ANIMUS

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ANIMUS

2013.1

EMP1032 - Criação de Projetos Professores; Carolina Dias Alunos; Thiago Macedo e Mozart Sodre

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SUMÁRIO PARTE I

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PRODUTO, MERCADO E CONCORRÊNCIA PANORAMA DO SETOR PRODUTO PÚBLICO ALVO CONCORRENTES tabela de mapeamento do negócio

PARTE II

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ATIVIDADES, RECURSOS, CUSTOS E RECEITAS PRINCIPAIS ATIVIDADES E OPERAÇÕES DO NEGÓCIO CONSTRUÇÃO E GESTÃO DO RELACIONAMENTO COM O CLIENTE PRINCIPAIS PARCEIROS PRINCIPAIS CUSTOS OPERACIONAIS tabela de custos

workflow operacional

PARTE III

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AVALIAÇÃO DA OPORTUNIDADE: ANÁLISE DO AMBIENTE, DO SETOR E DO NEGÓCIO

tabela swot

PODER DE NEGOCIAÇÃO BARREIRAS DE ENTRADA E SAÍDA DO SETOR

BIBLIOGRAFIA

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PARTE I

PRODUTO, MERCADO E CONCORRÊNCIA PANORAMA DO SETOR ANIMÊ E ANIMAÇÃO O Mercado de Animação no Brasil é, segundo as principais pesquisas, estagnados de produções nacionais. Podese dizer que as principais fontes de animação acessível ao público são produções de estúdios independentes vendidas para grandes canais originais principalmente dos estados unidos e japão.

peixonauta - TV Pinguin

Brasil Animado - Imagem Filmes

História de Amor e Fúria - Gullane e Buriti Filmes

Naruto - Studio Pierrot

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Recentemente ( 07/13 ), o telespectador brasileiro viu o término de um dos principais canais de animação aberto, a tv globinho. Programa exibido pela rede Globo de televisão que concentrava alguns dos títulos mais assistidos nacionalmente. O fim desse programa evidência o movimento, cada vez maior, de migração de telespectadores dos canais abertos para os canais pagos (a cabo) de tv, em busca de um conteúdo de animação. Juntamente a isso, consideramos uma mudança no mercado de animação japonesa, as grandes marcas de animes estão ficando mais longas, ou seja, com mais episódios e os animes menores, (como séries) estão em declínio, ao mesmo tempo em que o número de telespectadores de animes cresce aceleradamente. Os animês são o principal representante da cultura POP nipônica, alguns de seus títulos são marcas de sucesso internacionais amplamente divulgado e assistidos por fãs e entusiastas.


OPORTUNIDADES DO SETOR

PRODUTO

O principal meio de divulgação e distribuição desses títulos de anime e mangás, até agora, tem sido os canais de internet e os serviços feitos por fãs, chamados de fansubs, os episódios são traduzidos por pessoas ou grupo de pessoas independentes e disponibilizados em sites de download ou por canais de vídeo onde as peças são exibidas sem consentimento dos produtores.

O projeto ANIMUS visa dois tipos de usuários; o telespectador, que terá acesso a todo conteúdo de animação e quadrinhos além de promoções e conteúdo exclusivo das produtoras. E o animador independente, que encontrará no ANIMUS um espaço para comercializar suas produções.

Nesse cenário surge a proposta do ANIMUS, o canal de streaming de animação, anime e leitura de quadrinhos e mangá. INTERNET O papel das amplificação de banda de internet no Brasil é essencial para o funcionamento do serviço que propomos. Atualmente o serviço de banda larga nacional é, resumidademente, ruim e caro. Mas reconhecemos que existe uma tendência, ainda que lenta, a ampliação e melhoramento do serviço por parte das várias empresas que prestam esse serviço

ATRIBUTOS E DIFERENCIAIS Atualmente o mercado de animação pode ser acessado de poucas maneiras pelos brasileiros, as duas principais são pela tv (aberta/fechada), quando é do interesse da emissora em exibir o conteúdo ou pelos canais indepentendes de fã-clube. Animus é um projeto que pretende formatar esse serviço de distribuição em um servidor de streaming compatível com múltiplas plataformas em que os usuários podem ter acesso a conteúdo de animação e hqs variado e os criadores podem usufruir de um espaço de divulgação e venda de trabalhos pessoais relacionados.

Grafico de 2009 da Cisco Banda Larga Brasil indicando a velocidade média da conexão brasileira e o número de usuários.

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VALORES E BENEFÍCIOS

PÚBLICO ALVO

Nos somos também entusiastas de conteúdo de animação e olhamos com certa preocupação para a distribuição difícil e pouco organizada desse conteúdo nacionalmente, além da falta de perspectiva de produtores independentes de onde disponibilizar suas produções. Por isso propomos um serviço onde gostaríamos de ser clientes.

Em razão da pouca regulamentação do setor no Brasil atualmente, limitar o público alvo é muito difícil, mas considerando a segmentação do setor em ambientes similares podemos concluir que as animações são criadas para atingir público alvo específico, mesmo que todos compartilhem de um mesmo canal de divulgação.

Ao usuário é disponibilizado por anuidade, mensalidade ou até mesmo a compra individual de um título, o acesso irrestrito a um vasto conteudo de animação (desde que ele pertença ao site), além de material dos produtores como concepts dos desenhos, pôsters e cenas extras.

Sendo assim, teríamos no serviço de streaming animações para público infantil, adolescente e adulto, masculino e feminino, compartilhando um mesmo canal, assim como já existe no mercado.

Aos produtores é proposto um espaço onde suas obras podem ser rentabilizadas, através de um preço fixo por temporada ou preço variado pelo número de acessos. Além de um canal para venda de peças exclusivas de suas produções, como curtas extras, artes e posters.

Comic Con

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A característica mais necessária e em comum nos clientes seria o acesso a internet com no mínimo 1Mb de velocidade e o entusiasmo por animação. Público esse que atualmente dominantemente masculino jovem-adulto (18 - 24 anos), considerando que, por necessitar de um pagamento de mensalidades ou teríamos na situação geral, um usuário pagante, ou uma separação entre cliente e usuário, no caso desse não ter renda.


CONCORRENTES Os principais canais de distribuição desse tipo de contéudo são até agora alternativos, na sua maioria, independentes e sem ligação com o expectador ou com a produtora do animê; São associações de fãs como; PUNCH, ANSK, SubsFromHell, Katana Fansub, PA Fansub, MDAN, Foda, DollarsFansub, OtakusFansub.

A partir disso podemos criar uma tabela baseada nas seguintes características:

Todos esses tem equipes de tradução que conseguem os vídeos realizam a tradução e disponibilizam em sites de downloads.

Preço: O quão acessível o serviço é financeiramente.

Um dos alternativos é também o Anitube, um serviço de vídeos online que se aproveita da produção dos fãs clubes para disponibilizar num unico canal os vídeos de anime, é uma ferramenta colaborativa onde qualquer um pode se cadastrar e dar upload nos vídeos de anime que tem. Crunchyroll é o unico concorrente direto a principio. Um serviço de distribuição de animes que tem parceria com as grandes empresas de distribuição de animes, que cobra uma mensalidade pelo serviço de exibição de conteúdo niponico.

Qualidade: O quão bom é o serviço de streaming, se as legendas são padronizadas, se a qualidade vídeo e áudio são boas, se as traduções são adequadas.

Acessibilidade: Se pessoas com menos velocidade de conexão podem também usufruir do conteúdo do site, se é necessário fazer downloads longos por exemplo, que prejudiquem quem tem acesso a menos banda. Se dá pra ser assistido em várias mídias. Conforto: Se é de fácil entendimento para o usuário como encontrar o que ele precisa. Confiabilidade: Se o conteúdo fica disponível em um link fixo não é necessário o usuário se preocupar com a instabilidade do link.

E no caso das Hqs podemos considerar dois movimentos principais, os alternativos hqs americanos e Mangás impressos e a similar e escassa produção de Hq nacional distribuida principalmente pela internet.

Tabela de Mapeamento do Negócio em Relação a seus Similares, Concorrentes e Alternativos Qualidade FanSubs*

Preço

media/baixa inexistente

Acessibilidade Conforto Confiabilidade baixa

baixo

baixo

AnimeTube

baixa

inexistente

média

médio

baixo

CrunchyRoll

altíssima

médio

média

alto

alto

Animus

opcional

médio

alta

alto

alto

*Fansubs é como se chama o conjunto dos grupos de fãs que legendam os animes.

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PARTE II

ATIVIDADES, RECURSOS, CUSTOS E RECEITAS PRINCIPAIS ATIVIDADES E OPERAÇÕES DO NEGÓCIO A principal atividade do Animus é o streaming de conteúdo de animação e a conversão desse conteúdo para diversas plataformas. Sendo atividades secundárias mas também muito importantes, a captação de material junto com as distribuidoras e produtoras de animação, a venda de assinaturas e a hospedagem de material em servidores próprios para streaming. STREAMING

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O streaming é um serviço de envio de pacotes de informação para uma plataforma receptora em que o consumo daquele conteúdo será feito em tempo real, sem que o usuário precise fazer o arquivamento do material na sua máquina. Não ferindo então o direito autoral da mídia que estiver sendo transmitida. Para que esse processo possa ocorrer, é necessário uma série de equipamentos de hardware e software. O custo operacional do sistema varia de acordo com a qualidade do material a ser distribuído e a quantidade de usuários online simultâneamente no canal. CANAL COM O CLIENTE O cliente atual de animação como um todo já desenvolveu o hábito de recorrer a algumas fontes de divulgação independentes e sem ligação direta com as produtoras desenvolvedoras ou distribuidoras. O papel desses grupos é sem dúvida muito importante na popularização do serviço mas, com o ANIMUS pretendemos dar um passo adiante nesse modelo. O projeto conta com 3 canais principais com o cliente; O primeiro de captação, especialmente dedicado a venda de pacotes de assinaturas, aproximação com cliente e divulgação do serviço. Ele estaria presente em feiras de HQ, Anime e eventos em que o público alvo é similar e desenvolveria a maioria das promoções do serviço. O segundo é de uso, nele a experiência de streaming é analizada e melhorada constantemente. Esse canal também é responsável pela captação do feedback dos usuários do serviço, resolvendo qualquer dificuldade de uso do serviço. O terceiro é de rompimento, nele clientes insatisfeitos com o serviço poderiam expor seus problemas e insatisfações, e se assim desejassem cancelar suas assinaturas.

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CONSTRUÇÃO E GESTÃO DO RELACIONAMENTO COM O CLIENTE Por isso propomos um formato que regulariza a relação cliente - produtor e faz com que o tempo e o capital investido pelo primeiro resulte em benefício para o segundo. Buscamos antes de tudo sensibilizar o cliente pelo afeto ao conteúdo assistido através dos seguintes métodos. -Esclarecer que a renda da exibição gera renda para o produtor da animação -Oferecer conteúdo exclusivo de animação em parceria com as distribuidoras/produtoras -Oferecer promoções de itens relacionados a animação -Estar presente em eventos de animação, animê e quadrinhos -Fazer venda de itens em modelo assinatura anual, pacote ou até mesmo unitário por série de animação. -Pretendemos investir também em um serviço de atendimento ao cliente no pós-venda que tenha como meta principal agilizar a obtenção de resultado do cliente, mesmo que esse resultado seja o desligamento do serviço.

COMPATIBILIDADE É proposta do projeto a versatilidade do conteúdo em diversas mídias, mesmo que esse recurso não esteja completo desde o inicio do funcionamento do projeto. Primeiramente estaríamos disponíveis apenas em computadores desktops ou laptops e posteriormente em smartphones, tablets e smartTV. GERAÇÃO DE RECEITA A principal fonte de receita vem das assinaturas do serviço, as fontes secundárias seriam investidores externos e a porcentagem de venda de conteúdo exclusivo. Se por exemplo um produtor quiser associar a venda de toys de sua animação ao site.

PRINCIPAIS PARCEIROS Contaríamos com a parceria de empresas em diversos setores: Empresas de distribuição de conteúdo, Tvs estrangeiras, Estúdios de Produção de Animação/Animê. Empresas de Tecnologia, de software, hospedagem e transmissão Empresas de transação financeira associadas responsáveis pela segurança do serviço.

-Não utilizar nenhum banner ou propaganda no serviço de streaming, mesmos os banners tangentes, quando o usuário entrar em ambiente pago.

Exemplo de Workflow de Streaming para Flash TV 9


PRINCIPAIS CUSTOS OPERACIONAIS ESTIMATIVA DE CUSTOS EM ACORDO COM O PROCESSO DO EMPREENDIMENTO

CRIAÇÃO DA EQUIPE BASE DO NEGÓCIO PESSOAS PARA CRIAR O CNPJ, REGISTRAR O DOMÍNIMO E COMEÇAR A FAZER OS PRIMEIROS RECRUTAMENTOS.

CAPTAÇÃO DE PARCEIROS DE CONTEÚDO E CAPITAL

RECRUTAMENTO DE PROGRAMADORES E TÉCNICOS PESSOAS PARA VIABILIZAR O SERVIÇO

AMPLIAÇÃO DA EQUIPE NÚCLEO DE CONTEÚDO

EQUIPE DE DESIGN E PUBLICIDADE

LANÇAMENTO

APÓS A ENTRADA DE PARCEIROS DE CONTEÚDO É NECESSÁRIO COMEÇAR A PROCESSAR O CONTEÚDO

NESSE PONTO É NECESSÁRIO CRIAR O BRANDING E O SITE DO SERVIÇO. LOGO APÓS INICIAR OS PRIMEIROS ATOS PROMOCIONAIS DE ESTRÉIA DO NEGÓCIO

OBTENÇÃO DAS PRIMEIRAS ASSINATURAS

TIPO DE CUSTOS PRINCIPAIS

CUSTOS

RH APESAR DE NÃO TER A INTENÇÃO DE CRIAR UMA EMPRESA COM GRANDE FLUXO DE SAIDA DE RH, É NECESSÁRIO O USO DE RH TEMPORÁRIO APÓS O LANÇAMENTO DO EMPREENDIMENTO PARA A PRESENÇA EM EVENTOS DE DIFERENTES LOCAIS.

INTELECTUAL A PRESENÇA DE RH ESPECIALIZADO É CONSTANTE ATÉ O LANÇAMENTO DO EMPREENDIMENTO. DESSE PONTO EM DIANTE, SERÁ NECESSÁRIO APENAS LÍDERES DE EQUIPES PARA A MANUTENÇÃO DO FUNCIONAMENTO.

TECNOLÓGICOS O INVESTIMENTO TECNOLOGICO SERÁ PONTUAL ANTERIOR A CRIAÇÃO DO EMPREENDIMENTO, APÓS ESSE PONTO ELE PASSA A SER SAZONAL, APENAS COM UPGRADE DE EQUIPAMENTOS NECESSÁRIOS

CUSTOS FIXOS

com capacidade de negociação em lingua estrangeira específica.

Relação com o cliente Streaming: Técnicos de informática, programadores, especialistas. LÍDER EM Atendimento ao cliente e Pós-venda: Equipe de Atendimento Online/Telefone PREÇO

Promoção e Imprensa: Designers, Publicitários, Redatores, Equipe de Convenção e Diplomacia

Site/Manutenção: Designers, Web Designers, Programadores, Redatores.

Conversão de conteúdo entre plataformas: Designers, ESTRATÉGIA Programadores, Técnicos DIFERENCIAÇÃO COMPETITIVA CUSTOS PONTUAIS Desenvolvimentos Iniciais

ESTRUTURA Gerenciamento de Conteúdo: Tradutores, Produtores, DE CUSTOS Site Timing REDUZIDA

Captação e Licenciamento: Equipe de Conteúdo, Advogados, Produtores e eventualmente pessoas

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Marca/Branding Pesquisas de setor mais amplas


WORKFLOW DE FUNCIONAMENTO DA ANIMUS STREAMING Produtoras de Animação

Legalização

TV’s e Parceiras

ANIMUS

Processamento Tradutores

Nucleo de Conteúdo

Produtoras Independentes

Clientes

Divulgação Design

Distribuição Programação

Advogados

o Material é avaliado pelo núcleo de conteúdo e categorizado por classificação de acordo com a lei local Um núcleo de advogados cuida dos aspectos legais de compra de direito autoral e divulgação da peça.

Um núcleo de tradutores trabalha com o material disponibilizando ele em outras línguas para exibição no site.

Uma equipe de designers fica responsável pela divulgação, exibição e todo material gráfico refernte a peça. Além da criação de campanhas.

Programadores se encarregam da etapa final de adequar os conteúdos aos servidores, mudando formato, tamanhos e desenvolvendo o acesso do cliente ao conteúdo.

ANIMUS

Site Internet

equipe coordenada pelo núcleo de divulgação

Servidores

Venda e Pós-venda Atendimento ao Cliente Vendas e Promoções

Uma equipe de atendimento e venda com sua maior parte terceirizada trabalhará em eventos de animação com a captação e atendimento de clientes.

Plataformas

Clientes EMP1032


PARTE III

AVALIAÇÃO DA OPORTUNIDADE: ANÁLISE DO AMBIENTE, DO SETOR E DO NEGÓCIO FORÇAS DO NEGÓCIO Acompanhando a tendência de serviços de nuvem, streaming e a substituição das mídias físicas como ocorre no mercado a alguns anos, atualmente é possível acessar qualquer tipo de conteúdo online de forma organizada ou não. Os filmes e séries nos dias atuais podem ser acessados de maneira simples e prática sem a necessidade de deslocamento, ou múltiplos equipamentos, basta uma televisão e uma conexão. Vemos esse grande avanço e propomos a ampliação desse tipo de conforto ao serviço de animação de maneira geral. Um canal diferenciado, especialmente desenhado para a obtenção de animação e produtos relacionados. Que possa oferecer o material de maneira rápida e de qualidade sem a necessidade de ficar ‘juntando peças’ como com os serviços individualizados de punch subs. Os recursos diferenciais seriam; - streaming de qualidade ajustável até a maior possível ( HD ) - tradução (quando necessária) feita por pessoas capacitadas - exclusividade de conteúdo - produtos relacionados ao serviço - preço

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pontos fracos

inovação qualidade conteúdo exclusivo

pontos fortes

ANIMUS

liderar novo mercado

preço precisa de internet burocracia na obtenção de conteúdo dependencia de parcerias

ameaças

mudanças legais no uso da internet negação do modelo pelo cliente

educar o cliente

Tabela SWOT do ANIMUS

oportunidades

encontrar produtores independentes

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FRAQUEZAS DO NEGÓCIO

AMEÇAS NO SETOR E AMBIENTE

A disponibilidade desses recursos de maneira ‘grátis’ por comunidades de punch subs, mas que não detém direitos sobre a peça representa uma grande resistência de entrada no mercado, considerando que o negócio tem uma proposta que cria um espaço pouco explorado até agora.

A principal ameaça são os serviços alternativos irregulares que atualmente inundam o mercado de animação online ou por streaming

Vemos como um grande desafio o convencimento de mudança no comportamento do cliente.

FATORES DE RISCO E VULNERABILIDADE DO NEGÓCIO Legislação para Streaming de Mídia Não existe uma legislação para o uso de internet no Brasil e no mundo o que indica que movimentos futuramente irão criar algum tipo de mudança nas regras de uso de uma dos principais recursos do serviço. Porém esse é um risco de longo prazo considerando o caráter mundial do serviço de streaming e o avanço das decisões em relação a leis. Rede de internet no Brasil O cliente principal do serviço é o consumidor brasileiro, portanto precisamos considerar que a ampliação da banda larga no Brasil se dá a passos lentos e sempre começa nos grandes centros, o que limita a área de atuação do serviço. Atualmente uma parcela mínima da população nacional usa o serviço de internet e considerando que o nosso público alvo é um recorte dessa parcela gera um grande risco ao negócio demandando uma forte estratégia de captação e fidelização de clientes.

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PODER DE NEGOCIAÇÃO JUNTO A CLIENTES, PARCEIROS E FORNECEDORES Animus conta com diversas parcerias para o acesso e negociação com produtoras de animação, é importante que na fase de pré-produção do negócio sejam firmados parcerias com empresas de tv, tecnologia entre outras. De modo a mediar a implementação do negócio. Com esse apoio vital a negociação seria extremamente facilitada.

BARREIRAS DE ENTRADA E SAÍDA DO SETOR A principal barreira é o lento processo de implementação da banda larga no Brasil. A implementação de parcerias com varis empresas que já regulam animações existentes. A capacidade de poder de compra do nosso público, que por ser essencialmente jovem pode depender da renda de algum responsável para contratação do negócio.


Bibliografia: Animê: o mercado de animações japonesas, Quise Gonçalves Brito e Yuji Gushiken Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT), Cuiabá, MT. http://www.papodebudega.com/2012/10/mercado-deanimes-no-brasil-voce.html http://www.anmtv.xpg.com.br/pesquisa-revela-aumentono-mercado-de-animacao-japones/ http://www.jb.com.br/economia/noticias/2013/05/25/ anatel-aprova-regras-de-estimulo-a-ampliacao-domercado-de-internet/ http://revistagalileu.globo.com/Revista/ Common/0,,EMI138571-17770,00-BANDA+LARGA+NO+BR ASIL+E+CARA+E+RUIM+ENTENDA.html http://www.brasil.gov.br/sobre/cidadania/servicos-apopulacao/internet-e-banda-larga http://pt.wikipedia.org/wiki/Streaming http://www.zoeweb.com.br/ http://dicasparahospedagem.com.br/



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