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Videojuegos y consolas
Realizado por: Esperanza Barroso Corroto Alejandro Santos Aranda Gonzalo Gómez Muro Iván de Paz Javier Tinajo Gallardo Eugenio Voloshchuk Jorge Buendía Tardío
Videojuegos y Consolas
Instituto: I.E.S. Carlos III Alejandro Santos, Gonzalo Gómez, Curso:Iván 1ºBachEugenio Voloshchuk, De Paz,A Esperanza Barroso, Javier Tinajo y Jorge Buendía
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ÍNDICE: 1.- Introducción…………………………………………………………………...Pág.3 2.- ¿Qué son las consolas? Evolución y principales consolas…….......Pág.4, 5,6 3.- ¿Qué son los videojuegos? Evolución y actualidad………..Pág.7, 8, 9, 10,11 4.- Educación mediante los videojuegos y consolas….Pág.11, 12, 13, 14, 15,16 5.- Empresas y empleos. ¿Qué son los Youtubers?.......................Pág.17, 18,19 6.- Cambios en la sociedad por los videojuegos………………Pág.20, 21, 22, 23 7.- Tiendas de videojuegos y consolas………………………………………Pág.24 8.- Foros y competiciones profesionales de videojuegos…………….…….Pág.25 9.- Beneficios y desventajas de los videojuegos………………………...….Pág.26 10.- Simuladores………………………………………………......Pág.27, 28, 29, 30 11.- Futuro de los videojuegos y consolas…………………………..………Pág.30 12.- Conclusión……………………………………………………..…………..Pág.31 13.- Bibliografía……………………………………………………………..Pág.32, 33
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1.-INTRODUCCIÓN La actividad ha consistido en realizar una trabajo de investigación sobre las consolas y los videojuegos no solo con el objetivo de centrarnos en sus aspectos técnicos y como han evolucionado hasta el presente, sino cómo influyen en la vida de las personas y como ha cambiado la forma de vivir desde que estas están presentes en nuestras vidas.
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2.- ¿QUÉ SON LAS VIDEOCONSOLAS? “Consola, del francés “consolé”, es un término con varios usos y significados. El más habitual es aquel que hace referencia a una consola de videojuegos o videoconsola, que es el dispositivo que ejecuta juegos electrónicos contenidos en discos compactos, cartuchos, tarjetas de memoria u otros formatos.” Las consolas de videojuegos nacieron para el uso doméstico, a diferencia de las máquinas árcade que se instalaban en lugares públicos de entretenimiento.
Historia de las videoconsolas Primera generación desde 1972 hasta 1975: Tras ver el éxito que tuvieron las máquinas de árcade en los lugares públicos, el ingeniero Ralph Baer, tuvo la idea de trasladar estas máquinas a las televisiones para disfrutarlas en un ámbito más privado en 1967. La primera videoconsola creada se llamó Magnabox Odyssey, y el primer videojuego se llamó chase. Segunda generación desde 1975 hasta 1983: La segunda generación era muy parecida a la primera generación pero la gente empezó a demandar que quería que los grandes juegos de las máquinas recreativas se trasladaran a sus casas. Esto alimento la imaginación de muchos ingenieros, quienes decidieron adentrarse en el mundo del videojuego. Tercera generación o era de los 8 bits desde 1983 hasta 1987: Tras la crisis que tuvo América del Norte en 1983, muchas industrias tuvieron que retirarse de la creación de videojuegos. Este momento fue aprovechado por Japón, quien muy pronto se daría a conocer la empresa mundialmente llama Nintendo Entertainment System. Después de la crisis se fabricaron numerosa consolas de sobre mesa y portátiles: De sobremesa: -
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Nintendo Entertainment System / Famicom de Nintendo.
Portátiles: -
Game Boy de Nintendo.
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Sega Game Gear de SEGA.
Sega Master System de SEGA.
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Cuarta generación o era de los 16 bits desde 1987 hasta 1993: Comenzó cuando la compañía japonesa, Nippon Electric Company, lanzo al mercado el PC Engine. En esta época los personajes de videojuegos más famosos que existieron y que existen en la actualidad fueron “Mario Bross” y “Sonic”.
De sobremesa:
Portatil:
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PC Engine / TurboGrafx-16 de NEC.
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Game Boy Pocket de Nintendo.
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Super Nintendo Entertainment System
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Watara Supervision de Supervisión.
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Sega Mega Drive de SEGA.
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TurboExpress de NEC.
Neo Geo AES de SNK. Quinta generación o era de 32 bits o 64 bits o del 3D desde 1993 hasta 2000: La gran batalla de esta generación fue entre la Sega Saturn (1994), la Sony PlayStation (1994) y la Nintendo 64 (1996). En la quinta generación, se llegó al auge de los primeros juegos 3D, Súper Mario 64 para la Nintendo 64. La compañía Nintendo decidió cambiar el cartucho de las consolas habituales por un CD. El Final Fantasy VII, provoco uno de los cataclismos más recordados en la historia de los videojuegos. -
Nintendo 64 PlayStation Atari Jaguar Amiga CD32
Sexta generación o era de los 128 bits desde 2000 hasta 2007: La sexta generación fue un tiempo de maduración, tras la caótica quinta generación. Las consolas de esta generación tenían diseños bastante parecidos, aunque hay que destacar que la Xbox y la GameCube, eran un poco más avanzadas que las demás. Aun así, para la consola que más juegos se fabricaron fue para la PlayStation 2. La cual, ha sido una de las consolas que más vida a tenido, hasta 2013.
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Séptima generación desde 2007 hasta 2014: En esta generación las mejores consolas han sido las PlayStation 3, la Xbox 360 y la Wii. En esta generación se nota una mejoría en los procesadores y en la aparición de mandos inalámbricos. Además, otro aspecto importante es la jugabilidad por internet, que permitió jugar con gente de todo el mundo.
Xbox 360
Wii
Muchas empresas de videoconsolas desaparecieron y empezaron a luchar por el mercado Sony, Nintendo y Microsoft.
Octava generación desde 2011 hasta ahora: La octava generación comienza con la salida de las Nintendo 3DS, después con la salida de la PSP vita, la Wii U y por ultimo con la aparición de la PlayStation 4 y la Xbox ONE. Por ultimo en el E3 de 2015, se presentó la primera consola de Android, la Ouya.
Ouya
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PS4
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3.- ¿QUÉ SON LOS VIDEOJUEGOS? “Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.” Hay varias categorías de videojuegos: -
PLATAFORMAS: Se trata de una experiencia que gira en torno a desafíos de tipo físico, que exigen un gran nivel de precisión por parte de los jugadores para avanzar a través de complejas estructuras, generalmente enfrentándose a diversos enemigos. Un claro ejemplo de videojuego de plataformas es el Super Mario Bros de Nintendo.
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SHOOTERS: Un género amplio, al cual pertenecen tanto algunos títulos de guerra como de naves espaciales. Hacen referencia a la acción de disparar. Los juegos más famosos de esta categoría son Battlefield y Call of Duty.
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DE AVENTURAS: Son juegos en los cuales la historia es la protagonista. Deben ser construidos en base a una rica narrativa, que atrape poco a poco al jugador en el mundo virtual, y le transmita la necesidad de resolver una serie de misterios. Los juegos más destacados de esta categoría son la saga assassins creed y far cry.
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DE ROL: Suelen confundirse con los juegos de aventuras pero, a diferencia de estos últimos, su foco son los personajes y su evolución a lo largo de la historia. existen muchas comunidades de jugadores de rol en todas partes del mundo. Los juegos de rol más utilizados actualmente es el LoL y Smite.
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DEPORTES: Si bien su nombre parece decirlo todo, existe una línea muy delgada entre este género y el de simulación. Estos dos, a su vez, están emparentados con el género de acción; todo depende del grado de realismo de la experiencia y del tipo de interacción que se espere del jugador, entre otros factores. Los juegos más revolucionarios de deporte son el Fifa y el Pro Evolution Soccer.
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Evolución de los videojuegos Como no se sabe mucho sobre el primer videojuego y como la evolución ha sido clara:
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Historias más complejas Mejores gráficos Mas entretenidos Etc…
Vamos a enseñar el cambio que se ha producido visualmente en un videojuego de varias generaciones. Como por ejemplo es el pokémon: Pokémon amarillo para gba color.
Pokémon Plata para gba color
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Pokémon esmeralda para gba
Pokémon diamante para ds
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Pokémon negro 2 para ds
Pokémon X para Nintendo 3DS o 2DS
Pokémon Rubí Omega para Nintendo 3DS o 2DS
En mi opinión los creadores de pokémon que son gamefreak y Pokémon Comany me parece que han hecho un trabajo impresionante en muy poco tiempo.
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Últimos videojuegos Los videojuegos más vendidos de esta última generación han sido:
4.-EDUCACIÓN MEDIANTE LOS VIDEOJUEGOS Y CONSOLAS. Introducción: Los videojuegos tienen muchos beneficios pedagógicos. Ya que ayudan a desarrollar habilidades cognitivas, espaciales y motoras y mejorar las habilidades en las TIC. Se pueden enseñar hechos (conocimientos, memorización, repeticiones), principios (relación causa-efecto) y resolución de problemas complejos y aumentar la creatividad o aportar ejemplos sobre conceptos y reglas que son difíciles de explicar en el mundo real.
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Ranking de los juegos más educativos: 1. Minecraft: Es una aplicación que permite construir y destruir edificios de todo tipo a través del uso de bloques y en un entorno virtual en tres dimensiones. Los alumnos aprenden principalmente geometría y también dibujo técnico, matemáticas e historia.
2. Hakitzu: A pesar de ser un videojuego de lucha, éste fomenta la adquisición de un contenido determinado: aprender lenguaje de programación.
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3. Proyecto Kokori: Es un videojuego creado específicamente para el ámbito educativo y centrado en el estudio de la biología celular. En este caso, el alumno se podrá introducir en una célula animal a través de unas naves a modo de "nanorobots", al mismo tiempo que va superando problemas a lo largo del recorrido. Por otro lado, ayudará a comprender mejor a los alumnos/as la vida celular, provocando un aumento de la motivación de estos por la Biología.
4. Dragon Box Algebra: Videojuego a través del que los niños/as trabajan contenidos matemáticos de una manera diferente a la que no estamos acostumbrados. Video: https://www.youtube.com/watch?v=hGHDBUkmUIE 5. Cap Odyssey: A lo largo de dicha aplicación, los alumnos/as podrán descubrir los principios de la economía agrícola, la evolución de los precios, posibles riesgos climatológicos, sostenibilidad...
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6. Simcity EDU: Dicho videojuego de simulación, permite que los alumnos/as creen y gestionen su propia ciudad.
7. Simple Machines: A medida que se van superando los retos, el juego va aportando contenidos teóricos básicos sobre Física. Este tipo de juego, estará destinado sobre todo a los niveles de Educación Primaria, con el objetivo principal de eliminar cualquier tipo de "estereotipo".
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8. Naraba World: A través de esta aplicación, el alumno/a podrá explorar estas islas y resolver los diferentes misterios y acertijos que se le presentan, poniendo en práctica sus conocimientos. Contenidos relacionados con las Matemáticas del 1º ciclo de Primaria.
9. Discover Babylon: Dicho videojuego histórico, estará centrado en la aplicación de una serie de contenidos con relación a la sociedad mesopotámica, las prácticas comerciales y las transacciones.
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Metodologías educativas para incorporar los videojuegos: Existen dos metodologías específicas que permiten incorporar los videojuegos al proceso educativo de manera profesional: El “aprendizaje basado en juegos” implica el agregar juegos en el proceso de aprendizaje con el propósito de mejorarlo. La gamificación se refiere a la adopción de los principios o dinámicas de un juego en contextos fuera del mismo, por ejemplo en el aula de un colegio, para generar atención o compromiso. Video: https://www.youtube.com/watch?v=rdzjUhRBlq0 Se están creando innumerables cursos para ayudar a los profesores en este proceso de renovación en el cual se pretenden utilizar los videojuegos como complemento al modo de aprendizaje, para ello también se crean programas con el fin de ayudarles a crear sus propios videojuegos.
"Videojuegos al servicio del colegio"
El profesor Francisco Luis Gutiérrez, en el centro, junto a su equipo, en la Escuela de Informática.
Francisco Luis Gutiérrez es un ejemplo de los profesores que están a favor de los videojuegos, además diseña videojuegos educativos con su equipo en la universidad de Granada.
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5.-TRABAJOS QUE ELABOREN LOS JUEGOS Y CONSOLAS. ¿QUÉ SON LOS YOUTUBERS? La industria de los videojuegos es el sector económico involucrado en el desarrollo, la distribución, la mercadotecnia, la venta de videojuegos y del hardware asociado. Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a miles de personas alrededor del mundo.
"Radiografía de la industria del videojuego en España” La facturación crecerá un 130% en 3 años
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El número de empleados se duplicará hasta 2017
El 78% de los ingresos es digital
El 45% de los trabajadores tiene menos de 30 años
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Salarios: entre 25.000 y 40.000 euros al año
El 44% de las empresas ha recibido ayudas:
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6.-CAMBIOS EN LA SOCIEDAD Los videojuegos tienen un impacto en la sociedad de diferentes maneras, desde el económico, hasta en la forma de percibir las cosas de la gente o inclusive de relacionarse, pasando por la educación y la comunicación. A continuación veremos los más destacados:
1. A nivel económico: Es establecida como una nueva cultura alcanzando una importancia igual al cine. Se habla de que las ganancias anuales de estos alcanzan los 12.6 mil millones en dólares solo en USA en el 2006, lo cual es muy cercana a lo que gana la industria del cine que es alrededor de los 9.15 mil millones de dólares en el mismo año. El sector de los videojuegos ha experimentado un fuerte crecimiento en los últimos años. Su papel adquiere cada vez un mayor protagonismo en el contexto actual de Economía del Conocimiento y Sociedad de la Información. La mayoría de sus ganancias se obtienen por el rango de tiempo que abarca el producto a la venta. Su poderío se encuentra en la elaboración de las historias y los gráficos con las que se crean los juegos.
En esta gráfica se puede observar el notable crecimiento del sector de los videojuegos en los principales países europeos.
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2. En la comunicación: Con el paso de los años y de las generaciones, la tecnología va formando parte de las comunidades. Ahora, está establecida como uno de los medios de comunicación masiva; debido a que es un mundo que está ampliamente relacionado con la tecnología, la capacidad de expansión de información es cada vez más efectiva e importante en la interacción de los usuarios. El constante uso de los videojuegos brinda a las personas que lo utilizan la posibilidad de adquirir las herramientas básicas del conocimiento tecnológico.
Un claro ejemplo de la importancia de los videojuegos en la comunicación es la reciente concesión del Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades al japonés Shigeru Miyamoto en el año 2012, creador de la saga de videojuegos Mario Bross y considerado el 'padre' del videojuego moderno.
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3. En la educación: Los individuos que hacen uso de los videojuegos desarrollan habilidades y adquieren información que pueden ayudar a su formación personal. Crean destrezas motrices, agilidad, coordinación, al igual que la capacidad del reflejo; responden con mayor rapidez que una persona que nunca ha tenido contacto con estos aparatos. Existen juegos que concentran gran contenido histórico, cultural y matemático. Poseen temas con material importante en la educación; son influyentes en el aprendizaje de otras lenguas y su desarrollo. La utilización de los videojuegos en la educación infantil es un método sometido a duras críticas durante décadas pero que está empezando a considerarse adecuado y efectivo.
“Raining Planet”, el videojuego contra el bullying Este juego desarrollado por la empresa vasca Nesplore está destinado a la lucha contra el bullying de un modo en el que los alumnos se diviertan jugando y a la vez se enfrenten a situaciones virtuales que les hagan pensar y recapacitar de sus acciones. Está destinado a niños de educación primaria de entre 6 a 11 años, etapa de sus vidas en las que se les debe ir concienciando de todo esto, para que no
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sean futuros agresores, ya que los problemas deben ser solucionados desde un principio no cuando ya la solución necesita de medidas más drásticas. Saldrá al mercado a lo largo de este año, y podrá ser utilizado vía Internet. Varios centros vascos utilizarán este videojuego en sus aulas para hacer de estos un lugar apetecible y cómodo en el que los niños puedan aprender sin miedo y con diversión como es el centro Isabel Orbañanos, uno de los más involucrados en el desarrollo de este videojuego.
4. A nivel social: También son considerados como un medio de posicionamiento social, esto se debe a que, en la actualidad la tecnología es lo que “nos gobierna” y es un tópico que requiere de ingresos frecuentes; son gastos elevados para cualquier consumidor. La obtención de los videojuegos representa la capacidad monetaria que posee un individuo, por lo tanto, tiene como significado que está establecido socialmente como un usuario con buena fuente económica. Pero a pesar del nivel económico que establezca, no deja a un lado el constante consumo de la sociedad.
Los juegos electrónicos son un gran avance en la informática; a partir de ellos se crean nuevas herramientas para la comunidad y la posibilidad de mejorar la educación. Son vías alternas de conocimientos que no han sido aceptadas del todo, pero que algún día serán vitales en el dia a dia. Son las puertas a un próspero futuro en la estructura social.
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7.-TIENDAS DE VIDEOJUEGOS Y CONSOLAS. Tiendas de videojuegos en España
Xtralife: http://www.xtralife.es/
Game: http://www.game.es/
Overgame: http://www.overgame.es/
Tutiendadevideojuegos: http://tutiendadevideojuegos.com/
Game Stop: http://www.gamestop.es/
MediaMarkt: http://www.mediamarkt.es/
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8.- FOROS Y COMPETICIONES PROFESIONALES DE VIDEOJUEGOS. Dentro del panorama nacional las competiciones más importantes en los deportes electrónicos encontramos: LVP La LVP o Liga de videojuegos profesional1 es la competición oficial de España de deporte. La LVP busca desarrollar una competición accesible, estable y de calidad, que permita impulsar el deporte electrónico en España, tanto a nivel profesional como amateur. ESL España En España la ESLSpain es la que se encarga de realizar los torneos, actividades y eventos bajo el nombre de la ESL. Su principal objetivo es la promoción de los deportes electrónicos y el ocio electrónico en general. Una de las particularidades de esta liga es que cualquier persona puede inscribirse y jugar desde su casa mediante las ligas online que se juegan cada día. También cada año se organizan eventos relacionados con el mundo del deporte electrónico y el gaming en general, estas suelen ser denominadas "Lan partys" y concentran a multitud de personas en grandes pabellones donde se realizan competiciones a nivel amateur, pero también a nivel profesional, entre los que se pueden destacar los campeonatos de la TLP3 (Tenerife lan party) y la Dreamhack de valencia. Internacionalmente las competiciones más destacadas son las del Call of Duty y las del League of Legends. En cuanto al COD, el torneo más importante es el Call of Duty Championship, presentado por Xbox, que concentrará a los mejores jugadores de eSports de Call of Duty del mundo en Los Ángeles, serán los anfitriones de 32 de los mejores equipos de Call of Duty de todo el mundo, que competirán en Call of Duty: Advanced Warfare por el honor de ser nombrados “Campeones del Mundo” de Call of Duty y, además, hacerse con el gran premio del torneo de 1 millón de dólares. El torneo más importante a nivel internacional del league of legends es la LCS que este año 2015 se va a celebrar en Europa. Participaran un total de 14 equipos de distintos continente representando a estos. El premio que recibe el vencedor aparte de ser nombrado como campeón del mundo, es un premio económico de 1 millón de dólares.
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9.-BENEFICIOS Y DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS Beneficios para el jugador: 1. capacidades de atención y concentración (usado con moderación, sino se pierde el efecto) 2. razonamiento lógico y deductivo (juegos de estrategia) 3. la coordinación viso-motora (ver y hacer) 4. la creatividad 5. el establecimiento de metas y tareas 6. capacidad de resolución de problemas (simuladores y juegos aventura) 7. orientación del espacio ( juegos tridimensionales)
Desventajas para el jugador: 1. La sobre estimulación: el exceso puede provocar nerviosismo e irritabilidad. 2. El aislamiento: puede provocar que la persona que lo usa se aísle te todo lo que le rodea. 3. Limitar el acceso a otros tipos de ocio: puede ir en contra de la lectura o estudios que no implica una interacción tan directa. 4. Disminución de la relación con la familia: los niños se podrían pasar horas y horas jugando con los videojuegos, de modo que en lugar de estar con sus padres ,algunos padres lo prefieren. 5. Modificar los valores: especialmente los juegos violentos, pueden transmitir valores los padres no quieren transmitir a sus hijos.
Medidas que se deben tomar: 1. Regular el tiempo 2. Participar en el uso: es bueno jugar con ellos, de este modo se limita el poder aislante de los videojuegos. 3. Controlar que tipo de videojuegos se compra: cuáles son sus contenidos y si son realmente adecuados para ellos. 4. Evitar que los videojuegos se vayan con ellos a su habitación: ya sean consolas portátiles o bien consola con TV en la habitación, es la mejor manera de que se aíslen. 5. Facilitar alternativas igualmente interesantes: juegos de mesa para toda la familia, lecturas compartidas, salidas interesantes para todos
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10.-SIMULADORES DE REALIDAD VIRTUAL. La realidad verdadera.
está formada por aquello que existe de forma auténtica o
Lo virtual, por su parte, es aquello que tiene la capacidad de generar un efecto, pero que no existe de forma concreta. Podría decirse, por lo tanto, que la idea de realidad virtual enfrenta dos conceptos que resultan opuestos o contradictorios.
De esta idea son creados los simuladores de los que vamos a hablar que sirven para que la persona que los use pueda sentirse parte del mundo imaginario que observa a través del simulador.
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Ahora voy a profundizar un poco en los tipos de simuladores de realidad virtual más importantes dependiendo del uso que se les dé:
Hay simuladores de tipo médico como: Simuladores utilizados para reducir el dolor de pacientes con lesión medular o que les han amputado algún miembro ya que sufren un dolor llamado neuropático provocando sensaciones de hormigueo o quemazón en los pacientes. Por ejemplo se han utilizado simuladores para este fin en el Institut Guttmann de Badalona de tal manera que al paciente que utiliza el simulador le da le sensación de estar moviéndose aunque no lo esté haciendo.
Hay simuladores para la conducción de vehículos: El objetivo principal de estos simuladores es proporcionar una formación más completa evitando riesgos. La gran ventaja de estos sistemas es que permiten entrenar todas las situaciones especiales o de riesgo que se puedan dar en la vida real en la carretera sin que exista peligro ni para personas ni para el automóvil.
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También son usados para la prueba y creación de nuevos automóviles. Un ejemplo es el 3D-Cave que utilizan los ingenieros de la firma automovilística Ford para el desarrollo y prueba de sus futuros diseños. Esta tecnología evita que sea necesario realizar múltiples prototipos reales de los interiores y exteriores de los coches, ahorrando costes y tiempo.
Video: https://www.youtube.com/watch?v=gD6X6Efkm0o
Hay simuladores militares: Esta aplicación se ha llevado a cabo en los ejércitos y el orden militar. Su uso principal se utiliza como simulador de vuelos y entrenamiento de los propios soldados. Otro ejemplo es la simulación de combate donde el soldado es sometido a variadas situaciones donde debe sobrevivir utilizando la realidad virtual viéndose sumergido en un ambiente de guerra.
Video: https://www.youtube.com/watch?v=dw61NoETEP0
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Hay simuladores de ocio: En ellos comprenden toda la rama de simuladores asociados a los juegos, sobre todo a los deportivos como de fútbol, baloncesto, formula 1, baile. En ocasiones también sirven para instruirnos algún valor, pero sobre todo hacen que nos divirtamos.
Video: https://www.youtube.com/watch?v=YWWsYZ3lSa4 Video: https://www.youtube.com/watch?v=kcu4KMqUWjY
11.-Futuro “Los videojuegos ofrecen una promesa significativa para la educación, ya que usan muchas de las técnicas que el maestro utiliza de forma excepcional. Por ejemplo, tienen objetivos claros que se fijan en varios niveles de dificultad y se adaptan así al conocimiento previo y al ritmo de cada alumno. El dominio de un juego se refuerza además por los puntos y niveles superados, y por un sentimiento de realización y subida del estatus social. Además, los juegos permiten a los usuarios practicar los mismos conceptos en diferentes contextos, y por lo tanto, alentarles a transferir conocimientos. Sin embargo, la cantidad de dinero invertida en juegos educativos es apenas una pequeña fracción de la destinada a los juegos de entretenimiento. Por lo tanto, los educativos no son tan interesantes y divertidos como los comerciales.” Video: https://www.youtube.com/watch?v=NTU6kYI7Q7A#t=24
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12.-CONCLUSIÓN Durante la realización de este trabajo hemos aprendido mucho de todos los tipos de consolas y videojuegos que han existido, además ha sido un trabajo realizado en grupo y nos ha dificultado mucho la organización de este.
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13.-BIBLIOGRAFÍA Las imágenes las hemos sacado de google: https://www.google.es/imghp?hl=es&tab=wi&ei=xHj8VK6fM4bhO9bhgKAF&ved=0CBI Qqi4oAg
Los videos los hemos sacado de YouTube: https://www.youtube.com/?hl=es&gl=ES
Toda la información ha sido recopilada de estos enlaces: http://definicion.de/consola/ http://www.taringa.net/posts/info/4726658/Historia-de-las-consolas-Primerageneracion.html http://www.eurogamer.es/articles/2011-07-29-segunda-generacion-articulo http://historiadelosjueguitos.blogspot.com.es/2010/04/tercera-generacion-devideojuegos.html http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsolas_de_cuarta_generaci%C3%B3n http://www.retromaquinitas.com/index.php/consolas/quinta-generacion http://www.retromaquinitas.com/index.php/consolas/sexta-generacion https://rebolledoric.wordpress.com/videoconsolas/septima-generacion/ http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsolas_de_octava_generaci%C3%B3n#Historia http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf http://stellae.usc.es/red/blog/view/117000/ranking-mejores-videojuegos-educativos http://mobileworldcapital.com/es/articulo/579 https://www.miriadax.net/web/robots-videojuegos-aulas-scratch-arduino-profesores http://www.ideal.es/granada/201501/27/videojuegos-servicio-colegio20150126215523.html http://es.wikipedia.org/wiki/Industria_de_los_videojuegos http://www.elmundo.es/tecnologia/2014/05/22/537e1585ca47417b0d8b457e.html http://www.diariobae.com/notas/39732-cada-vez-mas-empresas-utilizan-losvideojuegos-moviles-para-hacer-publicidad.html
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33 http://www.telam.com.ar/notas/201412/90258-videojuegos-publicidad-softwaresmartphones.html http://www.informador.com.mx/tecnologia/2009/131756/6/empresas-utilizanvideojuegos-para-seleccionar-a-su-personal.htm http://www.gamerdic.es/termino/youtuber http://233grados.lainformacion.com/blog/2013/06/el-fen%C3%B3meno-de-losyoutubers-esa-gente-que-gana-hasta-1000d%C3%ADa-con-sus-v%C3%ADdeos.html http://www.etsii.urjc.es/gradovideojuegos/?pag=presentacion http://www.econolandia.es/actualidad_informacion/documentos/ALERTA_NE_172005.PDF http://geeksenjapon.bligoo.com.mx/el-impacto-de-los-videojuegos-en-lasociedad#.VOuPtfmG8oM http://gananci.com/wp-content/uploads/2014/05/Juegos-de-ganar-dinero-619x346.png http://www.reportajes.org/wp-content/uploads/2007/09/brain-training.jpg http://vignette2.wikia.nocookie.net/newsupermariobroswii/images/a/aa/NewSuperMario Bros-Luigi.png/revision/latest?cb=20111228195825&path-prefix=es http://media.vandal.net/i/600x400/10-2012/2012102618818_1.jpg http://static.giantbomb.com/uploads/scale_small/0/9589/1310027080716_miyamoto_and_mario_vmed_2p.widec_1_.jpg http://innovacion.ticbeat.com/ford-abraza-tecnologia-3d-para-diseno-coches/ http://www.lavanguardia.com/local/barcelonesnord/20141015/54417949691/simulador-reduce-dolor-pacientes-lesion-medular.html http://ciencialaultima.blogspot.com.es/2013/01/la-realidad-aumentada.html http://blog.rtve.es/webdocs/2014/12/la-realidad-virtual-como-afectar%C3%A1-a-loswebdocs-parte-9.html http://www.itclimasd.org/Realidad-Virtual/Simuladores/ http://definicion.de/realidad-virtual/ http://ccaa.elpais.com/ccaa/2015/02/17/paisvasco/1424177719_392360.html
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