Introdução A sociedade vem se tornando cada vez mais tecnológica, logo, tem se intensificado o uso das chamadas Tecnologias Digitais nas práticas pedagógicas, sendo gradativamente acopladas aos currículos escolares, para desenvolvimento de habilidades e competências de estudantes, que já estão imersos neste contexto cibercultural, do compartilhamento em rede, múltiplas conexões, principalmente, no que tange as Tecnologias Móveis, mas que não são restritas a elas (vide figura 1). Figura 1 – Sociedade conectada
Fonte: goo.gl/A7Ww2v
Este novo paradigma educacional frente à tecnologia, traz consideráveis desafios a prática docente e a própria conjuntura da escola tradicional, pois tudo muda rapidamente, sendo preciso reinventar-se a todo tempo para acompanhar e dar suporte a essas novas demandas. Você, enquanto professor, já parou para pensar sobre como o estudante utiliza a tecnologia na mediação da aprendizagem? E como através dela ele se torna mais ativo e protagonista do seu percurso de aprendizagem? Dentre as diversas estratégias/metodologias com o uso de Tecnologias na Educação, neste capítulo, estudaremos sobre duas destas práticas - Sala de Aula Invertida e Gamificação - que apontam para o desenvolvimento do protagonismo e perfil crítico-reflexivo do estudante. Preparados para novos conhecimentos que potencializarão a sua prática pedagógica, professor? Sucesso e bons estudos!
1. Estratégias Pedagógicas com uso de Tecnologias Digitais As Tecnologias Digitais estão cada dia mais presentes e influentes na sala de aula, despertando novos olhares e atitudes dos estudantes e aos docentes, sendo visto sob duas óticas: como uma estratégia de mediação pedagógica ou como um vilão que atrapalha e desqualifica a personificação do docente. Quando o professor não se conforma com essa dualidade e começa a mudar o olhar sob a forma de ensino, antes de transmissão de conteúdo, passando a mediar situações significativas de aprendizagem com o uso das Tecnologias Digitais, por outro lado, o estudante passa da condição de ser passivo no processo de ensino, para ser ativo e protagonista do seu percurso de aprendizagem, dimensionando assim, a sua capacidade de aprender e o seu potencial para trilhar o seu próprio caminho formativo. Sendo assim, a presença da tecnologia deve ser vista como uma estratégia para enriquecer o ambiente da sala de aula e despertar o interesse do estudante, principalmente, desenvolver a habilidade de “aprender a aprender” motivando a pesquisa, a busca, a criticidade e análise de conteúdos e informações. Portanto, de acordo com Moran, Masseto e Behrens (2000, p. 29), Ensinar e aprender exigem hoje muito mais flexibilidade espaço-temporal, pessoal e de grupo, menos conteúdos fixos e processos mais abertos de pesquisa e de comunicação. [...] A aquisição da informação, dos dados, dependerá cada vez menos do professor. As tecnologias podem trazer, hoje, dados, imagens, resumos de forma rápida e atraente. O papel do professor – o papel principal – é ajudar o aluno a interpretar esses dados, a relacioná-los, a contextualizá-los.
Nesse sentido, as Tecnologias Digitais, ao serem incorporadas no contexto educacional, não podem ser vistas como um instrumento de ludicidade ou apenas de motivação do envolvimento do estudante na escola. Assim, é imprescindível intencionalidade clara e objetiva, assim como, um papel social, dialógico, comunicativo e, principalmente, de desenvolvimento e melhorias no processo de aprendizagem significativa dos alunos e do próprio docente, enquanto (re) construção do processo formativo (que é contínuo). SAIBA MAIS
A educação midiática corresponde a promoção da reflexão sobre as informações veiculadas nas mídias. Conhecer e trabalhar essa temática é muito relevante, para saber mais acesse o artigo de Anna Rachel Ferreira, Educação Midiática trabalha competências essenciais para o cidadão do século 21, publicado na Revista Nova Escola, ano 2018.
Dentre as diversas estratégias/metodologias com o uso de Tecnologias na Educação, na qual elegemos algumas brevemente neste trabalho, a maioria delas, em grande parcela, como já citamos, apontam para o desenvolvimento do protagonismo e criticidade do aluno.
1.1 Sala de Aula Invertida Sala de Aula Invertida - do inglês Flipped classroom - é uma técnica que começa a ser pensada nos anos 90, mas ganha notoriedade a partir de 2010, após publicações internacionais e discussões sobre metodologias alternativas ao ensino expositivo, tradicional. É considerada uma inovação tecnológica no processo de ensino-aprendizagem, por expandir as formas de estudar/refletir a princípio, fora dos “muros da escola”, enquanto único espaço para ensinar e aprender. Figura 2 - Funcionamento da sala de aula invertida
A ideia de se inverter a sala de aula é, justamente, otimizar o tempo de aula, uma vez que o docente media situações de aprendizagem, indicando materiais [artigos, vídeos, recursos] de estudos previamente explorados pelos alunos, que têm autonomia para buscar outras fontes de conteúdos correlatas, passando a ser mais ativos no percurso/processo de ensino-aprendizagem. Dentre os aspectos presentes nesta metodologia de ensino, tem-se, vide figura 2 (debate, alunos ativos, otimização do tempo de estudo, vastas fontes de pesquisa), outras características:
Figura 3 - Aspectos da Sala de Aula Invertida
Fonte: SANTOS, J; BISPO, L. (2019)
O interessante desta metodologia é que ela pode ser utilizada tanto nas salas de aula convencionais (fixas), quanto na Educação a Distância, por meio de ferramentas assíncronos, como fóruns e chats e tutoria mediando a discussão; ressaltando o estudo prévio dos estudantes. O docente, neste contexto, precisa ter um planejamento consistente e apropriação vasta sobre os conteúdos disponibilizados na rede de computadores, para conduzir/mediar a discussão dos alunos em sala de aula (física ou virtual).
PRÁTICA E REFLEXÃO Vamos conhecer uma proposta de atividade de Sala de Aula Invertida envolvendo segurança da informação com o uso de Redes Sociais? No entanto, aberto a ajustes, como a divisão da sala em grupos, para abordar diferentes aspectos envolvendo o conteúdo, defender os diferentes pontos de vista, e assim por diante. O professor deve pedir previamente para os alunos discutirem e pesquisarem os aspectos/características acima citados, podendo dividir em equipes (um aspecto para cada uma delas), trazendo materiais explorados [vídeos, artigos, exemplos] e as equipes complementando as ideias das demais, gerando o debate com informações significativas. Ao final, é ideal que o professor indique materiais (livros, vídeos, artigos, etc.) para aprofundamento e complementação dos estudos. Tema: Segurança no Uso de Redes Sociais Objetivo: Discutir sobre o uso de Redes Sociais, mais especificamente, as principais características, os riscos e cuidados ao serem tomados na utilização destas. Não necessariamente possui um público alvo específico, pois é um assunto que pode ser abordado para os diferentes perfis, sendo ajustado aos diferentes contextos dos alunos/turmas. Alguns pontos que podem ser mediados: - Diário público: – quem você é? – onde você está? – o que você curte? – quem você conhece? – no que você está pensando? – o que seus amigos dizem sobre você? – onde você tem estado? (Safernet); - Riscos principais: Contato com pessoas mal-intencionadas, Furto de identidade, Invasão de perfil, Uso indevido de informações, Invasão de privacidade, Recebimento de mensagens maliciosas, Acesso a conteúdos impróprios ou ofensivos, Danos à imagem e à reputação; (Safernet); - Principais cuidados: Clicar em links, o que você publicou/publica a seu próprio respeito, Digite o endereço de seu site de rede social diretamente no seu navegador, as informações adicionadas na rede são permanentes (uma vez na rede, sempre na rede).
Percebe-se assim que a Sala de Aula Invertida apresenta múltiplas possibilidades de utilização da tecnologia em sala de aula com finalidades e objetivos claramente estabelecidos e explicitado aos estudantes de modo autônomo, dialógico e reflexivo. Agora que você já aprendeu sobre a sala de aula invertida, seguiremos o estudo conhecendo sobre a gamificação.
1.2 Gamificação A gamificação – do inglês gamification - originou-se em 2002, pelo programador e inventor britânico Nick Pelling, ganhando visibilidade em 2010, na criação de sistemas de conquistas e recompensas nos softwares, com a ideia de maior interação entre os consumidores e serviços, através da aplicação das técnicas dos games no mundo real e motivação para resolução de problemas. Em outras palavras, a gamificação refere-se ao uso de técnicas e recursos próprios dos jogos, com finalidade de abranger públicos de diversos segmentos, como a vida social, negócios, saúde e, também, na sala de aula. Comumentemente, utiliza de elementos como o feedback, desafios, recompensas e/ou outras características, com a finalidade de resolver problemas, interagir e motivar o público ao qual se quer atingir, seja na área de marketing, seja no âmbito educacional. Muitos softwares possuem características para atividades gamificadas e outros já são criados com essas finalidades como, por exemplo, o Duolingo, bastante utilizado no estudo dos idiomas mais comuns, podendo ser usado tanto por iniciantes, quanto por usuários mais avançados, possuindo opção para competição com outros usuários, conversação, e assim por diante: O software Duolingo é um aplicativo com características gamificadas e consiste em uma plataforma de idiomas (inglês, espanhol, alemão, dentre outros), utilizado nos Sistemas Operacionais iPhone e Android. Possui uma forma divertida de aprender, podendo ser usado facilmente em sala de aula, utilizando-se das características próprias do jogo, como recompensas, bônus (baú com recompensas por cumprir metas), desafios.
FIQUE ATENTO A gamificação não corresponde apenas a aplicação de games e diversão. Antes de escolher essa técnica deve-se analisar os objetivos dessa ação, os conteúdos e, principalmente, como ela irá contribuir para aprendizagem dos sujeitos.
Alguns aspectos/características deste App, são: leia, escute – onde há conversações, compreensões, traduções e desafios diversos; avaliação imediata dos erros; contagem de ofensivas – contagem de dias consecutivos de estudo; corações – espécie de “vida” que, quando acaba, recomeça o jogo. A seguir (vide figura 3), atividade para associar a palavra à gravura e texto: Figura 4 - Tela com atividade Duolingo
Fonte: goo.gl/wzoxc5
Para os usuários que ultrapassam o nível 1, há opção de regalias, como direito de compra na loja, estudos e ocupações. Possui uma aba de conquistas, clube de conversação do inglês (para treinar com os colegas), além da opção de adicionar amigos para competições, o que pode ser explorado em sala, bem como, a divisão da sala em equipes pequenas, para as competições. Uma característica também importante são as mensagens motivacionais: “Você concluiu uma missão sem errar nada”, “Parabéns”. “Bom trabalho”, “Mesmo quando você erra está aprendendo”, estas que corroboram para continuidade e avanços na execução das atividades. Também há os desafios com a repetição de frases e/ou palavras erradas até chegar o acerto, sendo um aspecto que pode ser discutido em sala e os membros das demais equipes convidados a ajudar a equipe que obteve erros sucessivos. O objetivo de realizar atividades gamificadas é utilizar as características do jogo (pontos, bônus, recompensas), promovendo momentos de aula mais motivadores, atrativos e desafiadores.
Outra ideia que pode ser adaptada enquanto proposta gamificada é o uso de quiz (perguntas e respostas), com divisão da sala em equipes ou dois grupos, a depender da quantidade de alunos, onde um membro da equipe poderá escolher um membro da outra equipe para responder as perguntas (com um tema pré-definido pelo docente), acumulando pontos em questões respondidas corretamente; bônus e recompensas em perguntas com maior nível de dificuldade (em formato de desafio), e assim por diante. RECAPITULANDO Chegamos ao fim de mais um capítulo e nesse pudemos refletir sobre as estratégias pedagógicas utilizadas a partir das Tecnologias Digitais. Vimos que as tecnologias correspondem a um instrumento que potencializa a aprendizagem dos sujeitos desde que seu uso seja analisado de acordo com os objetivos, potencialidades e finalidades a serem desenvolvidas nos contextos educativos. Pensamos na sala de aula invertida e na gamificação como estratégias que podem ser utilizadas na sua prática docente, a sala de aula invertida corresponde ao processo de “inverter” o processo de sala aula tradicional levando o estudante tornar-se autônomo e construtor da sua aprendizagem mediado pelo professor. Já a gamificação trata-se de utilizar características dos games nos processo educativos a partir do próprio jogo ou com atividades que envolvam características dos jogos, tais como: desafios, metas, recompensas, pontuações, mudança de nível, etc. Percebe-se que o conhecimento aprendido nesse momento precisa ser explorado, refletivo e prática de modo que atenda o seu público-alvo e a realidades dos seus estudantes. Lembrando que, as tecnologias digitais são estratégias pedagógicas que potencializarão os conhecimentos apreendidos pelos estudantes.
REFERÊNCIAS
Blog Escola da inteligência. Conheça a metodologia de ensino da sala de aula invertida
e
conheça
suas
vantagens.
Disponível
em:
<https://escoladainteligencia.com.br/voce-sabe-o-que-e-a-sala-de-aula-invertida/>. Acesso em 17 de jan. de 2019. COSTA, Luis Antônio. A "Gamificação" e o poder dos games na transformação da sociedade. Disponível em: <https://www.gameblast.com.br/2014/07/a-gamificacao-e-opoder-dos-games-na.html>. Acesso em 16 de jan. de 2019. MORAN, J. M; MASSETO, M. T.; BEHRENS, M. A. Novas Tecnologias e mediação pedagógica. Campinas, SP: Papirus, 2000.
E-book desenvolvido como requisito parcial avaliativo da disciplina Tópicos Especiais em Tecnologias e Educação Digital, por Josilda Conceição dos Santos e Larissa Leslie Sena F. Bispo. Contatos: josildadossantos@gmail.com; larissa.senaf@gmail.com