Revista Módulo

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Revista

Design Gráfico | Ilustração | Games | Computação Gráfica

Tendencias de Design para 2016 A palavra da vez esse ano é expressão.

Entrevista com Hiro Kawahara Vamos conchecar um pouco sobre esse fantastico ilustrador.

Design é bom E as empresas deveriam gostar!

jogos de tabueiro A volta dos Geeks trocam videogames por jogos de tabuleiro e formam uma comunidade que ganha adeptos no Brasil

Dicas de composição, cores e efeitos no PHOTOSHOP Tutorial de Walter Mattos

Nº 01 | R$ 19,90



Sumário Editorial

Diretor de criação: Thyago Costa Diretora de Redação: Isys Pryscilla Supervisão: Iasmyn Rafaella

02

Hiro Kawahara

06

A volta dos jogos de tabuleiro

08

Linha do tempo real de Zelda

MÓDULO ED. 01

| Design Gráfico

10 12

Quanto custa meu design?

14

Pro inferno com a sua criatividade

16

Design é Bom!

Tendências em design para 2016

Tutorial | Computação gráfica

17

Composição, cores e múltipla exposição no Photoshop


MÓDULO | Ilustração

Hiro Kawahara

H

iro Kawahara é um ilustrador que nasceu em 1965, em Mogi das Cruzes, interior de São Paulo, e se auto-intitula “um cara que todo mundo conhece mas ninguém sabe quem é”. O motivo? Há 15 anos ele ilustra as toalhas que são colocadas nas bandejas do McDonald’s. Hiro começou a trabalhar como ilustrador na Editora Três, aos 21 anos – reza a lenda que conseguiu o emprego ao terminar uma ilustração de um repolho no banheiro da editora, umedecendo aquarela com água de privada.

Emanuela Colla

Hoje, Hiro continua escrevendo e ilustrando as toalhinhas de bandeja do McDonald’s como autônomo, além de trabalhar para outras agências de publicidade e design, fazendo ilustrações, direção de arte, jogos, criando personagens, embalagens, naming e logotipos. No meio disso, ele respira, vê os amigos e tenta arranjar tempo para fazer seu livro e viajar. Conversamos com ele:

blog.hiro.art.br PÁGINA 4 | Fevereiro 2016


Como você começou a trabalhar como ilustrador? Foi algo programado ou acabou acontecendo na sua vida? Foi algo que acabou acontecendo, sem dúvida. Eu estava cursando faculdade de Biologia na USP e pretendia trabalhar como ictiólogo, que é um especialista em peixes. Eu ia passar a vida dentro do laboratório, bastante influenciado pelos documentários do Jacques Costeau. Eu gostava de desenhar desde criança, e um dia uma amiga saiu da faculdade de Biologia para trabalhar numa revista que precisava de um ilustrador, e ela me apresentou à redação. Para pegar o trabalho precisei fazer um teste. Isso foi em 1985, eu nunca havia desenhado profissionalmente. Passei no teste, comecei a trabalhar na Editora Três e não sabia desenhar direito (risos), mas deu tão certo que desisti da faculdade depois de começar na editora. Faltava apenas seis meses para que eu me formasse. Na época, minha família ficou apreensiva, não havia nenhum artista na família e meu pai achou que eu ia largar a vida acadêmica para me transformar em um vagabundo. Era difícil de entender essa mudança, mas eu adorava o trabalho na Editora Três e aprendi muito lá.

gumas revistas da editora, como a “Planeta”. Eu circulava muito pela redação, pela gráfica que ficava no subsolo do prédio, por isso aprendi bastante sobre revistas - eu via o processo todo acontecendo desde o início. Sempre fui curioso e acabava até dando sugestões de pautas pros repórteres (risos). Fiquei três anos na editora ilustrando revistas de esoterismo, autoajuda, carros, esportes… Aprendi muito lá.

Como foi que você começou a ilustrar as bandejas do McDonald’s? Depois de sair da Editora Três fiquei trabalhando um tempo como freela, mas eu não tinha ‘pegada’, era muito novo. Acho que fiquei só um ano trabalhando como ilustrador freelancer, depois voltei para trabalhar numa agência onde pretendia passar algum tempo – três meses, na verdade. Fiquei lá onze anos. Comecei como Diretor de Arte Júnior e fui crescendo dentro da agência, a Taterka. Eu sou aquele tipo de pessoa que sempre leva um gibi ou livro na hora do almoço, e um dia, comecei a

rabiscar na bandeja do McDonald’s. Levei a ideia adiante porque achava que dava pra fazer um trabalho legal, meio Recreio, meio Superinteressante. Eu criava, pesquisava, escrevia, desenhava e finalizava a toalhinha. O texto era muito diferente naquela época, início da década de 90, eu tinha muita liberdade, podia escapar do politicamente correto. Em 2000 fiquei encarregado da parte infantil do McDonald’s, criando campanhas e as caixinhas de McLanche Feliz.

Na Editora Três, ilustrava fascículos de uma série chamada “Vida - Um Guia de Auto-Suficiência”, que ensinava a plantar, criar, bem naquele esquema de passo-a-passo de como fazer coisas do dia a dia. Depois, comecei a ilustrar para al-

Papel de Bandeja

Que tipo de trabalho você fazia no início da carreira?

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MÓDULO | Ilustração

Como funciona sua criação de uma nova ideia, um conceito? Eu sempre tive bastante liberdade para trabalhar, como nas bandejas do McDonald’s por exemplo, mas é claro que meu trabalho autoral, como a série de “Fadas Enfartadas”, a liberdade para criar é muito maior. Mas mesmo quando tenho um grande cliente procuro escapar do óbvio, pensar em soluções diferentes para ele, até mesmo sugerindo coisas que pareceriam meio… absurdas (risos). Eu uso muito a intuição para trabalhar, eu mesmo tenho que achar legal o conjunto da ideia e do traço, senão ela é descartada. Por isso, sempre aconselho os jovens ilustradores para que não tenham medo de ser ridículos, de sair do lugar-comum. Mas sempre com um olho também na produtividade, na viabilidade e na defesa da ideia, senão tudo isso vira apenas uma grande viagem criativa. Eu não gosto muito de mangá porque acho que a maioria é produzido com muita preocupação na técnica do desenho, mas não tem uma boa ideia por trás dele (existem exceções fabulosas que fazem a regra, como “Blade” ou “Preto e Branco”). Ao mesmo tempo, conheço o trabalho de cartunistas e quadrinhos brilhantes cujo traço não é perfeito, mas a ideia é fenomenal. Por isso, procuro estimular sempre as boas ideias, respeitar meu timing para que elas nasçam e digo que sou mais fã da ideia do que da forma que faz parte da estética, mas em conjunto com o conteúdo e não apenas como imagens ilustrativas, a história tem que ser contada e uma atenção a esse processo é indispensável.

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Como surgiu seu projeto das Fadas Enfartadas? Como eu disse, sou workaholic, trabalho cerca de 18 horas por dia, mas este ano resolvi diminuir um pouco o ritmo e me dedicar a algum projeto pessoal. E assim surgiram as fadas – até agora, está sendo um ano muito legal pra mim. Estas fadas também servem para exercitar meu lado de criador de personagens, e aumentar meu networking no mercado de criação de personagens para cinema. Adoro criar personagens, adoro trabalhos mais autorais e trabalhar com cinema é um sonho antigo meu. O que você gostava de ler quando criança, quais eram seus gibis favoritos? Meu pai sempre me incentivou muito a ler, tenho que agradecer todos os dias por isso. Ele comprava revistas Recreio e me incentivava a ler a seção de quadrinhos do jornal e todo o resto dele também (risos). Lembro que, aos domingos, ele saía para comprar o pão de manhã e nos levava para a banca de revistas – meu irmão e eu podíamos escolher duas revistas cada um. Eu gostava da Recreio, dos gibis do Tio Patinhas e tentava copiar os desenhos de olho mesmo. Copiava também os desenhos que via na televisão, também do “Ultraman” , tentava reproduzir os monstros, rabiscava o dia todo. Aí pelos 10 anos comecei a ler tudo da Agatha Christie, aquele mistério de descobrir quem era o assassino era muito instigante pra mim.

Que artistas você cita como influência? Eu sempre digo que metade do trabalho é o desenho e a outra parte são as referências. Eu gosto muito de descobrir artistas novos e me sinto influenciado por eles também, como a Samanta Flôor, por exemplo. Claro que também tem artistas com muito tempo de carreira que admiro muito e que sempre irão me influenciar, inclusive, como pessoa. Um que sempre cito é o Hayao Miyazaki (diretor das animações “A viagem de Chihiro” e “Castelo Animado”, entre outros). Eu não sou muito ligado ao desenho japonês, ao mangá, mas acho que ele é mestre no uso da imaginação. Outra coisa que gosto muito dele é o fato de não haver aquele maniqueísmo de “o bem contra o mal” no trabalho dele, os personagens não


são totalmente bons ou totalmente maus, não existe essa dicotomia tão marcada. Por isso, gosto de fazer minhas ilustrações olhando pras coisas de forma diferente, tentando não seguir o lugar-comum. E os filmes do Miazaki não caem em clichês, e ele também é uma grande influência de desenho, de criação. Outro que admiro muito é o Al Hirschfeld, que trabalhou até os 99 anos e ilustrou muitos os atores, cantores, celebridades, pensadores e escritores americanos importantes. Quando viajei para Nova York recentemente, uma das minhas intenções era ver os originais dele, mas não consegui. Ele começou a desenhar aos 12 anos e tinha um traço único. Me inspira demais como pessoa também, quero chegar aos 99 com o fôlego dele. Gosto também do gaúcho Benício (José Luiz Benício, que fez bastante capas de livros, revistas e cartazes de cinema nas décadas de 60 e 70, inclusive todos cartezes dos filmes dos Trapalhões). Acho ele, além de talentoso, um cara muito ético, correto. Claro que muitas coisas mais me influenciam, mas esse é o Trio Sagrado. Fora as referências de trabalho, o que você gosta de ler? Eu não sou acadêmico, tenho amigos muito cultos e valorizo a cultura popular. Mas adoro também ler os clássicos. Montei uma biblioteca particular com cerca de 3.000 livros (muitos deles comprados para pesquisas das lâminas de bandeja do McDonald’s, que eu também escrevo). Gosto muito do Allan Poe, do Jack London, do Cortázar, García Márquez, Goethe, Hemingway, Marc Chabon (“As Aventuras de Kavalier & Clay” é um dos

melhores romances que já li), mas é claro que também leio bastante quadrinhos. Eu adoro matemática também, leio bastante teoria sobre isso, sobre lógica. Um dos meus livros de cabeceira é “Gramática da fantasia”, do pedagogo italiano Gianni Rodari. E o que está lendo agora? Eu sou aquele tipo de pessoa que lê vários livros ao mesmo tempo. Estou lendo o “Nova York, A vida na grande cidade”, do Will Eisner, também o “Frango com Ameixas”, da Marjane Satrapi, terminei de ler “Retalhos” de Craig Thompson, e um livro chamado “Linked”, que fala de como as coisas são interligadas no mundo… Dá pra notar bastante influência de cultura pop no seu trabalho. De onde vem isso?

primeiros minutos, depois a imaginação começa a tomar conta dos desenhos. Uso um bloco grande quando quero fazer desenhos mais elaborados, aquarelas… Mas não sou tão compulsivo como alguns amigos. Você recebe bastante e-mails de ilustradores iniciantes. Como lida com isso? Eu respondo. Às vezes, tiro um dia só pra responder e-mails. Muitos têm vontade de desistir de trabalhar com ilustração, e tento incentivá-los porque não é fácil mesmo, especialmente no começo. Se eu tivesse tido esse tipo de estímulo quando era moleque, talvez as coisas tivessem sido mais simples, mais fáceis pra mim.

Eu gosto de vários seriados que têm diálogos geniais, como Seinfield, The Office, House, Samantha Who, Third Rock… Gosto de observar o primor do roteiro de alguns deles, as sacadas geniais nos diálogos, coisa que não se vê muito mais no cinema. Você desenha usando o computador ou o papel? No computador, só para clientes. Voltei a desenhar no papel porque estava preocupado – vi que meu traço estava ficando ‘destreinado’. As pessoas me incentivaram a ter um sketchbook, que levo para todos os lugares, até para reuniões chatas (risos). No último final de semana, fui ver uma apresentação da Orquestra Filarmônica e fiquei desenhando o tempo todo. Eu sempre começo mais sério nos

Ilustração de Benício: Hiro Kawahara

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MÓDULO | Games

A volta dos jogos de tabuleiro Geeks trocam videogames por jogos de tabuleiro e formam uma comunidade que ganha adeptos no Brasil

O

s gráficos e a interatividade dos videogames Playstation 3 e Nintendo Wii não foram suficientes para colocar um fim nos tradicionais jogos de tabuleiro. Tanto que as vendas apontam bons números há, pelo menos, três anos: seu faturamento, hoje, corresponde a 9% do mercado de brinquedos e movimenta cerca de R$ 225 milhões anuais, segundo dados da Associação Brasileira dos Fabricantes de Brinquedos (Abrinq). Além de conhecidos como Banco Imobiliário, Detetive e War, estão em alta os eurojogos, que unem competições estratégicas em tabuleiros de design caprichado e jogabilidade complexa. “O que atrai nesse tipo de diversão é que as pessoas interagem muito mais sem a mediação de uma máquina. Os jogadores participam intensa-

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mente da estratégia”, diz Vicente Martin Mastrocola, 31 anos, mais conhecido como Vince Vader, professor de Criação Digital da Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM), em São Paulo, nerd assumido e autor de mais de 30 jogos para celulares, internet e tabuleiros. Um dos jogos de estilo europeu mais populares é o Descobridores de Catan, em que os participantes usam recursos naturais de uma ilha para fazer construções . Criado em 1995 pelo então protético alemão Klaus Teuber, já vendeu mais de 15 milhões de cópias em todo o mundo, o dobro do fenômeno Halo 3, do Xbox 360. Na Alemanha, para se ter uma ideia do interesse do público, as críticas de jogos dividem espaço com as de cinema e teatro nos jornais. No Brasil existe uma comunidade

formada em torno dos tabuleiros. A casa Ludus, em São Paulo, que funciona como ponto de encontro e tem mais de 6 mil jogos disponíveis, promove o campeonato Euroliga. Os competidores são um pouco diferentes da média dos frequentadores da Ludus, que normalmente jogam conversa fora sobre qualquer assunto. Em volta das mesas da Euroliga figura gente do tipo que se alterna em listas de discussão sobre o seriado Lost ou o sistema operacional Linux. “Gostando dessas coisas, é um milagre que eu não seja mais virgem”, brinca Vince Vader. No dia em que a reportagem da Galileu esteve na Ludus havia uma única mulher no ambiente — a coordenadora de projetos de informática Camila Alonso, 26 anos. “Eu tenho um perfil geek”, diz Camila. ▷


Sem violência Nos eurojogos não há guerras. Os criadores preferem conflitos em torno de desenvolvimento de cidades como o Carcassonne ou colonização de países, o que acontece em Puerto Rico. As regras são simples, ninguém é eliminado antes da rodada final e não há combate direto entre os participantes. A vitória vai para quem desenvolve melhor seu pedaço da ilha ou constrói primeiro sua ferrovia. Quem quiser levar um eurojogo para casa vai desembolsar até 200 reais, por isso muita gente prefere se reunir nos clubes especializados. “Nunca me imaginei indo a um lugar com desconhecidos para jogar em volta de um tabuleiro. Achei nerd no começo, mas percebi que ir ao cinema é até mais isolado. Aqui acabei conhecendo muita gente nova”, diz o designer de jogos Luish Moraes Coelho, frequentador da casa de jogos Clube do Um, em Belo Horizonte.

Fotografia: Paulo Silva

Vale a pena conhecer

Card Game Pathfinder PÁGINA 9 | Fevereiro 2016



Ocarina of Time foi apresentado como uma hitória de origem, contando eventos que foram parcialmente descritos em jogos anteriores. Um jovem menino chamado Link partiu com o propósito de impedir o malévolo Ganondof de reivindicar a Triforça, sendo Link ajudado pela princesa Zelda. Mas, seu atos provocam uma sequência de eventos que no fim culminaram no declínio de Hyrule.

Aqui é estabelecida a maior parte da mitologia base como a criação da Triforce e a origem de Ganon. O enrredo segue com uma guerra na qual os Cavaleiros de Hyrule lutaram contra Ganon. Na sequência os Jogos Oracles e Link’s Awakening seguem em paralelo criando a personalidade de Link.

Em Majora’s Mask a abertura revela que, alguns meses depois dos eventos de Ocarina of Time, Link foi trazido para uma dimensão alternativa. Acusado de roubar uma máscara de Majora é atormentado por skull kid para recuperar a máscara antes que a Lua se choque com a terra.

Segue com a trama de Zelda depois de enviar Link de volta no tempo para alertá-lo sobre os plano de Ganon em tomar seu reino. Os seguintes acontecimentos foram contados em Wind Waker e os jogos subsequentes. Zelda foi deixada sozinha para supervisionar a restauração do seu reino após a destruição do reinado de Ganon. Durante anos a ameaça, que havia sido selada por Zelda e os sábios com o uso da Triforce, desperta.

A colocação de Twilight Princess depois de Majora’s Mask era esperada devido à uma citação de Eiji Aonuma, que afirmava essa sequência e a conclusão para linha do tempo com Link criança.

Algum tempo após A Link to the Past, o Rei de Hyrule foi forçado a dividir a Triforce, deixando apenas as partes da sabedoria e do poder com a família real. Ganon conseguiu retornar e reclamar a Triforce do poder, então invadiu Hylure para tentar capturar as outras partes. The Adventure of Link é uma sequên cia direta de The Legend of Zelda

Continuação direta da história de Four Swords. Vaati se liberta da Quar­tispada e após o confronto final com o vilão, Ganon surge das sombras e se revela como o verdadeiro vilão.

Phantom Houglass e Spirit Tracks fazem parte de uma única narrativa que começa em The Wind Walker. Eles contam a história das aventuras de Link e Zelda para encontrar um novo lar. Hyrule foi destuída no final de The Wind Walker e a dupla parte para etabelcer um novo reino. Nessa nova Hyrule seria improvável o retorno de Ganon, da Triforce ou da Espada Mestra.


MÓDULO | Design Gráfico

?

Quanto custa meu Design

Matheus Moura

Quem nunca fez essa pergunta?

E só você sabe essa resposta! 1. Tempo

Infelizmente, não tenho a resposta para essa pergunta. Na verdade, ninguém tem. Entretanto, discorro a seguir sobre algumas características que devem ser levadas em consideração para precificar os trabalhos relacionados a design gráfico.

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Planejar o tempo que irá despender na execução de um projeto é importante para visualizar a extensão do mesmo dentro da sua rotina. Procure valorizar seu tempo otimizando processos. Tenha atenção com projetos muito longos, pois pode acabar fazendo um orçamento muito baixo e deixando de aproveitar esse tempo de trabalho com projetos possivelmente mais rentáveis. Nunca aumente o tempo de execução de um projeto apenas para poder cobrar mais. Os clientes buscam agilidade e eficiência. Isso é valorizado.


2. Complexidade

5. Padrão de vida

Entender todos detalhes do projeto é importante para conseguir determinar o seu grau de complexidade. Se a especificidade do problema a ser resolvido vai de encontro às suas habilidades, isso torna a solução do projeto mais exclusiva. Quanto mais particular é a demanda, mais técnicas e conhecimentos são necessários. Isso deve refletir no orçamento.

Assim como qualquer ser humano, designers comem, vestem e pagam suas contas. Administrar os orçamentos é fundamental para conseguir manter o estilo de vida que adotou. Preços baixos com longas jornadas de trabalho podem não gerar a receita necessária para sua “sobrevivência”. Faça as contas!

3. Tamanho do cliente Não tem como vender uma Ferrari para uma pessoa que ganha salário mínimo, certo? Conhecer as limitações financeiras do cliente determina o escopo do trabalho, pois é possível ter uma ideia de quanto o mesmo pode investir em design gráfico. Empresas maiores tendem a investir mais, não apenas porque tem mais dinheiro. Elas esperam resultados maiores também, sendo assim, quando pescar um “peixe grande” não “meta a faca” simplesmente. Um preço adequado pode fidelizar um cliente.

4. Nível profissional Know-how e experiência tem seu valor no mercado. Um profissional experiente, muitas vezes, pode oferecer mais que um iniciante. Pelo outro lado, quem começa agora a atuar profissionalmente deve manter os pés no chão. Pegar projetos que não é capaz de executar, acabam dando dor de cabeça para ambas as partes. Mantenha-se no seu quadrado, mas estude e ganhe experiência para conseguir abocanhar uma fatia maior do mercado. Lembre-se que é preciso marcar seu estilo e fixar bem seu processo .

6. Gastos Determinados projetos exigem mais gastos que outros. Eletricidade, deslocamentos, compra de imagens ou software e até mesmo investimento em cursos devem ser levados em consideração na hora de dar o seu preço. Enfim, essas são algumas das características a ser observadas, mas não existe um jeito fácil. Não tem fórmula, nem tabela de preços. Cada orçamento é exclusivo e depende de você definir o preço. O melhor conselho que posso lhe dar é:

sabilidade é sua. Afinal, conversou com o cliente, certo? Por isso é importante perguntar tudo para saber exatamente onde está se metendo e determinar os limites e obrigações de ambos os lados. Não tenha vergonha de perguntar, de pedir pra ver o material, de solicitar referências sobre o que o cliente espera como resultado. Negociação e precificação não se aprendem na escola, por isso deve ter em mãos o maior número de dados possíveis para conseguir desenvolver seus orçamentos com propriedade.

Dica

Nesse livro, André Beltrão mostra de maneira divertida, concisa e didática os segredos para cuidar da sua vida financeira como freelancer. São muitas dicas: como organizar os diversos custos fixos e também os variáveis de cada projeto; quando dar descontos; qual a hora ideal de abrir uma empresa; dicas para se relacionar com os clientes e como valorizar o seu trabalho.

Pergunte tudo Quase todas as vezes que me ferrei ao pegar um projeto foi porque não questionei algum detalhe ou não entendi direito a demanda e deixei passar. Há projetos que parecem simples, entretanto quando o cliente aceita o orçamento e envia o material, a complexidade e o tempo de trabalho triplicam. Seu orçamento vai fazer com que trabalhe praticamente de graça pelos próximos 10 dias. E aí, o que fazer? A respon-

Editora 2AB PÁGINA 13 | Fevereiro 2016


MÓDULO | Design Gráfico

Tendências em Design para 2016

Caio Domingues

A palavra da vez esse ano é expressão. Expressar o ponto de vista de forma visual, mesmo que contestadora é o que tenho visto. E sobre essa ótica que todas as tendências que levantei se baseiam.

Lettering Sabe aquela letra bonitinha, toda bem trabalhada e que remetia algo dos anos 50? Esqueça-as! Os letterings cheio de contrastes, com “defeitos” visuais estarão mais presentes esse ano. Não só para transmitir um caráter mais rústico, mas sobretudo humano. Seja estranho e seja coerente.

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Glitch e efeitos óticos Eu já havia reparado desde o outro ano uma forte presença de efeitos óticos em materiais gráficos, só que agora isso está tão evidente que é preciso olhar com cuidado maior, aprender para poder aplicar. Gerar estranhamento para chamar a atenção para o conteúdo é o ponto. Além de abrir novas possibilidades de variações em aplicações.

Da esquerda para direita: Remix de Shelby White; Nick Thomm; Special Party at Rex Club; Customised by Daniel; Werkschau of the Lucerne; Legibilidade by Marcos Faunner; Beat Festival por Alexander Rubtsov; Mikser Festival by Lorem Ipsum Studio.

Flexibilidade Definir padrões são princípios básicos para qualquer projeto de design. Porém não enrijecer os padrões torna mais dinâmico e replicável o material. Tenho visto projetos onde há uma extensa criação de elementos que podem ser combinados entre si, abrindo um leque de possibilidades de aplicações e reproduções, sem perder características essenciais para o reconhecimento. Sidney & Home by Mikser Festival 2012 by For the People; EDIT. Disruptive Digital Education; Peru Design Net by Infinito Consultores.tf

Quão melhores os parâmetros, melhores os resultados.

“Não sou especialista em cool ou trend hunting, então todos os dados apresentados são hipóteses baseadas na minha percepção. Não falo muito de web, mobile, UX e UI por não ter propriedade e talvez nem tanta experiência. Me foco em materiais gráficos, como identidades editoriais e pôsteres para analisar e levantar as hipóteses.” PÁGINA 15 | Fevereiro 2016


MÓDULO | Design Gráfico

Pro inferno com a sua criatividade

Matheus Moura

Eu quero seu tempo!

N

ão sei se o que vou relatar é uma situação comum a muita gente, mas de qualquer forma, vale o registro. Trabalho com design gráfico desde meados de 2000. Nessa odisseia passei por algumas agências de comunicação em dois países e, apesar de cada uma ter suas características e dinâmicas diferentes, boa parte delas tem um problema que me intriga: o gerenciamento do tempo.

“Tempo é dinheiro” — Benjamin Franklin, um dos fundadores dos Estados Unidos O relógio da agência não respeita as 24 horas terrestres, apesar de ver, lá fora, o sol ir embora como em um dia normal. Do lado de dentro o tempo é denso, precioso, sendo que alguns acreditam que seja infinito (eu não).

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Tem uma situação que nunca entendi bem: chegou um job monstro pra hoje, sendo assim, existe um período de tempo pequeno para executá-lo, certo? Quando termina esse trabalho, usando o tempo escasso, percebe que está saindo bem mais tarde do que se estivesse com os jobs que tem mais tempo para fazer. Se fiz rápido, por que estou a tanto tempo aqui dentro? Alguém pode me explicar esse paradoxo? Os prazos absurdos e as demandas impossíveis só existem pelo dinheiro que se pode encaixar com eles. Dinheiro esse que, infelizmente, não compra o tempo de volta. Essa correira e pressão acabam desencadeando outro fenômeno desprezível: a mecanização. Se o tempo é curto, imagine se o designer cisma em fazer uma pesquisa, ousa pegar em um livro, debater o trabalho com outros colegas ou em fazer apenas uma versão do que quer que seja?


É como se tivesse constantemente a chance de fazer algo realmente interessante e relevante, mas o tempo e a mecanização do processo acabam dando um grande foda-se à criatividade, experiência, técnica e estudo. É drama? É. É #mimimi. Um pouco, mas não deixa de ser real. A desvalorização intelectual do designer em agências de comunicação não é novidade. Sob a bandeira de “diretor de arte” dançam conforme a música para pagar as contas. Sei que esse cenário de demérito não é unânime, mas é mais corriqueiro do que deveria ser. Apesar das reclamações, gosto do que faço e não me sinto um coitado, apenas acredito que as agências deveriam inserir o designer em todos processos de trabalho e não apenas tratá-lo como um técnico de software que é o último da fila a saber de tudo em cima da hora. É estupidez e desperdício.

Inspiração

Tá locão?! Funciona assim: é abrir o programa e fazer. O cliente tem que chorar de emoção, mesmo que o job não sirva pra nada ou sequer faça sentido. Aí, na correia, mandam aquela: “Vamos reciclar aquela campanha do outro cliente” (leiase: troca o logo e foda-se). E pra fechar soltam um: “Ah, esse vai virar case, hein? É pra prêmio”. Fala-se em “ter uma sacadinha” ou pensar “fora da caixa”. Sério, não dá tempo nem de entrar na caixa!

A santíssima trindade dos documentários de design O legado de Gary Hustwit Já que falamos de criatividade, para nos inspirar, vamos falar de Gary Hustwit e sua “Santissima Trindade”. Hustwit é responsável pela famosa trilogia “Helvetica”, “Objectified” e “Urbanized”, lançados respectivamente em 2007, 2009 e 2011. “Helvetica” (2007) Toda história do filme gira em torno da typeface mais famosa de todos os tempos, Helvetica. Hustwit juntou depoimentos de grandes nomes da tipografia e design gráfico que expressaram sua opinião sobre o uso dessa fonte desde sua criação até a atualidade. “Objectified” (2009) Já parou para pensar quantos objetos e produtos utiliza no seu dia a dia? Agora, imagine que cada um deles foi pensado e projetado em algum nível. Esse é “Objectified”. “Urbanized” (2011) O design urbano e o desenvolvimento das cidades são observados por muitos anglos em “Urbanized”. A complexidade da estrutura das cidades é analisada por diversas luzes de acordo com a narrativa dos vários estrevistados.

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MÓDULO | Design Gráfico

Design é bom!

E as empresas deveriam gostar

Quanto mais investir em Design, mais uma empresa vai ter lucratividade, sobretudo do ponto de vista produtivo de seus funcionários.

D

e acordo com uma recente pesquisa publicada pela ONG britânica Design Council, com conclusão publicada pelo site de notícias Quartz, organizações que investem em Design ampliam o rendimento de produção de seus colaboradores. São as empresas com alto nível em inteligência de design(design intelligence) e podem esperar um retorno significativo em sua produção. ]O Council Design atuou com um método óbvio, mas justo e funcional em sua estratégia de resultados em relação à pesquisa: observou 300 organizações/empresas adeptas ativas do design, em diferentes setores das mesmas. A linha de produtividade das empresas que usam alguma ferramenta ou solução com base em Design foi comparada à de companhias do mesmo ramo que não investiam em nenhuma solução baseada em Design. “Para aquelas que investem

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e usam o design estrategicamente (embora não necessariamente tenham um grande volume de designers entre os funcionários), a produtividade média por empregado é melhor”, segundo conclusão da pesquisa Design Economy. A proposta diferenciada que a pesquisa traz é bastante relevante. A análise tomou como base o papel do design no mercado, de forma mais ampla e utilizável. O que inclui engenheiros buscando soluções viáveis para criar um ambiente urbano mais eficiente e/ou Ux designers que visam construir um sites com resultados mais atrativos para a usabilidade mobile, por exemplo. O estudo mostrou que, os profissionais com algum diferencial ligado ao design em suas tarefas, foram 41% mais produtivos que a média nacional, ao menos em relação a valor produzido: os colaboradores envolvidos com Design contribuíram com uma média de 47,4 libras (US$ 78,8) cada um,

para a economia do Reino Unido, em 2013, ao passo que os trabalhadores de todos os outros setores contribuíram com cerca de 33,6 libras (US$ 51,6). Esse estudo mostra o quanto a aplicabilidade de conceitos baseados em design podem reajustar positivamente a forma como se conduz uma organização empresarial. Ao contrário do que muitos homens de negócios imaginam, o Design pode ser um aliado poderoso no mundo business. A visão antiquada sobre foco em resultados métricos sem apoio funcional está bem ultrapassada e fadada ao fracasso, claro. Investir em soluções que levem o Design em seu DNA pode salvar uma organização. Na menor das boas notícias, a produção já será significativamente ampliada e a empresa será a melhor beneficiada na questão.


MÓDULO | Computação Gráfica

Composição, cores e múltipla O que é múltipla exposição exposição? no Photo shop Walter Mattos

Uma das técnicas que demonstro e, inclusive, utilizei como pretexto para este tutorial é a simulação de um efeito conhecido como múltipla exposição. Apesar de ser possível de reproduzir em câmeras digitais, este é um efeito que teve origem na fotografia analógica, de filme, e consiste em expor o mesmo frame de um filme mais de uma vez para obter resultados surrealistas ou, simplesmente, aprimorar a definição da imagem final.

Neste Tutorial serão apresentados alguns conceitos e técnicas concentrados em um único processo de criação. Essa é uma forma que encontrei de demonstrar que é possível buscar criatividade em um processo técnico.

A diferença entre o que eu vou mostrar aqui e o efeito alcançado nas câmeras é que, no Photoshop, nós não temos uma real exposição, mas sim a possibilidade de sobrepor e mesclar diferentes imagens com um pouco mais de controle e, consequentemente, isso nos leva a resultados que não necessariamente seriam possíveis com uma ▷ câmera. PÁGINA 19 | Fevereiro 2016


MÓDULO | Computação Gráfica

O interessante é que se eu quiser posso parar por aqui. Basta alterar o modo dessa camada para “Lighten” e nós temos uma mistura bastante interessante entre as duas imagens. Mas eu quero ir além, com um pouco mais de controle, então eu vou voltar para o modo “Normal”, ocultar essa camada por enquanto e remover o fundo da imagem da menina

Preparando o terreno Já com a área que vai ser a base da minha composição com um grid que irá servir como guia para o layout eu arrasto a primeira imagem pra dentro dessa área e posso redimensionar e posicionar até encontrar um ponto onde eu fique satisfeito. Eu acho interessante renomear a camada apenas por questões de organização.

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Agora eu arrasto a segunda imagem pra dentro do layout, diminuo um pouco a opacidade da camada e começo a buscar a posição e o tamanho ideal dentro dessa composição. Uma vez que eu encontrei o ponto ideal já posso voltar com a opacidade para 100% e também vou alterar o nome dessa camada. Irei chamá-la de “Noite”. Aqui vale uma observação: Toda vez que você arrasta uma imagem para um arquivo já aberto no Photoshop, a imagem entra como um “Smart Object” Caso você não conheça o que são “Smart Objects”, essa é uma propriedade que permite editar ou aplicar filtros em uma imagem de maneira não destrutiva. É possível adicionar e retirar efeitos sem danificar a imagem original.

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Nesse caso específico eu posso usar tranquilamente a “Quick Selection Tool”, já que menina tem contraste suficiente com o fundo e eu sei que não preciso de muito detalhe para o tipo de efeito que eu vou criar. Agora basta clicar no botão “Add Layer Mask” para adicionar uma máscara, e o fundo foi removido, como eu falei, sem muita precisão. Vou duplicar essa camada com o atalho “Ctrl + J”, levar para cima da camada “Noite”, desabilitar a máscara clicando com o “Shift” em cima da miniatura da máscara, ocultar a camada, renomear como “Lighten”, e agora sim eu habilito novamente a camada “Noite”. Eu também vou duplicar a camada “Noite”, trazer ela para baixo da camada da menina e como eu fiz com a anterior, vou ocultar e renomear como “Atmosfera”.


Utilizando as máscaras Repara que se eu pressionar a tecla “Alt” do teclado e posicionar o mouse exatamente entre as duas camadas, da menina e a da noite, aparece esse ícone com um quadrado e uma setinha apontando pra baixo.

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Agora eu habilito novamente a camada “Lighten”, que está com a máscara desabilitada, e aplico o “Clipping Mask” aqui também. Só que, dessa vez, tanto a camada “Lighten” quanto a camada “Noite” estão sendo influenciadas e utilizando a mesma máscara da camada da menina. Podemos ter quantas camadas forem necessárias utilizando o mesmo “Clipping Mask”, basta que estejam na sequência.

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Agora eu habilito a camada “Atmosfera” e venho em “Filter > Blur > Gaussian Blur”, e desfoco a imagem até que eu perca todos os detalhes e mantenha apenas as nuances de cores. Escolhi esse nome justamente porque eu quero que essa imagem sirva apenas para dar o tom das imagens que eu vou sobrepor aqui.

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E mantendo essa camada selecionada eu vou trazer a terceira imagem que fará parte dessa composição. Mais uma vez eu redimensiono, posiciono e altero o nome da camada. Nessa aqui eu vou utilizar o atalho “Alt + Shift + O” para alterar o modo para “Overlay”, e o número “3” do teclado para reduzir a opacidade da imagem para 30%.

Refinamentos A composição já está praticamente pronta e agora são necessários os refinamentos. Com a boracha e ajustes nas máscaras adeque a imagem à sua necessidade


MÓDULO | Computação Gráfica

High Pass Agora basta alterar o modo da camada para “Overlay” para ver o resultado. A diferença entre o antes e depois é bem sutil, mas é um detalhe que faz diferença no final.

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Complementares Agora eu venho em “Window > Extensions > Adobe Color Themes”. Após colar o HEXA copiado anteriormente eu seciono a aba cores complementares eu noto que a composição está bem resolvida nesse sentido. Eu tenho o azul como cor dominante e o laranja.

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Aumentando o contraste Agora eu vou aumentar um pouco do contraste geral vindo aqui no botão “Create New Fill or Adjustment Layer”, seleciono a opção “Curvas” e não altero nada nessa janela. Simplesmente fecho, altero o modo dela para “Soft Light” e renomeio como “Contraste”.

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Cores Em relação a cores eu acho que está quase resolvido, mas pode melhorar. Eu vou clicar com o conta-gotas em uma área azul qualquer desse layout e copiar o valor hexadecimal dessa cor.

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Para mais tutoriais acesse: www.waltermattos.com/tutoriais




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