Interação Homem Computador
USABILIDADE, UTILIDADE E REGRAS DE OURO DO DESIGN DE INTERFACES
[ Cellso R França Jr ] [ W Washington LL Souza Ramo os ]
1. Relacione as oito regras de ouro da usabilidade aos princípios de usabilidade, justificando a aproximação entre eles.
a. Facilidade de aprendizado e Consistência estão relacionadas, pois a consistência das páginas da interface, ou seja, o mesmo layout para todas, facilita a navegação entre elas e ajuda no aprendizado do usuário ao aplicativo. b. Flexibilidade e Atalhos para os mais experientes, pois o sistema será mais flexível se houverem atalhos, o que significa que são várias formas de o usuário utilizar certa função. c. Eficácia e Retro-alimentação, porque o usuário espera que o sistema lhe dê uma resposta das ações que ele está fazendo. d. Produtividade e Diálogos com início, meio e fim se relacionam, pois os diálogos diversos deixam o usuário mais satisfeito com a atividade e ela se torna mais proveitosa. e. Segurança e Prevenção de erros e boa qualidade na gestão de erros se relacionam, porque uma baixa taixa de erros é a meta principal da regra de ouro de prevenção. O sistema será mais seguro ao impedir que os usuários cometam erros. f. Segurança e Retro-alimentação estão relacionadas, pois um sistema deve fornecer uma forma de retroceder após um erro. Isso o torna mais seguro. g. Produtividade e Atenção: o controle é do usuário se relacionam porque quando o usuário se sente mais confiante diante do sistema, ou melhor, quando se sente dono dele, ele aumenta a produtividade. h. Memorabilidade e Na cabeça: cinco mais ou menos dois se relacionam, pois o sistema deve ser feito pensando nas limitações do usuário. Seres humanos têm memória limitada, portanto deve haver um auxílio à memória de longo prazo 2. Relacione os princípios do design às regras de ouro da usabilidade, justificando a aproximação entre eles.
a. Feedback e Retro-alimentação se relacionam, pois deve haver comunicação entre o usuário e o sistema. O sistema deve fornecer feedback constante. b. Visibilidade e e Na cabeça: cinco mais ou menos dois se relacionam porque quanto mais visíveis forem os botões, vai ajudar na memorização das ações rotineiras, evitando perca de tempo. c. Restrições e Prevenção de erros e boa qualidade na gestão de erros se relacionam, pois limitando o tipo de interação que ocorre em dado momento, previne o usuário de erros, e ajuda o sistema. Por exemplo, o usuário pode confundir dois botões, mas se eles estivessem em janelas diferentes, isso poderia ser evitado. d. Mapeamento e Retro-alimentação, pois a representação de certas ferramentas de feedback faz com que o usuário faça um mapeamento entre o objeto e sua ação. Por exemplo, após o usuário visualizar uma
ampulheta, ele fará um mapeamente que isso pode significar algo relacionado com tempo. e. Consistência e Consistência se relacionam. O próprio nome já diz, a regra de ouro de consistência segue a mesma ideia do princípio do design. O sistema deve manter um layout fixo, botões semelhantes perto, etc. f. Affordance e Prevenção de erros e boa qualidade na gestão de erros se relacionam. Quando um objeto faz uma ação que ele propõe a realizar, ele previne o usuário de erros. 3. Relacione os critérios ergonômicos às heurísticas de usabilidade, justificando a aproximação entre eles. Heurísticas de Usabilidade
Critérios Ergonômicos
Diálogo simples e natural
Legibilidade
Fale a língua do usuário
Considerações da experiência do usuário
Minimize a carga da memória do usuário
Carga de trabalho; Densidade informacional; Brevidade; Considerações da experiência com o usuário.
Consistência
Agrupamento/Distinção de itens.
Retorno (Feedback)
Feedback Imediato; Qualidade da mensagem de erro.
Justificativa Para obter-se um diálogo natural é necessário conhecer o domínio do usuário assim como as suas características cognitivas que são informações necessárias para alcançar um ambiente com alta legibilidade. Uma interação é mais eficiente quando os diálogos são realizados usando uma mesma linguagem, o que necessariamente é formada durante as experiências do usuário. As atividades e informações em uma interação devem ser claras e objetivas o que permite o usuário atingir diretamente seus objetivos. Além disso, um serie de recursos serem oferecido explorando outras atividades típicas do usuário reduzindo o número de passos e esforço necessário. Em uma interação consistente tem se uma clara distinção entre os elementos ligados por um contexto em comum, assim como, o que separa determinados itens. Por exemplo, em uma loja virtual, onde existe a loja e todos os elementos voltados para exposição dos produtos e, por outro lado, o pagamento rodeado por um conjunto de informações do usuário. A utilização de ambientes de software pode ser traduzida em um diálogo que corresponde a ações e respostas, assim o sistema deve sempre retornar o que de fato aconteceu.
O que permitte o usuário o te reação o em m diversas situações encontradas e s.
Saídas clara amente marrcadas
Controle e explicito; Ações A explicitass, Flexibilida ade.
A Atalhos
Consid derações de e experiênccia do usuá ário; flexibilida ade, preste eza; adap ptabilidade.
To odos esses itens permitem acesso ac celerado a p partes de um u software e, po or exemplo..
Boas mensagens de erro
Qualidade das mensa agens d de erro
Pe ermite sabe er assim, ex xatamente o qu ue acontece eu e ate me esmo o que e causou o erro o.
Prevenç ção de erro os
Proteção contra os erros e
Ajuda e d documentaç ção
Qualidade das mensa agens de d erro; Co orreção de erros.
Proteger conttra os poss síveis erros é um ma forma d de prevenir os erros A documenta ação, assim m como o manual do ussuário pode e ontextualiza ar usuários ao ambien nte co se e software.
4 4. Encontrre imagens que exe emplifiquem a boa aplicação o ou má aplicaçã ão das heu urísticas d de usabilid dade e das s qualidad des ergonômicas de software. s
É uma interface d do uso de um ma multifunccional em qu ue, na minha opinião, é uuma boa apliicação das h heurísticas dee usabilidade e dos critéérios de ergo onomia. O diálogo é bem m sugestivo e e está direcionado para o usuário q que pretendee utilizar a m multifunciona al. Ao apreseentar opçõess bem memoria assim como aprresenta elem mentos definidas do que pode ser feiito, diminui aa carga de m
semelhantes agrupados. Os feedbacks são feito através de breves efeitos e trocas de cores. As mensagens de prevenção de erros são exibidas claramente. 5.
Enuncie princípios para um bom design de um sistema para Donald Norman e Rocha e Baranauskas e exemplifique cada um deles.
Sua melhor tentativa não é boa o suficiente: abranger o maior grupo de usuário que conseguem lidar com sua interface. Usuário está sempre certo: examinar erros dos usuários e modificar o projeto para que os usuários parem de errar naquela instância. o Por exemplo sistemas em que vários usuários apresentam erros na mesma instância poderia ser erro do projetos, e não dos usuários. Usuário não está sempre certo: usuários não tem bastante experiência para julgar certos itens. Usuários não são designers: usuários julgam melhor a interface que o favorece individualmente, e não ao grupo. o Por exemplo vários palpites de usuários durante o desenvolvimento do projeto, principalmente quanto à interface. Designers não são usuários: por já ter a experiência mecânica daquela interface, designers não conseguem interpreta um usuário novato. o Por exemplo, projetistas criam a ideia de uma interface fácil de manipular por ter criado cada navegação daquele sistema, porém usuários novatos poderão confundir-se com termos técnicos. Menos é mais: interfaces com várias ferramentas atrapalham a experiência do usuário. Menos ferramentas e mais objetividade melhor a usabilidade do usuário. o Por exemplo editores de texto que realizam funções exorbitantes, como criação de gráficos ou funções matemáticas. Help não ajuda: construir uma interface que não precise se um Manual de Ajuda para sua utilização. E caso precise que seja clara e definitiva a sua ajuda. o Por exemplo, o Photoshop só é possível usa-lo com eficiência após um curso técnico.
6.
Estabeleça metas de usabilidade para e metas decorrentes da experiência do usuário para um sistema de recursos humanos de uma grande empresa. (Três metas de usabilidade e três metas baseadas na experiência do usuário com justificativa).
a. Metas de Usabilidade: O sistema é constante, para melhorar a memorabilidade de seus usuários. Os botões do sistema são, relativamente, próximos, pois evitam um esforço desnecessário para se fazer uma tarefa, aumentando assim, a eficiência do sistema.
Em uma u pesqu uisa no ban nco de dad dos do sisttema, os reesultados estão e organizados a partir doss últimos das d pesquis sas anterioores feitas pelo usuá ário, pois as ssim o siste ema se ada apta ao seu u usuário.
b b. Metas baseadas b na experiên cia: O sisstema poss sui uma opçção para colocar dica as que posssam melhorá-lo, estan ndo assim,, relacionad do com a criatividade c e do usuáriio para cria ar um siste ema melhorr. O sisstema possui a interrface adequ uada ao trrabalho quue o usuárrio irá dese envolver, melhorando m assim, a usabilidade do processso. As cores c do sistema são o escolhida as de mod do que nãoo cansem seus usuá ários, sendo o assim, ag gradável pa ara o desem mpenho daa tarefa. 7 7. Estabelleça metas s de usabiilidade e metas m decorrentes d da experiê ência do usu uário para a um jog o educativo que deve d ser utilizado por adolesc centes do ensino m médio para a o ensino o de física a. (Três metas m de usab bilidade e três meta as baseada as na expe eriência d o usuário com justifica ativa).
O jogo Angry Birds B que proporcion na grande diversão d aos jogadorres pode ainda, a ser usado parra o aprendizado de e Física para p estud dantes do ensino médio. m Além m de simplles e envo olvente, o jogo ainda a trabalha com concceitos de Física F ensin nados no ensino mé édio, tais ccomo: força a potencial elástica, força pote encial gravitacional, la ançamento de projéte eis, conserv vação da en nergia entrre outros.
8. Cite os princípios do design e, para cada um deles, pede-se: a. Um bom exemplo de como o princípio é aplicado b. Um mau exemplo de como o princípio é aplicado
feedback: retorno ao usuário informações às suas ações. a. cursor como ampulheta em quanto aguarda o termino do processo. b. falta de sinalização para qualquer ação crítica do usuário.
visibilidade: foco apenas em coisas necessárias. a. janelas tematizadas para cada operação que o usuário esteja realizando. b. abuso de informação para o usuário.
restrições: física, lógica e cultural. Restringe o usuário ao caminho certo para evitar erros. a. sistemas de caixa bancário. b. sistemas de matrícula do SGA, em que a restrição de matéria cursada ou matéria requisitada não aparece.
consistências: mesma regra para operações semelhantes. a. padronização das teclas de ligar e desligar de celulres. b. interfaces em que o layout muda à cada navegação, forçando o usuário a sua adaptação para cada ação.
afordance: interpretação do usuário para o sitema. a. o buraco para do dinheiro em nota de Máquinas de Refrigerantes da a idéia de apenas notas são destinadas à aquela função. b. falta de ícones o explicações para funções do sistema
9. Imagine o caso de um dispositivo inovador que exemplifique o slogan "o usuário não está sempre certo".
Imaginemos que os usuários de um jogo necessitem de um controle próprio que possibilite sua interação e todo o conjunto possui grande aceitação por parte do público. Entretanto após feito um estudo sobre este controle, foi verificado que este controle não é ergonômico e será modificado para maior conforto. Como os usuários estão acostumados ao controle antigo, haverá resistência para a aceitar o novo, mesmo sabendo que é para maior conforto. 10.Por que a customização da interface pode não ser a solução para os problemas de projeto de interface?
A customização da interface pode não ser a solução para este problema, pois o usuário pode encontrar dificuldades no processo de customização da interface, tornando assim, o mecanismo criado em vão.
11. Você concorda com todos os slogans da usabilidade? Justifique sua resposta.
Concordo com todas, exceto uma: “help não ajuda”, pois às vezes as opções “help” ajudam, ou seja, há ressalvas nessa afirmação. Este slogan seria melhor escrito como “help não ajuda sempre”.