EL AIRSOFT, LA GUERRA SÍ PUEDE SER UN JUEGO.
EL AIRSOFT
Definición: El airsoft es un juego y deporte de estrategia basado en la simulación militar. Se trata de un juego de guerra de batalla usando réplicas de armas de fuego (las cuales disparan pequeñas bolas de PLGA o biodegradables de 6 u 8 mm de diámetro) en escenarios de juego similares a los de una guerra real, con equipamiento similar al militar. Aunque no existe una indumentaria concreta, cada equipo prefiere equiparse según el tipo de juego al que se dedique. El término "airsoft" proveniente del inglés; se traduciría como "aire suave". Esto hace referencia al método de propulsión de la munición. Los participantes de airsoft organizan sus reuniones en campos de batalla dedicados al airsoft que suelen estar acondicionados con elementos como muros, búnkers,trincheras, edificios, torres, tanques , helicópteros y otras edificaciones similares para ofrecer un realismo que se asemeje a los entornos de guerra reales. En muchos países donde el airsoft es legal, no se requiere de licencia de armas. No obstante, en algunos de éstos se solicita el registro de la réplica y la adquisición de una cartilla. Por eso se recomienda a las personas que por primera vez se interesan en ésta actividad, a averiguar sobre el marco legal en el país en el cual residen, así como las potencias permitidas y la posibilidad de importación de réplicas de airsoft (es decir, si es posible que cualquier persona la pueda importar o si solo es permitido por tiendas especializadas).
Historia del airsoft El airsoft fue inventado en Japón a causa de la prohibición sobre la tenencia y uso civil de armas de fuego, que data desde finales de la Segunda Guerra Mundial. Empezaron a aparecer copias exactas en escala 1:1 de las armas reales. Estas réplicas obtuvieron una gran acogida, para quienes querían disparar y coleccionar armas y no querían quebrantar la ley. Es por eso que una de las prioridades del airsoft es poder replicar (de ahí el nombre que se le da comúnmente: réplica) las armas del mundo real y algunos de los fabricantes de airsoft adquieren licencias para poder replicar las marcas registradas de los fabricantes de armas. La edad mínima recomendada (que no legal) es de 18 años. A pesar de concepciones erradas, el airsoft fue practicado por primera vez entre finales de los 70 y principio de los 80, a partir del concepto de usar réplicas con aspecto de armas reales que disparasen proyectiles no letales con el propósito de simular situaciones de confrontación armada. Hay versiones que dice que las réplicas de airsoft datan del año 1950 con la aparición de una pistola de juguete llamada "Shootin' Shell", fabricada por Mattel. Se dice también que el Ejército de los Estados Unidos ya había concebido este tipo de ideas tras la Segunda Guerra Mundial.
Modos de juego Existen numerosos tipos de partidas de airsoft pero casi todas las escaramuzas se pueden tipificar en alguno de los tres siguientes grupos. Equipo contra Equipo Siendo el tipo más común de partida, los jugadores se dividen en dos o más equipos enfrentados distinguibles por uniformes o brazaletes mientras tratan de cumplir el objetivo principal. Ejemplos de estas partidas serían "capturar la bandera" o "defender la base".
MilSim o Simulación Militar Siendo la modalidad más dura, el estilo MilSim busca una experiencia de juego realista y físicamente exigente. Los jugadores utilizan estrategias y tácticas reales, acompañados muchas veces de material militar original. Las partidas suelen contar con un guion más elaborado y objetivos más complicados que una partida estándar.
TacSim o Simulación Táctica TacSim es la simulación de situaciones tácticas. Se caracterizan por guiones concretos y generalmente inconexos. Un claro ejemplo de TacSim son las escaramuzas SWAT de rescate de rehenes.
Airsoft Histórico o Airsoft Reenactment El airsoft histórico es un tipo de partida de airsoft en el que los participantes se uniforman igual que unidades militares históricas, y en el que las partidas se basan en conflictos bélicos reales ocurridos tiempo atrás. El periodo más popular para jugar airsoft histórico es la Segunda Guerra Mundial, pero también hay partidas ambientadas en la Guerra de Vietnam, y el Lejano Oeste. En este tipo de eventos, el airsoft se cruza con la recreación histórica.
Tipos de partidas Las siguientes partidas se pueden realizar tanto en CQB, que son campos de batalla más bien cerrados, como edificios y similares, como en campo abierto: LAST MAN STANDING también una de las modalidades más clásicas , se juega por equipos o también es considerado una variante del deathmatch en la cual gana el último jugador que quede en "vivo" en el campo de juego. DEATHMATCH: clásico juego todos contra todos. Se consiguen puntos por cada jugador eliminado, y termina cuando ya no queda nadie en pie. Gana el jugador que haya conseguido más puntos.
DOMINACIÓN: es el tipo de partida donde se impone límite de tiempo. Al final del tiempo gana el equipo que tenga más puntos, haya eliminado a más jugadores, o haya cumplido más objetivos. OPERACIONES: se diseña un guion, dependiendo la complejidad de su creador y de la historia que relate, donde se describen las acciones a realizar por parte de los equipos, los tipos de escenario donde se llevarán a cabo, objetivos a cumplir por los equipos contendientes, restricciones (en caso de que la hubiere para hacer más real el juego), personajes, e identidades de equipos y personajes. Un ejemplo de operación muy básico y jugado es el del asalto a la embajada, donde hay un equipo que hace de SWAT, el otro juega como asaltante, y hay diferentes personajes, como el embajador, negociador de rehenes, etc, que determinan el desarrollo del juego dependiendo de las decisiones que tomen durante la partida.
También existe el común juego de escaramuza, que consiste en realizar el juego de guerra organizando dos o más grupos de diversas personas que conjuntamente cada grupo posee el equipo táctico de asalto, los francotiradores, el grupo de apoyo, menos comúnmente los tiradores selectos.
Tácticas habituales Una misma partida de airsoft puede desarrollarse de infinidad de maneras diferentes en función de las tácticas de equipo. Generalmente el comportamiento de los jugadores no es aleatorio, y es frecuente una jerarquización que, por un lado facilita la toma de decisiones y la organización en el campo de juego, y por otro simula las jerarquizaciones militares reales y ayuda a contextualizar más el juego de guerra. Las estrategias son innumerables, y pueden abarcar desde un avance agresivo y su rápida toma de posiciones hasta elaboradas emboscadas donde cada jugador ejerce un papel particular para conseguir el éxito. Observadores, francotiradores, fusileros, apoyos, minas, trampas o granadas son algunos de los innumerables elementos que dan forma al desarrollo de cada partida.
Sistema de honor Una de las bases del juego es la confianza y honradez del jugador, ya que no hay manera de comprobar si alguien ha recibido un impacto. El jugador que lo recibe ha de gritar alguna palabra acordada (por ejemplo: Eliminado, Muerto, Baja, Hit, etc.) dando a conocer a los demás que ha sido eliminado, retirándose a continuación del terreno de juego levantando la mano o dando alguna seña de que ya no juega, también se puede utilizar un paño rojo para señalar a distancias largas que ese jugador quedo fuera del juego. Los jugadores peor vistos en esta comunidad son los "inmortales", por razones evidentes, y los "infalibles", ya que siempre aseguran haber impactado contra el enemigo, sea o no cierto. No obstante, en Japón y en Italia se han desarrollado chalecos y cascos con dispositivos electrónicos los cuales al ser impactados por las bbs emiten una señal que indica la eliminación del jugador, llegando incluso a desactivar la réplica de airsoft. Por el momento estos accesorios no ha sido muy difundidos.
Reglas del Airsoft Estas son las reglas para tener una buena partida de Airsoft: 1: Todo jugador asistente debe contar con gafas de protección que cumplan la homologación EN166B (o superior) de resistencia a impactos (Aguantan hasta 6 Joules de energía cinética. La energía cinética de los proyectiles máxima permitida es inferior a los 3 Joules). Además está prohibido quitárselas durante el juego. 2: El asistente a las partidas necesitará de una marcadora o réplica para poder participar. 3: Tras recibir un número de impactos acordado, el jugador gritará "¡Tocado!" (siendo recomendable señalarlo con un pañuelo rojo). En algunas partidas recibir un impacto en la réplica o marcadora la inhabilita para su uso, pudiendo continuarse la partida utilizando la secundaria. 4: El jugador ha de respetar las distancias mínimas de seguridad para contribuir con una partida fluída libre de accidentes. No se debe disparar a menos de 5 metros por seguridad, si dos jugadores se encuentran a menos de esta distancia, el jugador que apunte primero elimina al otro, si los dos se apuntan al mismo tiempo, los dos son eliminados. Según las reglas chilenas la petición de "distancia", en la cual el jugador que apunta le dice en voz alta al otro jugador "distancia" es de 10 metros para replicas primarias (fusiles y subfusiles) , de 5 metros para la secundaria (pistolas)y de 15 o más para otro tipo de replicas(ametralladoras ligeras y francotiradores). Una situación especial es la eliminación por "muerto". A distancias menores de 5 metros y después de apuntar al oponente se le grita "MUERTO" u otra palabra designada, no ejecutando disparo para prevenir lesiones. No se puede eliminar a más de dos jugadores simultáneamente por este método. Si la eliminación se realiza mediante simulación de arma blanca o con pistola silenciosa a quemarropa, se le informa de la eliminación por contacto en una parte del cuerpo y en voz
baja. Así no es revelada la posición del atacante. Este método es usado habitualmente en el rol de infiltración. Otra forma de eliminación sin disparo se realiza en situaciones en que un único jugador se encuentre rodeado por elementos superiores en número. En ese caso, para evitar fuego cruzado y la posibilidad de lesiones, se grita "RODEADO" y según las reglas de enfrentamiento y/o tipo de partida, será declarado eliminado, prisionero o rehén. 5: Se ha de tener siempre una visión clara de hacia donde se dispara. El disparo a ciegas o asomando solo la réplica (práctica conocida como "disparo a la libanesa") suele conllevar la expulsión inmediata del campo de juego. Se recomienda no disparar a otros jugadores en la cabeza (el denominado "headshot" resulta impopular entre jugadores experimentados) y para ello es aconsejable dejar visible alguna otra parte del cuerpo en la que el jugador pueda ser impactado. 6: No se puede disparar desde o hacia las zonas de eliminados (también denominadas respawns) o las zonas seguras.
Roles habituales en una partida de airsoft Dependiendo de la táctica utilizada en cada partida se saca más o menos provecho de cada clase: Fusilero: es la clase que va en la vanguardia del equipo. Suelen ser hábiles a media y corta distancia y usan réplicas de fusiles de asalto, escopetas y subfusiles, a veces acompañadas de réplicas secundarias como pistolas. Esta clase está compuesta, en general, por la mayoría de jugadores de airsoft. Médico (fusilero): Dependiendo del tipo de partida, se designan uno o más sanitarios y estos se adhieren a los grupos de asalto. Su cometido es "revivir" o "reanimar" a un compañero de equipo eliminado, mediante la colocación de una venda, brida, etc, dependiendo del sistema acordado. Suelen portar el mismo tipo de réplicas que la clase de asalto. Ingeniero en explosivos (fusilero): Dependiendo del tipo de partida, se puede incluir éste rol. Se trata del encargado de colocar minas de airsoft de diferente tipo (ya sea de las que se activan por contacto o por control remoto), de registrar su ubicación y de velar por éstas durante el transcurso del juego. Suele llevar una réplica de fusilero (preferentemente subfusil y pistola).
Jefe de equipo (fusilero): Encargados de dar órdenes a su equipo, los jefes de equipo transmiten las estrategias y tácticas a utilizar al resto de jugadores. Suelen desempeñar el rol de asalto.
Tirador Selecto o Designado: estos jugadores se sirven de réplicas de fusiles de francotirador semiautomáticos (por ejemplo, el Dragunov, el Zastava M76 o el SR-25) o replicas de fusiles de asalto de alta precisión y generalmente los equipan con miras telescópicas u ópticas con algún aumento. Suelen dar apoyo en distancias medias-largas a los equipos de asalto que lo requieran, con gran precisión.
Apoyo: suelen portar réplicas de ametralladoras ligeras y trabajan en conjunto con los grupos de asalto, para dar apoyo y "mantener a raya" al equipo contrario a distancias medias-largas, utilizando grandes ráfagas de bolas gracias a la gran capacidad de los cargadores de estas réplicas. El cometido de esta clase es parecida a la de los tiradores selectos, pero la diferencia es que los tiradores se sirven más de la precisión y disparos certeros y los de apoyo de ráfagas prolongadas, que obligan al equipo contrario a cubrirse.
Francotirador: Estas unidades se mueven solas o acompañadas en un binomio donde uno es el que actúa como "observador" mientras el otro actúa como "tirador", siendo sus cometidos habituales el de exploración, infiltración o eliminación de blancos de importancia estratégica. Llevan fusiles de francotirador, comúnmente de cerrojo y gran potencia, y pistolas para corta distancia. Van muy bien camuflados, utilizando trajes miméticos ó "ghillies" y se suelen posicionar en lugares estratégicos.
Dependiendo de la táctica utilizada en cada partida se saca más o menos provecho de cada rol.
Potencias y medidas de seguridad según la FEA (Federación Española de Airsoft) Según la FEA las potencias de las réplicas varían según su uso así como la distancia mínima de seguridad que estabas deben tener para ser disparadas; estableciendo asÌ las siguientes categorías :
Tipo de marcadora
Velocidad (pies por segundo o FPS)
Distancia de seguridad (en metros)
Pistola Escopeta Subfusil Fusil De Asalto Ametralladora Apoyo
330 350 350 350 400
5m 5m 10 m 10 m 15 m
Fusil Tirador Selecto
450
20 m
Francotirador Cerrojo
550
30 m
Todas ellas medidas con bb´s de 6 mm y 0,2 g de peso.
Réplicas de airsoft Las réplicas usadas en el airsoft suelen tener la apariencia de armas de fuego reales, excepto que estas réplicas están diseñadas para disparar proyectiles de 6 mm (y rara vez de 8 mm) de diámetro, fabricados con materiales biodegradables o PLGA. Las réplicas de airsoft están clasificadas conforme a su principio de operación que puede ser: mediante muelle (spring), eléctrico (AEG), o mediante gas. Una réplica de airsoft es seleccionada según el nivel de desempeño (duración de la batería, alcance, cadencia de disparo, precisión, fiabilidad, posibilidades de personalización, capacidad del cargador, tamaño, y peso) o el realismo requerido por el jugador. La mayoría de las réplicas de airsoft de primera generación eran de muelle. Las réplicas de airsoft de acción simple son casi siempre semiautomáticas y nunca automáticas. Las réplicas de segunda generación tienen mecanismos accionados por gas que requieren o un depósito de gas "Flon" (CFC) interno o una botella de CO2 a alta presión externa. Las réplicas eléctricas automáticas o AEG (del inglés Automatic Electric Guns) son ahora las réplicas más empleadas en el
airsoft y tienen baterías recargables de alta capacidad que mueven los engranajes que desplazan el aire para propulsar las bolas. Y no solo se utilizan pistolas, fusiles, subfusiles etc, sino que también existen las replicas de granadas de mano que expulsan BBs en varias direcciones y de humo con accionamiento de gas o por ignición fría. Los fabricantes de réplicas más conocidos son: AGM, ARES, A&K, Both Elephant, Celcius Technology, Classic Army, CYMA, D-Boys, DeepFire, Double Eagle, Echo 1, G&G, G&P, HFC, ICS, Jing Gong, King Arms, KJ Works, KSC/KWA, KWC, MadBull Airsoft, LCT, Marushin, Maruzen, SRC, Systema Engineering, Tokyo Marui, Vega Force Company, WEi-E Tech, Well, Taurus, Snow Wolf, swiss Arms, ProAirsoft, We, APS, Madbull, Magpull, S-thunder, TLSFX, etc.
Proyectiles de airsoft (BBs)
Bolas de pvc (plástico) para airsoft de 6 mm y 0,20 gramos. La mayoría de las réplicas de airsoft disparan bolas de plástico y/o materiales biodegradables (conocidas como BBs) que oscilan entre los 0,12 y los 0,88 gramos de peso, aunque los pesos más populares para las AEG están entre los 0,20 y 0,28 gramos. Los proyectiles más pesados (0,30-0,48 gramos) son usados normalmente para largo alcance y por francotiradores, ya que son más estables en vuelo y es más difícil que se desvíen por el viento, por tanto ofrecen más precisión. Para aumentar su alcance, la mayoría de réplicas de airsoft están equipadas con sistemas hop-up que causan que el nivel de vuelo de la bola sea más derecho durante un periodo de tiempo mayor. El efecto hop-up causa el giro de la bola, lo que minimiza la caída experimentada por la bola, e incrementa la distancia de vuelo, al incrementar su sustentación según el principio de Bernoulli. Las bolas normalmente son de 6 mm de diámetro, no obstante existen variedades de 8 mm para réplicas especializadas. La calidad de las bolas es importante, ya que las malformadas pueden dañar partes internas de la réplica de airsoft. Las bolas malformadas, sucias, o de baja calidad con costuras también pueden ser mucho más imprecisas - incluso una pequeña deformidad desvía la bola de su trayectoria. Otro problema muy frecuente en el airsoft, es el atasco del cañón de la réplica debido a BB`s de baja calidad o biodegradables
con demasiada antigüedad, ya que pueden romperse en el interior del mecanismo de ejección, provocando problemas muy graves en la réplica. Las bolas biodegradables tiene una media de vida de entre 6 y 12 meses según fabricante. Dichas BB`s se desintegran al contacto con el aire, evitando así la acumulación de bolas en las zonas de juego y el respeto del ambiente. Las bolas de pintura también están disponibles para las réplicas de airsoft pero son impopulares debido a la incompatibilidad con los sistemas hop up así como el daño que pueden causar cuando una bola de pintura estalla dentro de la réplica. Las bolas empleadas tienen una velocidad de salida aproximada de 100 m/s (en una réplica genérica sin modificar). El poco peso de las mismas hace que su alcance efectivo no vaya más allá de los 30-40 metros.
Lista de los proyectiles por masa 0,12 g - Utilizado por todas las marcadoras de gama baja, como algunas marcadoras de muelle (que pueden utilizar 0,20 g) y eléctricas mini. De alta velocidad y baja estabilidad. 0,15 g - También utilizado por todas las marcadoras de gama baja. Poco frecuentes 0,20 g - Peso estándar para determinar la velocidad de salida de una réplica. Son muy utilizadas en las AEG, sin embargo, los jugadores más experimentados utilizarán proyectiles con mayor masa, debido a la mayor precisión pero menor alcance. 0,23 g - Proyectiles más pesados para AEG. Mezcla de velocidad de 0,20 g con el alcance y la precisión de 0,25 g . Dado a conocer por Tsunami Airsoft. 0,25 g - Más habitual que los proyectiles de 0,23 g al ser ofertado por un mayor número de fabricantes. Al ser disparadas, mantiene mejor estabilidad que las clásicas 0,20 g, sin restar mucha velocidad. 0,27 g - Poco frecuente. Se suele indicar que este tipo de bbs mantiene una mejor precisión que las de 0,25. Una de las marcas que ofrece municiones con este peso es Bioval. 0,28 g - Peso intermedio entre 0,25 y 0,30, consiguiendo mejor precisión que el primero y mayor alcance que el segundo. Especialmente indicado para fusiles de francotirador de potencia media, fabricados entre otros por GreenAirsoft. 0,29 g - Maruzen Super Grandmaster BBs. 0,30 g - Peso estándar para la mayoría de fusiles de francotirador. 0,32 g - También estándar para fusiles de francotirador. 0,36 g - Proyectiles pesados para fusiles de francotirador. Lento, pero tienen una gran estabilidad.
0,40 g - Destacan los fabricados por Madbull Airsoft para su uso entre francotiradores, aunque no son biodegradables. 0,88 g - Posiblemente los proyectiles de mayor masa disponibles. Son fabricados en acero y su uso en las partidas de Airsoft está prohibido. Se utilizan generalmente para fusiles de aire comprimido de alta potencia en prácticas de tiro. En la mayoría de los casos es necesario modificar la marcadora de airsoft para disparar este tipo de proyectil, ya que la mayoría no tiene la suficiente fuerza como para expulsar el BB a más de 60 m/s.
Relación entre proyectiles
velocidad
y
masa
de
Por lo usual se recomienda que a mayor potencia de la réplica de airsoft, se use bbs más pesadas, debido a que a mayor velocidad, la munición ejerce más resistencia contra el viento: Para velocidades entre 200 y 280 fps: usar bbs de 0.12 g Para Velocidades entre 280 y 370 fps: usar bbs de 0.20 g Para velocidades entre 350 y 480 fps: usar bbs de 0.25 g Para velocidades entre 390 y 500 fps: usar bbs de 0.28 g Para velocidades entre 400 y 600 fps: usar bbs de 0.30 g Para velocidades entre 450 y 600 fps: usar bbs de 0.40 g Es necesario agregar que cuando se usa bbs pesadas, se requiere colocar a la réplica de airsoft una goma de Hop Up más dura, para un adecuado giro de la munición.
Seguridad Protección ocular y facial. Se suele usar máscaras (ya sea específicas para airsoft o también las usadas para paintball) y gafas de seguridad especiales. El único riesgo de lesión gravísima de los proyectiles de airsoft son las lesiones oculares, razón por la cual la protección ocular es OBLIGATORIA. Para prevenirlas se utilizan gafas de seguridad que estén homologadas según la norma EN-166 (EPI-89/686/CEE). Las gafas deben cumplir con las clasificaciones ópticas 2 ó 1 y de seguridad B ó F. Por lo tanto , no está permitido usar gafas de rejilla , ya que la munición de BB's Se fragmenta y podría causar daño visual . Protección dental. Otro riesgo, grave, durante una partida de airsoft es el impacto de BB's en los labios o dientes, por lo que se suele utilizar una máscara de neopreno, de material plástico o de rejilla, que puede cubrir toda la cara (incómoda para algunos) o solamente nariz, mejillas y boca, dejando así la posibilidad de acercar la réplica lo suficiente a la cara como para seguir apuntando. En algunos campos de airsoft es obligatoria la protección dental.
Protección del cuerpo: En tercer lugar, este tipo de protección es necesaria para evitar lesiones moderadas a leves; Chalecos mimetizados, cascos, rodilleras, coderas y guantes entre otras cosas. El chaleco táctico es utilizado por una gran parte de jugadores, porque dispone de compartimentos para guardar cosas que nos pueden ser de ayuda en la partida. Como:
Bolsillos para llevar la munición Bolsillos para llevar los cargadores Compartimento para guardar la pistola o pistolera
Accesorios y equipamiento adicional Además de la réplica como tal, para aumentar la eficacia de las mismas se suele agregar algunos accesorios como las miras telescópicas, las miras láser, bípode, silenciador, lanzagranadas, entre otros. Además de estos accesorios también se suele jugar con equipamiento adicional como chalecos protectores, portacargadores, binoculares, espejos, linternas, mapas, celulares entre otros, los cuales aportan cierta ventaja en cuanto a comunicación, detección de jugadores enemigos, etc. Como ya se indicó en párrafos anteriores, un accesorio que será tomado en cuenta más adelante, son unos chalecos y cascos con sensores electrónicos, los que al recibir el impacto de las municiones, emitirán una señal de que el jugador ha sido eliminado.
AMPLIACIÓN DE LAS TÁCTICAS: EL FLANQUEO Flanquear ¿Qué demonios significa? Seguramente ha escuchado el término y seguro que piensa que sabe su significado, sin embargo ¿Qué es? ¿Rodear? ¿Acercarse con sigilo sin ser descubierto? ¿Qué ocurre sí se le descubre? Entonces ¿Ya no es un flanqueo? Por lo regular, el que dispara no es el individuo que se está viendo… ¡Es el que no se había visto! Tanto los Generales como los Comandantes les gusta hablar de atacar por el flanco o a la retaguardia pero que significa para el pobre diablo que está al frente del ataque con una réplica en sus manos. Flanquear no es un término elegante que usan los Generales, es un concepto fundamental tanto en el combate con armas como sin ellas. Flanquear no se reduce solamente a atacar a alguien por otra dirección que no es el frente, debido a que, en el combate individual solo es necesario apuntar su réplica hacia la nueva amenaza y dejar que comience la lluvia de BBs. La idea principal de la maniobra es aprovechar una debilidad inherente al humano, y al mismo tiempo, dificultar la habilidad de una o más personas de concentrarse en una tarea en específico. Por lo general, la gente no es buena haciendo varias cosas a la vez en un ambiente hostil. Hay dos puntos principales. Los ojos de un ser humano están orientados hacia el frente de su cara y la réplica de un individuo solo puede apuntar en una dirección a la vez. Muy simple, básico y hasta obvio. Sí se agrega el hecho de que por lo regular se evita disparar a través de los aliados; se puede intuir hacia donde se dirige este artículo. Flanquear es el arte de poner a alguien en una posición donde tiene que esforzarse mucho para atacar a múltiples blancos. Ya que los ojos y la réplica solo pueden apuntar en una dirección, a un blanco a la vez, se tiene que elegir a que dispararle y solo se puede disparar a un blanco en un momento dado. También existe el fenómeno psicológico conocido como “visión de túnel”, el cual se da en situaciones de combate, aun en el que es simulado. Este efecto consiste en el estrechamiento del foco de atención de individuo, como sí se tratase de una cámara, se suprime de su objetivo todo aquello que resulte trivial y centra toda su atención en el elemento que se considera una amenaza. En un principiante esto es muy común, ya que es parte de la naturaleza humana. Se requiere de entrenamiento para no caer en esta trampa mental. Un profesional entrenado se encuentra observando su ambiente de manera automática en todo momento, sin embargo, no es inmune a este efecto. Hay varias maneras de flanquear a un oponente. Esto se puede lograr tanto físicamente como psicológicamente. En el presente texto se explorarán ambos aspectos.
Flanqueando en Airsoft: La perspectiva física Este método es simple. El enemigo solo puede ver y apuntar su réplica en una dirección; toma tiempo cambiar de blanco para atacarlo por lo que entre más separados se encuentren ambos blancos más difícil será hacer un buen tiro a cualquiera de los dos.
Presentar dos blancos a un atacante le da la oportunidad a que uno de ellos pueda tomarse su tiempo para reubicarse y tener un buen tiro de su oponente. Sí ambos objetivos continúan separándose, se hace más difícil seguirlos a ambos al mismo tiempo y por tanto tener su ubicación. Apuntar solo requiere de unos cuantos segundos. Una vez que se pierde la ubicación de uno de esos dos blancos, dicho blanco solo tiene que colocarse en una posición adecuada mientras su compañero mantiene ocupado a su adversario. Después de todo, la posición del atacante es sabida en todo momento Es un tema simple pero los novatos siempre lo olvidan, y los profesionales siempre lo aprovechan. Sí se ha jugado airsoft durante algún tiempo, es fácil darse cuenta que poner algo grande y solido entre el oponente y uno es bastante recomendable. Sin embargo, dicho objeto solo cubre de los ataques en una dirección. Sí el enemigo tiene la posibilidad de llegar por varias direcciones, es seguro que el trapo rojo será usado con prontitud. Una pared es muy efectiva protegiendo de los ataques que vienen del otro lado de ella pero no para proteger de los ataques en los flancos o en la retaguardia, es aquí donde la visión de túnel cobra importancia. Sí un blanco está en algún flanco y este no está disparando, es fácil que sea olvidado debido a que no es una amenaza inminente. Por esta razón es posible limpiar áreas completas desde una posición de flanco. Se resume a que el enemigo dejó de poner atención en una dirección en particular. Funciona porque a la gente le gustan los blancos, sí les proporcionales algo a que tirar, se concentrarán en él.
Cuando se ataca a un enemigo, aun el jugador más novicio, buscará dejar una separación razonable entre sus compañeros para que todos tengan una buena oportunidad de tiro. Será difícil para quien intente atacar a estos blancos ya que solo puede disparar a uno a la vez. Toma tiempo hacer la transición entre blancos, aun con fuego automático resulta poco efectivo rociar el área con BBs. No hay que olvidar que el blanco que no está siendo atacado tiene el tiempo necesario para apuntar y disparar con calma.
Observando la misma situación desde otro ángulo.
¿Que llama la atención? Los mismos blancos ahora están mucho más cerca uno de otro. El tiempo de transición se ha reducido al mínimo por lo cual se puede eliminar a prácticamente a todos en poco tiempo. No hay cobertura en la dirección del ataque, literalmente se pueden eliminar a toda la oposición antes que alguno pueda voltear y contra atacar. Otra ventaja es que por lo regular se evita disparar a través de los aliados, o en este caso muy cerca de ellos. En combate sin armas, cuando se mantiene a solo una persona al frente, solo se tiene que luchar contra esa misma, en vez de a varios al mismo tiempo. Es por esta razón que a los oficiales les gusta flanquear; todo el poder de fuego está concentrado al frente, sí se puede concentrar el poder de fuego en uno de sus flancos, entonces se puede eliminar a toda la oposición fácilmente, por lo menos hasta que se reoriente el frente de la fuerza opositora, es decir, sí lleguen a tener suficiente tiempo para lograrlo. Análogamente, ser rodeado por una fuerza numéricamente superior es igual a ser flanqueado ya que no se puede ver en todas las direcciones y es fácil ser suprimido. El área efectiva de fuego son unos quince grados al frente de un individuo, su extensión está limitada solo por el alcance efectivo de su réplica. Este arco es movible pero reubicarlo requiere tiempo. Entre mayor distancia se tenga que cubrir para reubicar la zona efectiva de fuego, menos efectivo se vuelve el atacante. Dicho de otra forma, sí los blancos están cerca uno de otro, es fácil eliminar la oposición de lo contrario se debe de ser muy cuidadoso.
LENGUAJE DE SIGNOS: El lenguaje de signos es muy utilizado para la comunicaci贸n de los miembros de un equipo cuando se necesita sigilo, principalmente, en partidas en escenarios urbanos, donde el enemigo puede estar detr谩s de cada esquina.
OTROS DATOS: También cabe señalar que después de las partidas o durante el descanso, ambos equipos se suelen hacer fotos vestidos con el equipamiento de airsoft, y charlan juntos, puesto que fuera del juego, el enemigo pasa a ser amigo, en este juego, se goza de una gran camaradería.
TRABAJO REALIZADO POR MARCOS OCAÑA AGRAMUNT.
BIBLIOGRAFÍA: horneyducks.foroespana.com/SIGNOS-BASICOS-DE-AIRSOFT-h8.htm es.wikipedia.org/wiki/Airsoft airsofterserra.forospanish.com/t12-tacticas-en-airsoft http://coke.foroactivo.com/t26-manuales-tacticas-de-combate-aplicables-alairsoft wisecrack.foroactivo.com/t58-tecnicas-y-tacticas-airsoft blog.airsoft-squared.com › Español