Memorias
Quebradas
M E MÓR I A S QUEB R A DA S UM JOGO DE REPRESENTAÇÃO SOBRE ILUSÕES, TRAUMAS, LEMBRANÇAS, ARREPENDIMENTOS, RECOMEÇOS E SUICÍDIOS.
Este é Memórias Quebradas Um Larp sobre lembranças desconexas e antagônicas. Lembranças que a dor transforma em segredos. Este é um jogo sobre segredos. Fatos que devem ser escondidos de todos. Mas diferente dos mais comuns segredos, este jogo é sobre os segredos que a própria mente esconde de seu dono para manter sua sanidade.
Este é um jogo sobre sanidade. Sanidade, em oposição à loucura. Labirintos que a mente constrói para manter-se no lugar. Este é um jogo sobre um lugar. Um lugar em que estes mais profundos segredos são revelados a duras penas. Um lugar em que as Memórias Quebradas se unem... ou se desfazem.
Os jogadores irão interpretar os papéis de personagens do cotidiano; professores, médicos, artistas, engenheiros... Todos com algo em comum. Possuem no fundo de suas memórias um marco traumático. Algo de grande proporção que transformou por completo suas vidas. Algo tão forte que para que a mente conseguisse se manter estruturada ela teve que apagar por completo, deixando evidências apenas em sonho e déjà vu. Todos continuam, mas sabem no âmago que algo falta.
Além das próprias memórias apagadas, há outro algo em comum entre os personagens. De alguma forma, sem ao menos saber como, todos foram tragados para um espaço. Um lugar fora do continuum tempo/espaço. Um lugar extra-realidade que alguns de seus moradores acreditam ser apenas um sonho.
O JOGO Cada jogador receberá um personagem. Este personagem entrou a algum tempo no espaço fora de sua realidade e lá, de alguma forma reencontra pessoas de seu passado. Pessoas que um dia fizeram parte de sua vida e que por algum motivo já não fazem. Apesar da grande importância que estas pessoas tiveram, as memórias sobre elas são confusas, embaralhadas, sobretudo quanto a forma como ela se foi. Há um grande vazio nas memórias entre as relações.
No reencontro, alguns se veem com um conforto a muito perdido, outros, angĂşstias, ou raiva, cada personagem irĂĄ reagir de forma diferente dentro de seu enredo particular, e este, obtuso a si mesmo. O jogador sĂł pode sair do lugar quando descobrir seu pecado, ou o que aconteceu com ele.
Os jogadores irão receber uma ficha com um breve histórico sobre a personagem que irá interpretar e nesta a descrição das personagens que possuía uma relação no passado e reencontrou no espaço do jogo. Abaixo de todas as descrições irá um conjunto de memórias, parte delas são verdadeiras, outras são falsas. Pela interação entre os personagens, os jogadores tentarão decifrar suas próprias memórias e dessa forma encontrar o trauma que foi apagado pela sua mente.
Ao se dar conta da verdade ele então poderá sair do espaço, ou continuar lá, ou o peso poderá ser tanto que desejará outra saída para sua vida. Caberá ao jogador a escolha.
Pacotes
Cada pacote funciona para uma quantidade certa de jogadores. Utilize quantos precisar para preencher as vagas. O organizador deve escrever grupos de personagens que tenham algo em comum, segredos e traumas. Antes de entrar no jogo, faça um preparo. Esqueça de você e tente entrar no jogo, no novo personagem e na emoção do momento.
Pacotes
Tente escrevê-los de uma forma que os segredos apareçam através do atrito entre os fatos sobre a história dos jogadores. Há alguns exemplos no site do designer gráfico. A preparação pode ser através de uma musica ouvida em silencio, ou uma caminha junto com a leitura silenciosa do personagem ou ambos.
IdĂŠia original E s t ĂŠ f a n o V. A p o i o/ D e s i g n TC B r a g a partoproduc. blogspot.com.br