“fichamento” Visões perigosas - Uma arquegenealogia do cyberpunk
Título: Visões perigosas - Uma arque-genealogia do cyberpunk Autor: Adriana Amaral ISBN: 85-205-0434-5 Categoria: Comunicação Edição: 1ª - 2006 Ano: 2006 (Primeira Edição) / Páginas: 239 ISBN: 8520504345 ISBN13: 9788520504345 Preço: R$ 34,00 Editora: SULINA Resumo: Visões Perigosas - Em "Visões Perigosas: Uma Arque-Genealogia do Cyberpunk Comunicação e Cibercultura", a jornalista e doutora em comunicação, Adriana Amaral investiga as transformações dos diversos conceitos de cyberpunk dos anos 80 até os a metade dos anos 2000, apresentando a Ficção Científica em sua disseminação estética na comunicação e na cibercultura. A autora traça a evolução do movimento literário de gueto nos anos 80 até a sua reverberação e a presente influência nas múltiplas subculturas da sociedade contemporânea. http://www.editorasulina.com.br/detalhes.php?id=355
Parte I Investigando os antecedentes do cyberpunk Capitulo 1 Visões Cibertemporais: Comunicação + cibercultura + Cyberpunk = Uma equação artística e tecnológica A hiperestética e a versão cyberpunk do mundo O Excesso de Imagens e informações Caracteriza não só a cibercultura, mas está presente na visão e na versão cyberpunk do mundo, seja em suas representações artísticas, ou em suas formas sociais, através das subculturas a ela ligadas. Sendo assim essa visão cyberpunk reconhece um espaço público em que as pessoas são tecnologizadas e reprimidas ao mesmo tempo, mostrando a tecnologia como mediadora de nossas vidas sociais. (...) (pagina 31)
O indivíduo - entrando e saindo de cena na cibercultura Cyberpunk é uma terminologia popular, que pode ser aceita num sentido tolerante de humor “high tech”, uma granada-significado atirada contra as barricadas conservadoras da linguagem. O cyberpunk é o piloto que pensa clara e criativamente, usando aplicações quântico-eletrônicas e know-how cerebral, o novo, atualizado modelo de ponta do século 21(...) Cyberpunks são os inventores, escritores inovadores, artistas tecnofronteiriços, diretores de filmes de risco, compositores de mutação icônica, artistas expressionistas, livrecientistas tecno-criativos, visionários dos computadores empreendedores inovadores do showbizz, hackers elegantes, videomagos dos efeitos especiais, pilotos de testes neurológicos, exploradores de mídia20 (Leary, [1988] 1994, p. 253). (pagina39)
A cultura cyberpunk não é somente uma corrente da Ficção Científica, mas um fato sociológico irrefutável, uma mistura de esoterismo, programação de computador, pirataria e Ficção Científica, influenciada pela contracultura americana e pelos humores dos anos 80. Cultura hiper-tecnológica, ela está presente em vários países, com formas diferentes de expressão. A atitude cyberpunk é, acima de tudo, um comportamento irreverente e criativo frente às novas tecnologias digitais (apud AMARAL, 2006, p.3212). (pagina 39)
Resgatando os vestígios cibernéticos do cyberpunk O termo Cyberpunk foi primeiramente usada pelo escritor norte-americano Bruce Bethke em sua short story homônima. (...) (pagina 41)
Capítulo 2 Visões literárias - Espectros da ficção científica, a herança gótica no cyberpunk. Duelo de força literárias: underground x mainstream (...) “Ficção cientifica é um meio no qual a totalidade da imaginação humana pode operar, ordenada, é claro, pela razão e pelo desenvolvimento consistente” (Dick apud Sutin, 1995, p.09) (pagina 48).
Os fantasmas, os corpos e a violência - do gótico à ficção científica. (...) O escritor cyberpunk pode vestir uma nova face, mas ele ou ela continua fazendo o papel de Victor Frankenstein , o cientista dentro que criou seu futurosingular a partir de uma combinação fatal de antigas partes (Slusse, 1992, p. 55) (...) (pagina 55) O Sublime tecnológico e o neogrotesco - modos estéticos da cibercultura Ficção científica não é mais escrita para cientistas do que estórias de fantasmas são escritas para fantasmas. Muito frequentemente, o científico veste as roupas da fantasia. E fantasias são tão significativas quanto a Ciência. Os Fantasmas da tecnologia agora corporificam perfeitamente nossas esperanças e ansiedade (Aldiss, 1975, p.01) (pagina 60 e 61) Deve ter existido alguma coisa a ela anterior, algo que não seria Ficção Científica, mas satisfazia às mesmas necessidades no campo das emoções. Hão de ter aparecido estórias estranhas e diferentes a respeito da vida como a conhecemos, e acerca de poderes que transcendem os nossos poderes (Asimov, 1984, p22) (pagina 61) O período clássico (1818-1938) - subdividido na Era Gernsback (1926-1938) Apesar de o futuro parecer ser a temática central da FC, na verdade, ele é uma metáfora do presente. O presenteísmo pontua as histórias, seja através de uma crítica, seja através da paródias. Conforme Roberts (2000), o gênero de FC como um todo não é futurístico, nem profético , mas, sim, nostálgico e principalmente, diz mais a respeito da sociedade do tempo em que foi escrito (o tempo presente), do que sobre as possibilidade de visão futuro. (pagina 68)
Cyberpunk (anos 80 - anos 90) Se pensarmos em termos de uma “árvore genealógica” do cyberpunk , temos basicamente três polos geradores: a literatura, as teorias sociais e a cultura pop. Forças e poderes que interagem e influenciam uma à outra. A literatura em um ramo que vai do romantismo ao movimento “cyberpunk” em si, rotulado pelos jornalistas na década de 80; as chamadas teorias das pós-modernidade; e, por fim, a aqui denominada cultura pop através de seus ícones estéticos da cultura jovem como o rock (em especial, o movimento cyberpunk) e a própria cultura do computador. Decompondo o termo cyberpunk, encontramos de um lado o cyber, remetendo à cibernética de Winer e à noção grega de governo (no sentido de controle). Do outro, temos a noção do punk, tanto como movimento musical como ideológico. O Cyber nos remete às origens filosóficas e também literárias do conceito, enquanto o punk traz à tona o lado da contracultura, do protesto, do não-controle, do underground, da atitude dos hackers, da experiência empírica das tribos urbanas ligadas à tecnologia. (pagina 74)
Parte II Cyberpunk, A estética pop da cibercultura Capitulo 3 VISÕES PHILIPKDICKIANA - SIMULACROS, CONTRACULTURA E PROTOCYBERPUNK PKD e o cyberpunk - a dupla dimensão temporal da Ficção Científica: destruição/ criação, presente / futuro, utopia/ distopia (...) as temáticas cyberpunks são distópicas, como o domínio do ciberespaço pelas megacorporações e a luta dos “cowboys solitários” que tentam furar esse bloqueio; as nanotecnologias e a engenharia genética interferindo nas escolhas de vida da população através de “alter-egos biologicamente desenhados” (McHale, 1992, p. 255) e as questões ecológicas da destruição dos ambiente. A estética cyberpunk apresenta uma versão drasticamente exagerada da sociedade contemporânea. (pagina 107).
Capitulo 4 VISÕES OBSCURAS DO UNDERGROUND - A GÊNESE DA SUBCULTURA CYBERPUNK NÉTICA - A atitude e a ética hacker nas redes Devido à politização da cultura tecnológica, os hackers construíram sua própria ética, baseada na filosofia de descentralização da informação e da comunicação e desprezo pelas burocracias de rotina (representadas nos primeiros tempos pela IBM). Levy (1984) estabelece os pilares da ética hacker. Entre os mais importantes: 1) Toda informação e acesso aos computadores devem ser livres; 2) não confie nas autoridades; 3) promova descentralização; 4) os hackers só devem ser julgados pela sua capacidade de hackear e não critérios falhos como diplomas, idade, raça ou posição social; 5) você pode criar arte e beleza em um computador. Esses princípios norteadores estão implícitos em suas atitudes, embora, como diz Himanen (2001), nem todos as sigam e também não constituam uma fórmula, apenas, uma espécie de estilo que subjaz à subcultura hacker e que pode ser visto de forma mais direta em movimentos sociais como o do software livre, em ONGs e fundações como EFFF, Electronic Frontier Foundation, que têm feito campanhas em prol do jornalismo digital weblogs, do compartilhamento de músicas, peer to peer, entre outras. (pagina 154). “Eu uso óculos escuros ‘ noite” - a subcultura industrial e o cyberpunk (...) embora os artistas citados sejam justamente aqueles que cruzaram as barreiras entre o underground e mainstream, tendo atingido um público mais amplo. Nesse sentido, também é possível estabelecer uma conexão a respeito da audiência, que o movimento cyberpunk atingiu (...) (pagina 169). Anos 90 - Um pequeno mapa das subculturas da geração x: Grunge, Indie, Eletrônica, Hip-Hop e Metal Também nos anos 90, acontece a popularização das raves e da cultura da música eletrônica surgida na década anterior. Come a acontecer uma subdivisão dentro das cenas a partir das diferentes vertentes da eletrônica (tecno, house, drum n’ bass, trance, psy-trance, eletro, breakbet, etc.) cada um tendo características específicas, seja no visual, no estilo das festas, na linguagem e na proposta. Além das festas e da cultura, a música eletrônica sai do underground tornado-se mainstream, com alguns DJs ganhando cachês altíssimos e sendo transformados em superstars pela mídia, de certa forma, indo contra os pressupostos da cultura da eletrônica, que se baseia no fato da música ser mais importantes do que o artista. A eminente fusão da
eletrônica com o rock e com o pop também é um fato definidor das transformações que essa subcultura passou durante a última década do século XX. E hoje é possível dizer que ela esta em todos os âmbitos da produção de áudio, principalmente devido aos fatores econômicos. (pagina 173) A partir de perspectiva de análise que tem como enfoque o legado do cyberpunk, observamos que seus conceitos se encontram mais próximos do presente que imaginamos – mesmo que sua morte tenha sido anunciada nos anos 90 – se destaca, para fins didáticos em quatro frentes. 1. Estética (...) 2.Mobilidade (...) 3.Novas Mídias (...) 4.Biotecnologia (...) (Pagina 216) (...) Como podemos inferir a partir disso, o cyberpunk aparece então na forma de uma estrutura estética que perpassa diversas tendências e gêneros dentro e fora da FC. O cyberpunk é então uma weltanschauung, um modo de ser na cybercultura. (pagina 217) A partir de perspectiva de análise que tem como enfoque o legado do cyberpunk, observamos que seus conceitos se encontram mais próximos do presente que imaginamos – mesmo que sua morte tenha sido anunciada nos anos 90 – se destaca, para fins didáticos em quatro frentes. 1. Estética (...) 2.Mobilidade (...) 3.Novas Mídias (...) 4.Biotecnologia (...) (Pagina 216) (...) Como podemos inferir a partir disso, o cyberpunk aparece então na forma de uma estrutura estética que perpassa diversas tendências e gêneros dentro e fora da FC. O cyberpunk é então uma weltanschauung, um modo de ser na cybercultura. (Pagina 217)
“fichamento” organizado por Tiago André M. Malta (Rio de Janeiro 05 de Junho de 2015)