Guía Realizada por Kajjin (Webmaster) Esta guía está pensada para los modos fácil y normal, aunque también podrás encontrar las soluciones a los puzzles para el modo difícil. Los objetos que vienen recogidos en esta guía son los que cogí en la versión normal, y salvo raras excepciones, suelen ser los mismos en todos los modos de dificultad. Parque de Atracciones Lakeside: Tras la introducción corre hacia donde mira Heather, y abre la doble puerta. Corre hacia arriba evitando a los monstruos y cuando la cámara cambie su posición abre la puerta de madera que está a la izquierda de las dobles puertas verdes. Continúa avanzando y esquivando monstruos hasta que abras una pequeña puerta metálica. Después, busca unas escaleras y sube hasta abrir otras pequeñas puertas metálicas que te llevan a las vías de la montaña rusa. Avanza por las vías (si juegas en modo normal, presiona R2 para ir en modo precaución) y tras la escena, despertarás en el centro comercial. Centro Comercial Central Square: Después de la escena, estaremos en el baño de chicas del centro comercial. ¿Ves el símbolo rojo en el espejo? En símbolos como esos son en los que guardaremos nuestra partida durante todo el juego. Guarda partida si quieres y salta por la ventana para llegar a un callejón. Sigue hacia arriba y entra en la puerta que ves a mano derecha. Ahora en este pasillo gira a la derecha y avanza hasta llegar a la última puerta para entrar por ella. En este pasillo, entra en la tienda que tiene una persiana a medio cerrar. Después de la escena ya tendremos nuestra pistola. Coge las dos cajas de munición para la pistola del banco y sal por la otra puerta de la tienda. En este pasillo abre la doble puerta que tienes cerca de ti pero NO LA CRUCES. Ahora avanza un poco hacia abajo para coger el mapa del centro comercial del tablón de anuncios. Sal por la puerta que pone EXIT. Sube las escaleras y sal por la puerta que ves. Aquí verás a los primeros enemigos a los que enfrentarte. Yo te aconsejo que no te enfrentes mucho a ellos, solo en las situaciones en las que veas que no tienes más remedio, pero si puedes evitarlos y esquivarlos, mejor que mejor. Ahora nos vamos al pasillo de la izquierda y entramos por la puerta del fondo. Vete a la tienda llamada Helen's Bakery y coge el par de pinzas. Sal de la tienda y vuelve al pasillo donde estabas antes. Ahora continúa por el otro lado del pasillo y entra en la segunda puerta a la derecha. Ten cuidado con el perro y coge el tasajo de ternera. Sal de la habitación y continúa por el pasillo y abre la última puerta que te encuentras en la pared derecha. Coge las dos bebidas isotónicas y el cargador y graba partida si lo deseas. Examina las cajas de madera para darte cuenta de que hay una llave atrapada entre las cajas. Usa las pinzas para obtener la llave obtenida con pinzas. Si examinas la llave te darás cuenta que en su etiqueta pone "Mis Bestsellers", pues allá vamos. Vuelve al Hall donde entraste antes a la Helen's Bakery y ahora entra en la tienda donde pone "My Bestsellers". Aquí coge todos los libros de Shakespeare del suelo y mételos
en orden en la estantería de manera que cuando los coloques puedas leer un código de números. No te puedo decir exactamente cual es la combinación porque cada vez que juegas cambia, así que suerte. Luego de que obtengas el código apuntalo y utilízalo en la puerta del fondo, sin olvidar de coger las balas de pistola sobre el mostrador. Centro Comercial Central Square Diabólico: Después de la escena ve al ascensor del final del pasillo y móntate en él. Ahora veremos otra escena más. Tras ella, coge la radio, sal al pasillo, dobla hacia la derecha dos veces y ve por la puerta del fondo. Ten muchísimo cuidado con los perros y esquívalos en la medida que sea posible. Sino, dispárales. En esta habitación coges tres bebidas isotónicas y una ampolla. Guarda la partida si quieres. Sal de la habitación y gira hacia la izquierda para pasar por una puerta doble. Continúa hacia el pasillo que está tenuemente iluminado y tras pasar las cabinas de teléfono entramos en el servicio de caballeros. Aquí cogemos un botiquín, dos cajas con balas y la linterna eléctrica. Ahora ve al servicio de mujeres y coge la lejía (la lejía solo aparece en los modos normal y difícil, en el fácil no aparece, así que si no la encuentras, no te asustes, porque es que estás jugando en modo fácil). Sal y continúa por el pasillo y cruza la verja metálica que está rota. Ahora entra por otra tienda que tiene una persiana a medio cerrar para coger el chaleco antibalas de la percha. Equípatelo y coge también la percha en esta habitación. Mira tu mapa, ¿ves las escaleras mecánicas que aparecen a la izquierda encima de donde pone To Subway? Dirígete a ellas. Verás que hay una pared que bloquea el acceso a las escaleras, así que entra por la puerta a la derecha. Si avanzas un poco en esta habitación te darás cuenta de que la cámara cambia para mostrarte unas escaleras a las que no puedes llegar. Usa la percha para ponerlas a tu alcance. Sube por ellas. Aquí, en el lugar donde hay muchas teles puedes grabar la partida. Sube las escaleras mecánicas y entra por la primera puerta a la derecha. Coge la llave caliente que tiene el perro en su estomago, la bebida isotónica y el botiquín. Ahora baja las escaleras mecánicas y entra por la puerta que está a la izquierda de éstas. Coge la bebida isotónica y el cargador y sal por la otra puerta. Mira tu mapa y ve a la habitación que está junto al ascensor. Coge la nuez, sal de la habitación y mira tu mapa de nuevo. En el pasillo donde estás fíjate en la bifurcación que está más a la derecha. Ve a ella y entra por la puerta del fondo donde tendrás que usar la llave caliente para entrar. Coge aquí dos bebidas isotónicas y la cañería de acero. Sal por la otra puerta y ve hacia la derecha hasta que encuentres unas dobles puertas de color marrón. Coge el detergente (solo aparece en los modos normal y difícil, no en el fácil, de nuevo te repito, si no lo encuentras, no te vuelvas loco buscándolo) y sal por la otra puerta. Avanza por el pasillo y pulsa el interruptor para apagar el ventilador. Entra en la puerta azul de la izquierda y mezcla en el cubo la lejía y el detergente. Heather saldrá de la habitación y volverá al pasillo del ventilador. Ahora debes volver a encenderlo de nuevo, lo que provocará la muerte de unos monstruos que había más adelante. Vuelve a entrar por la puerta azul y continúa por el pasillo hasta que después de pasar una puerta azul veas una puerta blanca por la que debes entrar. Aquí coge tres cargadores y un tasajo de ternera. Continúa avanzando hasta que tengas que decidir entre girar a la izquierda y a la derecha. Gira hacia la derecha y entra a la puerta que tienes a mano izquierda. Esquiva al monstruo y sal por la otra puerta. Sigue hacia la derecha de la pantalla y entra por la segunda puerta que veas. Usa la nuez en el torno y obtendrás un ópalo. Graba si quieres y sal de la habitación. Ahora vete por la puerta que está en la pared de la izquierda. Localiza las escaleras mecánicas en el mapa en la parte izquierda del mapa, pero las que están a la izquierda del todo no, las que están un poquito antes. Cuando llegues sube al tercer piso y usa el ópalo en la puerta que tiene una media luna. Baja por las escaleras para enfrentarte al primer jefe del juego.
JEFE: GUSANO. El punto débil del gusano es cuando abre su caparazón y enseña la boca, entonces debes dispararle hasta que cierre su caparazón y comience a moverse. Cuando haga esto, corre y esquívalo para evitar que te toque y así no pierdas vida. Repite esto unas cuantas veces y en unos 12 o 13 disparos lo verás muerto en el modo normal. En el modo fácil muere en unos 5 o 6 disparos. Ahora volveremos al centro comercial "bueno". Entra por la persiana que está a medio cerrar y ve al Happy Burguer que está al fondo del pasillo. Aquí coge tres cargadores, un botiquín y un tasajo de ternera. Guarda si quieres. Mira tu mapa y dirígete al lugar que pone To Subway. Ahora veremos otra escena. Estación de Metro de la calle Hazel: Continúa el pasillo y cuando tengas que decidir entre ir a la derecha o a la izquierda, ve hacia la derecha y entra por la puerta. En esta habitación busca los tornos al lado de las taquillas y pasa por ellos. Coge el mapa en la pared de la caseta. Baja las escaleras, gira a la izquierda y en el segundo pasillo encontrarás un símbolo para guardar. Abre la puerta que está mas arriba, continúa corriendo, gira a la izquierda y baja por las escaleras. Aquí, ten cuidado con los perros. Mira tu mapa y observa que hay dos escaleras en esta habitación, una a la derecha y otra a la izquierda. Baja por la escalera de la izquierda para coger dos bebidas isotónicas y un cargador. Vuelve arriba y baja ahora por la escalera de la derecha para coger el cascanueces. Sube a la habitación de los perros y sube otra más, para volver al pasillo. Gira a la derecha y ve hasta el fondo del pasillo para encontrar una puerta con una cadena y un candado. Usa el cascanueces para abrirla. Una vez dentro baja las escaleras y entra al vagón del metro. Coge dos cajas de cartuchos de escopeta y la escopeta, que viene envuelta en una caja de madera. Sal del vagón y baja por las escaleras que están detrás de las escaleras por las que bajaste (cuidado con los enemigos). Continúa por el pasillo hasta que veas un cartel que pone Bergen Street y que señala a una escalera. Bájalas y ve hasta el fondo de la sala. Verás que la cámara enfoca una puerta con una luz roja. Aquí tienes que tener muchísimo cuidado por que puedes morir fácilmente. Lo que tienes que hacer es intentar abrir la puerta, y cuando veas que está cerrada, volver corriendo y subir al andén, sin molestarte en matar a los perros que vienen. Ahora ve al lado contrario de donde estabas y cruza la puerta metálica. Esquiva a los perros y sube por las escaleras del fondo para bajar por las escaleras que tienes enfrente. Sube al tren, verás como se pone en movimiento. Graba si quieres en el símbolo que ves. Ve hacia adelante esquivando a los enemigos y recogiendo todo lo que encuentres. Una cosa muy importante, cuando pases un vagón, NO VUELVAS HACIA ATRÁS, cada vez que avanzas un vagón el que está detrás desaparece, y si sales corres el riesgo de caerte del tren y matarte. Llegará un momento en el que el tren se parará y llegaremos a una estación que no conocemos: Estación Desconocida: Entra por la puerta del fondo y baja las escaleras. Continúa avanzando y entra por la única puerta que esta abierta. Gira a tu izquierda hasta que veas una puerta azul que debes cruzar esquivando a una gran cantidad de enemigos. Sigue avanzando hasta que encuentres otra puerta azul y entra por ella. En este pasillo tira por el primer pasillo a la izquierda que veas y cruza la puerta del fondo. En esta habitación coge el mapa, el mazo y un botiquín. Sal por la otra puerta y continúa por el pasillo ignorando la bifurcación hacia la izquierda, y entrando por la primera puerta que ves. Aquí coge la botella de vino vacía, dos bebidas isotónicas y tasajo de ternera.
Sal de aquí y ve ahora por la bifurcación izquierda que ignoraste antes para continuar por la puerta blanca. Sigue por el pasillo y entra por la primera puerta a la izquierda. Atraviesa este largo pasillo y entra por la puerta del fondo. Gira dos veces hacia la derecha y atraviesa la puerta. Ignora el primer pasillo a la derecha, continúa por el segundo y entra por la puerta. Coge dos bebidas isotónicas de la mesa, un cargador y una caja con cartuchos. Rellena la botella de vino vacía con queroseno en el aparato que está al lado del punto de guardar. Sal de la habitación y ve al pasillo que habías ignorado antes para entrar por la puerta que ves. Usa en la máquina donde ves las luces verde y roja la botella llena de aceite y pulsa el interruptor que está a la derecha, pegado a la pared. Baja por las escalerillas. Alcantarillas: Sube por los dos tramos de escaleras y sigue por la puerta. Cruza el puente, baja las escaleras y continúa por la puerta. Conforme sales vete a la derecha de Heather y cruza la primera puerta que ves. Sube las escaleras, cruza otro puente y entra en la habitación. Coge aquí la ampolla y el secador. Sal de la habitación y vuelve al pasillo donde estaba el conducto de agua sucia. Cuando llegues cruza al otro lado y entra por la puerta blanca que tienes enfrente. Aquí avanza y gira a la izquierda para abrir la puerta azul. Coge aquí la bebida isotónica y guarda si lo deseas en el símbolo del suelo. Sal por la otra puerta. Aquí fíjate en el enchufe que hay en la pared donde está la puerta por la que cruzaste (que el juego traduce como "salida", una gran cagada en la traducción xD). Usa el secador y chamuscarás al monstruo que hay en el agua. Sal por la otra puerta de la habitación. Baja el pasillo y cruza la puerta. Tírate al agua y continúa por ella girando en la bifurcación que va a la derecha. Cuando llegues al final sube y sigue por el pasillo hasta el final para abrir la puerta. Continúa hasta que veas una especie de edificio en construcción y entra en él. Antes de entrar puedes salvar si quieres en un símbolo que hay en un barril antes de entrar al edificio. Hilltop Center: Continúa por el pasillo cogiendo dos bebidas isotónicas y abriendo la puerta del fondo. Sube hasta la quinta planta y cruza la puerta. Aquí abre la puerta de color turquesa al fondo. En esta habitación golpea la parte la pared que tiene un color distinto del resto para coger el silenciador. Busca en esta sala un cargador y una bebida isotónica. Echa el colchón por el agujero y salta en él. Aquí sal por el agujero que hay en la pared para llegar a un estrecho camino. Con mucho cuidado de los monstruos y de no caerte, dirígete a la derecha de la pantalla y gira para entrar por la ventana abierta que ves. Abre la puerta de esta sala y vete al final del pasillo para llegar a un cuarto lleno de maniquíes (que mal rollo... xD) y coge un cargador de pistola y una caja con cartuchos de escopeta. Tras acojonarte por la decapitación del maniquí, sal de la habitación. Busca en el pasillo una puerta que tiene cerca una luz roja y entra por ella. Atraviesa el pasillo hasta el final, ignorando las bifurcaciones a la izquierda y a la derecha, y continúa hasta el final para cruzar por la puerta que pone Monica's Dance Studio. Aquí entra por la puerta que tienes enfrente y coge el mapa de la zona. Guarda en el símbolo si quieres. Sal de la habitación y mira tu mapa. Dirígete a la habitación que está más abajo en el pasillo. Coge aquí un botiquín y una ampolla del armario abierto. Sal de nuevo al pasillo y cruza la puerta que está enfrente de donde grabamos. Busca aquí la puerta que tiene encima un cartel con letras rojas que pone Exit y crúzala. Sube hasta la quinta planta y cruza la puerta. Busca la puerta que pone Gallery of Fine Arts y entra. Una vez aquí examina los cuadros y sal por la puerta blanca. Tal y como sales dirígete a la izquierda de Heather para coger el destornillador (En el modo fácil no
hace falta cogerlo, pues el cajón donde debemos usar el destornillador aparece automáticamente abierto). Ahora continúa por el pasillo y ve hasta el final para entrar en la puerta de la derecha y coger la katana. Vuelve a la habitación donde estaban los cuadros y de ahí al pasillo anterior. Pasa por la puerta de enfrente y busca una puerta con un felpudo verde y azul por la que debes pasar. Coge la bebida isotónica y el gato de la estantería. Ahora sal al pasillo, y de éste al anterior pasillo en el que estábamos, para buscar la puerta que pone Exit y bajar de nuevo a la tercera planta. Aquí, con ayuda del mapa, dirígete a la habitación donde grabaste antes. Usa el destornillador en el escritorio y coge la cuerda. Mira tu mapa y localiza los dos ascensores que hay en este piso (los podrás localizar por el nombre de Elv). Vete al ascensor que está a más a la izquierda en el mapa, verás que la puerta está a medio abrir. Usa aquí el gato para abrirla completamente y la cuerda para bajar al piso de abajo. En este piso, muy cerca de ti hay un símbolo en una máquina expendedora que te permite guardar la partida. Busca ahora un cartel de madera que pone ECHO y entra por la puerta que está a su derecha. Coge el tasajo de ternera en esta habitación y sal por la otra puerta. Continúa hacia la siguiente habitación y examina el grifo de la bañera. Llegaremos a un nuevo lugar diabólico. Hilltop Center Diabólico: Sal de la habitación y coge un cargador de pistola de la silla de ruedas. Sal al pasillo y ve por la puerta de la izquierda, la cual está manchada de sangre. Examina la nota del escritorio y verás que si le das la vuelta es una foto. Guarda si quieres y sal por la otra puerta. Tendrás un vídeo con un nuevo personaje. Después de la escena coge del armario abierto el Oxydol, una bebida isotónica y dos botiquines. Lee el libro de la mesa y sal por la otra puerta. Volverás a la sala donde guardaste. Mira tu mapa y vete al ascensor que está más a la derecha. Baja a la primera planta. Gira dos veces a la izquierda y entra por la puerta de la izquierda. Aquí coges el hígado de cerdo de la nevera y una caja de cartuchos (aquí si vas en modo fácil no aparecerá ningún enemigo, pero si vas en modo normal, aparecerá un monstruo gordo). Sal de la habitación y vete a la derecha en el pasillo, donde verás una especie de monstruo que bloquea el pasillo. No le dispares por que no le harás daño. Al lado de este ser, hay un libro que debes leer (y sin haberlo deseado, me ha salido un pareado xD). Vuelve al ascensor de nuevo y sube al quinto piso. Busca una puerta que tiene una luz de neón arriba y ábrela. Mira tu mapa y dirígete a la habitación que está en la esquina inferior izquierda. Coge dos cargadores de pistola y las cerillas. Sal al pasillo y continúa todo recto hasta que llegues a otra puerta con luces de neón arriba. Entra por ella. Pasa por la puerta de enfrente y guarda partida si quieres. En el cubo de esta habitación debes mezclar el Oxydol, el hígado de cerdo y las cerillas para quemar el cuadro que ves y encontrar una salida oculta. Una vez hecho todo entra por ella. Baja las escaleras y lee otro trozo de cuento del escritorio. Continúa por la puerta. Ve por este pasillo esquivando enemigos y desbloquea la puerta que tiene las luces de neón arriba pero no entres por ella todavía. Sigue avanzando y entra por la puerta que ves a la izquierda. Coge de la cama el botiquín y el cargador y ten cuidado con el monstruo que hay debajo de la cama si juegas en modo normal (en modo fácil no suele aparecer). Sal al pasillo y continúa avanzando hasta que abras una puerta. Luego continúa hasta desbloquear otra puerta con una luz de neón arriba pero a la que de nuevo no debes entrar. Sigue corriendo hasta que veas una puerta al final del pasillo por la que debes entrar. Coge la moneda de plata del escritorio y úsala en la máquina expendedora de esta misma habitación para obtener la llave de seguro de vida. Sal al pasillo y entra por la última puerta con luz de neón arriba que desbloqueamos. Entra en el ascensor y baja
hasta la primera planta. Al salir gira a la izquierda, luego a la derecha y entra por la puerta del fondo usando la llave de seguro de vida. En este pasillo gira dos veces a la izquierda y abre la puerta que se encuentra también en la pared izquierda. Lee el final del cuento en las camillas. Mira tu mapa y dirígete de nuevo al lugar que pone Monster?. Verás como el monstruo ya no está. Cruza la puerta y saldrás a un sitio normal y corriente. Vete a la derecha de la pantalla hasta que veas un callejón por el que debes seguir. Entra por la primera puerta que veas. Apartamentos Daisy Villa: Busca el símbolo en este pasillo y guarda, por que ahora tenemos a un nuevo jefe. Continúa por el pasillo y entra por la puerta en la que Heather se queda mirando. Entraremos a su apartamento, donde presenciaremos una escena, tas la cual, nos enfrentaremos a un nuevo jefe. JEFE: EL MISIONERO: Usa la escopeta para matarlo. Lo más efectivo que puedes hacer es dispararle por la espalda, lo que hará que los daños sean mucho mayores. Deja que el misionero intente atacarte y cuando vaya a hacerlo esquívalo y dispárale todo lo que puedas por la espalda. Cuando caiga al suelo, dispara únicamente una vez, ya que tras el disparo comenzara a levantarse, y si le disparas mientras se levanta, no recibe daño alguno. Cuando caiga al suelo y no se levante más, usa el mazo para rematarlo, para no desperdiciar más balas. Después de otra escena, tomarás de nuevo el control de Heather. Ve a la habitación de Heather y coge la pistola aturdidora y dos pilas para ésta. Sal del apartamento y guarda en el símbolo si quieres. Sal por la puerta que está al lado. Tras la escena... Welcome To Silent Hill... Silent Hill: Tras la escena en el motel, graba en el símbolo si quieres. Sal del motel y mira tu mapa. Localiza el edificio llamado Heaven's Night y dirígete a él. Coge una caja con cartuchos de escopeta, un botiquín y lee el folleto informativo de la mesa. Sal ahora del bar y mira tu mapa. Dirígete al Hospital Brookhaven. Hospital Brookhaven: Nada más entrar dirígete a la habitación de enfrente. Coge una bebida isotónica y el mapa y guarda si lo deseas. En este lugar vas a tener que estar siempre pendiente del mapa, por lo que si te digo, por ejemplo, ve al Day Room, míralo en el mapa para conocer su localización. Ahora ve al Doctor's Lounge. Coge una bebida isotónica de la nevera y lee los archivos de la mesa. Sal y dirígete al Visiting Room. Lee el diario de Coleman y ve a la habitación C4. Aquí lee el diario de Coleman de nuevo (tranquilo, por que no será la última vez que lo hagas) y examina los objetos pegados a la pared. Ahora vete al ascensor (localizado como "E" en el mapa), pero no al que tienes muy cerca de ti, sino el que está debajo del Doctor's Lounge. Sube a la segunda planta y lee el diario de Coleman en el pasillo. Ve al Woman's Locker Room y coge el quitaesmalte y el perfume. Ve al Examining Room 3. Te darás cuenta que debes resolver un puzzle numérico y a la derecha hay una serie de pistas que debes leer.
Solución para modo fácil:
Pulsar, mover 2 derecha; pulsar, mover 1 arriba; pulsar, mover 2 abajo; pulsar, la puerta debe abrirse Solución: 4639
Solución razonada en el foro. Solución para modo normal: El primero es más grande que el 2º; el segundo es el doble que el tercero; el tercero menor que el cuarto; el cuarto la mitad que el primero. Cuatro de los números no están repetidos. Tres no están en la fila superior. Dos no están en la fila derecha. Uno de los números es la clave final. Solución: 8634 Solución razonada en el foro. Solución para modo difícil: 4896
Ahora sí, continúa hasta el Examining Room 3. Examina la mano y el pie de la persona muerta y te dará pistas sobre algo que descubriremos después con la frase "La hora de inicio es mi clave". Chequea el documento de la mesa y dirígete a la habitación M4. Para el despertador y apunta la hora que ves porque la utilizarás para abrir el maletín de la cama de al lado y obtener la cámara Instant (si juegas en modo fácil la hora te aparecerá escrita, si juegas en modo normal tendrás que sacar la hora de las agujas). Lee el diario de Coleman y ve a la habitación M5. Mata a las enfermeras rápidamente y coge el botiquín. Vuelve al ascensor y baja de nuevo a la primera planta. Dirígete a la habitación C4 y usa el quitaesmalte para despegar la llave del hueco de la escalera de la pared. Dirígete ahora a la escalera que está debajo del Visiting Room para abrir la puerta con la llave que hemos cogido antes. En el suelo encontrarás balas para la metralleta y una silla de ruedas con una rueda girando (¿que susto no? xD). Pasa de largo de la silla y abre la puerta de la derecha. Usa detrás de la estantería la cámara Instant para que se te de a conocer una nueva clave que debes apuntar. Sal de la habitación y coge la metralleta del suelo. Sube por las escaleras hasta el piso más alto y abre la puerta para llegar a la azotea. Aquí coge dos cargadores para metralleta y sal. Baja a la tercera planta y ve al Special Treatment Room. En una de las cuatro habitaciones podrás leer otro fragmento del diario de Coleman. Dirígete ahora al Store Room para coger dos bebidas isotónicas, una pila para la pistola aturdidora y guardar si lo deseas. Ve a la habitación S1. En tu camino te darás cuenta que la puerta está cerrada y que debes introducir una clave. Introduce la que obtuviste anteriormente con la cámara. Sigue hasta la S1, lee la revista del corazón y coge dos bebidas isotónicas. Ahora ve
hasta la S7 y lee otro trozo del diario de Coleman. Sigue hasta la habitación S12 y coge el teléfono. Siguiendo las indicaciones de Leonard, encamínate a la segunda planta. Y ve al pasillo donde están las habitaciones de la M1 a la M6. Ve hasta el fondo del pasillo donde hay una puerta donde únicamente pone M. Una vez entres por ella, continúa el camino que se te va abriendo hasta que veas un símbolo debes examinar. Después continúa por la siguiente puerta y sube las escalerillas para abrir la puerta que te encuentras. Aquí no te asustes, porque continúas en el hospital, de hecho, estás en la tercera planta. Dirígete a la habitación S3 para coger dos cajas con munición de pistola y guardar si lo crees necesario. Ahora ve al Day Room y sal por la otra puerta. Dirígete al Store Room esquivando monstruos y mírate en el espejo. Verás lo que ocurre (que miedo me dio esta escena la primera vez que jugué...). Cuando tu imagen se quede parada en el espejo podrás salir de esta habitación. Coge el ascensor y ve a la planta B3 (pero si antes solo había tres plantas y un bajo... en los mundos de pesadilla se descubren unas cosas... xD). Ahora nos tenemos que enfrentar a un nuevo puzzle. Solución: Relaciona la posición de las camas ensangrentadas con la posición de los números romanos en el cuadro. Resolver el puzzle del crematorio es fácil si se conocen las pautas a seguir. Los números escritos en la pared del crematorio indican el orden en que debemos introducir los números escritos en sangre sobre los lienzos que cubren los cadáveres de las camillas. Solución: relacionar la posición de las camas ensangrentadas con la posición de los números Romanos del cuadro. Una vez sepamos la clave la introduciremos en la hilera del medio del candado, de un color distinto a las otras dos. Para los desesperados ahí va una de las combinaciones posibles: 7913. Si estás en modo fácil no hace falta resolverlo, ve directamente y coge la llave incinerada. Para los de modo normal: Cada camilla con un número pintado en sangre corresponde a un número romano del cuadro del horno. Para este modo una de las combinaciones posibles podría ser 6743. En el modo difícil la solución es 9271. Una vez tengas tu llave incinerada, vuelve al segundo piso. Ve al Men's Locker Room y escucha la escalofriante llamada al teléfono. Luego ve al Woman's Locker Room y coge la bolsa de plástico y una bebida isotónica. Ve ahora al Examining Room 4 de la tercera planta y llena la bolsa de plástico con sangre para conseguir la bolsa de plástico (con sangre). Vuelve a la primera planta y ve al Examination Room para coger una ampolla y grabar si lo deseas. Lee la nota en la mesa y entra al Day Room por la puerta de más arriba. Lee el libro, sal y entra de nuevo al Day Room pero esta vez por la puerta de más abajo usando la Llave incinerada. Lee la inscripción de la pared y vete a C1. Mata a las enfermeras, coge dos bebidas isotónicas y lee la tarjeta que hay en la cama. Dirígete hacia C4, lee el libro y usa la bolsa de sangre en el altar. Se abrirá un nuevo camino. Guarda partida, que ahora viene un nuevo jefe, y baja por las escalerillas. JEFE: LEONARD:
Modo fácil: Dispárale una vez con la escopeta y caerá al suelo. Una vez en el suelo, golpéale repetidamente con el mazo hasta que muera. Modo normal: Aléjate de él el mayor tiempo posible y cuando se levante, dispárale con la escopeta. Repite esta acción unas 8 o 10 veces hasta que caiga al suelo y empiece a retorcerse, aquí debes darle con el mazo o con la katana si se levanta hasta que muera. Cuando acabes con el aparecerás en el Hospital "normal" y recogerás el talismán. Ahora tienes que volver hasta la habitación del motel en Jack’s Inn habitación 106, donde estuvimos antes de llegar al hospital con Douglas, donde verás una escena con Vincent. Éste te dirá que debes dirigirte al parque de atracciones. Mira tu mapa y sigue la flecha que recorre Nathan Avenue para llegar al parque de atracciones. Parque de Atracciones Lakeside: Avanza y atraviesa la puerta que está a tu izquierda. Sube hacia arriba y ve a la tienda de Souvenirs. Coge una ampolla y el tasajo de ternera y vuelve a la puerta, pero antes de llegar escucharás el sonido de algo caer. Vuelve donde se han caído las cajas y coge la llave de montaña rusa, y guarda si quieres. Sal de la tienda y continúa avanzando hacia arriba para entrar por la puerta en la cual la cámara cambia de ángulo. Aquí continúa esquivando enemigos hasta abrir una pequeña puerta metálica. Ahora busca las escaleras que te conducen a una especie de caseta desde donde se controla una montaña rusa. Entra en ella y coge al fondo dos bebidas isotónicas. Después apaga los controles que mantienen encendida la montaña rusa. Sal y entra por la pequeña verja metálica al lado de la caseta que te da acceso a los raíles. Avanza con cuidado de no caerte si vas en modo normal hasta que tengas que ver otra escena. Cuando termine, continúa por la única puerta posible. Aquí, si quieres, busca el símbolo para guardar partida. Luego entra a la Mansión Encantada Borley. Esto se trata de la típica mansión del terror de los parques de atracciones en la que debes ir avanzando mientras una voz te cuenta la "terrorífica" historia de sus ocupantes. Quítate el chaleco antibalas porque llegará un momento en esta mansión en el que necesitaremos velocidad. Cuando entres a la mansión, entra por la única puerta posible. Comenzarán a contarnos una historia. Si quieres pasa del tema y cruza la siguiente puerta. Luego avanza y cuando vayas a entrar por una de las puertas un "muerto" hará su aparición intentando asustarnos. El narrador nos contará entonces otra historia. Si no te interesa mucho puedes cruzar tranquilamente por la otra puerta de la habitación. Aquí deberás esperar a que el narrador termine de hablar para poder abrir la puerta. Ahora nos encontramos en el pasillo que debemos correr a toda velocidad para impedir que la luz roja nos alcance. Cuando vayas corriendo no entres por la puerta que te encuentras a un lado, sino la que está al final del pasillo subiendo unas escaleras. Haz esto en otro pasillo más y saldrás de la mansión. Equípate el chaleco antibalas y busca la salida en un callejón. En esta zona sal por una verja verde situada a la izquierda. Continúa por otra verja. Ahora tranquilidad que no hay monstruos. Estamos en una especie de teatro donde cogemos la cadena de la grada. Coge cartuchos de escopeta y una bebida isotónica de un banco y el zapato rojo del escenario. Sal y pasa dos pantallas. Ve al tiovivo con cohetes y usa la cuerda en la puerta que está cerca y en la columna del tiovivo. Vete a la caseta que controla el tiovivo, coge las balas de pistola, y activa el interruptor para abrir la puerta. Después de la escena con Douglas continúa por la puerta. Entra en la caseta de la derecha, lee las notas de la silla y coge el cuaderno de Douglas, una ampolla y la cabeza de muñeca. Sal y entra en la otra caseta. Examina las dos muñecas que ves y ponle el zapato rojo a Cenicienta y la cabeza de muñeca a Blancanieves. Sigue por la puerta de la izquierda, abre otra puerta más y esquiva a los enemigos que salen a tu paso para
atravesar la siguiente puerta. Coge el botiquín del banco y sube al tiovivo. Ataca con la katana a los caballos que se mueven hasta que se queden quietos. Ahora tendremos que enfrentarnos a un nuevo jefe. JEFE: HEATHER DIABÓLICA Equipa tu escopeta y esquiva sus ataques hasta que empiece a huir de ti, en ese mismo momento debes correr detrás de ella y dispararle por la espalda hasta que caiga al suelo. Luego volverá de nuevo, pero esta vez con una escopeta, entonces debes esperar a que levante la mano para atacarte (hará un sonido), momento que debes aprovechar para dispararle porque será el único momento en el que se volverá vulnerable. Luego vendrá a atacarte con una cañería, aquí debes esquivar su ataque y después dispararle por la espalda para provocarle más daño. También volverá a huir de ti, por lo que tendrás una nueva oportunidad para dispararle por la espalda. Después vendrá con una metralleta. Ahora debes repetir el consejo que te di antes con la escopeta, en el momento que levante la mano para atacarte, dispárale. Cuando termines empezará a retorcerse en el suelo, aquí debes machacarla con el mazo hasta que muera. Cuando esté muerta lee la inscripción en sangre que hay en el suelo y vete por la única salida posible. Continúa hasta que llegues a la última zona que visitaremos en el juego. La Iglesia: Después de la escenita con Claudia coge la carta del tarot "Ojo de la noche". Examina los cuadros de la Iglesia y sal por la puerta más cercana al altar. Coge el dibujo infantil, que en realidad es el mapa de esta zona. Ahora entra en la puerta que está más a la derecha conforme entraste y escucha la confesión de una persona desconocida. Puedes elegir entre perdonarle o no perdonarle. Consulta la sección finales de la web para decidir lo que más te convenga. Cuando salgas del confesionario continúa por la puerta de la izquierda y sal por la otra puerta para llegar al otro pasillo. Mira tu mapa y dirígete a la habitación que está más abajo de este pasillo. Coge dos cajas con balas y la cinta de cassete. Lee el libro de la mesa y sal de la habitación para dirigirte por la puerta que está más arriba en este pasillo para llegar a otro pasillo. Avanza y continúa por la única puerta posible. Examina los tres cuadros y guarda si quieres en el símbolo gigante. Sal al pasillo y examina el cuadro cuando los pasos pintados en sangre lo hayan traspasado. Muévelo y entra por la puerta. Continúa por la siguiente puerta para llegar a un pasillo con un ascensor y varias puertas. Vete por la última puerta. Lee los dos libros abiertos que ves en las estanterías, coge la carta del tarot de la Luna del escritorio y prepárate para ver una nueva escena. Conseguirás el libro Leyes Místicas. Sal de aquí y vete para el ascensor. Bajarás automáticamente. Mira tu mapa y dirígete a la que está más arriba para llegar a un pasillo. Avanza y entra por la puerta del pasillo de la izquierda. Lee el diario que está encima de la cama y coge dos pilas de pistola aturdidora. Sal de nuevo al pasillo y entra por la otra puerta. Coge una caja con cartuchos de escopeta y la carta del tarot "El colgado". Sal y vuelve al pasillo donde llegaste a través del ascensor. Vete a la penúltima puerta y entra por ella. Mira tu mapa y sal por la puerta que está más abajo. Entra por la primera puerta a la izquierda (esta tienes que verla desde el mapa ya que si no lo haces podrías entrar por la puerta equivocada). Sal por la otra puerta esquivando a los monstruos. Ve hasta el final del pasillo, y verás que no hay salida. Entonces sigue de nuevo los pasos sangrientos de la niña que llora para encontrar otra puerta secreta. Entra por la puerta. Coge balas de pistola en la mesa y examina el libro en la silla para coger la carta del tarot "El Loco". Sal de la habitación y vuelve al pasillo. Abandona el pasillo por la puerta que llegaste, cruza de nuevo la habitación esquivando monstruos y entra por la puerta del final del pasillo en que te encuentras para llegar a la habitación de Alessa.
Lee el cuaderno de la cama y la nota del escritorio. Coge la llave de latón en uno de los cuadros con mariposas y guarda si quieres en el símbolo. Vuelve ahora hasta el pasillo donde estaba el confesionario. Abre la puerta que tiene como una especie de candado con la llave de latón para llegar a un nuevo pasillo. Entra por la primera puerta para llegar a un aula, lee el papel de la pizarra, el pupitre del centro y el libro de la mesa del profesor. Sal por la otra puerta y mira tu mapa. De las dos puertas que tienes un poco más abajo de ti, entra por la primera a la izquierda y usa la cinta de casette en el aparato de la estantería para escuchar lo que dice. Sal y ve a la puerta que está abajo del todo. Coge la carta del tarot "La Sacerdotisa" y lee el diario de Claudia y la tarjeta. Vuelve a la habitación de Alessa y coloca las cartas en este orden en la puerta:
Modo Fácil:
Modo Normal:
Modo Difícil:
Ahora equípate con la escopeta, el chaleco antibalas y cúrate al máximo, que nos toca enfrentarnos al jefe final del juego Tras varias escenas, quedaras sola con claudia, entonces aquí tienes que utilizar el misterioso “COLGANTE” de Heather frente a ella, luego de otra escena lánzate por el agujero y prepárate para derramar sangre. JEFE FINAL: DIOS: La estrategia que debes seguir es la siguiente: dispárale un tiro con la escopeta desde cerca y aléjate. Entonces bajará la cabeza, momento que debes aprovechar para dispararle antes de que empiece a lanzar fuego. Nunca realices el segundo disparo desde muy cerca porque si no te atacará con sus brazos y te quitará mucha vida. Analiza la trayectoria que sigue el fuego, que siempre es la misma, para así esquivarlo y evitar que te dañe. Recarga desde el menú para así evitar perder tiempo cargando en pleno juego. Si ves que se te acaban los cartuchos de escopeta, utiliza la pistola aturdidora para golpearle en la cabeza. Tras repetir esto unas cuantas veces derrotarás al jefe final. Relájate y disfruta del final del juego. ¡Enhorabuena! Has terminado Silent Hill 3.
FINALES SILENT HILL 3 Según las cosas que hagamos durante nuestra partida a Silent Hill 3, podemos obtener tres finales distintos. A continuación redactamos lo necesario para conseguir cada final:
1) Normal: Obtendrás este final la primera vez que juegues una partida a Silent Hill 3. Después, en la opción Nuevo Juego Extra puedes conseguirlo si acumulas menos de 4000 puntos. 2) Posesión: Completa una partida en el modo Nuevo Juego Extra con más de 4000 puntos. Algunos consejos para sumar esos 4000 puntos son: - Mata a todos los monstruos que veas. Te recomiendo que uses el rifle de asalto con munición ilimitada (se consigue matando al jefe final con un arma de cuerpo a cuerpo) para así no malgastar munición de una manera tonta. Necesitas matar unos 100 monstruos o más. Por cada monstruo que mates recibes 10 puntos.
- Perdona a la persona del confesionario. Este gesto de caridad te da 1000 puntos. - Tienes que procurar recibir tanto daño como puedas, más de 2000 puntos. Recibes un punto por cada punto de daño. - No vuelvas para chequear a Douglas en el Amusement Park. - No cojas el cuaderno de Douglas de la Gypsy Shop. - No escuches la cinta de cassete que encuentras en la capilla. 3) Venganza (OVNI): Ve al apartamento de Heather matando a más de 30 monstruos con el Rayo de Heather.
TRUCOS Y SECRETOS SILENT HILL 3 Después de completar el juego por primera vez la opción "Traje Extra" aparecerá en el menú principal. Escribiendo estos códigos puedes obtener una serie de trajes diferentes para Heather. Hay un total de 26. Al escribir los códigos ten mucho cuidado, dado que el juego distingue entre mayúsculas y minúsculas, así que debes escribirlos tal y como recitamos a continuación: a) Trajes originales de Silent Hill 3: Traje Descripción Código Traje Metamórfico Es un traje para convertirse en la chica mágina, "La Princesa del Corazón" PrincessHeart Camiseta "Gallo Dorado" Silent Hill 3 Original cockadooodledoo Camiseta "Royal Flush" Silent Hill 3 Original 01_03_08_11_12 Camiseta "Zopenco" Silent Hill 3 Original PutHere2FeelJoy Camiseta "La Luz" Silent Hill 3 Original LightToFuture Camiseta "Dios del Trueno" Silent Hill 3 Original GangsterGirl Camiseta "Conejo Asesino" Silent Hill 3 Original BlueRobbieWin Camiseta "Fugacidad" Silent Hill 3 Original ShogyouMujou Camiseta "Onsen" Silent Hill 3 Original I_Love_You Camiseta "No Tocar" Silent Hill 3 Original TOUCH_MY_HEART Camiseta "Heather" Silent Hill 3 Original HappyBirthDay
Camiseta "Cremallera" Silent Hill 3 Original Shut_your_mouth
b) Trajes de Revistas sobre Videojuegos: Traje Descripción Código Camiseta "13ème RUE" Camiseta del canal "La Calle 13" francés. Suspense Camiseta "EGM" Camiseta de la revista estadounidense "Electronic Gaming Magazine" EGMpretaporter Camiseta "Game Informer" Camiseta de la revista estadounidense "Game Informer" gameinformer Camiseta "GamePro" Camiseta de la revista estadounidense "GamePro" ProTip Camiseta "GAMEREACTOR" Camiseta de la web Noruega, Sueca y Danesa "GAMEREACTOR" SH3_Wrestlarn Camiseta "Gamespy.com" Camiseta de la web estadounidense "Gamespy" iaml33t Camiseta "GMR" Camiseta de la revista "GMR" GMRownzjoo Camiseta "GN" Camiseta de la web italiana GAME NETWORK IwannabeaGJ Camiseta "IGN.COM" Camiseta de la web estadounidense IGN IGN_pickleboy Camiseta "OP2M" Camiseta de la revista oficial de PlayStation 2 en el Reino Unido extra_thumbs Camiseta "OPM" Camiseta de la revista oficial de PlayStation 2 en el Estados Unidos SH3_OPiuM Camiseta "Play" Camiseta de la web alemana Play The PlayStation sLmLdGhSmKfBfH Camiseta "PS2RO" Camiseta de la Revista Oficial Española de PlayStation 2 MATADOR Camiseta "PSM" Camiseta de la revista Play Station 2 Magazine (No Oficial) estadounidense badical
c) Traje "extra" de Douglas: Para poder conseguir este "traje" debes de haberte terminado el juego una vez. Ahora sigue estos pasos: - Ilumina la opción "Nuevo Juego Extra"
- Pulsa arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, circulo y X. - Selecciona tus niveles de dificultad. - Si has hecho todo correctamente oirás a Heather de gemir y en la siguiente escena y durante todo el juego verás a Douglas en calzoncillos.
ARMAS EXTRA: Todas las armas extra solo están disponibles en la opción Nuevo Juego Extra. Es posible obtener el Sable Láser y el Lanzallamas la primera vez que juegas, cumpliendo los requisitos que mencionamos más abajo y guardando partida en la habitación de Alessa. Las nuevas armas que puedes obtener son las siguientes: a) Cañerías de Oro y Plata: (Tienes que coger la cañería en el centro comercial) En las alcantarillas, donde usas el secador para electrocutar al monstruo, examina la piscina. Tira la cañería y una mujer aparecerá. Te preguntará que si la cañería que has tirado es la de oro. Responde que no. Luego te preguntará que si la cañería que has tirado es la de plata. Responde también que no. Por último, te preguntará que si la cañería que has tirado es sucia y vieja. Responde que sí. Obtendrás las cañerías de oro y plata.
b) Metralleta Infinita: Aparece si matas al jefe final del juego con armas cuerpo a cuerpo (por ejemplo, la katana o el mazo). La encontrarás en el callejón al que Heather salta desde el lavabo del centro comercial. Una táctica bastante buena para obtener este arma es disparar con la escopeta un buen número de veces, hasta que creas más o menos que le queda poco para morir, entonces ataca con armas de cuerpo a cuerpo. El requisito necesario es únicamente darle el último golpe con un arma de cuerpo a cuerpo.
c) Sable Láser: Aparece si has matado a más enemigos con armas de cuerpo a cuerpo que disparando. Si no aparece la primera vez que completes el juego aparecerá a la segunda. Se encuentra en el pasillo donde nos enfrentamos al primer monstruo del juego, en la puerta del fondo.
d) Lanzallamas: Aparece si has matado a más enemigos disparando que con armas de cuerpo a cuerpo. Si no aparece la primera vez que completes el juego aparecerá a la segunda. Se encuentra en la panadería de Helen (Helen's Bakery) en el centro comercial. e) Los rayos de Heather:
Estarán disponibles cuando mates a más de 333 enemigos (no tienen que ser en una sola partida, ya que el número de enemigos es acumulable de una partida a otra. Por ejemplo, en tu primera partida matas a 75 enemigos y en la segunda matas a 80, pues el número de enemigos que cuenta el juego es 155). No importa lo que uses para matar a los monstruos, pueden ser tanto armas de cuerpo a cuerpo como armas de disparo. Este arma puede ser usada desde el principio del juego eliminando todas las demás armas. Si te equipas el traje metamórfico el "Rayo de Heather" evoluciona a "Rayo Sexy", el cual es mucho más poderoso que el anterior.
OPCIONES EXTRA:
Pulsa cualquiera de estos botones en el menú de opciones: L1, L2, R1 O R2. Un menú extra aparecerá. Además, puedes conseguir algunas cosas más para este menú: a) Modo principiante: Muere dos veces durante el juego. b) Regular Balas: Disponible la primera vez que terminas el juego. Multiplica el número de balas que encuentras en una caja. Este valor aumenta cada vez que te terminas el juego hasta llegar a un valor máximo de 5. c) Mostrar Vida: Disponible cuando terminas el juego en modo difícil, ya sea en el modo acción o en el modo enigma. Muestra la salud y la stamina de Heather en la esquina superior izquierda de la pantalla. d) Modo Extreme: Aparece después de completar el juego en todos los niveles de dificultad. Aumenta cada vez que te terminas el juego hasta un valor máximo de X(10) (Extreme 1, Extreme 2...........Extreme 9 y Extreme X).
ESCENAS EXTRA: Si tienes una partida salvada de Silent Hill 2, con al menos el juego terminado una vez, en tu Memory Card podrás acceder a ciertas escenas y comentarios que aparecen en referencia a este juego. Son las siguientes: a) Examina el tocador del servicio de la primera planta del centro comercial diabólico. b) Examina los buzones de correos en el apartamento de Heather. c) Examina el folleto en el club Heaven's Night. d) Examina la cerca de atrás en el techo del hospital.