecare şi un set de cărţi de joc – ptr. INTERIOR

CERCUL VICIOS ]Echipa A se aşează în cerc, iar echipa B în afara cercului. Echipa A va pasa mingea de la un jucător la altul numărând pasele în timp ce echipa B va parcurge un tur în jurul cercului. La sfârşit se schimbă rolurile. Câştigă echipa care reuşeşte cele mai multe pase. a) echipa care se deplasează poate parcurge traseul câte 2-3 odată sărind într-un picior. Traseul se consideră complet când toţi din echipă revin de unde au plecat. Materiale: - o mingie

Cine eşti tu? Jumătate dintre jucători închid ochii sau sunt legaţi la ochi. Toţi jucătorii se plimbă. Când cei orbi prind pe un altul, ei încearcă să îl recunoască. După un anumit timp se schimbă rolurile. Materiale: - eşarfe – ptr. INTERIOR

Cine sunt eu? Participanţii stau în cerc. Unul dintre ei merge în mijloc şi închide ochii. Din spate se apropie de el un altul şi îl întreabă cu voce schimbată: „Cine sunt eu?" Este acesta recunoscut de către cel din mijloc, rămâne el în mijloc şi jocul continuă. Joc de cunoaştere – ptr. INTERIOR

Clopoţelul Jucătorii stau în cerc unul lângă altul, cu mâinile la spate, şi trec de la unul la altul un clopoţel. Unul dintre ei stă în mijlocul cercului şi trebuie să 10


ghicească, după sunet, la cine este clopoţelul. El arată cu mâna pe cel pe care-1 crede în posesia clopoţelului şi strigă repede " mâinile". Jucătorul arătat trebuie sa-şi ducă imediat mâinile în faţă, cu palmele deschise. Dacă clopoţelul este la el, va trece în mijlocul cercului; în caz contrar, jocul continuă. Materiale: - clopoţel sau alt obiect zgomotos – ptr. INTERIOR

Cloşca geloasă Se organizează două grupe egale. Fiecare grupă are în faţă o cloşcă, ceilalţi se ţin prinşi unul după celălalt de ea. Fiecare cloşcă încearcă să fure de la cealaltă pui, dar numai pe ultimul îl poate lua. Dacă rândul ei nu se rupe, atunci puiul prins vine în rândul ei imediat după cloşcă. Câştigă cloşca care după un anumit timp are cei mai mulţi pui. Concurenţă – ptr. INTERIOR

CONCURS: RUPE HÂRTIA Copii au în mână o foaie de hârtie pe care trebuie să o rupă în patru numai cu o singură mână. Câştigă cel care o rupe primul. Materiale: - hârtie pentru fiecare copil – ptr. INTERIOR

CONCURSUL GUNOAIELOR Acest concurs poate să pară, la prima vedere, o simplă corvoadă. Succesul jocului depinde foarte mult de atitudinea conducătorului de joc. Acesta, în timpul activităţii, va juca rolul unui reporter, luând interviuri participanţilor şi lăudându-le iniţiativa. Echipele urmează să strângă, într-un interval de timp, gunoaiele aruncate într-un parc (sau un loc public). Pentru a transforma această activitate într-un concurs pasionant, conducătorul le va spune participanţilor, la începutul jocului, că urmează să strângă o cantitate cât mai mare de gunoaie, sortându-le în pungi pe diferite categorii (hârtie, sticle, plastic, etc.), dar că jocul mai are şi nişte reguli secrete, care vor fi anunţate la sfârşitul jocului. Regulile secrete reprezintă punctajul jocului: de exemplu, va câştiga echipa care sortează în pungi, pe diferite categorii, cât mai multe gunoaie sau găseşte gunoiul cel mai original. 11


Pe parcursul întregului joc se vor face fotografii. Scopul acestui concurs cât şi rezultatele acestuia (tipurile de gunoaie, cantităţile, lipsa coşurilor de gunoi) pot fi mediatizate printr-un afiş în şcoală, printr-o scrisoare adresată primăriei sau ziarului local. Mediatizarea concursului se va face cu sprijinul participanţilor, care vor înţelege că au participat la o adevărată campanie ecologică. Materiale: - saci de gunoi – ptr. locurile pline de gunoi

Concurs în saci Fiecare grupă primeşte un sac. Jucătorii se aşează în şir indian. Primul din fiecare grupă intră cu picioarele în sac până la brâu. La startul dat de către conducătorul de joc, aceştia fug astfel înveliţi în sac până la un anumit punct şi înapoi. Următorii din fiecare grupă se îmbracă în sac şi fug imediat mai departe. Câştigă grupa care a terminat cel mai repede. Materiale: - 4 saci de rafie?

Concurs cu roaba Membrii grupei stau aliniaţi unul în spatele celuilalt. Primul se aşează pe burtă şi se ridică în mâini, al doilea îl prinde de picioare şi astfel cei doi parcurg o anumită distanţă dus-întors. La întoarcere cel care a dus se aşează pe burtă şi al treilea îl prinde de picioare şi îl conduce. S.a.m.d. Concurenţă – ptr. INTERIOR

COPACUL NOSTRU Arbitrul lasă un timp copiilor, ca în cadrul fiecărei echipe să aleagă un anumit copac şi să se gândească împreună ce caracteristici are, ce îl aseamănă şi ce îl deosebeşte de altul. Fiecare echipă va descrie copacul ales, fără să spună numele acestuia. Cealaltă echipă încearcă să ghicească copacul descris. Câştigă echipa care ghiceşte denumirea respectivă. Concurenţă – ptr. INTERIOR

12


Creion în sticlă Primului membru i se leagă cu un fir de aţă un creion în jurul brâului, astfel încât acesta să îi atârne în spate între picioare. Acum el trebuie să introducă creionul într-o sticlă cu gât îngust (are cel mult două minute la dispoziţie – se pot face 2 echipe, care echipă acumulează punctajul cel mai mare câştigă). Apoi urmează al doilea membru ş.a.m.d. Materiale: - aţă, pix, sticlă Concurenţă – ptr. INTERIOR

CURSA CU PAHARE Fiecare jucător va trebui să deşarte apa dintr-un pahar într-altul, după care le dă pe amândouă următorului jucător. Importante sunt atât rapiditatea operaţiei, cât şi cantitatea de apă rămasă. Câştigă echipa care termină prima sau cea care are mai multă apă în pahare. Sau Aleargă cu un pahar plin cu apa îl răstoarnă în altul gol într-un anumit loc se întoarce cu paharul cu apă, îl dă următorului concurent care procedează la fel. Câştigă cine termină mai repede sau care are paharul cel puţin pe jumătate (dacă se poate se marchează limita de apă minimă posibilă ptr. a câştiga) Materiale: - 2 pahare: unul plin cu apă, aşezate pe o tavă Concurenţă

De-a căruţaşii Copii sunt dispuşi pe un cerc, aşezaţi cu picioarele încrucişate, aşteptând să "înceapă vânzarea căruţelor", în mijlocul cercului, jucătorul ales pune întrebarea: " de vânzare vreo căruţă?" Acesta repetă întrebarea de la un jucător la altul. Dacă i se răspunde " nu" el va întreba mai departe. Profitând de un moment de neatenţie, doi jucători se pot înţelege prin semne şi unul va striga: " da avem. "Jucătorii care s-au înţeles caută să-şi schimbe locurile cât mai repede. Iar cumpărătorul profitând de învălmăşeală încercă să ocupe un loc liber. Jucătorul al cărui loc a fost ocupat rămâne " de căruţă"şi trece la mijloc pentru aşi cumpăra una. Joc de atenţie – ptr. INTERIOR 13


De-a puia gaia Participanţii se aşează pe un şir, fiecare ţinându-se de mijlocul celui din faţă, Primul din şir reprezintă cloşca, iar restul copiilor sunt puii. în faţa lor stă un copil care are rolul de gaie. Când începe jocul cloşca spune puişorilor: Puişorii mei iubiţi, De gaie să vă păziţi! Gaia se repede şi încearcă să-1 prindă pe primul puişor. Cloşca cu aripile desfăcute se deplasează în toate direcţiile pentru a-şi apăra puişorii. Aceştia se ţin bine unul de celălalt, şi toţi de cloşcă. Ei aleargă după cum îi conduce cloşca, ferindu-se de gaie. Totuşi gaia reuşeşte să tragă câte un pui. în timpul desfăşurării jocului, gaia strigă către cloşcă: Am să-ţi iau un puişor!, iar cloşca răspunde: Am să-ţi scot un ochişor!. Puii prinşi sunt duşi în cercul gaiei. Jocul continuă până sunt eliminaţi cel puţin jumătate din pui. Prinsa

De-a prinselea cu ajutor Acest joc poate fi jucat de 10 - 15 copii într-o sală sau chiar pe teren. Se alege un jucător care începe jocul fugind să prindă pe ceilalţi. Se joacă tot ca jocul obişnuit "de-a prinselea", cu diferenţa că atunci când un jucător este în primejdie de a fi prins, cheamă în ajutor un alt jucător, strigându-1 pe nume. Luându-se de mână ambii jucători scapă de urmărire. Se consideră prins acela care a fost atins de urmăritor înainte de a da mâna cu jucătorul pe care 1-a strigat pentru a forma perechea. Cel prins devine urmăritor. Prinsa

Depanare auto Un jucător este un cui care provoacă celorlalţi, care sunt maşini, pene de cauciuc, prin faptul că îi prinde. Aceştia se aşează şi aşteaptă să fie ajutaţi de către ceilalţi, care îi pot umfla roţile prin cinci ture în jurul lor. Prinsa

14


Eu am o mătuşă Copii se vor aşeza în cerc, în centru va sta conducătorul care va trebui să facă gesturile corespunzătoare cântecului. Copiii îşi vor imita conducătorul. Eu am o mătuşă la Sibiu. Şi când merge să danseze cu piciorul face aşa, aşa, aşa, cu piciorul face aşa ( cu celălalt picior, mâinile, spatele, capul, limba). Ptr. copii mici - IMITAŢIE

Eu văd ceva ce tu nu vezi Fiecare jucător îşi caută un obiect. Unul zice: „Eu văd ceva ce tu nu vezi, şi asta este . . .!" Apoi descrie ce vede: forma, culoarea şi alte caracteristici. Ceilalţi jucători încearcă prin întrebări precise să ghicească despre ce este vorba. Ghicitoare – ptr. INTERIOR

Explicaţie sigură Jucătorii stau în cerc. Conducătorul de joc şopteşte vecinului din dreapta un cuvânt. Acesta încearcă în gând să transcrie cuvântul şi şopteşte mai departe vecinului său explicaţia cuvântului. La rândul lui, acesta încearcă să ghicească adevăratul cuvânt, pe care îl spune mai departe. Astfel alternează ba un cuvânt, ba explicaţia lui ş.a.m.d. La sfârşit se spun cuvintele şi descrierile. Ghicit şi amuzament – ptr. INTERIOR

Fachirul Jucătorii formează un cerc, stând în picioare. Fiecăruia îi este încredinţat un număr. Animatorul (fachirul) stă şezând în centrul cercului şi cheamă două numere (din comoditate, unul par şi unul impar). Primul număr chemat va avea ca obiectiv să ajungă din urmă pe fachir, atingându-i un braţ cu capul, pentru a-i lua locul. Al doilea număr chemat va trebui să-1 împiedice pe primul să atingă fachirul şi va trebui, la rândul său, să caute să atingă braţul fachirului cu capul. Cei doi, în timpul desfăşurării probei, vor trebui să stea cu mâinile la spate. Dacă primul jucător îşi atinge obiectivul, va lua locul fachirului şi va chema alte două numere.

15


Dacă al doilea jucător reuşeşte să atingă-1 primul, va rămâne în joc (în timp ce celălalt se va reîntoarce în cerc), cu acelaşi rol. De aceea fachirul va chema un alt număr pentru a continua jocul. Concurenţă - forţă fizică – ptr. INTERIOR

Fă asta, fă aşa Jucătorii se aşează în formaţie de cerc sau semicerc. Conducătorul jocului stă în mijlocul cercului sau în faţa semicercului şi execută o serie de mişcări şi exerciţii uşoare însoţite de cuvinte: fă asta sau fă aşa . Dintre mişcările şi exerciţiile arătate, jucătorii trebuie să execute numai pe acelea care au fost însoţite de cuvintele: fă aşa. Cel care execută şi exerciţiul la comanda: fă asta este penalizat cu l punct (sau eliminat). Joc de atenţie – ptr. INTERIOR

FII RAPID! Jucătorii aleargă. Arbitrul dă diferite comenzi: Ghemuit! Jos! Pe călcâie! Pe vârfuri! Stop! Într-un picior! etc. Cel care nu execută imediat comanda este eliminat. Câştiga echipa care rămâne cu cei mai mulţi până la sfârşitul timpului stabilit. Concurenţă – ptr. INTERIOR

FLIPPER Ambele echipe formează un cerc, jucătorii fiind aşezaţi unul de la o echipă unul de la cealaltă. Toţi se vor apleca de la mijloc fără a îndoi picioarele, depărtează picioarele şi cu mâinile încearcă să lovească mingea aşa încât ea să treacă pe sub picioarele adversarului. Trebuie avut grijă să nu se dea mingea pe sub picioarele coechipierului. Cel care primeşte un gol se mai poate folosi doar de o mână. La două goluri este eliminat. Cel care dă minge de trei ori afară este eliminat. Minge se loveşte, nu se prinde în mână. Câştigă echipa care rămâne cu cei mai mulţi jucători în joc după timpul stabilit. Materiale: - o mingie Concurenţă 16


FRAŢII Se formează 2 şiruri care se vor plimba pe teren conduşi de un animator… La strigătul FRAŢII, strigat de arbitru, fiecare copil va trebui să-şi găsească fratele (stabilit înainte de începerea jocului, şi care bineînţeles stă în celălalt şir), după care se aşează jos. Ultimii doi fraţi care se vor aşeza, vor ieşi din joc… şi tot aşa până vor rămâne fraţii cei mai tari. Alergare

GÂNDEŞTE-TE LA UN CUVÂNT Jucătorii stau în cerc. Conducătorul strigă numele cuiva care trebuie să se gândească la un cuvânt pe care apoi să îl spună cu voce tare. Jucătorul din dreapta celui care a spus cuvântul trebuie să spună un cuvânt asociat cu primul. Ciclul cuvintelor asociate continuă cu fiecare jucător din dreapta. Oricine face o pauză este eliminat din joc. De exemplu: câmp-iarbă-oaie-lână-miel-cotlet-dinţi-periuţă de dinţi-... Inteligenţă – ptr. INTERIOR

Găseşte-mă cu ochii legaţi Grupul de copii se aşează într-un semicerc cu raza de 10 - 15 m, la doi paşi unul de altul, şi toţi jucătorii se leagă la ochi. în centrul semicercului, la 10 15 m, se află conducătorul jocului, care stă pe un scaun (sau jos sau în picioare). Acesta fluieră din timp în timp, iar copiii, conducându-se după sunetul fluierului se apropie şi caută să-l atingă. Câştigă jucătorul care a reuşit primul săl atingă pe conducătorul jocului. Materiale: - fluier, eşarfe ptr. fiecare Dibăcie – ptr. INTERIOR

Ghiceşte Unul din jucători iese din cameră. Ceilalţi rămân să aleagă obiectul care trebuie să fie ghicit. De exemplu, e vorba de o floare, de un trandafir roşu. Cel care ghiceşte revine în cameră punând diferite întrebări pentru a determina obiectul, în cazul nostru: floarea. Ceilalţi răspund numai cu da sau nu, fără a da alte precizări, întrebările trebuie să fie laconice. 17


De exemplu: Obiectul acesta e însufleţit? E îmbrăcăminte? Are miros? Câştigă cel care găseşte obiectul punând cele mai puţine întrebări. Inteligenţă – ptr. INTERIOR

Goffie Toţi jucătorii au ochii închişi. Numai un jucător, condus de către animator, are ochii deschişi. Acesta este Goofie şi el stă locului, el nu se mişcă. Ceilalţi îl caută pe Goofie. Când ei întâlnesc pe un altul, îl întreabă pe acesta: „Goofie?”. Dacă şi celălalt pune aceeaşi întrebare, atunci căutarea continuă. Dacă cel întrebat tace, atunci el este Goofie. Cel care îl căuta şi l-a găsit deschide ochii, îi dă mâna. Acum este şi el Goofie. În felul acesta Goofie creşte, până ce toţi participanţii sunt Goofie. Trebuie stabilită dinainte dimensiunea terenului Materiale: - eşarfe ptr. fiecare Ghicite – ptr. INTERIOR

GREIERII Două echipe. Echipele se aşează în şir cu mâinile pe spatele jucătorului din faţă. La start, greierii încep să sară. Dacă unul din jucători îşi i-a mâinile de pe spatele celuilalt, o iau de la capăt. Câştigă echipa care ajunge prima la linia de sosire. Echipa poate să-şi facă grupuri de câte 4. Concurenţă – ptr. INTERIOR

Gură de şarpe O frânghie indică un cerc. în cerc un jucător reprezintă şarpele. Ceilalţi sunt în afara cercului, dar ei trebuie să treacă de şarpele care îşi apără cu orice preţ casa. Cine este prins de către şarpe, rămâne agăţat de el. Jocul se sfârşeşte când nimeni nu mai poate trece de gaura şarpelui, deci nu mai are loc din cauza şarpelui cel mare Materiale: - sfoara lungă? Agerime

18


Hoţii şi vardiştii Jucătorii se împart în două echipe: hoţii şi vardiştii. Hoţii aleg un obiect care poate fi pus în buzunarele unuia dintre ei fără ca să se vadă. Deci se aliniază pe o latură a câmpului de joc (linia de plecare) şi ca urmare, alergând, traversează câmpul de joc pentru a ajunge la cealaltă linie, căutând să ocolească vardiştii care se află în centrul câmpului. Gardiştii trebuie să captureze un număr cât mai mare posibil de hoţi, înainte ca aceştia să ajungă linia de sosire. Hoţilor capturaţi li se cere obiectul ascuns. Dacă în mod efectiv unul îl are, trebuie să îl dea: astfel echipa vardiştilor a învins partida. Se reîncepe schimbându-şi rolurile. Dacă nici unul dintre hoţii capturaţi nu are obiectul, hoţii neprinşi aleargă înspre linia de la care au plecat, în timp ce hoţii capturaţi rămân pentru moment în afara jocului. De fiecare dată când echipa hoţilor traversează câmpul, câştigă un punct, învinge echipa care a capturat în cel mai mic număr de traversări hoţul cu obiectul. Materiale: - câteva obiecte micuţe Prinsa

I s-a făcut cu ochiul?! Două cercuri compuse dintr-un număr egal de jucători, unul extern şi la un pas distanţă de cel intern, în centru se află şeful. Toţi sunt îndreptaţi către el. Şeful priveşte împrejur şi apoi, fixând un copil din cercul interior îi face din ochi. Cel căruia îi este făcut acest gest, trebuie să se apropie de şef, făcând un pas spre el, înainte ca cel care se află în spatele lui să-şi dea seama. Dacă acesta din urmă îşi dă seama, va putea să-1 oprească, punându-i mâna pe umăr. În acest caz, şeful continuă să facă din ochi. Dacă acela din cercul interior a făcut un pas înainte, va lua locul şefului. Dibăcie – ptr. INTERIOR

Iepurele fără culcuş Jucătorii, perechi, se aşează pe circumferința unui cerc, faţă în faţă. Perechile formează "culcuşurile". Se alege un prinzător (lupul) şi un urmărit (iepurele). La semnal începe jocul sub forma urmăririi iepurelui de către lup; alergarea se face în afara cercului. Ca să scape de urmărire, iepurele se opreşte 19


cu spatele la un culcuş. Jucătorul la spatele căruia s-a aşezat devine iepure şi aleargă pentru a scăpa de lup. Dacă este prins se schimbă rolurile. Prinsa

Infernul Este bine dacă se joacă copii care au aceeași înălţime, altfel cei mai mari, vor învinge uşor. Eventual, se pot face diverse cercuri pe diverse categorii. Copiii se dispun în cerc ţinându-se de mână. în interiorul acestuia să se traseze un cerc: infernul. Jocul constă în a se mişca şi a se trage astfel încât să-i determine pe proprii parteneri să facă acel pas înainte, suficient pentru a intra în infern. Fiecare copil care intră de fapt este eliminat. Jocul continuă până la eliminarea tuturor jucătorilor. Va fi bine să se deseneze clar cercul pe pământ, care va avea circumferinţa proporţională cu numărul de copii şi care va fi restrânsă în timp ce sunt eliminaţi. Materiale: - o sfoara cu care să se poată face un cerc Concurenţă

În tunel Jucătorii, pe perechi, faţă în faţă, formează două cercuri concentrice. Perechile se apuca de mâini la înălţimea frunţii, formând un tunel circular. Un jucător fără pereche se găseşte în afara cercului. Şi atinge la semnal cu mâna un jucător, care se desface de pereche, aleargă prin tunel într-un sens, iar celălalt în sens invers, în timp ce jucătorul stingher ocupă locul liber. Primul sosit din cei doi formează pereche cu jucătorul stingher iar celălalt continuă jocul. Întrecere

Joc acrobatic Fiecare echipă se aşează în şir, pe perechi. Înaintea fiecărei echipe se aşează o minge deasupra unei sticle. Se stabileşte un traseu şi la aceleaşi distanţe se pun alte sticle. Primul din rând pleacă cu coechipierul în spate (sau îl ţine de picioare şi coechipierul merge în mâini), care trebuie să ia mingea şi să o pună pe sticla următoare; după aceasta se întoarce şi pleacă următoarea pereche care ia mingea şi o pune pe următoarea sticlă, ş.a. Fiecare sticlă 1 punct. Dacă mingea 20


cade, trebuie să o ia fără ca coechipierul să se dea jos de pe spate. Câştigă echipa care ajunge prima la ultima sticlă. Materiale: - 2 mingi de ….. şi sticlă Întrecere

Joc cu boabe de orez Fiecare jucător primeşte trei boabe de orez. La un semn al conducătorului de joc, ei au voie să pună celorlalţi întrebări, la care cel care răspunde nu are voie să folosească „da" sau „nu", „bine" sau „rău". Dacă răspunsul constă în folosirea acestor cuvinte, cel care a dat răspunsul dă celui care a întrebat un bob de orez. Câştigător este acel jucător, care la sfârşitul jocului are în posesia sa cele mai multe boabe de orez. Inteligenţă – ptr. INTERIOR

Joc cu ziare fiecare primeşte o coala de ziar, pe care şi-o lipeşte de burta şi începe sa ruga astfel. El îşi poate lua mâinile de pe ziar, căci acesta rămâne lipit de burtă în timpul fugii. Jucătorii pot fugi în curbe şi îşi pot pune ziarul pe alte părţi ale corpului. Materiale: - ziare sau hârtii Alergare

Joc ghem Grupa este adunată în cerc. Conducătorul de joc are un ghem de lână în mână şi începe prin a-1 arunca unui alt participant, nu înainte însă de a se prezenta: „Eu sunt Adrian, am ... ani, vin din .... Arunc ghemul spre . . ." El poate întreba cum îl cheamă pe următorul. Acesta procedează la fel: „Am primit ghemul de la Adrian, eu sunt Andrei .... Arunc ghemul către ..." Conducătorul de joc păstrează un capăt, fiecare ţine de fir şi aruncă mai departe doar ghemul, astfel încât să se formeze un labirint de lână, pe care mai apoi trebuie toţi să-1 descâlcească. Materiale: - un ghem la aţa Joc de contact - cunoaștere - ptr. INTERIOR 21


Joc pantomimă Trei sau patru voluntari ies din încăpere. Cineva din grup explica o situaţie din viaţa cotidiană sau din istorie: o mamă îşi îngrijeşte copilul de un an, un cavaler din evul mediu îşi exprimă iubirea prin răpirea prinţesei ş.a. Apoi el cheamă pe unul dintre voluntari şi îi joacă pantomimic această scenă. Acesta la rândul lui prezintă scena celui de al doilea ş.a.m.d. Ultimul joacă scena şi el trebuie să explice cu voce tare ceea ce face. Pantomimă şi amuzament – ptr. INTERIOR

Jongleur Patru jucători se aşează în mâini şi genunchi unul lângă celălalt. Un al cincilea se culcă pe ei, având în fiecare mână o farfurie cu o minge de tenis pe ea. Cei patru trebuie să îl transporte pe acesta pe o anumită distanţă. Mingile de tenis nu au voie să cadă jos, în caz contrar se acordă câte un punct de penalizare. Materiale: - farfurii unică folosinţă, mingii de pimpong sau … Întrecere

Imaginea din oglindă În grupe a câte doi, unul închide ochii iar celălalt se postează într-o anumită figură. Cel cu ochii închişi încearcă prin pipăit să ghicească forma celuilalt şi să o redea întocmai (sau în forma unei imagini în oglindă). Apoi deschide ochii, se compară cu originalul şi vede dacă a avut dreptate. Cei doi schimbă rolurile. Joc de încredere – ptr. INTERIOR

Jocul numerelor Jucătorii stau jos în cerc. Fiecare trage un bileţel cu un număr, pe care nu îl spune nimănui. Conducătorul de joc stă în mijlocul cercului şi numeşte două numere. Acestea trebuie să se găsească şi să schimbe locurile între ei, însă fără ca cel din mijloc să observe lucrul acesta. Dacă el prinde de veste, el poate la schimbarea locurilor să fie mai rapid şi să ocupe un loc. Cel care rămâne fără loc numeşte alte două numere şi aşteaptă... Materiale: - bileţele cu numere pe ele 22


Joc de încredere – ptr. INTERIOR

Jocurile olimpice Acest joc urmăreşte construcţia unei victorii comune. Fiecare echipă reprezintă o ţară care participă la jocurile olimpice. O anumită seriozitate va oferi mai mult haz probelor inedite care urmează să aibă loc. Conducătorul de joc prezintă probele olimpice care vor fi trecute pe un panou în felul următor: - MINGI DE PING-PONG, MINGI DIN VATĂ, PAIE, BALOANE, CARTON, MARKER. GIMKANA (parcurs cu obstacole) Fiecare echipă trebuie să parcurgă cât mai repede şi bine toate rundele de jocuri. Câştigă echipa care a făcut cel mai bun timp. Renunţarea la un joc sau nerealizarea lui se depunctează. Joc 1: etapa cu scaune: jucătorul trebuie să treacă pe sub trei scaune. Scaunele sunt aşezate la o distanţă de 1m între ele. Orice mişcare a scaunului e depunctată. Altă variantă: în loc de scaune se poate trece pe sub picioarele a unui număr de copii. Joc 2: puzzle: jucătorul trebuie să refacă o poză ruptă sau o frază. Joc 3: sacul: jucătorul trebuie să găsească cât mai repede în sac obiectul indicat de arbitru. Dacă e scos alt obiect se depunctează. Joc 4: basket: jucătorul trebuie ca din alergare (4 m) să arunce în coş dintr-un anumit punct (3 m distanţă de coş). Joc 5: cangurul: jucătorul cu picioarele într-un sac trebuie să parcurgă o distanţă de 5 m. Orice cădere este depunctată. Joc 6: mărul în apă: jucătorul trebuie să scoată cu gura mărul dintr-un vas cu apă. Joc 7: morarul: jucătorul trebuie să scoată cu gura dintr-o farfurie cu făină o monedă. Joc 8: roaba: aici e nevoie de doi jucători. Unul trebuie să meargă în mâini fiind ţinut de picioare de un coechipier. Distanţa de parcurs: 5 m. Orice cădere sau scăpare a picioarelor se depunctează. Joc 9: volei: doi sau mai mulţi coechipieri trebuie să schimbe 15-20 de pase între ei. Orice cădere a mingiei e depunctată. Joc 10: coarda: doi jucători ţin o coardă peste care restul echipei trebuie să sară de 10 ori. Orice oprire e depunctată. 23


Joc 11: spargerea balonului într-un timp cât mai scurt umflându-l cu un pai. Joc 12:într-un timp cât mai scurt pune 20 de grăunţe într-un pahar cu ajutorul unui pai. Joc 13: ghiceşte 3 ghicitori fără timp de gândire. Materiale: - în funcţie de ce imaginaţie aveţi …. Jocuri olimpice hazlii - locul de preferat pe iarbă

Lanţ de cuvinte Participanţii stau în cerc. Unul dintre ei începe a spune o noţiune formată din două substantive. Vecinul din dreapta continuă cu o nouă noţiune, care începe cu al doilea substantiv al primului jucător ş.a.m.d. De ex. minge de tenis tenis de masă - masă de lucru - lucru de mână etc. Inteligență – ptr. INTERIOR

Lectura comică Se ia câte un jucător de la fiecare echipă şi i se dă o minge de ping-pong pe care va trebui să o pună în gură. I se dă un text pe care va trebui să-l citească în timp ce ceilalţi vor încerca să transcrie această „dictare” particulară. Câştigă cine face cel mai puţine greşeli. Materiale: - minge de pimpong Amuzament – ptr. INTERIOR

Lupul şi oile Joc clasic pentru copii de 6-8 ani, dar adaptat şi pentru cei mai mari dacă este făcut într-un loc destul de spaţios. Un jucător este lupul, toţi ceilalţi sunt oile. Lupul caută să mănânce oile: de fiecare dată când atinge una, aceasta se consideră "mâncată", aceasta va ţine de mână lupul (sau celelalte oi deja capturate) formând un lanţ care nu se va putea rupe. Lanţul va continua să fugă pe câmp capturând celelalte oi; dar oile capturate atunci când lanţul este rupt rămân libere. In cele patru colţuri ale câmpului se stabilesc patru staule: când oile se găsesc înăuntru nu pot fi capturate însă nu pot să rămână mai mult de 2 minute. Oaia care rămâne liberă învinge şi devine lup în jocul următor. Prinsa 24


Mâini ritmate Participanți stau jos in cerc. fiecare aşează cate o mana pe picioarele vecinilor săi, astfel ca mâinile lor să se întretaie. Conducătorul de joc începe să bată cu mâna sa pe piciorul vecinului său din stânga / dreapta şi cu impulsul acesta impune o direcţie de mers. Ca probă se merge în această direcţie o rundă întreagă. Dacă cineva bate de două ori la rând, dublu, atunci direcţia de mers se schimbă. Cine greşeşte, iasă din ioc cu mâna respectivă. Abilitate – ptr. INTERIOR

Magia neagră Numai 2 jucători cunosc jocul (de preferinţă animatorii), în timp ce unul dintre ei iese, celălalt alege celor de faţă un obiect din cameră, declarând că jucătorul absent este dotat cu puteri magice şi de aceea, după ce se va concentra bine, va putea să indice obiectul ales. Jucătorul care intră în cameră, de fapt va ghici cu uşurinţă, deoarece partenerul său arătând obiectele unul câte unul va semnala obiectul ales, arătând după el un obiect negru. Toţi ceilalţi vor trebui să descopere trucul. Materiale: - foarte multe obiecte Inteligenţă – ptr. INTERIOR

Magicianul Un jucător de la o echipă va fi magicianul (urmăritorul) şi va avea legată la spate o frânghie, care atârnă până jos. Câţiva copii din cealaltă echipă trebuie să calce din alergare pe ea, astfel încât aceasta magicianul atinge un jucător, acesta rămâne „stană”. Dacă reuşeşte să-i prindă pe toţi fără să piardă „coada”, câştigă. Materiale: - o frânghie Alergare

25


Mesajul feţei Se pune un elastic (nu prea strâns) împrejurul capului până la înălţimea nasului. Cu acrobaţiile feţei elasticul trebuie făcut să alunece până împrejurul gâtului. Spectatorii se amuză mai mult decât jucătorii însăşi. Materiale: - un elastic? - ptr. INTERIOR

Meserii Un jucător se gândeşte la o meserie. Ceilalţi încearcă să ghicească meseria. Ei pur întrebări, la care se poate răspunde cu „Da" sau „Nu". Primeşte un jucător răspunsul „Da", el are voie să întrebe în continuare: este răspunsul ..Nu", urmează un altul. Joc de expresii

Mersul pe ziare Membrii grupei stau în şir indian. Fiecare primeşte o pagină de ziar, pe care o pune jos pe pământ şi calcă pe ea. înaintea primului este o pagină, pe care nu stă nimeni. Primul face un pas înainte, ceilalţi îl urmează, astfel încât fiecare stă acum pe ziarul celui dinaintea sa. în urmă rămâne deci un ziar. Ultimul jucător ridică această coală şi o dă din mână în mână până la primul. Acesta o aşează în faţa sa şi calcă pe ea. Ş.a.m.d Materiale: - ziare pentru fiecare Întrecere - ptr. INTERIOR

Mingea frige Se formează un cerc cu 20 - 30 de jucători, care stau apropiaţi unul de altul, cu faţa spre exteriorul cercului. Unul din jucători are în mână o minge. Conducătorul jocului se află în interiorul cercului, în centru. La un semnal, mingea se trece din mână în mână, într-un singur sens, cât mai repede - mingea frige. La un moment dat, conducătorul jocului fluieră. Cel care se află în acel moment cu mingea în mână este scos din joc dacă nu reuşeşte sa o paseze imediat următorului. Acesta, dacă este atent, nu trebuie să primească mingea; 26


dacă o primeşte, este el scos din joc. Jocul se reia apoi în sens opus şi continuă în acelaşi fel. Câştigă ultimii 4 jucători care au reuşit să rămână în joc. Materiale: - fluier, o mingie Abilitate - ptr. INTERIOR

Mingea furată Jucătorii sunt aşezaţi în cerc. În centru stă un jucător legat la ochi, care păzeşte mingea de pe scaun sau jos pe ceva. În linişte deplină, arbitrul indică un jucător care, pe furiş, trebuie să „fure” mingea. Dacă este prins, devine „paznic” şi jocul continuă. Dacă „paznicul” greşeşte de trei ori, primeşte o pedeapsă şi este schimbat. Materiale: - o minge, scaun? Abilitate - ptr. INTERIOR

Mingea în cerc Echipa A formează un cerc. Echipa B intră în interiorul cercului. Cei din echipa A trebuie să-i lovească pe cei din echipa B într-un anumit timp după care echipele se schimbă între ele. Echipa care a lovit cei mai mulţi copiii este câştigătoare. Reguli: Se poate pasa minge de la un copil la altul înainte de a lovi. Este valabilă numai lovitura directă, adică minge trebuie să-l atingă pe copil fără să cadă pe pământ. Copiii care sunt atinşi trebuie să iasă din cerc. Când mingea ricoşează dintr-un copil în altul iese afară doar primul copil lovit. Materiale: - o mingie Abilitate

Mingea japoneză (ştafeta încrucişată) Echipele sunt aşezate pe două rânduri faţă în faţă (un membru de la o echipă şi unul de la cealaltă). Primii doi copii au o minge în mână iar la semnalul arbitrului aruncă mingea celui din echipa sa (în zig-zag). Se fac 5 runde. Câştigă echipa care ajunge prima la jucătorul care a început jocul, de trei ori. Materiale: - 2 mingi de culori diferite 27


Întrecere

Mingea periculoasă Jucătorii, în număr de 10 - 20, se aşează într-un cerc cu raza de 5 - 10 m, iar în mijlocul cercului stă un "şef", legat la ochi şi cu o minge de volei sau baschet la picioare. Jocul se desfăşoară astfel: conducătorul jocului face semn cu ochiul unuia dintre jucătorii din cerc; acesta trebuie să se apropie pe nesimţite de şef şi să ia mingea. Dacă încercarea a reuşit el schimbă locul cu şeful; în caz contrar, se întoarce în cerc. Jocul continuă până când toţi jucătorii au făcut o încercare de a lua mingea. Materiale: - o minge (sau alt obiect) Abilitate - ptr. INTERIOR

Mingea prizonieră Se joacă într-un câmp cu o mărime proporţională cu numărul de jucători. Jucătorii se împart în două echipe şi lansează mingea de la un câmp la altul. Scopul este acela de a lovi adversarul: de fiecare dată când un jucător este lovit devine prizonier şi este " legat" într-un loc în spatele câmpului advers, învinge echipa care reuşeşte să-i facă pe toţi adversarii prizonieri sau aceea care într-un anumit timp are cei mai mulţi. Reguli: • mingea poate fi lansată cu mâinile sau cu capul, niciodată cu picioarele; • dacă jucătorul reuşeşte să prindă mingea lansată de adversar în zbor, îl face pe acesta prizonier, dar dacă mingea îi cade, devine el însuşi prizonier; • sunt prizonieri chiar şi cei loviţi de mingea care a atins solul; dacă prizonierii care stau în spatele câmpului reuşesc să prindă mingea din zbor pot, la rândul lor să încerce să lovească adversarii. Materiale: - fluier, o mingie Abilitate

Mingea suflată Doi membri sunt dispuşi la capetele mesei. Mingea e pusă în mijloc, iar concurenţii vor căuta să facă să cadă mingea de pe masă suflând pe partea adversă. 28


Se poate juca şi mai mulţi: se trasează pe masă cu o cretă un teren de fotbal, iar jucătorii trebuie să dea gol în poarta adversă suflând în minge. Materiale: - o minge de ping-pong şi trasarea unui teren Abilitate - ptr. INTERIOR

Mingea şi mătura Pe un teren se pregătesc mai multe obstacole… printre care jucătorii vor trebui să treacă cu o minge, ghidată de o mătură! Materiale: - o minge şi un băţ? Abilitate

Oameni cu trei picioare Se vor face două echipe cu număr par de jucători. Se iau câte doi copii din fiecare echipă şi li se leagă, de exemplu, piciorul drept de piciorul stâng al coechipierului. Fiecare pereche din fiecare grupă, trebuie să urmeze un itinerar prevăzut cu anumite obstacole. Câştigă echipa care termină prima. Materiale: - eşarfe sau funii Alergare

MUMIA Se alege câte un copil din fiecare echipă. La semnalul de începere coechipierii vor trebui să-l înfăşoare cu hârtie astfel încât să arate cât mai bine. Câştigă echipa care înfăşoară în cel mai scurt timp şi pregăteşte cea mai frumoasă mumie. Materiale: - un sul de hârtie igienică pentru fiecare echipă Agilitate – ptr. INTERIOR

NUMERE... HOP HOP Participanții se aşează în cerc în picioare. Se explica regulile jocului: participanții vor număra cu voce tare de la 1 pana la 55, de la stânga la dreapta, fiecare spunând câte un număr. Când se ajunge la un număr divizibil cu 5 sau cu 7 (exemplu: 20, 21) sau la un număr a 29


cărui ultima cifra e 5 sau 7 (17,35) se spune "hop" in locul numărului respectiv si se schimba sensul de parcurgere a cercului. Se fac 3 probe pentru întărirea informației şi o mai bună exemplificare. Se începe jocul. În momentul în care cineva greşeşte rostind un număr în loc de "hop" sau neschimbând sensul, acesta este exclus din joc. Se continua până rămân 3 jucători câştigători. Varianta mai simpla: se număra numai pana la 10 de la stânga la dreapta in continuu, fără a se schimba sensul. Se spune HOP in locul numerelor: 3, 6, 9 şi se continua. Astfel: 1, 2, hop, 4, 5, hop, 7, 8, hop, 10, 1, 2, hop, etc.... Când cineva greșește întrerupând ritmul sau logica jocului iese din joc. Inteligenţă – ptr. INTERIOR

Obiectul ascuns Un jucător din fiecare echipă este legat la ochi. Arbitrul va ascunde (chiar şi simplu lăsându-l jos) un obiect într-un loc al sălii. Coechipierii vor încerca să-l ajute dându-i indicaţii pentru a-l găsi, în timp ce cealaltă echipă vor încerca să-i dea indicaţii greşite. Câştigă cine reuşeşte să-l găsească în cel mai scurt timp. Materiale: - 2 eşarfe Abilitate - ptr. INTERIOR

Olimpiada săculeţelor Se confecţionează câteva săculeţe cu fasole. Se pune un săculeţ jos şi fiecare copil trebuie să arunce cu sacul lor de la 2 m distanţă, cât mai aproape de punctul marcat, dar fără să-l atingă. Altă variantă. Întindem o sfoară la 2 m în faţa jucătorilor. Câştigă cel care îşi aruncă sacul cât mai aproape de sfoară, dar fără să o depăşească. Se mai poate juca şi baschet cu săculeţe. Copii trebuie să arunce săculeţele întrun vas aflat la 2 m distanţă. Câştigă echipa care a aruncat cele mai multe săculeţe la "coş". Materiale: - 2 tipuri diferite de pietre ptr. fiecare jucător sau ….. Abilitate

30


Numele răsturnat Arbitrul va pronunţa câteva prenume „răsturnate” ale celor prezenţi. (ex. IONUŢ ar fi ŢUNOI). Copilul care are prenumele pronunţat va trebui să se ridice imediat în picioare. Dacă în schimb prenumele va fi recunoscut de echipa adversă, aceasta va primi punctul. Inteligenţă - ptr. INTERIOR

O lectură periculoasă Să se citească un text (acelaşi pentru ambele echipe) fără să pronunţe o anumită literă (de ex. R). Câştigă cine reuşeşte să citească cel mai multe cuvinte fără nici o greşeală. Materiale: - un ziar Abilitate - ptr. INTERIOR

Om la om Se formează perechi. Un jucător rămâne singur, de obicei conducătorul de joc. Acesta strigă: „Umăr la umăr", „Braţ la braţ", „Cap la genunchi", „Nas la nas" etc. Jucătorii respectă indicaţiile. După câteva ture, animatorul strigă „Om la om". Atunci fiecare jucător îşi caută repede alt partener. Cine rămâne fără partener, coordinează jocul. Joc de încredere - ptr. INTERIOR

Pană la maşină Desfăşurare joc: Un jucător este „cuiul”, ceilalţi sunt „maşinile”. Acestea din urmă merg (fug) pe o anumită suprafaţă de teren bine delimitată până ce sunt prinse de către „cui”. „Maşinile” cu pană se aşează în poziţia ghemuit şi se pot ridica doar după ce o altă „maşină” oarecare le remediază pana, respectiv umflă pneul dând de cinci ori la pompă. Variaţiuni: Se poate stabili un număr mai mare de participanţi pe post de „cuie” sau un număr fix de „mecanici”, se poate mări/micşora terenul de joc. Alergare

31


Perechi ideale Jucătorii sunt împărţiţi în perechi şi împrăştiaţi pe tot terenul de joc. Perechile se ţin de braţ. După ce o pereche se desface, unul dintre ei este urmăritorul, celălalt cel urmărit. Urmăritul se poate salva dacă se prinde de braţul unei alte perechi. Din perechea aceasta, cel de pe partea cealaltă devine urmăritorul, iar urmăritorul iniţial devine urmărit. Alergare

Pescarii Terenul de joc se delimitează sub forma unui dreptunghi de 20 x 30m, sau chiar mai mult. Se alege un jucător care va începe jocul, restul împrăştiinduse pe tot terenul. Jucătorul ales începe să urmărească pe ceilalţi căutând să prindă prin atingerea cu mâna pe unul din ei. Cel atins se prinde de mână cu cel care l-a urmărit şi continuă împreună urmărirea. Pe măsură ce sunt prinşi şi alţi jucători se formează un lanţ năvodul. Dacă lanţul devine prea lung, el se poate împărţi în două Prinsa

Piatră după piatră Conducătorul de joc delimitează o porţiune de teren ca fiind un râu. Jucătorii trebuie să treacă cât mai rapid de pe un mal pe celălalt al râului sărind de pe o piatră pe alta. Pietrele în acest caz sunt câte două bucăţi de carton (sau hârtie, coli de ziar sau pungi de plastic) pentru fiecare participant. Fiecare jucător trece râul sărind pe prima piatră, aşezând apoi cea de-a doua piatră, ridicând prima piatră şi aşezând-o în faţa, sărind pe ea ş.a.m.d. Câştigător este declarat cel care reuşeşte cel mai bun timp. Pe parcursul acţiunii unii îşi vor da seama că nu numai viteza este hotărâtoare ci şi îndemânarea. Materiale: - cîteva bucăţi de carton Îndemânare

Prinde mingea - ştafetă/concurs Se joacă în două echipe. Prima echipă formează in cerc, în care jucătorii se găsesc la o anumita depărtare unul faţă de celălalt (distanţa în funcţie de vârsta 32


copiilor); a doua echipă se aliniază în şir, la o distanţă de 2-3 metri faţă de cercul format. Fiecare echipă capătă o minge, iar la semnalul conducătorului, jocul începe astfel: - în prima echipă, jucătorul care are minge o aruncă celui din stânga sa. Acesta prinzând-o, punctează scorul strigând unu, apoi o pasează următorului care va striga doi ş.a.m.d. mingea trece astfel fără întrerupere de la un jucător la altul, obţinându-se un punctaj. În cazul în care mingea nu este prinsă, scorul realizat se anulează şi punctajul reîncepe de la 1. În a doua echipă, primul jucător din şir (cel care are mingea) începe să alerge, înconjoară cercul format de prima echipă, revine la locul lui, predă ştafeta şi trece ultimul în şir. Următorul coechipier reface traseul ş.a.m.d. în momentul în care toţi jucătorii au parcurs traseul, au revenit în poziţia iniţială şi strigă stop, jocul se va întrerupe şi în prima echipă, care va anunţa scorul obţinut. Se notează scorul apoi se schimbă echipele. Acum echipa a doua formează cercul, pasează mingea între coechipieri încercând să obţină un scor mai bun, în timp ce echipa întâi aleargă înconjurând cercul. Dacă jucătorii vor să-şi ia revanşa, jocul poate continua. Materiale: - 2 mingii Alergare

Piep-Piep Un jucător „orb" stă în mijloc. Cei din cerc îşi schimbă locurile. „Orbul" îşi caută un loc în braţele unuia din cerc şi îl întreabă de cel mult trei ori „Hai, scoate un sunet!" Acesta încearcă să-si schimbe tonul, pentru a nu fi recunoscut. în caz contrar, el merge în mijloc. Materiale: - eşarfă Abilitate - ptr. INTERIOR

Prinde-l pe cel cu şapcă Pe un loc de joc delimitat, jucătorii se răspândesc în voie. Se alege un prinzător şi un urmărit, ultimul având pe cap o şapcă. Prinzătorul urmăreşte pe cel cu şapcă, iar urmăritul scapă prin transmiterea şepcii altui jucător, în timpul jocului, aleargă toţi jucătorii nu numai prinzătorul şi urmăritul. Jocul se termină când şi restul de jucători sunt prinşi. 33


Materiale: - şapcă Prinsa

Pompierii Copiii se aşează în şir indian având la un capăt o găleată plină cu apă şi la celălalt capăt o sticlă goală. La start, primul ia cu buretele (sau cu paharul găurit, farfurie din plastic, etc) apa din găleată şi-l dă celui din spate, acesta la rândul lui face la fel până ajunge la ultimul care trebuie să-l stoarcă în sticlă. Câştigă echipa care umple prima sticla în timpul stabilit. Altă variantă: se dă buretele din mână în mână pe deasupra capului. Materiale: - 2 găleţi cu apă, 2 sticle de 2L, burete, pahar… Îndemânare

Poşta merge Stând în cerc la un interval de 2 - 3 m unul de altul, toţi jucătorii îşi trasează în jurul lor câte un cerc mic, cu diametrul de un pas. Fiecare jucător primeşte denumirea unei localităţi cunoscute. Dintre jucători se alege un poştaş, stând în interiorul cercului mare. Jucătorul ales ca poştaş strigă la un moment dat: " Poşta merge de la ... la ... " indicând două nume din localităţile atribuite jucătorilor. La acest semnal, cei doi jucători vizaţi sunt obligaţi să-şi schimbe locurile între ei. în acest timp, poştaşul caută să ocupe el unul din cele două locuri rămase pentru moment libere. Jucătorul care rămâne fără loc devine poştaş şi jocul continuă. Dibăcie

Povestirea întreruptă Cel care conduce jocul începe să povestească o istorie (aventură, istorie, geografie, morală) şi după câteva minute de povestire, întrerupe povestirea, făcând semn unuia dintre participanţi să continue. Acesta trebuie să improvizeze, continuând povestirea aşa cum îi place. După un minut sau două şi el va întrerupe şi va arăta mai departe un alt jucător, care trebuie să continue jocul ... şi aşa mai departe, până vine rândul fiecăruia. Ultimul trebuie să încheie povestirea. 34


Imaginaţie - ptr. INTERIOR

Prinde băţul Copii stau în cerc, iar în mijlocul lor un conducător ales. El are în mână un băţ. El dă drumul băţului la un moment dat şi strigă numele unui copil ce trebuie să prindă băţul înainte ca băţul să atingă solul. Copilul care scapă băţul primeşte o pedeapsă hazlie. Materiale: - băţ Abilitate

Prezentare de modă Fiecare echipă reprezintă o casă de modă şi trebuie să aibă un manechin, croitori şi un prezentator de modă. Fiecare echipă primeşte materialele necesare pentru a prezenta, de exemplu colecţia de primăvară, sau se stabileşte în prealabil o tematică: rochii de seară, bal mascat, etc. se acordă un anumit interval de timp pentru confecţionarea modelului ales, care se execută direct pe manechin din ziare vechi. Bineînţeles, aplauzele vor răsplăti modelul cel mai apreciat. Materiale: - ziare, scoci, foarfec Imaginaţie – ptr. INTERIOR

Priviţi la noi Jucătorii formează doua grupe. Fiecare grupa se gândeşte de unde vine şi ce face acolo: de ex. ei vin din Elveţia şi fac brânză bună, ei vin din lumea basmelor şi sunt cei 7 pitici. După aceasta grupele se înşiră pe un rând, astfel încât ei să stea faţă în faţă la o anumită distanţă. O grupă face un pas înainte şi spune: „Priviţi la noi, priviţi la noi!" Cealaltă grupă face şi ea un pas înainte şi răspunde cu întrebarea: „De unde veniţi voi, de unde veniţi voi?" Prima grupă se apropie cu încă doi paşi şi spune: „Din Elveţia, din Elveţia!" A doua grupă face şi ea încă doi paşi şi întreabă: „Ce faceţi voi acolo? Ce faceţi voi acolo?" Prima grupă joacă prin pantomimă ce fac ei acolo, ceilalţi încearcă să ghicească. Ghicit – ptr. INTERIOR 35


Proba olimpică Ţara Reprezentantul Locul obţinut 1.Aruncarea cu greutatea 2.Ştafeta combinată 3.Aruncarea cu suliţa 4.Trasul la ţintă 5.Ştafeta în doi 6.Proba specială Fiecare ţară urmează să-şi aleagă participanţii la probele olimpice şi numele acestora se trece pe panou, în dreptul ţării respective. Echipele se aliniază ca pentru o ştafetă în dreptul liniei de start. Înaintea fiecărei probe, conducătorul de joc explică în ce constă aceasta. 1. Aruncarea cu greutatea se va executa după regulile acestui sport, însă greutatea este o minge făcută din vată! 2. Ştafeta combinată solicită participarea întregii echipe: traseul la dus se execută ghemuit, iar la întors într-un picior. 3. Aruncarea cu suliţa – care este de fapt un pai. 4. Trasul la ţintă, într-un panou punctat, cu o minge de ping-pong înmuiată în vopsea sau o mingiuţă de burete udă. 5. Ştafeta în doi se execută pe echipe: se aleargă în perechi ţinând un balon umflat între frunţile jucătorilor. 6. Proba specială este o surpriză pentru toţi jucătorii. Reprezentantul fiecărei echipe capătă un castronaş cu boabe de mazăre, un pai şi un alt castronaş gol. Într-o limită de timp (3 min) acesta trebuie să mute cu ajutorul paiului (prin absorbţie) cât mai multe boabe dintr-un castronaş în celălalt. Se pot inventa şi alte probe hazlii. La sfârşit, punctajele fiecărei echipe se totalizează. Conducătorul nu va uita să felicite toţi participanţii. Materiale: - cartofi (sau pietre), cretă, cronometru…… Jocuri olimpice

Propoziţie lungă Jucătorii stau în cerc. Ei încearcă să formeze împreună o propoziţie lungă, dar care îşi păstrează înţelesul. Unul dintre ei începe cu un cuvânt: „Vecinul". Următorul continuă cu „meu". Ş.a.m.d. Dacă propoziţia este atât de lungă încât nu mai este înţeleasă, runda se opreşte. Se continuă cu o nouă propoziţie Inteligenţă 36


Purecele Un jucător este un câine, pe care îl supără purecii. El doreşte să îi prindă. Pentru că este bătrân, el nu mai vede (el închide ochii). Purecii sar din calea lui, dar după trei sărituri ei obosesc şi trebuie să se oprească pe loc. Prinde câinele un purece, devine acesta câine. Purecii au din nou trei sărituri la dispoziţie. Materiale: - eşarfă Prinsa

Regele cheilor Grupa stă jos pe scaune în cerc. Conducătorul de joc este în mijloc, el nu are nici un scaun liber la dispoziţie. El merge la un alt participant, îi dă mâna şi îl salută. Acesta se ridică la rândul lui şi merge cu conducătorul de joc. Ei merg împreună la un altul, pe care îl salută. Jocul continuă aşa, până ce toţi sunt pe drum. Când conducătorul de joc lasă cheile sale să cadă jos, toţi îşi caută repede un loc pe scaun. Cine nu apucă un loc liber, ia cheile şi jocul porneşte din nou. Materiale: - scaune? Abilitate - ptr. INTERIOR

Regina mea până unde mă laşi? O regină stă cu spatele la un grup de călători şi cu faţa spre un perete. Primul călător o întreabă: „Regina mea, până unde mă laşi să călătoresc?" Aceasta răspunde de ex.: „drei paşi de şoricel spre dreapta", „doi paşi înainte şi o dată te dai peste cap", „un pas uriaş înapoi" -fantezia nu are limite. Pe rând fiecare călător ajunge să-i pună o întrebare. Cine ajunge primul lângă ea, devine noua regină sau rege. Abilitate - ptr. INTERIOR

Roboţii Jucătorii se împart în grupe a câte trei. Dintre aceştia unul este mecanicul şi doi sunt roboţii. Roboţii se aşează spate la spate. La un semn al mecanicului (îi atinge pe amândoi pe cap cu mâna) cei doi roboţi pornesc la drum. Ei merg 37


numai înainte. Mecanicul îi îndrumă şi le schimbă direcţia de mers prin atingerea umerilor (umărul drept = spre dreapta; umărul stâng = spre stânga). Misiunea mecanicului este să îi aducă faţă în faţă pe cei doi roboţi, astfel încât ei să se îmbrăţişeze. Dacă robotul dă de un obstacol şi nu poate merge mai departe, el dă semnale de avarie. Joc de socializare

Rotund Jucătorii stau în cerc şi îşi aruncă unul altuia o minge mică. Cel care o prinde trebuie să numească de îndată un obiect rotund sau sferic şi să arunce mingea altuia. Dacă întârzie cu răspunsul sau se bâlbâie jucătorul va rămâne în poziţia în care a reuşit să prindă mingea până când, reprimind-o, dă un răspuns bun. Exemple de obiecte rotunde ce se pot numi: bilă, lighean, glob, vişină, roată, disc, inel, lună, etc. Materiale: - o mingie Abilitate - ptr. INTERIOR

Sfoara curajoasa Se formează două echipe. Echipele se organizează în câte un şir fiecare şi se aşează faţă în faţă. Cel din capătul fiecărui şir primește o bucată de sfoară (4 metri). Când se dă startul, sfoara trebuie să treacă de la om la om pe sub hainele sale (intră pe o mânecă, iese pe cealaltă ). Cei ce termina primii câştigă . Materiale: - 2 sfori la 4 m Abilitate - ptr. INTERIOR

Statistică Participanţii au de îndeplinit următoarea sarcină: să se aşeze în scara măgărească crescător sau descrescător după înălţime, după mărimea numărului de la pantofi, după numărul de locuitori ai localităţii natale, în ordine alfabetică după numele propriu, după numele de familie etc. Joc de contact 38


Sunetele La fel ca în jocul „FRAŢII”, doar că membrii dintr-un şir vor fi legaţi la ochi. Copiii din celălalt şir vor avea câte un nume de animal diferit (stabilit înainte de începerea jocului) care va corespunde copilului pereche legat la ochi. Când se dă startul, copiii legaţi la ochi cor trebui să-şi găsească perechea, fiecare recunoscând strigătul animalului care i se potriveşte (copii care strigă, stau pe loc). Alergare

Şi mai mult loc Fiecare participant primeşte o bucată de ziar, pe care o aşează undeva pe jos. Toţi merg împrăştiaţi prin încăpere. La un semnal al animatorului, fiecare îşi caută un ziar, pe care se pune. Acum se pot da şi anumite sarcini de îndeplinit: să se stea într-un picior, să se mişte ca un pom în vânt. La fiecare oprire, ziarul este împăturit, până într-acolo, încât jucătorii să stea pe vârfurile degetelor pe el. Materiale: - ziar ptr. fiecare Abilitate - ptr. INTERIOR

Telegrafie fără fir Jucătorii sunt adunaţi în cerc. Conducătorul de joc îi şopteşte vecinului din dreapta un cuvânt sau o propoziţie la ureche. Acesta şopteşte acelaşi cuvânt mai departe. Când cuvântul ajunge la punctul de plecare, conducătorul de joc îl pronunţă tare şi clar. Acum se vede dacă a ajuns acelaşi cuvânt la destinaţie. Joc de expresii - ptr. INTERIOR

Totul la locul său În timp ce unul dintre jucători părăseşte sala, ceilalţi mută mesele, scaunele din locul lor obişnuit. Jucătorul care intră trebuie să indice locul pe care 1-a ocupa fiecare mobilă la începutul jocului. Dacă greşeşte, el va trebui să mute singur toată mobila la loc, iar dacă a ghicit, mutarea se face de către ceilalţi jucători. Materiale: - multe obiecte joc de sală 39


Ulii şi porumbeii Este un joc care se organizează cu copii de 10-13 ani într-o curte mai mare. La joc pot lua parte 10 - 20 de copii. Jucătorii se împart în două echipe egale - ulii şi porumbeii, într-un colţ al curţii, echipa porumbeilor îşi desemnează un cuib suficient de mare, încât să cuprindă toţi jucătorii din echipă. Echipa uliilor fac acelaşi lucru în colţul opus al curţii. Toţi porumbeii intră în cuiburile lor, iar ulii se împrăştie pe tot terenul de joc. La un moment dat porumbeii încep să-şi părăsească cuibul, câte unul sau în grup, şi aleargă având grijă să nu se lase prinşi de ulii putând scăpa de urmărire numai revenind în cuibul lor. Un porumbel se consideră prins atunci când uliul care 1-a urmărit a reuşit să-1 ajungă şi prin lovirea cu mâna pe ambii umeri să simuleze tăierea aripilor. Porumbelul prins este dus în cuibul uliilor. Dacă în timpul jocului un porumbel liber a reuşit să ajungă în cuibul uliilor şi a atins pe cei prinşi, el îi eliberează, şi aceştia reintră în joc. Dar ulii pot avea un păzitor al cuibului lor. Jocul continuă până când un singur porumbel rămâne neprins. Acum, din echipa uliilor se desemnează un jucător care va lupta de unul singur împotriva porumbelului liber, restul retrăgându-se într-un colţ liber. Porumbelul liber va căuta să ajungă, fără a fi prins, la cuibul uliilor şi-şi elibereze coechipierii; uliul la rândul său, va căuta să-1 împiedice să facă acest lucru şi să-1 prindă " tăindu-i aripile". Dacă eliberarea porumbeilor prinşi a reuşit, reintră imediat în joc şi ceilalţi ulii şi jocul continuă în acelaşi fel. Dacă însă porumbelul liber a fost prins, jocul se reia însă rolurile se schimbă: porumbeii devin ulii şi invers. Prinsa

Umbrele Este un joc care se poate face numai în zilele cu soare. Unul dintre participanţi, ales înainte ca urmăritor trebuie să fugărească partenerii şi să caute să calce umbra unuia dintre ei. Jucătorii pot găsi scăpare la umbra unui copac, unei case... totodată fără a depăşi limitele stabilite. Când urmăritorul reuşeşte să calce umbra unui adversar va fi ajutat de acesta în continuare. Prinsa umbrei (afară trebuie să fie soare) 40


Sardinele Grupul alege un spaţiu bine delimitat. Un voluntar merge să se ascundă, iar ceilalţi aşteaptă puţin înainte de a merge să-1 caute. Cel care se găseşte se ascunde cu el şi jocul continuă până când toţi, precum sardinele în cutie s-au ascuns în acelaşi loc. Observaţie: acest joc este inversul jocului De-a v-aţi ascunselea şi ca atare este un bun remediu pentru cel care joacă de mic acest joc şi nu reuşea niciodată să ajungă ţinta, simţindu-se mereu în afara jocului. Este mai amuzant să se ascundă unui după celălalt în acelaşi loc şi să fie găsiţi de ultimul jucător toţi grămadă râzând cu poftă. Inversul la v-aţi ascunselea

Scenă de film Participanţii sunt invitaţi să producă diferite zgomote şi sunete cu corpul lor. Ei au multe posibilităţi: să bată din palme, să bată pe genunchii lor ca o tobă, să fluiere, să-şi frece palmele una de cealaltă etc. Sarcina lor este de a realiza un film mut, doar sunetele şi zgomotele corpurilor să se audă. Jucătorii hotărăsc conţinutul unei scene de film, de ex. „Munca la ţară", „în pauza de la şcoală". Pentru a memora mai bine desfăşurarea scenariului filmului acesta poate fi scris pe o pancartă mare. Imaginaţie – ptr. INTERIOR

Scene încătuşate Cartonaşele cu substantive sunt puse unul peste celălalt întoarse în mijloc. Fiecare jucător trage un cartonaş şi joacă prin pantomimă substantivul notat, astfel încât ceilalţi să îl ghicească. Apoi urmează un alt jucător la rând. Dacă un jucător are nevoie de ajutorul unui al doilea, acesta se poate acorda. Exemple de substantive: macaroane, tren, minge, măr etc. Materiale: - mai multe bileţele Pantomimă

41


Schimbul Locul de desfăşurare poate fi un teren plat sau o sală, iar numărul celor care pot lua parte la joc este de 20 - 30 de persoane. Jucătorii se aşează în cerc, la interval de un pas unul de celălalt şi se numerotează în continuare. Jucătorii care poartă ultimele două numere ies în afara cercului, aşezându-se în părţi opuse. La un semnal al conducătorului, jocul începe. Unul din cei doi jucători dinafară cercului urmăreşte pe celălalt, şi anume, jucătorul care poartă numărul fără soţ urmăreşte pe ce] cu număr cu soţ. în timpul urmăririi, care se face numai în afara cercului, jucătorul urmărit poate să intre în interiorul cercului şi să strige un număr cu soţ. Jucătorul care poartă numărul strigat devine acum urmăritul şi este obligat să-şi părăsească locul şi să iasă în exteriorul cercului, continuând cursa. Fostul urmărit se aşează în locul celui strigat. La rândul său, urmăritorul poate să facă acelaşi lucru, adică să intre în cerc şi să strige un număr fără soţ, care devine de îndată urmăritor, iar el să ocupe locul celui strigat. Dacă în timpul cursei jucătorul urmărit este prins, devine el urmăritor şi o dată cu el se schimbă şi rolul numerelor, adică numerele cu soţ devin urmăritoare. Jocul se termină după ce toţi jucătorii aleargă cel puţi o dată. Alergare

Schimbă-ti casa Jucătorii se împart în grupuri de câte trei, doi se ţin de mână făcând o casă, al treilea stă în mijloc (chiriaş). Un jucător trebuie să rămână afară, pentru a cere un schimb în timpul căruia va căuta să ia locul unui " chiriaş" . Se va striga: "Schimbă-şi chiriaşul". Casele vor rămân pe loc, în timp ce chiriaşii îşi vor schimba locul. Cine va rămâne afară, va ordona următorul schimb. La strigătul " Schimbă-ţi casa", chiriaşii vor rămâne pe loc, casele se vor despărţi şi se vor reface între alţi jucători şi în jurul unui nou chiriaş. La "Schimbaţi totul" toţi trebuie să găsească un nou partener (pentru casă) şi un nou chiriaş. Alergare – ptr. INTERIOR

Sculptorul Doi jucători formează o pereche. Unul este sculptorul, celălalt este materialul. Ultimul închide ochii. Sculptorului nu îi sunt numite limite, el formează acum 42


materialul (nu se vorbeşte în acest timp). Figura deschide ochii şi încearcă să ghicească ce vrea să reprezinte. Variaţiuni: Alţii pot ghici ce vrea să fie sculptura. Toţi jucătorii formează o statuie. Imaginaţie - ptr. INTERIOR

Sfoara Este un joc care se desfăşoară între două echipe. Fiecare concurent primeşte câte o bucată de sfoară lungă de 2 m, pe care trebuie să facă cel puţin 5 noduri în maximum două minute. Apoi sforile se schimbă între concurenţi. Cel care reuşeşte să desfacă primul toate nodurile câştigă. Hazul creşte când conducătorul jocului, sub pretextul că a încurcat sforile sau jocul, dă concurenţilor să dezlege nodurile pe care le-au făcut ei înşişi. Materiale: - 2 sfori Abilitate - ptr. INTERIOR

Şoarecele şi pisica Jocul se desfăşoară pe teren sau în sală, cu un grup de 20 - 40 de copii. Jucătorii, cu faţa spre interior, ţinându-se de mâini, formează un cerc. Cercul are 1-2 porţi (jucătorii lasă o trecere, nefiind prinşi de mâini). La centru se află un jucător denumit " şoarecele", iar în exterior altul - " pisica". Pisica încearcă să prindă şoarecele. Jucătorii uşurează fuga şoarecelui, permiţându-i intrarea sau ieşirea din cerc prin ridicarea braţelor. Pisica însă este împiedicată să treacă în acest fel, ea putând folosi numai cele două porţi existente. Dacă pisica a prins şoarecele, altă pereche începe jocul. (Pot fi alese 23 pisici şi toţi atâţia şoareci.) Prinsa

Ştafetă Patru echipe( A,B,C,D) cu un număr egal de copii. Echipele Aşi B joacă împotriva echipelor C şi D. Primul copil de la echipa A pleacă simultan cu celălalt copil de echipa C spre echipa B, respectiv D cu câte un baston (pix, o bucată mică de lemn, etc) copilul dă celui din echipa cealaltă bastonul. Aceștia ies din joc. Copii care au bastonul îl 43


duc la cealaltă echipă la următorul jucător şi tot aşa până la ultimul jucător care duce bastonul la animator. Câştigă echipa cea mai rapidă. Materiale: - câteva obiecte Alergare

STINGE LUMÂNAREA Concurenţii sunt legaţi la ochi şi aşezaţi pe scaun unul în faţa celuilalt cu o lumânare aprinsă în mână. La start fiecare va încerca să stingă lumânarea adversarului suflând, evitând ca adversarul să o stingă pe a lui (nu trebuie să folosească cealaltă mână). Materiale: - eşarfe şi lumânări Abilitate - ptr. INTERIOR

Ştafeta cu coarda Distanţa de alergare se marchează prin două linii. Jucătorii se grupează în spatele liniei de plecare. Primul jucător din fiecare echipă se deplasează sărind coarda până la linia de sosire şi înapoi, predă coarda următorului şi trece în spatele coloanei. Câştigă echipa care a parcurs mai repede traseul. Materiale: - câte o coardă pentru fiecare echipă Alergare

Ştafeta cu pahare Jucătorii, împărţiţi pe echipe, stau în spatele liniei de plecare. La semnal, primul jucător din fiecare echipă porneşte cu tava spre ţinta stabilită încercând să parcurgă distanţa cât mai repede şi să verse cât mai puţină apă. Când ajunge la ţintă, jucătorul aşează tava jos şi bate din palme. Apoi o ridică, străbate traseul înapoi şi predă ştafeta următorului coechipier. Câştigă echipa care a păstrat în pahare cea mai mare cantitate de apă. Variante: a) traseul va fi în zigzag. b) Traseul va fi cu obstacole. c) Jucătorul va înainta pe laterală spre ţintă. Materiale: Materiale: - o tavă şi pahare cu apă pentru fiecare echipă 44


Abilitate

Ştafeta cu variante Ambele echipe se aşează în şir, în spatele liniei de plecare. La semnal, primul jucător din fiecare şir alergă până la ţinta fixată, o ocoleşte şi se întoarce. Îşi atinge coechipierul următor care face acelaşi lucru. Câştigă echipa care termină prima. Variante: pot lua startul câte doi jucători simultan, astfel: a) ţinându-se de mâini; b) sărind într-un picior; c) primul face „roaba”, condus de al doilea. La întoarcere se schimbă rolurile. Întrecere

T-shirt tower Grupul se împarte in 3 echipe a cate 8 - 9 participanți. În faţa fiecărei echipe, pe jos, se pune un tricou mare (ziar). Echipele trebuie să se aşeze pe tricou, astfel încât nici un membru al echipei sa nu calce în afară, să nu atingă pământul. Materiale: - ziare Abilitate - ptr. INTERIOR

Telepatia Şeful trimite afară un jucător pentru ca să nu audă ce se întâmplă înăuntru. Apoi aşează în rând trei sau patru scaune şi îl roagă pe un copil să se aşeze pe un scaun la întâmplare, zicând că este capabil să comunice prin telepatie cu jucătorul ieşit, în sfârşit, trimite copilul la locul său şi îl cheamă pe cel care era afară. Acesta va ghici cu uşurinţă. Trucul este foarte simplu. Şeful hotărăşte dinainte cine iese afară. Dacă scaunul în cauză este primul, îl va chema cu un singur cuvânt: Vino!; dacă este cel de-al doilea îl va chema cu două cuvinte: Poţi veni!; Dacă este al treilea, îl va chema cu trei cuvinte: Suntem gata, intră!... Truc

45


TUNELUL Ştafeta cu mingea pe sub picioare. Copiii se aşează în şir indian la un metru distanţă între ei cu picioarele depărtate. Primul dintre ei, la semnalul arbitrului, pasează minge printre picioarele celui din spatele său ş.a.m.d. Când mingea ajunge la ultimul, acesta o ia şi aleargă pe lângă şir până la capăt repetând ceea ce a făcut primul. Aceasta se repetă până când jucătorul care a început jocul va ajunge iarăşi primul. Câştigă echipa care ajunge cel mai repede la primul jucător. Altă variantă: ştafeta cu mingea pe deasupra capului. Regulile sunt la fel ca mai sus. Materiale: - două mingii Abilitate

Vânătorul iscusit Pentru acest joc avem nevoie de două mingi mai mici - de handbal sau volei, şi o minge mai mare-de baschet. Jucătorii, în număr de 15 - 30 stau în cerc, cu intervale mari între ei. Unul din jucători - vânătorul-stă în mijlocul cercului. Cele trei mingi se află la trei jucători de pe cerc. La semnal, jucătorii îşi pasează mingiile în aşa fel încât acestea să traverseze cercul. Vânătorul trebuie să urmărească şi să prindă numai mingea cea mare. Când a reuşit să prindă această minge, jucătorul care a aruncat-o ia locul vânătorului. Materiale: - 3 mingii se poate şi cu două? Abilitate

Vânătorul şi cobra Participanţii stau în picioare şi formează un cerc. Doi dintre ei se anunţă voluntari. Primul este cobra, care primeşte o legătură de chei sau chiar nişte clopoţei, pentru a putea scoate sunetul specific ei. Celălalt este vânătorul. Amândoi sunt legaţi la ochi. Ei sunt încercuiţi de către ceilalţi, care reprezintă gardul rezervaţiei. Acum vânătorul trebuie să prindă cobra, care scutură din clopoţei. Vânătorul bate din palme pentru a fi recunoscut Materiale: - 2 eşarfe, un obiect zgomotos Abilitate - ptr. INTERIOR 46


Vipera Vipera este reprezentată de o minge. Este periculos de atins. Toţi jucătorii se aşează pe pământ în formă de cerc, stând aproape unul de altul. Animatorul începe jocul lansând o minge în mijlocul cercului. Jucătorii se preocupă să respingă mingea numai cu mâinile, atunci când ajunge la ei. Jucătorul atins în orice parte a corpului este "mort" şi trebuie să întoarcă spatele. Învinge acela care rămâne ultimul fără a fi muşcat. Variante: Jumătate din jucători stau în mijlocul cercului, cealaltă jumătate în exteriorul cercului, de unde vor încerca să lovească jucătorii care caută să scape pentru a nu fi atinşi. Materiale: - o minge + trasarea unui cerc Abilitate

Vitrină decorată Jucătorii hotărăsc împreună ce fel de vitrină doresc ei să decoreze. Apoi se împart rolurile: unii sunt păpuşile, alţii obiectele din vitrină, unul sau doi participanţi sunt decoratorii. După ce vitrina este aranjată şi le place la toţi. se poate chiar fotografia. Dibăcie

Zboară… zboară… Arbitrul rosteşte rar câte un nume de animal, de insectă, de obiect. Jucătorii trebuie să ridice o mână de câte ori aud numele unui animal sau obiect care zboară. Cei care greşesc sunt eliminaţi. Ex: zboară… zboară… masa zboară!? Joc de atenţie

Ziariştii Fără a li se spune scopul jocului, jucătorii sunt aşezaţi în perechi. Fiecare jucător trebuie să converseze cu partenerul său timp de un minut. După aceasta, băieţii sunt trimişi în altă cameră 47


pentru a nu-şi mai vedea partenerele. Băieţilor li se spune că sunt ziarişti şi că trebuie să facă o descriere în scris a partenerei lor. (ex. cum arată, cu ce era îmbrăcată) Conducătorul jocului se întoarce la fete şi le informează despre ce au de făcut băieţii. După 5 minute băieţii sunt rechemaţi în sală. Fiecare îşi va citi descrierea. Jocul poate fi completat cerându-le şi fetelor să facă exact acelaşi lucru, şi apoi să fie comparate descrierile. Materiale: - hârtie, pix ptr. fiecare Joc de socializare - ptr. INTERIOR

Ziarul pe cap Se formează pe două sau mai multe echipe. La semnalul de plecare primii concurenţi din fiecare echipă punându-şi câte o minge între genunchi şi un ziar pe cap. Vor lua apoi câte un baston pe care îl vor ţine cu ambele mâini. Aşa vor pleca să străbată un traseu. După ce au parcurs distanţa respectivă şi au revenit la echipă vor preda obiectele următorilor. Materiale: - minge, (ziar + băţ) Abilitate - ptr. INTERIOR

Zi şi noapte Se poate juca cu orice număr de copii, dar într-un spaţiu destul de mare. Jucătorii se împart în două echipe stând faţă în faţă la 10 metri, pe două linii paralele. In spatele fiecărui grup, la o distanţă de 25 -30 metri, va fi trasă o linie care reprezintă baza aceluiaşi grup. O echipă este Ziua, cealaltă este Noaptea, în mijloc conducătorul jocului va striga o echipă sau alta, după cum vrea el. Grupul strigat va pleca imediat să urmărească celălalt grup, care la rândul său va încerca să se apere în propria bază. Fiecare urmărit atins de un urmăritor este eliminat, numai dacă nu se găseşte deja în bază. Invinge echipa care reuşeşte să elimine toţi adversarii, sau acea care, într-un timp dat a eliminat cei mai mulţi. Prinsa

48


Zipp_Zapp Grupa stă jos în cerc. Un jucător merge în mijloc. El arată spre un jucător din cerc şi spune ori Zipp ori Zapp. La Zipp cel întrebat trebuie să numească repede, fără prea mult timp de gândire, numele vecinului din stânga, la Zapp numele celui din dreapta. Cine are nevoie de mai mult timp de gândire sau cine greşeşte, îl înlocuieşte pe cel din mijloc. La comanda Zipp-Zapp, toţi îsi schimbă locul. Joc de socializare - ptr. INTERIOR

5 poze o poveste În mijlocul încăperii sunt împrăştiate multe poze cu diferite motive. Jucătorii formează grupe mici. Fiecare grupă îşi caută cinci poze. Cu acestea ei trebuie să inventeze o poveste, pe care o joacă apoi celorlalţi. Ei pot hotărî singuri, dacă folosesc pozele în timpul jocului sau nu. Materiale: - poze sau desene Abilitate - ptr. INTERIOR

5 bani Aşezaţi vasul pe podea. Concurenţii se depărtează la o distanţă egală de vas (trei sau patru metri). Fiecare îşi pune moneda între genunchi şi încearcă să ajungă cât mai repede spre vas şi să dea drumul monedei să cadă în vas. Materiale: - un vas mic, două monede de 50 bani Abilitate - ptr. INTERIOR

49


Cuprins: Adam si Eva.....................................................................................................................2 ALFABETUL..................................................................................................................2 Alo, ce mai faci?..............................................................................................................2 Am căzut în fântână.........................................................................................................2 Anchetatorul....................................................................................................................3 Arhanghelii......................................................................................................................3 Atinge mingea..................................................................................................................3 Babele..............................................................................................................................4 BATISTA.........................................................................................................................4 Bomba..............................................................................................................................4 Bomba cu apă..................................................................................................................5 Bombardamentul..............................................................................................................5 BOMBOANA ŞI AŢA.....................................................................................................6 BOWLING......................................................................................................................6 CAI ŞI CĂMILE..............................................................................................................7 Care este munca noastră?.................................................................................................7 CARTOFUL FIERBINTE................................................................................................7 Caută şi ascultă................................................................................................................8 CARTOFII NEBUNI.......................................................................................................8 Călătorie la Ierusalim.......................................................................................................8 CĂUTĂM COMOARA...................................................................................................9 CERCUL BUCLUCAŞ....................................................................................................9 CERCUL VICIOS..........................................................................................................10 Cine eşti tu?...................................................................................................................10 Cine sunt eu?..................................................................................................................10 Clopoţelul......................................................................................................................10 Cloşca geloasă................................................................................................................11 CONCURS: RUPE HÂRTIA.........................................................................................11 CONCURSUL GUNOAIELOR.....................................................................................11 Concurs în saci...............................................................................................................12 Concurs cu roaba...........................................................................................................12 COPACUL NOSTRU....................................................................................................12 Creion în sticlă...............................................................................................................13 CURSA CU PAHARE...................................................................................................13 De-a căruţaşii.................................................................................................................13 De-a puia gaia................................................................................................................14 De-a prinselea cu ajutor.................................................................................................14 Depanare auto................................................................................................................14 Eu am o mătuşă..............................................................................................................15 Eu văd ceva ce tu nu vezi...............................................................................................15 Explicaţie sigură............................................................................................................15

50


Fachirul..........................................................................................................................15 Fă asta, fă aşa.................................................................................................................16 FII RAPID!....................................................................................................................16 FLIPPER........................................................................................................................16 FRAŢII..........................................................................................................................17 GÂNDEŞTE-TE LA UN CUVÂNT..............................................................................17 Găseşte-mă cu ochii legaţi.............................................................................................17 Ghiceşte.........................................................................................................................17 Goffie.............................................................................................................................18 GREIERII......................................................................................................................18 Gură de şarpe.................................................................................................................18 Hoţii şi vardiştii.............................................................................................................19 I s-a făcut cu ochiul?!.....................................................................................................19 Iepurele fără culcuş........................................................................................................19 Infernul..........................................................................................................................20 În tunel...........................................................................................................................20 Joc acrobatic..................................................................................................................20 Joc cu boabe de orez......................................................................................................21 Joc cu ziare....................................................................................................................21 Joc ghem........................................................................................................................21 Joc pantomimă...............................................................................................................22 Jongleur.........................................................................................................................22 Imaginea din oglindă......................................................................................................22 Jocul numerelor..............................................................................................................22 Jocurile olimpice............................................................................................................23 Lanţ de cuvinte...............................................................................................................24 Lectura comică...............................................................................................................24 Lupul şi oile...................................................................................................................24 Mâini ritmate.................................................................................................................25 Magia neagră.................................................................................................................25 Magicianul.....................................................................................................................25 Mesajul feţei..................................................................................................................26 Meserii...........................................................................................................................26 Mersul pe ziare...............................................................................................................26 Mingea frige...................................................................................................................26 Mingea furată.................................................................................................................27 Mingea în cerc...............................................................................................................27 Mingea japoneză (ştafeta încrucişată)............................................................................27 Mingea periculoasă........................................................................................................28 Mingea prizonieră..........................................................................................................28 Mingea suflată...............................................................................................................28 Mingea şi mătura...........................................................................................................29

51


Oameni cu trei picioare..................................................................................................29 MUMIA.........................................................................................................................29 NUMERE... HOP HOP..................................................................................................29 Obiectul ascuns..............................................................................................................30 Olimpiada săculeţelor....................................................................................................30 Numele răsturnat............................................................................................................31 O lectură periculoasă......................................................................................................31 Om la om.......................................................................................................................31 Pană la maşină...............................................................................................................31 Perechi ideale.................................................................................................................32 Pescarii...........................................................................................................................32 Piatră după piatră...........................................................................................................32 Prinde mingea - ştafetă/concurs.....................................................................................32 Piep-Piep........................................................................................................................33 Prinde-l pe cel cu şapcă..................................................................................................33 Pompierii.......................................................................................................................34 Poşta merge....................................................................................................................34 Povestirea întreruptă......................................................................................................34 Prinde băţul....................................................................................................................35 Prezentare de modă........................................................................................................35 Priviţi la noi...................................................................................................................35 Proba olimpică...............................................................................................................36 Propoziţie lungă.............................................................................................................36 Purecele.........................................................................................................................37 Regele cheilor................................................................................................................37 Regina mea până unde mă laşi?.....................................................................................37 Roboţii...........................................................................................................................37 Rotund...........................................................................................................................38 Sfoara curajoasa.............................................................................................................38 Statistică.........................................................................................................................38 Sunetele.........................................................................................................................39 Şi mai mult loc...............................................................................................................39 Telegrafie fără fir...........................................................................................................39 Totul la locul său............................................................................................................39 Ulii şi porumbeii............................................................................................................40 Umbrele.........................................................................................................................40 Sardinele........................................................................................................................41 Scenă de film.................................................................................................................41 Scene încătuşate.............................................................................................................41 Schimbul........................................................................................................................42 Schimbă-ti casa..............................................................................................................42 Sculptorul.......................................................................................................................42

52


Sfoara.............................................................................................................................43 Şoarecele şi pisica..........................................................................................................43 Ştafetă............................................................................................................................43 STINGE LUMÂNAREA...............................................................................................44 Ştafeta cu coarda............................................................................................................44 Ştafeta cu pahare............................................................................................................44 Ştafeta cu variante..........................................................................................................45 T-shirt tower...................................................................................................................45 Telepatia.........................................................................................................................45 TUNELUL.....................................................................................................................46 Vânătorul iscusit............................................................................................................46 Vânătorul şi cobra..........................................................................................................46 Vipera.............................................................................................................................47 Vitrină decorată..............................................................................................................47 Zboară… zboară….........................................................................................................47 Ziariştii...........................................................................................................................47 Ziarul pe cap..................................................................................................................48 Zi şi noapte....................................................................................................................48 Zipp_Zapp.....................................................................................................................49 5 poze o poveste.............................................................................................................49 5 bani.............................................................................................................................49

53


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.