Eden: l'Inganno - Manuale Base

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Sommario Assiah - La Prima Rivelazione ���������������������������������������� 8 Un oscuro luogo della Fede ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������10 La Storia di Eden �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������10 Ordinamento della Chiesa ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������16 Territori della Chiesa ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 23 I nemici della Vera Fede ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 26 Il grande fiume ereticale �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������27 Lo Scisma della Fede ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 30 Le Logge Occulte ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 32 Cronologia della Chiesa Universale della Presenza �������������������������������������������������������������������������������������������������� 33 Un familiare luogo delle memorie �����������������������������������������������������������������������������������������������������34 Vesperia ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������34 Il Sacro Impero ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������34 Siddlend ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 35 Nulevis ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������37 Issaca ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 39 Frimea ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������41 Levaika �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 42 Ai margini dell’Impero ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 44 Mesia ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 44 Province Unite ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 44 Le Gocce Rosse �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 44 Oltre l’Impero ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 45 Normenia ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 45 Dan e Gad �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 46 Oltre la Vesperia ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 48 Le Terre Selvagge ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 50 L’estremo Oriente �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������51 Un sinistro luogo dei misteri �������������������������������������������������������������������������������������������������������������54 Duir ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 54 Niveja ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 58 Angeli e Naphidim �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 63 La Gehenna e i Demoni ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 64 I Saraph ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 65 Regolamento Genesi ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������69 L’Albero Sefirothico ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 69 Le Virtù ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 73 Creazione del Personaggio ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 75 La scheda illustrata ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 80 Meccaniche di gioco ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 82 Ferite ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 84 Volontà �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 84 Il combattimento ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 85 Armature �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������87


Yesirah - La Seconda Rivelazione ���������������������������� 90 La storia segreta di Eden ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������92 I primi passi dei viventi ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 92 Il Progetto Darash ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 93 La Grande Catastrofe ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 95 Le stirpi angeliche �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������96 Generazione zero ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 96 I Serafini ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������97 Le Virtù ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 99 I Troni ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 100 Le Dominazioni ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 100 Remiel ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������107 I Principati �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������107 I Cherubini ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 108 Il conflitto permanente �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������110 Il Progetto Eden ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 111 Il mondo nascosto ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������111 L’Arca ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������115 Un mondo di misteri �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������117 Le Ecocapsule ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������118 Regolamento Genesi ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 121 Oggetti Arcani ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������121 Bestiario di Eden �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������126 Nuove virtù ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 126 Esseri senzienti ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 126 Animali ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 126 Golem ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������127 Mostri �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 128 Saraph ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������131 Altre creature ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 132 Demoni ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 132

Asilut - La Terza Rivelazione ������������������������������������ 140 La vera natura dell’Universo ������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 142 L’Organo di Ressoir ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������144 Il Conflitto Eterico �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������146 La Stella Nera ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������147 Breve cronologia scientifica �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������149 Gli evangelisti del cambiamento �������������������������������������������������������������������������������������������������������150 La scommessa: Raphael ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 150 L’affiliazione: Sarachiel ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 152 La Ghematriah: Uriel ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 152 L’ordine del caos: Remiel ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 154 Passi lungo il cammino ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 155 Regolamento Genesi ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 157 Malkuth �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������157 Le Rivelazioni ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������157 Le radici dell’albero ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 158 Crescita del personaggio ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 159 Il prezzo della Conoscenza ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 160 Oltre la Prima Rivelazione �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������161 I Poteri Mistici ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 162 Lo squartatore di Vysehrad ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������168


Un oscuro luogo della Fede

“Non esiste null’altro che la fede. Lasciamo gli inganni dei sensi agli infedeli e le menzogne della ragione agli stolti, imprigionati ai confini del mondo. Noi siamo i figli prediletti della Presenza e come tali crediamo senza discutere, senza domandare o pensare. Perché il pensiero genera il peccato. Il peccato, la dannazione.” Patriarca Josafhat II, apertura del I Sinodo Generale del Sacro Impero

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ercorrere le strade cittadine del Sacro Impero porterebbe ad attraversare le più potenti nazioni d’occidente, ad esplorare città e villaggi dove un’umanità diseredata si trascina in un mondo di violenza. Solo la fede sostiene questi uomini, una fede cieca o dubbiosa, infervorata dai sermoni del clero ed osteggiata di nascosto dagli scettici. Una cosa è certa: nessuno può esserle indifferente, che tu sia un credente portato in trionfo come santo dalle masse o il peggiore degli scomunicati in fuga per la propria vita. Sacerdoti e frati predicano come la Presenza regoli e vegli sul Creato, in special modo sui Credenti, suoi figli prediletti. A difesa di tale credo è sorta secoli addietro la più grande organizzazione religiosa che la storia di Eden ricordi: la Chiesa della Presenza. La sua potenza è tale che in pochi secoli ha posto sotto la sua ala protettrice tutte le nazioni del popoloso continente della Vesperia, unendo antichi regni nel Sacro Impero. Ora, all’apice della sua gloria, la Chiesa promuove con forza nuove crociate, pronta a schiacciare gli infedeli della Suditia; gli inquisitori dell’Aquila mandano al rogo presunti eretici e liberi pensatori, nella speranza di ripulire le fasce interne ai confini; possenti templari muovono verso nord, mentre una nuova minaccia sembra provenire dalle barbariche popolazioni che ivi abitano. Avvistamenti di mostruosi Saraph ritenuti estinti da secoli e di demoni provenienti dalla Fine del Mondo si moltiplicano, rendendo, se possibile, ancora più oscure le notti. Cosa può fare un uomo se non aggrapparsi alla fede, unico punto fermo in una vita precaria ed incerta, illuminata da tremolanti candele? Questo è insegnato sin dalla nascita, questo vissuto fino alla morte. Certo, la via della ragione esiste, può essere seguita, abbracciata, coccolata, ma le conseguenze possono essere nefaste. Gli Ermetici, cercatori di conoscenze

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proibite, vengono linciati pubblicamente se scoperti; essi vanno addirittura incontro ad una sorte ben peggiore, se catturati vivi dall’Inquisizione. Perfino gli Artefici, che tanto hanno contribuito alla causa bellica della Chiesa, vengono guardati con sospetto quando maneggiano tecnologie misteriose ai più. Ma la ragione può essere anche una chiave per aprire porte che dovrebbero rimanere chiuse. Ciò che dietro di esse viene nascosto potrebbe far vacillare secoli di credenze e scoprire una verità talmente inconcepibile da far sentire gli uomini impotenti e futili, come granelli di polvere nel vento. Il nostro viandante si chiederà certamente come è stato possibile tutto questo. Come si è giunti ad un tale fanatismo che la vita di intere popolazioni ne è risultata paralizzata? La risposta è, com’è ovvio, in principio.

La Storia di Eden “La Storia è un eterno ritorno. Archetipi, come echi lontani, riverberano per il Creato ispirando gli uomini e tirando le fila dell’apparente sorte. La Storia è un eterno ritorno e ad essa non si sfugge.” Gli insegnamenti della Cronosofia

Quando gli dèi vegliavano su Eden Il passato arcaico di Eden rimane un mistero: gli eventi si perdono nel tempo, confondendosi nel mito. In principio ci furono i Saraph, gli abitanti più antichi della creazione e suoi custodi; essi intrattennero relazioni pacifiche con un giovane popolo emergente dal ribollente caos delle terre orientali: i niveja. Essi dominavano gran parte della Diesia e da lì partirono per luoghi lontani sino a fondare numerose colonie, approdando nelle dolci oasi sudite e nelle temperate terre della Vesperia. Nelle cronache ormai perdute del loro regno, quest’epoca era l’Età dell’Oro, v’erano


pace e prosperità ed era possibile comunicare con gli dèi, che dimoravano nella Celeste Luna. Ma l’occidente non era disabitato: gli antenati dei vesperiti, riuniti in tribù barbariche, lottavano contro un ambiente ostile e, presto, combatterono contro i nuovi arrivati. In particolare i barbari si rivelarono adattabili, scaltri e incoscientemente coraggiosi. Essi muovevano alla conquista di nuove terre e i primi grandi regni sorgevano dalla polvere. I sofisticati niveja, minacciati ai confini delle loro fiorenti colonie, abbandonarono le proprie case adottive e fecero ritorno in patria. Le tribù barbariche sciamarono come cavallette reclamando per sé ogni oncia di terra, ogni mattone dei vetusti insediamenti. Ebbe inizio un’epoca burrascosa in cui re e signori della guerra si inebriavano di potenza, per poi cadere fragorosamente; questo fu un tempo in cui gli eserciti marciavano lungo tutto il continente e le guerre infuriavano. Mentre la Vesperia era scossa da incessanti conflitti, la Suditia vide l’ascesa delle più antiche civiltà edenite. All’ombra delle piramidi della Valle di Mesektet, gli avatar di Râ e Anubis, Seth e Horus reggevano la gloriosa Neftali portando le proprie schiere a scontrarsi con l’immenso regno al di là dei fiumi gemelli Tigris e Leonis. Menashè, sorta sulla splendida colonia nivejan di Baelon, non solo si impose sulle fertili terre della Piana di Meser, assorbendo l’urto neflita, ma minacciò le libere poleis del Ponto Minor, innescando il processo di unificazione che avrebbe portato alla formazione delle potenze vesperite. Il primo impero occidentale ebbe come centro Issaca, nel cuore delle verdi terre del Ponto Minor, retto dal giovane e saggio Aleadris. Le falangi issacesi dilagarono nel bacino del Mar Interior, conquistando tutta la Suditia e abbattendo l’odiato nemico menassita: presto la luce della ragione e della filosofia fu portata in ogni angolo del mondo conosciuto. Il sogno di Aleadris si infranse all’ombra della piramide di Khem, dove il condottiero sparì misteriosamente, forse rapito dagli dèi nefliti. Secoli passarono prima che un altro regno umano raggiungesse tanto potere e splendore. Difatti, molto tempo dopo, il villaggio di Frimia, attraversando secoli di battaglie e conquiste, divenne capitale di un impero tanto immenso da oscurare l’importanza di tutti quelli del passato. Spinte dal motto ‘Res Lege, Res Bellica’ le legioni di Frimia portarono la pax fremese in tutta la Vesperia e la Suditia: Nulentia, Iberia, Albione, Astenia furono solo alcune delle innumerevoli provincie che prosperarono all’ombra dei vessilli dell’Aquila. Mentre il governo fremese veniva traghettato con forza dalla Repubblica al regime im-

periale, esploratori e generali guardavano con avidità alle ricchezze del misterioso oriente, al di là della catena montuosa delle Vertebre del Mondo, preparandosi per nuove conquiste. Tutto questo, tuttavia, stava per finire.

La Guerra degli Dèi Schiere di esseri soprannaturali, gli Elohim, rappresentanti degli Antichi Dèi, scelsero come campo di battaglia Eden, coinvolgendo l’intera creazione in una sanguinosa guerra celeste. I primi a discendere furono gli Egrigori o Rinnegati, servi di quegli stessi dèi che, venerati e amati, ora voltavano le spalle agli edeniti, portando loro morte e disperazione. Ponendosi a capo delle varie popolazioni barbariche, i Rinnegati guidarono devastanti attacchi al gigante fremese, facendolo vacillare dopo secoli di dominio. Entro i confini imperiali, intanto, essi fomentavano rivolte ed alimentavano la sete di potere dei tanti generali insoddisfatti. Alle guerre esterne seguirono guerre civili, mentre le province si liberavano una ad una del giogo

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di Frimia. Eppure il sangue fu versato copiosamente solo quando ad opporsi agli Egrigori apparvero dal nulla esseri di pari potenza, i Superni o Araldi, servitori di una sconosciuta divinità. Con loro si mossero i niveja, guidati da profezie e segni dettati dalla mistica dell’Albero della Vita. L’Antico Popolo ritornava in Vesperia dopo secoli di esilio, stabilendosi presso le Isole Azzurre e con essi si destarono dal sonno anche i possenti Saraph, sui quali mai nessuno sguardo vesperita si era posato. Essi erano stati solo leggenda, ma ora la loro esistenza era tanto reale che gli arcaici mostri, ribattezzati draghi, si schierarono ora con gli uni, ora con gli altri, seguendo un distorto istinto di difesa del Creato. Ci furono anni di scontri titanici, in cui intere regioni vennero devastate da cataclismi e poteri sovrumani, lunghi mesi in cui migliaia di persone, guidati dagli Elohim di entrambe le parti, persero la vita sotto l’acciaio dei propri fratelli. Furono tempi in cui mostri, angeli e dèi si battevano come se nient’altro avesse importanza. Con uno scoppio di luce e un rombo terrificante, dopo due intere generazioni umane, la Guerra degli Dèi ebbe termine. Quanti alzarono lo sguardo al cielo notturno videro la Celeste Luna frantumarsi in mille pezzi, mentre rocce e detriti precipitavano al suolo, devastando un mondo già martoriato. Il Diluvio di Fuoco purificò il Creato, mentre gli Elohim lo abbandonarono, lasciando gli edeniti a loro stessi. Unica testimone dei vecchi tempi rimase la silente Luna Spezzata. Gli dèi non vegliavano più su Eden.

Alla ricerca di nuovi idoli

I tempi che seguirono la Guerra degli Dèi furono oscuri e ancor più violenti. Dalle ceneri dell’Impero Fremese sorsero nuovi regni che subito entrarono in lotta tra loro, mentre si andavano definendo le etnie che oggi caratterizzano la Vesperia. I draghi sprofondarono in un grande sonno, mentre i niveja si ritirarono nel loro regno ad oriente, abbandonando ancora una volta le terre vesperite. La barbarie sembrò prendere il sopravvento sulla ragione, ma un lume di speranza si accese, improvviso ed inaspettato: nel cuore di una Frimea devastata, divisa tra le tante tribù brutali calate dal nord. Una figura ammantata iniziò ad insegnare per le strade, circondandosi di uomini e donne di volontà eccezionale. Gabriele da Armini era un mistero per i suoi stessi seguaci, un uomo di cultura e carisma fuori dal comune, che si era imposto di far risorgere la sapienza perduta durante il conflitto e di restituirla agli uomini, per porre su di essa le basi di una nuova epoca di pace. Per fare ciò creò una società di eruditi e liberi pensatori, scrittori e amanuensi, scienziati e uomini delle antiche fedi. Essi furono da subito conosciuti come Duir. In breve tempo furono recuperati antichi manoscritti e vennero trascritte conoscenze fino ad allora trasmesse oralmente; nacquero biblioteche e le prime università. I duir trovarono posto alle corti dei signori della guerra e dei nuovi sovrani e divennero consiglieri fidati, precettori ed artisti. Quelli furono anni di un tale fervore intellettuale che mai più la Vesperia avrebbe rivisto in futuro. Anche i culti ancestrali furono riabilitati e nuova fiducia fu donata agli Antichi Dèi. I duir stessi sembravano in contatto con forze sovrannaturali, sfoggiando doni e arti fuori dal comune, riportando su Eden la magia, creduta Datazione imperiale ormai persa con la scomparsa di SaraLa Chiesa divide la storia di Eden in quattro epoche. I ph ed angeli. Tempi Leggendari, le cui cronache sono demandate alle La disgregazione degli antichi regni, leggende e all’epica, e di cui non è possibile fissare date. intanto, diede la possibilità a numeroI Tempi Antichi, a cui risale l’età classica e l’ascesa delle se popolazioni di scegliere il proprio grandi civiltà antiche. Di questi secoli gran parte delle indestino, gettando i semi per l’ascesa formazioni furono perse in seguito alla Guerra degli Dèi e delle attuali nazioni vesperite. Oltre le datazioni risultano contrastanti. I Tempi della Ricostrulo stretto delle Fauci, nell’isola di Prizione, la cui datazione è stata introdotta dai duir ponendwen, Asher Pendragon liberò la prodo come anno zero la fine del conflitto divino. La Chiesa pria terra dalle ultime vestigia fremesi usa le stesse date, seguite dalla dicitura ante Rivelazione e divenne il flagello dei brutali Sais. (aR). I Tempi delle Religioni: quando la Chiesa prese il L’isola trovò l’unità nazionale, ma perpotere temporale annullò la datazione duirica, ponendo se il proprio sovrano nell’ultimo decome anno zero l’apparizione del Portatore di Luce a San cisivo scontro contro i barbari. Ora Mose. Questo spartiacque genera confusione nel collocail re dormiente aspetta nell’Isola di re gli avvenimenti nel tempo. Le date sono seguite dalla Cristallo il momento in cui dovrà dicitura post Rivelazione (pR). destarsi in difesa di Asher.


La penisola delle Nevi Eterne vide sciogliersi nella violenza l’antico regno di Normeria e prendere possesso dei fiordi e delle coste l’etnia danor, popolo di abili navigatori e terribili predoni: così, essi diedero vita al Dan. I Gador, invece, preferirono spostarsi più a sud, occupando le brulle e fredde terre ai confini dell’enorme Foresta Nera, in attesa di un nuovo condottiero capace di brandire il Martello del Tuono. Sulle sponde del Nules, l’edificazione di Levis fu solo il primo gradino dell’ascesa di Nulevis sotto la guida illuminata di re Girors e dei suoi consiglieri duir. Il Ponto Minor vide la ricostruzione delle antiche poleis ed il loro sinecismo portò alla nascita di Issaca come nazione illuminata, retta dal raziocinio e dalla democrazia. Ad est, invece, i Rass formarono il nucleo da cui sarebbe sorto, secoli dopo, il Levaika. Solo la Frimea non riusciva a ritrovare quella coesione che era stata il motore del glorioso impero perduto, divisa com’era in principati e ducati, città-stato e signorie pronte ad azzannarsi alla gola, sotto la costante minaccia degli stranieri invasori. Tutt’altra la situazione nel centro della Vesperia, dove i Sid, guidati dai condottieri Hammeric e Morghauer, marciarono unendo popoli e terre nel Siddlend, il regno che da lì a poco avrebbe avuto un ruolo decisivo per il destino di tutti i vesperiti. Sconfortati ed abbandonati, gli uomini sentirono il bisogno di abbracciare nuove fedi e nuovi dèi. Mentre in occidente i duir tentavano di ricondurre i popoli agli antichi culti, la Suditia fu scossa da un fermento religioso che attirava proseliti dalle nazioni mediorientali. Centro e motore di questa spinta fu la risorta Menashè, dove la Fede nell’Unico divenne ben presto il solo credo possibile. I Fedeli imposero la nuova religione anche con la forza, e tale era il loro potere che persino i Sacerdoti di Râ lasciarono penetrare i predicatori entro i confini nefliti, ritirandosi nelle grandi piramidi e sigillando la Valle di Mesektet. La capitale spirituale era posta in Balkh dove un imponente tempio ricordava il Profeta Zartosh. Intanto, nonostante l’impegno duirico, i vesperiti vessati dalla fame, dalle malattie e dalle guerre, si avvicinarono a esotici culti, in cerca di una speranza. Un nuovo credo, proveniente dalle calde terre sudite, venne da subito accolto cambiando le sorti di un intero continente.

La Chiesa della Presenza “…e tu porterai la Verità Nuova. A quanti l’abbracceranno, la gloria e il giubilo della Presenza scenderanno su di loro. A chi la rifiuterà, il tormento eterno si abbatterà con la furia della Spada e il biasimo del sangue.” dal Libro dei Precetti

Intorno al 383 aR un pastore di nome Abhra ricevette alcune visioni notturne che lo spinsero per quaranta giorni ad errare nel deserto del Sarhat. Qui egli maturò la dottrina su cui fondò la religione della Presenza. Abhra, ritornato nel suo villaggio, a poche leghe di distanza dalla città di Jeshal, si circondò di dodici discepoli con i quali attraversò le regioni sudite scosse dalle guerre sante indette dai Fedeli, avviando la sua predicazione. Il nuovo credo venne da subito osteggiato e centinaia di Credenti furono perseguitati e giustiziati, finché Abhra non fu catturato. Il profeta venne impalato fuori le mura di Jeshal come monito per quanti si erano convertiti o volessero farlo. I discepoli, recuperato il corpo del proprio maestro, dopo averlo deposto in un luogo segreto, si diressero sulla costa. Da lì, seppur a malincuore, lasciarono la loro terra e approdarono in Vesperia. Qui i nuovi predicatori trovarono terreno fertile per il proprio credo presso i diseredati: ben presto il culto della Presenza si diffuse da sud a nord, facendo breccia negli animi del popolino e della povera gente delle campagne. Nonostante ciò, per più di due secoli, la nuova religione visse all’ombra di quelle più antiche, ed i suoi seguaci furono contrastati con forza, soprattutto dai duir, che non gradivano il loro fanatismo. Gli eventi mutarono drasticamente nell’anno 1 pR. quando in una cittadina del Siddlend settentrionale, Siddheim, il primo patriarca, il santo Mose, ricevette la visita del Portatore di Luce, angelo della Presenza e suo messaggero. Mose, al tempo semplice predicatore, ebbe il privilegio di redigere, sotto la dettatura dell’essere divino, la Sacra Scrittura. Il tomo fu compilato in due anni, ed in esso era contenuta la Verità Nuova da portare agli uomini: gli Antichi Dèi erano falsi e meschini, avevano precipitato il Creato nel caos e nella morte con la leggendaria Guerra degli Dèi, tanto che ancora i popoli di Eden ne portavano le ferite. Solo l’intervento della Presenza, l’unico vero dio, con il suo esercito angelico, aveva posto fine alla tirannide delle vecchie divinità e al conflitto. A testimonianza di ciò v’era la Luna Spezzata, luogo in cui queste divinità avevano dimorato, fino a quando essa non era stata frantumata dalla sacra Spada di Luce della Presenza. Con gli Antichi Dèi esiliati, era giunto per gli edeniti il tempo di vivere un’età di splendore e benessere, sotto la guida del vero dio, ed incamminarsi verso una nuova era. Mose scelse quaranta fedeli e li inviò in tutta la Vesperia perché portassero la Sacra Scrittura e il nuovo messaggio di speranza, mentre egli rimase a Siddheim, in attesa dell’angelo e delle sue istruzioni. La nuova predicazione ebbe una forza maggiore della precedente e, in poco tempo, metà della popolazione del Siddlend fu convertita, nonostante l’opposizione dei duir e dei sacerdoti delle antiche

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Regolamento Genesi

Parte Prima

L’Albero Sefirothico “Ogni azione, pensiero o aspetto dell’esistenza umana dipende dalla combinazione di due sefiroth. Qualsiasi atto, compiuto o anche soltanto immaginato, altro non è che un percorso lungo i rami dell’Albero della Vita, e rappresenta un’elevazione verso la perfezione divina, infusa in Keter, o una degradante discesa verso la corruzione, che intride Malkuth.” Sefer Yetzirà o Libro della Formazione Le dieci Sefiroth rappresentano, secondo i rabbi nivejan, le dieci emanazioni della Divinità, che si riflettono in altrettanti aspetti dell’essenza umana: Keter (Ket) – La Fede: rappresenta la fede che da ordine al Creato e domina la mente. Binah (Bin) – L’Intelligenza: rappresenta la capacità di comprendere e spiegare il mondo. Hokmah (Hok) – La Sapienza: rappresenta le conoscenze dell’uomo. Geburah (Geb) – L’Azione: incarna la capacità di affermazione dello spirito sul mondo. Hesed (Hes) – La Reazione: è la determinazione che consente all’uomo di non abbandonare la retta via. Tiferet (Tif) – L’Animo: discende dallo spirito e incarna la passione che muove l’animo umano. Hod (Hod) – L’Abilità: è il dinamismo, il movimento, la capacità del corpo di dominare il mondo. Nesah (Nes) – Il Vigore: è la staticità delle cose, la resistenza del corpo alle fatiche del mondo. Yesod (Yes) – La Percezione: è la percezione del corpo, il legame dell’uomo con l’apparenza delle cose. Malkuth (Mal) – La Speculazione: è l’ultima Sefirah, la più misteriosa, e rappresenta l’idea del mondo che nasce dalla percezione dei sensi.

Le Sefiroth – Attributi “Dieci soltanto sono le cifre, ma con esse può essere scritto ogni numero. Dieci sono le emanazioni della Divinità, e da esse ogni cosa è generata.” La Temurah della Vita

Ciascun personaggio, essere vivente, entità o oggetto inanimato di Eden, può essere rappresentato attraverso le Sefiroth, a ciascuna delle quali sarà attribuito un valore da 0 a 9. Un comune essere umano avrà, in media, 4 punti per ciascuna Sefirah, mentre un muro di pietra, ad esempio, avrà valori elevati di Hesed e Nesah (elevata resistenza), ma avrà 0 in tutte le altre Sefiroth. Valori elevati delle Sefiroth corrispondono a capacità eccezionali e conferiscono ai personaggi dei bonus specifici legati al valore della Sefirah, che possono essere utilizzati una volta per ogni avventura. Un valore di 6 di una qualsiasi Sefirah, ad esempio, consente di ripetere un tiro sotto una delle Capacità da essa dipendenti, mentre con 7 è possibile superare automaticamente un tiro ad esse correlato, indipendentemente da eventuali modificatori negativi. Maggiori spiegazioni in merito sono riservate al Megisto nel seguito del manuale. Le Sefiroth influenzano anche il carattere del personaggio, determinandone le inclinazioni, come illustrato più avanti. Malkuth è una Sefirah particolare, il cui valore indica quanto il personaggio conosca dei segreti di Eden. Ai giocatori è sufficiente sapere che la maggior parte degli edeniti ha tale valore pari a 0. Per evitare confusione, è meglio precisare che, nel presente regolamento, il Game Master viene chiamato Megisto.

Caratteristiche “A sinistra è il cambiamento, a destra la conservazione. In alto è il pensiero, che detiene la verità, al centro lo spirito, che rende l’uomo virtuoso, in basso il corpo materiale, esposto alle illusioni del mondo.” I Sentieri della Sapienza Le nove Sefiroth ordinarie, tutte al di fuori di Malkuth, formano una matrice composta da tre righe e altrettante colonne, ciascuna delle quali ha un significato particolare:

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• La colonna di sinistra (Bin, Geb, Hod) rappresenta il Cambiamento. • La colonna centrale (Ket, Tif, Yes) rappresenta l’Equilibrio. • La colonna di destra (Hok, Hes, Nes) rappresenta la Conservazione. • La riga superiore (Bin, Ket, Hok) rappresenta la Mente. • La riga centrale (Geb, Tif, Hes) rappresenta lo Spirito. • La riga inferiore (Hod, Yes, Nes) rappresenta il Corpo. Le Caratteristiche (Cambiamento, Equilibrio, ecc.) assumono un valore pari alla somma delle tre Sefiroth che le costituiscono e tali valori saranno adoperati per la creazione del personaggio, sia per quanto riguarda le statistiche di gioco che per la definizione della sua psicologia.

I rami dell’Albero – capacità “L’Albero ha molti rami, e sotto la loro ombra ricadono gli affanni della vita degli uomini.” I Sentieri della Sapienza I rami dell’Albero Sefirothico rappresentano le Capacità del personaggio e consentono di calcolare la percentuale di successo di un’azione, sulla base del risultato del prodotto dei valori delle due Sefiroth poste all’estremità del ramo in questione; tale valore può essere poi modificato da varie circostanze, che saranno illustrate nel seguito del manuale. Per determinare il successo o meno di un’azione, il giocatore tira insieme due dadi da dieci facce (comunemente detti dado percentuale), in cui uno assume il valore di decine e l’altro delle unità, in modo da ottenere un valore compreso tra uno e cento (un doppio zero). Se tale valore è inferiore od uguale a quello del ramo coinvolto, l’azione ha successo. Il personaggio di Luigi deve convincere la ronda a lasciarlo andare; il Megisto determina che la Capacità più idonea da usare è Convincere. Il ramo in questione collega Binah, per la quale il PG ha valore 4, e Tiferet, il cui valore è invece 5: la percentuale di successo sotto cui tirare sarà dunque 20 (4x5). Luigi tira il dado percentuale ed ottiene un 2 per le decine ed un 6 per le unità, per un valore complessivo di 26, che è superiore al valore massimo consentito. Non è stato abbastanza convincente e, quindi, non riesce nell’intento. Di seguito è illustrato il significato dei singoli rami: Capire (Ket x Bin): serve a rendersi conto di ciò che sta accadendo in un determinato momento o ad in-

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terpretare un testo o un concetto di difficile comprensione. Sapere (Ket x Hok): è una misura delle conoscenze del personaggio, indica quanto ha studiato e quante cose ricorda. Coraggio (Ket x Tif): è la capacità di mantenere il controllo in situazioni difficili o estreme, rimanendo impassibile dove altri fuggirebbero urlando. Convincere (Bin x Tif): misura la capacità retorica, l’abilità di sostenere una tesi razionale e convincere gli altri della sua validità, ma anche di mentire rimanendo impassibili. Riflettere (Hok x Tif): serve a svelare gli inganni tramite il ragionamento; generalmente si adopera in opposizione a Convincere. Creare (Bin x Geb): indica la mente che agisce sul mondo reale, l’ingegno che consente di produrre oggetti o concetti nuovi, o di usare le cose in modo innovativo. Applicare (Hok x Hes): misura la capacità di applicazione pratica delle conoscenze, ad esempio di un artigiano che svolge il suo mestiere o di un cacciatore che piazza una trappola. Persuadere (Geb x Tif): misura la capacità di piegare la volontà altrui puntando sull’emotività, ad esempio per recitare, corrompere un individuo o minacciarlo. Perseverare (Hes x Tif): indica la capacità di rimanere saldi nei propri propositi, in particolare se sottoposti ad un tentativo di Persuadere. Agire (Geb x Hod): è una misura dell’abilità del personaggio nel compiere un atto che richieda coordinamento o precisione, come ad esempio colpire in combattimento o saltare. Reagire (Hes x Hod): indica la capacità di reazione istintiva ad una minaccia fisica proveniente dall’esterno, ad esempio schivare un colpo o un oggetto; spesso si oppone ad Agire. Esercitare (Geb x Nes): indica la capacità di esercitare forza fisica contro un oggetto o un’altra persona. Resistere (Hes x Nes): misura la resistenza del personaggio, intesa come capacità di opporsi ad una forza esterna o di sostenere uno sforzo prolungato; spesso si oppone ad Esercitare. Empatia (Tif x Yes): misura la capacità di piacere a prima vista alle persone e di comprendere intuitivamente gli stati d’animo altrui. Cercare (Hod x Yes): rappresenta l’abilità di trovare attivamente un oggetto o una persona, di vedere, sentire o percepire con altri sensi qualcosa in particolare. Notare (Nes x Yes): misura la probabilità di percepire qualcosa che accade attorno a sé, di far caso ad un particolare, un rumore o un odore inattesi, senza cercarli attivamente. Dubbio (Yes x Mal): è la capacità di comprensione


dei segni nascosti, di interpretare il mondo secondo le regole segrete che a dire dei Cabalisti dominano il Creato.

Le specializzazioni “L’uomo è l’Albero, i rami le sue capacità, ma non è un albero spoglio: dagli alti rami della mente germoglia come foglie la conoscenza, che orna il culmine dell’Albero protendendosi verso la saggezza dei cieli. Dai rami bassi del corpo pendono invece come frutti le abilità mondane, pronte ad essere raccolte per soddisfare i bisogni del mondo materiale.” Sefer Yetzirà o Libro della Formazione Le diciassette Capacità, frutto della combinazione delle Sefiroth, indicano la possibilità base che i personaggi hanno per riuscire a compiere un determinato atto. È, tuttavia, possibile specializzarsi grazie all’addestramento o allo studio in alcuni ambiti particolari, riuscendo ad ottenere percentuali di successo superiori rispetto alla semplice combinazione delle Sefiroth. Le Specializzazioni indicano il livello di maestria in una data disciplina o in un ambito particolare e si concretizzano in bonus multipli di 10, con un massimo di +40. Il livello di specializzazione indica anche quando sia necessario un tiro: un praticante di Religione dovrà tirare per riconoscere il simbolo di un ordine minore, mentre un campione saprà certamente identificarlo senza alcun test. +10 – Praticante +20 – Esperto +30 – Maestro +40 – Campione Le Conoscenze e le Abilità seguenti vanno intese in senso ampio, perché possono essere usate in congiunzione a diverse Capacità, a seconda delle circostanze. Ad esempio, Natura conferisce bonus per test di Capire e Sapere legati a piante ed animali, ma anche per Notare una eventuale anomalia presente in una pianta o un animale che si incontrano per strada. Allo stesso modo, Torturare può servire per sevizie fisiche (con Esercitare) o psicologiche

(con Persuadere), così come per resistere alle stesse o riconoscere strumenti di tortura. Luigi decide che il suo personaggio ha studiato Cartografia, conseguendo un livello da Esperto (+20). Nel corso dell’avventura, trovandosi a consultare una vecchia mappa, deve tirare per verificare se riesca a notare la presenza di una strana isola non menzionata sulle carte moderne. Gli viene richiesto un tiro su Capire il cui valore attuale è di 16, ma sfruttando la Cartografia la percentuale di successo aumenta a 36. La mappa presenta anche uno strappo, che impedisce di leggere il nome di una regione del Siddlend sulla quale è stato tracciato un simbolo: in questo caso, dato che il personaggio è un cartografo “Esperto”, non ci sarà bisogno di tirare per capire che la regione in questione è il Rheinland. Quelle che seguono sono da intendersi come le Specializzazioni più comuni su Eden, perlomeno quelle più rilevanti in termini di gioco; tuttavia, la scheda del personaggio dispone di spazi per inserire eventuali Specializzazioni aggiuntive, da concordare con il Megisto.

Conoscenze Le Conoscenze includono tutto ciò che il personaggio può acquisire mediante lo studio e una formazione culturale.

Accademica È l’insieme di tutte le conoscenze enciclopediche, riguardanti storia, geografia, usi e costumi dei vari popoli, così come insegnati dalle scuole imperiali.

Alchimia È la conoscenza delle leggi segrete della materia e dei legami invisibili tra le cose che consentono, secondo i niveja, di manipolare il Creato.

Aritmetica Rappresenta le conoscenze matematiche applicate ai campi più disparati, dal semplice calcolo algebrico alla mi-

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Yesirah

La Seconda Rivelazione

“Quello che non capisce chi ignora l’ecologia è che si tratta di un sistema. E un sistema ha una certa stabilità fluida che può essere distrutta dal più piccolo passo falso in una singola nicchia. Un sistema deve esser ordinato, armonizzato da un estremo all’altro. Se qualcosa sbarra il suo corso, l’ordine crolla. È per questo che la funzione più importante dell’ecologia è soprattutto capire le conseguenze.” Frank Herbert



La storia segreta di Eden “Così furono portati a compimento il cielo e la terra e tutte le loro schiere” Genesi: 2, 1

L

a prima scoperta a cui va incontro un edenita che arrivi a comprendere la Seconda Rivelazione è sconcertante. Solo menzogne, infatti, sono le Sacre Scritture e le dicerie sulle entità divine che sarebbero state responsabili della creazione: Eden è un mondo artificiale e le entità creatrici non hanno nulla di divino. In un tempo ed in un luogo che non è dato conoscere, una razza incredibilmente evoluta aveva raggiunto il suo crepuscolo, condannata ad appassire dall’ineluttabile decadimento della sua stessa struttura genetica. Ma, per opporsi all’oblio della loro imminente estinzione, negli ultimi secoli della loro millenaria storia, essi decisero di donare in eredità alle stelle la loro conoscenza. Furono, allora, costruiti degli enormi velivoli sferici chiamati Arche, i quali avrebbero solcato i freddi spazi interstellari alla ricerca di qualcuno a cui tramandare la memoria storica della loro specie. I viaggi, necessariamente senza ritorno, sarebbero durati decine e decine di generazioni, trasformando gli ultimi esponenti di quella razza in esploratori cosmici nei loro vascelli. Grande era la speranza che li animava ed ottime le prospettive, eppure il cosmo si rivelò inaspettatamente silenzioso. Così dopo anni, forse secoli, spesi ad avvicinare stelle e pianeti, a trovarne di sterili o primordiali, gli abitanti di una delle Arche, persi i contatti con i propri fratelli e con il pianeta madre, stanchi dei continui fallimenti, cambiarono obiettivo. Decisero che loro stessi avrebbero creato un pianeta vivente sul primo

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sasso inerte che, grazie alla nanotecnologia, poteva essere riattivato e plasmato ad immagine del loro pianeta d’origine. Sei ceppi di cronomacchine, naniti dalle peculiari proprietà cronali, furono approntati e lanciati su un mondo sterile, dove avrebbero dato inizio alla propria autoreplicazione e alla terraformazione accelerata della superficie planetaria. Un settimo ceppo speciale fu impiantato nel nucleo del pianeta per dargli calore e fornire energia ai restanti gruppi di naniti. Alle stirpi degli angeli, creature generate in vitro secoli prima per servirli, i Creatori demandarono lo sviluppo del Progetto e il suo compimento: pochi secoli, invece di milioni di anni, sarebbero bastati per rendere abitabile quello che avrebbe dovuto rappresentare il più grande successo di una storia millenaria. Un paradiso per gli esseri viventi. Eden sembrò, allora, il nome più appropriato.

I primi passi dei viventi Non appena fu possibile, Eden fu popolato di un gran quantitativo di specie animali e vegetali, ricreati grazie alla tracce genetiche conservate sull’Arca. I primi, e per lungo tempo unici esseri senzienti impiantati su Eden, furono i Saraph, angeli della stirpe dei Serafini, con un elevato grado di controllo sulle nanomacchine. Più di tutti gli altri viventi, essi sono saturi di questi microscopici esseri tecnorganici e sono, pertanto, virtualmente immortali, in quanto danni e decadimento fisico sono istantaneamente neutralizzati. I Saraph, o Protettori, hanno lo scopo di evitare


una proliferazione folle delle stesse nanomacchine: vivono isolati per la difesa del Creato. Nessuno può dire quanti siano; certo, non dovrebbero essere più di alcune migliaia. Molti secoli dopo, i Creatori utilizzarono il loro stesso DNA ricombinato, seguendo un ideale di bellezza e di perfezione, per introdurre su Eden la prima razza evoluta autoctona: i Niveja. Essi vivevano in armonia con il mondo e con i Protettori, eccellevano nelle arti e nella tecnica e sembravano seguire le orme della razza da cui discendevano. Fu quando sembrava che l’esperimento fosse destinato al successo che i Demiurghi si accorsero di un loro grave errore: in qualche modo il DNA nivejan, per via delle sue origini, risultava anch’esso irrimediabilmente corrotto ed avrebbe condannando l’intera razza ad un inesorabile declino. I niveja, col susseguirsi delle generazioni, diminuirono progressivamente in numero e oggi se ne contano non oltre un milione di individui che non aspirano alla supremazia, né vantano una distribuzione capillare in tutti i continenti. A seguito del fallimento, tra i Creatori furono più numerosi coloro che, contrari all’utilizzo del DNA ricombinato, avevano portato avanti un progetto parallelo di un genoma completamente artificiale, derivato da quello angelico, che fosse in grado di resistere all’ecosistema di un pianeta in rapida terraformazione. La nuova linea genetica era in effetti più stabile, non soffrendo nessun difetto di quella nivejan, e quando fu introdotta su Eden dimostrò capacità adattative ed evolutive sorprendenti. Fu un successo: gli

Uomini avrebbero avuto la supremazia del pianeta. Ai genetisti sembrò, allora, che tutto fosse compiuto e che ora il loro compito sarebbe stato solamente quello di controllare, intervenendo quando necessario, che il paradiso si comportasse secondo il loro disegno.

Il Progetto Darash I Creatori, fermamente convinti della lealtà delle loro creature angeliche, non considerarono neppure la possibilità di poterne perdere il controllo. Di ciò che successe non si possiede memoria storica, ma solo leggende che affondano nelle nebbie del tempo, sufficienti, però, a marchiare in modo indelebile Eden ed i suoi abitanti. Nessun conflitto sarebbe stato ricordato come più sanguinoso e terrificante di quello nel quale gli dèi stessi avrebbero usato il pianeta come loro teatro di battaglia. Gli angeli per generazioni seguirono lo sviluppo di Eden confinati quasi perennemente sull’Arca, in una grottesca condizione di schiavitù/dipendenza dai Demiurghi: considerati alla stregua di servitori, costantemente dipendenti dalla tecnologia dei padri, di cui pure erano diventati depositari, per evitare l’invecchiamento e l’estinzione, erano stati condannati a riprodursi in fredde camere di gestazione, secondo precisi criteri di selezione. Ogni generazione angelica aveva a capo un arcangelo, dotato di grande carisma e di maggiori poteri decisionali, che aveva il compito di portare avanti il processo di selezione e di educazione dei propri fratelli, indottrinandoli riguardo gli

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Bestiario di Eden “Gli Antichi Dèi videro quanto avevano fatto e se ne compiacquero. Chiamarono il mondo Eden e vi concentrarono una moltitudine di viventi: gli uccelli del cielo, le bestie che strisciano sulla terra e i grandi mostri marini.” Origini di Eden, mito duirico

Nuove virtù Di seguito sono descritte le Virtù aggiuntive peculiari di alcune creature non umane di Eden.

Colosso La creatura ha punti ferita doppi rispetto al normale, ma è lenta ed impacciata nei movimenti (agisce sempre per ultima), non può schivare e i suoi colpi non possono essere parati.

Terribile La creatura ha un aspetto che incute terrore, chiunque la veda deve superare un test Coraggio o perdere 1 PV; il test va ripetuto da chiunque venga attaccato dal mostro (se fallisce si perde un altro PV), o voglia attaccarlo (se fallisce il personaggio non attacca).

Rigenerazione Ad ogni turno la creatura può spendere 1 Punto Volontà per recuperare d5 Ferite.

Esseri senzienti Di seguito sono riportati i profili “tipici” delle diverse creature intelligenti che abitano Eden. Per ognuno di loro sono riportate le Caratteristiche salienti; tuttavia, ogni individuo avrà delle particolarità che starà al Megisto definire (ad esempio un sacerdote potrebbe avere Ket più alto, un guerriero Hod e Nes, uno studioso Hok e così via). Discorso analogo vale per Specializzazioni e Virtù.

Uomo Ket 4, Bin 4, Hok 4, Tif 4, Geb 4, Hes 4, Hod 4, Nes 4, Yes 4, Mal 0; Fe 12, Vo 12, Da’at 12. Specializzazioni e Virtù variabili.

Niveja Cabalista Ket 5, Bin 5, Hok 4, Tif 4, Geb 4, Hes 3, Hod 4,

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Nes 3, Yes 4, Mal 4; Fe 10, Vo 13, Da’at 13. Specializzazioni: +20 Alchimia, Natura, Aritmetica, Corpo umano. Virtù: Retaggio nivejan, Aspetto truce.

Maas Ket 4, Bin 3, Hok 3, Tif 4, Geb 4, Hes 4, Hod 5, Nes 5, Yes 4, Mal 0; Fe 12, Vo 12, Da’at 12. Specializzazioni: +10 Armi bianche, Armi da lancio, +20 Atletica. Virtù: Sopravvivenza, Aspetto truce.

Angelo Ket 6, Bin 6, Hok 6, Tif 6, Geb 6, Hes 6, Hod 6, Nes 6, Yes 6, Mal 6; Fe 18, Vo 18, Da’at 18. Specializzazioni: +10 tutte. Virtù: Studi ecclesiastici, Mente matematica, Bell’aspetto; tutti gli Angeli sono dotati di Poteri Mistici.

Animali Riportiamo di seguito le statistiche rappresentative di alcuni animali di Eden; il Megisto potrà modificare le Caratteristiche per rappresentare esemplari particolarmente grandi o feroci. Il profilo comprende tutte le Sefiroth ad eccezione di Malkuth; tuttavia, alcune Capacità sono precluse agli animali (in nessun caso, ad esempio, un cavallo potrà provare a Convincere). Tutte le creature di intelligenza animale hanno Da’at pari a zero, in quanto inconsapevoli della realtà che li circonda. Il Megisto è libero di prevedere eccezioni giustificate dalla storia.

Cavallo Ket 2, Bin 1, Hok 1, Tif 2, Geb 3, Hes 5, Hod 3, Nes 5, Yes 4; Fe 15, Vo 8. Specializzazioni e Virtù: Scalciare +10 (d10–2 Fe), So-


pravvivenza.

Mastino o lupo Ket 3, Bin 1, Hok 1, Tif 3, Geb 4, Hes 4, Hod 4, Nes 4, Yes 5; Fe 9, Vo 11. Specializzazioni e Virtù: Morso +20 (d10 Fe), Segugio +20, Sensi acuti, Sopravvivenza.

Animale da compagnia Ket 2, Bin 1, Hok 1, Tif 2, Geb 2, Hes 3, Hod 3, Nes 2, Yes 4; Fe 6, Vo 8. Specializzazioni e Virtù: Morso/Graffio +10 (d5–2 Fe), Sensi acuti, Sopravvivenza.

Rapace Ket 2, Bin 1, Hok 1, Tif 3, Geb 4, Hes 2, Hod 4, Nes 2, Yes 5; Fe 5, Vo 10. Specializzazioni e Virtù: Becco/Artigli +20 (d5 Fe), Sensi acuti, Sopravvivenza.

Corvo Ket 2, Bin 1, Hok 1, Tif 2, Geb 3, Hes 2, Hod 3, Nes 1, Yes 5; Fe 4, Vo 9. Specializzazioni e Virtù: Becco +10 (1 Fe), Sensi acuti, Sopravvivenza.

Golem I golem sono la trasfigurazione dei più pii e valorosi Leoni, tramutati in grandi statue d’acciaio viventi capaci di portare il terrore tra i nemici della Chiesa. Ciascun golem è unico, ma sono tutti incarnazione terrena della giusta furia divina. Essi esistono solo per schiacciare gli eretici e tutti coloro che si oppongono al volere della Presenza. Ket 9, Bin 2, Hok 2, Tif 9, Geb 7, Hes 7, Hod 3, Nes 9, Yes 5, Mal 2; Fe 36, Vo 23, Da’at 12. Specializzazioni e Virtù: +20 utilizzo delle armi di cui è dotato, Colosso.

936 pR – Nicolas Hilmmer è il primo templare graziato dalla trasfigurazione: diviene la guardia personale del patriarca e combatte contro i non morti durante l’Inverno dei Morti Inquieti. Dopo un secolo di sevizio il suo corpo è posto in adorazione nella Cattedrale di San Mose. 955 pR – Jean Pierre di Cluny viene trasfigurato per volere del priorato di Levis, ed inviato presso il Governatorato per difenderlo dai demoni della Gehenna: è il più antico golem ancora in attività.

990 pR – I gemelli Abel ed Evia Ratzerg sono benedetti dalla trasfigurazione e combattono durante la crociata sudita. Evia verrà distrutto da una cannonata e Abel si ritira in servizio presso il Santo Sepolcro. 1000 pR – In seguito ai disordini della Notte della Follia, Hilmmer subisce notevoli danni che lo porteranno al ritiro da lì a pochi anni. A difesa della Santa Sede vengono eletti Frederick Jonason e Males Tedel. Nel 1112 Males entra al servizio dell’esorcista Gustav Gregher e del templare Ludvig Von Brown, spietati cacciatori di demoni. 1114 pR – Per volere del cardinale Josea Wedon viene ordinato come golem Gerardo di Verbania, a rafforzare le difese della Rocca Orientale. È taciuto che un secondo trasfigurato, corrotto dalle potenze infernali, impazzisce massacrando i monaci Costruttori e ripara nelle gelate lande settentrionali.


diradandosi sino alla base della coda. Sebbene gli studiosi Vesperiti ritengano, erroneamente, distinte le tre mostruosità, i profili sopra riportati si riferiscono in realtà a diversi stadi evolutivi di una stessa creatura, originariamente umana, che muta lentamente forma fino a divenire un’orrida belva irriconoscibile. Tale trasformazione è dovuta al consumo dei frutti di una particolare pianta, estremamente rara, creata dai Cabalisti e diffusa in alcune zone del Gad, che alcune tribù adoperano volutamente per mutare i propri guerrieri, oppure sventurati prigionieri, in mostri da battaglia. I baccelli della pianta sono portatori di un retro-virus che immette nelle cellule della vittima sezioni di DNA esterno. Nonostante la trasformazione sia estremamente dolorosa, i soggetti divengono dipendenti dal frutto e devono continuare ad assumerlo, progredendo in questo modo nella metamorfosi. Solo una minoranza raggiunge lo stadio finale, mentre molti sono coloro che muoiono sopraffatti dalla sofferenza, in battaglia o nelle arene gador.

Idra Idra addominale (appena emersa) Ket 1, Bin 1, Hok 1, Tif 2, Geb 3, Hes 3, Hod 5, Nes 3, Yes 4; Fe 7, Vo 7. Specializzazioni: Morso +10 (d10–2 Fe); ogni turno l’Idra effettua d5 attacchi. Virtù: Rigenerazione, Aspetto truce.

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Idra adulta (un anno di vita) Ket 1, Bin 1, Hok 1, Tif 2, Geb 4, Hes 4, Hod 5, Nes 5, Yes 4; Fe 10, Vo 7. Specializzazioni: Morso +10 (d10 Fe); ogni turno l’Idra effettua d5 attacchi. Virtù: Rigenerazione, Terribile.

Idra gigante (un decennio di vita) Ket 1, Bin 1, Hok 1, Tif 2, Geb 5, Hes 5, Hod 5, Nes 7, Yes 4; Fe 26, Vo 7. Specializzazioni: Morso +10 (d10+2 Fe); ogni turno l’Idra effettua d5 attacchi. Virtù: Colosso, Rigenerazione, Terribile. L’Idra si presenta come un ammasso di pseudopodi alle cui estremità si spalancano bocche fameliche irte di denti acuminati. Le fauci attaccano ogni essere vivente nelle vicinanze, mentre l’intera massa striscia nella smania di nutrirsi di carne fresca. Le Idre sono capaci di rigenerare le ferite subite; inoltre, se una testa viene tagliata, da questa si riforma lentamente un versione ridotta del mostro, che si recherà in cerca di prede della propria taglia. Solo il fuoco e alcuni acidi sono in grado di uccidere definitivamente il mostro. L’Idra varia di grandezza a seconda di quanto cibo ha assimilato, tanto che si conoscono abomini giganteschi nascosti nei luoghi montani di Issaca. L’Idra si è diffusa velocemente nelle Terre Selvagge dove i pellenera la chiamano Mokele-Mbembe,


mentre in Menashè le creature infestano le regioni ai confini del Deserto della Follia: al di sotto delle sue sabbie, inoltre, giace il più colossale di questi mostri, chiamato Scilla. Nessuno conosce il suo aspetto, ma chi è sopravvissuto ad essa parla di un’enorme bocca circolare dotata di denti terribili, che si apre d’improvviso nel suolo ingoiando intere carovane. L’Idra è in realtà un’antica creazione dei Cabalisti, un parassita le cui larve possono infestare specchi d’acqua stagnante e da qui essere ingerite da animali assetati. Una volta nel corpo di un’ospite, le larve si insediano nell’intestino, dove assorbono i nutrimenti e fanno aumentare la fame dell’individuo, mentre la sua pancia si ingrossa a dismisura al crescere della massa del mostro. Alla fine, quando il parassita diventa troppo grande per il corpo ospite, l’Idra emerge uccidendo il soggetto divorandone le carni, per poi dirigersi in cerca di nuove prede. Facendo a pezzi un’Idra, questa non sarà più in grado di rigenerarsi; tuttavia, i singoli pezzi diverranno delle nuove larve in grado di dar vita ad una nuova creatura se qualche animale dovesse ingerirle.

Saraph Serafino Ket 6, Bin 5, Hok 5, Tif 6, Geb 6, Hes 6, Hod 7, Nes 7, Yes 6, Mal 4; Fe 18, Vo 18, Da’at 18. Specializzazioni: +10 tutte. Virtù: Studi ecclesiastici, Mente matematica, Sopravvivenza; tutti i Serafini sono dotati del Potere Mistico Elementalismo (+30 a tutti i poteri). I Serafini possono assumere una forma mostruosa, richiamando a sé un’enorme massa di nanomacchine che si compattano a formare una sorta di esoscheletro che risponde perfettamente alla loro volontà; in questo caso essi acquisiscono le virtù Terribile e Colosso (Fe 36), possono attaccare con gli artigli (2 attacchi a +20, d10+2 ferite, dimezza le armature) e la loro pelle coriacea equivale ad un’armatura pesante di Astracciaio. Assumere la forma mostruosa costa al Serafino 1 Punto Volontà ogni ora, ma può continuare ad adoperare normalmente l’Elementalismo. I draghi si presentano come torreggianti creature dalla pelle metallica di colore argento o blu cobalto. La testa, con fauci irte di rostri acuminati, è avvolta da una chioma di

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Gli evangelisti del cambiamento “Tutti pensano a cambiare l’umanità, ma nessuno pensa a cambiare sé stesso.”

Lev Tolstoj

Non tutti sono concordi sul fatto che la consapevolezza della vera natura dell’Universo e del Conflitto Eterico sia il fine ultimo del genere umano. Quattro tra gli angeli maggiori hanno avuto modo di percepire almeno una parte di questo eterno affresco, quel tanto che basta per convincerli ad intervenire, talvolta di concerto, ma quasi sempre in aperta contrapposizione, seguendo un loro piano preciso. I quattro sono ognuno evangelista della propria verità e l’ampiezza delle loro macchinazioni è ben maggiore rispetto a quella delle macchinazioni di tutti gli altri angeli. Si potrebbe essere portati a pensare che questi quattro arcangeli abbiano una consapevolezza così elevata da aver compreso interamente la natura della cronostella e le implicazioni del Cambio di Paradigma. Ciò non corrisponde a verità. È vero, invece, che i quattro abbiano intravisto una verità ognuno differente e molto parziale e, sebbene essi credano di aver compreso più di chiunque altro la vera natura dell’Universo, non v’è nulla che lo confermi. Essi potrebbero mirare ad obiettivi ancor più alti del Conflitto Eterico e servirsi di quest’ultimo e della Stella Nera per i propri scopi. Ma potrebbero anche essere pedine inconsapevoli proprio di chi sta combattendo quel conflitto, in maniera non molto dissimile da tutti gli altri edeniti, schiavi tra gli schiavi. Si è giunti, ormai, a un livello di consapevolezza così elevato che è impossibile discernere chi sia il manipolato e chi il manipolatore, come se al di sopra di ogni cosa si ergesse una volta celeste inarrivabile e dai contorni indistinti.

La scommessa: Raphael “L’uomo rimane uomo e sarà così finché c’è la specie dell’homo sapiens.” Rita Levi Montalcini All’inizio l’obiettivo di Raphael era semplicemente quello di preservare l’integrità dell’ecosistema da lui

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creato: era sua convinzione che angeli e Creatori non ne fossero più in grado, proprio nel momento in cui Eden aveva più bisogno di aiuto. I pochi angeli superstiti avrebbero sostituito i Creatori ed i loro protetti nivejan, non destinati al predominio su Eden per il lento decadimento ereditato dai Terrestri, avrebbero occupato il posto che una volta era stato degli angeli stessi. Queste, almeno nelle origini, erano le sue intenzioni. Ma, come si è detto la conoscenza della vera natura del DNA da parte dei Creatori era piuttosto limitata. Raphael, invece, nel corso dei lustri, poté indirizzare le ricerche seguendo il suo intuito, scoprendo inquietanti verità. Lo scienziato ebbe modo di studiare il DNA degli inconsapevoli niveja, quello degli uomini e quello degli angeli, comprendendone la natura quadridimensionale. Egli dipanò l’iperelica e lesse in essa l’evoluzione degli edeniti e il loro destino, così come avevano fatto ad anni luce di distanza gli abitanti dell’antica Terra. Non fu, però, in grado di comprendere appieno quelle rivelazioni e il quadro risultante fu molto limitato; eppure, ciò che vide lo atterrì profondamente. Raphael comprese che gli edeniti erano prossimi ad un Cambio di Paradigma, ed ipotizzò la natura dell’Akasha nella quale sembravano essere trascesi i Demiurghi, dove un conflitto eterno era in svolgimento tra questi ultimi ed un’altra entità ignota. Per lui quel conflitto non poteva essere definitivo, né ammettere vinti o vincitori. Il Cambio di Paradigma, secondo la sua concezione, doveva essere un nuovo inizio oltre quel conflitto, forse una nuova realtà. Raphael non è un astrofisico, probabilmente non sa nulla della Stella Nera e dell’effetto che il suo collasso avrà sull’Universo. Ma sa, o crede di sapere, che ci sarà un nuovo ordine a partire dal Cambio di Paradigma, destinato in egual misura ad angeli ed edeniti, se ciò che ha scoperto corrisponde, effettivamente a verità. Questo perché, sebbene i genomi di niveja e uomini siano incompatibili nelle tre dimensioni dell’elica del


DNA, questa limitazione sembra non persistere nel suo sviluppo nella quarta dimensione. Ciò significa che nell’evoluzione a cui sono destinate entrambe le razze c’è un punto di giunzione a partire dal quale si potrà parlare di un’unica entità, una forma di vita totalmente nuova che, forse, porrà fine al Conflitto Eterico e darà origine ad un nuovo Universo. La nuova razza sarà perfetta: causa e, al tempo stesso, effetto del Cambio di Paradigma. Raphael non sa della reale natura della Presenza e della cronostella, ma non è escluso che in alcuni recessi del DNA troverà un giorno ulteriori dati che potrebbero riguardarle. Di sicuro tutto dovrà esser pronto, affinché la convergenza degli eventi coincida con il concepimento della discendenza quadridimensionale originata da tutte le razze edenitiche. Per attuare il suo incredibile piano, il genetista non poté non interferire nella storia e nella società nivejan e le sue ingerenze sono state, effettivamente, pesantissime. Egli indirizzò sia la tecnologia che la filosofia dei suoi fedeli, donando loro l’uso delle uniche scienze di cui era padrone: la genetica e la biologia. Sefiroth divenne un arcipelago vivente, perché alla mancanza di risorse e materie prime della regione il genetista aveva sostituito materiali biologici, come Ossite e Chitina, dei quali aveva fornito ai niveja il segreto della creazione e della crescita. Raphael piegò il loro misticismo in modo da favorire i propri scopi, introducendo il concetto di Temurah, la ‘Permutazione’, per la quale i più virtuosi tra tutti sarebbero ascesi ad uno stadio superiore e avrebbero vegliato, da scranni divini, su Eden e su tutto l’Universo. Tutto ciò per mascherare i processi di studio e di strettissima selezione genetica condotti dall’arcangelo sul suo popolo. Ma non solo.

L’Ascesa L’Ascesa promessa dall’arcangelo dovrà avere effetti ben più tangibili, perché non si tratta solo di misticismo: Raphael ha, infatti, comandato la costruzione, che continua da secoli e non è stata ancora completata, di enormi reticolati di Ossite percorsi da tessuto nervoso che, quando completi, dovrebbero racchiudere le isole dell’arcipelago di Sefiroth. Attualmente solo le calotte delle isole di Binah e di Geburah sono state completate, mentre le altre sono state collega-

te da larghi canali rettilinei in cui scorre lo Spirito, estratto da un profondo pozzo marino, che alimenta l’immenso sistema nervoso artificiale. Lo scopo dell’arcangelo è quello di riprodurre, su larghissima scala, un Organo di Ressoir con il quale, una volta attivato, richiamare un enorme quantitativo di nanomacchine da tutto il Creato, soprattutto dalla vicina Gehenna, e accumularle sotto la Scintilla di Tiferet, potenziandone i sistemi. In questo modo, Raphael ritiene di ottenere un sistema di calcolo di potenza tale da risolvere gli ultimi nodi oscuri della geometria ad iperelica del DNA edenita, per cominciarne la risequenziazione alla ricerca del genoma unificato. Per ottenere il materiale genetico ideale, Raphael ingessò la società nivejan attorno ad un rigido sistema di caste, costituite da coloro i cui eredi avevano ricevuto la promessa dell’Ascesa e da coloro che erano destinati a vedere estinta la propria discendenza: in questo modo, si assicurava che solo le linee di sangue da lui scelte avrebbero avuto continuità. La piramide della società sefirothica è diventata una continuazione ideale di quella angelica in cui, agli occhi dei niveja, gli Elohim sono esseri già trascesi e rappresentano lo stadio di potere e conoscenza a cui i prescelti avrebbero avuto accesso. Come tali essi vengono rispettati, se non addirittura venerati. La nuova razza che ne deriverà, un giorno lontano, formerà l’Ain, “colei che salverà l’Universo”. Raphael inculcò tale visione in modo da chiarire quali fossero i ruoli e il destino dei niveja; ma non tutti, naturalmente, furono d’accordo. Lo scisma nivejan aveva dato origine a due gruppi di diverso pensiero: i sefirothici, da una parte, furono tra quelli che ritenevano necessaria l’Ascesa, i Cabalisti, dall’altra, erano certi che la chiave per la comprensione e il controllo del Creato, nonché il suo destino, risiedessero esclusivamente nella Permutazione, ossia nella capacità di manipolare la materia e gli elementi. Il secolare progetto dell’arcangelo Raphael procede senza interruzioni e col tempo egli ha esteso la sua influenza in Vesperia alla ricerca delle linee di sangue idonee. Nell’Impero, però, l’angelo deve agire con altri mezzi, certo della presenza su Eden di suoi simili sopravvissuti e fratelli di generazione. Gli aralim

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Le radici dell’albero “L’eterna equazione che sottende l’Universo trova i suoi termini ultimi sulla superficie di questa sua piccola e limitata porzione di spazio: ogni essere di Eden è una variabile, il cui valore cangiante ci avvicina alla soluzione così lungamente cercata.” dall’iniziazione al terzo grado della Saggezza Ermetica I Personaggi Giocanti non sono comuni esseri umani, sono individui eccezionali, geneticamente caratterizzati da capacità distintive che gli consentono di interagire in modo particolare con l’ambiente artificiale in cui vivono. Malkuth è il punto più basso dell’Albero Sefirothico e raramente manifesta la sua influenza sul personaggio, rimanendo solitamente invisibile, come le radici di un albero. Ma i rami e le foglie di un albero non possono crescere rigogliose, se le radici non sono ben sviluppate. Per raggiungere i valori più alti delle Sefiroth, ed acquisire capacità oltre i limiti umani, il personaggio deve aver maturato una profonda comprensione di sé e del mondo (testimoniati da un valore elevato di Malkuth): • Per portare una Sefirah a 7 è necessaria la Prima Rivelazione (Mal 1–3).

• Per portare una Sefirah a 8 è necessaria la Seconda Rivelazione (Mal 4–6). • Per portare una Sefirah a 9 è necessaria la Terza Rivelazione (Mal 7–9). Ciò è dovuto al fatto che le Sefiroth rappresentano particolari aspetti dell’esistenza umana, che possono essere sviluppati solo fino ad un certo punto attraverso l’esercizio e la meditazione. Per superare questi confini naturali è necessario giungere ad un livello di consapevolezza del Creato che vada oltre la comune percezione: diviene indispensabile diventare una parte di Eden. Quando una Sefirah supera il valore di 5, il personaggio può beneficiare dei particolari vantaggi riportati nella tabella di pagina seguente. I poteri eccezionali conferiti dalle Sefiroth di valore più alto sono legati essenzialmente ad una capacità inconscia di attivare le nanomacchine dell’ambiente: chi ha Nesah a 8 può piegare una robusta sbarra di ferro non perché i suoi muscoli ne siano capaci, ma perché, quando si concentra nello sforzo, inconsapevolmente attiva un esercito di naniti che ne assecondano l’opera alterando la struttura cristallina del metallo, fino a renderlo malleabile a mani nude. Allo stesso modo, Binah a 8 consente di capire il significato di una lingua morta e dimenticata, in quanto le nanomacchine attivano i propri dotti cronali interfacciandosi con le proprie omologhe di un tempo precedente, seguendo le linee di flusso cronali che congiungono il testo al suo autore, in qualunque istante del tempo sia vissuto, e ne interpretano le onde cerebrali “traducendolo” per il lettore. Per quanto inconsce, tali operazioni comportano una significativa alterazione nello stato delle nanomacchine dell’ambiente, connesse tra loro in rete, generando alcuni effetti collaterali: • l’alterazione della funzionalità di una parte delle nanomacchine manda in crisi il coordinamento complessivo, generando anomalie che possono manifestarsi sotto forma di emissioni di Spirito (fuochi fatui o luminescenze bluastre), falsi segnali cronali inviati su frequenze percettibili dalla mente umana (allucinazioni, dèja-vu, premonizioni), alterazioni fisiche (aumento o diminuzione della temperatura, comparsa di bruciature, deformazione di oggetti), proporzionali all’intensità della forzatura; • il sistema costituito dall’insieme delle nanomacchine reagisce alla perturbazione, ripristinando l’assetto funzionale originario e attivando sistemi di difesa dalla causa scatenante (ragione per cui


Valore della Sefirah

Vantaggio

6

È possibile ripetere un tiro sotto una qualsiasi delle Capacità dipendenti dalla Sefirah.

7

Si può tramutare in successo un test appena fallito relativo ad una qualsiasi delle Capacità dipendenti dalla Sefirah, indipendentemente dalla difficoltà.

8

È consentita una azione impossibile ad un comune essere umano, purché sia legata alla Sefirah (ad es. comprendere un testo in una lingua sconosciuta, piegare a mani nude delle sbarre di ferro, tranquillizzare un orso affamato ed inferocito, ecc.).

9

Sono conferite capacità semi divine che vanno al di là di qualsiasi possibile schematizzazione e che possono essere liberamente gestite dal Megisto (spaccare una montagna con un pugno, ipnotizzare la popolazione di un intero villaggio, conoscere segreti dimenticati da millenni, ecc.).

le capacità speciali fornite dagli alti valori delle Sefiroth sono utilizzabili solo occasionalmente). Ricorda che tali vantaggi possono essere usati una volta per avventura e non sono cumulativi. Una volta usufruito di questa regola, annerisci il cerchietto della Sefirah relativa al tiro speciale per ricordarti che non potrai usarlo fino al termine dell’avventura. Per una definizione di avventura vai al paragrafo seguente

Crescita del personaggio “La struttura quadridimensionale del DNA lascia supporre che la predisposizione genetica influisca non soltanto sulle caratteristiche fisiche, riconducibili al tradizionale fenotipo dalle connotazioni puramente spaziali, ma in certa misura anche sul percorso evolutivo dei singoli individui, riportando entro i limiti della fisica anche l’ormai desueto concetto di destino, per secoli relegato nell’ambito della metafisica. Ovviamente la predisposizione genetica influirà solo in parte sul reale sviluppo della storia dei singoli individui, in quanto, come avviene per le caratteristiche fisiologiche, i fattori ambientali rivestono un ruolo cruciale nella possibilità di sviluppo delle potenzialità genetiche…” Le Basi della Cronogenetica Alla fine di ogni avventura, il Megisto assegnerà un certo numero di Punti Esperienza: quanti, dipenderà da diversi fattori, ma un buon riferimento potrebbe essere uno o al massimo due per ogni sessione di gioco, per dare al giocatore una sensazione tangibile di crescita continua del personaggio senza rischiare di avere a che fare, dopo un paio di mesi, con PG potentissimi. Cosa sia una “avventura” dipende molto dallo stile di narrazione del Megisto e dalle dinamiche del gruppo di gioco, ma è consigliabile assegnare

i Punti Esperienza dopo almeno due o tre sessioni di gioco, alla fine di un capitolo della storia, quando i personaggi hanno ragionevolmente un po’ di tempo libero da dedicare eventualmente all’apprendimento di nuove conoscenze o all’esercizio di particolari abilità. I Punti Esperienza possono essere spesi per far crescere le Sefiroth o le Specializzazioni, oppure per acquisire nuove Virtù: • Per incrementare di un punto una delle Sefiroth, il giocatore dovrà spendere un numero di punti pari al nuovo valore della specifica Sefirah; • Per aumentare di un livello una Specializzazione, il giocatore dovrà spendere un punto per ogni dieci punti di bonus associati al nuovo livello della Specializzazione stessa; • Per acquisire una nuova Virtù, il giocatore dovrà spendere un numero di punti pari al numero di Virtù attuali più uno (ed ottenere il consenso del Megisto).

Al termine dell’avventura il Megisto assegna a Giulia un punto esperienza che, contando anche quelli conservati dalle avventure precedenti, porta il totale di punti a sua disposizione a 5; a questo punto la giocatrice può: 1. Alzare il valore di una Sefirah investendo tutti i suoi punti per incrementarla da 4 a 5; oppure conservare un punto e spenderne quattro per portare una Sefirah da 3 a 4 o da 2 a 4, e così via. 2. Acquisire una nuova Specializzazione (bonus +10) spendendo un solo punto; passare da Esperto (+20) a Maestro (+30) con tre punti e così via. 3. Decidere di conservare un punto e spenderne 4 per acquisire una quarta Virtù oltre alle tre che possedeva, anche se per farlo dovrà chiedere l’autorizzazione al Megisto.

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L

Un’avventura di Prima Rivelazione

Lo squartatore di Vysehrad

N

ella città di Vysehrad si sta diffondendo il terrore, qualcuno si aggira nella notte ed uccide in modo orribile le donne, per poi sparire senza lasciare tracce. Le autorità brancolano nel buio e sminuiscono la portata del problema. Il misterioso assassino, che uccide e sventra le Credenti risparmiando le donne nivejan, è in realtà un demone, evocato oltre un secolo fa da un rabbi folle, per poi essere imprigionato da un Santo Vivente e alla fine liberato da un gruppo di monaci fanatici. I monaci Janiti parlano da tempo del Demone Nero tornato a punire i peccati della città, rea tra l’altro di tollerare la presenza dei senza dio. Nonostante la maggior parte della popolazione crede alla natura mortale dell’assassino, la situazione sta cambiando a causa di fenomeni inspiegabili: alcuni giurano, sfidando le accuse di pazzia, di aver visto, in una notte di tempesta, piovere rane dal cielo. Questo fenomeno, di cui dubitano in molti, è in realtà un effetto collaterale degli esperimenti alchemici dello studioso Teodorico Della Volta. Questi, sperimentando gli effetti del Fluido Flogistico sul corpo di una rana, ne ha involontariamente proiettato l’immagine nelle menti della cittadinanza. I PG avranno a disposizione poco tempo per comprendere cosa accade, mentre gli eventi si succedono rapidamente ed il contesto in cui agiscono diviene sempre più ostile.



© 2010 – 9th Circle Games – è permesso fotocopiare questa pagina per uso personale


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