Book 2015

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2014-2015


Editorial 1

Video Institucional THOR Para Grupo Educare, un cliente es un socio, que además de recibir el beneficio de nuestros productos y servicios, nutre a nuestra empresa de acciones que influyen directamente en la calidad que perseveramos, el compromiso con ellos es esforzarnos para que nuestras propuestas fomenten un crecimiento y desarrollo mutuo; es por ello que su satisfacción es un constante recordatorio de lo importante que es su presencia para Grupo Educare, ya que de ellos depende nuestro éxito. Derivado de esto y de nuestro gusto por servirle hacemos entrega del proyecto THOR VIDEO INSTITUCIONAL Y DISTINTAS MARCAS que contiene: Producción de Video Corporativo Producción de Video Acticide Producción de Video Aflammit Producción de Video Micro - Care Traducción al Inglés y post producción de Video Corporativo. Vista previa del menú que contiene el DVD.

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2 Secuencia de las herramientas

LECTURA

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¿ Po r q u é m i h i j o y y o n o lo g ra m o s e nte n d e r n o s ? …

CAMBIO

ONAL

GENERACI

Esta pregunta puede tener muchas respuestas: por la falta de comunicación, las personalidades opuestas, el pasado, la forma de educar, etc. Pero es muy común notar esta sensación que se vuelve pregunta: ¿Por qué no logramos entendernos?

¡boom!, ya que su energía, fuerza y necesidad de libertad, los hicieron defensores de los derechos civiles, hasta el punto donde la expresión hippie era algo más que moda y constituía una filosofía de vida.

Desde hace mucho tiempo, se ha generalizado el comportamiento humano por etapas llamadas cambios generacionales. Es verdad que para toda regla habrá excepciones, pero no deja de ser interesante el punto de vista que muestran las diferencias en la personalidad de una etapa a otra. Los eventos mundiales afectan de manera directa a la sociedad, la cual afecta a la familia y ésta influye en cada individuo. Una guerra no es sólo un fenómeno político y económico; por ejemplo, la generación llamada Baby boom puede demostrar cómo las decisiones de unos cuantos afectarán a todos.

Padres Baby boomer: Esta generación es probable que ahora sean abuelos, pero incluso como abuelos, su implicación en la familia es bastante aguda. Como padres, experimentaron el divorcio, la ruptura legal de la familia; de ahí que mientras luchaban por una sociedad más justa, su radicalismo en casa era más de ausencia. La disciplina podía ser de dos maneras: muy autoritaria o muy permisiva; en cualquiera de los casos, los hijos quedaron ausentes de autoconfianza. Fue realmente brusco el cambio entre esta generación y la siguiente llamada generación X. Quizá sea porque un extremo nos lleva a vivir el otro. Los hijos de esta generación crecieron resentidos con sus padres y confundidos en cómo educar, pues no deseaban o no podían repetir la educación recibida.

La generación Baby boomer: Después de la Segunda Guerra Mundial, los aspectos de vida comenzaron a verse diferente, las familias tenían en promedio un mayor número de hijos. A esto se debe el nombre de la generación nacida entre los años 1946 y principios de la década de 1960. La explosión de natalidad que estos adolescentes realizaron es sólo una característica de

3 MANUAL DE IDENTIDAD DE MARCAS

GRUPO EDUCARE

COLORES CORPORATIVOS Las referencias de color de Grupo Educare son los Pantones aquí especificados. Si las condiciones de impresión no permiten el uso de éste, el logotipo podrá ser impreso en cuatricromía, o en negro.

ÁREA DE SEGURIDAD

TIPOGRAFÍA

Para asegurar la óptima aplicación y percepción del logosímbolo en todos los soportes y formatos, se ha determinado un área de seguridad que establece una distancia mínima respecto a los textos y elementos gráficos equivalente al tercio del logotipo.

Walkway Bold

Color principal de la marca y los que deben predominar.

R 200 C 200 R 200 C 200 R 200 C 200 R 200 C 200 G 500 M 500 G 500 M 500 G 500 M 500 G 500 M 500 B 300 Y 300 B 300 Y 300 B 300 Y 300 B 300 Y 300 K 600 K 600 K 600 K 600

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Futura Md BT abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ 1234567890.,:;¡!¿?=+-$#(){}][@&%

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Cuatricromía Si las condiciones de impresión no permiten el uso de éste, el logotipo podrá ser impreso en una sola tinta.

La tipografía corporativa es la familia Walkway y Futura, será la tipografía de uso genérico y obligada en todos los soportes y documentos, ya sean internos o externos. Cuando ésta no sea posible ser usada, se utilizará la secundaria.

x

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Nota: El logotipo únicamente se puede usar sobre fondo blanco.

17 1. Manual de desarrollo de proyecto THOR. 2. Manual de Educar es Padre. 3. Manual de Imagen institucional Educare.

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Editorial 1

2

Ícono del Lanzador Tecno

Número y título de

y título

la lección

del software que lección

se usará en la

12

lección.

Marcador de realidad

Sensores en los objetos

aumentada

Scratch y Tutorial Clave T127

La Introducción conocimientos previos

de lección Clave de inicio

Clase

vincula con el nuevo

finalizar.

tema de la lección.

Ejecuta Scratch y elabora

rápido al lanzador

Ejecuta el tutorial clave T127 y aprende del tema. Ciérralo al

E

un programa con base

n un bosque lejano se encuentra un pequeño dragón. Como es muy joven, no sabe controlar el fuego que sale por su boca. Hambriento, sale en busca de comida y, mientras camina, tiene mucho cuidado de no tocar nada para no quemarlo.

La sección Clase

en el siguiente relato.

QCMS

Selecciona un escenario

información mediante

adecuado para tu programa.

Fundamentos de computación

Inserta los objetos necesarios para representar el relato. Puedes dibujar los objetos utilizando el botón o importarlos con el botón . Programa el dragón para que cambie de disfraz a un dragón escupiendo que toque otro objeto. fuego, cada

puentes cognitivos que generan aprendizajes.

Lección 12 / Sensores en los objetos

Medición de los procesos

ICONOGRAFÍA

En su camino se encuentra con varios animales del bosque; cada vez que algún animalito hace contacto con el dragón, éste le lanza una fuerte llamarada.

presenta nueva

MÓDULO Contenido

indica el tipo

En el programa Scratch, puedes incluir sensores de distancia, color, contacto y sonido, para que un objeto se de cuenta de lo que ocurre a su alrededor y pueda relacionase con otros objetos.

del estudiante y los

1

Iconografía que

Introducción En un robot, los sensores son aquellos elementos que permiten que se relacione con su medio ambiente. Hay sensores de contacto, de luz, de sonido, de distancia, de temperatura y de color, entre otros.

activa los

Política de Calidad e Inocuidad Alimentaria

Contenido Neto

Requerimientos de QCMS Correcto llenado de Registros

Calibración Controles de mantenimiento Quejas del consumidor

43

Inocuidad Alimentaria Programas de aplicación Cierre

los que corresponden a Escribe los números gráfico. de las partes de un

proporciona información real acerca del aprendizaje

Canastas por juego 2006 40 35

Promedio

obtenido, mediante ejercicios

35.4 33

31.4

30

29.3

27.2

15

8.9

10

8.6 8.4

8.8

10.5 Promedio

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En línea

Programas de sanidad

objeto de aprendizaje.

Seguimiento de los procesos

ya

Ba

A

Jugadores

Este ícono indica que la 1- Título de Eje Horizontal 2- Título de Eje Vertical 3- Título del Gráfico 4- Columna 5- Valores 6- Etiqueta de datos 7- Leyenda 8- Eje X 9- Eje Y 10- Líneas de División

"Limpieza y sanitizaciónProgramas de limpieza periódica" Inspecciones de limpieza, post limpieza y pre limpieza

Trazabilidad Almacenaje Retención-liberaciónProducto no conformeReproceso"

Proyecto

Ch

Le

lle n Iv er so Br n( on PH Ja I) m es ne (C LE W ) ad ro e n (M Da IA au vi ) nc s (G ey SW Bi llu ) Ja ps so (D n ET Br Ki ) ev dd in (N Kn JN ig ) St ht ev (C e H G N A ilb as ) er h tA (P H re X na ) Ko s (W be A Br S) ya nt (L A L)

0

Dw

Buenas prácticas de manufactura Control de plagas

de contexto que refuerzan el

25 20

Buenas practicas de manufactura HACCP Alérgenos Non-GMO FSSC 22000 Zonificación Higiénica (ANTES - Zoning) Control de Materia extraña

La sección Cierre

nombres de cada una

lección contiene un proyecto de integración relacionado con otras asignaturas, diseñado para evaluar de manera

Programación

práctica los conocimientos 68

/ EPSILON Informática y Tecnología

adquiridos.

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Aprende

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Para que hagas un uso efectivo de las alcancías, es necesario que aprendas a

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llevar un registro detallado de las entradas y salidas de dinero. A continuación te presentamos el “Pizarrón financiero”: tu herramienta de apoyo durante todo el curso. Aprende cómo usarlo en 4 sencillos pasos:

Distribuye correctamente el dinero Antes de comenzar a depositar dinero en tus alcancías, debes decidir qué porcentaje de tus ingresos es el ideal para cada una. Es muy importante que consideres cuánto y cada cuándo recibes dinero, así como tus gastos obligatorios. Un ejemplo de distribución puede ser:

Alcancía

Porcentaje*

Gastar Ahorrar Invertir Cooperar Donar

30% 20% 30% 15% 5%

* Los porcentajes deben sumar 100%.

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er taje, para sab nido el porcen , Una vez defi cada alcancía depositar en cuánto debes total por el car tu ingreso plo, tipli ejem mul el ta En bas e 100. dividirlo entr 20% es porcentaje y rtipesos y el total es 80 dive ar 80 X si el ingreso que deposit , entonces hay la alcancía de para ahorrar rtipesos en dive 16 = 20 / 100 ahorrar.

Emprendimiento y Finanzas / ÉPSILON

1. Libro Programa de Informática y Tecnología 5º de Primaria 2. Manual de seguridad Mondeléz (KRAFT) 3. Manual de competencias Educare 4. Libro Prograa de Inteligencia Financiera 5º de Primaria

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El dinero se divide en 5

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División Competencias Tecnológicas

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Sesión $

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Catálogo de Productos

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Editorial 1

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Integración de las TIC al ámbito educativo Por: Melida Gallardo Ocampo y Claudia Marisa Pagano.

Metodología didáctica

Como ha acontecido en muchos entornos sociales, el desarrollo tecnológico ha sido impulsado por los sectores corporativo y militar. Luego, dependiendo del contexto y de los momentos históricos específicos, el ámbito educativo ha integrado gradualmente la tecnología a sus quehaceres formativos para atender las necesidades inmediatas que se presentan debido a los constantes avances culturales.

La metodología aplicada en Robotopia está conformada por una serie de pasos que deben llevarse a cabo durante cada una de las sesiones. Los pasos de la metodología a seguir son los siguientes.

Contextualizo

Control eléctrico

SESIÓN

Una historieta ilustrada y una fotografía del proyecto terminado proporcionan a los alumnos el hábito de prever posibles problemas y anticipar soluciones, además que se introduce al alumno en el proyecto para indagar sus conocimientos previos.

Contextualizo

Tenemos que recuperar esos dispositivos

Los inicios de la Tecnología Educativa (TE) se remontan a la II Guerra Mundial, donde la participación de Estados Unidos originó la necesidad de preparar un gran número de ciudadanos para entrenarlos como soldados; el reto para el gobierno americano radicaba en adiestrar a muchas personas en poco tiempo y con resultados efectivos. Bajo esta premisa y con la intención de medir logros precisos de aprendizaje, los especialistas militares diseñaron cursos de enseñanza basados en objetivos e integraron medios audiovisuales como materiales didácticos que aseguraban mejores procesos de enseñanza (Olguín G., 2012; Area M., 2002;Litwin E., 2000).

Según mis cálculos deben haber caído aquí

No sé qué pasó Coronel, la compuerta estaba rota cuando aterricé

Es imposible entrar en ese lago, es muy peligroso

Dr. H, qué bueno que vino a ayudarnos

Las primeras conexiones deben verse así

Será imposible entrar ahí para nosotros, pero no para el Cranebott ¿Cranebott?

Exacto, es un nuevo dispositivo que acabo de diseñar

6

Robotopia ¦ Arma tu robot ¦ Cranebott

1940

En el transcurso del proyecto el alumno puede encontrar información importante, que se presenta de tres maneras:

ADVERTENCIA Informa sobre los riesgos que puede haber al estar desarrollando el proyecto.

TIP Son datos importantes relativos al proyecto.

Reclutamiento de ciudadanos

RECUERDA Es un recordatorio con información que debes tener en cuenta antes de una sesión o tarea.

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Formación basada en objetivos

Resultado: Formación de militares

Esquema 1. Origen de la tecnología educativa: formación de ciudadanos en militares.

2

Robotopia ¦ Arma tu robot ¦ Cranebott

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4 MÓDULO

1 Examino

Evolución de la Web

Por: Melida Gallardo Ocampo y Claudia Marisa Pagano.

Examina el siguiente esquema.

El inicio de lo que conocemos como internet podríamos situarlo a mediados de los 90. Recorramos en cinco grandes momentos el origen de la Web 1.0.

15

Origen de Internet: aspectos técnicos y comunicativos.

1969

1972

L. Kleinrock logra que dos computadoras conectadas se comuniquen entre sí.

Nace la primera de las grandes aplicaciones de la red: el correo electrónico.

1983 Se adopta el protocolo de Control de Transmisión de Información (Protocolo TCP/IP) que permite la comunicación de una computadora a una red.

1995 En octubre de 1995 el FNC (Federal Networking Council) define Internet y lo plantea como una red que unió las redes independientes que ya operaban en esos momentos.

Armo Antes de comenzar, observa el video de armado que está disponible en el micrositio web de Robotopia.

1992 Nace la World Wide Web (la Web o WWW) como un sistema que permite acceder a información a través de hipervínculos o enlaces.

Busca en tu kit las piezas necesarias y arma lo que se muestra en el esquema anterior. Para hacer funcionar el circuito debes:

1. Encender el interruptor deslizable.

Esquema 1. Infografía “Origen de internet” basada en información de Pérez A. (s/f) Internet aplicado a la educación: aspectos técnicos y comunicativos. Las plataformas.

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2. Encender y apagar el interruptor de presión al ritmo del sonido.

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Robotopia ¦ Gamma

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