Mayo 2010
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ZELDA La Revista del Fan Game
Zelda la revista del Fan Game
Carta del editor
Estimados lectores: Desde esta humilde revista nos ha sorprendido la aceptación de la misma. La cantidad de gente que ha visionado el tema de la revista crece y crece sin parar. Gracias a vuestro apoyo, que nos ayuda a mejorarla. En este nuevo tomo, encantareis nuevas secciones y un diseño grafico más afinado. Espero que os guste y vuestras opiniones serán bienvenidas en el foro. Hoy quiero dar las gracias a mucha gente por supuesto, como ya he comentado, a todos vosotros, que sin ustedes esta revista no tendría razón de ser. Pero también a otras personas, a Dinolfos King Marcus por esta increíble portada, contraportada y dibujo de fondo. A Säbel por su gran ayuda en el diseñado grafico. Y por finalizar a todos los colaboradores del Fan Game por su apoyo a esta revista que su humilde editor se ha sentido muy bien recibido entre vosotros. Por eso muchas gracias y os espero en el próximo tomo. Con mucho cariño: The Legend of DRT
Editor: The Legend of DRT Diseño grafico: Säbel Diseño artístico: Dinolfos King Markus Portada: Dinolfos King Markus / Contraportada: Dinolfos King Markus Dibujo paginas interiores: Dinolfos King Markus / Reportajes: The Legend of DRT / Secciones: The Legend of DRT / Entrevistas: The Legend of DRT
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Zelda la revista del Fan Game
Indice
INDICE Argumento
Pág.3
Diseño artístico
Pág.8
Modelado 3D
Pág.14
Diseño de templos-mazmorras
Pág.19
Motor de juego
Pág.21
La entrevista
Pág.22
Nuevos colaboradores
Pág.26
EL CENSOR
Mola El nuevo Dark Link del juego con modelaje propio del Fan Game. Los increíbles gráficos de Monster Hunter Tri que desde el propio Satoru Iwata cree que es un gran referente para el nuevo juego de Zelda Wii. Una increíble entrevista que he encontrado sobre los Zeldas en las portátiles*. Que Säbel mencione el Fan Game y esta revista en el Fan-ORama.
Ni fu ni fa
La utilización del Wii Motion Plus en el nuevo Zelda Wii. Lo importante es que no sea un nuevo Touch Generations.
No mola La desesperante espera para ver el nuevo juego de Zelda para Wii. La poca dificultad de los últimos juegos de Zelda.
Que para llenar espacios de la revista copie secciones de otras popularmente conocidas.
*Link: http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/news/iwata/iwata_pregunta_the _legend_of_zelda_en_las_consolas_porttiles_15603_15604.html
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Argumento
ARGUMENTO e momento el argumento no está muy definido. La La llave para el retorno de razón es simple: se están Ganon era la sangre de Link, el dedicando muchos esfuerzos a valiente guerrero que acabó realizar la primera alpha 100% con el Rey del mal. Este podría jugable. En este tomo os dejo revivir si Link es sacrificado y con una pequeña perla que es su sangre es esparcida sobre el prologo de Adventure of Link las cenizas de Ganon. que es en el que se basa nuestro juego no es Nuestro juego se ningún spoiler ya que basa en el prólogo es conocido por de Adventure of Mientras tanto, Link todos. Link permanecía en el pequeño reino de Hyrule, dedicándose a Hyrule estaba camino de la recuperar sus fuerzas. Pero las ruina. El poder del malvado circunstancias no parecían estar Ganon dejó tras de sí causaba de su parte. el caos y la destrucción. Además, incluso después de su derrota, algunos de los esbirros sobrevivieron para esperar su regreso.
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Argumento Un día, una extraña, marca apareció en la mano de Link poco antes de su 16 aniversario, con la forma del blasón del reino. Preocupado, Link fue a visitar a Impa, la dama que cuidaba a la Princesa. Quien se asustó considerablemente al ver la marca. Cuando ella pudo recobrarse del sobresalto, llevó a Link al Castillo del Norte.
Allí había una puerta llamada “la puerta no se abre”. Solo los descendientes de la familia Impa que servían al rey conocían el secreto para abrirla. Impa tomó la mano izquierda de Link y presiono su dorso contra la puerta. Tras un sonoro crujido, la puerta se abrió lentamente, mostrando un altar en el centro de una
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habitación con una bella dama sobre él. “Aquí descansa la Princesa Zelda”, comenzó a decir Impa lentamente.
“Link, ha llegado la hora de contarte la Leyenda de Zelda. Se dice que hace mucho tiempo, cuando Hyrule era un gran país, un buen gobernante mantenía la paz mediante el Triforce. Después tuvo un hijo y murió. Entonces, el joven príncipe debía heredar todas las posesiones de su padre pero sólo consiguió encontrar una parte del Triforce. Buscó sin descanso las piezas que faltaban, pero no pudo encontrarlas. Poco tiempo después, un mago próximo al rey le dio inesperadas noticias. Antes de morir, su padre había dicho algo sobre el Triforce sólo a la hermana más
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Argumento habitación, esperando que algún día, volvería a la vida. Para que esta tragedia nunca fuese olvidada, ordeno que todas las niñas nacidas en el seno de la familia real recibieran el nombre de
joven del príncipe. La princesa Zelda. El príncipe corrió a preguntarle, pero ésta no pude decirle nada. Después, el mago amenazó con someterla al hechizo del sueño eterno, pero aún así, la Princesa se mantuvo en silencio”.
“En su ira, el mago intentó lanzar el hechizo sobre ella. El sorprendido príncipe trató de detenerle, pero el mago lo apartó y se dirigió hacia la Princesa. Finalmente, el hechizo fue lanzado, y Zelda cayó en un profundo sueño del que no despertaría jamás. A la vez, el mago también cayó muerto de forma fulminante. Lleno de pesar, el príncipe colocó a la princesa en esta
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Zelda”.
Desde el altar donde la Princesa Zelda reposa en su profundo sueño. Impa tomó seis cristales y un pergamino con el blasón y se dio a Link. “Durante generaciones, mi familia ha guardado estos objetos, que han estado ocultos esperando que llegue un gran rey. El pergamino está escrito en un antiguo código que nadie puede leer ahora. Pero tú que tienes la marca del blasón sí puedes hacerlo. Se dice que la forma de reunir el Triforce esta
Argumento
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escondida en él. Ahora es el momento de que lo leas”. Link cogió el pergamino con algunas dudas, y ¿Sabes lo que pasó? Aunque jamás había visto los símbolos que en él había escritos, vio que podía leerlos como si le estuvieran hablando.
Esto es lo que había escrito en el pergamino: “A ti que controlarás el Triforce en el futuro, te revelaré todos sus secretos. Hay tres clases de Triforce: Poder, Sabiduría y Coraje. De los tres, tengo el Poder y la Sabiduría guardados en el reino. Pero el Triforce del coraje lo he escondido por una razón”.
“No todo el mundo puede usar el Triforce. Requiere un fuerte carácter, sin malos pensamientos. Pero también es preciso poseer ciertas cualidades innatas. Desgraciadamente, no he encontrado a esa persona en toda mi vida”. “Por ello, he decidido lanzar un hechizo sobre toda la tierra de Hyrule. Un blasón aparecerá grabado en un hombre joven y virtuoso que haya madurado correctamente, que haya tenido muchas experiencias, que haya alcanzado una cierta edad. Pero, ¿Qué ocurrirá si alguien más utiliza el Triforce? Si se hace un mal uso de este poder, vendrán grandes males”. “El Triforce del Coraje está escondido en el Gran Palacio del Valle de la
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Argumento “El Hechizo mágico lanzado sobre la Princesa Zelda seguramente se romperá si el Triforce es usado”. “Por favor, Link. Une el Triforce y salva a la Princesa. Solo así traerás la
Muerte, sobre la gran isla de Hyrule. No obstante, para entrar deberás vencer primero a los grandes guardianes y hacer desaparecer la “fuerza custodia”. Cando hayas derrotado a los guardianes de los seis palacios, que yo mismo cree para prevenir posibles invasiones sobre Hyrule, debes colocar un cristal en la parte superior de la estatua que encuentres. Cuando hayas hecho esto con los seis palacios, la “fuerza custodia” del Valle de la Muerte desaparecerá, y entonces al fin podrás entrar al Gran Palacio. En él, encontrarás al último guardián. Solo podrás obtener el Triforce si consigues derrotarle”. “No debes tener miedo. Tú eres el único que puede hacerse con el Triforce. Eres la única esperanza de Hyrule”. Impa imploró a Link, quien levantó lentamente su cabeza después de leer el pergamino.
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paz a Hyrule”. Link asintió silenciosamente, y salió de la habitación después de mirar fijamente hacia el altar. Entonces, con una espada mágica en su mano izquierda y un escudo en la derecha, emprendió solo su largo viaje.
Argumento
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Al mismo tiempo, los esbirros de Ganon se aliaron con los demonios del mundo subterráneo, y comenzaron a trabajar para devolver la vida a su líder muerto.
entero porque creo que está muy bien realizado y su valor documental es muy alto, juzgad por vosotros mismos. El argumento se está realizando por mano de Mr. Hoskar que recientemente ha Nuestro juego se basa vuelto a colaborar con El creador del en esa leyenda de la nosotros. argumento es Princesa Zelda. De esta Mr. Hoskar forma ocurre en tiempos A quien le interese el anteriores a Adventure of Link y manual de Adventure of Link en The Legend of Zelda pero a la español este es el link: vez posteriores A Link to the http://www.kaiserland77.com/a Past donde el Triforce está rticulos/Articulos/manuales/Arc reunido. hivo/Zelda%202%20The%20Ad venture%20of%20Link.pdf He dejado el texto del prologo
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Diseno artistico
DISENO ARTISTICO na parte Desde el diseño Con un buen importante del artístico se crea la diseño artístico juego son los base del posterior de base se bocetos en que se modelaje en 3d de puede pulir basa todos los diseños momento los deficiencias en 3d. Pensad que personajes definitivos graficas con un buen diseño ya creados son: artístico de base se pueden - Dark Link. pulir deficiencias graficas, o - Dinolfos. sea que el diseño artístico - Gooma. puede mejorar y mucho el - Kamaitachis. diseño grafico del juego. De - Fwwra. momento todos los bocetos de - Kuroho. personajes son creación de - Skullwalktulla. Dinolfos King Marcus y de - Skulltulla. Orogi. Los bocetos de templos - Skulljumptulla. son creación de Dark_Stallchilld
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Diseno artistico
Dark Stallchilld Estos dibujos son creación de Dark_Stallchilld. Como explicaré en otra sección, él necesita ayuda en el diseño artístico. Sería el encargado de decidir la forma en general de las habitaciones, y cualquier persona que quiera ayudar daría el toque artístico en el dibujo.
Orogi Este es uno de los primeros dibujos creados por Orogi, que aquí en adelante esperamos el aumento de sus aportes. Ya que sus manos, en cuestión de dibujos, son privilegiadas.
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Diseno artistico
Dinolfos King
Bongo Bongo 1
Bongo Bongo 2
Dinolfos (frente)
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Dinolfos (perfil)
Diseno artistico
Marcus Estos dibujos son creación de Dinolfos King Marcus; como se puede observar en el foro, sus dotes de dibujante son más que notables y su entrega en el Fan Game digna de admiración. Los dos primeros dibujos (parte superior izquierda del recuadro) da una posible versión de un Bongo-Bongo para el juego este dibujo no se puede usar para el modelado en 3d (razón: leed recuadro siguiente).
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Dibujo tecnico Para su uso posterior en el modelado 3D no todo dibujo vale. Es necesario un trabajo de dibujo técnico, ya que debe verse desde diferentes perspectivas. El alzado, (de cara) planta, (desde arriba) y perfil (de lado). En caso que sea un personaje bípedo con vistas alzada y perfil es suficiente, estirando los brazos en forma de “T”. En caso de otras cosas (casas, personajes no bípedos como las arañas, etc.) son necesarias las tres perspectivas.
Los tres últimos dibujos son una clara versión para poder utilizar en el modelado 3D.
Imágenes de perspectivas Gooma (frente y perfil)
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Diseno de templos-mazmorras
MODELADO 3D l modelado 3D es la mismos las figuras son recreación de las imágenes visualmente más reales. Pero en un formato en tres eso supone una cantidad de dimensiones. Esto se realiza a información a procesar por el través de programas específicos ordenador muy grande y según donde el diseñador 3D la tarjeta grafica del mismo el descompone los visionado será dibujos alentado por esa gran El modelado 3D es el anteriores en cantidad de descomponer las varios polígonos procesamiento. figuras en varios simples que polígonos simples sobreexpuestos Una de las grandes que sobreexpuestos crean las figuras funciones del crean las mismas en de los dibujos modelador 3D es forma tridimensional. realizados por el conseguir unas figuras diseñador lo más realistas artístico. posibles pero con el mínimo de polígonos posibles. Esa es una Tal y como se ha explicado el de las razones, porque, en diseño 3D es la sobre posición ejemplo, Ocarina of Time los de polígonos, a mas de los polígonos
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Modelacion 3D del modelado 3D son tan visibles y en Twingliht Princess no, la capacidad de procesamiento no era tan grande en la Nintendo 64 que en Game Cube. El modelador de la época de Nintendo 64 se veía limitado por la capacidad de procesamiento de la consola de la época.
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Auriel Animacion tipo Bones Os muestro el trabajo realizado por Auriel que primero nos deleito con una animación basada con el link de Twilight Princess. Modelado 3D extraído del juego oficial y animación realizada por él. Esta animación se basa en la de tipo bones (mas información leed texto). Si queréis observar la animación seguid el siguiente link: http://www.sheikav.com/forum/viewtopic.php?f =38&t=8729&sid=d5f71309a6b351a6ed661faf 7c9e85d3
Otra cosa que influye en conseguir figuras más reales es la texturización de las mismas. La texturización es “dar color” a las caras visibles de los polígonos. Según como sea de compleja la textura y los detalles de los mismos más realista será la Secuencia de imágenes de la animación imagen. Por poner un ejemplo se puede dar volumen a una polígono de la zona. Eso hebilla de cinturón de un disminuye la carga en el personaje y eso supone más procesador dando un juego en polígonos en esa imagen. Pero nuestro caso de procesamiento otra solución es un buen más rápido. texturizado de la imagen dibujando la hebilla en el
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Zelda la revista del Fan Game A partir del tener la figura modelada, esta, en caso de ser un personaje u objeto con movimiento, tiene que ser animada, nuestro sistema de animación es del tipo bones. La animación bones es como mover a un esqueleto le damos la rotación requerida a la unión entre los huesos y conseguimos movimiento. Otra parte importante es el hecho de tener que modificar las caras de los polígonos donde se realiza la rotación. Se tiene que linkear el movimiento del hueso con los vértices de los polígonos de forma que donde el ángulo de unión aumenta las caras se tienen que alargar y en el lado contrario contraer para no perder la forma de la figura en el movimiento. La animación se realiza según lo que tenga que hacer el personaje. Por partes separadas cuando camina, una animación de la misma, cuando salta otra y así sucesivamente. Después con el trabajo de Ednock se instaura en el motor de juego. Como se puede observar en las imágenes de nuestro Dark Link este no está 100% terminado, falta la texturización del personaje que de momento es realizada por Dinolfos King Marcus. Si queréis saber más sobre el que es la modelación 3D, la texturización y su posterior animación en los siguientes links de temas de discusión del
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Modelacion 3D
Auriel Seguidamente y con un mes de diferencia nos mostró nuestro propio Dark Link para el juego. Eso demuestra su entrega con el juego que desde aquí agradecemos muchísimo.
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Modelacion 3D
Modelado de Dark Link
Este modelo 3D está basado con el Link de Twilight Princess pero modificado a nuestro gusto. Una clara diferencia es la cara y la disposición del pelo de nuestro personaje. Pero en términos de modelación 3D, hay más, la cantidad de polígonos ha sido disminuida, para mejorar la velocidad del juego, en estas imágenes se ven claras las diferencias. En estas imágenes están remarcados los polígonos de los dos personajes solo con un simple visionado se ven las diferencias. Pero si queréis saber más, dentro la imagen también hay las siguientes especificaciones que ahora os explico: -
Polys: Cantidad de polígonos en la imagen. Verts: Cantidad de ángulos en la imagen. FPS: (Frames por segundo). Cantidad de imágenes seguidas por segundo que se puede realizar con una animación a más frames más rápido es el procesamiento de la imagen.
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Zelda la revista del Fan Game foro encontrareis informaciรณn.
mรกs
Para finalizar el programa que se usa para la modelaciรณn y animaciรณn 3D es el 3Ds max. Modelos 3D y Texturas: http://www.sheikav.com/forum /viewtopic.php?f=38&t=5337&s id=d5f71309a6b351a6ed661faf 7c9e85d3 Animaciรณn Dark Link: http://www.sheikav.com/forum /viewtopic.php?f=38&t=8729&s id=d5f71309a6b351a6ed661faf 7c9e85d3 Modelo del Fan Game de Dark Link: http://www.sheikav.com/forum /viewtopic.php?f=38&t=8929&s id=d5f71309a6b351a6ed661faf 7c9e85d3 Texturas y Dark Link:
guia
de
nuestro
http://www.megaupload.com/? d=MCUH9VR7
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Modelacion 3D
Textur
Modelacion 3D
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rizacion de Dark Link Para que podáis comprender mejor que es la texturización de un modelo 3D os muestro imágenes de la guía creada por Auriel. El texturizador 3D trabaja con las caras de los polígonos en un fondo “plano”. Eso quiere decir por ejemplo en la gorra, esta es cortada por uno de sus vértices desde la parte más ancha del cono hasta la punta de la misma. El texturizador tiene que tener una gran visión en formato 3D para poder hacer los dibujos. El partiendo de esa base realizara el rellenado de color y formas, realizando los detalles necesarios. Estas texturas después gracias el modelador 3D se disponen en su sitio terminando el personaje en este caso.
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Diseno de templos-mazmorras
DISENO DE TEMPLOS / MAZMORRAS creador Elmazmorras
de temploshttp://www.sheikav.com/forum es Dark /viewtopic.php?f=38&t=5155&s Stallchilld que en este tomo de id=876b3e4fffc59f88248ffc945 la revista también le hacemos dd23492 una entrevista. De momento se El diseño de está encargando Templosde realizar puzles mazmorras es y decidir las realizado por Dark habitaciones de Stallchilld nuestro temple test. Para no realizar spoilers no nos adentraremos mucho en como es el templo. A quien no le importe los spoilers que entre en el link:
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Diseno de templos-mazmorras
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Modelacion 3D del tester temple A dia de hoy ya se a realizado el modelaje en 3D del templo como ya se comento en la primera edición pero se han hecho algunas modificaciones que ahora paso a detallar. Primero se realizo el mapa del templo que es este de aquí al lado (se ha editado el dibujo para no realizar spoilers). Aquí se observa como es el templo, a partir de este dibujo Cevians realizo el modelaje en 3D a través de Autocad. Que es el de debajo del mapa que ya se mostró en la primera edición. Este modelaje acarreaba un problema al ser realizado por Autocad era difícil su importación en el motor de juego realizado por Ednock. Auriel lo rehízo con 3Ds Max (programa de modelación que se usa en este juego) utilizando el diseño de Cevians de base. El como Cevians de base. El como siempre y demostrando y demostrando sus sus capacidades siempre de modelación disminuyo su modelación carga de procesocapacidades disminuyendo de la cantidad de disminuyo su carga de proceso polígonos. Paso de ser un modelo con una la cantidad de cantidad de 1500 disminuyendo vértices y 700 polígonos a 160 polígonos. Paso de ser un modelo vértices y 350 polígonos. con una cantidad de 1500 vértices y 700 polígonos a 160 Este modelo le falta la texturización y alguna vértices y 350 polígonos. modificación por eso no está finalizado.
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Motor de Juego
MOTOR DE JUEGO l motor de juego es sin duda una de las partes más complejas del juego. Mi intención en esta sección no es que aprendéis a programar un juego solo que comprendéis toda la complejidad que supone llevarlo a cabo.
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Nuestro programador Ednock está realizando el motor de juego. El se basa en un sistema para realizar programas, llamado para que lo comprendáis lenguaje C. El lenguaje C es solo un directorio de comandos y funciones que previamente instalados en un ordenador cuando se utilizan de la forma adecuada hace las funciones que se le requieren. El lenguaje C es mundialmente estandarizado y se usa para la mayoría de programas que día a día utilizamos. Para que podáis observar la complejidad de un programaría os pongo un simple ejemplo. 1//includes 2#include 3- //declaracion de funciones 45//funcion principal 6- int main(){ 7printf("Hola Mundo\n"); 8system("pause"); 9return 0;} 10- //definicion de funciones
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Este ejemplo con diez comandos y funciones es para un programa que su única función es decir Hola Mundo. Cuando se ejecuta nos dirá en un texto Hola Mundo y después cuando tecleamos la tecla return se cierra el programa. Tampoco os penséis que ara unas letras muy bonitas ni nada de eso veremos la típica fuente de MS-DOS lo que muchos habéis visto al iniciar el ordenador con pantalla negra i letras blancas que pone “D//” hacerlo de otra forma requeriría un programa más complejo. Como podéis observar si la simple función de poner un texto requiere tantos comandos. Lo que supone hacer un motor de juego. Ednock para crear imágenes que se observaran en el juego utiliza el openGL, para que nos entendemos si C es un lenguaje openGL es una extensión de su diccionario. Su función es a través de imágenes poligonales hacer el pixelado de la pantalla. La pantalla son un montón de puntos y openGL transforma eso según unos directorios. Este openGl es comúnmente utilizado para hacer juegos en 3D u otros. En este momento Ednock está trabajando junto con Auriel para importar las animaciones creadas, al programa del juego.
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La entrevista
LA ENTREVISTA este nuevo tomo Entenemos muchas novedades y una de ellas es la entrevista. Desde esta sección iremos conociendo a cada uno de los creadores del Fan Game. En la primera entrevista conoceremos al creador de la idea del Fan Game Dark_Stallchild. Nombre: Pablo Fecha de nacimiento: 4-5-91 Localidad: Astorga Trabajo/Estudios: Astorga 2º de tecnológico
IES de Bachillerato
Primero de todo estamos encantados por qué aceptaras hacer esta entrevista. Dinos, ¿Desde cuándo eres usuario de este gran fórum de Sheikav? Pues la verdad, no lo sé, creo que desde hace dos o tres años, soy casi un veterano XD Es evidente que te intereso esta Web por sus aportaciones en el mundo de Zelda ¿Pero que más te ha aportado la misma? Pues un montón de cosas, entretenimiento, noticias y temas de discusión divertidos
Háblanos un poco de ti. ¿En que trabajas o estudias, donde vives? Todo lo que creas que puedas aportar porque la gente se haga una visión de cómo eres. Pues estudio en el IES de mi ciudad Astorga … vivo en un pueblecito al lado de esta ciudad bimilenaria , y poco más que soy un apasionado de los motores y tengo afición por salir de ruta con ellas , dibujo , y poco más ^^ En el primer tomo de esta revista informamos que la idea de realizar este Fan Game surgió de ti. ¿De dónde salió la idea? ¿Por qué tenias interés en realizar un Fan Game? Pues siempre he trabajado con el game maker, el RPJXP maker etc. etc., y creía bonito trabajar en un 2d tipo AlttP, pero gracias a Ednock el proyecto adquirió tintes más profesionales
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La entrevista
¿Te sorprendió la aceptación de tu idea?
esta forma la gente no estará sorprendida del trabajo final. ¿Consideras que es la mejor forma?
Si la verdad , en este foro se está de lujo , pero es raro que algo se acepte así de bien , por lo menos para aquellos que siguen en el proyecto , sorprendido y contento la verdad ¿Ha superado tus expectativas a día de hoy el proyecto en sí? Si desde el primer beta jugable ya estamos en otro plano, aunque claro también es verdad que costará mucho más hacerlo, pero merece la pena Desde ese momento se han tenido que tomar muchas decisiones, el argumento, protagonista, situación temporal en el mundo de Zelda y muchas otras más. ¿De qué forma se tomaron las decisiones? ¿Utilizáis el mismo sistema a día de hoy? Pues primero era un voto popular, y quien quiera puede exponer sus ideas en los temas del fan game, que están abiertos a cualquier usuario de sheikav… pero luego las discutimos los principales “señores” ya que no todo se puede o se quiere hacer Mucha información del desarrollo del proyecto se ha compartido con todos los usuarios de Sheikav desde el principio. Esta idea quita parte de la gracia al proyecto porque la gente conoce el protagonista, el argumento y otras cosas; de
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Creo que la verdad , en cuanto vean las cosas “de verdad “ es decir , de lo que hablamos puesto en escena se impresionarán igual , y si no es sólo ver como los que creían que esto estaba muerto la cara que pusieron al ver la primera beta Desde que empezó este Fan game como proyecto tú mejor que nadie conoces todas las personas que han pasado por este proyecto. Algunos de ellos continúan en el proyecto y otros lo han dejado atrás. ¿Nos podrías hablar un poco de todos ellos como los recuerdas, los que se han ido, tu opinión personal de los que siguen y qué relación tienes con ellos? Pues la principal relación es con Ednock, para mí el alma del proyecto, y DKM, aunque otros han ayudado mucho, a ti te voy conociendo… je je, pero bueno en general mi relación es buena, nos llevamos todos bastante bien…. Los que se han ido, muchos han cambiado de nombre y no sabría decirte, creo que uno es el actual level… etc. etc. En el proyecto también se ha sumado gente nueva. ¿Qué opinión tienes de ellos? Pues que tiene ganas de ayudar y muchas ideas, me encanta que la gente se apunte… pero claro, no se puede esperar que
La entrevista somos un grupo que está aquí para hacer real las ideas rara de muchos, sino para escuchar todas ellas y hacer lo que veamos factible y que no rompa con el carácter original de la idea ¿Cómo funciona el grupo de trabajo y como os interrelacionáis entre vosotros? Pues funciona lento pero sin pausa , con ideas, ideas e ideas , el caso es que debemos empezar a apuntar cosas que no sólo se queden en eso y mirar si somos capaces de poner ya un argumento , mapa etc. claros … Todo suele ser por MSN ¿Nos podrías hablar un poco de los problemas en la creación del juego que habéis tenido hasta día de hoy y como los habéis solucionado? Pues ante todo Ednock se está rompiendo la cabeza para pasar a su programación las maravillosas creaciones de Auriel, que es un gran fuerte también en el fan game. Desde muy al principio tú te encargaste de la creación de los templos-mazmorras del juego y sus puzles. Supongo que estarás de acuerdo conmigo si digo que la complejidad y dificultad de los nuevos juegos de Zelda deja mucho que desear. ¿En qué te basas para los nuevos puzles? ¿Nos podrías poner un ejemplo de puzle?
Zelda la revista del Fan Game el que estoy hay que entender que es un tester temple, es decir para probar cosas tipo mensajes, combates, variables, interruptores etc. etc.… bien pues un puzle podría ser tranquilamente que tengas que avanzar por un camino invisible como en el MM para conseguir la lente de la verdad, y otros nuevos que no quiero revelar, irán en spoiler en algún tema supongo ¿Veremos puzles ya vistos en otros juegos? Si, pero espero que un poco re versionados, espero que la dificultad sea una gran baza en este juego Y que tenga una real curva de dificultad, es decir, si un templo te ha costado mucho, es siguiente claro que te dolerá más XD ¿Qué complejidad tendrán de promedio esos puzles? ¿Cualquier persona será capaz de jugar y terminar el juego final o según su edad y conocimiento del mundo de Zelda? Pues creo que cualquiera podrá jugar, pero que se tengan que comer un poco la cabeza, no más touch generations, eso está claro creo yo ¿Los templos-mazmorras tendrán un elemento de donde se basaran todos los puzles, por ejemplo el templo de agua la mayoría de puzles se basan
Pues bien, el primer diseño en
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La entrevista
en la hidráulica, o tienes pensado otro tipo de idea?
hablar de probar que cosas básicas funcionen en los templos
Pues la verdad, creo que se combinarán estas ideas propias de cada templo con nuevos artilugios… que tanto pueden aprovechar las características del templo, como todo lo contrario ¿Parte de los puzles se basaran con el nuevo ítem obtenido? ¿Nos puedes develar algún ítem que encontraremos en alguna mazmorra? Si, habrá muchas que sí pero no serán las típicas en las que al tener el ítem tienes todo solucionado, para nada ehhh, un lanza-arpones, una capa (no revelo su utilidad je je) ¿Serán muy grandes los templos-mazmorras del juego? ¿Nos perderemos dentro de una de ellas o serán tan lineales que es imposible? Espero que la gente suelte lo de “joder, donde estará la ••••••••• lave”, trescientas vueltas… ¿Tenéis pensado algún tipo de sidequest como las mini-hadas de Majora’s Mask? ¿Si es así nos puedes desvelar en que se basa? Pues en principio algo de escultulas ya habíamos pensado, y quizás algo más, pero creo que para nada esos son los temas que se abordarán ahora (digo entre el grupo de creación) creo que es mejor
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¿En qué te gustaría que otra gente interesada en el Fan Game te ayudara? Pues ante todo en texturización, o animación, aunque desde que está auriel esto va mucho mejor la verdad, es el gran jefe ¡!! Ja ja Por terminar queríamos saber, ¿cuales son tus templosmazmorras favoritos? ¿Qué puzle te ha impresionado más del mundo de Zelda? Pues a mí me gusta el templo del agua de OoT, el cuarto del MM, y algunos del Oracle of ages-seasons que cuidado con ellos Adiós y muchas gracias por atender a esta revista. Adiós y gracias a ti por preocuparte de todo esto y darle vida al fan game tu también , a ver si por Messenger te metes más y ayudas también en la creación del juego aparte de la revista , me voy dando recuerdos a Ednock , a DKM , a Auriel y a ti principalmente , un saludo y gracias ….
Nuevos colaboradores
Zelda la revista del Fan Game
NUEVOS COLABORADORES omo cualquier proyecto, se necesitan muchos colaboradores realizando el mismo. Desde el Fan Game creemos k siempre se tiene que tener la puerta abierta a nuevos colaboradores ya que los mismos puedan aportar grandes cosas para el juego. En un proyecto de esta magnitud es muy importante la gente que trabaja en él, y la cantidad de los mismos, ya que la velocidad del proyecto depende de ello.
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Toda la gente que cree que pueda colaborar y le interese el proyecto tiene que saber que no es necesaria una colaboración de larga duración para ayudar. Se puede ayudar desde con un simple dibujo
como siendo un nuevo colaborador fijo para el juego. Desde esta sección expondremos todas las necesidades que vayan surgiendo durante el proceso de desarrollo. Como los mismos lectores podrán comprender esas colaboraciones tendrán que tener unos mínimos de calidad. Para demostrar su maestría cada colaborador tendrá que presentar un mini proyecto para que cada jefe de sección pueda valorar. Como cada sección las necesidades son diferentes, expondré, junto nuestras peticiones de colaboradores, que mini proyecto cree correcto el editor de la revista.
Las necesidades para el proyecto en este trimestre son: Motor de juego (Jefe de sección Ednock) Diseño 3D (Jefe de sección Auriel) -
Texturizador de imágenes en 3D. Colaborador fijo*. (Petición de The Legend of DRT)
Presentar texturas modificadas de Dark Link. Ver tema de discusión: http://www.sheikav.com/forum/viewtopic.php?f=38&t=8929&sid=9b b02e8caf61d6d3c962a857561eb62b Enlace documentos: http://www.megaupload.com/?d=MCUH9VR7 Argumento (Jefe de sección Mr. Hoskar)
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Nuevos colaboradores
Diseño artístico (Jefe de sección Dinolfos King Markus en colaboración con Orogi) -
Caracterización de personajes. (Petición de The Legend of DRT)
Presentar un dibujo de un personaje o enemigo para el juego el dibujo debe reflejar como mínimo dos vistas del personaje el alzado(de cara) y el perfil (de lado) del personaje. En la vista alzada se tiene que ver el mismo en forma de “T” con los brazos estirados. En caso de que ese personaje no sea bípedo por ejemplo una araña incluir también la planta (desde arriba). No repetir personajes mirad la sección correspondiente. -
Realización del plano Overworld-Darkworld del juego. (Petición de The Legend of DRT)
Presentar un dibujo en que se refleje un plano del OverworldDarkworld del juego. Este tiene que estar inspirado en una disposición del mundo exterior entre el tiempo de The Link to the Past y The Adventure of Link. Se valorara realizarlo estilo plano real con medidas y escala. Mirad este tema de discusión para haceros una idea de cómo tiene que ser: http://www.sheikav.com/forum/viewtopic.php?f=38&t=5100&sid=9b b02e8caf61d6d3c962a857561eb62b Desarrollo de Templos-Mazmorras y puzles (Jefe de sección Dark Stallchilld) -
Un diseñador artístico bajo supervisión de Dark Stallchilld este será encargado de realizar los dibujos de los TemplosMazmorras para el juego. Colaborador fijo*. (Petición de Dark Stallchilld)
Presentar un dibujo donde se refleje una habitación o cueva. -
Todo tipo de ideas para puzles a utilizar en TemplosMazmorras. (Petición de Dark Stallchilld)
Presentar todas las ideas conjuntas en un PM separadas entre ellas por un espacio. Banda sonora (Jefe de sección Bangy, en colaboración con Insanectizide) -
Músicos varios para la banda sonora. (Petición de Insanectizide)
Presentar
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una maqueta a poder
ser
con música tipo
Zelda.
Nuevos colaboradores
Zelda la revista del Fan Game
Zelda la Revista del Fan Game (Jefe de sección The Legend of DRT) -
Periodistas para varias secciones y la entrevista. Colaborador fijo*. (Petición de The Legend of DRT)
Presentar una sección de la revista o nueva sección. Se valorara tener conceptos sobre videojuegos y programación. -
Diseñador artístico. Colaborador fijo*. (Petición de The Legend of DRT)
Presentar una portada o contraportada relacionada con el Fan Game. -
Corrector ortográfico. Colaborador fijo*. (Petición de The Legend of DRT)
Presentar esta revista corregida remarcando los fallos ortográficos. (Por ejemplo cambiar el color de letra a amarillo). * Colaboradores de larga duración abstenerse personas con poco tiempo libre. pueden ser usados para el Fan Todos los interesados en Game sin autorización explícita colaborar en el Fan Game del autor ya que se considera presentad vuestros mini su aprobación desde su envío. proyectos a The Legend of DRT Estos serán usados aunque no a través de un PM. Estos serán lo apruebe su autor ya que se preseleccionados por el mismo consideraran los derechos de (tienen que ser muy malos para ese proyecto propiedad del Fan que no pasen la preselección) y Game desde dicho envío. A reenviados en conjunto a cada cambio todos los colaboradores jefe de sección. (Por favor no tendrán si es posible una enviarlos directamente a cada mención en los créditos finales jefe de sección de esto se del juego con su alias. No se encarga The Legend of DRT [ya remunerara a ningún tienen suficiente faena]). colaborador por su colaboración ya que nadie de los realizadores Todos los proyectos enviados cobra por ello.
Fe de erratas: Mr. Hoskar no estaba trabajando en el argumento tal y como se comenta en el primer número de la revista. Por culpa de un problema de comunicación en el grupo.
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