BITDOG Productora de Animación

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Índice Introducción ................................................................................................................ 5 Aspectos de Comunicación ................................................................................. 7 Estudio histórico ........................................................................................................ 8 Antecedentes gráficos ........................................................................................... 14 Briefing ...................................................................................................................... 16 Target ......................................................................................................................... 17 Medios ....................................................................................................................... 18 Objetivos de comunicación .................................................................................. 19 La Marca ........................................................................................................... 21 Desarrollo creativo .................................................................................................. 22 Planimetría ................................................................................................................ 24 Colores corporativos .............................................................................................. 26 Versiones .................................................................................................................. 28 Usos debidos e indebidos ..................................................................................... 30 Reducciones ............................................................................................................ 32 Tipografías ................................................................................................................ 34 Aplicaciones ...................................................................................................... 37 Papelería ................................................................................................................... 38 Tarjetas ...................................................................................................................... 40


Factura ....................................................................................................................... 42 Sobres ....................................................................................................................... 44 Hojas de empresa ................................................................................................... 46 CD y digipack ........................................................................................................... 48 Díptico ....................................................................................................................... 50 Merchandising ......................................................................................................... 52 Publicidad Exterior ............................................................................................ 55 Estrategia .................................................................................................................. 57 Cartelería .................................................................................................................. 58 Mupi ........................................................................................................................... 62 Autobús interurbano ............................................................................................... 64 Pegatinas .................................................................................................................. 65 La Web .............................................................................................................. 67 El Spot ............................................................................................................... 71 Guión ......................................................................................................................... 72 Storyboard ................................................................................................................ 73 Making of .................................................................................................................. 74 Estudio Económico ............................................................................................ 77



Introducción Desde que tengo uso de razón recuerdo estar frente a un folio dibujando. Cursé el bachillerato de artes en Santander, más tarde me licencié en Bellas Artes en la Universidad de Salamanca y ahora me encuentro inmerso por completo en el mundo del diseño gráfico. Paralelamente he dedicado tiempo al graffiti, en el que llevo desde 2001, y en los últimos años he empezado a tatuar. Esta experimentación con diversos modos de expresión plástica se ha traducido en un proyecto empresarial que tiene que ver con lo que llevo haciendo durante toda mi vida: la ilustración de personajes. Así es como surgió la idea de Bit Dog, una productora de animación que nace de mi trayectoria formativa y vocación profesional. Para promocionar esta nueva empresa la propuesta que ahora planteo es llevar a cabo un spot publicitario animado, un making of del proceso, y subir todo este material audiovisual a La Red mediante una plantilla CMS, editada y totalmente responsive, para dar a conocer la marca, y enlazar todo este material con redes sociales como Behance, Facebook, Vimeo o Youtube.




Estudio Histórico El término animar proviene del latín anima, que significa espíritu o alma. Por tanto, la animación es el proceso de dotar de sensación de movimiento a objetos inanimados, imágenes o dibujos. Según el animador norteamericano Gene Deitch, «animación cinemática es el registro de fases de una acción imaginaria creadas individualmente, de tal forma que se produzca ilusión de movimiento cuando son proyectadas a una tasa constante y predeterminada, superior a la de la persistencia de la visión en la persona.»1 Existen precedentes a la animación ya desde la Prehistoria; en la cueva de Altamira, con pinturas rupestres datadas en más de 35.000 años, se encuentra la representación de un jabalí con ocho patas, lo que podría considerarse como el primer intento del hombre de capturar la ilusión del movimiento. Por tanto, se podría afirmar que la necesidad de plasmar gráficamente el movimiento acompaña al hombre desde prácticamente la aparición del arte. En 1824, Peter Mark Roget descubrió el «Principio de Persistencia de la Visión»,2 fundamento en el que se basan todas las imágenes proyectadas que conocemos hoy. Demostraba entonces que el ojo humano retiene la imagen que ve durante el tiempo suficiente para ser sustituida por otra, y así sucesivamente, hasta percibir un movimiento completo. Utilizando este principio, en 1877, el francés Émile Reynaud, basándose en el fenaquistoscopio de Plateau, creó el praxinoscopio, un tambor giratorio con un anillo de espejos colocado en el centro y los dibujos, colocados en su pared interior, que al girar parecían cobrar vida. Se creó así aquella imagen que todos recordamos del caballo en movimiento fotografiado por Eadweard Muybridge.

8 Estudio Histórico


Estudio Hist贸rico 9


Se podrían citar multitud de ejemplos precursores de la animación a lo largo de la historia: desde las sombras chinescas, hasta la linterna mágica que Athanaslus Kircher inventó en fecha tan lejana como 1640, cuyas imágenes proyectadas dejaron estupefactos a sus contemporáneos. Aunque, quizás, debamos considerar que el más directo precedente de la animación se descubrió en el Renacimiento: la cámara oscura. Consistía en una estancia, completamente a oscuras, dotada de un pequeño orificio por donde entraba la luz exterior, que proyectaba sobre la pared opuesta la imagen

10 Estudio Histórico

invertida de lo que se hallaba fuera. Fue muy utilizaba por los artistas como herramienta de dibujo y estudio empírico de la perspectiva. Este instrumento sentó las bases para la creación de la cámara fotográfica en el siglo XIX y, más tarde, el cinematógrafo de los hermanos Lumière, hasta llegar a los tipos de cámaras digitales de nuestros días. Como pionero en técnicas de animación cabe citar al turolense Segundo de Chomón (1871-1929), técnico minucioso y perfeccionista, que invirtió meses en conseguir efectos que duraban pocos


segundos en pantalla. Empezó trabajando con Méliès en el coloreado de fotogramas. Utilizó el trucaje de maquetas e inventó efectos de cámara móvil, como el travelling en interiores sobre una plataforma con ruedas. Aunque el descubrimiento más importante que se disputa con Méliès es el paso de manivela, consistente en la toma sucesiva de imágenes fijas que, una vez proyectadas, dan sensación de movimiento, lo que conocemos hoy día como stop motion. Chomón recurrió a esta técnica en películas como La casa encantada (1906) y El hotel eléctrico (1908).

En 1914 Max Fleischer inventó el rotoscopio,1 artilugio que permitía a los ilustradores diseñar imágenes para películas de animación, y que consistía, esencialmente, en reemplazar los fotogramas de una filmación real por dibujos calcados sobre cada fotograma. Así se transmitía al dibujo la naturalidad y secuencialidad de movimientos, expresiones, luces, sombras y proporciones, propias de la filmación original, que sirvieron de base para la animación utilizada, por ejemplo, por Disney en Blancanieves o en películas más actuales, como Vals con Bashir.

Estudio Histórico 11


12 Estudio Hist贸rico


En 1979 Phil Tippett y Jon Berg desarrollaron una variante del stop motion, ideando el go motion para la película Star Wars: Episodio V - El Imperio Contraataca. En el stop motion los objetos o modelos son fotografiados mientras están inmóviles, mientras que en el go motion al modelo u objeto que se pretende animar se le aplica un movimiento a la vez que se le fotografía; de tal modo que se obtiene en el fotograma una distorsión por movimiento (en inglés motion blur).3 Emile Cohl, dibujante de cómics, realizó en 1908 los primeros cortometrajes de dibujos animados.4 Con la técnica del registro fotograma a fotograma realizó Fantasmagorie (La pesadilla de Fantoche), film que tiene el valor de abrir la animación al campo del grafismo y que se considera la primera película de dibujos animados. En estos primeros experimentos se pintaba cada fotograma, que luego sería filmado, proceso que se aceleró al descubrirse la animación por celdas o papel de acetato, técnica inventada por Bray y Hurd en la década de 1910. Tras la segunda Guerra Mundial se produjo el gran desarrollo del cine de animación, que se consolidó totalmente con los largometrajes de Disney y los cortometrajes de la Warner Bros.

En 1995 Toy Story, el primer film realizado totalmente por ordenador, utilizando su propio sistema de renderización (RenderMan), producido por Disney y la compañía Pixar, significó un rotundo éxito comercial que dio vía libre a todo un nuevo mundo de posibilidades creativas.1 Antz (Hormigaz), 1998, la segunda película por ordenador, se realizó en los estudios Dreamworks, fundados por Steven Spielberg y el antiguo jefe de animación de Disney Jeffrey Katzenberg. Este film, que rompería el monopolio de Disney, creó las bases para nuevos contenidos en el cine de animación. En las últimas décadas los dibujos animados vienen compitiendo entre esos dos grandes estudios: Disney-Pixar asombró a los espectadores con películas como Toy Story 2 y 3, Bichos, Monstruos S.A. o Buscando a Nemo (ganadora del Oscar a la mejor película de animación), frente a Dreamworks, con grandes éxitos como la trilogía de Shrek, Kung Fu Panda o Cómo Entrenar a tu Dragón se han convertido en unas de las citas animadas más taquilleras de la historia.

En la animación por ordenador John Whitney es considerado como uno de sus pioneros más destacados y el padre del arte generativo. Fue en 1991 cuando se rodó la primera secuencia en la que se utilizó el ordenador para crear un ambiente que proporcionara la sensación de que la cámara se movía en todas las direcciones, nos referimos al baile de La Bella y la Bestia.1 Desde entonces, la tecnología digital ha entrado de lleno en la realización de películas animadas.

Estudio Histórico 13


Antecedentes Gráficos Observando las marcas más conocidas del ámbito de las productoras de animación me identifico con marcas como Blue Sky de Nueva York, que cuenta con trabajos tan conocidos como Ice Age, en la que se incluye como mascota la mítica ardilla de las películas, a la que, en cierto modo, considero inspiradora de mi marca Bit Dog. También reconozco el influjo de la lámpara de mesa de Pixar, en cierto modo otra mascota a la que se ha llegado a animar, al comienzo de sus películas, en cortes como los que se han realizado para el spot publicitario de la marca. La marca Blur (Venecia), con trabajos como Kraken Rum y, sobre todo, en juegos de primera línea como son Far Cry 4, Batman Arkham City y Halo 4, demuestra sencillez y eficacia, sobre la base de composiciones muy cerradas. Este mismo concepto de claridad es el que hemos pretendido desarrollar en nuestra marca, aunque con un lenguaje gráfico completamente diferente.

14 Antecedentes Gráficos


Antecedentes Grรกficos 15


Briefing Bit Dog es una productora de video especializada en la animación por ordenador. Animación vectorial con Flash, After Effects, animación 3D, Stop Motion hechos a base de fotografías, en las que la adaptabilidad se convierte en una de nuestras señas de identidad. Los puntos fuertes de la empresa son la ilustración y el diseño con una estética actual, sencilla y clara. Trazos gruesos, combinaciones de colores planos con degradados, utilizando como sombra el propio negro del trazo, constituyen guiños al mundo del graffiti. Se combina el blanco del papel con el negro, como contaste, y el rojo, que aporta sensación de fortaleza. Esto nos permite utilizar el duotono, un método eficaz y visualmente agradable que reduce notablemente los costes de impresión.

16 Briefing


Target El tipo de clientes hacia el que va dirigido el spot son todos aquellos particulares o empresas que prefieran los servicios de un diseñador/ilustrador freelance, ya sea para la realización de una animación, una ilustración o cualquier otro trabajo propio del ámbito profesional del diseño gráfico. Nos dirigimos a un amplio público, en edades comprendidas entre los 14 a los 70 años, ya que, hoy día, todos los sectores sociales y grupos de personas demandan personalizar sus vidas, los objetos cotidianos que los acompañan o publicitar sus negocios o empresas. Junto a los mass media tradicionales, el boca a boca es un método eficaz en nuestros días, especialmente desde la aparición de los smart phones y tablets, que nos permiten estar siempre conectados y enviar contenidos multimedia al instante.

Target 17


Medios Los medios principales de difusión que emplearemos serán La Web y la calle, ya sea mediante carteles o intervenciones en circuitos urbanos de publicidad, como circuitos de mupis de paradas de autobuses, o en los propios transportes públicos. Esto nos permitirá llegar a una gran variedad de público. Aparte, incluimos un spot y un making of del mismo, realizado con una cámara réflex y un ordenador para pos producción. Una de las tareas principales que deberemos abordar será el mantenimiento al día de nuestra web, a la que deberemos alimentar progresivamente con nuevas propuestas. Nuestro objetivo ha de ser promocionar la marca de todas las maneras posibles: utilizando La Red, la calle y el trato directo con el público. Para ello se generarán carteles, pegatinas, tarjetas, CD´s, camisetas y todo tipo de merchandising.

18 Medios


Objetívos de Comunicación Con la imagen de un cachorro de Bull Terrier pretendemos provocar una rápida empatía en el cliente potencial de nuestros servicios. La elección de un animal como éste se ha basado en las múltiples connotaciones positivas que sugiere: fidelidad, valor, compañerismo, energía y potencia. Concretamente me decanté por esta raza canina, ya que, a la vez que es graciosa y amigable, tiene rasgos muy característicos y reconocibles, como esa gran cabeza en forma de tiburón. En relación con el nombre Bit Dog, el término Bit deja claro que se trata de una empresa relacionada con la tecnología y los ordenadores. Además, la pronunciación bit, en inglés, se acerca fonéticamente a bite (morder), lo que produce un juego de palabras, con doble sentido, que consideramos interesante. Ambas herramientas, visuales y fonéticas, ayudarán a transmitir un mensaje claro de confianza y eficacia corporativa a los potenciales clientes.

Objetívos de Comunicación 19




Desarrollo Creativo La idea parte de un perro de raza Bull Terrier que transmite energía y potencia, a la vez que frescura y carácter, aunque con ciertos toques ácidos. Utilizando técnicas del cómic y el graffiti se consigue esa estética: un trazo ancho, colores planos y degradados de color a negro como sombra.

Para continuar en la línea de esta composición de un triángulo inscrito en un cuadrado, todos los elementos gráficos que se desarrollarán en este manual serán construidos a base de formas geométricas simples, sobre fondos limpios y con pocos elementos, para no restarle importancia a la marca.

Para una buena legibilidad la marca se ha construido con una composición triangular, con un fondo redondo que le otorga peso y le da el toque de color necesario para que el perro contraste con el fondo.

Aparte de la propia marca, incluiremos algunas ilustraciones de uso múltiple, que servirán tanto como cartelería básica, como para ilustrar algunas animaciones de la web. Siempre con ciertos guiños al graffiti, la cultura urbana y el mundo canino.

22 Desarrollo Creativo


Desarrollo Creativo 23


Planimetría Para la correcta estructuración de la marca habrá que seguir la arquitectura aquí presentada. Teniendo siempre en cuenta el área de respeto.

Creo importante señalar que tanto el isótopo de la marca como el papiro en el que va inscrito tienen una inclinación del 17%.

37x

6x

24 Planimetría

2x

6x

6x

6x

6x


31x 4x

19x

22,5x 28x 37x

PlanimetrĂ­a 25


Colores Corporativos La marca utiliza una combinaci贸n de siete pantones con brillo coated. Cuatro son rojos (710-C, 703-C, 704-C y 698-C) y se acompa帽an de un Black C dos grises (431-C y 428 C)

710 C

C-2 M-80 Y-55 K-0 R-201 G-99 B-97 Web -C9 6 3 6 1

703 C

C-23 M-85 Y-66 K-0 R-170 G-82 B-81 Web -AA5 2 5 1

704 C

C-34 M-91 Y-77 K-3 R-148 G-65 B-64 Web -9 4 4 1 4 0

698 C

C-4 M-20 Y-13 K-0 R-236 G-216 B-216 Web -ECD8 D8

26 Colores Corporativos

Pueden ser sustituidos por alfas de la tinta negra si se quiere realizar un duotono, en combinaci贸n con uno de los pantones rojos, lo que reducir谩 el coste, por ejemplo, en trabajos en offset.

Black C

C-0 M-13 Y-49 K-98 R-36 G-33 B-10 Web - 24210A

431 C

C-11 M-1 Y-0 K-64 R-116 G-122 B-129 Web - 7A 7A 81

428 C

C-2 M-0 Y-0 K-18 R-218 G-221 B-226 Web - DA DDE 2


Colores Corporativos 27


Versiones Hemos previsto diversas versiones: a color, en escala de grises, en positivo de negro sobre blanco, en negativo de blanco sobre negro, asĂ­ como sus aplicaciones con y sobre algunos de los colores corporativos de la marca. Esta metodologĂ­a de trabajo de utilizacion de la marca serĂĄ explicada en profundidad en el apartado siguiente.

28 Versiones


Versiones 29


Usos Debidos Para la correcta utilización de la marca se debe emplear la marca a color únicamente sobre blanco. Sobre fondos de colores planos o sobre degradados es preferible el empleo del monocroma blanco. El monocroma negro y el de escala de grises se reservan para impresiones a negro. Nunca se debe colocar la marca sobre una fotografía o un estampado directamente, ya que esto atentaría contra la legibilidad de las formas.

30 Usos Debidos

En este caso excepcional se usará un filtro oscuro o claro sobre la foto y se empleará la marca en monocroma que corresponda: para fotografías y estampados claros se usará el monocroma positivo, con cualquiera de los colores corporativos y para fotografías y estampados oscuros se empleará el monocroma negativo en blanco.


Usos Indebidos Nunca se colocará la marca directamente sobre fotografías, especialmente la versión a color. No deformarla ni estirarla ni torcerla de ninguna de las maneras, ya que perdería su horizontalidad, sus diagonales paralelas y la composición triangular. Tampoco deben aplicarse desenfoques ni canales alfa con la versión a color.

Usos Indebidos 31


Reducciones El tamaño mínimo reconocible es de 2,5 cm.

2,5 cm 32 Reducciones


Reducciones 33


Tipografías Para la creación del isótopo se han utilizado una combinación de dos tipografías: Grapple Brk y Deconditioned Reflex, que son dos tipos con formas geométricas básicas que combinan a la perfección. Para los títulos y techos en cartelera y demás aplicaciones se ha utilizado la tipografía Painterz, que recuerda a unas letras escritas a mano con un rotulador squezer que rebosa de pintura.

Y, por último, para los textos más largos y para otros tipos de títulos se ha optado por utilizar la familia tipográfica Alkzidenz Grotesk BQ, por su gran adaptabilidad: ya sean normales, condensed, extended (tanto en las versiónes regular, como medium y bold).

Grapple BRK A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s t u v w x y z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 \ $ % & / ( ) = ? ! . , ; : - _ { } ç ` + ^ * [ ] deconditioned reflex A B C D E F G H I J K L M N ÑOPQRSTUVWXYZ a b c d e f g h i j k l m n ñopqrstuvwxyz 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0\ “ · $ % &/ ( ) = ? ¿ ‘ ¡ ! . , ; : - _ { } ç`+^*[]

Painterz regular ABCDEFGHIJKLMNnOPQ RSTUVWXYZabeosz123 4567890\?¿¡!.:- _ * 34 Tipografías


Alkzidenz-Grotesk BQ Regular

Alkzidenz-Grotesk BQ Medium

ABCDEFGHIJKLMNÑOP QRSTUVWXYZabcdefghi jklmnñopqrstuvwxyz123 4567890ºª\“·$%&/()=? ¿ ‘ ¡ ! . , ; : - _ ´¨{ } ç ` + ^ * [ ]

ABCDEFGHIJKLMNÑOP QRSTUVWXYZabcdefg hijklmnñopqrstuvwxyz 1234567890ºª\“·$%&/ ( ) = ? ¿ ‘ ¡ ! . , ; : - _ ´¨{ } ç ` + ^ * [ ]

Alkzidenz-Grotesk BQ Bold

Alkzidenz-Grotesk BQ Cond Regular

ABCDEFGHIJKLMNÑOP QRSTUVWXYZabcdefg hijklmnñopqrstuvwxyz 1234567890ºª\“·$%&/( ) = ? ¿ ‘ ¡ ! . , ; : - _ ´¨{ } ç ` + ^ * [ ]

ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWX YZabcdefghijklmnñopqrstuvwxyz 1234567890ºª\“·$%&/()=?¿‘¡!., ; : - _ ´¨{ } ç ` + ^ * [ ]

Alkzidenz-Grotesk BQ Cond Bold

Alkzidenz-Grotesk BQ Ext Regular

ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUV WXYZabcdefghijklmnñopqrstu vwxyz1234567890ºª\“·$%&/() = ? ¿ ‘ ¡ ! . , ; : - _ ´¨{ } ç ` + ^ * [ ]

ABCDEFGHIJKLMNÑOP QRSTUVWXYZabcdefgh ijklmnñopqrstuvwxyz12 34567890ºª\“·$%&/()=? ¿ ‘ ¡ ! . , ; : - _ ´¨{ } ç ` + ^ * [ ]

Alkzidenz-Grotesk BQ Ext Medium

Alkzidenz-Grotesk BQ Ext Bold

ABCDEFGHIJKLMNÑOPQ

ABCDEFGHIJKLMNÑOP

RSTUVWXYZabcdefghij

QRSTUVWXYZabcdefg

k l mnñopqrstuvwxyz12

hijklmnñopqrstuvwxyz

34567890ºª\“·$%&/()=?

1234567890ºª\“·$%&

¿ ‘ ¡ ! . , ; : - _ ´¨{ } ç ` + ^ * [ ]

/ ( ) = ? ¿ ‘ ¡ ! . , ; : - _ ´¨{ } ç ` + ^ * [ ] Tipografías 35




Papelería En el apartado de papelería se han previsto tarjetas, facturas, sobres, CD con su digipack y hojas de empresa. Todo ello con la marca y diferentes formas de contacto; aprovechando el blanco del papel, escribiendo sobre él en gris oscuro en vez de negro, para darle una estética más suave.

38 Papelería


PapelerĂ­a 39


Tarjetas Las tarjetas, que son un medio muy directo de captación de clientes, deben ser claras. Por eso en la cara frontal se incluye la marca y en la posterior se citan los datos de contacto (nombre, número de

40 Tarjetas

móvil y dirección Web de la empresa), además del resto de medios de contacto, como el e-mail y otras páginas Web relacionadas con la marca.


Tarjetas 41


Factura En la factura se incluirán tanto los datos de la empresa como los campos para que el cliente inserte sus datos propios. Junto con la cantidad, el concepto

42 Factura

y el total, se incluirán la base imponible, el I.V.A., el I.R.P.F. y un total absoluto. Contendrá también el número de factura, el domicilio fiscal y el C.I.F.


Factura 43


Sobres Los sobres serรกn blancos por fuera y rojos por dentro, con la marca en la cara frontal y la direcciรณn web en la parte posterior. Esto harรก que todo el que

44 Sobres

vea el sobre y la marca se pueda interesar por ella y busque mรกs informaciรณn en la Web.


Sobres 45


Hojas de empresa Unas hojas de empresa sencillas, conteniendo la marca y los datos básicos de contacto, como el teléfono, el e-mail o la dirección Web, pero con

46 Hojas de Empresa

suficiente espacio en blanco para que las hojas sean útiles y estéticamente agradables.


Hojas de Empresa 47


CD y Digipack Hemos optado por un formato de digipack por varios motivos: en primer lugar por razones económicas, en segundo lugar por su amplio uso actual y, en tercero por ser totalmente biodegradable, lo que favorece el medio ambiente.

48 CD y Digipack

El CD está diseñado para que el hueco central coincida con el ojo del perro, y así no interferir con las líneas de composición. Los interiores del digipack son rojos para jugar con los contrastes visuales al abrir y cerrar el packaging.


CD y Digipack 49


Díptico El díptico, al ir doblado al medio, facilita que se pueda mantener en pie y que pueda ser utilizado como elemento decorativo, de ahí que el interior desarrolle una composición a doble página. En la portada se incluye la marca y en el dorso los datos de contacto.

50 Díptico

Utilizando únicamente los colores corporativos se consigue un equilibrio cromático agradable a la vista.


DĂ­ptico 51


Merchandising Como medio principal de merchandising se ha optado por varios modelos de camisetas y jerséis, ajustados siempre a las normas de la imagen corporativa: marca a color sobre blanco y, sobre colores oscuros, marca en monocroma blanco. La idea es que al proporcionar a los clientes este merchandising atractivo, por su mensaje positivo, simplemente con llevarlo puesto hagan promoción de la marca. Se prevé también vender estos productos entre los clientes, consiguiendo así un modo de financiar proyectos de futuro. La financiación se completaría con otras técnicas, como el crowdfunding.

52 Merchandising


Merchandising 53





Estrategia La estrategia principal de promoción de la marca se basa en su presencia en La Red, pero también se contempla su difusión en circuitos publicitarios interurbanos. Ambos constituyen métodos masivos de comunicación que nos facilitarán el acceso a todo tipo de futuros clientes, habituados o no a las nuevas tecnologías. Para La Red se creará una Web con editando una plantilla CMS, totalmente responsive para que sea accesible desde cualquier plataforma. Y en cuanto a los circuitos de calle se empleará la cartelería, como medio más directo, junto con circuitos de mupis en las paradas del transporte urbano y en el exterior de los propios autobuses, verdaderos anuncios móviles que permiten la comunicación con un amplio y variado público.


Cartelería Los carteles son el medio principal y más económico para llegar al cliente. Nuestra cartelería mantiene siempre la misma estética: con un fondo blanco y nuestros colores corporativos. Existirá un cartel principal (el de la derecha) y los demás carteles se conforman como partes del principal, para que viendo cualquiera de ellos se le relacione con los de su mismo grupo.

58 Cartelería


CartelerĂ­a


.E O L O ROP

D N A J E AL

G

DO T I B S/



Mupi Para llegar a las personas que utilizan el transporte p煤blico y a las que se mueven por la ciudad, se ha creado una campa帽a de Mupis en circuitos urbanos.

62 Mupi

La ilustraci贸n de la marca incluye los datos de referencia, como la direcci贸n Web desde la que los potenciales clientes pueden contactar con la empresa.


ยกContacta YA !

Mupi 63


Autobús Interurbano Como complemento de la publicidad en los Mupis se ha apostado por la publicidad sobre autobuses, ya que se encuentran en constante movimiento.

64 Autobús Interurbano

Es un método muy eficaz para llegar a un gran número de personas de una manera muy directa.


Pegatinas Otra opci贸n econ贸mica y eficaz para llegar a los potenciales clientes son las pegatinas.

Dan la posibilidad de hacer una intervenci贸n en cualquier lugar de la ciudad.

Pegatinas 65




La Web La Web esta construida mediante una plantilla CMS de Wordpress completamente editada, optimizada y totalmente responsive. Se ha optado por este sistema de código PHP por su funcionalidad. Las posibilidades que ofrece en cuanto a contenidos, facilidad de actualización, versatilidad y rapidez en las transiciones de difusión de la imagen corporativa son enormes. Además, mediante el uso de plugins, se obtiene un perfecto posicionamiento SEO en los principales buscadores, de una manera orgánica. Se subirán imágenes y vídeos del proceso creativo, tanto vídeos de capturas de pantalla como grabaciones en el espacio de trabajo, y con este material se construirá una página Web donde los clientes puedan visionar el propio spot, algunas ilustraciones, el branding de la marca y un making of de todo el proceso.

La arquitectura de la Web es la siguiente: Índice: donde se puede ver el spot publicitario La Empresa: con una biografía y una descripción breve. Vídeos: donde se encontrará el spot publicitario, el making of y todos los vídeos que se vayan subiendo posteriormente. Ilustraciones: con algunas de las ilustraciones de la marca, al igual que en la sección de vídeos, servirá como banco de imágenes en el futuro. Proyecto: donde se podrá acceder al manual de identidad corporativa. Con un embebido de un visualizador on-line como es Issuu. Contacto: con todos los datos necesarios para ponerse en contacto con la productora, incluyendo un formulario de contacto, enlazado directamente con el e-mail de la empresa. 68 La Web


La Web 69




El Spot Estará planteado principalmente para un ámbito nacional y para moverse por La Red, desde páginas Web especializadas en vídeo, como Youtube y Vimeo. Al igual que la marca, el spot se difundirá por redes sociales como Facebook, Instagram, Issuu, Behance, etc...

Consistirá en una animación de unos 30 segundos, basada en pequeñas secuencias del perro Bit saltando, mordiendo, ladrando o desarrollando otras acciones propias de cachorros. Mientras, las tipografias aparecen y se ocultan, acompañadas de efectos sonoros de fondo.

Guión El spot comienza con un plano sobre un fondo rojo, donde aparece esperando el perro de la marca, al que llamaremos Bit. Entra por la izquierda el isótopo y se coloca encima de Bit. Este lo mira, mueve la cola y a continuación salta. Se corta la acción antes de que muerda las letras. Aparece con un canal alfa de 0% a 100% el texto: Productora de Animación. Continúa la acción que se habrá quedado cortada en el plano anterior, pero un poco

72 El Spot + Guión

avanzada. Bit se encuentra colgado de las letras, moviendo el cuerpo de lado a lado. Después hay otra elipse temporal y se verá a Bit ladrando, con el isótopo mordido y con piezas de éste por el suelo. Por último otra elipse temporal dará paso a los datos de contacto, con el perro de pie debajo. Pasan unos segundos, en los que el público tendrá tiempo de leer los datos, y entonces el perro levanta la pata y marca su territorio.


Storyboard

Storyboard 73


Making Of Consiste en un video a base de capturas de video de pantalla y cortes de video del dibujo, lo cual

74 Making Of

evidenciarรก tanto la vertiente manual, como la informรกtica del proyecto, pues conviene remarcar


que en nuestros trabajos hay una cabeza creadora y una mano detrĂĄs de todo el proceso.

Todo el proyecto gira alrededor de ilustraciones y tipografĂ­as con una estĂŠtica minimalista y clara.

Making Of 75




Estudio Económico En este apartado se calculan los gastos de la empresa y el tiempo de realización del diseño de la marca, el manual de identidad corporativa, la Web, el spot publicitario y el making of.

Las campañas publicitarias están pensadas para realizarse de manera indepandiente. Lo cual varía enormemente los costes.

GASTOS DE LA EMPRESA Manual de Identidad Corporativa Impresión Digital Encuadernación

25 25

Plotter DINA1

35

Papelería

40

Publicidad Exterior Cartelería 100-DINA2 Circuito de Mupis (por semana) Circuito de Autobuses (por mes) Pegatínas 500 10x6 Recortadas

109 ,53 13.300 1.620 76 ,50

Cuotas Seguridad Social Alta como freelance

53,07

Web Servidor y Dominio (por mes) Banner 800x600 (por cada 1000 clicks)

5,63 76

Total: 15.395,73€

78 Estudio Económico


TIEMPO DE REALIZACIÓN Manual de Identidad Corporativa

100 h

Spot

25 h

Making Of

15 h

Web

20 h Total: 160 horas

Estudio Económico 79


Bit Dog Productora de Animación Proyecto Final Gráfica Publicitaria 2015 Alejandro Polo Clemente www.alejandropolo.es/bitdog info@alejandropolo.es Bibliografía WILLIAMS, RICHARD, Kit de Supervivencia del Animador, Faber and Faber, 2002 Bibliografía Web blueskystudios.com blur.com dibujoanimado.blogspot.com.es disney.es dreamworksstudios.com epi.es hostinger.es imprentaonline.net lagranimprenta.es miramax.com oblicua.es pixar.com slideshare.net/nicolasvvrr/historia-de-la-animacion sync.es taringa.net/posts/arte/2768118/La-historia-de-la-animacion wikipedia.org/wiki/Animación Citas 1 uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/historiacineanimacion 2 collageanimado.blogspot.com.es 3 wikipedia.org/wiki/Cine_de_animación 4 swingalia.com/animacion/la-historia-de-la-animacion-y-los-dibujos-animados


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