Ambientazione Ilytium

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ILYTIUM “Era silenziosa come il vuoto e incontrarla significava conoscere il terrore. Aleggiò sopra di noi un’oscurità fluida e inarrestabile, il suo sguardo portò follia e disperazione ovunque si posasse. Alcuni preferirono togliersi la vita, pur di non essere contaminati dalla sua essenza velenosa. Fiamme scintillanti caddero dal cielo, annichilendo ogni minima speranza di salvezza. Il mondo si sgretolo sotto i nostri piedi e collassò su se stesso in un intensa esplosione di luce. Dopo di che… il silenzio. Lo chiamarono Giorno del Giudizio.”

Creazione: Ilytium Stato di deterioramento: Nessun deterioramento Leydan preminenti: Vita, Morte, Ordine, Caos, Sopravvivenza, Sangue

STRUTTURA E FUNZIONAMENTO Un unico grande continente, Lyros, identifica l’attuale mondo conosciuto, ovvero la Dimensione dei Mortali: diversi manoscritti parlano di un pianeta sferico composto da più terre, ma allo stato attuale non sono più che leggende data l’impossibilità della navigazione in mare aperto, solcato da terribili tempeste e dimora di creature marine sconvolgenti. Certezza assoluta sono i tre astri che vegliano dai cieli, espressioni delle essenze divine: l’Astro Bianco, un accecante sole che dona e diffonde la purezza; l’Astro Grigio, che la notte risplende riportando l’equilibrio; l’Astro Rosso, in costante mutamento, che nel suo spostarsi da Nord a Sud del pianeta, passa da un pallido cremisi ad un intenso e rovente scarlatto. La volta celeste con i suoi astri divide la Dimensione dei Mortali dalla Dimensione delle Anime, che comprende tre luoghi senza confini: il “Paradiso della Stasi Eterna”, il “Varco della Trasmigrazione” e il “Pendolo della Volontà”. Essi rappresentano un velo invalicabile per una dimensione ancora più profonda, Eteria, la Dimensione degli Antichi, delle divinità. I giorni si susseguono con 13 ore di luce e 13 di buio, e circa 2000 anni sono passati dall’Apocalisse, dall’immane distruzione successiva al Conflitto tra gli Dei, istante che ha sancito la fine della Prima Era e l’inizio di quella nuova. I pochissimi umani superstiti


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presero vie e scelte diverse, spinti da ideologie divergenti e dai segni irreversibili che la devastazione lasciò su Lyros. Il Nord del mondo è la culla della purezza e del chiarore, l’aria è limpida, pulita ed ogni struttura riflette intensamente la luce dell’Astro Bianco che illumina con maggior vigore il cammino della popolazione che si professa pura ed eletta; in tali terre, il progresso tecnologico non è ripudiato, ma anzi incentivato in quanto mezzo di sostentamento, di dominio e indice di superiorità razziale. Il Sud è un fuoco che nel mutamento arde ancora, che sparge ceneri su regioni brulle, e copre vaste terre di una coltre di nubi nere e profonde, buie quanto l’oblio e quanto i popoli che da esse vengono abbracciati. In questi luoghi, tra nebbie di oscurità e il bagliore pulsante dell’Astro Rosso, le energie mistiche proliferano e si diffondono, mutando corpi e menti ed offrendo poteri fuori dal comune.


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ORGANIZZAZIONE GEOPOLITICA


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Lyros è un vasto continente diviso in quattro regioni principali: il Nim, le Terre Centrali, le Orde Orientali e l’Oblivion. Più ad Ovest troviamo le Isole di Thras, un arcipelago formato da 3 isole maggiori; ad Est invece, una grande isola si estende fiancheggiando gran parte del continente, Veryan. Grandi città e numerosi villaggi sono sparsi per gran parte di Lyros, a prescindere che si tratti di zone floride e ricche di vegetazione piuttosto che di ampie piane o lande desertiche. A caratterizzare ancor di più il paesaggio, è la presenza di vaste catene montuose a Sud, e di un intrigato dedalo di fiumi e laghi a Nord.

Nim

Regione del Nord di Lyros e luogo natale dei Dahili, conosciuti anche come bianchi o razza eletta, il cui Impero domina su gran parte del continente. Il territorio si contraddistingue per la presenza di vaste pianure circondate da massici rocciosi ricchi di giacimenti di quarzo. Nella zona più a settentrione sorge la capitale, Meronym, circondata da una imponente e solida barriera che pare fatta di pietra, quarzo e argento, il Muro di Luce.

Qui vive colei che assume il ruolo sacro

dell’Imperatrice Illuminata (attualmente, l’Imperatrice Thalye). La città presenta una pianta circolare: gli edifici e le strade costituiscono dei raggi che si riuniscono verso il centro, dove ha sede il palazzo imperiale. Gli edifici principali mantengono anch’essi una pianta circolare, precisa e particolare, tanto da far nascere diverse leggende tra cui quella che racconta come nella struttura di Meronym sia racchiuso il segreto dell’Ultima Profezia di Mirada.


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Si tratta della città più avanzata tecnologicamente dell’intero continente, vantando sistemi di difesa, armi e organizzazione

pubblica

di

altissimo

livello

ingegneristico. Blindata per chiunque non appartenga alla razza eletta, è abitata solo dalle famiglie nobili e dalle alte cariche imperiali: il resto del popolo dei bianchi vive nelle piccole città all’esterno del muro, comunque caratterizzate da un avanzato livello ingegneristico che ne favorisce la prosperità. Fuori dal muro di luce effettivamente, si insediano diversi villaggi adiacenti, definiti distretti: più si è vicini alla Immensa Porta del muro di luce, più le abitazioni sono ricche ed in mano a famiglie di bianchi di status elevato; più ci si allontana, più i distretti sono disorganizzati ed abitati da etnie miste. Tra i villaggi che sorgono sulla vallata verso le Terre Centrali, troviamo i villaggi dei penitenti: si tratta di ammassi di strutture, il più ordinati possibile, adibite a templi ed a spartani ricoveri per coloro che hanno voltato le spalle ad una vita dissennata e scelto di percorrere la via della purificazione e della redenzione attraverso la luce.


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Terre Centrali

L’Impero ha esteso il suo dominio su tutte le Terre Centrali, una vasta zona ricca di risorse e materie prime, nonché la più popolosa e multietnica del continente. Zandalar, la capitale, è una enorme città circondata da una miriade di villaggi che ne costituiscono una sconfinata periferia, in costante ampliamento. Ricca di coloratissimi e floridi bazar a cielo aperto, nelle strade si commerciano beni di ogni tipo, leciti come illeciti: artisti, artigiani, mercanti e malviventi, popolano la variopinta e multietnica città, fulcro degli scambi commerciali di tutto il continente e fonte di speranze e disperazione per ogni individuo che la scopre alla ricerca di fortuna.

Molteplici razze e culture si incontrano nelle innumerevoli locande della città, in un caotico labirinto di vie: la ricchezza che si è sviluppata non riguarda solo l’aspetto


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materiale, ma anche quello culturale e artistico. L’influenza del governo imperiale ha portato dei benefici alla città in termini di progresso tecnologico e ingegneristico, ma al contempo ne ha limitato la crescita dal punto di vista mistico e

religioso

imponendo

le

restrizioni

delle

Leggi

dell’Inquisizione imperiale. Ad ovest delle Terre Centrali, in prossimità della costa, si trovano i Giardini di Mirada, ovvero un luogo sacro fonte di diverse profezie e leggende: si dice sia qui che gli Antichi aprirono il varco per far accedere i quattro Arcangeli alla Dimensione dei Mortali, così da cominciare il processo di ricostruzione fisica e rigenerazione spirituale di Lyros.

Orde Orientali

Mentre le regioni del Nord e quelle centrali permettono una vivibilità più agevole favorite da territori ricchi di risorse e da un avanzato sviluppo ingegneristico, a sud la situazione è diversa. Le condizioni climatiche difficili, la presenza di deserti, paludi e aspre catene montuose, caratterizzano le regioni meridionali, rendendole decisamente ostili e meno


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popolose. Il deterrente maggiore, rimane comunque la prossimità delle zone abitate all’Oblivion ed alle nubi nere. Per quanto l’Impero dei Dahili provi ad imporre incondizionatamente la propria supremazia anche su gran parte di questi territori, nelle Orde Orientali vigono le leggi del più forte, della sopravvivenza e dell’anarchia: parecchi nuclei dei cosiddetti popoli impuri che abitano queste zone si sono ribellati alle leggi imperiali, creando micro società con proprie forme di governo.

Ad est, le grigie sabbie del vastissimo Deserto di Cenere ricoprono gran parte delle terre, con una striscia di superficie paludosa lungo la costa (Paludi della Disperazione) abitata principalmente da tribù di rettiloidi chiamati Rak’sa. Zona brulla quanto pericolosa, è quasi priva di acqua e di selvaggina: una sterminata piana di cenere nera e grigia si fonde con un cielo plumbeo, e si piega alla mutevolezza del vento che spesso genera tremende tempeste di polvere. Al limitare meridionale del deserto, nei pressi dal confine con l’Oblivion, sorge una città baraccopoli costituita da un esiguo numero di individui: per lo più umani, sono conosciuti come popolo grigio. Giunto nella landa di cenere solo a metà della nuova era, in seguito all’esilio impostogli dall’impero a seguito di una guerra dalla quale sono usciti sconfitti, ad oggi controlla pressoché tutto il territorio desertico. Ad ovest, separata da una catena montuosa, è presente una

zona

più

prevalentemente

piccola

e

rocciosa,

con una fittissima foresta che continua verso sud oltre i confini dell’Oblivion.


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Al limitare della foresta, nei pressi del confine con le Terre Centrali si trova la capitale delle

Orde

Orientali,

Murendor, conosciuta anche come la città sotterranea dei morti:

sulla

perimetro

base

di

ottagonale,

un un

susseguirsi di sobborghi si espandono

senza

alcuna

logica apparente in un dedalo di stretti vicoli e canali dalla melma

verdastra,

e

sono

collegati con la superficie in diversi punti attraverso infinite scalinate sorvegliate attentamente. Quattro quartieri danno forma alla città: il Quartiere dei traghettatori; il Quartiere dei guaritori; il Quartiere degli scavafosse ed il Quartiere degli alchimisti. Descritto come un luogo abominevole e rivoltante per chiunque non sia un impuro, la città sembra essere lo spazio ideale per lo spaccio del sangue nero così come di qualsivoglia merce illegale. È governata ormai da decenni da bande di Murdoh (razza di ratti umanoidi) in lotta tra loro che scelgono, a seconda di chi sale al potere, i 4 Apothecarium di fiducia per controllare ed amministrare i quartieri principali.

Oblivion


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Si tratta di una sterminata ed inesplorata landa avvolta in fitte nubi nere, pervasa da un’aria velenosa

e

caratterizzata

da

condizioni

climatiche estremamente mutevoli. Il territorio è impervio, con ampie voragini invalicabili, un pungente odore nauseabondo ed enormi e spaventose creature che si nascondono nel buio degli anfratti. La luce e il calore del sole sono pressoché ignoti. Le zone conosciute ai più, sono essenzialmente quelle esterne e lontane dal nucleo centrale, e la via d’accesso per eccellenza è attraverso i mastodontici Cancelli dell’Oblivion, che si dice abbiano una natura divina e rappresentino il portone

d’ingresso

alla

dimora

sulla

Dimensione dei Mortali del Dio Nurbis. Più ad ovest inoltre, sull’estremità di una piccola penisola, sorgono le Prigioni della Follia: è risaputo che non vi è ritorno dalle celle dell’Oblivion, luogo dove vengono rinchiusi coloro

che

l’Inquisizione

Imperiale condanna per non aver seguito i dogmi della Luce ed abbracciato la blasfemia. Ciò che aspetta gli sfortunati, è un folle soggiorno

che

può

durare

decenni, in attesa del proprio turno

per

la

redenzione

attraverso il purificatore. I territori interni ed inesplorati dell’Oblivion nascondono diversi misteri, tra i quali vi sono senza dubbio i Nuryn, i nativi di questa regione, una razza

schiva e

pericolosa. Si tramanda siano gli eletti del Dio Nurbis, gli unici in grado di vivere all’interno della nube velenosa.


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Nelle loro vene scorre il sangue nero, sostanza dalle molteplici proprietà, smerciata illegalmente in tutta Lyros in base a fragili patti tra questo popolo e la malavita organizzata.

Isole Di Thras

Questo piccolo arcipelago situato a nord ovest di Lyros, è una delle zone più floride del continente. Le isole sono caratterizzate da ampie foreste e numerosi corsi d’acqua, ed il clima molto umido rende queste zone ricche di specie diverse di flora e fauna. Si contraddistinguono anche per una considerevole varietà di minerali e materie prime, introvabili in altri luoghi.


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Ellsmera, chiamata anche isola verde, è la più grande città dell’arcipelago ed Elden ne è la maggiore città: eretta alla fine della prima metà della nuova era, ha permesso la riunione in un unico popolo precedentemente diviso in clan, la razza dei Katay. Capitale dell’attuale Repubblica dei Katay, Elden è una straordinaria città situata all’interno della Foresta dell’Eco: composta su più livelli, gli edifici e le strade sono strutturate in modo da fondere la bellezza architettonica alla funzionalità civile. L’uso della tecnologia fornita dai bianchi in cambio di una fruttuosa alleanza commerciale e politica, rende la città ancora più peculiare e stupefacente. Appartiene alla Repubblica dei Katay anche Berorian, la più piccola isola dell’arcipelago. Situata a sud-ovest di Ellsmera, è custode dell’unico vulcano del continente, conosciuto come Kraatoo o anche la montagna che urla. Si tratta di un’isola ricca di pietra e zolfo, dove sorge la piccola città mineraria, Beror.


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A nord ovest di Ellsmera vi è infine l’isola di Solrein, caratterizzata dalle spettacolari Montagne Fluttuanti: la natura che fa levitare questi massicci rocciosi, presenti unicamente in questo luogo, è ancora sconosciuta. Chiamata anche isola tagliente, è ricca di metalli preziosi e gemme, e questo ne fa un territorio da sempre nelle mire dell’Impero se non fosse quasi impossibile da espugnare. Su queste montagne sorge la città di Rathon, detta città volante, in cui vivono i Ri’v, ovvero una razza quasi estinta di uccelli dalle sembianze umanoidi.


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Isola Di Veryan Ad Est, lungo gran parte del continente di Lyros, troviamo la vastissima Isola di Veryan, caratterizzata da un territorio multiforme e decisamente impervio. Non si conosce al momento alcun insediamento di razze senzienti su queste terre: la natura ha preso totalmente il sopravvento, e le creature che abitano l’isola sono cresciute a dismisura rendendo questo luogo inospitale e pericoloso. Vi sono diverse leggende che riguardano l’Isola: in alcune si parla di inimmaginabili creature dai poteri immensi e quasi divini, arrivate durante la distruttiva Apocalisse attraverso uno strappo del velo che divideva Eteria dalla Dimensione dei Mortali.

CULTI E RELIGIONI “Che il mondo sia popolato da razze impure o fanatici del culto illuminato, da traditori, ladri o onesti lavoratori , da schiavi o da imperatrici.. non ha importanza. In verità, nessuno di questi individui sarà la nostra rovina. Quando la nostra fine giungerà, non sarà per mano di nessun mortale né di questo, né di nessun altro mondo: la morte giungerà per mano dei Grandi Antichi, coloro i quali hanno determinato il nostro destino eoni prima dell’apocalisse, e ci hanno osservato rinascere e perire milioni di volte, nell’intrecciarsi del fato” Si racconta che durante la Prima Era numerose divinità camminassero tra gli uomini, guidando interi popoli in un fragile equilibrio. Che alla fine, 2000 anni fa, si ruppe. Un breve istante ed ebbe inizio l’Apocalisse, lo scontro fratricida che vide la Dimensione dei Mortali quale terreno di scontro del Conflitto Divino.


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Quando anche l’ultimo granello di cenere toccò terra, solo 3 Grandi Antichi rimasero in piedi tra i pochi umani sopravvissuti alla devastazione: fu Yama, il Ciclo dell’Esistenza, Yama, a interrompere lo scontro tra Tylis, l’Ordine Perenne, e Nurbis, il Mutamento Perpetuo. Un rinnovato equilibrio era infatti sorto, e solo quando questo si sarebbe spezzato di nuovo, il conflitto eterno sarebbe ripreso. Le due entità contrapposte aprirono un varco, e permisero ai loro Arcangeli di guidare i mortali ricostruendo la loro Dimensione, in attesa della prossima Apocalisse.

Triade Della Purezza Tylis – L’Ordine Perenne: Guardiana della Luce e del giorno. Signora sovrana della stasi eterna. La sua essenza è racchiusa nell’Astro Bianco. Tyhal - Il Verbo: prima figlia ed Arcangelo di Tylis, Guardiana e protettrice di tutte le razze pure, custode del focolare. Madre della filosofia e della conoscenza, concepì il pensiero e il linguaggio. La sua essenza è racchiusa nel sangue benedetto. Themnoc - Il Meccanismo Infallibile: secondo figlio ed Arcangelo di Tylis, Guardiano della logica. Spirito sovrano dell'ingegno, divenne l’Architetto della nuova dimensione dei Mortali. Padre della tecnologia e del progresso. La sua essenza è racchiusa nella Gemma d’Avorio, la pietra sacra incastonata sulla sommità del portone del Muro di Luce.

L’unico Equilibrio Yama - Il Ciclo dell’Esistenza: Guardiano dell'Equilibrio, della giustizia, del tempo. Spirito Sovrano della Vita e della Morte. Giudice incorruttibile, decide le sorti delle anime rispetto al percorso compiuto dal fedele, e le dona ai suoi due fratelli in modo da continuare il loro cammino. Se le giudica corrotte, le divora creando una nuova stilla di vita. La sua essenza è racchiusa nell’Astro Grigio.


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Triade Dell’oblio Nurbis - Il Mutamento Perpetuo: Guardiano dell’oscurità e della notte. Signore del Caos infinito. La sua essenza è racchiusa nell’Astro Rosso. Nuru - La Bestia Primordiale: primo figlio ed Arcangelo di Nurbis. Guardiano del cambiamento, Signore della forza, della guerra, dell’istinto puro e della sopravvivenza. Custode dell’evoluzione naturale. La sua essenza è racchiusa nel sangue nero. Nalimia - La Suppliziante: seconda figlia ed Arcangelo di Nurbis. Guardiana del dolore e del sacrificio. Signora della follia e delle passioni, protettrice di tutte le razze impure. Custode dei segreti. La sua essenza è racchiusa nella Scheggia d’Ebano, reliquia conficcata in cima ai Cancelli dell’Oblivion.

Ogni essere di Lyros crede inevitabilmente a Yama, in quanto la vita e la morte fanno parte dell’essenza di ogni individuo. In compenso, a seconda della loro spiritualità che si esprime attraverso scelte concrete, propendono altrettanto inesorabilmente verso la Luce o l’Oscurità, con la consapevolezza di entrare a far parte delle schiere di Tylis e di Nurbis per la battaglia che porrà fine alla Seconda Era. Molto differente è, secondo ogni culto, il percorso che l’anima segue dal momento che diviene una stilla di vita: secondo i dogmi della Triade della Purezza, l’anima di chi è stato giudicato un buon fedele della Luce conoscerà la beatitudine nel Paradiso della stasi Eterna, mantenendo intatta la perfezione raggiunta in attesa di essere ridestata dal proprio Dio; secondo i cultisti della Triade dell’Oscurità, l’anima di chi segue i dogmi di Nurbis giungerà al Varco della Trasmigrazione, dove perderà i ricordi dell’ultima vita per reincarnarsi in un corpo migliore e tornare su Lyros. In tal senso, vi è la credenza che i due Arcangeli di Nurbis camminino ancora tra gli uomini, e che il ripetersi di questo ciclo permetta all’anima di continuare ad evolvere e mutare infinite volte, in attesa della nuova Apocalisse. Yama infine, nella sua giustizia infallibile, scruta la stilla di vita e se non merita un nuovo cammino nella Luce o nell’Oscurità, la divora facendone cessare l’esistenza per crearne una nuova: la pone all’interno del luogo etereo definito Pendolo della Volontà, in attesa di donargli la vita su Lyros per mantenere uno stato di equilibrio di forze, di qualunque natura esso sia.


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Il Culto Di Mirada “Apri gli occhi… sveglia il tuo Io dormiente e trova dentro di te la verità. Nelle profondità del sottosuolo sono nascosti i segreti della civiltà, seppelliti dalla nostra ignoranza. Solo quando aprirai la mente alla consapevolezza e accetterai i tuoi limiti superandoli, scoprirai che la tua salvezza non risiede nei grandi Antichi, ma solo nella tua coscienza.”

Nato a metà della nuova era in seguito a ritrovamenti di manoscritti e reliquie del vecchio mondo, è considerato blasfemo dai fedeli di entrambi le Triadi. È costituito da un gruppo di individui che operano in segreto, studiando approfonditamente le Profezie di Mirada alla ricerca della verità superiore.


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Mirada, anche detta “la risvegliata”, afferma nei suoi criptici scritti che non risiede nessuno spirito divino negli Astri, e che anzi il destino dei mortali è da sempre nelle loro stesse mani: solo se si leggono e comprendono i segni che si trovano sparsi per tutta Lyros, si può raggiungere tale profonda consapevolezza. La sconvolgente verità va accettata: così come gli uomini sono stati i veri fautori della devastante apocalisse che ha spazzato via l’intera società e sotterrato per sempre la conoscenza, così essi hanno le capacità e il dovere di trovare la via migliore per l’evoluzione dei popoli.

RAZZE MORTALI

Dahili I puri, gli immortali, i bianchi, gli eletti: questo popolo vive e controlla prevalentemente le regioni settentrionali del Nim. Aspetto: La loro carnagione è diafana, gli occhi possono altrettanto chiari, sfumano dal bianco alle tonalità dell’azzurro; così come l’incarnato, anche i capelli sono molto chiari. Il termine puro con il quale si usa definire il popolo Dahili è certamente connesso ad una anomalia del loro genoma, che rende il loro sangue quasi trasparente: le leggende, o piuttosto le dicerie, li vogliono “immortali” poiché dalle loro ferite è impercettibile la fuoriuscita di questo.


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Attitudini: Filosofia, teologia e tecnologia sono i saperi da loro gelosamente custoditi e tramandati. Sono una delle razze più longeve conosciute e si aggira intorno ai 120150 cicli. Sono per natura superbi, algidi, rigorosi e ordinati nei modi. Caste e sistema politico: La società si imposta su di un antico modello matriarcale, e il sistema piramidale fortemente militarizzato, vede la figura cardine dell’Imperatrice. Nello specifico troviamo:  Il Trono di Luce: l’Imperatrice Illuminata (vive nel palazzo imperiale) detiene sia il potere teologico che quello politico, seguendo strettamente il consiglio del “cerchio”.  Il Cerchio: il Consiglio Imperiale (tutti i membri hanno gli alloggi nel palazzo imperiale) è composto da il Primo Cavaliere Imperiale, il Profeta di Luce, il Capo dei Mercanti (o Mercator), il Maestro delle Arti illuminate.  La Lama: controllato dal Profeta di Luce, capo del culto della Dea Tylis, comprende al suo interno la Sacra Inquisizione (i membri alloggiano all’interno del Muro di Luce, pur se sovente si spostano per il continente).  La Lancia: guardie imperiali (vivono in tutti i territori dell’Impero, ma non nel palazzo imperiale).  L’Occhio: spie, maestri mercanti, famiglie nobili, alti sacerdoti, maestri ingegneri, alchimisti imperiali (alloggiano dentro al muro di luce).  Il Meccanismo – il popolo puro (alloggiano fuori dal muro di luce). Attuale imperatrice: Thalye, chiamata anche l’Imperatrice d’Argento.

“Non è la nostra tecnologia che ci farà prevalere su Lyros, ma la fede nella purezza della luce”


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Katay Aspetto: noti anche come Felidi, sono una specie di umanoidi, i cui tratti somatici ferali sono evidentemente felini. I Katai hanno un’andatura eretta e la pelle è ricoperta da un manto di pelo, la cui tinta è varia e tipizzante. La loro statura si aggira attorno ai 180-190 cm nei maschi, 170-180 cm nelle femmine. L’età media di questa razza è di circa 80 anni. Attitudini: La loro natura ferale li lega specificatamente all’ambiente naturale in cui vivono. Un spiccato sviluppo sensoriale e cerebrale li denota come una razza estremamente più intelligente della media. Hanno un indole votata all’onore e sono strettamente legati alle tradizioni del loro popolo. Le Nove Città sono anche sede di fiorenti commerci, soprattutto con l’Impero, è dunque i Katay sono noti anche per essere abilissimi mercanti. D’altronde, considerano la sfera bellica importante ma da un punto di vista esclusivamente difensivo o come disciplina spirituale, e prediligono piuttosto la pacifica arte della diplomazia, in grado di garantirgli una serie di vantaggi in termini di incremento della ricchezza. Caste e sistema politico: la società dei Katay è una Repubblica, retta da un consiglio di nove Suat, a capo delle rispettive nove città tra Ellsmera e Berorian, facenti parte dell’arcipelago di Thras. Il consiglio viene convocato con regolarità nell’area del “Ellesm”, un monte sacro simbolo del legame naturale di questa razza su cui fu edificata la decima città omonima e sede solo e soltanto del Consiglio.  Il Suat la massima figura politica che viene scelta alla guida del città per le sue capacità, non per diritto familiare; ricopre un potere temporale che può essere a vita. Il Suat viene scelto esclusivamente tra i maschi.  Le sacerdotesse della Madre: è un ordine di femmine Katay votate alla vita religiosa. Vivono sul monte Ellesm.  Gli Yui: sono i senza clan, raminghi delle isole. Alleati: L’impero. Nemici: I Ri’v e Rak’sa.


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Umani Aspetti: nessuna razza quanto qella umana è riuscita a preservarsi così a lungo e a sostenere le imprevedibilità delle terre di Lyros, adattandosi bene alle diverse latitudini, e permettendo una diffusione demografica massiccia per tutta la sua estensione. L’adattabilità ad ambienti e climi fortemente diversi ha permesso una variabilità dei caratteri del genoma umano: vari sono i tratti somatici in cui ci si può imbattere, dal colore della pelle, a quella degli occhi e del crine.

Anche l’altezza è variabile, così come la corporatura. Lo scheletro femminile rispetto a quello maschile risulta generalmente più esile, con uno sviluppo maggiore del coxale; così le ossa del cranio meno prominenti. Gli umani sono l’unica specie interfertile, in grado, dunque, di riprodursi con le razze ferali; mentre i risultati delle ibridazioni non sono fertili. L’età media di un umano è di 90 anni circa per ambo i generi. Attitudini: l’adattabilità ha reso certamente l’uomo in grado di compiere diverse attività, le facoltà medio-alte cerebrali hanno permesso a questa razza uno sviluppo in ogni campo dello scibile, con sorprendenti risultati nell’ambito della tecnologia. Caste e sistema politico: diversi sono i sistemi politico-economici e sociali sviluppati dagli esseri umani. Certamente una loro mentalità da branco, nonostante si riconosca un’individualità marcata in ognuno di loro, ha fatto evolvere i gruppi a gestione familiare, in società più complesse e articolate: dalle società di eguali del meridione di Lyros, si passa a forme maggiormente più gerarchiche man mano che ci si avvicina all’Impero.


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Ri’v Aspetto: i Ri’v sono una specie di umanoidi, i cui tratti somatici ferali appartengono evidentemente ai volatili. Hanno un’andatura eretta bipede, potenziata dall’irrigidimento del tronco e da un migliore ancoraggio della cintura toracica, caratteristiche che gli garantiscono un robusto attacco ai muscoli del volo; mentre la pelle è ricoperta in gran parte dal piumaggio. Alcuni possono avere il rostro, o becco, al posto della bocca e un sistema di muscoli masticatori tipici dei volatili, ma loro dieta è comunque la medesima in ambo i casi. Le tonalità degli occhi vanno dal grigio al giallo; il piumaggio può presentarsi di varie tinte, a volte tipizzanti i clan di appartenenza. La loro statura si aggira attorno ai 160-170 cm sia per i maschi che per le femmine. L’età media stimata di questa razza è di circa 50 anni, ma la specializzazione bellica di questi comporta una forte mortalità nei primi 30 anni di vita. Queste creature vivono in piccoli villaggi, o nidi, sparsi sulle cime delle montagne. Sono di natura aggressiva e si oppongono con violenza a qualsiasi intrusione nelle loro terre. Schivi e voraci i Ri’v si sono blindati sulle loro montagne in seguito alla “Caccia d’Argento” che li ha visti sconfitti, riducendo drasticamente la popolazione a circa 800 esemplari. Vivono nell’isola di Solrein, facente parte dell’arcipelago di Thras, dove vi è “la città fluttuante” di Rathon.

Attitudini: La loro natura ferale li lega specificatamente all’ambiente naturale. Un spiccato sviluppo sensoriale e cerebrale li denota come una razza estremamente più intelligente della media, ma il carattere fortemente fiero dei Ri’v e l’indole territoriale, ha fatto evolvere la società in seno alle attività belliche: entrare nei territori sottoposti al loro controllo senza il permesso del Ravkisa, la regina, vorrebbe dire morte certa. Caste e sistema politico: La loro società è basata sulla monarchia di tipo matriarcale. La regina, detta Ravkisa (l’Eletta dal Cielo) è l’unica a detenere il potere e sceglie personalmente la sua “corte”, rigorosamente formata da esemplari femminili. È un popolo molto legato alla propria cultura e alle proprie usanze, fedele al culto della Triade Oscura. Si narra che nonostante i pochi esemplari, il rito di passaggio per determinare se un Ri’v maschio sia forte, e dunque degno di generare una discendenza, debba essere quello di scagliarlo dalle Montagne Fluttuanti subito dopo la nascita, se supera il rito verrà accettato all’ interno della società come schiavo riproduttore.


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È possibile, se pur raro, trovare esemplari di questa razza nelle altre regioni di Lyros, si tratta per lo più di maschi fuggiti al loro infausto destino, e i loro corpi mostrano i segni di questa scelta, nei più fortunati, ovvero i sopravvissuti; completamente sfigurati, ne vengono tolti i connotati di razza: Il rostro spezzato o le piume remiganti tagliate. Molto raro trovare delle femmine.

Rek’sa Aspetto: definiti nel gergo comune come uomini rettili, sono una specie di umanoidi i cui tratti somatici rimandano alle specie di ofidi, dei loricati o crocodilya e dei sauri ma, a differenza dei cugini del regno animale, hanno un’andatura bipede. La pelle è ricoperta completamente da uno strato molto spesso di squame variamente grandi, la cui tinta può essere beige, verde e nero. Anche gli occhi, come la pelle, hanno le stesse tonalità. La loro statura si aggira attorno ai 160-170 cm nei maschi, 150-160 cm nelle femmine. L’età media di questa razza è di circa 120 anni. Essendo eterotermi, necessitano di essere esposti a lungo alla luce solare, e il loro habitat sono i territori delle Orde Orientali, con i vasti specchi acquitrinosi delle paludi, l’immenso deserto cinereo e i piccoli insediamenti non lontano da Murendor, la città sotterranea. Attitudini: la grandissima area desertica, l’enorme chiazza cinerea di Lyros, è una zona ostile, le cui condizioni non hanno permesso lo sviluppo di città ad insediamento stabile, ma piuttosto la scelta di insediamenti piccoli e semi-nomadici. I Rek’sa vivono in società claniche di cacciatori-raccoglitori dove prevale la legge del più forte, e il successo garantisce la scelta di un capo. La sopravvivenza è ideologia cardine di questi territori e di queste piccole società violente e barbariche che perseguono il culto dell’Oblio. Estranee totalmente al concetto di altruismo e buonsenso, passano la loro vita a razziare e a combattere l’altro, il diverso da loro, e gli individui della stessa razza.

loro


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Caste e sistema politico: Non esiste un vero e proprio sistema politico nella società Rek’sa: i clan, se così possono essere definiti, sono composti da pochi individui alla pari, che lottano per prevalere l’uno sull’altro: al più forte viene garantito il controllo del clan, con una durata variabile… fino alla successiva “pugnalata alla spalle”! Alleati: gli Avvoltoi della Cenere. Nemici: l’Impero.

Murdoh

Aspetto: tra i feralia, gli umanoidi bestia, nessuno come loro genera il più profondo disgusto e timore. Grandi roditori su due zampe, dal pelo folto e ispido nero o grigio, o lercio, se può essere definito una colorazione tipizzante il loro manto. Di statura bassa, alle volte con evidente accenno di ipercifosi dorsale, una anomalia del rachide, non superano i 140 cm di altezza. La loro aspettativa di vita si aggira mediamente intorno i 70 anni di vita, a cui tengono particolarmente arrivare utilizzando ogni sorta di mezzo. Vivono nelle Terre Centrali, nella grande macchia verde di Lyros presso Zandalar e nelle Orde Orientali, presso la città sotterranea di Murendor, il luogo certamente più congegnale a questa razza. Attitudini: tutte e nessuna, ma indubbiamente quella che riesce meglio ad un Murdoh è la truffa e il raggiro: noti aguzzini e spie, vengono pagati per il loro servigi ed a buon prezzo. Non conoscendo il valore della parola data, anzi, non riconoscendosi in alcun valore morale ed etico, se ne consiglia il contatto solo se sicuri di avere qualcosa di interessante, altrimenti se ne pagheranno care le conseguenze.


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È consueto constatarne anche una notevole abilità nella meccanica e nell’ingegneristica, con lo sfruttamento di materiali e mezzi rudimentali allo scopo di creare strumenti sofisticati e decisamente funzionali. Gli effetti collaterali, sempre presenti, fanno parte del loro mestiere. Caste e sistema politico: inutile dire che questa specie di umanoidi non è in grado di creare un sistema politico forte e centralizzato: l’individualità spiccata dei Murdoh non li rende né dei buoni leader, né tantomeno dei buoni sudditi. Si riconosco nel sistema del clan familiare, un piccolo nucleo composto da pochi individui; meno in un sistema familiare allargato, dove la fetta di affari non viene condivisa e ne diviene causa di lotte intestine: ad ognuno il suo passatempo! Alleati: l’oro. Nemici: tutti e nessuno.

Razza Leggendaria Nuryn I Nuryn sono le creature natiie della parte più profonda dell’Oblivion: misteriose e schive, di tanto in tanto si intravedono camminare lungo i confini della nube oscura, sempre rimanendone all’interno. Sono esseri spaventosi, dalle fattezze umanoidi ma normalmente grandi il doppio di un essere umano. Hanno la pelle a chiazze, in alcuni punti sembra che la carne sia scoperta a sanguinante, mentre in altri strati di pelle diafana la ricopre in modo del tutto approssimativo. Solitamente hanno denti affilati ed artigli, ma la loro forma è poco definita e spesso variano da individuo a individuo. Sebbene siano una razza quasi sconosciuta, su di loro si narrano diverse leggende soprattutto tramandate dalle guardie della vicina Prigione della Follia: creature estremamente intelligenti, pare siano in grado di comunicare con la mente, e seppure non inclini alla violenza gratuita,


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quando particolarmente affamati sono capaci di divorare anche le ossa del malcapitato. I fedeli della Triade dell’Oblio le considera creature sacre a Nurbis: esseri in costante mutamento, nelle loro vene scorre il sangue nero, sostanza che crea dipendenza, porta a mutazioni di mente e corpo, e dona e rafforza i poteri oscuri. Leggende vogliono che tra essi dimori l’Arcangelo Nuru, ancora tra i mortali nel proprio continuo ciclo di reincarnazione.

ALTRE INFORMAZIONI RILEVANTI Il Sangue Benedetto Il sangue dei Dahili è quasi trasparente, e in alcune donne della razza è considerato addirittura lucente. In quest’ultimo caso, si tratta di un sangue limpido molto raro: le bambine nelle quali scorre, smettono di crescere all’età di 13 anni, nonostante godano poi di una vita longeva come ogni altro Dahili. La leggenda vuole che Yama getti una stilla di luce pura su Lyros ogni volta che una Imperatrice Illuminata è prossima alla morte: le lucenti vengono portate al palazzo imperiale, ed ivi sottoposte ad una serie di prove. La Vestale che supera il cammino di Luce, verrà santificata e preparata per divenire la futura Imperatrice. Solo la razza degli Immortali è toccata da questo miracolo: il sangue benedetto dell’Imperatrice, donato ai suoi più stretti servitori per mantenerli incontaminati al suo cospetto, rappresenta la purezza, ed ogni goccia ha in sé una stilla di essenza divina.

Il Sangue Nero Ritenuto sacro dai cultisti della Triade dell’Oblio, si afferma che il sangue nero provenga da Nuru, primo figlio ed Aracangelo di Nurbis, e che dia a chi lo assaggia il dono di vedere oltre l’Oblivion, perseguendo a pieno il mutamento nell’accettazione della sua imperfezione. Questa sostanza, che crea dipendenza, si presenta come un liquido molto scuro tra il rosso e il nero e procura molteplici effetti, tra i più comuni: senso di invincibilità, euforia, perdita del raziocinio, esaltazione degli istinti e delle passioni, iperattività fisica e mentale, innalzamento delle percezioni sensoriali, azzeramento quasi totale dei bisogni primari quali fame e riposo. Normalmente l’effetto di una fiala, fortemente diluita con molteplici sostanze naturali, dura da 2 a 4 ore. Lo stato di astinenza porta facilmente in una condizione d’ansia ed ira, provocando allucinazioni e stati di panico che portano a reazioni violente e imprevedibili, seguite spesso da tremori e debilitanti malesseri fisici. Assumerlo per lungo tempo, comporta quasi


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sempre dei notevoli mutamenti di carattere psicologico e fisico, oltre a far acquisire delle particolari capacità detti poteri oscuri, un dono che proviene direttamente dell’Astro Rosso, dal divino Nurbis. Questa sostanza è ritenuta illegale e blasfema in ogni territorio sotto il controllo dell’Impero.

Il Purificatore Si tratta di una reliquia sacra dell’Impero, e strumento prediletto dell’Inquisizione. Consiste in un grande sarcofago interamente di quarzo, con all’interno delle lame affilatissime dello stesso materiale: sono posizionate in punti strategici in modo da dissanguare il condannato molto lentamente, facendo sì che il sangue impuro possa essere purificato, e con esso lo sfortunato soggetto. Secondo la dottrina della Luce, in questo modo l’impuro perde la sua vicinanza all’Oscurità, e per questo giudicato da Yama indegno e quindi divorato, perdendo il diritto di reincarnarsi. Conosciuto e temuto in tutta Lyros, è considerato dai fedeli della Luce come un dono della Dea Tylis per purificare il mondo dalla tenebre. È noto che chiunque è stato condannato ad entrare nel purificatore, non ne è più uscito vivo.

L’inquisizione E Le Leggi Imperiali Chiunque sia contro l’Impero, è contro la divina volontà dell’imperatrice Illuminata, testimonianza terrena della Dea. Tutto quello che non segue il sentiero della Luce è blasfemo ed è compito dell’Impero proteggere il popolo della Luce, purificando il male. Per questo vi sono gli Inquisitori, con lo scopo di scovare e punire tutti coloro che si macchino di eresia e blasfemia. L’Inquisizione si occupa di catturare, giudicare e punire i colpevoli di atti legati alla sacralità del culto. Vi è inoltre il Codice delle Leggi imperiale, mantenuto in vigore dalle Guardie d’Avorio, un’organizzazione legislativa che punisce i reati civili entro i territori dell’Impero.

Codex dell’ inquisizione: 1. L’Impero segue solo il sentiero della Luce, e dalla Luce è benedetto e protetto. Chiunque sia contro l’Impero quindi, è contro la divina volontà di Tylis. Tutto quello che non segue il sentiero della Luce è blasfemo ed è compito dell’Impero proteggere il popolo della Luce, purificando il male. Per questo vi è l'Inquisizione con lo scopo di scovare e punire tutti coloro che si macchino di eresia. 2. Infrangere la Legge Imperiale della Luce, equivale a insultare il sentiero voluto dalla Dea Tylis. Qualsiasi creatura impura e criminale che infrange una Sacra Legge, verrà giudicata colpevole di eresia. L’eresia è


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imperdonabile e per ogni eretico è prevista la pena della Purificazione della Luce. 3. L’Impero è governato unicamente dall’Imperatrice, la quale segue il sentiero della Luce e i sacri dogmi della Dea. Di conseguenza ogni decisione dell’Imperatrice è indiscutibile poiché è volontà di Tylis stessa. Ella rappresenta l’Impero tutto ed a lei sono concessi tutti i poteri. L'inquisizione giudicherà per conto dell'Imperatrice, e la Guardia Imperiale ne sarà la mano esecutiva. 4. Chi intraprende rapporti di qualunque genere con un eretico o un blasfemo, verrà di conseguenza valutato tale. 5. Il popolo tutto ha il dovere di estirpare l’eresia e la blasfemia, quindi chi omette qualsiasi tipo di denuncia verso tali crimini, è considerato esso stesso colpevole. 6. Obbedienza assoluta e rigorosa alla Legge Imperiale della Luce; dubitare delle Sacre Leggi è un atto eretico. 7. Chi segue la via dell’Oscurità, non segue il sentiero della Luce ed è quindi giudicato colpevole. 8. Il sangue nero è l’impurità fatta materia. Qualsiasi forma di pazzia e magia deriva dal contagio di esso. Qualsiasi infettato è corrotto. 9. È blasfema qualsiasi forma di contatto con il sangue nero. Chiunque abbia qualsivoglia tipo di contatto con tale sostanza è giudicato colpevole. 10. La magia è data dai Poteri Oscuri. Chiunque abbia dei poteri ha contratto l’infezione del sangue nero, quindi è accusato di eresia e blasfemia. 11. La pazzia e tutte le tipologie di turbe mentali sono dirette conseguenze dell’infezione, sono sintomo di corruzione e considerate eretiche. 12. Ogni legge civile deve essere conforme ai dogmi delle Sacre Leggi. 13. L’Oblivion è la terra ove regna l’eresia e la blasfemia, e i suoi abitanti sono nemici dell’Impero. 14. Solo coloro che sono autorizzati dall’Impero possono oltrepassare i confini dell’Oblivion. Tutti gli altri sono giudicati eretici o blasfemi.


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15. La Legge Imperiale segue il sentiero della Luce. Nessuno può contravvenire alle Sacre Leggi.

Gli Impuri, Il Mutamento E I Poteri Oscuri I Dahili considerano tutte le razze e i popoli diversi dalla propria stirpe “sporchi” o “impuri”, ma secondo la legge con il termine impuro si intende i corrotti dalle tenebre, ovvero individui che fanno uso continuato del sangue nero, o sono stati troppo tempo nei pressi o oltre i confini dell’Oblivion, mostrandone i segni evidenti sui loro corpi mutati. I mutamenti avvengono per qualsiasi razza, e possono avere infinite forme, sia fisiche che mentali, donando ai corrotti dalle tenebre capacità davvero sorprendenti. Le mutazioni all’inizio sono caratterizzati da piccole venature nere che si evidenziano sulla pelle, per divenire poi più evidenti generando vere e proprie deformazioni o particolarità sul corpo portando spesso a deviazioni mentali che raggiungono anche la pazzia. Alcuni mutati sono in grado di sollevare pesi elevatissimi con una sola mano o fondersi con le ombre; altri sanno manipolare gli elementi o addirittura il tempo e lo spazio. Queste straordinarie doti possono avere molteplici sfumature, ed essere molto pericolose se utilizzate nel modo sbagliato. L’utilizzo dei poteri oscuri è illegale nei territori dell’Impero, anche perché i Dahili non possiedono tali capacità, appannaggio appunto solo dei corrotti.

La Tecnologia

ed

Il Nord di Lyros a differenza del Sud, ha un avanzamento ingegneristico e meccanico molto elevato. I padri della tecnologia, gli unici che hanno in mano tutti i progetti donatigli direttamente dall’Arcangelo Themnoc, sono i Dahili: per questo motivo è uso comune parlare di tecnologia dell’Impero. Sistemi di difesa strabilianti, armi da fuoco di potenza inaudita, trasporti a vapore, strutture pubbliche ad energia eolica: tutta la regione del Nim è fortemente influenzata dalla tecnologia, in primis la città di Meronym, ma anche Zandalar (sotto l’influenza dell’Impero) ed


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Elden (dopo l’alleanza commerciale tra i Katay e i Dhaili).

La Schiavitù Nel corso della nuova era molti popoli e razze sono state rese schiave dall’Impero. Alcune di queste si sono estinte, altre si sono ribellate, eppure ancora oggi, sia nel Nim che nelle Terre Centrali, la schiavitù è una pratica all’ordine del giorno. Gli individui che fanno di questa pratica un mestiere riconosciuto, sono definiti mercanti di carne, ed è noto che Zandalar, dove risiede la più grande arena di combattimento di tutta Lyros, sia il fulcro di tale commercio. Essendo la schiavitù all’interno del Codice Imperiale, spesso la condanna per reati civili può comprendere la privazione della libertà, a volte anche fino alla morte. Sono sempre più numerosi i cacciatori di schiavi, mercenari che rapiscono gli impuri per venderli ai mercanti di carne, creando così un mercato nero proficuo, che seppure illecito viene più che tollerato dai bianchi.

I Portali Grosse strutture di metallo e pietra di forma circolare, poste in maniera verticale su delle basi fatte con la stessa lega. La cornice esterna è ricoperta di vari simboli, ed una volta attivati l’interno cavo si riempie di una materia fluida e impalpabile, di colore bluastro, che se attraversata permette il passaggio. Ve ne sono diversi sparsi in tutta Lyros, alcuni attivi altri spenti (non si conosce il metodo per riattivarli), e vengono utilizzati per gli spostamenti che prevedono lunghe distanze. È necessario, tuttavia, conoscere il “codice runico” necessario ad attivare il varco di destinazione. La loro provenienza è un mistero: c’è chi dice che siano di natura umana ed eretti durante l’antica era, chi ritiene siano un dono divino e chi invece è convinto siano stati costruiti dall’Impero all’inizio della nuova era, per facilitare gli spostamenti delle truppe per la conquista del continente.


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