Juegos día de andalucía

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DÍA DE ANDALUCÍA


La realización del circuito-gymkhana sobre los juegos populares, tradicionales y autóctonos de Andalucía, se realizarán el día 26 de febrero. Para ello, se dispondrá de dos turnos o periodos de realización. El turno 1 estará dirigido al alumnado de Educación Infantil y Primer ciclo de Educación Primaria, mientras que el turno 2 estará encaminado al alumnado de 2º y 3º ciclo de Educación Primaria. En los siguientes apartados encontraremos tanto la organización de los alumnos y alumnas como la distribución y organización de los juegos. Además del desarrollo de cada uno de ellos.

JUEGOS POPULARES-TRADICIONALES (ANDALUCÍA)

TURNO 1 GRUPO Grupo azul

CURSO Infantil 3 años

Nº ALUMN@S 12

Grupo rojo

Infantil 4 años

24

Grupo amarillo

Infantil 5 años

25

Grupo verde

1º A

16

Grupo naranja

1º B

17

Grupo blanco

2º A

20

Grupo morado

2º B

20

Grupo rosa

Poeta mariscal 1

24

Grupo celeste

Poeta mariscal 2

24

COLOR

 El identificativo del color se realizará mediante una cartulina que los niños y niñas deberán portar en la parte delantera de su camiseta (como un broche). Cada tutor/a realizará los de sus alumn@s.


ZONA 1. ( ) JUEGO 1: LAS SILLAS MUSICALES Organización: Gran grupo. Materiales: Tantas sillas (aros) como jugadores hay menos una. Si es posible, música y si no se dispone de ella, alguien que cante una canción o toque un instrumento de percusión y que actúe de "madre". Juego: Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores hay menos una. Cuando suena la música o alguna canción cantada por la "madre", todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros. Cuando la madre para la música o la canción, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla. Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado, pasando a cantar la canción con la "madre". Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores. Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla. ZONA 2. ( ) JUEGO 2: RATÓN QUE TE PILLA EL GATO (1 CICLO) Organización: Pequeños grupos. Material: Ninguno Se eligen el "ratón" y el "gato". El resto se cogen de las manos y forman un corro. El ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo, pasando entre dos jugadores. Después entra el gato y dice: "¿por dónde salió el ratón?"Los del corro contestan "por la puerta" y señalan por donde salió el ratón. Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por las que éste pasa. Si el gato pilla al ratón, se cambian los papeles entre ellos o bien cambiamos de alumnos/as. Los demás cantan la canción: Canción: Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, Si no te pilla esta noche, mañana te ha de pillar. ZONA 3. ( ) JUEGO 3: EL PAÑUELITO Organización: Se delimita un terreno de juego y se divide por la mitad, donde se coloca la madre con el pañuelo sujeto con una mano extendida


hacia delante. En los extremos del campo se colocan dos equipos cuyos participantes se asignan entre sí un número, una letra, un día de la semana, etc., según se acuerde entre los jugadores. Material: Un pañuelo. Juego: La madre dice, por ejemplo, un número y tienen que salir corriendo los participantes de cada equipo que tengan asignado ese número. Cuando llegan a la altura del pañuelo tienen dos posibilidades para no perder puntos: Cogerlo y correr hacia su campo procurando no ser tocado por el otro, o esperar a que el contrario se decida a cogerlo e intentar tocarlo a él. También perderá punto si cruza el centro del campo antes de que el contrario coja el pañuelo. ZONA 4. ( ) JUEGO 4: GALLINITA CIEGA Organización: Uno se la queda y se le vendará los ojos con un pañuelo. El resto de jugadores se colocan alrededor del que se la queda, formando un corro. Materiales: Una venda para los ojos, que podrá ser un pañuelo. Juego: Se sortea entre los jugadores quien "se la queda" para hacer de gallina ciega. Al que "se la queda" se le vendan los ojos y después los jugadores le preguntan:"Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?" a lo que "el que se la queda" responde: "Una aguja y un dedal". Entonces el resto de jugadores le responde: "dá tres vueltecitas y los encontrarás". El que hace de gallinita ciega dá tres vueltas sobre él mismo mientras el resto de jugadores cantan: "Una, dos y tres". Después la gallinita ciega avanza con los brazos extendidos intentando tocar a alguno de los otros jugadores, y cuando lo ha hecho, debe adivinar quién es tocándole el pelo, la cabeza, la cara y las manos. Luego dice el nombre del jugador que cree que es y si acierta, se cambian los puestos y si no acierta, el resto de jugadores le gritan que ha fallado, siguiendo el juego hasta que acierta.


ZONA 5. JUEGO 5: POLLITO-INGLÉS Organización: Uno se la queda y se colocará pegado/a a la pared de espaldas al resto de sus compañer@s. El resto se colocarán detrás de una línea marcada en el suelo. Materiales: Ninguno. Juego: El que se la queda se colocará mirando hacia la pared mientras recita en voz alta “un, dos, tres pollito inglés a la pared”. En ese momento, el resto de jugadores aprovechan para avanzar hacia la misma. El primero que llegue se intercambia los papeles con el que se la quedaba. ZONA 6. ( ) JUEGO 6: RAYUELA CON AROS Organización: Se dibuja con tiza en el suelo una figura típica de la rayuela. En este caso la pondremos con aros. Materiales: Una tiza para pintar la rayuela y un pedazo de teja, ladrillo o piedra plana. 10 aros psicomotricidad. Juego: Para el turno 1, solamente realizarán el recorrido hacia delante y hacia atrás pisando dentro de los aros. Unos a la pata coja y otros con doble apoyo. El cuadro frente a la casilla nº 1 es la tierra y el semicírculo de la parte superior es el cielo. El primer jugador lanza un pedazo de teja o ladrillo desde la tierra a la casilla nº 1. Si se queda en ella deberá ir a recogerla. Si cae fuera o toca raya, cede el turno. Para ir a recoger la teja, primero pasará a la pata coja de casilla en casilla sin pisar la casilla ocupada por la teja. Las casillas emparejadas -5/8 y 6/7 - deben pisarse cada una con un pie al mismo tiempo. Cuando el jugador llega al cielo, descansa antes de realizar el camino inverso. Al llegar a la casilla previa a la ocupada por la teja la recoge y vuelve a la tierra. Cada vez que se completa un recorrido se repite tirando la teja a la casilla siguiente. Si se falla, en la siguiente ronda se continúa desde donde se quedó.


Al realizar el recorrido del 1 al 11, el jugador tira la piedra por encima del hombro. La casilla en la que cae pasa a ser de su propiedad. Cuando no quedan casillas libres finaliza el juego. ZONA 7. ( ) JUEGO 7: LANZAMIENTOS (AROS Y PICAS O PELOTAS PEQUEÑAS Y CAJAS) ORGANIZACIÓN: Grupos de 4-6 personas. Nos agrupamos formando filas o hileras. Cada alumno/a con un aro intentará la señal del maestro/a, lanzar el aro hacia la pica para intentar colarlo (siempre que se lanza el aro hay que ir luego a recogerlo). ZONA 8. ( ) JUEGO 8: JUEGOS PARACAÍDAS Juegos de paracaídas que desarrollen la coordinación. El juego consiste en hacer bailar el paracaídas y a la señal se lanza hacia arriba y la persona elegida debe intentar adentrarse en él y cruzar hacia el otro extremo. ZONA 9. ( ) JUEGO 9: SOGA-TIRA (COLCHONETA) SOGA-TIRA: Organización: Se hacen dos grupos del mismo número de jugadores. Se traza una línea en el suelo. Material: Una cuerda o soga, un pañuelo y colchonetas. Juego: Se traza una línea divisoria en el terreno de juego y en la mitad de la cuerda se ata el pañuelo. A cada lado del pañuelo se ponen igual número de jugadores de los dos equipos. Se tensa la cuerda tirando de ambos lados y se coloca el pañuelo justo sobre la línea divisoria del campo de juego. A la señal todos los jugadores tiran de la cuerda hacia su lado y gana el equipo que consigue arrastrar a todos los jugadores del otro equipo al otro lado de la línea.

NOTA: Tod@s los tutores y tutoras acompañarán a su grupo-clase en la zona de juego que le corresponda. Luego, en cada zona o posta habrá un maestro/a supervisando el material de cada juego así como para ayudar a que se realicen bien las rotaciones.


TURNO 2 GRUPO Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3 Grupo 4 Grupo 5 Grupo 6 Grupo 7 Grupo 8 Grupo 9

CURSO 3º A 3º B 4º A 4º B 4º C 5º A 5º B 6º A 6º B

Nº ALUMN@S 23 23 18 18 20 24 21 24 24

ZONA 1. ( ) JUEGO 1: LAS SILLAS MUSICALES Organización: Gran grupo. Materiales: Tantas sillas (aros) como jugadores hay menos una. Si es posible, música y si no se dispone de ella, alguien que cante una canción o toque un instrumento de percusión y que actúe de "madre". Juego: Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores hay menos una. Cuando suena la música o alguna canción cantada por la "madre", todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros. Cuando la madre para la música o la canción, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla. Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado, pasando a cantar la canción con la "madre". Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores. Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla. ZONA 2. JUEGOS DE COMBAS Saltar a la comba mientras se canta en voz alta la canción del juego.


El cocherito leré me dijo anoche leré que si quería leré montar en coche leré, y yo le dije leré: «no quiero coche, leré, que me mareo leré montando en coche».

Al pasar la barca me dijo el barquero, las niñas bonitas no pagan dinero, Yo no soy bonita ni lo quiero ser. Arriba la barca uno, dos, tres y al volver la barca me volvió a decir, esta morenita me ha gustado a mí.

ZONA 3. ( ) JUEGO 3: EL PAÑUELITO Organización: Se delimita un terreno de juego y se divide por la mitad, donde se coloca la madre con el pañuelo sujeto con una mano extendida hacia delante. En los extremos del campo se colocan dos equipos cuyos participantes se asignan entre sí un número, una letra, un día de la semana, etc., según se acuerde entre los jugadores. Material: Un pañuelo. Juego: La madre dice, por ejemplo, un número y tienen que salir corriendo los participantes de cada equipo que tengan asignado ese número. Cuando llegan a la altura del pañuelo tienen dos posibilidades para no perder puntos: Cogerlo y correr hacia su campo procurando no ser tocado por el otro, o esperar a que el contrario se decida a cogerlo e intentar tocarlo a él. También perderá punto si cruza el centro del campo antes de que el contrario coja el pañuelo. ZONA 4. ( ) JUEGO 4: GALLINITA CIEGA Organización: Uno se la queda y se le vendará los ojos con un pañuelo. El resto de jugadores se colocan alrededor del que se la queda, formando un corro.


Materiales: Una venda para los ojos, que podrá ser un pañuelo. Juego: Se sortea entre los jugadores quien "se la queda" para hacer de gallina ciega. Al que "se la queda" se le vendan los ojos y después los jugadores le preguntan:"Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?" a lo que "el que se la queda" responde: "Una aguja y un dedal". Entonces el resto de jugadores le responde: "dá tres vueltecitas y los encontrarás". El que hace de gallinita ciega dá tres vueltas sobre él mismo mientras el resto de jugadores cantan: "Una, dos y tres". Después la gallinita ciega avanza con los brazos extendidos intentando tocar a alguno de los otros jugadores, y cuando lo ha hecho, debe adivinar quién es tocándole el pelo, la cabeza, la cara y las manos. Luego dice el nombre del jugador que cree que es y si acierta, se cambian los puestos y si no acierta, el resto de jugadores le gritan que ha fallado, siguiendo el juego hasta que acierta. ZONA 5. LAS CHAPAS Organización: Por parejas, tríos, hasta gran grupo. Material: chapas de botella, cajas para la rana y el gato de madera Juego: Se dibuja un circuito, bien en el suelo o sobre una cartulina, y cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito, desde la salida hasta la meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores. Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar desde el principio ó de donde tiró la última vez. Juego: “Chapas a la raya”: Individualmente lanzar las chapas hacia la línea que ha y en frente. Gana el jugador/a que consiga dejarla más cerca de la misma. Juego: “as de copas”: Individualmente lanzar las chapas con lanzamiento picado (rebote contra el suelo) e intentar colar en las cajas o cubos que están delante. Diferentes distancias y distintas puntuaciones. Juego: “la rana”


ZONA 6. ( ) JUEGO 6: LA RAYUELA Organización: Se dibuja con tiza en el suelo una figura típica de la rayuela. Materiales: Una tiza para pintar la rayuela y un pedazo de teja, ladrillo o piedra plana. Juego: Para el turno 1, solamente realizarán el recorrido hacia delante y hacia atrás pisando dentro de los aros. Unos a la pata coja y otros con doble apoyo. El cuadro frente a la casilla nº 1 es la tierra y el semicírculo de la parte superior es el cielo. El primer jugador lanza un pedazo de teja o ladrillo desde la tierra a la casilla nº 1. Si se queda en ella deberá ir a recogerla. Si cae fuera o toca raya, cede el turno. Para ir a recoger la teja, primero pasará a la pata coja de casilla en casilla sin pisar la casilla ocupada por la teja. Las casillas emparejadas -5/8 y 6/7 - deben pisarse cada una con un pie al mismo tiempo. Cuando el jugador llega al cielo, descansa antes de realizar el camino inverso. Al llegar a la casilla previa a la ocupada por la teja la recoge y vuelve a la tierra. Cada vez que se completa un recorrido se repite tirando la teja a la casilla siguiente. Si se falla, en la siguiente ronda se continúa desde donde se quedó. Al realizar el recorrido del 1 al 11, el jugador tira la piedra por encima del hombro. La casilla en la que cae pasa a ser de su propiedad. Cuando no quedan casillas libres finaliza el juego. ZONA 7. CARRERA DE SACOS Organización: Pequeños o gran grupo. Material: Tantos sacos como equipos haya. Juego: Introducidos en los sacos y mediante saltos hay que intentar llegar al otro extremo lo más rápido posible para después volver y entregarle el saco al compañero/a a modo de testigo


ZONA 8. JUEGO: TIRACHINAS (CON PARACAÍDAS) Organización: Gran grupo. Materiales: Paracaídas, pelotas y cajas o cubos. Juego: Dividimos la clase en 2. Cada grupo tendrá un paracaídas con una pelota, a la señal se lanza la pelota hacia arriba como si de un tirachinas se tratase. Luego un jugador/a de cada equipo tratará e intentará encestar la pelota en una caja que portará en sus manos antes de que caiga al suelo. ZONA 9. JUEGO 9: SOGA-TIRA (COLCHONETA) SOGA-TIRA: Organización: Se hacen dos grupos del mismo número de jugadores. Se traza una línea en el suelo. Material: Una cuerda o soga, un pañuelo y colchonetas. Juego: Se traza una línea divisoria en el terreno de juego y en la mitad de la cuerda se ata el pañuelo. A cada lado del pañuelo se ponen igual número de jugadores de los dos equipos. Se tensa la cuerda tirando de ambos lados y se coloca el pañuelo justo sobre la línea divisoria del campo de juego. A la señal todos los jugadores tiran de la cuerda hacia su lado y gana el equipo que consigue arrastrar a todos los jugadores del otro equipo al otro lado de la línea.

NOTA: Tod@s los tutores y tutoras acompañarán a su grupo-clase en la zona de juego que le corresponda. Luego, en cada zona o posta habrá un maestro/a supervisando el material de cada juego así como para ayudar a que se realicen bien las rotaciones. Para este turno será necesario contar con la colaboración de todos los especialistas así como con cualquier compañero/a que en esa franja horaria esté “libre”



JUEGO 5

JUEGO 7

JUEGO 4

JUEGO 6

JUEGO 8

JUEGO 9 JUEGO 1

JUEGO 3

JUEGO 2



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