La narration transmedia une nouvelle façon de raconter des histoires ?
Thomas Le Guern Faculté des arts, lettres, langues, sciences humaine Aix-en-Provence Master professionnel Création et gestion de l’image numérique
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PLAN
SOMMAIRE............................................................................................................................5
INTRODUCTION.................................................................................................................8
PARTIE 1 : QUELLE NARRATION POUR LE TRANSMEDIA ?.............10 1°/ Histoire et évolution de la narration...........................................................................11 2°/ Les narrations alternatives.............................................................................................13 3°/ Polynarration : exemple d’oulipo et d’oubapo...........................................................14 4°/ .Articulation autour de mon travail...............................................................................18
PARTIE 2 : QUELS SUPPORTS POUR LE TRANSMEDIA ?...................22 1°/ Définition.du transmedia................................................................................................23 2°/ La métaphore du puzzle..................................................................................................25 3°/ La convergence des supports........................................................................................26 4°/ Marketing et transmedia.................................................................................................27 5°/ Exemple..............................................................................................................................28 6°/ .Articulation autour de mon travail...............................................................................30
PARTIE 3 : QUELS PUBLICS POUR LE TRANSMEDIA ?.......................32 1°/ Quels types de créatifs ?.................................................................................................33 2°/ Nouveaux publics.............................................................................................................34 3°/ Problèmes du transmedia...............................................................................................35 4°/ .Articulation autour de mon travail...............................................................................36
PARTIE 4 : PERSPECTIVES PROFESSIONNELLES......................................38 1°/ Projet de livre interactif combiné avec un vidéo-projecteur..................................39 2°/ Projet de livre interactif combiné avec une tablette tactile....................................42 3°/ L’auto-édition....................................................................................................................44 4°/ Stage....................................................................................................................................45
CONCLUSION.....................................................................................................................46 BIBILIOGRAPHIE.............................................................................................................48 WEBOGRAPHIE................................................................................................................50 TABLE DES MATIÈRES................................................................................................52 ANNEXES..............................................................................................................................56
INTRODUCTION
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La narration transmedia : une nouvelle façon de raconter des histoires ?
Défini par Henry Jenkins, le transmedia est encore de nos jours un nom barbare pour la plupart d’entre nous. Pourtant il représente une réalité fort simple et que nous sommes amenés à utiliser de façon de plus en plus régulière. L’art de structurer un récit n’a finalement jamais connu de transformation radicale. Il s’agit souvent d’exposer une situation initale, de décrire un élément perturbateur et enfin de raconter les éléments de résolution jusqu’au dénouement final. Toutes les innovations sont annexes à cette structure, mais c’est aussi ce qui en fait sa force. Le transmedia propose, lui, de multiplier les supports où se développe cette narration afin de faire vivre un environnement riche, intéressant et intrigant. Le lecteur / spectateur peut ainsi papilloner d’une histoire à l’autre tout en comblant les espaces vides par la force de son imagination. Comment ce nouveau principe peut nous permettre de raconter de nouvelles histoires ? Comment utiliser cet outil au mieux afin qu’il libère une imagination créatrice et propose de nouvelles formes aux lecteurs ?
Nous parlerons donc du principe même de la narration, de son histoire et de ses règles, avant d’explorer les diverses expérimentations qui s’offrent à nous. Je tenterai également autant que faire se peut d’établir un parallèle entre les concepts théoriques, les exemples et mes travaux personnels.
PARTIE 1 : QUELLE NARRATION POUR LE TRANSMÉDIA ?
1°/ Histoire et évolution de la narration
Dans cette première partie il ne sera pas question de réaliser un inventaire précis et exhaustif de la narration au travers des âges, mais il est nécessaire de définir cette notion afin de nourrir notre réflexion future. La narration, du latin narratio signifiant (« récit »), lui même dérivé de narrare (« raconter ») signifie soit le récit lui‑même, soit la structure qui le constitue. Il s’agit également d’un terme de rhétorique ancienne, mais nous ne nous attarderons pas sur ce dernier sens. Les premières études de narratologie remontent au début du XXe siècle, en 1914, lorsque des linguistes russes, dont Roman Ossipovitch Jakobson ou Victor Borissovitch Chklovski analysent la structure des contes russes. En France, c’est dans les années 60 que la narratologie prend son essor, en suivant les travaux des structuralistes.
quand à lui à un personnage de l’histoire. Ces deux premiers concepts sont donc en opposition mais peuvent se combinent avec deux autres grands types de narrateurs : • Le narrateur hétérodiégétique ne fait pas partie de l’histoire • Le narrateur homodiégétique, au contraire, raconte des évènements dont il a été acteur, ou tout du moins le témoin. Les premières études de narratologie s’intéressaient aux contes et Paul Larivaille, reprenant les travaux d’un autre linguiste russe, Vladimir Iakovlevitch Propp, réussi à en extraire une structure commune à tous les contes, voire à la toutes les histoires : le schéma quinaire : 1- Situation initiale : le décor est planté, le lieu et les personnages introduits et décrits 2- Complication : perturbation de la situation initiale 3- Action : moyens utilisés par les personnages pour résoudre la perturbation 4- Résolution : conséquence de l’action 5- Situation finale : résultante de la résolution, équilibre final
On peut résumer brievement la structure d’un récit en s’appuyant sur trois éléments fondamentaux : le personnage, le narrateur et l’auteur. De même, une œuvre littéraire comporte implicitement un auteur et un destinataire. A noter qu’on peut distinguer plusieurs types de narrateur, dont l’existence a été postulée par Gérard Genette en premier lieu : • Le narrateur extradiégétique s’adresse directement au lecteur. • Le narrateur intradiégétique s’adresse
Ce schéma a par la suite été critiqué car n’insistant pas assez sur la structure du texte narratif lui-même et ne décrivant que les grandes étapes du récit et leurs transformations progressives.
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2°/ Les narrations alternatives
Pour contrebalancer ce que nous avons vu dans la première partie et afin d’élargir la réflexion, il est nécessaire de préciser que bien des romanciers, des auteurs de bandes dessinées ou des cinéastes jouent avec ces règles et ces paradigmes. Ils souhaitent repousser les limites de la structure traditionnelle du récit afin de proposer de nouvelles formes de narrations que nous pourrons qualifier d’alternatives. Car, même si le schéma classique est d’une efficacité redoutable, il ne faut pas oublier que plusieurs voies sont possibles et qu’elles sont ouvertes à tout créatif. Même si la plupart de ces expérimentations n’ont que vocation d’exercice ou de figure de style, elles ouvrent des possibilités inexplorées qui peuvent aboutir sur des récits à la fois structurés et originaux.
vers. Ainsi un procédé qui aurait pu se révéler abscons se révèle riche de sens et offre une façon originale de raconter une histoire, où la forme et le fond se mêlent parfaitement. Certains artistes ou auteurs ont fait de ce type de narration leur spécialité et certains mouvements littéraire sont même fondés sur des principes défiant les lois traditionnelles du récit.
Ainsi la narration non linéaire est un procédé narratif proposant non pas un déroulement chronologique des évènements, mais une succession d’évènements discontinus dans le temps. Un simple flash-back est un exemple de narration non-linéaire. Nombreux sont les fims réalisés à partir de ce principe et l’un d’eux est particulièrement connu. Memento, réalisé par Christopher Nolan en 2000, propose une inversion totale de la chronologie des faits. Le récit est constitué de courtes scènes remontant le temps, comme si le film avait été monté à l’en-
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3°/ Polynarration : exemple d’oulipo et d’oubapo
Alain Damasio, La horde du contrevent.
L’OuLiPo, pour Ouvroir de littérature potentielle est un mouvement littéraire et mathématique formé par François Le Lionnais et Raymond Queneau, le premier étant mathématicien et le second poète et écrivain. Il est défini dans La littérature potentielle, un essai collectif publié en 1973 aux éditions Gallimard, par ce qu’il n’est pas : « Ce n’est pas un mouvement littéraire. Ce n’est pas un séminaire scientifique. Ce n’est pas de la littérature aléatoire. »
L’abécédaire consiste en une phrase dont chacun des mots commencent par les lettres de l’alphabet dans le bon ordre. « À brader : cinq danseuses en froufrou (grassouillettes), huit ingénues (joueuses) kleptomanes le matin, neuf (onze peutêtre) quadragénaires rabougries, six travailleuses, une valeureuse Walkyrie, x yuppies (zélées) ». A bas Carmen, Hervé Le Tellier. Le S+7 (ou N+7) est une contrainte où chaque nom d’une phrase est remplacé par le septième nom suivant dans le dictionnaire. Par exemple, nous pouvons citer cette transformation d’une célèbre fable de La Fontaine : « La cimaise ayant chaponné tout l’éternueur/se tuba fort dépurative quand la bixacée fut verdie/ pas un sexué pétrographique morio de moufette ou de verrat [...] ». Raymond Queneau
Les membres de l’OuLiPo cherchent ainsi à inventer de nouvelles structures narratives en s’appuyant sur le principe de la contrainte. En imposant une contrainte à respecter lors du travail d’écriture, ils obtiennent des formes originales qu’ils nomment et classifient. Plusieurs exemples sont restés célèbres dans l’histoire de la littérature française. Le lipogramme est un texte ou un roman complet duquel sont volontairement exclues certaines letttes. L’exemple le plus connu est celui de La disparition de Georges Perec. Dans ce roman, l’écrivain n’utilise jamais la lettre e, pourtant très présente dans la langue française.
D’autres ouvroirs concernant des médias différents suivront ce premier mouvement : l’OuMuPo pour la musique, l’OuBaPo pour la bande dessinée par exemple. L’Oubapo a connu un succès assez important ces dernières années, grâce à une maison d’édition où sont parus de nombreux albums expérimentaux. Par le biais de leur revue Lapin, ils ont contribué à enrichir le paysage de la bande dessinée franco-belge et à proposer des
Le palindrome est un texte, en général très court, ou un mot seul qui peut se lire de la même façon en commençant par la droite ou par la gauche. « Engage le jeu que je le gagne »
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façons originales de narration.
de bande dessinée ou un album entier pouvant se lire dans le sens inverse de lecture normal. Un exemple se trouve sur la page suivante.
Moins d’un quart de seconde pour vivre, paru en 2000 chez l’Association et écrit par Lewis Trondheim est basé sur une contrainte simple mais forte : l’auteur doit réaliser un nombre important de strips de quatre cases en utilisant uniquement huit dessins différents, fournis par J.C Menu, l’un des fondateurs de l’Association. Dans cet ouvrage Trondheim parvient avec brio à surmonter la contrainte et à fabriquer non seulement des strips originaux et dont la chute est souvent drôle, mais surtout à développer des personnages attachants et à créer un véritable monde possédant sa propre cohérence. Etienne Lécroart, un autre auteur de bande dessinée française ne vient pas du même groupe d’explorateurs de la bande dessinée. Mais il s’est progressivement fait une réputation d’expert de l’Oubapo, car ses bandes dessinées jouent magistralement avec les contraintes. Il réalise ainsi régulièrement des palindromes en bande dessinée. Dans ce cas précis, le palindrome est utilisé pour qualifier une planche
Fig. 1 (ci-dessus) : Trondheim, Lewis. Moins d’un quart de seconde pour vivre. Paris : L’Association, 2000 Fig.2 (page suivante) : Boucle-la ! Lecroart
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4°/ Articulation autour de mon travail
En travaillant sur ce projet de mémoire, je me suis rendu compte que la narration faisait partie prenante de mon travail personnel réalisé ces dernières années. D’une part, étant venu de l’univers de la bande dessinée vers le milieu artistique, j’ai probablement intégré rapidement des enjeux de continuité temporelle et d’ellipses narratives.
position photographique organisée en deuxième année de master, j’ai ainsi réalisé un triptyque où j’ai tenté de faire ressentir au spectateur que le temps s’écoule et que des actions se déroulent devant ses yeux. Il s’agit de deux personnages que nous appercevons dans le lointain sur la première photographie. Plusieurs choses changent à chaque ellipse : la place, l’action et le nombre des personnages, ainsi que la couleur générale de la photographie Le sens de l’histoire n’étant pas évident, c’est au spectateur de combler les espaces interstitiels et d’inventer sa propre histoire avec les éléments qui sont à sa disposition.
Scott Mc Cloud explique dans l’Art invisible (Understanding Comics en version originale), son essai sous forme de bande dessinée, la structure et le fonctionnement de ce type de média. Il décortique les mécanismes qui font qu’il ne s’agit pas d’un simple livre d’images. Il s’attache particulièrement à la notion de temps dans la bande dessinée, que nous ressentons du fait des interstices blancs présents entre chacune des pages. J’ai dessiné plusieurs courtes bandes dessinées au cours des années passées et ai donc expérimenté cette forme si particulière de narration de différentes façon en jouant avec les cases et les ellipses : cases de différentes tailles pour signifier la rapidité ou la lenteur, présence de plusieurs actions décalées dans le temps au sein d’une même case, cases se trouvant à l’intérieur d’autres cases, etc. Je ne les présenterai pas ici pour , à la place, parler d’un travail plus récent. Dans le cadre d’un travail pour une ex-
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Fig. 1, 2 & 3 (page précédente et actuelle) : triptyque photographique et narratif. 2014-2015.
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PARTIE 2 : QUELS SUPPORTS POUR LE TRANSMÉDIA
1°/ Définition de la transmédialité
Le terme transmedia est utilisé pour la première fois en 2002 lors d’un atelier par Henry Jenkins, professeur au MIT (Massachusetts Institute of Technology). Il développe ensuite son idée dans un essai Transmedia Storytelling et un livre Convergence Culture. Il définit ce concept de la façon suivante : « une histoire transmédia se développe sur plusieurs supports média, chaque scénario apportant une contribution distincte et précieuse à l’ensemble du récit »
Le concept de transmedia est souvent attaché à celui de World Making, également inventé par Henry Jenkins. Il s’agit non pas de développer une œuvre se basant sur une unique histoire mais de concevoir un monde entier dans lequel de nombreuses histoires peuvent être inventées. Le transmedia est donc à différencier du multimédia où un même contenu peut être décliné sur des supports différents. Le terme de crossmédia, bien que pouvant être rapproché du transmedia ne sera pas évoqué ici car il revêt une connotation plus marchande. En effet, il concerne principalement les œuvres cinématographiques de type blockbuster, dont l’intrigue est déclinée sur divers supports : films tout d’abord, puis jeux vidéo, livres, etc. Il ne s’agit pas dans ce cas d’une volonté de développer un univers par le biais de la multiplication de médium, mais bien de transposer de façon plus ou moins convaincante la même trame scénaristique et réaliser de plus grands bénéfices.
Même si il est aisé de rattacher l’apparition de ce nouveau concept à Henri Jenkins, force est de constater qu’il existait déjà préalablement et que des écrivains ou des scénaristes avaient déjà réfléchi au phénomène, sans toutefois le nommer. Ainsi Dick Higgins, un écrivain et artiste américain, promeut le premier, et ce dans les années 60, le décloisonnement traditionnel de l’art et l’ouverture à divers médium afin de libérer la création. Mais les véritables premières expériences grand public de narration transmedia apparaissent au début des années 2000. J.J Abrams, l’utilise pour faire patienter la communauté de fans de la série Lost lors des inter-saisons. Les scénaristes développent de nombreuses intrigues et énigmes supplémentaires qui intriguent les spectateurs, tout en lui en racontant plus de détails.
Le transmedia au contraire, est un projet conçu en amont tel quel et dont l’intérêt principal est de multiplier les arcs narratifs permettant une description plus précise de l’environnement. Malgré tout, bien avant que ne soit inventé le concept de transmedia, il est
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à noter que John Ronald Reuel Tolkien créa un monde imaginaire extrêmement vaste et fouillé, dans lequel il plaça plusieurs histoire (Le seigneur des anneaux et Le Hobbit). Il alla même jusqu’à inventer une encyclopédie, le Silmarillon, dans lequel il développa l’histoire de cet univers, créa des langues nouvelles parlées par ses personnages et développa une cartographie détaillée. Ce n’est que bien des années plus tard, dans les années 60-70, que des fans s’emparèrent de cet univers et décidèrent de continuer à le faire vivre. Ainsi naquirent des cours de langue elfique, des jeux vidéos proposant des intrigues nouvelles ou encore des jeux de carte dévoilant des personnages n’ayant jamais été mentionnés dans les livres de l’auteur original. Ce phénomène d’appropriation d’une œuvre de fiction par un groupe de lecteurs / spectateurs est appelé fandom. Le mot est composé de fan (pour fanatic) et de dom (pour domain). Ces communautés de fan enthousiastes ont connu un essor considérable depuis l’invention d’internet ; cet outil leur permettant non seulement de rencontrer des personnes partageant leurs centres d’intérêt mais surtout d’échanger et de construire ensemble des compléments à l’univers original.
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2°/ La métaphore du puzzle
De nos jours la narration transmedia se définie comme un processus de création d’œuvres fictionnelles ou documentaires reposant sur l’utilisation de plusieurs médias. Chacun de ses derniers étant ainsi une porte d’entrée différente vers un univers. Chaque médium induit ses propres spécificités et propose une histoire différente. Ainsi une compréhension plus fine du monde imaginaire est possible en multipliant les récits.
bablement les choix économiques des producteurs, préférant mettre l’accent sur un Aux États-Unis, ce type de création est souvent appelé « franchise transmedia ». Il s’agit en effet du contrat qui lie l’auteur d’une œuvre à son producteur et qui comprend la cession des droits pour les suites potentielles, les produits dérivés ou toute forme d’adaptation postérieure.
Ce principe peut être décrit par la métaphore du puzzle. Chaque pièce, représentant un média différent, est une partie d’un ensemble plus grand. Malgré tout, chaque morceau possède sa propre cohérence scénaristique et peut exister par lui-même.
En France, le CNC (Centre national du cinéma et de l’image animée) définit les projets transmedia éligibles à sa commission d’aide aux projets nouveaux médias par les points suivants :
Il est important de remarquer que nous ne sommes qu’au début de l’hybridation entre les médias du XXe siècle et ceux du XXIe. A la manière des premiers cinéastes, les auteurs se révèlent être encore dans une phase d’expérimentation, plus émerveillés par la technique pure qu’ayant créé un véritable langage propre.
• concept original • contenus spécifiques pour les nouveaux médias • destiné à plusieurs médias, dont le cinéma et/ou la télévision • proposant un développement narratif spécifique sur les différents supports • formant un univers • proposant de l’interactivité • en langue française.
Nous pouvons remarquer que dans de nombreux cas de projets transmedia, il existe une œuvre principale autour de laquelle gravitent d’autre créations secondaires. Cette constatation n’est pas une obligation en soi et révèle plus pro-
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3°/ La convergence des supports
En 1964, soit bien avant Henry Jenkins et son livre La culture de la convergence, Marshall Mc Luhan, un fameux intellectuel canadien, développait une analyse extrêment complète des médias. Il en tirait une phrase, lui servant à la fois d’introduction et de conclusion : « le médium c’est le message ». Sa démarche était en cela originale qu’elle considèrait comme média chaque prolongement technologique de l’Homme. Il postule, dans les années 60, l’émergence du concept de village global, prophétisant la mondialisation des nouveaux médias. Il explique également que chaque média contient lui-même un autre média. La télévision comprend intrinsèquement la peinture et la radio ; cette dernière contenant l’écriture qui elle-même contient la parole. Chaque média ne peut donc pas être sorti de son contexte et de son évolution.
De ce magma de médias émerge donc progressivement une symbiose dans lequel tous les sens peuvent être stimulés par un gigantesque média global. De nos jours, un exemple frappant est celui de la télévision. Cela fait maintenant des années que beaucoup la pensaient en voie de disparition, au profit d’Internet, nouveau média tentaculaire, interactif et infini. Or nous assistons progressivement à une double mutation : Internet se rapproche de plus en plus de la télévision, via des plateformes dantesques telles que Youtube ou Dailymotion, tandis que la télévision devient plus interactive grâce notamment aux téléviseurs connectés ou aux diverses possibilités d’enregistrement, de pause ou de retour en arrière offertes par les box des opérateurs téléphoniques.
Là où Henry Jenkins complète parfaitement sa pensée, c’est lorsqu’il montre que cette explosion de médias différents, que ce soit en terme de sens, de technologie ou de portée, se transforme progressivement en une entité unique. En ce sens il s’oppose à l’idée de Révolution numérique selon laquelle les anciens médias seraient progressivement remplacés par les nouveaux. Au contraire, il postule que les média, loin de disparaître, mutent, s’adaptent et fusionnent entre eux.
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4°/ Transmedia et marketing
Les projets transmedia peuvent revêtir des formes variées, mais surtout avoir des buts forts différents. Les concepts marketing développés n’ont bien souvent pas les mêmes objectifs.
Le transmedia de fidélisation, enfin, permet de maintenir en éveil le spectateur. Il est particulièrement utilisé lors des inter‑saisons de séries télévisuelles. Dans le cas de la série Dexter, de nombreux éléments relevant du transmedia ont été mis en place : une websérie s’attardant sur les motivations du personnage principal, un jeu dans lesquels les spectateurs doivent résoudre des enquêtes à la façon de Dexter ou encore des applications mobiles (pour smartphones ou tablettes numériques). Ce fonctionnement permet donc à la fois de fidéliser le spectateur en le tenant en haleine, mais aussi de faire connaître le produit à ceux qui n’en auraient pas encore entendu parler.
Le transmedia natif est en général créé pour Internet. Le jeu Detective Avenue, produit par la société Orange propose de résoudre une enquête policière se jouant à la fois sur téléphone et sur le web. Ce jeu comprend donc une application pour iPhone, de nombreuses vidéos, ainsi que des envois automatique d’e‑mails et de SMS. Ce type de projet est donc un projet relativement simple dont l’originalité repose principalement sur l’utilisation de technologies du quotidien afin d’impliquer plus fortement le spectateur / joueur. Le transmedia promotionnel aide quand à lui à la communication d’un produit, film, livre ou encore jeu vidéo. Pour la sortie du deuxième film de la triologie Batman de Christopher Nolan, Batman, The Dark Knight, l’équipe marketing du film a développé un jeu se déroulant à la fois dans le monde réel et sur internet. Une quarantaine de sites internet ont été développé, dont le plus célèbre « www.whysoserious.com ». Il s’agissait essentiellement d’un jeu de piste à énigme, mais dont les évènements pouvaient également se produire sur la place publique.
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5°/ Exemples
Tous les médias existants peuvent être utilisés dans un projet transmedia et toutes les combinaisons sont possibles, tant qu’une solution technique ou narrative est trouvée.
Le webdocumentaire, bien que légèrement différent des projets précédemment cités, peut être lui aussi inclu dans la famille des projets transmedia. En effet, malgré son aspect mono-support, confiné à internet, il propose d’utiliser des médias différents : textes, audio, vidéo, etc. De plus ils font également parfois l’objet d’une diffusion télévisuelle pour laquelle un montage spécifique est effectué. Depuis quelques années, nous assistons en France à une véritable vague de ce ce genre de production,. Certains tels Fort McMoney, webdocumentaire produit par Arte, l’Office national du film du Canada (ONF) et Toxa (une société de production), proposent un véritable jeu-documentaire. Le joueur / spectateur se voit proposer de prendre le contrôle d’une ville pétrolière du Canada. Le journaliste David Dufresne qui était déjà aux commandes du webdocumentaire Prison Valley, a mené l’enquête pendant deux ans à Fort McMurray, une villechampignon de l’Alberta pour mener à bien ce projet et offrir les avantages d’un jeu vidéo et le savoir d’un documentaire.
Le livre Bridging Book propose une hybridation entre un livre et une tablette tactile, au moyen d’une technique à la fois simple et imaginative. Dans les pages du livre sont placés des aimants. En tournant les pages, la boussole intégrée dans la tablette tactile détecte un changement dans le champ magnétique environnant et modifie l’animation qu’elle diffuse. Les ARG (pour Alternate Reality Game, soit des jeux en réalité alternée) sont des récits interactifs dont le monde réel est véritable plateforme. Les joueurs reçoivent des instructions via un média, numérique en général, et doivent par la suite agir dans le monde réel. Cathy’s book est un roman en réalité alternée, paru aux étions Bayard contenant de nombreux documents supplémentaires qui jouent le rôle d’indices dans le déroulement de l’histoire. Le pesonnage doit mener une enquête et le lecteur est invité à participer activement en allant chercher des informations supplémentaires sur internet ou en appelant des messageries vocales dédiées.
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6°/ Articulation autour de mon travail
Cela fait quelques temps que je tente d’explorer les possibilités offertes par la multiplication des supports et de l’interactivité avec le destinataire. Je parlerai ici de mon projet de DNAP (Diplôme National d’Art Plastique), obtenu à L’ÉSAP (École Supérieure d'Art des Pyrénées) à Pau. Il s’agissait d’un livre-jeu dont la narration était très simple et n’avait qu’un but : impliquer le lecteur / joueur. Dans une page sur quatre étaient découpées des formes, tantôt géométriques, tantôt chaotiques dans lequel l’enfant était invité à dessiner, voire à griffoner ce qu’il lui plaisait. En tournant cette page découpée, il se rendait alors compte que son dessin faisait désormais partie d’une illustration du livre : il avait ainsi créé les cheveux d’un monstre ou un morceau de cabane. L’interactivité de l’objet était donc présente mais ne pouvait pas encore être qualifiée de transmedia. Dans le même temps, je réalisais donc un livre numérique pour tablette tactile inspirée d’une application nommée Drawnimals. Le principe était simple et expliqué en préambule du livre numérique : il était demandé de poser la tablette ou le smartphone sur une grande feuille blanche et faire défiler les images. Chacune d’entre-elles représentait un morceau de monstre que le lecteur devait compléter en dessinant
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sur la feuille autour. Il s’agissait donc de mélanger un support numérique avec un support papier et surtout avec l’action du dessin manuel.
Fig. 1 (ci-dessous) : Couverture de Le livre pour les enfants qui veulent gribouiller des monstres. Paris : Éditions Courtes et Longues, 2014. Fig. 2 (ci-contre): Exemple de dessin du livre numérique complémentaire.
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PARTIE 3 : QUEL PUBLIC POUR LE TRANSMEDIA ?
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1°/ Quels types de créatifs ?
L’avènement d’un nombre de plus en plus important de projet transmedia met en lumière l’émergence d’une génération de créatifs polyvalents. L’auteur du XXIe siècle se doit bien souvent de connaître des champs de compétences bien différents. On peut voir émerger via la vague du DIY(Do It Yourself) des créateurs polyvalents qui apprennent les uns des autres et souvent via Internet. Aux États-Unis, Jeff Gomez, président de Starlight Runner Entertainment a obtenu en 2009 le premier titre de « producteur transmedia » auprès de la Producer Guild of America une association très influente de producteurs de films et de télévision. Ce titre récompense une dizaine d’année de marketing transmedia auprès d’entreprises telles que Coca-Cola et de studios hollywoodiens tels que Walt Disney Pictures. Ainsi, et même si ce titre a été critiqué par d’autres créateurs, nous pouvons voir l’arrivée d’un nouveau métier et d’un réel décloisonnement des secteurs d’activité. Nous pouvons d’ores et déjà parler d’artistes numériques ou d’écrivains numériques ; preuve que ces personnes manient à la fois des outils littéraires traditionnels mais se sont également formés aux nouvelles technologies.
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2°/ Nouveaux publics
À l’extrémité inverse de la chaîne, le public réceptif aux projets transmedia évolue ou grandit dans un nouvel environnement.
Édtions Volumiques, fondées par Etienne Mineur en sont un très bel exemple. Ce dernier définit la société comme « un studio d’invention, de conception et de développement de nouveaux types de livres, de jeux et de jouets, basés sur la mise en relation du tangible et du numérique ». Pendant plusieurs années ils ont expérimenté et produit des prototypes innovants. Le postulat d’Etienne Mineur, qu’il martèle d’ailleurs lors de ses conférences, est que le livre traditionnel et les nouvelles technologies n’ont pas pour vocation de s’opposer mais de s’hybrider. Un exemple de livre-jeu célèbre que Volumique a d’ores et déjà commencé à commercialiser est la série Zéphir. Il s’agit d’un livre, d’un jouet représentant un engin volant et d’une application sur tablette numérique. En posant le jouet sur la tablette on a l’impression qu’il s’envole.
La littérature jeunesse est ainsi un lieu d’expérimentation propice. D’une part car les livres pour enfants traditionnels sont déjà ludiques et propres à l’interactivité. Les plus jeunes ont l’habitude de manipuler leurs livres, de dessiner dessus ou de jouer avec. D’autant plus que l’oralité tient un grand rôle dans la découverte du livre : ce sont les parents qui en lisant des histoires à leur enfants leur permettent de découvrir ce média et de l’apprivoiser. D’autre part car c’est le seul marché viable pour ce type d’expérimentations. De même que les livres pop-ups ou les livres CD avant eux, il s’agit d’un des seuls domaine où le public accueille de façon très enthousiaste les formes les plus variées et les plus originales. Le marché existant, les éditeurs font montre de plus de prise de risque que dans les autres secteurs de l’édition. Mais bien entendu les choses évoluent et il est fort probable de voir apparaître, lorsque le terrain aura été déminé par les auteurs jeunesse, des livres augmentés adressés cette fois aux adultes.
Le livre numérique n’en est probablement qu’à ses balbutiements et n’est pour l’instant qu’une transcription à l’identique de sa version papier. On tourne effectivement des pages virtuelles sur une liseuse numérique. Mais les perspectives sont importantes si le public se révèle être au rendez-vous
Plusieurs maisons d’éditions françaises ont commencé à s’intéresser à des projets innovants de type transmedia. Les
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3°/ Problèmes du transmedia
Au delà de ces nouveaux publics, toute une frange de la population se révèle peu réceptive à ces nouveaux procédés narratifs. En effet, ils demandent bien souvent une certaine aisance avec l’outil numérique, et souvent des produits spécifiques, tels qu’une tablette numérique ou un smartphone. La plupart des projets transmedia utilisent ainsi internet, qui même si il est largement entré dans les mœurs de la société française n’en reste pas moins difficile d’accès pour un grand nombre de personne. Ils sont donc destinés plus logiquement au coeur des fans déjà acquis et non en direction du public de masse ou occasionnel.
férents développements possibles. Parfois l’idée d’une déclinaison de type transmedia n’apparaît dans un deuxième temps, sans avoir été imaginé à la base. Ce fut le cas pour Star Wars. Georges Lucas n’avait pas imaginé en réalisant le tout premier épisode de la saga à quel point l’univers qu’il avait commencé à imaginer se déploierait de façon aussi tentaculaire. Aujourd’hui, la pléthore de jeux vidéo, de romans, de jeux de rôle ou encore de bandes dessinées utilisant la franchise Star Wars proposent des intrigues complémentaires, dévoilent de nouveaux personnages ou éclairent des moments de l’Histoire non développés. Dans des cas tels que celui-ci, conserver une cohérence narrative se révèle être ardu, car la trame global de l’univers imaginaire n’a pas été tracée dès le début.
De ce constat peuvent découler deux solutions : ne s’adresser qu’aux nouvelles génération, et particulièrement aux enfants, soit essayer de former les plus anciens aux nouvelles technologies. Un tout autre problème, mais tout aussi important, que doivent affronter les projets transmedia est la question du coût de production. En effet, créer une œuvre sur plusieurs supports implique des coûts en matériel et en personnel proportionnels aux nombres de médias sur lequel le projet se développe. Pour les créatifs, il est souvent plus aisé de produire un récit principal qui servira de base, tout en gardant à l’esprit les dif-
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4°/ Articulation autour de mon travail
Mon expérience professionnelle avec le domaine de l’édition fut enrichissant et formateur. Mon projet de DNAP dont j’ai déjà parlé dans la deuxième partie était donc constitué d’un livre numérique et d’une maquette de vingt pages dont les découpes étaient faites à la main. J’avais dans l’idée de le proposer à des éditeurs, mais je laissais passer quelques mois avant de franchir le pas. Un jour, je décidais d’envoyer une quinzaine d’e-mails expliquant mon projet et contenant un fichier .pdf du travail déjà réalisé. Je recevais quelques réponses négatives, certaines automatiques, d’autres m’encourageant à continuer mes recherches. Au bout de quelques jours je reçu un e-mail de Jean Poderos des Éditions Courtes et Longues me proposant de le rencontrer au Salon du Livre Jeunesse de Montreuil. Ce que je fis, bien évidemment. S’en suivit une collaboration intéressante avec mon nouvel éditeur, au cours de laquelle il me conseillait, tandis que je proposais. Le livre sortit six mois plus tard, en août 2014.
de signature : je demandais aux enfants ou aux adultes qui venaient me voir de tracer un trait au hasard puis je le complétais pour dessiner in fine un monstre original à chaque fois car débutant par un élément que je ne pouvais pas contrôler. Je souhaitais développer plus le côté participatif et transmedia. D’abord en réalisant un site internet interactif, mais aussi en intervenant dans des écoles et en proposant des activités en lien avec le thème du livre : la libération créative du griffonage et du dessin. Je ne suis pas allé assez loin dans ce processus marketing, faute de temps, mais je sais désormais quels sont les erreurs à éviter et les actions à entreprendre impérativement. Par conséquent, le prochain livre recevra toute l’énergie et le temps nécessaire pour développer un marketing transmedia.
Afin d’assurer la promotion du livre auprès du public je créais une page facebook afin de centraliser les actualités à propos de sa sortie. J’annonçais également les séances de dédicaces, qui me permirent de rencontrer le public intéressé par le livre et de dialoguer avec eux. J’avais mis en place un processus
Fig. 1 (ci contre) : photographie ayant servi pour la communication autour de mon livre sur Facebook
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PARTIE 4 : PERSPECTIVES PROFESSIONNELLES
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1°/ Projet de livre interactif combiné avec une tablette
Le premier projet transmedia avec lequel je suis arrivé au sein du master professionnel Création et gestion de l’image numérique, portait sur l’hybridation entre le support papier et l’outil numérique. Il s’agissait précisément d’un livre et d’une tablette numérique pouvant connaître la page actuelle du lecteur et lui proposer une animation en lien avec elle. Le principe était également que ces deux histoires soit à la fois indépendantes et liées entre elles. Il s’agissait donc de concevoir une double narration, chaque partie pouvant être comprise seule, mais présentant un intérêt supérieur lorsque réunies ensemble.
par petits aplats sur le dos des pages et imitant de ce fait un certain nombres de doigts posés sur l’écran de la tablette, présentait plusieurs écueils. A nouveau la manipulation obligatoire des objets afin de les aligner au bon endroit me posait problème et, de plus, le procédé avait été breveté par les Éditions Volumique, spécialisées dans ce type de projets. J’ai donc finalement orienté mes recherches vers la technique utilisée dans le prototype Bridging Book détaillé précédemment, à savoir l’utilisation d’aimants dans les pages du livre afin que les perturbations du champ magnétique soient détectées par la boussole intégrée à la tablette tactile.
Plusieurs pistes techniques furent évoquées, parmi lesquelles la technologie NFC (Near Field Communication), la détection de formes via la caméra ou encore l’utilisation d’encres conductibles. Chacune de ces techniques possédaient ses défauts. Le NFC n’était utilisé que par les appareils les plus récents et ne pouvait pas réellement différencier les pages entre elles à cause des interférences. La détection de forme sous-entendait qu’il fallait manipuler la tablette, viser la page pour que la caméra détecte les symboles et n’était pas à l’abri de ralentissements ; autant d’éléments que je souhaitais éviter afin de proposer une expérience utilisateur la plus simple et la plus intuitive possible. L’encre conductible, disposée
Je réalisais en parallèle le double scénario dont j’avais besoin : il s’agirait de deux mondes fort différents, bâtis l’un au dessus de l’autre et qui communiqueraient par de nombreux endroits où les personnages pourraient s’engouffrer.
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Ce projet n’a malheureusement pas pu aboutir, mais n’est pour autant pas abandonné. Nous verrons dans la partie 4.4/ Auto-édition quelles pourraient être les perspectives futures pour ce livre interactif.
Fig. 1 (ci-dessus) : Essai de graphisme pour le livre. Fig. 2 (ci-contre, en haut): Recherches de couleurs pour le monde supérieur. Fig. 3 (ci-contre, en bas) : Recherches de couleurs pour le monde inférieur.
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2°/ Projet de livre interactif combiné avec un vidéo-projecteur
Paul Grimault, co-scénarisé par Jacques Prévert. On y suivait les aventures de deux oiseaux s’échappant tout d’abord du cadre de leur image d’origine, puis sortant du livre pour se retrouver animés dans la projection. Après plusieurs péripéties, dont l’apparition d’un Roipieuvre et d’un robot typographique, les oiseaux s’échappaient définitivement du livre Ce travail était un prototype car incomplet dans sa démarche technique. En effet la détection de couleur s’était révélée plus compliquée à mettre en œuvre que prévu, la moindre ombre pouvant faire varier l’appréciation colorimétrique du capteur vidéo. Il est à noter que la plupart des installations interactives de ce type fontionnent par le biais de la détection de formes prédéfinies. Si le projet devait être amélioré, c’est sur ce point que devraient se porter la majorité des efforts.
Dans le cadre du master professionnel Création et gestion de l’image numérique et pour ma participation à l’exposition Dodecadox, j’ai proposé un prototype de livre interactif mélangeant support papier et projection de vidéos. Le principe technique défini fut la détection de couleur des pages. Le livre installé sur un pupître était surplombé d’une webcam filmant en haute définition. Un programme conçu sur PureData permettait de récupérer la couleur moyenne de la zone filmée et la comparait avec une table de valeur en RVB (Rouge Vert Bleu) correspondant à chaque page colorée. En fonction du résultat, le programme lisait une vidéo animée via Adobe After Effect et qui était projetée sur un mur.
Fig. 1 (ci-dessus, à gauche) : personnage d’un des oiseaux Fig. 2 (page suivante) : exemple d’une page dont la partie filmée est à dominante rouge. Le bord de la feuille explose symboliquement et un flot de lettres apparaît au même moment sur l’écran.
L’histoire était un hommage au Roi et l’oiseau, le long métrage d’animation de
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comme la suie. « Nous voilà maintenant dans la cheminée, dit-il. Regarde, regarde là-haut la magnifique étoile qui brille. » Il y avait en effet au ciel une étoile qui semblait par son éclat leur montrer le chemin : ils grimpaient, ils grimpaient toujours. C’était une route affreuse, si haute, si haute ! Mais il la soulevait, il la soutenait, et lui montrait les meilleurs endroits où mettre ses petits pieds de porcelaine. Ils arrivèrent ainsi jusqu’au rebord de la cheminée où ils s’assirent pour se reposer, tant ils étaient fatigués : et ils avaient bien de quoi l’être ! Le ciel avec toutes ses étoiles s’étendait au-dessus d’eux, et les toits de la ville s’inclinaient bien au-dessous. Ils promenèrent leur regard très-loin tout autour d’eux, bien loin dans le monde. La petite bergère ne se l’était jamais figuré si vaste : elle appuyait sa petite tête sur le ramoneur et pleurait si fort que ses larmes tachèrent sa ceinture. « C’est trop, dit-elle ; c’est plus que je n’en puis supporter. Le monde est trop immense : oh ! que ne suis-je encore sur la console près de la glace ! Je ne serai pas heureuse avant d’y être retournée. Je t’ai suivi dans le monde ; maintenant ramène-moi là-bas, si tu m’aimes véritablement. » Et le ramoneur lui parla raison ; il lui rappela le vieux Chinois, et le Grandgénéral-commandant-en-chef-Jambe-de-Bouc. Mais elle sanglotait si fort, et elle embrassa si bien son petit ramoneur, qu’il ne put faire autrement que de lui céder, quoique ce fût insensé. Ils se mirent à descendre avec beaucoup de peine par la cheminée, se glissèrent dans les tuyaux, et arrivèrent au poêle. Ce n’était pas certes un voyage d’agrément, et ils s’arrêtèrent à la porte du poêle sombre pour écouter et apprendre ce qui se passait dans la chambre. Tout y était bien tranquille : ils mirent la tête dehors pour voir. Hélas ! Le vieux Chinois gisait au milieu du plancher. Il était tombé en bas de la console en
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3°/ L’auto-édition
Le principal problème qui m’a empêché d’aboutir à un prototype viable de livre hybride entre le papier et la tablette numérique fut la partie programmation du projet. N’étant qu’un novice dans ce domaine et n’ayant pas le temps pour apprendre en autodidacte un langage compliqué tel que le Javascript, le projet est resté au stade d’ébauche. Mais comme je le précisais au chapître 4.1/, je tiens à poursuivre l’élaboration de ce livre. Comme il est probable que je n’ai jamais, ni le temps, ni l’énergie pour apprendre à coder de façon suffisamment professionnelle, je me suis rendu à l’évidence : ce projet devait faire l’objet d’une collaboration. Je peux donc soit engager un programmeur freelance, soit m’associer avec lui. Afin de réunir les fonds nécessaires, j’ai prévu de lancer d’ici quelques mois une collecte de financement particpatif (ou crowfunding). Il s’agira donc de faire la promotion de cet évènement au préalable par le biais de mes connaissances et des réseaux sociaux.
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4°/ Stages
Au cours des deux ans en master professionnel, j’ai eu la chance de réaliser deux stages fort intéressants et qui se sont révéles porteurs de sens vis-à-vis de ma démarche et des mes recherches sur le transmedia.
personnes aux qualifications variées et complémentaires. La supervisation de l’ensemble des étapes est nécessaire afin d’obtenir un ensemble cohérent in fine. L’un des projets auxquels j’ai participé était la scénographie de l’exposition Nocturne, le rêve dans la bande dessinée. Le scénographe avait, dans ce cas, imaginé un système complexe d’ambiance : lumières, ombres, agrandissements de cases de bandes dessinées, mobilier fixé au plafond et à l’envers, livre géant, tablette tactiles intégrées dans une table, faux ascenseur créé par un jeu de miroirs, etc. J’ai donc pu me rendre compte de l’intérieur comment chaque technique, chaque pièce, même si compréhensible par elle-même, participait à son échelle à un ensemble plus grand et porteur de sens.
Le premier des deux était situé à Asnières-sur-Seine dans l’entreprise de scénographie BC-BG. Il s’agissait de ma première expérience au sein de cette discipline et j’ai pu me rendre compte à quel point elle était intrinsèquement tournée vers le transmedia. En effet, la scénographie utilise de nombreux procédés afin de créer une ambiance : graphisme, musique, lumières, nouvelles technologies, etc. On peut même avancer le fait que le transmedia est un des enjeux majeurs de la scénographie actuelle. Il peut être extrêmement intéressant de rendre compte des informations en usant divers supports qui communiquent entre eux ou se complètent simplement.
Ces deux stages m’ont donc permis de m’immerger dans le domaine de la scénographie et je compte poursuivre dans cette voie dans les années à venir car le scénographe avec qui j’ai travaillé me propose de le rejoindre et de devenir associé de la SCOP (Société Coopérative et participative) qu’il possède.
Lors de mon deuxième stage au sein du collectif UUS à la Friche Belle de Mai, j’ai tout d’abord effectué un travail classique de design graphique, avant de travailler de plus en plus sur des projets de scénographie. Le scénographe est ainsi une sorte de conducteur de travaux, ayant une vision d’ensemble et faisant travailler des
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CONCLUSION
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Loin d’avoir figé un carcan au transmedia, ce mémoire a souhaité apporter un éclairage initiatique à son propos. Surtout, il a voulu mettre en avant les liens qui existent entre mes travaux personnels et les problématiques liées à la narration fragmentée en plusieurs supports. Il fut intéressant de voir que ce questionnement revenait si souvent dans mes projets et, finalement dans mon futur environnement professionnel. Cet intérêt pour le transmedia, aussi large soit-il, s’explique pour moi par un aspect polyvalent que je souhaite toujours améliorer. Rien ne me plais plus que d’avoir un petit savoir-faire, une petite connaissance dans tous les domaines possibles et imaginables. Et je pense que c’est toute une génération de bricoleurs, savants nulle part, mais testeurs partout qui émerge dans les domaines de l’art ou de l’édition, retranscrivant leur façon d’apprendre dans leur production. C’est également la culture d’internet, celle de la sérendipité et de l’infinité de l’information disponible instantanément qui se retrouve dans cette convergence médiatique dont nous avons parlé. En un mot comme en mille, nous sommes déjà dans un embryon de culture transmediatique qui ne peut aller qu’en se développant.
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BIBLIOGRAPHIE
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MONOGRAPHIES • Azémard, Ghislaine.100 Notions pour le crossmédia et le transmédia. Paris : Les Éditions de l’Immatériel, 2013. • Bruner, Jerome. Pourquoi racontons-nous des histoires ? Paris : Pocket, 2005. • Cailler, Bruno ; Denis, Sébastien ; Sapiega, Jacques. Histoire du transmédia: Genèse du récit audiovisuel éclaté. Paris : Éditions L’Harmattan, 2015. • Genette, Gérard. Fiction et diction. Paris : Seuil, 1991. • Jenkins, Henry. La culture de la convergence. Paris : Armand Colin, 2013. • Levy, Pierre. L’Intelligence collective : Pour une anthropologie du cyberspace. Paris : La Découverte, 1994. • McLuhan, Marshal. Comprendre les médias. Paris : Points, 2015. • McLuhan, Marshal. The Medium is the Massage : An Inventory of Effects. Berkeley : Gingko Press, 2005. • Pool, Steven. Trigger Happy. New-York : Arcade Publishing, 2000. • Rose, Frank - The Art of Immersion - How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New-York : W. W. Norton & Company, 2012.
PÉRIODIQUES • Lecture Jeunesse http://www.lecturejeunesse.org/livre/du-cross-media-au-transmedia-n153mars-2015/
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WEBOGRAPHIE
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• Ceylan Sibel. Mémoire de fin d'études " La narration transmedia : les enjeux d'une nouvelle expérience créative ". 2011 http://fr.slideshare.net/CybelleCeylan/la-narration-transmedia-les-enjeux-dune-nouvelle-exprience-crative-sibel-ceylan • Degrave, Arnaud. Mémoire " Transmedia et cinéma ". 2014. http://memoire-transmedia.fr/ • Jenkins, Henry. http://henryjenkins.org/ http://www.technologyreview.com/news/401760/transmedia-storytelling/ http://www.transmedialab.org/autre/henry-jenkins-explique-sa-vision-du-transmedia-et-delengagement-des-publics/ • Mcluhan, Marshall. http://www.marshallmcluhan.com/ • Sf0, jeu parcipatif et ARG (Alternative Reality Game). http://sf0.org/ • Besson, Anne. Letourneux, Matthieu. Conférence " L'écriture transmédia dans la littérature jeunesse ". Hôtel de Massa, Paris, le 19 septembre 2014. https://www.youtube.com/watch?v=_6inMdhqj-A • Lévêque, Mathilde Articles. À la recherche du transmédia. 2013 http://magasindesenfants.hypotheses.org/3783 • Transmedialab. http://www.transmedialab.org/ • Définition du transmedia. http://www.inaglobal.fr/numerique/dossier/quest-ce-que-le-transmedia http://www.definitions-marketing.com/Definition-Transmedia • Rio, Florence. Les Enjeux du Livre Numérique, de l’Ipad à Jules Verne. 2013 http://f.hypotheses.org/wp-content/blogs.dir/876/files/2013/05/RIO_ACFAS.pdf • Maisons d’édition proposant des projets transmedia. http://www.lesinediteurs.com/ http://volumique.com/ http://www.lapprimerie.com/ http://www.lagrume.org/
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TABLE DES MATIÈRE
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SOMMAIRE............................................................................................................................5
INTRODUCTION.................................................................................................................8
PARTIE 1 : QUELLE NARRATION POUR LE TRANSMEDIA ?.............10 1°/ Histoire et évolution de la narration...........................................................................11 2°/ Les narrations alternatives.............................................................................................13 3°/ Polynarration : exemple d’oulipo et d’oubapo...........................................................14 4°/ .Articulation autour de mon travail...............................................................................18
PARTIE 2 : QUELS SUPPORTS POUR LE TRANSMEDIA ?...................22 1°/ Définition.du transmedia................................................................................................23 2°/ La métaphore du puzzle..................................................................................................25 3°/ La convergence des supports........................................................................................26 4°/ Marketing et transmedia.................................................................................................27 5°/ Exemple..............................................................................................................................28 6°/ .Articulation autour de mon travail...............................................................................30
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PARTIE 3 : QUELS PUBLICS POUR LE TRANSMEDIA ?.......................32 1°/ Quels types de créatifs ?.................................................................................................33 2°/ Nouveaux publics.............................................................................................................34 3°/ Problèmes du transmedia...............................................................................................35 4°/ .Articulation autour de mon travail...............................................................................36
PARTIE 4 : PERSPECTIVES PROFESSIONNELLES......................................38 1°/ Projet de livre interactif combiné avec un vidéo-projecteur..................................39 2°/ Projet de livre interactif combiné avec une tablette tactile....................................42 3°/ L’auto-édition....................................................................................................................44 4°/ Stage....................................................................................................................................45
CONCLUSION.....................................................................................................................46 BIBILIOGRAPHIE.............................................................................................................48 WEBOGRAPHIE................................................................................................................50 TABLE DES MATIÈRES................................................................................................52 ANNEXES..............................................................................................................................56 54
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ANNEXES
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LISTE NON EXHAUSTIVE D’ŒUVRES TRANSMEDIA Source : Wikipédia
Cinéma
• Star Wars (1977-2005) : séries animées, romans, BD, RPG. • Matrix (1999-2003) : courts-métrages, jeux vidéo, BD. • Le projet Blair Witch (1999) : film, site web, mockumentaire. • Tron : L’Héritage (2010-2011) : série animée, jeux vidéo, jeu de société. • Prometheus (2012) : campagne marketing. • Pink Floyd The Wall (1982) : album, spectacles
Séries
• Lost (2004-2010) : ARGa, site web. • Plus belle la vie (depuis 2004) : ARG. • Dexter (2006-2013) • Fais pas ci, fais pas ça (depuis 2007) : web-série. • True Blood (2008-2014) : boisson True Blood, campagne marketing. • Hero Corp (depuis 2008) : web-série, BDs, application. • Clem (depuis 2010) : blog. • Real Humans : 100 % humain (2013) • 3x3 (2013) • Le Visiteur du Futur (2009-2014) : BD, livre numérique. • Noob (depuis 2008) : Livres, BD, Films, jeux vidéo
Livres, BDs
• Millénium : Les Hommes qui n’aimaient pas les femmes (The Girl with the Dragon Tattoo) (2005) : application mobile, ARG, film, BDs. • The Walking Dead (depuis 2003) : série. • Yumington : romans numériques et papier, musique, twitter fictions collaboratives, web serie, informations sur l’univers en temps réel.
Jeux en réalité alternée
• The Beast (A.I. Intelligence artificielle) (2001) • In Memoriam (2003) • I love Bees (Halo 2) (2004) • The Art of the Heist (2005) • The Truth About Marika (2007) • Why So Serious? (The Dark Knight) (2008) • Conspiracy for Good (2010)
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• Faits divers paranormaux (2010) • Detective Avenue34 (2011) • Alt-Minds35 (2012)
Documentaires
• Prison Valley36 (2010) • C’est votre histoire (2010) • Collapsus (2010) • Changer le Monde (2010) • Paroles de conflits37 (2011) • Lazarus Mirages (2012)
Arts visuels et numériques
• Mariejetaime (2011) • CVStreet (2012) • Ela & Dimitri In Transmedia Love40 (2012)
MMORPG
• Dofus (depuis 2004) : BDs, magazine41, web-émission. • Wakfu (depuis 2009) : série animée, films, magazine. • Defianc42e (2013) : série.
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Imprimé à Aix-en-Provence en septembre 2015 Mémoire de fin d’étude Thomas Le Guern Master Création et gestion de l’image numérique Faculté des arts, lettres, langues, sciences humaines - Aix-en-Provence
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http://thomasleguern.com/transmedia
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