EDIÇÃO DE ANIVERSÁRIO
FACEBOOK.COM/ROXBRASIL | ANO 10 | No 114
Metal Gear Solid V Confira 10 dicas exclusivas para aproveitar ainda mais a obra-prima de Hideo Kojima
PÔSTER
Assassin’s Creed: Syndicate
5L HAELOO IC F IA
ART
S OS 10 ANO 0 6 3 X O DO XB
Exploramos as ruas (e telhados) de Londres, no capítulo mais original da série
Thimbleweed Park Como essa produção pode resgatar a glória do gênero adventure
L ANÇAMENTO DO ANO
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TESTAMOS O PRIMEIRO GAME DA SÉRIE 100% PARA XBOX ONE QUE UTILIZA AO MÁXIMO O POTENCIAL DO CONSOLE
E AINDA
Scalebound
Dark Souls III
Final Fantasy XV
Just Dance 2016
Aydano Roriz Luiz Siqueira Tânia Roriz Editor e Diiretor Responsáável: Aydano Roriz Diretor Exxecutivo: Luiz Siqueira Diretor Edditorial e Jornalistaa Responsável: Roberto Araújo – MTb.10.766 e-mail: araaujo@europanet.com.br REDAÇÃO O Editor: Maanoel de Souza Redator: Leandro L Rodrigues Repórter: Paulo Ferreira Editor de Arte A (projeto e capa): Nani Dias Colaborarram nesta edição Gabriel Caarvalho, Makson Lima, Nelson Alves Jr. (texto), Ivan Volpe (arte) e Andrea Mariz (revisão) DIRETOR DE PUBLICIDADE Maurício Dias (11) 3038-5093 São Paulo E-mail: publicidade@europanet.com.br Coordenador: Alessandro Donadio Equipe de Publicidade: Angela Taddeo, Elisângela Xavier, Ligia Caetano, Renato Perón e Roberta Barricelli Criação: Daniel Bordini (11) 3038-5103 Tráfego: Thiago Tane Outros regiões Bahia e Sergipe: Aura Bahia – (71) 3345-5600 / 9965-8133 Brasília: New Business - (61) 3323-0205 Paraná: GRP Mídia – (41) 3023-8238 Rio Grande do Sul: Semente Associados – (51) 8146-1010 Santa Catarina: MC Representações – (48) 3223-3968 Outros estados: Mauricio Dias – (11) 3038-5093 EUA e Canadá: Global Media +1 (650) 306-0880 CIRCULAÇÃO E LIVRARIAS Gerente: Ezio Vicente (ezio@europanet.com.br) Equipe: Henrique Guerche, Paula Hanne e Pedro Nobre ATENDIMENTO AO LEITOR E LIVRARIAS Gerente: Fabiana Lopes (fabiana@europanet.com.br) Coordenação: Tamar BifÚ (tamar@europanet.com.br) Equipe: Carla Dias, Josi Montanari, Regiane Rocha, Camila Brogio, Gabriela Silva, Gustavo Souza, Vanessa Araujo, Bruna Fernandes, Bia Moreira, Mila Arantes e Luiz Gustavo EUROPA DIGITAL E-mail: www.europanet.com.br Gerente: Marco Clivati (marco.clivati@europanet.com.br) Equipe: Anderson Ribeiro, Anderson Cleiton, Adriano Severo e Karine Ferreira PROMOÇÃO E EVENTOS Gerente: Aida Lima (aida@europanet.com.br) Equipe: Beth Macedo (produção) e Denise Sodré (propaganda) LOGÍSTICA Coordenação: Liliam Lemos (liliam@europanet.com.br) Equipe: Paulo Lobato, Gabriel Oliveira, Gustavo Souza e Thiago Cardoso ADMINISTRAÇÃO Gerente: Renata Kurosaki Equipe: Paula Orlandini, Pedro Lobato e William Costa DESENVOLVIMENTO DE PESSOAL Tânia Roriz e Elisangela Harumi Rua MMDC, 121 – São Paulo, SP CEP 05510-900 Telefone: 0800-8888-508 (ligação gratuita) São Paulo: (11) 3038-5050 Pela internet: www.europanet.com.br E-mail: atendimento@europanet.com.br $ 5HYLVWD 2ÚFLDO GR ;ER[ QR %UDVLO  XPD SXEOLFDÀ¼R da Editora Europa Ltda. (ISSN 1980-524). A Editora Europa não se responsabiliza pelo conteúdo dos anúncios de terceiros. Os artigos e reportagens localizados da revista OfÚcial Xbox Magazine são propriedade da Future Publishing, uma empresa do grupo Future Network, Reino Unido, 2006 Distribuidor exclusivo para o Brasil DINAP Ltda. Distribuidora Nacional de Publicações Rua Dr. Kenkiti Shimomoto, 1.678 CEP 06045-390 – Osasco, SP Impressão: Prol GrºÚca 4 / REVISTA OFICIAL
DO XBOX
18 SE FOR O CASO, RECLAME.
NOSSO OBJETIVO É A EXCELÊNCIA! Correspondência Rua MMDC, 121 – São Paulo, SP CEP 05510-900 – Fax: (11) 3819-0538 Redação Fone: (11) 3038-5109 / Fax: (11) 3819-0538 e-mail: xbox@europanet.com.br Publicidade Fone: (11) 3038-5093 / Fax: (11) 3038-5093 e-mail: publicidade@europanet.com.br Vendas De segunda a sexta-feira, das 8h às 20h 0800-8888-508 (ligação gratuita) (11) 3038-5050 (Grande São Paulo) Fax: (11) 3819-0538 atendimento@europanet.com.br Digital www.europadigital.com.br suportedigital@europanet.com.br (Desktops, notebooks, tablets e celulares)
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34
26
#114 Novembro/2015
NESTA EDIÇÃO MENSAGENS
6 Aqui o leitor é quem manda
Diz aí!
46
O trabalho dignifica
INICIANDO
10 Um giro pelo universo Xbox
E
O JOGO É...
14 ... Metal Gear Solid V
CAPA
18 Halo 5
PRÉVIAS
34 Scalebound 38 Unravel 40 Dark Souls III 42 Dying Light: The Following 44 Final Fantasy XV
ESPECIAL
46 Volta dos adventures
ANÁLISES
50 Assassin’s Creed: Syndicate 54 NBA 2K16 56 Just Dance 2016 57 Castle Crashers 58 NHL 16 59 Madden NFL 16
50
REVIEW QUE NINGUÉM VIU 60 Child of Eden
RANKING
62 Os maiores clichês
COSPLAYER
66 Emmanuelle Dubray, como Dovahkiin
54 66
nquanto uanto se fala tanto em crise disso e daquilo, arregaçamos as mangas e entramos fundo no trabalho. E que trabalho! Nas últimas semanas tivemos uma verdadeira overdose de Halo, o grande título do Xbox e sempre uma boa pedida na ROX. E como você verá no inspirado texto do Nelson Alves Jr., o novo Guardians superou as expectativas e realmente deve ficar com o título de jogo do ano. O Nelson não economizou nos adjetivos e decidimos manter todos na edição do texto pois nenhum deles era gratuito. Além desta ROX, preparamos duas outras edições especiais sobre Halo. A primeira delas, o Dossiê Halo, traz toda a mitologia da série e deve chegar nas bancas de SP e RJ na primeira quinzena de novembro – se você mora em outro estado pode adquirir seu exemplar direto na Editora Europa pelos contatos da página 4. E, neste momento, estamos dando os retoques finais em outro especial com detonados dos principais jogos da série, inclusive Guardians. Ufa, realmente foi um mês bem cansativo. Mas a gente se diverte... Por último, e não menos importante: em novembro temos duas edições da ROX, a 113 (que saiu uma quinzena atrás com o novo Call of Duty na capa) e a 114 (esta que está em suas mãos). Fique alerta para não deixar sua coleção incompleta.
Manoel de Souza
manoel.souza@europanet.com.br REVISTA OFICIAL DO XBOX / 5
MENSAGENS
De declarações de amor a puxões de orelha, as opiniões dos leitores sobre consoles, jogos e afins
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FÃ APAIXONADO Desde que comprei meu Xbox 360 em 2009, foi amor à primeira vista. Fiquei louco quando eu vi Gears of War e, a cada ano, apareciam novos e exclusivos jogos de tirar o fôlego. Em 2013, quando o Xbox One deu as caras, fiquei de novo enlouquecido com os novos gráficos e aplicativos. Agora, a cada mês o Xbox 360 vai ficando mais de lado. Vejo isso nas resenhas da ROX: na edição 111, só vi dois jogos para o X360. Mesmo assim, parabéns à revista. Eu e meu filho adoramos o conteúdo. Sou assinante e pretendo continuar assim por muito tempo. André Gomes Por e-mail Tivemos essa mesma reação com nossos primeiros Xbox 360, André. O console é realmente excelente, mesmo que o irmão mais novo dele, o One, esteja ganhando cada vez mais espaço. É natural que menos jogos sejam publicados para ele, já que o suporte ao Xbox One passou a ser prioridade das produtoras. Também agradecemos seu apoio por nosso trabalho.
SOCIAL DA ROX Perguntamos: Qual seu Halo preferido? Eis as respostas...
Halo 2, pela maneira que o jogo muda a toda hora, as cutscenes épicas e o multiplayer viciante. PEDRO HENRIQUE
| O leitor André Gomes nos enviou uma foto de sua coleção de consoles
MATANDO TEMPO A nota Quase uma vida sobre Fallout 4 da edição 111 me surpreendeu, pois eu nunca vi um jogo que durasse 200 horas, imagina um que chegasse a 400! Graças a vocês, eu reforcei a minha ideia de investir dinheiro nesse jogo. Tenho certeza que valerá a pena. Guilherme Bitencourt São Paulo, SP Aqui na redação, Guilherme, todo mundo se amarra em RPGs, então é sempre bom ver um título com
tanto aproveitamento quanto Fallout 4. Não duvide que muita gente vá passar um bom tempo nesse jogo. Algumas pessoas da ROX já gastaram mais de 300 horas jogando Skyrim.
TRAVADO A Konami falou do bug de salvamento com a Quiet nas missões 29 e 42 no Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Porém, no meu videogame não salva após a missão 4. O que eu faço? Roberto T. Yoshioka Pelo Facebook Várias pessoas descreveram esse mesmo problema em fóruns pela internet. Seu save provavelmente se corrompeu. Infelizmente, o jeito é excluí-lo e começar de novo. Para ter certeza de que vai funcionar, tente desinstalar e reinstalar o game com todas as suas atualizações para evitar que o erro volte a acontecer.
ATRASO NA ESCALAÇÃO | Assim como o Guilherme, também estamos ansiosos por Fallout 4 6 / REVISTA OFICIAL DO XBOX
Curto muito o FIFA 15 online e gostaria de saber se existe
Halo 3. Foi muito épico o desfecho da trilogia. E poder jogar toda a campanha coop com mais 4 amigos online é divertido demais. JUNINHO JUNIOR Halo Reach. Além de ter um gráfico lindo, a campanha é fantástica, trilha sonora excepcional, multiplayer divertido e um desfecho de tirar o fôlego! RODRIGO RUAS Todos os Halos são incríveis. Mesmo depois da Bungie, a 343 continuou no nível supremo e com o Halo 5 está criando um universo abrangente para mais jogadores. GIOVANNI GUIDOLIN Halo 3. Ter esse jogo dublado foi uma forma de carinho da parte da Microsoft pelo nosso país. Deu um pontapé inicial para a dublagem em jogos, além de que é o desfecho da trilogia. LUCIANO VILELA Halo 3. Nos primeiros minutos de game, o Chief colocar a pistola no queixo do Árbitro já mostrou quem manda. MARCELO BRAMBILLA
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PISTOLEIRO Olá, pessoal da ROX. Vocês poderiam publicar meu cosplay de Ocelot, do Metal Gear Solid V ? Fui o primeiro no mundo a fazê-lo e o Hideo Kojima ainda retuitou minha foto. Valeu. Epic Snow Pelo Facebook
| Para ter as equipes mais atuais, a melhor tática é sair do meio de campo e chutar direto na última versão de FIFA
alguma notícia de atualização para os elencos. Jogo com o Chelsea, o time melhorou com as contratações mas o FIFA não atualiza os elencos. Roberto Marcos Romio Pelo Facebook Não há nenhuma notícia por enquanto, Roberto. Mas, com o lançamento de FIFA 16, é bem provável que a EA deixe de lançar esse tipo de atualização para o FIFA 15 e mantenha apenas o game mais recente com as escalações atuais. Se você quiser a escalação correta, o jeito mesmo é comprar o FIFA 16.
INSTALAÇÃO EXPRESSA Por que jogos como Destiny e Battlefield 4 não podem ser instalados em um pendrive e precisam de um HD interno para rodarem no Xbox 360? Miguel Felipe Pelo Facebook Essa é uma escolha de algumas produtoras, Miguel, já que os discos rígidos oficiais da Microsoft garantem a qualidade de transferência para os jogos carregarem seus arquivos complementares. No caso do Xbox ter memória interna
suficiente para executar a instalação dos arquivos adicionais, transfira outros jogos para o pendrive e use o espaço.
Excelente caracterização, Epic. Ela realmente ficou muito parecida com o personagem. Como seu desejo é uma ordem, aí está sua foto imortalizada nas gloriosas páginas da ROX. Isso sim é um cosplay épico, hein, Epic?
ROX NA SUA CASA Gostaria de saber como eu faço para assinar a revista? Wellington Gonçalves Pelo Facebook Nada mais fácil, Wellington. Basta contatar, de segunda a sexta, nosso atendimento pelos números 0800-8888-508 (ligação gratuita) ou (11) 3038-5050 (Grande SP). Fora isso, dá para assinar pelo site www.europanet.com.br.
CANTINHO DO LEITOR Quer mostrar o quanto o lugar em que você joga Xbox é legal? Tem uma baita coleção que deseja mostrar para todo mundo? Possui todos os exemplares da ROX? Mande sua foto para xbox@ europanet.com.br e eternize sua paixão na revista. Mas não esqueça de aparecer na imagem. Essa é a melhor maneira de deixar seus amigos com uma baita inveja.
Atirador de elite
Everaldo Oliveira (Salvador, BA) Nosso colega soteropolitano fez questão de mostrar sua extensa coleção de títulos de Xbox 360 lotada de jogos de tiro.
Empilhador
Guilherme Trindade (Contagem, MG) Com uma coleção de jogos e ROX de dar inveja, ele mostrou ser um dos nossos maiores fãs.
REVISTA OFICIAL DO XBOX / 7
NOTÍCIAS, CURIOSIDADES, OPINIÕES E AFINS
| Como foi o lançamento de Halo 5 em várias partes do mundo. Pela ordem nas fotos: Inglaterra, Austrália, Taiwan e Brasil. Em nosso país, o evento ocorreu em São Paulo
POUSO PERFEITO
Veja como foi a estreia mundial de Halo 5: Guardians e seu lançamento no Brasil
A
chegada de Halo 5 em 27 de outubro foi um dos grandes momentos para o Xbox One esse ano. A Microsoft não poderia deixar essa data passar em branco e festejou a estreia por várias cidades do mundo, incluindo São Paulo. Em meio a todos esses lugares, Master Chief e Spartan Locke apareceram em carne, osso e armadura em vários pontos nas
Por Paulo Ferreira
cidades de Sydney e Londres para tirar fotos perto de pontos turísticos. Duas action-figures dos personagens ainda apareceram no espaço. Várias lojas reuniram cosplayers, como a Microsoft Store de Seattle, onde até um 4x4 Warthog apareceu com vários soldados Spartans e ODSTs armados com rifles de batalha e espadas de energia. Até mesmo um capacete de Chief forrado com pedras preciosas foi apresentado
em uma joalheria de Taiwan. Aqui no Brasil, a festa foi realizada dentro da Saraiva Megastore do Morumbi Shopping de São Paulo, SP. No início do evento às 22 h, o lugar estava lotado de fãs ansiosos para serem os primeiros a jogar Halo 5 nem nosso país e conseguirem comprar uma cópia do jogo. O clima era de reunião familiar: os fãs se divertiram debatendo sobre o novo jogo e tirando fotos
QUEM ESTEVE NA FESTA PÔDE LEVAR O JOGO PARA CASA ANTES MESMO DO LANÇAMENTO 10 / REVISTA OFICIAL DO XBOX
com os pôsteres em tamanho real de Locke e Chief. Quatro consoles Xbox One estavam rodando o game e quem se saísse melhor ganhava camisetas dos protagonistas do jogo. A loja foi a primeira a disponibilizar cópias de Halo 5 no país, com as vendas liberadas às 22h45 da noite, o que não impediu que várias pessoas estendessem o evento até depois da meia-noite com muitas discussões de quem era o melhor Spartan do jogo.
Não esqueça dos antigos Quase dois anos após seu lançamento, Battlefield 4 ganhou um novo conteúdo adicional. Chamado de Community Operations pela DICE, o DLC já está disponível para ser baixado desde 27 de outubro e inclui o mapa Operação Surto, um cenário florestal cheio de ruínas de civilizações antigas. O pacote é gratuito para quem possui o game e pode ser baixado pelas lojas do Xbox 360 e do Xbox One. Também já foi liberado um patch para o jogo.
| Em Londres, dois atores apareceram como Locke e Chief nas margens do Tâmisa
FUTURO E PASSADO epois de um período prolongado de testes pelos usuários do Xbox Preview, a nova dashboard do One já tem data marcada para ser liberada a todos os usuários do console: dia 12 de novembro. Além de trazer grandes melhorias e tornar o Xbox One mais rápido (explicamos todos esses
D
detalhes na reportagem Xbox de cara nova, da ROX 113), essa atualização também trará a retrocompatibilidade ao console, função prometida pela Microsoft durante a E3 desse ano. Já foi confirmada mais de uma centena de títulos a partir do lançamento do recurso, com milhares de jogos a serem adicionados.
DE CARONA m uma entrevista ao site Marketing Week, o diretor de marketing da Sega Europe, Jon Rooke, disse que a empresa está estudando uma estratégia para relançar
E
os dois Shenmue originais. “Nossa principal meta é voltar ao que a marca representava e acho que o barulho em torno de Shenmue 3 mostra que as pessoas amam nosso legado”, explicou o executivo.
REVISTA OFICIAL DO XBOX / 11
Legado perdido O estúdio Red Fly está tentando trazer ao público seu game sobre o sith Darth Maul, de Star Wars: A Ameaça Fantasma. A produtora pretende mostrar uma demo para a EA e conseguir publicar o jogo.
NOTÍCIAS, CURIOSIDADES, OPINIÕES E AFINS
SONS DA GUERRA Se você gosta das músicas
CANAL GAMER
de Halo, não pode deixar de aproveitar a trilha sonora completa de Guardians, que está disponível gratuitamente pelo site SoundCloud. São 39 faixas, que incluem o tema principal e músicas originais criadas pelo compositor japonês Kazuma Jinnouchi, que já contribuiu nas trilhas de Halo 4 e Metal Gear Solid 4.
PARA SUJAR AS CALÇAS
DAS ANTIGAS Essa série de vídeos no estilo das animações em preto e branco dos anos 1920 mostra os sete atributos do seu personagem em Fallout 4 de forma bem-humorada com Vault Boy, o garoto propaganda da série. http://goo.gl/XACyc0
| A espada de diamante substitui o sabre azul de Obi-Wan Kenobi
ADAM JENSEN 2.0 O novo trailer de Deus Ex: Mankind Divided mostra as habilidades que o protagonista Adam Jensen poderá usar no jogo, o visual do cenário e um vislumbre de um novo inimigo. O game sai em 23 de fevereiro de 2016. https://goo.gl/mItN3A
De cara nova inecraft recebeu dois novos pacotes no Xbox One. Para os fãs de Star Wars, as skins Prequel trazem mais de 50 personagens do Episódio I, II e III para serem usados, incluindo os heróis Anakin Skywalker, Obi-Wan Kenobi e vilões como General
M
Grievous e Jango Fett. Já no clima de Halloween, o pacote de combinação Dia das Bruxas 2015 traz novas texturas e várias skins de personagens clássicos do terror, como o Cientista Maluco e o Monstro do Pântano. O pacote custa R$ 6 e a combinação custa R$ 8.
Depois da produção de Silent Hills ter sido abandonada pela Konami, a produtora independente Lilith sentiu o peso de muitos fãs da série nas costas. Isso porque seu novo jogo, Allisson Road, está sendo considerado por muitos o sucessor espiritual de P.T., o teaser jogável de muito sucesso lançado para PlayStation 4 em agosto do ano passado. Os criadores decidiram abandonar o financiamento coletivo pelo Kickstarter para se unirem à distribuidora Team 17. O lançamento está previsto para a segunda metade de 2016.
BEBIDA APOCALÍPTICA
O CHORO É LIVRE Relembre os finais mais tristes dos games com essa lista que inclui The Walking Dead e Mass Effect. Só tome cuidado com os spoilers dos finais. http://goo.gl/PHjS57 12 / REVISTA OFICIAL DO XBOX
Em parceria com a Bethesda, a fábrica de bebidas inglesa Carlsberg produzirá a Fallout BEER, uma cerveja com rótulo ao estilo dos jogos da série Fallout. Com lançamento previsto para 5 de novembro – cinco dias antes do lançamento de Fallout 4 – engradados com 12 garrafas de 330 ml da bebida já podem ser encomendados por fãs maiores de 18 anos na Amazon. Infelizmente, o site só permite envios para o Reino Unido.
Disputa sangrenta Dessa vez, foi Gears of War: Ultimate Edition que entrou na onda dos e-sports. Iniciado no dia 25 de outubro, o campeonato terá oito equipes disputando um prêmio de US$ 50 mil, e pode ser assistido pelo site www.twitch.tv/gearsofwar.
RANKING DE
VENDAS BRASIL SETEMBRO/2015 * Em parênteses, está a quantidade de meses do jogo na lista e sua colocação na ROX anterior
ELES SEMPRE VOLTAM
F
ãs do modo Zombies que adquirirem o passe de temporada de Call of Duty Black Ops III no Xbox One terão uma boa surpresa. No dia do lançamento do game, estará disponível o mapa The Giant, que reimagina o clássico mapa Der Riese de Call of Duty: World at War e coloca os jogadores novamente na pele dos soldados Dempsey, Nikolai, Richtofen
e Takeo contra hordas de zumbis e aberrações. Outros mapas de World at War e da série Black Ops serão disponibilizados nos DLCs, mas a Treyarch não especificou quais. Além disso, o passe de temporada deve vir com os outros capítulos da saga Zombies de Black Ops III, Shadows of Evil, que foi prometida pela Treyarch como o desfecho da série que amarrará toda a história.
TRAILER DO MÊS
Não é só de explosões que Just Cause 3 vive. O jogo também conta com uma história que motiva o protagonista Rico Rodriguez a derrubar mais um governo. Dessa vez, sua terra natal é o alvo de sua destruição em massa em busca de libertação. O trailer mostra isso, além de mais explosões. http://goo.gl/qcVuFf.
XBOX ONE
1. PES 2016 [novo] 2. Forza Motorsport 6 [novo] 3. Metal Gear Solid V [novo] 4. Minecraft [2/2o] 5. Gears of War: Ultimate [novo] 6. Grand Theft Auto V [9/4o] 7. Mortal Kombat X [7/6o] 8. Mad Max [novo] 9. Far Cry 4 [3/5o] 10. FIFA 2015 [7/3o]
XBOX NA MÍDIA XBOX 360
O leitor Luís Ernesto notou que dois personagens do filme Projeto X: Uma Festa Fora de Controle estão jogando Mortal Kombat de 2011 em um Xbox 360. Dá para notar os controles brancos e um golpe raio-x de Reptile no robô Sektor. * Viu o Xbox em algum outro filme, série, novela ou desenho? Divida conosco sua descoberta pelo e-mail xbox@europanet.com.br ou pela nossa página no Facebok www.roxbr.com.br.
1. Minecraft [9/1o] 2. PES 2016 [novo] 3. Metal Gear Rising [2/9o] 4. Grand Theft Auto V [5/4o] 5. FIFA 15 [9/2o] 6. LEGO Marvel Super Heroes [novo] 7. Forza Horizon 2 [9/7o] 8. Batman: Arkham Origins [2/3o] 9. PES 2015 [novo] 10. FIFA 16 [novo]
Baseado no painel da GfK, que monitora mensalmente as vendas nos principais varejistas do país. www.gfk.com/br
REVISTA OFICIAL DO XBOX / 13
O JOGO É
TORNANDO-SE
BIG BOSS
PEGAMOS METAL GEAR SOLID V DE MODO FURTIVO E O INTERROGAMOS PARA DESCOBRIR SEUS GRANDES SEGREDOS Por Leandro Rodrigues
C
omo é de se esperar de um jogo de operações secretas, Metal Gear Solid V não é a mais transparente das experiências. É mais profundo que quase todos os títulos de Xbox One, mas não faz um bom trabalho descrevendo suas camadas – deixando que você descubra tudo sozinho.
Descobrir suas próprias táticas faz parte da atração de MGS, mas quando você ainda está aprendendo a jogar depois de 40 horas, não há problemas em aceitar algumas dicas. Compilamos as informações que gostaríamos de saber desde o começo do jogo.
ECONOMIZE MUNIÇÃO Chegar de fininho por trás de um guarda e apontar sua arma faz com que ele se renda. Abra o menu de interação com o D e selecione “se abaixe” para forçá-lo a se deitar de bruços. Ele vai ficar lá até ser encontrado por outro guarda ou você entrar em combate. Outro truque para economizar munição: durante o Modo Reflexo você pode atirar um pente vazio na cara de um guarda para fazê-lo desmaiar.
VIAJE COM ESTILO
Procure em postos avançados maiores por uma plataforma metálica laranja e recolha o papel fixado nelas segurando #. Faça isso em vários locais e você poderá se enviar pelo correio entre eles. Basta equipar a caixa de papelão, ficar na plataforma, segurar 9 e Ser um agente de campo é definir seu destino. Em instantes, um um verdadeiro trabalho sujo e, caminhão virá buscá-lo e o levará Sua mira trêmula está impedindo quanto mais missões completar, mais para outra base. que você derrote Quiet? Você pode Big Boss acumulará sangue, poeira e derrubá-la com apenas dois movimentos. manchas em geral. Fique muito tempo assim Procure pelo brilho de sua mira com seus e você será forçado a tomar banho em uma cena binóculos e marque-a no mapa. Entre no iDroid, boba – ou sexy, dependendo da ocasião. Mas vale a peça uma entrega de suprimentos e coloque pena tomar banho antes disso, já que a sujeira o marcador na posição da sniper. Quando reduz o tempo do Reflexo. Você pode forçar o pacote pousar na cabeça de Quiet, Big Boss a ficar limpinho voando de volta ela perderá metade de sua barra de para a Mother Base e usando um energia. Quando trocar de posição dos chuveiros portáteis você só precisa repetir o truque encontrados nas para fazê-la desmaiar. plataformas principais.
COLOQUE QUIET PARA DORMIR
14 / REVISTA OFICIAL DO XBOX
FIQUE LIMPO
BRINCADEIRA DE CRIANÇA
Depois de sua primeira luta com Eli, você poderá desenvolver uma pistola de água. Ela não parece ter muitos usos, mas se você dispará-la em pequenos aparelhos eletrônicos – como antenas e transmissores de rádio – você os destruirá sem fazer barulho. Durante o Modo Reflexo, espirre água na cara de um soldado e ele ficará temporariamente cego, permitindo que você o nocauteie antes que ele dê o alarme.
DECORE SUA CAIXA
Não é só a ROX que é obsessiva por pôsteres. Big Boss também ama essas coisas. Assim que você encontrar um pôster, você pode grudá-lo na caixa de papelão para obter vários efeitos. Pressione 8 quando estiver com a caixa selecionada no inventário para colar uma imagem nela. A foto de uma moça de biquíni faz os soldados salivarem, As forças inimigas se adaptam enquanto a imagem de um soldado ao seu jeito de jogar conforme o em continência os força a jogo avança – atire sempre na cabeça responder o cumprimento. e mais soldados usarão capacetes; faça mais incursões noturnas e lanternas aparecerão na batalha. Isso pode ser evitado usando suas unidades de combate nas opções de Expedição. Vá até o final dessa lista para encontrar operações de ataque de fábricas e depósitos, cada uma com explicações de qual peça do equipamento será removida do campo.
SUPRIMENTOS INIMIGOS
EXTRAÇÃO RÁPIDA
Por que Big Boss não amarra um balão na própria cintura e extrai a si mesmo em vez de escapar sorrateiramente da zona de perigo no fim do nível? Há uma forma de fazer isso. Quando você já tiver fabricado o segundo nível do sistema Fulton – que permite erguer objetos mais pesados –, suba em um contêiner de suprimentos, coloque um balão nele e segure o Desenvolver alto-falantes para o Com mais de 100 operações 9. Você será arrancado da área iDroid permite tocar fitas em volume secundárias, é fácil deixá-las de sem precisar pagar por um alto. Muitas apenas chamam a atenção lado e se focar apenas na história. Assim helicóptero. dos guardas, mas você descobrirá que que você chegar na parte da África, uma algumas têm efeitos legais. As gravações de das missões requisita que você “Encontre o animais (achadas nas gaiolas da Plataforma de Armeiro Lendário”. Complete essa operação em Conservação Animal) podem ser tocadas para três partes o mais rápido que puder, já que cancelar as suspeitas de um soldado. Já ela libera a personalização de armas, A Canção de Ninar Afegã, achada nas que permite criar combinações úteis barracas de Wakh Sind, colocará os – como um rifle tranquilizante soldados para dormir. Infelizmente, silenciado – bem antes de você Take on Me do A-Ha não tem ter os requisitos da P&D. nenhum efeito.
ACHE O ARMEIRO LENDÁRIO
USE EFEITOS SONOROS
REVISTA OFICIAL DO XBOX / 15
CAPA
PRODUTORA 343 INDUSTRIES DISTRIBUIDORA MICROSOFT STUDIOS PLATAFORMA XBOX ONE JOGADORES 1-4 (COOPERATIVO) 2-24 (ONLINE)
CURTO E GROSSO O QUE É? Novo episódio do maior e melhor jogo de tiro do Xbox PARECE COM O QUÊ? Halo na essência, mas com uma pitada de Reach por conta das equipes PARA QUEM É? Obrigatório para todos que possuem um Xbox One e apreciam jogos de tiro
QUEM É REI NUNCA PERDE A MAJESTADE Com todo o respeito aos jogos do gênero, mas quando se trata de FPS o nome é um só: Halo
18 / REVISTA OFICIAL DO XBOX
Cara a cara com o inimigo: Spartan Locke precisa encontrar e prender o maior herói da guerra contra o Covenant, Master Chief
CAÇADA HISTÓRICA Halo 5: Guardians é a primeira aventura de Master Chief genuinamente feita para o Xbox One. Um episódio épico em uma saga ainda em aberto Por Nelson Alves Jr. a boa, se este é o maior lançamento da história do Xbox, segundo a publicidade da Microsoft, garanto que é o texto mais difícil que já escrevi sobre um jogo. O pessoal da redação vai estranhar, talvez queiram comer meu fígado, mas não tem jeito: para um jogo fora do normal não há como entregar uma matéria comum. Peço desculpas antecipadas, mas aquela análise tradicional, jornalística, dará lugar a um relato pessoal, de fã, que quer conversar tanto com a galera também apaixonada pela série, quanto com você aí que nunca chegou perto de um Warthog. Senta que vou lhe contar uma história... Quem me conhece, sabe bem como sou passional. Em se tratando de Halo
N
então, o negócio piora. Embora ame várias séries de inúmeras plataformas, minha relação com a saga de Master Chief transcende a razão. Se hoje a ROX publica esse texto, se eu posso colaborar no Inside Xbox (meu programa na Live) e se a minha proximidade com o Xbox é tão evidente, posso jogar a culpa todinha nesse bendito título que testei lá atrás, na querida revista Ação Games, e que me convenceu a comprar o primeiro console da Microsoft. O impacto da primeira vez que joguei Halo foi tão forte que sou capaz de descrever a sensação nos mínimos detalhes. Talvez alguns não saibam, mas se hoje Call of Duty e afins fazem tanto sucesso nos consoles é porque um tal Halo veio mostrar que era possível
REVISTA OFICIAL DO XBOX / 19
CAPA
QUASE REAL >> Saca aquelas animações entre um trecho e outro da partida? A maioria dos jogos faz uso de computação gráfica, mas em Halo isso sempre foi criado com a própria engine. O esquema se repete, mas numa qualidade tão absurda que assusta.
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NO UNIVERSO XBOX, MASTER CHIEF E CORTANA SÃO ÍCONES um FPS com joystick. Se um punhado de gente joga incansavelmente o multiplayer de Battlefield é porque um certo Halo popularizou a jogatina online quando isso era inimaginável em um videogame caseiro. Digo e repito: existem jogos de tiro e existe Halo. Tudo isso para atestar que, a cada novo episódio, minha expectativa explode. Meu apreço pelos personagens beira a idolatria, ainda que contida. Tento, mas não consigo ficar impassível. Master Chief e Cortana são dois ícones que me marcaram fundo. E não se atreva a criticá-los, porque eu viro bicho mesmo.
O NOVO GAME Mas a vida passa, a gente envelhece e nossas paixões ganham novos significados. Star Wars está aí para mostrar que Luke, Leia e Han Solo não duram para sempre, e que
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uma nova leva de (assim espero) personagens apaixonantes vai surgir. Por mais que me doa dizer isso, parece que a 343 tem um plano a longo prazo de recriar a saga e, provavelmente, apresentar uma nova geração de soldados que terá o dever de carregar o nome da série adiante. Claro, isso é pura especulação e, no fundo, espero estar bem errado. Soa como um lamento (e é mesmo), mas o fato é que se no quarto jogo as coisas já não estavam boas para Cortana e para o Chief, no novo Guardians fica claro que mudanças drásticas estão por vir. Terminei o jogo e passei horas pensando no que havia acontecido. Sabe aquela Cortana doce, mas decidida, compreensiva, mas pragmática, que aprendemos a amar? Você precisa ser forte, mas ela deixou de existir. E o que isso significa para o desfecho dessa nova trilogia,
1 Master Chief é
o líder da Equipe Azul,formada apenas por Spartans-II que são como seus irmãos de criação
2 Muitos cenários
do jogo ficaram tão grandiosos que você se sentirá pequeno neles
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que se encerrará com Halo 6? Essa é a pergunta de um milhão de dólares. E aqui começa a ambiguidade de sentimentos que esse jogo me trouxe. Se você me perguntar na lata: devo comprar? Minha resposta é curta e direta: sim! Isso aqui é Halo na essência. Cada combate é mais visceral que o anterior e os inimigos estão mais espertos do que nunca graças a uma Inteligência Artificial aprimorada e refinada – aqui vale um parênteses: no modo lendário, a mais alta dificuldade do jogo, o desafio foi propositalmente ampliado para forçar os jogadores a atuarem em modo coop, porque não só os inimigos comuns são mais espertos, com direito até de flanquearam o seu esquadrão, como os Hunters parecem minichefes, de tão agressivos. E as qualidades do jogo não param por aí: o balanceamento das armas continua excelente; os mapas da campanha reforçam a grandiosidade da série, mas ao mesmo tempo trazem situações claustrofóbicas que
O detalhamento dos personagens nessas animações faz parecer que estamos vendo um FMV (Full Motion Video), quando na real é tudo renderizado na engine gráfica. É ver para crer.
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dão palpitações em determinados embates; e como o assunto envolve Halo, há vários trechos a bordo de veículos terrestres e aéreos, com direito a Warthogs, tanque Scorpion e naves Banshees — todos clássicos e obrigatórios na série. Mas há também mudanças sutis que são de babar. A escala dos mapas e de certos cenários foram ridiculamente aumentadas. Alguns trechos são colossais, a ponto de você se sentir um grão de areia. Ponto para a produtora. A 343 até se arriscou a criar um momento “minha respiração parou”. Fãs mais antigos devem se lembrar quando rola um confronto contra um Scarab em Halo 3. Não sei você, mas aquela para mim está entre as passagens mais incríveis da série. A expectativa por aquele confronto durou mais de um jogo. Aquela monstruosidade, até então, era apenas um oponente inimaginável, até o ponto em que você precisa
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TUDO EM PORTUGUÊS >> Já é padrão faz tempo nos jogos da Microsoft: Halo 5 está 100% localizado em português, numa qualidade incrível. Assim como é chover no molhado dizer que o áudio do jogo é um espetáculo à parte. É aquele momento decisivo para investir
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UM DOS DESTAQUES É O BELO VISUAL DO GAME
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2 dar cabo dele. Rola algo semelhante em Guardians. Não vou estragar a surpresa, mas tem um cara titânico cuja simples aparição arrepia. A produtora acertou no impacto e na crescente expectativa do confronto, mas na hora do vamos ver... Bem, o que deveria ser um confronto de proporções megalomaníacas rola sem a menor emoção. E de tão frouxo, você chega no final sem nem lembrar que aquela criatura descomunal passou pelo seu caminho.
CAPRICHO EXTREMO Sei que você tá bem curioso sobre a aparência de Halo 5. Fique tranquilo, porque Guardians é deslumbrante visualmente. Me peguei várias e várias vezes parado observando os detalhes
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durante as fases. É lindo ao extremo. Os detalhes foram aprimorados (o visor do capacete está fantástico, assim como a retícula das armas) e a iluminação dá um show à parte. Mas vamos a uma questão fundamental: a 343 já mostrou que manja quando o assunto é mecânica de jogo. Já na história… Não me entenda errado, mas das duas uma: ou a Bonnie Ross e o Frank O’Connor, da 343 Industries, viraram adeptos da ayahuasca ou eles têm um trunfo genial na manga para o sexto jogo. Porque, francamente, não gostei quando anunciaram o Spartan Locke, odiei quando deram a ele o mesmo peso do Master Chief e saio do jogo enojado ao descobrir que, de fato, o Locke é o personagem que você
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As armaduras agora têm várias habilidades especiais para ajudar
2 Os inimigos são
inteligentes e podem se organizar para flanquear o jogador
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Locke sempre inicia as fases com sua pistola Magnum e o Rifle de Batalha
controla na maior parte do tempo. Quero jogar Halo na pele do Master Chief e fim de papo. Assim como desejo saber o que diabos fizeram com a Cortana. Mudaram não apenas a fisionomia (e a explicação dentro do roteiro é zoada), mas o posicionamento dela dentro da saga. Apesar que, no fundo, o desfecho do jogo me parece mais um boi de piranha. Algo me diz que a Dra. Catherine Halsey terá um papel grandioso na conclusão da trilogia. Mas vou parar por aqui com esse assunto. Ninguém merece spoiler.
DETALHES DA TRAMA Meu lado racional amou Guardians e está ciente que o jogo é mesmo incrível. Mas meu emocional fica perguntando o que diabos estão
num home theater, porque ouvir num sonzinho mequetrefe é desperdiçar boa parte da experiência.
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| O Esquadrão Osíris se prepara para uma inserção em Sanghelios, o planeta dos alienígenas Elites
| Pelo tamanho da espada você já sabe que deve evitar apanhar desse Promethean
fazendo com os dois protagonistas clássicos. Assim como aconteceu em Halo: Reach (de 2010), a estrutura de Guardians foi pensada para a modalidade cooperativa. A história se desenrola com dois esquadrões compostos por quatro Spartans cada (os Spartans, para quem pegou o bonde andando, são supersoldados geneticamente modificados nascidos do projeto “Spartan-II”, concebido pela Dra. Halsey). De um lado o time de Master Chief, de outro, a equipe chefiada por Locke. No meio de ambos, a Inteligência Artificial Cortana que, digamos, não anda muito boa das ideias. Como eu disse lá atrás, a participação do Master Chief está menor, embora a importância dele no roteiro seja crucial. De novo, me
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SÓ A CAMPANHA >> Não custa ressaltar: essa análise foi feita apenas com a campanha solo do jogo. Quando a ROX recebeu Halo 5 para teste, nenhuma opção multiplayer estava liberada, nem mesmo o coop. Então, a nota final não considera as opções online.
CAPA
| Como sempre, os Hunters dão trabalho para serem derrotados. Mire nas costas
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PARA ENTENDER MELHOR Se você não sabe patavina sobre a saga de Master Chief contra o Covenant e os Prometheans, uma ótima dica é ler o Dossiê Halo, que a Editora Europa lançou recentemente (veja anúncio na página 31), porque o negócio é complexo. Na sequência, compre The Master Chief Collection e encare os jogos anteriores na ordem, isso vai fazer uma diferença brutal em sua experiência com Halo 5. E quanto mais informações tiver, mais apaixonante fica. É essencial que você entenda a relação da Cortana com Master Chief para sentir na pele tudo o que falamos aqui, incluindo a demasiada participação do Locke no novo jogo.
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Surpreender os inimigos pelas costas é uma ótima estratégia para economizar munição
2 Se não quiser uma morte rápida, fique longe dos Elites com espada de energia
3 Não poderia
faltar o clássico rifle de assalto de Halo
GUARDIANS É SENSACIONAL. QUASE NADA DECEPCIONA NO JOGO incomoda essa tentativa de enfiar o Locke goela abaixo, mas ok, vamos em frente. Jogando sozinho, você sempre controla um dos líderes, enquanto o restante dos aliados é comandado pela Inteligência Artificial. A notícia boa é que o sistema funciona. É possível dar ordens, como atacar determinado alvo ou reagrupar. Sem ordenar, porém, a partida flui tranquilamente. Seu time sabe quando atacar, quando recuar e até flanquear. Inclusive eles avisam quando algum oponente está para lhe surpreender, o que é bem bacana. Infelizmente, a parte mais
interessante dessa novidade é o modo coop, mas quando a ROX recebeu o jogo o modo multiplayer ainda não estava liberado, então não pudemos testar. Aliás, tudo o que você leu até aqui refere-se apenas à campanha, por isso considere que a nota também diz respeito somente a essa porção do jogo. Jogando sozinho e na dificuldade normal levei cerca de 10 horas para completar a campanha, o que é mais do que a média da série. Isso sem procurar nenhum dos terminais ou as caveiras escondidas (os terminais trazem informações complementares da história, enquanto as caveiras habilitam modificações para o estágio, normalmente tornando a partida mais
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difícil). Se você é desses que curte encontrar tudo e adora sofrer na dificuldade máxima, garanto que esse tempo vai, tranquilamente, triplicar.
| Você nunca vai adivinhar
para quem esse cara está trabalhando agora
POR FIM... Ok, então exceto pelo meu mimimi em relação aos detalhes da história – e que ainda me corroem por dentro –, digo sem medo que Guardians é um p#ta jogo sensacional. Além da ótima sensação de reencontro com um jogo de tiro supremo, [quase] iona durante a jornada. nada decepciona Os controles são precisos tanto com a arma em punho quanto a bordo dos veículos – e anote ogou, esses aí: se nunca jogou, são os melhores ores veículos que você vai encontrar num m ada FPS com pegada de ficção e científica). Se ão eles ainda são ntes impressionantes onhece a para quem conhece e para quem saga, imagine do agora... está chegando
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Não subestime o poder de um armamento pesado...
5 ... mas armas
alienígenas também conseguem fazer um belo estrago
Bom, o sa saldo final do jogo é mais do que positivo. Tive minhas síncopes de fã-mala, só que nada tira o brilho do d jogo como um todo. O Locke é um tosco? É. Se eu pudesse, da daria um soco na fuça dele? Daria mesmo. m Acontece que o negócio é incrivelmente in bem feito e estruturado, estruturad os combates são intensos e o lance de um esquadrão controlado pela p IA funciona de boa e dá uma sobrevida so à partida, já que depois de te terminar sozinho você
pode retomar do zero com outros três amigos – e já estou com o meu esquadrão escalado para isso. Aí você até esquece esse tal Locke. Caso você ainda tenha alguma dúvida, eis um conselho: compre. Compre agora, sem medo de ser feliz. A ansiedade pelo desfecho da trilogia já começou, então o jeito é esperar Halo Wars 2 em 2016 para acalmar o ânimo enquanto não anunciam Halo 6. E cá entre nós: #TeamChief eternamente!
EM RESUMO Visual deslumbrante Escala dos cenários IA aperfeiçoada Iluminação soberba Modo lendário mais insano Menor participação do Master Chief
Robusto, bem equilibrado e digno de carregar o nome Halo, Guardians deixa claro que a 343 entende o que está fazendo
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A HISTÓRIA ATÉ AGORA >> Junto com o jogo, a foi lançada também a série Halo: The Fall of Reach, que conta as origens de Master Chief e da Equipe Azul em forma de animação. Boa oportunidade para quem quer entender melhor como esses Spartans se uniram.
PRONTO PARA A GUERRA Halo 5: Guardians ganhou muitas mudanças para tornar o tiroteio mais moderno, preciso e mortal. Veja 10 dicas para se adaptar a esse novo estilo de combate e aproveitar o que sua armadura Spartan tem de melhor no campo de batalha Por Paulo Ferreira 1. NOVA ARMADURA, VELHOS CONTROLES Ao começar a jogar, você já percebe que os botões executam ações bem diferentes das que ocorriam nos jogos anteriores. Está mais parecido com shooters atuais, como Advanced Warfare e Destiny. Se você tiver dificuldade de se adaptar ou preferir os controles antigos, basta entrar nas configurações e ajustar os botões para o esquema Recon, que é igual aos jogos anteriores da série, com a recarga no botão E, lançar granada no gatilho B e mira com um clique do analógico $. Os botões mostrados nessas dicas são os do layout padrão.
Outra coisa que mudou no jogo foi a visão de dentro dos capacetes dos Spartans
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HALO 5
2. ESTABILIDADE AÉREA Aproveite os grandes pulos dos Spartans para obter uma vantagem tática sobre os inimigos. Quando estiver fora do chão, use a nova função Mira Inteligente com B para diminuir a velocidade da queda e disparar de cima para baixo nos inimigos. Se você receber dano nesse momento, a mira será desativada e você retornará ao chão.
Humana, Promethean ou Covenant : todas as armas funcionam com esse truque
3. PERIGO DE CIMA Quando estiver no ar, lembre-se que você também tem uma outra carta na manga: o esmagamento. Segure E enquanto estiver suspenso no ar e você verá uma projeção redonda aparecer no chão. Mire-a nos inimigos logo abaixo e espere a armadura emitir um som que indica que ela está preparada. Solte o botão e seu personagem se jogará em direção ao chão e dará uma pancada tão forte que mata muitos tipos de inimigos instantaneamente e arremessa os outros para longe. É muito útil para eliminar vários adversários de uma vez só.
Agora todas as armas podem ser miradas com o gatilho B
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EXPLOSIVO DA VEZ >> Usando as setas do direcional é possível trocar os tipos de granadas. As humanas de fragmentação quicam e explodem; as bolas de energia azuis do Covenant grudam nos inimigos; e as granadas laranjas dos Prometheans detonam e seguem todos na área.
4. SAI DA FRENTE Em Halo 5 é possível correr ao clicar o analógico -. Use essa habilidade para se reposicionar mais rapidamente no campo de batalha. Durante a corrida, é possível apertar E para usar a Investida Spartan, que permite dar uma ombrada com propulsão, mais forte que um ataque corpo a corpo normal. Use essa habilidade para acabar com o escudo de inimigos e provocar mais dano. A Investida também é útil para derrubar algumas paredes do cenário e desbloquear caminhos que podem dar uma vantagem tática ou esconder segredos.
5. ESCORREGÃO Além de sair empurrando todo mundo com sua Investida Spartan, você também pode usar a corrida para deslizar enquanto atira. É um truque com pouca utilidade, mas muito divertido de ser executado. Basta dar um clique no analógico $ durante a corrida para escorregar pelo chão e atirar nos inimigos desprevenidos.
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6. CAINDO FORA Quando a coisa ficar feia, até mesmo um Spartan precisa de um plano de fuga. É para isso que serve o Pacote Propulsor, que funciona como uma espécie de esquiva rápida. Coloque o analógico esquerdo na direção desejada e aperte # para soltar jatos da armadura e se deslocar rapidamente. Essa habilidade também funciona no ar, o que ajuda pular entre lugares altos e escapar de projéteis inimigos.
7. VOCÊ QUE MANDA Os outros três integrantes de sua equipe de Spartans sempre podem ajudar na batalha contra os inimigos. Mas você também pode mandar que eles executem uma série de funções. AperteÒ para dar ordens contextuais aos seus companheiros. Você pode enviá-los a uma área apenas apontando para o chão e dando o comando, mas também pode dar ordens para pegar armas, usar torretas e até mesmo dirigir veículos.
8. SPARTANS NÃO PERGUNTAM O CAMINHO Caso se sinta perdido e não saiba para onde ir, você pode apertar Ö para usar o Rastreamento e descobrir a localização do seu próximo objetivo. Essa função também serve para ajudar a localizar os itens escondidos no cenário. Ao usar o Rastreamento próximo a um colecionável uma esfera holográfica azul demarcará a área em que ele pode ser encontrado. Porém, essa última habilidade só está disponível para os personagens da Esquadra Osíris.
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CALCANHAR DE AQUILES>> Inimigos comuns podem ser assassinados instantâneamente ao bater neles por trás com E. Segure o botão para executar uma animação de morte personalizada para cada personagem.
CAPA
QUEM É QUEM A Equipe Azul é formada dos poucos Spartans-II sobreviventes e são uma tecnologia ultrapassada...
JOHN-117 O líder da Equipe Azul é o herói da guerra contra o Covenant e o grande protagonista da série. Depois da morte de Cortana, retornou ao UNSC até os eventos de Halo 5.
KELLY-087 Conhecida por sua grande velocidade mesmo dentro da armadura Mjolnir, é a Spartan-II com melhores reflexos.
FRED-114
LINDA-058 Especialista em snipers, é capaz de tiros tão rápidos que nem mesmo Chief consegue distinguir em quem ela atirou primeiro. Ela quase morreu na queda de Reach.
… enquanto o Esquadrão Osíris, formado apenas com Spartans-IV, recebe a ordem para prendê-los e trazer Chief para casa
JAMESON LOCKE Com os pais assassinados pelo Covenant, Locke se uniu à UNSC e se tornou o comandante do Esquadrão Osíris. Recebeu a tarefa de capturar o maior herói dos humano, Master Chief.
HOLLY TANAKA Serviu à fragata Cascadia e ajudou a resgatar sobreviventes no planeta Cleyell. Por seu heroísmo, foi recomendada a ser tornar uma Spartan-IV.
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O primeiro humano a matar um Brute apenas com as mãos, ele lutou no planeta Reach junto com outros Spartans-II, mas conseguiu escapar de lá com vida.
EDWARD BUCK Um dos poucos sobrevivente de Reach e ex-soldado ODST, ele lutou durante a invasão da Terra pelo Covenant. Por suas habilidades, foi recrutado por Locke para fazer parte do Osíris.
OLIMPIA VALE Ela usou seu tempo livre para aprender Sangheili, a língua dos Elites, e depois de se formar na universidade foi indicada para ser uma Spartan-IV.
PRÉ VIA
Acha que os fones de Drew tocam qualquer música? Nada disso. A primeira luta dele rola ao som de Wild Frontier, do The Prodigy
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PRODUTORA PLATINUMGAMES / DISTRIBUIDORA MICROSOFT STUDIOS / PLATAFORMA XBOX ONE
Scalebound
Se a maioria dos RPGs é uma draga, este aqui tem um dragão Por Matthew Castle
CHEGA EM
2016
arece que Hideki Kamiya, criador de Bayonetta e usuário assíduo do Twitter, vem pensando em Scalebound há muito tempo. Em toda sua obra, vemos o tema do pequeno convocando o grande, seja nos demônios entrelaçados no cabelo de Bayonetta ou nos minúsculos cidadãos de The Wonderful 101 se unindo em lâminas e chicotes enormes. Na junção de Scalebound – que rola entre o humano Drew e o dragão Thuban – vemos essa mesma relação acontecendo em tempo real. Enquanto o primeiro mata habilmente soldados com espadas, lanças e outros instrumentos pontiagudos, seu bicho de estimação esmaga
P
os quartéis dos inimigos, ou cospe chamas nos insetos gigantes que entram na luta. Outrora, Kamiya utilizou feras descomunais como compensação por uma batalha desesperada; agora, esta fica na tela o tempo todo. E é impressionante. Thuban é uma complexa criação de Inteligência Artificial e enfrenta diferentes situações valendo-se de todos os truques que os dragões usam. Em um momento, ele destrói os inimigos de Drew com poderosas patadas, logo depois está soprando fogo nas portas das casas deles. Ele pode ser guiado com ordens rudimentares, mas como tem a mente independente, você nunca sabe exatamente como ele vai agir quando chegar ao
alvo. É sugerido que a obediência e as habilidades dele dependem da relação com Drew naquele momento em particular. Drew é quase um técnico e Thuban é quase um boxeador peso-pesado: o primeiro grita instruções e aplica um toque de cura quando o parceiro escamoso está apanhando. Entretanto, isso não é exatamente altruísta, já que ambos dividem a mesma barra de energia. É quando a dupla enfrenta um louva-a-deus gigante que uma interação mais intrincada começa a aparecer. Conforme Thuban atrai a atenção da criatura com patadas na cara dela, Drew usa seu mítico braço de dragão (outro bônus da relação com Thuban) para se acoplar à carne exposta ao redor do joelho do louva-adeus e serrar a pata do inseto
É MAIS OU MENOS ASSIM Homem com boca grande se junta a besta com boca de fogo. Carnificina e morte em medidas iguais se seguem. REVISTA OFICIAL DO XBOX / 35
Desenvolva sua ligação com Thuban e você poderá montálo como se ele fosse o cavalo mais mortífero do mundo
Esses soldados falam com um carregado sotaque britânico, culpa da tosca localização de JRPG
Golpear a carne exposta permite o desmembramento de criaturas maiores. Quando não há mais garras para bloquear Thuban, ele pode pousar e acabar com elas
36 / REVISTA OFICIAL DO XBOX
Existe a sugestão de que Drew chegou a Draconis vindo da Terra dos tempos modernos. Isso explica os fones de ouvido e o jeito de moleque
com um doloroso espancamento de botões. Jogue uma segunda vez e a luta rola de maneira bem diferente: Drew joga uma bomba atordoante na perna do louva-a-deus, detona o explosivo com um disparo de seu arco e manda Thuban mastigar o inimigo paralisado. Em uma terceira oportunidade, as duas pernas podem ser decepadas antes de Thuban incendiar o tronco quando pousar no chão. Muitas dessas ideias – danos a determinados membros, efeitos de status, fluxo constante de inimigos – são clichês comuns em RPGs, mas vê-las enquadradas pela visão de Kamiya, que adora ação, ajuda a esquecer isso. Assuma a forma de dragão bombado de Drew e ele poderá montar no louva-a-deus, levando a câmera junto conforme a visão passeia. Deixe Thuban dar o golpe de misericórdia flamejante e a câmera se afasta para garantir que ele seja capturado. Um benefício do afastamento da ação frenética que define muitos títulos da Platinum é a habilidade de saborear os eventos. Como em Okami – até o momento, o elemento discrepante no currículo de Kamiya –, há um senso de deslumbramento em boa parte de Scalebound.
Dragon quests Como Kamiya passou a maior parte de sua carreira criando games de ação vertiginosa, nos perguntamos quanto RPG pode ser esperado de seu RPG de ação. E de que tipo de RPG estamos falando? O gênero está muito inchado, por isso pedimos para Kamiya esclarecer a questão. “Não joguei tantos RPGs ocidentais assim. Minhas memórias vêm da época do Famicom, quando Dragon Quest era um dos favoritos. Na adolescência, quando já tinha condições de comprar games, dois games de PC exerceram grande influência em mim: Sorcerian e Hydlite III. Ambos
AS CORES EXCESSIVAS DO GAME SÃO RESULTADO DA ENERGIA MÍSTICA PULSE eram ambientados em mundos de fantasia e traziam dragões, dois elementos que eu queria incorporar em meus games. Drakkhen também deixou uma forte impressão.” É fácil enxergar um pouco desse DNA. Draconis não é apenas uma procissão de arenas de batalha, mas um reino épico a ser explorado. O jeito com que a equipe o descreve faz com que pareça menos um mundo aberto e mais um game Zelda, com regiões se abrindo conforme Thuban aprende os truques necessários para alcançá-las. Nossa demo é concluída com a dupla entrando em um calabouço que, mesmo se tentasse, não conseguiria ser mais característico de Zelda: um caminho linear guardado por louva-a-deus bebês que leva a um emaranhado de trepadeiras que só Thuban pode eliminar. Em imagens de outras áreas, vemos vilas cheias de NPCs prontos a venderem novas armas
e armaduras a Drew (o conjunto dele se desgasta com o passar do tempo) e novos itens para Thuban. O melhor de tudo é que você pode levar seu dragão recémaprimorado de volta a áreas anteriores para se vingar dos inimigos outrora ameaçadores. A rota de upgrades parece bem interessante, e foi projetada para deixar Drew relativamente constante durante a ação, a fim de mudar o foco para o desenvolvimento de um Thuban que combine com o seu estilo de jogo. Colocando de lado a parte cosmética, você pode aperfeiçoar chifres, garras e rabo, aumentando o dano dos ataques associados a essas partes ou acrescentando elementos para conseguir novos resultados em combate. Assim como Bayonetta se mostrava uma personagem diferente quando estava armada com pistolas ou com uma foice, Thuban também pode ser transformado. Você deve protegê-
lo com armadura e aumentar o seu peso? Deve afiar aquele rabo e torcer para que ele o use como chicote? O desafio de canalizar o poder de um dragão ligeiramente imprevisível é algo único, só que também é algo que vai viver ou morrer com base na sofisticação da IA de Thuban. Nesse sentido, é um game difícil de analisar com uma demo, o que talvez explique porque aqueles que viram Kamiya jogando o cenário pela segunda vez se sentem mais confiantes do que quem assistiu só à demonstração da Gamescom da Microsoft. Mesmo com os padrões insanos de Kamiya, Scalebound parece excêntrico em sua ambição, e isso sem levar em conta a ideia de outros três Drews desenvolvendo outros três Thurbans em modo cooperativo para quatro jogadores. Há muito trabalho pela frente até o Natal de 2016, mas se há alguém que possa domar essa insanidade, é a Platinum.
Lagarto ou largado? Como treinar seu dragão A pergunta óbvia é: por que não deixar o dragão fazer todo o trabalho pesado? Ele parece bem capaz de mastigar os inimigos sem a ajuda de Drew. Mas há um porém em deixar Thuban cuidar de tudo. Os upgrades do dragão são comprados com joias, que por sua vez só são conseguidas com inimigos mortos com os golpes finalizadores de Drew. Thuban simplesmente incinera os corpos com recompensa e tudo. Recuse-se a variar os procedimentos e você não terá a quantia necessária para manter Thuban em forma.
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PRÉ VIA CHEGA EM
| Yarny pode se erguer para vários pontos fixos no cenário. Bom para fazer pontes e trampolins instantâneos
2016
PRODUTORA COLDWOOD INTERACTIVE / DISTRIBUIDORA EA / PLATAFORMA XBOX ONE
É MAIS OU MENOS ASSIM
Unravel Muito mais do que um simples jogo de plataforma Por Loise Blain palavra “encantador” é usada com frequência quando se trata de descrever jogos indie. Algo quase tão batido quanto “peculiar” (sem falar em “caprichado”). Mesmo assim, quando se trata de descrever o adorável Yarny, um personagem tricotado que deixa uma trilha de lã por onde passa, não existem muitas outras palavras que sirvam tão bem para Unravel. Charme pula da tela durante nosso longo hands-on. Não conseguimos resistir aos sentimentos de fofura enquanto atravessávamos um jardim cheio de borboletas e quebra-cabeças envolvendo física ao melhor estilo de Limbo. Yarny é todo feito de lã. Ele
A
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deixa uma trilha de linha vermelha enquanto passeia pelo mundo, literalmente desmanchando seu próprio corpo a cada passo de sua exploração. Para impedir que você se desmanche por completo, precisa coletar mais lã conforme o seu progresso, o que significa correr atrás dos rolos de linha extra espalhada pelos agradáveis campos no norte da Suécia. Unravel pode se apoiar no fofo – oh, ele está esfregando a cabeça onde uma maçã o acertou – mas os exercícios mentais do game são bem inteligentes para começar. Você pode arremessar a lã como um laço em objetos pontudos para escalar lugares mais altos e amarrar a linha em dois pontos para usá-la como ponte e até mesmo como trampolim para pular em áreas inacessíveis.
Os controles são bem intuitivos também. Se balançando em um pedaço de lã mas quer que ele seja mais curto? O gatilho esquerdo irá recolher a lã para o seu corpo, enquanto o da direita soltará um pouco mais pra lhe dar mais vantagem. Some a isso você poder arrastar itens e
Jogo de plataforma ultrafofo que apareceu na mente do produtor Martin Sahlin quando ele estava acampando com a família.
as coisas começam a ficar mais complexas. Caímos de uma árvore com algumas maçãs, antes de ignorar a fruta e avançar no nível. Puxar uma alavanca enche uma piscina com água, apenas para descobrirmos que Yarny se dá tão bem com água quanto a Bruxa Má do Oeste. Demora alguns Coletar novas bolas de lã é essencial para seguir em frente
P&R
Martin Sahlin
Cuidado com os caranguejos, eles podem cortar seu fio quando você menos esperar
minutos antes da lâmpada se acender e entendermos que precisávamos criar uma ponte de linha para arremessar as maçãs para a piscina e usá-las como dispositivos de flutuação. A Coldwood Interactive está focando na emoção e na beleza do mundo ao redor enquanto Yarny abraça a missão de permitir que uma avó veja seus netos novamente – mas há muito jogo desafiador, também. Escalamos uma
árvore com trampolins e balanços complexos apenas para encontrar uma pipa lá no topo. Usamos o brinquedo para atravessar várias copas, o que exige esquivas precisas e balancear o comprimento do fio de lã. Adicione o fato que Yarny é tão divertido de ser observado que é horrivelmente perturbador vê-lo morrer. Um belo estilo de arte e o apego instantâneo a Yarny significa que você gostará dele mais rápido do que espera.
O criador de Unravel fala da revelação emocional na E3 e como ele quer que as pessoas lutem Você foi uma grande surpresa em meio à conferência da EA. Como foi essa experiência? Foi esmagadora. Não era como eu esperava – foi além de qualquer coisa que eu podia imaginar. É interessante: vi o vídeo depois e eu parecia realmente aterrorizado, mas o negócio é que não estava. Claro que estava nervoso, mas acima de tudo estava animado. Trabalhávamos no jogo há dois anos e ele ficava cada vez melhor. Chega um momento que precisávamos dividi-lo com alguém. O que você acha que o Yarny tem para atrair tanto as pessoas? Deve ser algo sobre a perspectiva. Elas estão vendo as coisas por um ângulo diferente e vendo esse pequeno personagem para quem o ambiente não parece com o que esperariam. Acho que é muito próximo ao lar para todas as pessoas. Elas começam a reconhecer e se identificar com ele. Tem algo com o personagem que faz as pessoas desenvolverem um tipo de empatia. Que tipo de atmosfera você quis trazer para o jogo? Queria dividir um pedaço do meu lar. Não há nada de errado dos videogames serem meio fantasiosos, mas todos os jogos não precisam ser assim. Queria fazer algo que fosse para apreciar
a beleza que há lá fora. Você não precisa ir para o espaço ou para uma terra de contos de fadas porque tudo que você precisa fazer é ir para a floresta e olhar para as coisas. Venho de uma cidade pequena no norte da Suécia e posso dizer que muitas pessoas da produtora são pessoas do campo – porque esse é o tipo de área em que vivemos. Há muitos campos à nossa volta. Queríamos capturar o tipo de atmosfera que você sente nesses lugares. Existem muitos quebra-cabeças para enfrentar – há um equilíbrio entre dificuldade e contar uma história? Sim. Em Coldwood nós gostamos de desafios, mas quando você está fazendo algo assim é importante ter certeza que o jogo e o gameplay não digam coisas diferentes. Grande parte do que construímos foi para criar empatia com o personagem e fazer você querer terminar a jornada. Isso significa que não podemos ir tão longe, porque se você começar a se sentir frustrado em vez de preocupado com Yarny, então o navio afunda. Em vez disso, algumas vezes adicionamos quebra-cabeças opcionais que podem ser mais difíceis. Não queremos que os jogadores desistam. Queremos que eles lutem, mas também queremos que consigam passar por tudo.
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PRÉ VIA
PRODUTORA BANDAI NAMCO / DISTRIBUIDORA FROM SOFTWARE / PLATAFORMA XBOX ONE
CHEGA EM ABRIL DE 2016
Dark Souls III
É MAIS OU MENOS ASSIM
O que já era difícil vai ficar quase impossível Por Tom Stone orrendo o risco de sair do assunto, Scalebound não é lindo? Campos verdejantes e céus azulados em um mundo de fantasia que parece querer te dar um abraço bem apertado. Além disso, tem um herói espertinho e um dragão companheiro. Nós sabíamos que os dragões eram nossos amigos. Bom, a From Software não concorda com nada disso. Ela sabe que os dragões são malvados. Répteis alados monstruosos que cospem fogo em camponeses e rasgam os fracos com suas garras. Curve-se de medo, fuja ou ataque – não faz diferença. Ver um dragão é ver a morte. Diabos! Ver qualquer coisa em um game Dark Souls é ver a
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morte. E dessa vez você verá seu fim mais rápido do que nunca. Você está bem mais rápido, tanto em combate como em movimento. Isso seria um belo upgrade em outro RPG de ação. Aqui, é um modificador de jogo – com os inimigos também ganhando essa crucial melhoria. Após centenas de horas dominando o preciso combate de Souls, nossos velhos truques se tornaram obsoletos. Nunca tínhamos visto inimigos de nível baixo se recuperarem tão depressa. Não que estejamos reclamando. Um novo desafio é bem mais atraente do que marchar com facilidade por terreno familiar. Embora Wall of Lodeth seja definitivamente familiar. Um castelo medieval
cheio de passagens escuras, cantos propícios para arqueiros ocultos e ameias entulhadas de cadáveres ensopados de sangue. Assustadoramente lindo como sempre, mas esperamos menos familiaridade mais para a frente. Porém, a série sempre foi boa em fazer você se sentir como uma pequena parte de um mundo gigantesco. Isso está mais forte do que nunca, pois a maior distância de renderização do Xbox One nos instiga com torretas e pontes lá longe no horizonte. E sem os engasgos de framerate que tivemos que aguentar no Xbox 360. Finalmente temos um game Souls criado do zero em um console que consegue rodá-lo de maneira apropriada. Se o castelo parece familiar, os inimigos geralmente subvertem
Depois de bancar Judas com Bloodborne, Hidetaki Miyazaki retorna para o terceiro jogo da aclamada série de RPGs de ação.
as expectativas. Em um telhado, um grupo de mortos-vivos fracos estava rezando de joelhos. Um deles se levantou e começou a cambalear em nossa direção. Abrimos um sorriso e esperamos por uma moleza. Só que a criatura explodiu em uma massa negra e pegajosa, massacrando tudo em seu caminho. Inclusive a nós. Ressuscitados, corremos de volta, subimos até o telhado e esfaqueamos o miserável antes que ele tivesse sequer a chance de pensar em se transformar. Rá! Nossa recompensa? Ver outro morto-vivo se transformar e acabar conosco. E era um novo deles a cada vez. Pode acreditar: nós aprendemos do jeito difícil, em uma luta que seria, no mínimo, um minichefe em qualquer outro game. Dark Souls sempre teve a
A arma desse bicho é maior do que nosso escudo. As chances são menores do que as de ganhar na loteria A sensação de escala sempre esteve presente. Foram os detalhes que receberam o maior aprimoramento
Toda arma agora tem um “ataque crítico” exclusivo. Um incentivo inteligente para experimentar todas
ver com não se deixar encurralar. O que é difícil quando seu oponente se move mais rápido do que deveria por ser uma pilha de carne putrefata. O jogo tem as lutas que você conhece, só que aceleradas. Não ajudou em nada o fato de que ainda estávamos nos acostumando com a nova classe Herald of White, cujo talismã permite lançar três milagres: Heal, Sacred Oath (melhora ataque e defesa) e Lightning Spear (um ataque à distância). A magia sempre foi secundária nos games anteriores. Aqui, sentimos muito mais impacto, apesar dos feitiços ainda não se compararem à satisfação de um pesado golpe de espada. Milagres e ataques mágicos não têm mais um número limitado de utilizações. Um medidor azul
se junta às barras de energia e resistência, que se esvaziam com o uso de ataques mágicos e com as novas habilidades das armas, e que são recarregadas em fogueiras ou com o novo Estus Flask. Quando aprendemos a ficar de olho nesse medidor, achamos que já estávamos dominando
esse novo e mais complicado Dark Souls. Portanto, naturalmente, nossa complacência tinha que ser punida. E de forma violenta. Fomos cercados, com um guerreiro morto-vivo de machado na mão nos seguindo pelo caminho que traçamos. Nada além de um milagre poderia nos
salvar, e foi o que se aconteceu... se você considerar “ser ateado em chamas” um milagre. Do nada, o dragão surgiu em uma torrente de fogo, envolvendo a todos. Jazendo mortos, já bolávamos uma estratégia, pensando em como transformar essa nova fraqueza em uma vantagem. Agora que estamos mais ligeiros, podemos voltar com mais rapidez à cena de nossa morte. O que significa mais punição. O que significa mais mortes. O que é brilhante. Os não iniciados podem pensar que somos masoquistas. Provavelmente estão certos, mas os fãs devem estar salivando. Agora que o combate foi acelerado, as regras mudaram. Veteranos ou novatos, todos começam do zero no mais desafiador e visualmente glorioso Souls até hoje.
Dançou, neném Termine pela primeira vez para receber o título de “mentiroso” Conheça a chefe de abertura do jogo, Dancer of the Frigid Valley. Ela tem várias vezes o seu tamanho, uma resistente armadura e usa um véu que deixa um rastro brilhante e fantasmagórico. Luta com uma espada que nossa cara já conhece muito bem. Prever seus ataques é um pesadelo, já que ela roda e gira graciosamente ao seu redor buscando uma nova oportunidade de ataque. É tão elegante que não tivemos como derrotá-la. Nem em nossa 38a tentativa. É sério.
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PRÉ VIA
| No campo aberto, o santuário que antes provinha de lugares altos é achado na forma do assento do motorista
CHEGA EM
2016
PRODUTORA TECHLAND / DISTRIBUIDORA WARNER / PLATAFORMA XBOX ONE
Dying Light: The Following Dentro da mata, quem morre são os zumbis Por Matthew Castle á até para pensar que The Following é uma sequência em vez de uma simples expansão. Usando como pano de fundo a área rural da cidade de Harran, ela apresenta milharais, florestas e penhascos escarpados por uma área do tamanho das duas regiões da cidade combinadas. É uma escala que nossa demo faz questão de enfatizar, quando uma rede claustrofóbica de cavernas se abre ao topo de uma montanha em uma vista panorâmica do novo playground. Então mergulhamos em um distante lago abaixo, o que sugere que essa é uma viagem mais fantástica do que a luta esgotante nas ruas lotadas de zumbis de Harran.
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O medo é que, bem... não haverá medo. Como você cria tensão quando você tem a vastidão de um cenário aberto? Mesmo com a falta dos prédios, a população infectada ainda está em alta, com uma Inteligência Artificial melhorada que logo atrai multidões por qualquer barulho, crescendo em proporções substanciais. A pé, a escolha inteligente é atravessar cercas e fossos, ou usar seus movimentos de parkour para escalar oleodutos para fugir das bocas famintas abaixo. Você está livre para navegar, mas há menos lugares seguros para fugir. Nossa missão é recuperar um carro roubado de um grupo de bandidos, e, ao fazer isso conseguir a confiança de um novo culto – são uns esquisitos
que aparentemente são imunes à infecção e o motivo da história de The Following. Ter mais inimigos humanos justifica o maior foco em armas de longo alcance, incluindo uma besta visceral que é apresentada com uma destruição desenfreada de abóboras. A primeira baixa na guerra é a inocência, mas a segunda são sempre os vegetais. Mesmo assim, a perda do fazendeiro é o nosso ganho, e uma perda maior ainda dos infectados, já que as setas espetam seus cérebros e os derrubam na hora. A besta também abre uma aproximação mais furtiva a uma fazenda controlada por bandidos. Derrubar os observadores permite que você deslize por um cabo até o telhado do celeiro e acabe
É MAIS OU MENOS ASSIM Acertar zumbis com martelos e correr em paredes cansa até o mais forte dos heróis. Por que não relaxar dirigindo pelo campo?
com os andarilhos abaixo. Ou pelo menos funciona na teoria: nosso parceiro de coop descarrega uma submetralhadora, iniciando um tiroteio e atraindo os mortos-vivos para que eles derrubem os portões. A mesma submetralhadora facilita defender a área, mas a rota mais inteligente é usar o buggy agora liberado. A direção do veículo é bem similar a Far Cry – um aponte e vá balançante em estilo arcade, nada muito sério. Descobrir o cenário aberto dividindo as cabeças de zumbis parece bem distante dos dias nervosos em Harran, mas esse
P&R
Como esses postes estragam o cenário, não é? O cheiro de carne podre também
não deveria ser o objetivo dos DLCs? Nossas expansões favoritas – The Ballad of Gay Tony, Blood Dragon – não apenas florescem no núcleo do jogo, mas rompem com eles em direções totalmente diferentes. Aqui, no assento do buggy, você finalmente se sente empoderado contra a horda. Afundamos o pé no acelerador enquanto cabeças são esmagadas e explodem por cima do volante. Isso até que
uma rampa épica nos manda voando para cima de mais de uma centena de mortos-vivos. O teste de 15 minutos é inteligentemente construído para entregar as ideias mais inteligentes de The Following de uma só vez, mas funciona. Se a Techland for capaz de encher o mapa com uma concentração semelhante de diversão, essa expansão pode facilmente superar o material fonte.
Maciej Binkowski
Como transplantar horror claustrofóbico para um campo ensolarado? O chefe de design de Dying Light revela tudo Esse é um espaço radicalmente diferente de Harran. Como o parkour se sustenta em campos infinitos? Temos esses espaços abertos enormes, mas os locais que você encontrará são baseados no parkour. Você pode entrar em uma fazenda e correr por cada canto. Vimos pessoas na demo que apenas entraram pela porta, mas outros verão um palheiro e traçarão uma rota até o telhado do celeiro e quebrarão uma janela para encontrar suprimentos escondidos. Temos grandes complexos industriais também, que são grandes áreas para parkour. Como manter a tensão num mundo aberto? Nós adaptamos a Inteligência Artificial, dando aos inimigos novos comportamentos para acompanhar o ritmo com você – você não estará apenas correndo, mas também dirigindo. A aproximação básica é que se você estiver em movimento estará a salvo, mas no momento que parar se encontrará encurralado. Adaptamos os tipos de inimigos para que possam se aproximar de você dessa nova forma – eles sabem que sua mobilidade é melhor, então tentarão empurrá-lo numa direção diferente. O ciclo dia/noite ainda tem uma função? Sim, ele continua. Se você for pego no meio da noite em um
milharal sem nenhum lugar para se esconder será uma situação difícil. Você precisará manter um carro por perto e personalizá-lo com luzes UV, que o transformará em uma zona segura móvel. Pelo menos enquanto você tiver combustível. Testamos algumas armas novas deliciosas... Uma das armas mais pedidas é a besta – por aí há muitos fãs de Daryl (o cara durão de The Walking Dead). Muita gente também queria uma variedade maior de armas de fogo, então acrescentamos isso também. Outra das armas novas é a submetralhadora. Então mudamos o gameplay um pouquinho para os tiroteios, mas é apenas uma opção. Uma das coisas que define o mundo aberto é a habilidade de jogá-lo da forma que quiser. Quer ser o cara do corpo a corpo, sair no estilo Rambo? Faça do seu jeito. Parece quase o retorno do mundo brincalhão de Dead Island... Não diria que estamos retornando a esse estilo. É mais porque é divertido destruir zumbis com o carro. Temos a criação de armas, como os machetes elétricos, então é natural trazer isso para os veículos. Mas mesmo com a construção da história não deixamos muito bobo. Dying Light é mais obscuro e sujo e vamos mantê-lo assim.
Cuidado ao parar para apreciar a vista ou um zumbi pode estourar sua cabeça REVISTA OFICIAL DO XBOX / 43
PRÉ VIA | Talvez não seja uma boa levar
um chocobo para uma estrada. Mas eles são ótimos nos campos
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2016
PRODUTORA SQUARE ENIX / DISTRIBUIDORA SQUARE ENIX / PLATAFORMA XBOX ONE
Ensine um homem a pescar e ele... ainda assim terá um penteado ridículo, ao que tudo indica
Final Fantasy XV Pescaria, corrida de chocobos... espera aí, não temos um mundo para salvar? Por Tom Sykes ão seria um Final Fantasy se não tivesse chocobos, aqueles simpáticos pássaros que satisfazem 99% das necessidades de transporte da série. Apesar de trazer um carro que pode ser pilotado, Final Fantasy XV, é claro, terá... huh... pássaros pilotáveis. E dizemos isso pois agora você poderá dar drift com eles nas curvas como se fosse em um jogo de corrida. Chocobos sempre foram tontos, até mesmo nos primeiros games, e ainda bem que essa tontice não foi eliminada para servir à história, um negócio aparentemente sério entre duas nações em guerra. Regis, pai do herói Noctis e rei de Lucis, está usando sua força espiritual para alimentar um enorme escudo que protege seu reino. Foi revelado na recente Tokyo Game Show que o poder protetor de Regis está diminuindo, o que dá chance para os perversos Niflheim avançarem. Também tinha alguma coisa sobre uma misteriosa garota de
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cabelos brancos chamada Luna, amiga de infância de Noctis que age como oráculo e é a mais jovem que já existiu nesse gênero. Mas vamos voltar aos chocobos fofinhos... Eles foram revelados com grande estilo, como veículos que podem ser alugados por até 30 dias. Como em jogos anteriores, os inimigos não perturbam enquanto você está montado em um dos pássaros, mas é preciso aguentar aquela musiquinha irritante. Apesar de, infelizmente, não ser capaz de reproduzi-los como criaturas mais rápidas e eficientes, você poderá inscrevê-los em corridas e também alimentá-los no
acampamento para aperfeiçoar suas habilidades de corrida e pulo. As corridas de chocobo são apenas uma das atividades paralelas disponíveis quando se ignora a história; você pode ainda dar uma pausa no salvamento do mundo para ir pescar. Pelo jeito, o minigame funciona de modo bem parecido com qualquer outro jogo de pescaria: você move a isca com a alavanca, jogando QTEs simples para convencer os peixes a sair da água. Aqueles que são fisgados podem ser assados e comidos no acampamento para o ganho de vantagens temporárias, refeições que novamente são acompanhadas por imagens
de comida de dar água na boca. Desse jeito, a edição de colecionador vai ter que vir com um avental grátis. Após anos de silêncio, estamos em uma estranha posição em que a Square Enix está sendo incrivelmente aberta com o desenvolvimento de FFXV, mesmo que nem toda informação seja empolgante. É sempre um alívio ver que o desenvolvimento continua, mas uma revelação mais substancial seria bem-vinda nesse ponto. Esperamos que aconteça na mesma época do anúncio da data de lançamento, programado para março de 2016.
Kupo? Sai pra lá!
Sayonara para os estúpidos Moogles Quem pode ser descartado é o humilde Moogle, que apareceu bastante – e de modo irritante – em FFXIII-2. A Square diz que eles não combinam com a atmosfera do jogo, o que é justo: pássaros gigantes fazem um certo sentido, mas os Moogles nunca funcionaram direito em 3D. Entretanto, questionase também a inclusão das naves. Se a Square não encontrar uma razão para incluí-las, serão cortadas.
ESPECIAL
AVENTURE-SE
COMO NO PASSADO Em 2016, a lenda dos games Ron Gilbert trará os adventures para o sofá com Thimbleweed Park. Veja porque você deveria se importar Por Richard Cobbett
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m 1990, um jovem procurando por tesouros declarou: “Meu nome é Guybrush Threepwood e quero ser um pirata.” Seu jogo, The Secret of Monkey Island, não foi o primeiro adventure gráfico, mas poucos conseguiram alcançar tanto os corações dos jogadores. Hoje, seu criador Ron Gilbert está trazendo essa era dos videogames para o Xbox One com seu mais novo adventure, Thimbleweed Park. Pense em Twin Peaks com mais piadas e tons de azul. Tudo nesse novo jogo deve ser familiar aos fãs do gênero. Ele usa o mesmo estilo gráfico dos primeiros games da LucasArts, como Maniac Mansion e Zak McKraken, e uma interface modelada sobre a famosa engine SCUMM (Utilitário de Criação de Scripts para Maniac Mansion). Esses são jogos mecanicamente simples: você seleciona ações, clica em pedaços do cenário e tem conversas engraçadas com pessoas selecionando opções de diálogo. Mais do que muitos gêneros, os adventures não são apenas a soma de suas partes – feitos da forma certa, tudo se funde para criar um mundo coerente para ser explorado. Clássicos do gênero incluem a aventura de viagem no tempo Day of Tentacle, a insanidade cartunesca de Sam & Max: Hit the Road e a história épica Broken Sword. Poucos gêneros têm tantos jogos amados que mantêm a magia décadas depois.
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Use A em B Mas o que é de fato um adventure? “Para mim, é um jogo com partes iguais de história, narrativa e puzzles,” diz o próprio Ron Gilbert. “Você tem uma história forte e a atravessa por meio de quebra-cabeças – eles se tornam o mecanismo que o move pela narrativa. Em outros gêneros, é atirar ou pular em plataformas, mas aqui são os puzzles.” Esses quebra-cabeças podem tomar diferentes formas. Uma delas são os “puzzles arcaicos”, pedaços cansativos onde a lógica antiquada de
Mais de 15 mil financiadores ajudaram Thimbleweed Park a alcançar seu objetivo de US$ 375 mil no Kickstarter
alguns blocos deslizantes tem a poeira retirada e eles são enfiados no jogo para ocupar espaço. Bons puzzles, no entanto, são uma verdadeira forma de arte, normalmente combinando observação, experimentação e um pouco de pensamento lateral. Em Monkey Island, por exemplo, há um quebra-cabeça em que você está tentanto achar a Swordmaster de Melee Island, mas a única pessoa que sabe seu paradeiro é um dono de loja. Ele levava uma mensagem, desaparecia por um tempo e retornava para dizer que a Swordmaster não queria falar com você. O truque, que era um design revolucionário em 1990, era descobrir que você podia segui-lo até a casa da moça. Infelizmente, parte das razões pelas quais os adventures perderam popularidade é que não existe nada mais fácil que escrever um puzzle ruim – algo injusto, mal explicado, que fica no caminho em vez de ser uma das razões para jogar. Isso é especialmente problemático hoje, quando os detonados online facilitam demais as coisas. Thimbleweed Park é um dos poucos adventures a se focar nos puzzles, com a maior parte dos jogos atuais seguindo o modelo da Telltale de
UM TWIN PEAKS COM MAIS PIADAS. ESSE É O NOVO THIMBLEWEED
oferecer escolhas grandes e simples. Ser furtivo até o celeiro ou lutar até lá? Acusar o prefeito corrupto ou não? Isso mantém as coisas fluindo, mas ainda assim nos trilhos. “Para mim, um puzzle não é só um quebra-cabeça – é algo sobre a história, o mundo e os personagens”, diz Gilbert. “Cada puzzle tem que falar sobre uma dessas coisas ou ele não terá sentido em existir. É isso que frustra muitas pessoas – elas precisam fazer algo porque o designer jogou isso lá. Mas se o quebra-cabeças informa, parece que você está descobrindo algo. Conheço algumas pessoas que desenvolvem adventures, e elas o fazem de forma combativa – jogador contra designer, e não jogador versus o game – mas não é a maneira certa de se fazer isso. Você precisa tornar o jogo desafiante, mas não injusto.”
Hora de aventura Mesmo que muita gente discorde, os adventures não morreram. Mas todo mundo é unânime que sua era dourada foi no início dos anos 1990, quando os clássicos do gênero chegaram às lojas e grandes adventures serviam para demonstrar cada nova tecnologia que surgia. King’s Quest vendeu o IBM PCjr, King’s Quest IV foi um dos primeiros a demonstrar a placa de música AdLib e King’s Quest V foi um dos primeiros com gráficos VGA – 256 cores gloriosas. Isso era muita coisa em 1990. Alguns tinham apenas quatro cores (duas eram ciano e magenta). REVISTA OFICIAL DO XBOX / 47
Divulgação
ESPECIAL
Outros títulos foram usados para provar que games podiam ser totalmente dublados. Acima da tecnologia, eles foram culturalmente importantes. A primeira estrela feminina dos games? Adventures (Plundered Hearts da Infocom ou King’s Quest IV da Sierra). Primeiros jogos para maiores de 18 anos? Adventures. O único gênero a ultrapassar as fronteiras em temas adultos, desde a linguagem de The Orion Conspiracy até o protagonista bissexual de Phantasmagoria 2? Adventures. Infelizmente, eles ficaram para trás com a ascensão dos games 3D e a partir do momento em que os jogos de ação começaram a também contar com histórias. Mas a influência dos adventures foi forte. Quando você assiste a uma cutscene (esse termo original vem de Maniac Mansion), seu nome vem do fato de que o jogo cortava do jogador para uma cena
Ron Gilbert, em foto de 2013: esforço máximo em resgatar o reinado dos adventures
em outro lugar. “Quando estávamos fazendo Maniac Mansion e Monkey Island, esses jogos eram muito avançados tecnologicamente. Eles forçavam o hardware – muitos gráficos precisavam se mexer e rolar, e isso era muito difícil na época. Agora você pode ter milhares de sprites e seu computador nem vai esquentar.” conta Gilbert. “Sempre pensei em construir Thimbleweed Park não como um jogo que você poderia ter jogado em 1989, mas como você imaginaria jogar em 1989. É daí que vem a nostalgia. Você se lembra das coisas sendo melhores do que elas eram. E agora podemos atender às expectativas.”
De volta para o futuro Nostalgia tem sido a melhor amiga do gênero e sua pior inimiga. Com exceção da Telltale, que achou uma nova direção com The Walking Dead e agora está espremendo o estilo até a última gota com várias licenças diferentes, a maior parte dos adventures são mais ou menos baseados nos conceitos firmados no fim da década de 1980. Cursor com mouse. Ações. Muitos jogos podaram os comandos para apenas ‘olhe’ e ‘use’ baseado em qual botão do mouse o jogador clica e outros têm apenas uma
opção: ‘interagir’. Isso envolve usar itens ou coisas do mundo para resolver quebra-cabeças e tentar ignorar o fato de que muitos deles podiam ser resolvidos com R$ 10 e uma viagem ao depósito de materiais de construção. Mesmo que você não tenha jogado nenhum adventure, já deve ter visto o impacto deles. Monkey Island 2, por exemplo, introduziu a ideia de um capítulo de abertura, depois uma caçada por quatro pedaços de um mapa que levava (depois de outro obstáculo) ao fim do jogo. Parece familiar? Essa é a estrutura de todos os RPGs da BioWare desde Knights of the Old Republic, também utilizado em muitos lugares. O design dos “Três Testes” – dividir um objetivo em três destinos individuais que podem ser seguidos em qualquer ordem, então você sempre terá algo para fazer se você ficar travado ou entediado. Embora seja muito fácil ver todos os elementos, mais difícil é combiná-los em um jogo interessante que pegue as melhores partes e as espalhe da forma correta. Os jogos de RPG, em particular, emprestaram muito do gênero adventure, mas eles conseguiram combinar os elementos com espadas, magia, lutas com dragões e missões mais importantes do que uma criança
PARTE DA DIVERSÃO E CHARME DESSE GÊNERO ESTÁ EM DESCOBRIR AS COISAS
O MELHOR DE RON GILBERT
MANIAC MANSION Uma casa. Um cientista maluco. Sete crianças. Você escolhe três delas para entrar e enfrentar a perversa família Edison nessa paródia dos filmes de terror da década de 1980. Um dos adventures mais ambiciosos já feitos, com cada uma das crianças com suas próprias habilidades e quebra-cabeças, múltiplos finais e elementos em tempo real.
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THE SECRET OF MONKEY ISLAND O jogo mais amado de Gilbert, impossível de explicar nesse pequeno espaço. Puzzles brilhantes que fizeram uma galinha de borracha com uma polia parecer útil, personagens inesquecíveis, diálogos brilhantes. O jogo quebrou os moldes e criou um novo a partir deles, destruindo-o repetidamente com um martelo.
MONKEY ISLAND 2 Maior, melhor e mais obscuro que o primeiro, Monkey Island 2 oferecia três ilhas para serem exploradas à sua vontade. Seu cinismo e vilões ameaçadores contrastavam lindamente com o humor bobo. A série continuou sem Gilbert, mas ele amaria fazer um terceiro game se conseguisse os direitos do jogo.
RON que deseja se tornar pirata, então os adventures foram empurrados para o lado. Isso levou a uma falta de inovação, com muitos dos designers que ainda trabalham no gênero seguindo os modelos criados pelos jogos antigos sem o mesmo desejo de inovar ou quebrar as regras. Para começar, você não conseguia morrer em Monkey Island. Tecnicamente poderia, mas você precisava se esforçar muito para isso, e era uma grande diferença de como muitos adventures da época funcionavam. Veja por exemplo jogos como Police Quest 2, Leisure Suit Larry 2 e Shadowgate: você podia morrer por não olhar para os dois lados da rua antes de atravessar, comer um sanduíche que tinha uma tachinha ou até mesmo abrindo uma porta que dava para um grande espaço aberto do outro lado.
O clássico prevalece “Muitas pessoas que estão tentando capturar a nostalgia ou homenagear os adventures não fizeram parte deles inicialmente, então tendem a construir algo que se parece com os jogos antigos mas não funciona como eles. Não tem o mesmo humor, a forma como os puzzles são feitos, todos esses elementos que davam aquele sabor especial aos games. Falta aquilo que os fazia especiais”, explica Gilbert, que codificou sua filosofia de design em um conjunto de regras escrito em 1989 chamado ‘Porque Jogos de Aventura
THE CAVE O adventure mais recente de Gilbert deixou muito do gênero para trás, mas seu DNA ainda está presente nesse conto de almas perdidas que recebem uma chance de se redimirem em uma caverna no estilo purgatório. Recebeu críticas mistas, mas não há muito espaço para imaginação nesses contos silenciosos.
São Ruins e O Que Podemos Fazer Sobre Isso’. Ainda é depressivamente relevante até hoje. Felizmente, ainda existem grandes adventures feitos hoje, de jogos nostálgicos financiados publicamente pelo Kickstarter até o retorno de velhos clássicos como King’s Quest. Na aparência, eles variam de pixel art clássico (como a fantástica série Blackwell da Wadjet Eye Games) à arte 3D tradicional (a produtora alemã Daedalic é a mais prolífica aqui). Mas o que todos eles têm em comum é que são criados para o mercado de PC e iPad. Nos consoles, a maioria do que temos são os títulos da Telltale. Algo como Thimbleweed Park, com sua estética dos anos 1980, parece não se encaixar muito bem com o Xbox One e certamente não irá forçar muito nosso console da geração atual. Mas Gilbert queria trazê-lo ao aparelho na esperança de recapturar o elemento social que se perdeu há muito tempo nos adventures. “Lembro que minha primeira experiência com eles foi num computador da escola com meus amigos, com um jogo em texto na época do ensino médio. Nunca joguei sozinho. A coisa que mais me interessa no Xbox One não é o console em si, mas onde ele é jogado. Games de PC são tradicionalmente jogados na mesa, no escritório de casa, lugares assim. Com um console, você joga no sofá – mais relaxado e com pessoas à sua volta. É
No mundo de Thimbleweed Park, cada combinação, não importa o quão ridícula, pode funcionar
GIL BERT
um ambiente intrigante para se estar.” A esperança é que isso nos retornará uma das melhores e mais esquecidas partes dos adventures – trabalhar com os amigos para resolver quebra-cabeças e experimentar o mundo, para achar novas piadas e respostas e recapturar a diversão em resolver problemas complicados em vez de entrar na internet e achar a resposta. “O game não é interessante se você jogar com um detonado do lado. Parte da diversão é o charme do gênero em descobrir coisas”, diz Gilbert. Por exemplo, “existem mais de 3 mil livros na biblioteca de Thimbleweed Park, e cada um deles tem um nome. Você não pode abri-los e ler, é claro, mas todos têm um nome e se você circular por eles vai encontrar coisas engraçadas e interessantes.” O charme de Thimbleweed Park espera para ser descoberto ou redescoberto no começo de 2016. Enquanto isso, se você quiser acompanhar o gênero, muitos adventures clássicos foram relançados pelo site www.gog.com, no iPad e na loja virtual Steam. Prepare, aponte e clique. Será o início dos anos 1990 de novo antes que você perceba.
O INÍCIO DA DÉCADA DE 1990 FOI O ÁPICE DOS JOGOS ADVENTURE REVISTA OFICIAL DO XBOX / 49
ANÁLISE | Quietinho, nada de falar mal desse jogo
CURTO E GROSSO O QUE É? Mais um jogo da série de Assassinos, desta vez se passando em Londres. PARECE COM O QUÊ? Todos os jogos da série, com algumas novidades. PARA QUEM É? Fãs de AC e também quem curte uma boa história, cheia de intrigas.
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ASSASSIN’S CREED: SYNDICATE Explorar Londres é divertido, mas parece que já fizemos isso antes Por Leandro Rodrigues
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lguma coisa vinha me incomodando nos últimos jogos da série Assassin’s Creed. Não sabia exatamente o que era até jogar Syndicate. Antes de mais nada, quero deixar claro que adorei a nova produção da Ubisoft. A simples possibilidade de explorar as ruas da Londres de 1868, no período da Revolução Industrial, já me despertou uma curiosidade absurda. A possibilidade de cruzar com figuras como Alexander Graham Bell e Charles Darwin tornava tudo mais interessante. Então era hora de encarar o jogo. Como mencionado, a zona de conflito de Assassin’s Creed Syndicate é a Inglaterra. Mais precisamente a Londres da Era Vitoriana. A briga continua sendo entre Assassinos e Templários, que aqui, tem a sua figura máxima representada por Crawford Starrick, o grande vilão da história. Quem deve acabar com esse tirano são Jacob e Evie, os irmãos gêmeos Freys. Eles são filhos de um grande assassino morto pelos templários, durante um combate. Lógico, ambos partem para Londres em
busca de vingança, com o objetivo de tomar a cidade da mão dos inimigos. O jogo oferece duas formas distintas de explorar o cenário. Pelos olhos de Jacob, um cara sarcástico, forte e que não foge de uma batalha. Ou com Evie, uma mulher fria, tática e que por ser mais fraca, não entra em briga facilmente, optando por fazer tudo de modo sorrateiro. Vale lembrar que Londres nem de longe é a capital conhecida pelo seu excelente turismo hoje em dia. Em 1868, o local é assolado por gangues, conhecidas como Os Blighters. Eles trabalham para os templários e ajudam Crawford a dominar cada um dos vários distritos da cidade. Para conseguir limpar as áreas o jogador pode formar suas próprias gangues, recrutando brutamontes e dando ordens durante suas ofensivas. O sistema funciona bem e cria um elemento tático no jogo, possibilitando, inclusive, que você domine um local sem nem precisar colocar as mãos em nenhum inimigo, deixando todo o trabalho pesado para os seus comandados.
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ANÁLISE
| Alexander Graham Bell participa de vários pontos da história de Syndicate
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2 Passeio turístico Apesar dos problemas apresentados em Assassin’s Creed Unity, fica cada vez mais claro que a Ubisoft domina muito bem seu motor gráfico e sabe recriar cidades como ninguém. Uma simples volta pela Londres virtual de Syndicate mostra isso. Fábricas contrastam com pontos turísticos, becos foram fielmente recriados. É possível até subir no Big Ben. Aliás, mais que isso: umas das missões do jogo exige que você faça isso para acionar alguns mecanismos. Uma das grandes novidades do novo episódio de AC é um gancho tático que permite que os protagonistas subam em prédios rapidamente, como se fossem o Batman. O interessante desse
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recurso é que ele é entregue justamente por Alexander Graham Bell, o famoso inventor do telefone, em uma passagem muito engraçada, em que Evie sugere o novo “telefone” para um de seus inventos. Graham Bell é quase um terceiro protagonista do jogo, tamanha a quantidade de vezes que ele participa da trama.
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Tirolesa em um cenário desses é um espetáculo visual
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Evie, fria e calculista, planeja antes de atacar
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Batalhas entre carruagens
Déjà Vu O game ainda traz outras novidades como o sistema de carruagens. Além de se locomover pelos distritos de Londres, o mais divertido é fazer disputas contra outras carruagens, como se fosse uma partida de Burnout. É possível dar fechadas para tirar os oponentes
Sequestro Syndicate é um game cheio de novidades. Uma das mais divertidas é que agora você pode atrair um inimigo para determinadas áreas e sequestrá-lo dentro de uma carruagem.
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| Os diálogos do jogo são sensacionais, em especial as sarcásticas falas de Jacob
da jogada, tornando a mecânica divertida e desafiadora. Tudo ótimo, mas ainda havia um problema, a tal pulga atrás da orelha que comentei lá no começo da análise... Assassin’s Creed Syndicate se esforça para parecer original e único e até consegue fazer isso até certo ponto. Acontece que depois de poucas horas jogando, tudo começa a parecer muito familiar. Escale isso para chegar até o telhado, corra do ponto A ao ponto B, elimine a pessoa X dos Templários. Syndicate sofre de um problema que não é dele, mas sim da franquia: a quantidade absurda de lançamentos em um curto período. Para se ter uma ideia, desde 2009, quando saiu o primeiro jogo, já foram oito títulos diferentes, todos utilizando sistemas
1 A pancadaria
rola solta nesse jogo, graças a um sistema melhorado de golpes
2 Pular do alto de
um grande prédio é uma das horas mais divertidas de AC
3 Os gráficos
de AC estão espetaculares
e histórias muito parecidas. Se você está enquadrado no mesmo caso que eu – jogou todos os games da franquia –, pode começar a sentir que tudo está muito semelhante com os outros títulos da série. E isso não é muito bom. Se Assassin’s Creed Syndicate fosse o primeiro jogo da série, provavelmente chegaria perto da nota máxima que um game pode
alcançar. Mas estando no final de uma longa fila de produções, acaba sofrendo com o desgaste. Apesar disso, Syndicate nem de longe é um jogo ruim. Ao contrário, é um excelente lançamento, com muita variedade e uma história intrigante, que leva o gamer a jogar um pouco mais, buscando novas informações sobre a trama. Se você é fã da série, vai se deliciar.
EM RESUMO Os protagonistas são ótimos História instigante Pilotar as carroças é divertido Gancho estilo Batman Sensação de repetição
Muito original, o jogo só não é melhor porque a Ubisoft tem abusado na quantidade de lançamentos da série em um curto espaço de tempo
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ANÁLISE
| O realismo do game ocorre fora e dentro das quadras, com jogadores mais inteligentes
PRODUTORA VISUAL CONCEPTS / DISTRIBUIDORA 2K SPORTS / PLATAFORMA XBOX 360 E ONE
NBA 2K16
Ensinando como fazer um game de esporte Por Ben Wilson CURTO E GROSSO O QUE É? O terceiro jogo para Xbox One da série dominante de basquete da 2K. PARECE COM O QUÊ? O melhor jogo de esporte do Xbox One, fazendo PES e FIFA parecerem comuns. PARA QUEM É? Fãs de basquete e quem gosta de novos desafios.
A
maior ilusão que rola em torno de décadas de PES versus FIFA é que apenas o que acontece em campo importa. É por isso que muitos fãs de Pro Evolution falam que todas as licenças e o visual de FIFA são apenas maquiagem. Já nos games de basquete, NBA 2K16 é um dos títulos que provam que a ambientação vale tanto quanto o que acontece com os jogadores, coisa que os jogos de futebol ainda precisam aprender. Claro, acertar a ação dentro do campo – nesse caso, na quadra – é um
fator importante para a longevidade. Mas como 2K16 prova, o realismo fora dela mantém seu interesse mesmo quando você está 25 pontos na frente com um quarto ainda a ser jogado. Detalhes como a tela balançando quando um adversário ganha um arremesso livre para simular os fãs da sua equipe o vaiando; replays e cortes de câmera que você raramente pula; entrevistas com os técnicos e análises no intervalo; todos os jingles tocados no órgão; mascotes e líderes de torcida dando mortais em uma exibição ao vivo.
Nem tudo é perfeito O único desapontamento com 2K16 é o modo MyCareer, em que você controla o jogador fictício Frequency Vibrations. O diálogo é tão pastelão quanto seu nome e as escolhas de história significam que você pode escolher sua equipe. Fique com o modo MyGM, bem superior.
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Os comentários elevam o nível do gênero às alturas. O narrador Kevin Harlan e os comentaristas Clark Kellogg e Greg Anthony sempre soam naturais, fazendo até mesmo Tiago Leifert e Caio Ribeiro parecerem forçados. Estatísticas de jogadores e equipes são faladas sutilmente, piadas entregam história e contexto e – o melhor de tudo –eles começam a análise final da partida minutos antes de seu encerramento. Do mesmo jeito que na vida real, não como um game de esporte. Esse tipo de coisa importa.
Entrando na quadra
NBA 2K16 dá a você as melhores partes de ser um espectador na arena e na TV. Exceto que você também é o jogador, técnico e administrador em um só, e é aí que o que acontece em quadra se torna crítico. Essa é uma área em que a série da 2K sempre foi forte, ao ponto de jogar seu competidor NBA Live para fora do estádio. Dessa forma, seria até compreensível se a produtora fizesse alguns ajustes básicos
| Nos intervalos, tem até apresentações de líderes de torcida
A tela treme quando a equipe adversária tenta um arremesso livre
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mascarados por uma atualização do elenco das equipes. Em vez disso, a Visual Concepts melhorou sutilmente mecânicas como o passe de bola e o posicionamento dos pés para serem mais realistas, além de retrabalharem significativamente o jogo defensivo. Essa última mudança será ainda mais sentida por jogadores da franquia. Uma falha das edições anteriores é que as partidas às vezes pareciam baseadas em turnos. Era tão difícil roubar a bola que jogar defensivamente se provava mais efetivo. Agora, animações e Inteligência Artificial melhoradas recompensam mais a agressão na defesa – os jogadores atacam a bola no ar se você apertar 9 quando o adversário faz um lançamento. Enquanto isso, círculos de controle menores permitem que você marque homem a homem sem que ele escape quando você der um passo em falso para a esquerda ou para a direita. Tudo é baseado nos atributos, então momentos de frustração ainda ocorrem, mas geralmente o equilíbrio dos jogadores é mais justo.
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A apresentação dos jogos parece uma transmissão real de basquete para a TV
2 A defesa dos
jogadores está bem melhor que a versão anterior do game
A longo prazo Essas mudanças realmente aparecem no modo MyGM. Na superfície, esse é um modo tradicional de carreira, mas olhe por baixo e você não verá mais a luz do dia até o carnaval. Com 82 partidas por temporada apenas para chegar aos play-offs, é muita cesta para fazer. Mas a maior parte do realismo vem de fora das quadras. Encontros com administradores e conferências de imprensa entregam um leve toque de RPG – bem substancial, já que manter seu emprego depende da sua popularidade entre a mídia, fãs e donos da equipe. Meu chefe no Spurs me
disse que odiava os Clippers e mandou que eu não perdesse nenhum jogo para eles. Duas derrotas depois em Los Angeles, sua confiança em mim tinha chegado ao fundo do poço. A nova opção de realocar seu time também é muito boa. Escolha uma cidade, mude uniformes, marcas e mais. Novamente, é possível perder horas com cada elemento e não ficar nem um pouco entediado. Toda análise exige encontrar erros, mas é muito difícil de fazer isso em NBA 2K16. O modo MyCareer (veja box) podia ser mais convidativo, mas há tanta coisa boa que essas falhas quase não importam. O rei não perdeu o trono.
EM RESUMO Muitas nuances realistas Jogo defensivo melhorado Modo MyGM adiciona uma nova camada Modo MyCareer é um pequeno deslize Sem tutorial para novos jogadores
Mudanças nos lugares certos tomam a quadra, casadas com perfeição com o modo carreira, fazem desse o jogo de esporte a ser batido no futuro.
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REVISTA OFICIAL DO XBOX / 55
ANÁLISE
| Dançar aqui nem é tão complicado. Difícil é conseguir esse figurino dos personagens do Just Dance 2016
PRODUTORA UBISOFT / DISTRIBUIDORA UBISOFT / PLATAFORMA XBOX ONE / X360
JUST DANCE 2016 Refinando o que já era muito bom Por Leandro Rodrigues
CURTO E GROSSO O QUE É? O melhor jogo de dança da atualidade. PARECE COM O QUÊ? Com todos os outros jogos da série. PARA QUEM É? Para qualquer um que não se importe de pagar um mico na frente dos amigos.
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uando os controles de movimento surgiram, trouxeram uma explosão de lançamentos de games que prometiam colocar toda a família para sacudir o esqueleto. Virou uma verdadeira febre. Festas, eventos e até buffet infantil começaram a usar produções que exploravam a casualidade desses sensores. O tempo passou, a novidade já não encanta tanto e só sobrou espaço para quem é verdadeiramente competente: no caso a franquia Just Dance, da Ubisoft. Sempre com uma boa seleção musical, o jogo ano após ano vem fazendo sucesso com seu público fiel. Mas, como em franquias de games esportivos, Just Dance sofre por não ter para onde evoluir. Quer dizer, sofria. Just Dance 2016 chega com ajustes finos valiosos, que conseguem refinar a franquia. A primeira coisa que se nota é que agora o sistema de navegação entre as canções funciona sem a necessidade do sensor de
movimento do Xbox. Uma novidade bem-vinda, já que o sistema sempre foi horrível e selecionar uma canção era um parto. Aliás, até o Kinect agora pode ser substituído. Visando alcançar mais fãs, a produtora desenvolveu uma maneira em que o sensor pode ser substituído por um celular. Aí é só dançar com o celular no bolso que o aplicativo do jogo manda o resultado para o console. A seleção musical é incrível e totalmente eclética, passando por músicas como Rabiosa, da Shakira, chegando até a músicas populares da atualidade como All About That Bass, de Meghan Trainor. Os modos
EM RESUMO Seleção musical Sistema melhorado Just Dance Unlimited Funciona sem o Kinect Algumas músicas bizarras
tradicionais de jogos continuam lá. A novidade fica por conta do modo desafio, em que o jogador deve encarar uma certa quantidade de músicas na sequência. As canções são selecionadas pelo computador e o ritmo é frenético. Para quem acha que a seleção de músicas do jogo é muito pequena, agora a Ubisoft oferece um serviço chamado Just Dance Unlimited, que oferece uma assinatura que dá acesso a mais de 150 músicas de outras versões da série. Os valores de assinatura começam em R$ 29 (um mês) e vão até R$ 79 ( um ano). Uma ótima pedida para quem ama dança.
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Just Dance 2016 é a melhor alternativa para quem deseja animar aquela festa de fim de ano, não importa o ambiente.
Visual cativante e batalhas épicas, este é um daqueles jogos que amamos logo de cara
PRODUTORA THE BEHEMOTH / DISTRIBUIDORA MICROSOFT STUDIOS / PLATAFORMA XBOX ONE
CASTLE CRASHERS Mais um sucesso do 360 no Xbox One Por Tom Stone
CURTO E GROSSO O QUE É? Adaptação do sucesso de Xbox 360. PARECE COM O QUÊ? Golden Axe e todos os outros jogos de ação em progressão lateral que existem. PARA QUEM É? Para aqueles que desejam testar o multiplayer com pessoas na mesma sala.
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ê uma passada de olhos em Castle Crashers, de Xbox One e você ficará tentado a arrancar os próprios olhos – ou o cabo de força da tomada – em sinal de desgosto. Mas sente para jogar e é quase impossível não ser contagiado pelo estilo artístico barato e alegre de desenho à mão. Um visual colorido e charmoso, especialmente em movimento, que se esforça para ocultar a jogabilidade antiquada que está por baixo. Castle Crashers é um game da pancadaria. Armado com uma variedade de espadas, maças, lagostas, sombrinhas, machados, pirulitos..., você tem ataques fracos, fortes e mágicos. Há alguns combos para destravar e as armas têm ligeiras diferenças de estatística, mas raramente fica mais complicado do que bater na cara dos bandidos até que eles morram.
E isso não é necessariamente ruim. O que falta de complexidade é compensado com acessibilidade. Até quatro jogadores podem completar as fases em conjunto, tanto em rede como local, e os enxames de inimigos têm menos chance quando você está com os amigos. Encarar sozinho uma horda planejada para múltiplos jogadores parece uma punição para os solitários. Ver um novo inimigo é legal na primeira vez – monstros que choram quando derrotados, um inseto faminto e de babador, demônios de fogo com orelhas pontudas – mas enjoam por
conta do uso excessivo. As lutas contra chefes são melhores, tão criativas quanto as outras mas com a vantagem de não se repetirem. Uma novidade do Xbox One é Back Off Barbarian, um minigame no qual você dribla os inimigos apertando o botão correto para pular entre os ladrilhos do chão. Um bom divertimento, mas nada que justifique o upgrade da versão de 360. Ainda assim, quem não conhece deveria conhecer. Não é perfeito, mas em uma época em que o multiplayer local costuma ficar de lado, esta é sua chance.
EM RESUMO Jogo muito charmoso Multiplayer local Modos divertidos Jogabilidade antiquada Mais um remaster
Um ótimo game coop de Xbox 360 que ainda hoje é divertido. Tire um ponto da nota se planeja jogar sozinho.
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REVISTA OFICIAL DO XBOX / 57
ANÁLISE
PRODUTORA EA / DISTRIBUIDORA EA CANADA/ PLATAFORMA XBOX ONE / X360
NHL 16
O mesmo game, mas com uma cobertura gelada Por Alex Dale
CURTO E GROSSO CURTO E GROSSO O QUE É? Mais um jogo de um esporte que pouco conhecemos, mas que é muito divertido. PARECE COM O QUÊ? É como NHL 15, mas com os modos de jogo de NHL 14 e uma demão de tinta. PARA QUEM É? Para novos (ou atrasados) jogadores que buscam uma perfeita plataforma de acesso ao esporte.
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S
e fosse um jogador de hóquei, a estreia da série NHL no Xbox One ano passado seria Phil Kessel, do Pittsburgh Penguins: um cara rápido e divertido de assistir... mas tem alguma coisa faltando, não tem? No caso de NHL 15, era... bem, era cerca de metade do jogo. Naquilo que se tornou uma desagradável tendência para títulos anuais no Xbox One, NHL 15, em sua corrida para obedecer à data de lançamento, foi forçado a eliminar ou simplificar a maioria dos modos de jogo que oferecem investimento a longo prazo. Mas algo geralmente ignorado é que o game teve significativos avanços, com partidas mais rápidas e emocionantes e movimentação mais inteligente por parte dos jogadores, o que facilita a transição da esfera e a marcação de gols. Portanto, o que NHL 16 tinha a fazer era simples: oferecer mais um pouco disso, mas com o acréscimo de tudo aquilo que adorávamos nas
versões de Xbox 360. Então, se estiver procurando grandes melhorias no jogo, você está caminhando no gelo fino: jogadas de bate-pronto foram ajustadas e diversas arenas agora têm canções e comemorações autênticas, mas isso é praticamente tudo. Uma das maiores mudanças foi, na realidade, imposta por uma alteração das regras de verdade: a prorrogação agora começa com três contra três, em vez de quatro, após testes bemsucedidos na AHL. Empolgante na vida real, aqui parece mais com trabalho pesado e resulta em mais infrações. O modo GM foi modernizado a fim de facilitar a análise das possibilidades de transferência, que por sua vez é reforçada por um novo sistema de
EM RESUMO Regras atualizadas Modo GM modernizado Facilidade para transferências Poucas novidades Complicado
incentivo que pede para que os jogadores tenham suas necessidades atendidas. Assim, se joga como um ávido sniper [o jogador responsável pela maioria dos tiros a gol], passeando pela zona neutra e ignorando suas responsabilidades defensivas como... bem, como Phil Kessel, você não conseguirá progredir na partida e seu tempo de permanência no gelo sofrerá reduções de acordo com isso. A EA Sports Hockey League também está de volta após um ano de ausência: um lance online para equipes que foi suavizado para que as microtransações quebrem menos o ritmo do jogo. O que significa que esta é uma atualização firme e sensível.
Não é bem uma atualização para alegrar quem é fã. Mas mudanças bem necessárias fazem dele um título compensador.
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| O visual de Madden é simplesmente incrível
| Se você já achava complicado antes,
agora está ainda mais difícil
PRODUTORA EA SPORTS / DISTRIBUIDORA WARNER BROS/ PLATAFORMA XBOX ONE
MADDEN NFL 16 Mais do mesmo... só que não! Por Luiz Siqueira
CURTO E GROSSO O QUE É? A nova versão da série de futebol americano mais famosa dos games. PARECE COM O QUÊ? Com Madden 15, 14, 13, 12, 11... com uma boa inovação nas jogadas de ataque PARA QUEM É? Fãs do esporte e iniciados no jogo. Novatos vão sofrer (e muito).
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ames de futebol americano sempre tiveram bons fãs no Brasil, mesmo com a baixa popularidade do esporte por aqui. É até verdade que nos últimos anos esse cenário mudou, com as transmissões de mais jogos pela TV por assinatura, entretanto ainda é um esporte secundário. Diferentemente do que acontece nos EUA, onde é o carrochefe. Por isso mesmo, lá nos States, Madden NFL é o jogo mais vendido todo ano (e em todas as plataformas praticamente). É uma franquia antiga da Electronic Arts, e que carrega o mesmo problema de FIFA (também da EA): como inovar nas novas versões quando os gráficos estão no máximo e os times são praticamente iguais? No Madden 16 esse problema foi resolvido de forma interessante. A grande novidade desta versão é que agora o sistema de passe para as bolas de ataque ficou mais “realista”. Antes o ataque era simples: bastava preparar a jogada, e depois apertar o botão correspondente ao atleta que
iria receber a bola para o quarterback lançar. Se o timing fosse certo, e o jogador estivesse livre para receber, a jogada era completada com perfeição. A alteração nesta nova versão do jogo é que agora o receiver (jogador que recebe a bola) também tem opções de ação para receber o lance. Basicamente, o que decide se a jogada será bem sucedida é o arremesso no tempo certo do quarterback, com a agilidade que o receiver escolhe e como ele irá atuar para pegar a bola. O receiver tem três opções de ação que são acionadas com os botões: agressivo, posse ou correr depois de receber. Detalhe importante é que não basta apertar
o botão, tem que ser no sincronismo certo com a chegada da bola. Essa novidade, que parece simples, torna o jogo mais divertido e menos previsível. Já a jogabilidade tem outras novidades: uma Inteligência Artificial menos previsível e animações ainda mais realistas. A dica para Madden NFL 16 é: se você gosta da série ou do esporte, esta é uma das melhores versões já feitas. As novas opções de ataque dão um dinamismo inédito, e só por isso já vale o investimento nesta nova versão. O único porém é que caso você não seja um iniciado na série, não será aqui que terá chances de aprender.
EM RESUMO Gráficos irretocáveis Novo modo de ataque Jogadas mais dinâmicas Modos de jogo pouco inovadores Não facilita a vida de iniciantes
O maior jogo de futebol americano, com uma jogabilidade reinventada que torna as partidas dinâmicas e imprevisíveis.
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REVISTA OFICIAL DO XBOX / 59
| Mate inimigos malucos no
ritmo de uma música doida em um game com visual alucinante
REVIEW QUE NINGUÉM VIU
PRODUTORA Q Entertainment / DISTRIBUIDORA Ubisoft / LANÇAMENTO 2011 / PLATAFORMA XBOX 360
Child of Eden
Salve todo o conhecimento do mundo com o seu Kinect Por Leandro Rodrigues oje em dia jogos para Kinect estão cada vez mais raros. Produções criativas então… faz tempo que não aparece nenhuma. Mas quem ainda tem o Xbox 360 pode aproveitar Child of Eden, um game do excelente produtor Tetsuya Mizuguchi, conhecido pelo Rez, do Dreamcast, que depois foi também lançado como Rez HD para o 360. A história se passa em um futuro distante - mas se pensarmos bem, talvez nem tanto - em que todo o conhecimento
H
da humanidade foi enviado para a internet que agora ficou conhecida como Eden. Os cientistas trabalham no Projeto Lumi, uma pesquisa que busca reproduzir a personalidade do primeiro ser humano que nasceu em uma estação especial. Seu objetivo é salvar Eden e Lumi de um vírus que tenta acabar com tudo que está armazenado por lá. Para cumprir essa missão seu personagem tem que usar três armas diferentes: uma bomba chamada Euforia, Tracer ou Laser. O Laser é o melhor e mais fácil de acertar os alvos, já que trava
a mira e acerta oito inimigos ao mesmo tempo. O Tracer lança um disparo rápido e certeiro. E a Euforia, quando acionada, acaba com todos os alvos que estiverem na tela e salva seu personagem. Até aí, nada demais, mas é nesse ponto que entra a maestria de Mizuguchi. Em Child of Eden você deve eliminar tudo no ritmo da música. Isso pode ser feito com o controle tradicional do console (mas perde toda a graça) ou então com o sensor de movimento do aparelho (uma experiência única).
Mexendo a mão esquerda você trava a mira e faz disparos com o Laser. Com a direita é possível dar tiros rápidos. Agora se levantar as duas mãos é bomba em tudo que estiver se mexendo na sua tela. Tudo isso parece simples, mas tente acabar com todos os seus problemas sem perder o ritmo da música que não para de tocar. Child of Eden é um daqueles games que justifica você ter o Kinect no seu console. Infelizmente, já está confirmado que ele não funcionará com o sistema de retrocompatibilidade do Xbox One. Uma pena!
| Child of Eden é um daqueles jogos complicados de entender jogando, apenas olhando as fotos dessa página, então, é impossível 60 / REVISTA OFICIAL DO XBOX
R ANKING
OS MAIORES CLICHÊS DOS GAMES Sim, você já viu isso antes em algum lugar Por Paulo Ferreira
BARRIL EXPLOSIVO
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Dos jogos de tiro em primeira pessoa aos games de ação ou corrida, essas grandes latas vermelhas costumam fazer aparições explosivas. Ninguém sabe ao certo que tipo de combustível é armazenado ali, mas funciona. Posicionadas estrategicamente perto de muitos inimigos, basta um golpe certeiro para mandar tudo pelos ares. Mas esses barris também são a causa da morte de muitos jogadores, que acabam atirando de perto para testar seu efeito devastador.
TUBULAÇÕES DE AR
PONTOS FRACOS ÓBVIOS
Seja para cortar caminho ou se esconder dos inimigos, os tubos de ventilação são quase um corredor privado para os personagens dos games.
Chefes podem ser difíceis mas, na maioria das vezes, eles terão um ponto fraco que não deixa dúvida de onde você vai precisar acertar os próximos tiros.
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PORTAS QUE NÃO ABREM
DOCUMENTOS PERDIDOS
Usadas pelos produtores para limitar o mapa, mas sem sentido. Se o trinco está quebrado, por que não dá para derrubar a porta com o machado 4 ou um tiro de uma arma?
Deixe todos os seus papéis e documentos incriminadores espalhados nos lugares mais estranhos. Um absurdo, mas todo jogo tem isso.
SEÇÃO COM TEMPO
AMNÉSIA
Se o jogo está fácil, basta adicionar uma parte em que você tem que completar um objetivo durante um curto espaço de tempo. A Capcom abusa desse recurso. 6
Como seu personagem será? Graças a sua conveniente perda de memória, da forma que o jogador quiser. Isso ocorre muito em RPGs.
FASE DA ÁGUA
SEÇÃO DE FURTIVIDADE
De Mario a Sonic, parece que quase todo jogo tem uma parte que se passa na água, geralmente mais difícil e muito mais chata.
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QUICK-TIME EVENTS Aperte o botão rápido ou você morre. Para executar os golpes finalizadores e sobreviver, é preciso decorar os botões do controle. 62 / REVISTA OFICIAL DO XBOX
Mesmo que o objetivo do game não seja ser silencioso ou sutil, sempre há uma parte que exige que você passe sem fazer nenhum barulho. MENÇÃO HONROSA
VOCÊ FAZ TUDO
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Não importa se é para entregar uma carta para o vizinho ou matar um dragão: parece que seu personagem é o único capaz de agir no mundo.
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COSPL AYER
Emmanuelle Dubray
como Dovahkiin, de Skyrim
Fale um pouco de você... Tenho 25 anos, cabelos castanhos e olhos esverdeados. Sou alta, tenho 1,70m de altura, e peso 53 quilos. Nasci e vivo na França. Sou estudante de literatura e quero ser professora de francês em breve.
Quando você começou a fazer cosplay e qual é o seu preferido? Comecei no ano passado. Meus cosplays favoritos são a Garrett do jogo Thief – que espero que saia na ROX algum dia – e o Dovahkiin, de Skyrim.
BELEZA RUDIMENTAR
Apaixonada por RPG e festas com temáticas medievais, esta francesa encanta pelo cuidado com os detalhes dos seus trajes Por Leandro Rodrigues
Você frequenta feiras e convenções de cosplay?
Fotos: divulgação
Divulgação
Sim, gosto muito, principalmente a Japan Expo, que acontece aqui em Paris. Mas gosto mesmo é de ir a festivais medievais. É um clima completamente diferente. Certa vez, eu estava a caminho de um desses e percebi um rapaz todo confuso. Ele me parou e perguntou o que estava acontecendo na cidade. Tadinho, o coitado devia estar achando que viajou no tempo e tinha parado no século errado.
66 / REVISTA OFICIAL DO XBOX
QUER CONHECER MELHOR A GATA?
www.facebook.com/ewenae
PĂ´ster integrante da revista Xbox 114. NĂŁo pode ser vendido separadamente.
Ex-executivo da EA, o excêntrico Tsunoda é diretor criativo da Microsoft e um dos nomes atrelados à criação do Kinect, juntamente com o brasileiro Alex Kipman. Foi em 2009 que o criador se destacou durante a conferência da Microsoft na E3, com a difícil tarefa de apresentar ao mundo o revolucionário periférico de controle de movimento do Xbox 360.
KUDO TSUNODA
O curitibano e engenheiro de software é das figuras mais importantes na criação do Kinect. Kipman está na Microsoft desde 2002 e é diretor geral de incubação no Xbox. Tem trabalhado incessantemente no HoloLens, uma das tecnologias mais impressionantes e revolucionárias dos últimos tempos.
ALEX KIPMAN
O veterano da Microsoft, com mais de 15 anos de trabalho na empresa, supervisionou diversos projetos, incluindo o Xbox 360. Foi ele quem mostrou ao mundo o console pela primeira vez em 2005. Allard apareceu diversas vezes ao lado de Peter Moore em eventos e convenções, como a E3. Sua gamertag é HiroProtagonista, caso você queira desafiá-lo para algumas partidas de Halo.
J. ALLARD
O executivo britânico teve papel de destaque na Sega of America durante a era Dreamcast, assumindo o departamento de Xbox assim que a gigante japonesa deixou o mercado de hardwares em 2001. Peter Moore foi muito importante como porta-voz tanto do Xbox original, quanto do X360, por mais de quatro anos e dizem até que ele ainda tem a tatuagem com a data de lançamento de Halo 2, feita para divulgar o aguardado título. Hoje, Moore trabalha na Electronic Arts.
PETER MOORE
ES PERSONALIDAD
A função foi implantada em 19 de novembro de 2008 e vários jogos ofereceram a possibilidade de controlar seu próprio bonequinho nas partidas. Eram muitas as opções para montar seu eu virtual caricato, com adornos e penduricalhos disponíveis de graça ou por preços módicos (e alguns nem tanto) na loja da Live.
HALO 3 A franquia mais importante da Microsoft no Xbox original seguiu com a mesma grandeza no X360. Halo 3 é considerado por muitos aficionados como um dos grandes títulos da saga de Master Chief. Além de totalmente localizado em português brasileiro, Halo 3 consolidou a marca no novo controle e pavimentou o caminho para todas as outras continuações lançadas depois.
Muitos acreditam que o auge da era do controle por movimento já passou e, com o Kinect, a Microsoft bateu de frente com a Nintendo e seu Wii. Jogos superacessíveis para todos os públicos, como Kinect Adventures e o excelente Kinect Sports, foram uma febre entre os jogadores mais descompromissados, além de serem usados como tratamento fisioterapêutico e para recreação em colégios e buffets.
Fazendo total uso das funcionalidades únicas do Kinect, os jogos de dança conquistaram muito sucesso. Aos aficionados pelo estilo, Dance Central sempre foi destaque na hora de ver quem dança de verdade. Já a série Just Dance, da Ubisoft, é pura festa, ideal para juntar os amigos.
2006 foi um grande ano para o 360. O maior destaque ficou por conta do lançamento de uma de suas franquias mais importantes, sinônima do console, a obra-prima da Epic Games, Gears of War. O eterno confronto entre o Esquadrão Delta de Marcus Fenix e os monstruosos Locusts arrebatou o mundo.
KINECT ADVENTURES / KINECT SPORTS
DANCE CENTRAL / JUST DANCE
GEARS OF WAR
Luzes vermelhas
Menos de três meses depois do anúncio da fabricação do console no Brasil, a Editora Europa lançou a primeira edição da ROX. Desde então, estamos aqui, firmes e fortes, lançando revistas mensais e cobrindo todo o maravilhoso universo do Xbox.
Revista Oficial do Xbox no Brasil
Elas ficaram conhecidas como "as três luzes vermelhas da morte" pois eram uma falha de hardware que marcou negativamente o Xbox 360. O tal defeito vitimou muitos consoles da primeira leva do Xbox 360. Não poderíamos deixar de citar o problema assim como o grande esforço da empresa para corrigi-lo. Graças a isso, o Xbox é um console bem mais seguro atualmente.
TIRO NO PÉ
XBOX 360 NO BRASIL
De nada adiantaria o console ser fabricado no Brasil se os jogos continuassem em inglês. Por isso, todos os first parties da Microsoft (como Halo 3, Gears of War 3, Forza Horizon e outros títulos de produtoras parceiras, como a Ubisoft, EA e Warner), foram totalmente traduzidos e dublados para nosso idioma. Essa prática deu certo e continua em voga até hoje.
JOGOS LOCALIZADOS
Essa sempre foi uma tradição no X360. Desde o início, o console já tinha a capacidade de ler vídeos em WMV, MPEG-4 e diversos outros formatos, inserir efeitos de transição em slideshows de imagens e tocar suas músicas preferidas durante as partidas de seu jogo favorito. A facilidade de uso de pendrives e HDs externos também foi algo digno de menção, assim como a imensa quantidade de serviços para TV, filmes, animes, videoclipes...
MULTIMÍDIA
Enquanto o Xbox original derrapou nesse quesito, o X360 ofereceu um dos melhores controles que a indústria já viu, com os gatilhos C e B, a impecável disposição de seus dois analógicos e o botão Guide para acessar a interface do console. Muito disso se tornou padrão nos consoles lançados na sequência.
CONTROLE
Em setembro de 2011, a Microsoft anunciou que o Xbox 360 passaria a ser produzido em nosso país, com diminuição significativa nos custos. Essa postura de respeito da empresa com o Brasil foi decisiva para o sucesso do console que, até hoje, é um dos mais vendidos do mercado nacional.
NAL MERCADO NACIO
Lançado em novembro de 2010, essa foi a aposta da Microsoft para os controles de movimento. Além de ser possível jogar com o avançado sistema de escaneamento corporal, comandos de voz acessavam menus e demais funções do console e dos jogos. Mesmo com limitações – necessidade de muito espaço e luz para jogar – o periférico foi um estrondoso sucesso, alcançando mais de 25 milhões de unidades vendidas no mundo todo.
KINECT
Foram tantos os jogos espetaculares que estrearam via Live Arcade que precisaríamos de outro pôster só para citar todos. Obras de arte do entretenimento eletrônico independente, como Super Meat Boy, Limbo, Braid, Fez e tantos outros, surgiram no X360 e foram exclusivos do console por muito tempo.
XBOX LIVE ARCADE
CURIOSIDADE
É admirável a tentativa da Microsoft em agradar o mercado japonês. No maior desses esforços, a parceria com a produtora Mistwalker, do lendário criador de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, trouxe pérolas do RPG japonês como Blue Dragon e, especialmente, Lost Odyssey. Ademais, Infinite Undiscovery, Magna Carta 2 e Tales of Vesperia continuam exclusivos para o ocidente no 360.
LOST ODYSSEY
AVATARES
Essa era uma função nativa do Xbox 360. As conquistas são pequenas tarefas – algumas nem tão pequenas assim – que poderiam ser realizadas em cada um dos jogos, concedendo pontos para o perfil do usuário. Foi uma maneira bem interessante da Microsoft incentivar os jogadores a explorar mais os games. A ideia deu tão certo que outras empresas e plataformas também adotaram o sistema de conquistas.
A Live nasceu no Xbox original, em novembro de 2002, e ainda é considerada o melhor lugar para jogar online até hoje. A estabilidade de seus servidores e a implementação de elementos como a loja e saves na nuvem fazem da Live um ambiente acessível e muito amigável.
Quem ligou o Xbox 360 em 2005 e quem o liga nos dias de hoje vivenciará experiências totalmente distintas. As constantes atualizações e melhorias da interface do X360 trouxe ao jogador desde suporte a HDMI e alta resolução a menus e todo tipo de otimização possível.
CONQUISTAS
XBOX LIVE
DASHBOARD
S GRANDES JOGO
EM SUA SEGUNDA INVESTIDA NO MERCADO DE CONSOLES, A MICROSOFT EMPLACOU EM 2005 UM GRANDE E INOVADOR SUCESSO DE VENDAS NO MERCADO DE GAMES. CONFIRA OS PRINCIPAIS PONTOS NA HISTÓRIA DE DEZ ANOS DO XBOX 360, O ANTECESSOR DO XBOX ONE Por Makson Lima
DÉCADA DO
UMA
INOVAÇÕES