JUEGOS POPULARES-TRADICIONALES ANDALUCES

Page 1

C.E.I.P. TARAGUILLA


C.E.I.P. TARAGUILLA

JUEGOS POPULARES-TRADICIONALES (ANDALUCÍA) JUEGO 1: RATÓN QUE TE PILLA EL GATO

Organización: Pequeños grupos Material: Ninguno  Se eligen el "ratón" y el "gato". El resto se cogen de las manos y forman un corro.  El ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo, pasando entre dos jugadores.  Después entra el gato y dice: "¿por dónde salió el ratón?"Los del corro contestan "por la puerta" y señalan por donde salió el ratón.  Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por las que éste pasa.  Los demás cantan la canción : Canción: Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, Si no te pilla esta noche, mañana te ha de pillar. 

Si el gato pilla al ratón, se cambian los papeles entre ellos o bien cambiamos de alumnos/as.

JUEGO 2: LAS SILLAS

Organización: Entre 8 y 18 jugadores. Materiales: Tantas sillas (aros) como jugadores hay menos una. Si es posible, música y si no se dispone de ella, alguien que cante una canción o toque un instrumento de percusión y que actúe de "madre". Juego:  Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores hay menos una.  Cuando suena la música o alguna canción cantada por la "madre", todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros.  Cuando la madre para la música o la canción, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla.  Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado, pasando a cantar la canción con la "madre".


C.E.I.P. TARAGUILLA  

Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores. Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla.

JUEGO 3: CARRERAS A PIES TRABAS

Organización: Se forman tantas parejas como se puedan entre los jugadores. Una vez formadas las parejas, se atan con un cordel, a la altura del tobillo, el pie izquierdo de un jugador con el pie derecho de la pareja. Materiales: Una cuerda por pareja, para poder atarse los pies. Juego: Se trata de una carrera a una distancia marcada. Tendremos una línea de salida y una línea de llegada. Sí algún jugador se quedará sin jugar (se turnarán en este puesto), para poder dar la salida y controlar la llegada. A la señal de salida, las parejas correrán desde la línea de salida hasta la línea de llegada. Para avanzar deberán ponerse de acuerdo para avanzar juntas las dos piernas atadas y poder así avanzar. Este juego es muy divertido y se juega en muchas fiestas populares, pero para poder ganar... tendremos que tener "buen ritmo y coordinación".

JUEGO 4: SOGA-TIRA

Organización: Se hacen dos grupos del mismo número de jugadores. Se traza una línea en el suelo. Material: Una cuerda o soga y un pañuelo Juego: Se traza una línea divisoria en el terreno de juego y en la mitad de la cuerda se ata el pañuelo. A cada lado del pañuelo se ponen igual número de jugadores de los dos equipos. Se tensa la cuerda tirando de ambos lados y se coloca el pañuelo justo sobre la línea divisoria del campo de juego. A la señal todos los jugadores tiran de la cuerda hacia su lado y gana el equipo que consigue arrastrar a todos los jugadores del otro equipo al otro lado de la línea.


C.E.I.P. TARAGUILLA

JUEGO 5: EL PAÑUELITO

Organización: Se delimita un terreno de juego y se divide por la mitad, donde se coloca la madre con el pañuelo sujeto con una mano extendida hacia delante. En los extremos del campo se colocan dos equipos cuyos participantes se asignan entre sí un número, una letra, un día de la semana, etc., según se acuerde entre los jugadores. Material: Un pañuelo. Juego: La madre dice, por ejemplo, un número y tienen que salir corriendo los participantes de cada equipo que tengan asignado ese número. Cuando llegan a la altura del pañuelo tienen dos posibilidades para no perder puntos:  Cogerlo y correr hacia su campo procurando no ser tocado por el otro, o  Esperar a que el contrario se decida a cogerlo e intentar tocarlo a él. También perderá punto si cruza el centro del campo antes de que el contrario coja el pañuelo.

JUEGO 6: LA GALLINITA CIEGA

Organización: Uno se la queda y se le vendará los ojos con un pañuelo. El resto de jugadores se colocan alrededor del que se la queda, formando un corro. Materiales: Una venda para los ojos, que podrá ser un pañuelo. Juego:  Se sortea entre los jugadores quien "se la queda" para hacer de gallina ciega.  Al que "se la queda" se le vendan los ojos y después los jugadores le preguntan:"Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?" a lo que "el que se la queda" responde: "Una aguja y un dedal". Entonces el resto de jugadores le responde: "dá tres vueltecitas y los encontrarás".  El que hace de gallinita ciega dá tres vueltas sobre él mismo mientras el resto de jugadores cantan: "Una, dos y tres".  Después la gallinita ciega avanza con los brazos extendidos intentando tocar a alguno de los otros jugadores, y cuando lo ha hecho, debe adivinar quién es tocándole el pelo, la cabeza, la cara y las manos. Luego dice el nombre del jugador que cree que es y si


C.E.I.P. TARAGUILLA

acierta, se cambian los puestos y si no acierta, el resto de jugadores le gritan que ha fallado, siguiendo el juego hasta que acierta.

JUEGO 7: LAS CHAPAS

Organización: Por parejas, tríos, hasta gran grupo. Material: chapas de botella para los coches de carreras Juego: Se dibuja un circuito, bien en el suelo o sobre una cartulina, y cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito, desde la salida hasta la meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores. Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar desde el principio ó de donde tiró la última vez.

JUEGO 8: CARRERAS DE SACOS

Organización: Pequeños o gran grupo. Material: Tantos sacos como equipos haya. Juego: Introducidos en los sacos y mediante saltos hay que intentar llegar al otro extremo lo más rápido posible para después volver y entregarle el saco al compañero/a a modo de testigo. __________________________________________________________


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.