// SINUS HAWK Hochschule Für Angewandte Wissenschaft Und Kunst Hildesheim/Holzminden/Göttingen Fakultät Gestaltung, Produktdesign Wintersemester 2010/2011 Thesis: ‚‚SINUS - A social electronic device“ Prof. Dr. Sabine Foraita Dipl. Des. Reiner Schneider Klähne, Tino 457556 Heinrichstraße 31, 31137 Hildesheim 6.tes Fachsemester Abgabetermin: 11.02.2011
// INDEX MOTIVATION & BRIEFING // 001 FUNKTIONSWEISE // 002 BAUARTEN // 003 ZEITLEISTE // 004 - 010 PRODUKTWELT // 011 - 017 MATERIALTRENDS // 018 - 023 SOZIOKULTURELLE TRENDS // 024 - 029 MARKTÜBERSICHT // 030 - 041 BRAINSTORMINGS #1 - NOTE #2 - LACE #3 - CREATE #4 - BOOM #5 - FLIP KONZEPTAUSWERTUNG
// 042 - 044 // 046 - 049 // 050 - 053 // 054 - 059 // 060 - 063 // 064 - 067 // 068
SINUS - INSPIRATION SINUS - KOPFHÖRER SINUS - ZUBEHÖR SINUS - ZIELGRUPPE SINUS - VARIANTEN
// 069 // 070 - 083 // 084 - 089 // 090 - 093 // 094 - 095
PERSÖNLICHES FAZIT
// 096
INPUT/LITERATUR/QUELLEN // 097
// MOTIVATION
// BRIEFING
Man muss nicht immer die Welt retten!
Ziel ist die Gestaltung eines Lifestylekopfhörers für den täglichen, mobilen Gebrauch. Um das Musikerlebnis zu erhöhen soll der Kopfhörer die Möglichkeit besitzen ebenfalls als Lautsprecher zu funktionieren. Er soll zeitlos wirken und im Kontext zu seiner Produktwelt stehen. Bestenfalls ist der Kopfhörer trendunabhängig aber auch trendbewusst zugleich. Das Schaffen einer intuitiven Interaktion zwischen Nutzer, Gerät und Funktion soll eines der Hauptthemen werden.
Vor allem kann man davon später im Beruf nicht satt werden. Daher habe ich mir für meine Thesis ein eher banales Produkt aus dem täglichen Alltag (für viele jedenfalls) vorgenommen. Denn auch diese Produkte gilt es zu gestalten. Besonders wenn sie so nah am Menschen und so eng mit seinem Leben verknüpft sind, wie es die Musik nun mal ist. Die Erfahrung beim Hören von Musik habe ich mir zum Thema genommen. Den Dualismus von laut-leise, innen-außen oder allein/ gemeinsam möchte ich in einem Produkt adaptieren. Persönlich ist mir die Tiefe der Bearbeitung (Research) und die Nachvollziehbarkeit des Gestaltungsprozesses wichtig. Zum Ende meines Studiums möchte ich den ganzen Prozess gezielt und bewusst durchlaufen, meine Fähigkeiten testen und ausreizen, sowie meine Stärken ausspielen.
001
Membran Gehäuse
Schwingspule
Permanentmagnet
// FUNKTIONSWEISE Kopfhörer sind vom technischen Prinzip her miniaturisierte Lautsprecher. Beides sind im Regelfall Elektrodynamische Schallwandler. Das Funktionsprinzip besteht aus zwei Komponenten : Ein Festmagnet, der am Rahmen des Kopfhörers befestigt ist und ein statisches Magnetfeld erzeugt (aus Ferrit oder Neodym). Zweitens aus der Tauchspule, ein unterhalb der Membran angebrachter zur Spirale aufgewickelter dünner Draht. Bei Stromdurchfluss (elektr. Signale vom Abspielgerät) bewegt sich die Spule im Luftspalt des Festmagneten 002
und treibt so die mit ihr verbundene Membran an und erzeugt Schall. Die Membran besteht aus einem leichten Material mit hoher Steifigkeit, z.B. Zellulose, Plastik oder Metall. Dies ist aufgrund der Wiedergabequalität die verbreiteste Bauform. Damit aus einem Kopfhörer auch ein ,,echter“ Lautsprecher werden kann muss dem Schallwandler ein Verstärker, der die elektrischen Impulse verstärkt, vorgeschaltet werden um den nötigen Zuwachs an Schall/ Lautstärke zu generieren. Der Verstärker benötigt eine eigene Energiequelle.
Ear buds
In-ear headphones
On-ear headphones
Over-ear headphones
Die Kopfhörer werden in die Ohrmuschel (Pinna) eingesetzt. Manche Menschen empfinden das als unangenehm. Dafür sind sie platzsparend und geeignet für unterwegs. Allerdings ist diese Art von Kopfhörern unter Umständen weitaus schädlicher (in Bezug auf Überlastung der Ohren durch zu hohe Dauerlautstärke) als aufliegende Kopfhörer, gerade weil der Schall direkt in den empfindlichen Gehörgang geleitet wird.
Die Kopfhörer werden in den Gehörgang eingeführt. Diese Art von Kopfhörern wird beim In-Ear-Monitoring verwendet. Im professionellen Bereich wird das InEar-Monitoring den Ohren jedoch individuell angepasst, indem der Hörer in eine Otoplastik aus Silikon eingearbeitet wird. Diese Maßanfertigung wird von Hörgeräteakustikern hergestellt. Sie sind sehr bequem und sicher zu tragen, langlebig, leicht zu reinigen und bieten die beste Isolation von Außengeräuschen.
Ohraufliegende Kopfhörer (supra-aural) Die Kopfhörermuschel bedeckt das Ohr, umschließt es jedoch nicht. Während der 1980er Jahre wurden sie für gewöhnlich zusammen mit tragbaren Abspielgeräten verkauft. Sie sind kleiner und leichter als die Ohrumschließende Variante und daher für unterwegs geeignet. Im Direkten Vergleich bieten sie jedoch meist eine schlechtere Abschirmung von Außengeräuschen und üben mehr Druck direkt auf die Ohren aus.
Ohrumschließende Kopfhörer (circumaural) Die Kopfhörermuschel umschließt das Ohr vollständig. dadurch wird der Hörer vollständig von der Außenwelt abgeschirmt. Bei langem Hören kommt es jedoch zu Hitzstau unter den Kopfhörern. Aufrgurnd ihrer Größe wiegen die meisten Modelle um einiges mehr als ohraufliegende Modelle.
Ear-speaker
Eine seltene Sonderform ist der Kopflautsprecher. Es handelt sich dabei um zwei kleine Lautsprecher, die über den Kopf gehängt werden und völlig frei die Ohren beschallen. Dadurch ist eine natürlichere Lokalisation möglich. Bekanntestes Modell ist der AKG K 1000.
003
1700
1877
1887
„Wer die Vergangenheit nicht kennt kann die Gegenwart nicht verstehen. Wer die Gegenwart nicht versteht, kann die Zukunft nicht gestalten.“ (Hans-Friedrich Bergmann) Dinge passieren aus bestimmten Gründen. Produkte entstehen aus bestimmten Gründen. Und auch die Form der Produkte ist ein Resultat äußerer Einflüsse. Technische Geräte orientieren sich stets an der Forschung und dem Fortschritt. Sie gehen immer einen Schritt weiter nach vorne und wollen Verbesserungen des Vorgängers sein.Im Bereich der tragbaren Audiogeräte hat sich eine notwendige Korrelation aus Abspielgerät und Kopfhörer ergeben. Teilweise orientieren sich die Kopfhörer an den Abspielgeräten. Oftmals wird diese Symbiose der beiden Produktgruppen jedoch außer Acht gelassen.
004
Das erste mobile Musikabspielgerät war die Drehorgel. Als Datenträger diente eine einfache Stiftwalze. Bis zu zwölf Lieder ließen sich auf einer Walze speichern.
Thomas Alva Edison nimmt am 18.Juli 1877 mit dem von ihm erfundenen Phonographen erstmals die menschliche Stimme auf. Er setzt dazu einen mit Paraffin überzogenen Papierstreifen ein, den er an einer Membran mit Nadelspitze vorbei zieht. Der Erfinder spricht das Wort „Hello“ laut gegen die Membran.
Bereits 1885 verwendet Emil Berliner eine Mischung aus Gesteinsmehl und Schellack zur Herstellung von Schallplatten im Unterschied zu den Wachs- und Stanniolwalzen, die Edison einsetzt 1887 Emil Berliner meldet das Grammophon, eine Weiterentwicklung des Phonographen, zum Patent an.
ca.1900
1919
Die Entwicklung der ersten Rundfunkgeräte und des kommerziellen Radionetzes schreitet voran.
1920
Im professionellen Rundfunkbereich werden erste kopfhörerähnliche Geräte genutzt. Die Soundqualität war miserabel und Komfortpolster gab es noch gar nicht.
1937
Ab Mitte der 1920er Jahre werden handliche Koffergrammofone populär, bei denen der Schalltrichter platzsparend im Gehäuse integriert ist. Sie hatten den Vorteil, dass man sie mit auf Reisen nehmen und so auch unterwegs Musik hören konnte.
1954
1937 entwickelt Beyerdynamic das Dynamische (Mess)Telefon DT 48, den ersten Kopfhörer der Welt.
Der amerikanische Technikkonzern Texas Instruments brachte ein für damalige Verhältnisse winziges Transistor-Taschenradio auf den Markt, das nicht viel größer war als eine Zigarettenschachtel.
005
1958
1963
Koss entwickelt die ersten Stereokopfhörer. Das Model: SP-3. Erstmalig werden Kopfhörer gezielt zum Hören von Musik genutzt. Sie wurden gezielt zu einem tragbaren Phonographen entwickelt.
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1964
Der niederländische Elektronikkonzern Philips lässt die Compact Cassette patentieren, die später auch als Leercassette auf den Markt kommt
1968
Philips bringt den EL 3300, der damals rund 300 Markt kostet, den ersten Cassettenrecorder auf den Markt. Die Cassetten bescheren der Musikindustrie zwar Rekordeinnahmen. Gleichzeitig beenden sie das Vervielfältigungsmonopol der Musikkonzerne.Nun kann jeder mit Recorder und Cassetten Musik selbst aufnehmen und kopieren.
1976
Erstmals wird von Philips ein Kassettenspieler in einem Autoradio verbaut.
Marantz bringt zum Verkaufspreis von 200 Dollar das Superscope auf den Markt, eine Kombination aus Cassettenrecorder und Radio und direkter Vorläufer später Ghettoblaster getauften tragbaren Musikgeräte.
1979
1981
Im Juli 1979 bringt die Firma Sony den ersten Walkman namens TPS-L2 auf den Markt. Entgegen vieler Unkenrufe schlägt das Gerät ein wie eine Bomb. Erstmals ist es möglich, die eigene Lieblingsmusik zu hören, wann und wo immer man wollte.
1982
Am 1.ten August geht MTV in den USA auf Sendung und verändert den Musikkonsum im täglichen Leben für immer
1984
Philips und sein japanischer Konkurrent Sony bringen die Audio-CD auf den Markt. Bis heute wurden weltweit 35 Milliarden Musik-CDs verkauft, doppelt so viele wie von der LP.
1989
Sony bringt den ersten tragbaren CD-Spieler den Sony D-50 auf den Markt. Später wird diese Produktkategorie im Volksmund Discman genannt.
Bose entwicklet die ersten Noise-Cancelling-Kopfhörer. Es handelt sich um professionelle Produkte, die vorwiegend von Piloten benutzt werden.
007
1990
1992
Die einmal beschreibbare CD-R kommt auf den Markt.
008
Die MD wurde im Mai 1991 vorgestellt, der Verkauf entsprechender Wiedergabe- und Aufnahmegeräte begann im November 1992, mit dem Sony MZ-1. Wegen der einfachen Handhabung beim Schneiden und Aufnehmen verbreitete die MiniDisc sich auch im Radio- und Tonstudiobereich.
1998
1999
Der erste MP3-Player für den internationalen Massenmarkt war der Rio PMP300 der japanischen Technikfirma D&M Holdings, der im September 1998 auf den Markt kam.
2001
Der Student Shawn Fanning gründet Napster Inc., die erste Musiktauschbörse, die in kurzer Zeit Millionen Nutzer anlockt, die sich kostenlos Millionen von Musiktiteln auf die heimischen Computer herunterladen.
Apple bringt den ersten Ipod auf den Markt und revolutioniert den Mp3-PlayerMarkt. Erstmals können Nutzer eine große Sammlung von Musik mit sich führen.
2002
2003
Der iPod geht mit minimalen Änderungen in die 2.te Generation und setzt seinen Siegeszug fort. Erstmals können auch Windows-User das Appleprodukt nutzen.
2004
Ende April eröffnet Apple eröffnet seinen iTunes-Store mit mehr als 200.000 Liedern aus allen Musikgenres.
2005
Der iPod Mini kommt in 5 verschiedenen Farben auf den Markt.
2006
Der erste iPod ohne Display, der iPod Shuffle, erscheint. Auf den Markt kommen die ersten Handys, die auch Mp3s abspielen. Der iPod standard in der 5.ten Generation spielt nun auch Videos ab und verwandelt das Musikabspielgerät zum mobilen Mediencenter.
Der iPod Shuffle schrumpft auf ein scheinbares Minimum zusammen und wird als modisches Accessoire zum anstecken vermarktet. Ein passender Klipp ist integriert.
009
2007
2008
2009
Apple steigt mit dem Iphone in den Mobilfunkmarkt ein.
Der iPod Nano kehrt zum alten Format zurück.
Ebenso erscheint der Ipod-Touch der über Wi-Fi sich zusätzlich mit dem Internet vervinden kann.
Die restlichen iPods gehen ohne großartige Neuerungen in die nächste Runde.
Der iPod Shuffle erhält eine Radikalkur - bis auf einen An-Aus-Knopf werden alles weiteren Bedienungselemente an den Kopfhörer ausgelagert. Dies macht den Shuffle jedoch nur mit den mitgelieferten Kopfhörern nutzbar. Die Mittelklasse des Ipods, der Nano erhält eine Kamera.
010
2010
Future
Da sich der Shuffle von 2009 als Ladenhüter entpuppt orientiert sich die neue Generation wieder an der etablierten Form und die Bedienelemente kehren zurück auf das Gerät. Der iPod Nano schumpft um ein erhebliches Maß zusammen und erhält einen Touchscreen. Auch er wird nun zum modischen Accessoire.
Nach einer aktuellen Studie der britischen Marktforschungsfirma iSuppli wurden bis zum Jahr 2011 weltweit rund 268,6 Millionen MP3-Player verkauft. Dabei wird der Umsatz der MP3-Playerhersteller einen Wert von 21,5 Milliarden US-Dollar innerhalb der nächsten fünf Jahre erreichen.
// PRODUKTWELT Der Kopfhörer ist ein Gerät, welches alleine angewendet nicht funktioniert. Es wird immer ein Abspielgerät benötigt. Prinzipiell funktioniert der Audio-Entertainmentsektor in kleinen Symbiosen. Die Produkte bedingen einander oder erfüllen die gleichen Aufgaben in unterschiedlichen Ausführungen (verschiedenste Bau- und Anwendungsformen von Lautsprechern). Diese Symbiosen bedingen eine Auseinandersetzung mit den Peripherieprodukten.
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// TRAGBARE LAUTSPRECHER Tragbare Lautsprecher haben in ihrer äußeren Form nur noch selten etwas mit ihren stationären Geschwistern gemeinsam. Im Regelfall sind sie in einem Korpus verbaut und sind meist ein Kompromiss aus Baugröße und Klangqualität. Über verschiedenste Mechanismen versuchen einige ihr Volumen zu Gunsten der Soundqualität zu vergrößern. An Formen, Größen und Farben ist ein großes Spektrum vorhanden. 012
Die Wenigsten vermitteln einen Eindruck von Qualität. Materialität und Details machen hier oft den Unterschied.
// MP3 Player Der Markt an Mp3-Player ist gesättigt und bietet für jeden Geschmack etwas. Viele Produkte haben sich dem minimalen Ansatz des iPods angeschlossen. Als Kontrast gibt es aber auch auffällige Modelle, die eher als modisches Accessoire gesehen werden können. Es haben sich zwei Kategorien herauskristallisiert. Einerseits gibt es Player mit minimaler Baugröße, die fast immer auf ein Display verzichten. Das Gegenstück bilden die größeren Medienzentren, die nicht mehr nur
Musik abspielen können. Ihre Bildschirme können nicht groß genug sein. Einige Modelle sind bis auf den Screen abgespeckt und verfügen über eine Touchfunktion.
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// DOCKINGSTATIONS Der Markt der Docking Stations verdeutlicht die alleinige Vorherrschaft des Ipods. Unzählige Firmen produzieren Zusatzgeräte für ein Produkt einer fremden Firma. Die Dockingstations nehmen alle erdenklichen Formen an. Eine erschütternde Mehrheit orientiert sich nicht an der Gestaltungsqualität, die der iPod vorlebt.
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// LAUTSPRECHER Durch die Standardisierung der verbauten Technik können Lautsprecher heutzutage jede erdenkliche Form annehmen. Einerseits wird an klassischen Bauformen festgehalten. Andererseits wird die äußere Gestalt minimiert oder maximiert. Bis auf kleine Akzente wird auf Farben meist verzichtet.
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// MATERIAL TRENDS Colour, Material und Finish können als Make Up eines Produktes interpretiert werden. Eine geeignete Kombination wirkt sich positiv aus und ist meist ausschlaggebend für den Kauf. Auf der anderen Seite können sie einen schon von weitem abschrecken. Wie ALLES in der heutigen Gesellschaft unterliegen auch Materialien und Herstellungsverfahren den Trends und Moden. 016
Da der Käufer in dieser Trendgesellschaft verwurzelt ist, ist es für den Erfolg (Verkaufszahlen) wichtig sich mit aktuellen, kommenden und auch vergangenen Trends auseinanderzusetzen. Ob und wie man sie anwendet, ignoriert oder neuinterpretiert ist dem Gestalter bzw. Management überlassen. Ohne die Kenntnis dieser Trends ist eine benutzernahe Gestaltung nicht möglich.
// WOODTRONICS Woodtronics sind ein Trend bei dem Kunststoffteile durch Holz oder Holzimitate ersetzt werden. Sie minimieren die Hemmschwelle zu neuen Technologien und integrieren sich in unsere natürliche Umgebung. Richtig eingesetzt ersetzt das Holz die aus Kunststoff bestehende Außenhaut und trägt, als nachwachsender Rohstoff, somit zur Nachhaltigkeit der Geräte bei. 017
// CANDYLICIOUS In einer gleichgeschalteten, uniformierten Gesellschaft entsteht im Menschen ein Drang nach Individualismus. Er will sich absetzen und bemerkt werden. Candylicious bringt Leben und Farbe in den tristen und grauen Alltag. Die produkte sind alles Andere als langweilig. Sie sind selbstbewusst und wollen auffallen. Je bunter und je greller desto besser. Farben und Kontraste sind das Herz dieses Trends. 018
// SUBTLE CONTRAST Kontraste zwischen matten und glänzenden Oberflächen sind ein raffiniertes Mittel die Anmutung eines Produktes mit wenig Aufwand zu erhöhen. Sie bewahren die Reinheit eines Produktes, bieten aber trotzdem die Möglichkeit einer subtilen Dekoration. Mit wenig Aufwand kann man viel Wirkung erziehlen. Es besteht die Möglichkeit einen Materialwechsel anzudeuten ohne ihn zu vollziehen.
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// CRAFTED ACCENTS Fast allen industriellen Produkten fehlt die Seele. Die Nutzer vermissen eine Art von Sorgfalt, die ihnen entgegen gebracht werden sollte. Das Handwerk hat dieses Problem nicht. Details machen den Unterschied. Filigranität, traditionelle Verfahren, klassische Verarbeitungsmethoden sowie Materialien, die normalerweise industriell selten verwendet werden, können jedem industriellen Produkt einen handgefertigten Charakter bzw. eine höhere Qualitätsanmutung verleihen. 020
// HAPTIC PATTERN Haptische Muster verleihen einer Oberfläche mehr Tiefe und kreieren ein außergewöhnliches Licht - und Schattenspiel. Sie sind ein einfacher Weg sich von der Konkurrenz abzuheben und die Qualitätsanmutung zu steigern. Die skulptural futuristische Anmutung unterstreicht den technoiden Charakter eines Produktes. Das Produkt erhält durch die Verräumlichung des Musters eine neue Haptik. Es scheint als würde dem ohnehin plastischen Produkt eine zusätzliche Dimension verliehen. 021
// SOZIOKULTURELLE TRENDS Die Gesellschaft unterliegt einem stetigen Wandel. Lebensgewohnheiten, Subkulturen, Meinungen... kommen und gehen. Bis vor kurzer Zeit war der Coffee2Go das Nonplusultra, da es ja schnell gehen musste, und der Kaffee eher als eine Art Dienstleister gesehen wurde. Heute hingegen hat der Kaffee eine Art Genussrevival. Vollautomaten ziehen in die Küchen ein. Wer diesen Trend früh erkannt (z.B. Nespresso) hat, hat nun finanziellen Erfolg. 022
Die Produkte um uns herum formen uns und wir formen die Produkte. Dieses Wechselspiel gilt es zu erkennen. Wer erkennt wie sich die Gesellschaft wandelt, der erkennt neue Bedürfnisse, Wünsche und auch Pflichten. Wir gestalten für Nutzer - Wer den Nutzer und dessen Leben, Gewohnheiten und Wünsche nicht kennt, kann diese nicht erfüllen.
// CASUAL BUSINESS Entstanden aus einem Modetrend entwickelte sich Casual Business zu einer zeitgemäßen Interpretation von Arbeit zu Freizeit und dem Arbeitsplatz an sich. Ursprünglich handelte es sich um angemessene Bürokleidung für jeden Tag. Sacko, Hemd und Jeans lösten den Anzug ab und lockerten die Atmosphäre in den Büros auf. Doch die Interpretation von Arbeit und der Arbeitsplatz als solcher verändern sich stetig.
Vor allem in der wachsenden Kreativbranche geht es darum young, trendy und dynamisch zu sein. heute arbeitet man in Loftbüros oder Gemeinschaftsstudios mit Desksharing. Gerade junge Start Ups passen nicht mehr in die veraltete Welt von Anzugträgern. Geschäfte werden immer öfter mit einem Flaschenbier als mit Wein oder Champagner besiegelt.
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// RATIONAISSANCE Rationaissance beschreibt die Wiedergeburt von Funtion und Rationalismus. Die Produkte sinf Ikonen, die durch Zeit und Raum reisen und diese so hinter sich lassen. In der aktuellen Welt werden kaum mehr Klassiker entworfen, die es wert wären vererbt zu werden. Stattdessen leben wir in einer Konsum - und Wegwerfgesellschaft. Rationaissance ist Design, das durchdacht und ausreichend ist. Es ist zeitgemäß, einfach zu verstehen und geht 024
eine lebenslange Beziehung mit uns ein. In einer Welt der Komplexität nimmt Rationaissance den Nutzer an die Hand und leitet ihn.
// MOBILE LIVING Unsere heutige Welt ist fast zu 100% komplett vernetzt. Wir haben das Gefühl immer erreichbar zu sein bzw. immer an jede Information kommen zu können. Die Geräte werden immer kleiner, smarter und auch erschwinglicher. Dadurch wird unser leben immer schneller aber auch komfortabler. Das Internet ist inzwischen überall zu erreichen und Ladezeiten wurden quasi eliminiert. Wir können 24/7 arbeiten, einkaufen...
Desweiteren durchleben wir eine individuelle Globalisation. Über Netzwerke kann ich mich mit dem Rest der Welt vernetzen. Der Aufenthaltsort und auch das Alter sind egal. Denn auch in die Kinderzeimmer und in die Altenheime hält der technologische Fortschritt Einzug.
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// COOLTURAL Cooltural ist ein Trend mit Persönlichkeit, der sich von der anonymen Globalisierung abwendet. Überall auf der Welt sieht man die gleichen Flughäfen, Einkaufszentren, Hoteleinrichtungen und Restaurantketten. In den Innenstädten der Großstädten macht es keinen Unterschied mehr auf welchem Kontinent man sich befindet. Dieser ,,surpreme regionalism’’ schreitet immer weiter vor. Dabei geht es um Unsummen von Geld. Der Verbraucher/Tourist will 026
weg von den Touristenmeilen. Man will das, was sich versteckt. Produkte und Marken, die ehrlich sind und die Geschichte ihrer Entstehung erzählen. Bei Cooltural geht es um Authentizität und Aufrichtigkeit gegenüber den individuellen und persönlichen Bedürfnissen der Kunden. Cooltural bedient sich an Folklore, Tradition und Bräuchen ohne deren Herkunft unter den Teppich zu kehren.
// SENSUCTIVE In einer Welt, die vom technischem Fortschritt und Innovation geprägt ist, fühlen wir uns klein und unbedeutend.Wir wollen im Vordergrund stehen und das Leben mit unserem ganzen Körper erfahren. Sensuctive basiert auf Sehnsüchten und der Stimulation unserer Sinne. Es ist Design, das neue Türen öffnet und uns emotionale Höhepunkte bietet. Bei Sensuctive geht es um das intime Persönliche und die kleinen Momente, die
das Leben lebenswert machen. Technologie ist emotionslos aber sensuctive lässt uns das Leben genießen und und aus dem Vollen schöpfen.
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// MARKTANALYSE Kopfhörer wurden in der Vergangenheit vor Allem von den technologischen Pionieren wie Koss, Sennheiser oder Bose produziert. Deren Produkte waren zu Beginn rein professioneller Natur und erst mit der zeit gab es auch Alternativen für den Hobbybereich. Diese Firmen stehen nachwievor für hohe Soundqualität und gute Verarbeitung. Jedoch sind auch die ,,Lifestyle’’Varianten im hochpreisigen Sektor angesiedelt. Nur selten orientieren sich die ,,High-End’’-Firmen an Trends. Die Gestalt der Produkte orientiert sich an Bewährtem und bietet selten 028
Überraschungen. Im Laufe der Zeit, als die Technik der Kopfhörer soweit ausgereift war nahmen auch große Elektronikhersteller Kopfhörer in ihr Sortiment auf. Beispiele solcher Firmen sind z.B. Panasonic, Philips und auch Sony, die sich zuvor eher den Abspielgeräten gewidmet hatten. Innerhalb der letzten fünf Jahre erkannten viele Firmen das Fashionpotential von Kopfhörern. Viele Modemarken nahmen Kopfhörer in ihren Accessoirebereich auf und entwickelten eigene Produkte. Ein Pionier dieses Trends ist die Firma WESC, die inzwischen den Markt
für modische Kopfhörer anführt. In den letzten Jahren entstanden immer mehr kleine Brands, die dem Trend folgen und Lifestylekopfhörer anbieten. Auch die Audiopioniere konnten den Wunsch nach Lifestylekopfhörern nicht ignorieren und bieten ihre Produkte zum Co-Branding an. Es entstanden Zusammenarbeiten wie z.B. von Sennheiser und Adidas oder Monster und Dr. Dre, die das Co-Brand Beats gegründet haben.
//DESIGN BALANCE POINTS PROGRESSIVENESS - Beschreibt den Mut neue Wege zu beschreiten und Trends zu setzen TREND RELEVANCE - Beschreibt das Eingehen auf aktuelle Trends PERIPHERAL MATCH - Beschreibt die formale Symbiose zu den Satellitprodukten CATGORY FIT - Beschreibt die formale Wiedererkennung zum Produktsektor (z.B. Lifestyle) MASS MARKET POTENTIAL - Beschreibt das Potential zum Bestseller
CONSUMER BENEFIT - Beschreibt den möglichen Mehrwert für den Benutzer (z.B. Faltbarkeit, Fernbedienung...) USABILITY - Beschreibt die Nutzerfreundlichkeit im täglichen Umgang mit dem Produkt FACTOR OF NEW - Beschreibt eine mögliche Neuerung, die das Produkt aufweisen kann VISUALISATION - Beschreibt das offensichtlich machen von Funktionen und möglichen Mehrwerten VALUE PERCEPTION - Beschreibt die gefühlte Wahrnehmung von Qualität (z.B. Materialien, Verarbeitung...)
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//AIAIAI Aiaiai hat seine Wurzeln in Kopenhagen. Über 200 junge Künstler, Musiker und Designer hatten sich hier auf Initiative der vier Gründer von AIAIAI versammelt, um gemeinsam in der Kulturszene für neue Farbe und frischen Wind zu sorgen. In den letzten Jahren stellt AIAIAI nicht nur Kopfhörer her sondern gehört auch zu den Gastgeberns des Trailer Park Musikfestivals. Die meisten billigen Kopfhörer sind sehr schlecht verarbeitet und die Kopfhörer, die eine sehr gute Verarbeitung aufweisen, sind meist unerschwinglich vom Preis her. 030
Die Kopfhörer von AIAIAI versprechen einen tollen Klang, vollen Sound, satte Bässe, sind von äußeren Störgeräuschen abgeschirmt und liegen dabei komfortabel im Ohr – und dazu gibt es eine stylische Optik obendrauf. AIAIAI steht für großen Klang, der sich sehen lassen kann.
// WESC Wesc steht für we are the superlative conspiracy. 2000 wurde die Streetstylemarke von 5 begeisterten Skateboardern und Snowboardern in Stockholm gegründet. Besonders beliebt sind die Kopfhörer der Marke, die mit auffälligen Motiven, Farben und gutem Klang auffallen. Die Designer experimentieren oft mit neuen Formen. Die alp horn headphones zum Beispiel sind nicht mit runden, sondern mit eckigen Ohr-Muscheln ausgestattet. Die Kopfhörer von wesc sind darauf ausgerichtet, dass man seine Lieblings-Musik jederzeit und
überall genießen kann. Damit sich die Songs auch gut anhören, legen die Designer Wert auf auf höchste Qualität bei der Technik. In Sachen Frequenz-Bandbreite, Sensitivität oder Bass überzeugen die Headphones und punkten damit auf voller Linie. Musik-Liebhaber und Boarder gehören zu den größten Fans von der Marke und haben die schwedische Firma in der ganzen Welt bekannt gemacht. Mittlerweile prägen ihre Kopfhörer die Straßen aller Großstädte.
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//URBANEARS stammt aus Schweden und setzt auf ein cleanes Retrodesign, wodurch Kopfhรถrer als trendiges Accessoire zum Lieblingsoutfit kombiniert werden. Ganz nach dem Motto: gute Musik hรถren und dabei gut aussehen! Vom Design her ein absoluter Tribut an die 80er, was mit modernster Technik ausgestattet ist. Urbanears verbinden Technologie mit Fashion und mischen coole Design Features mit speziellen Farben und Materialien. 032
// NIXON Als damals 1997 in Encinitas, Kalifornien, Chad DiNenna, ursprünglich ein Werbe-Verkäufer, beim Shoppen eine Uhr nach seinen individuellen Bedürfnissen erfolglos suchte wurde ihm die Marktlücke für ActionSport-Uhren deutlich. Er besprach seine Idee mit Andy Laats, einem Maschinenbau-Ingenieur, der ihm half seinen Visionen zu verwirklichen. So entstand im Laufe der Jahre vom kleinen Alltags-Accessoire Hersteller die
weltweit bekannte Marke NIXON. Vor allem im Surf-, Skate- und Snowboardbereich wurden die Bedürfnisse und Wünsche ihre Zielgruppe erfüllt. Mittlerweile wurde das Angebot von Nixon mit Kleidung, Schuhe und Accessoires um Gürtel und Kopfhörer erweitert.
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//AKG Das Unternehmen wurde 1947 als Akustische und KinoGeräte Gesellschaft m.b.H. in Wien gegründet. Zunächst bestand das Kerngeschäft aus 16 mm Filmprojektoren, Lautsprechern, Verzögerungsgeräten und Mikrofonen. 1993 wurde AKG Acoustics als Teilunternehmen von der Harman-International-Gruppe übernommen. Zu den heutigen AKG-Produkten zählen neben professionellen Mikrofonen für Studio- und Bühnenverwendung, 034
Schwanenhals- und Grenzflächenmikrofonen, In-Ear-Monitoring und drahtgebundenen Studiokopfhörern auch digitale Raumklang-Funk-Kopfhörer.
// SONY Die Sony Corporation ist der zweitgrößte japanische Elektronikkonzern. Das Unternehmen wurde am 7. Mai 1946 gegründet. Das Unternehmen produzierte anfangs unter anderem selbst entwickelte Reiskocher. Diese waren jedoch nicht sehr funktionssicher. Der Durchbruch gelang mit dem Erwerb einer Lizenz zur Herstellung von Transistoren von den US-amerikanischen Bell Laboratories. Das Unternehmen brachte
daraufhin sein erstes Transistorenradio auf den Markt. Ein besonderer Schwerpunkt war die Miniaturisierung der Geräte. In den 1990er-Jahren brachte Sony jährlich etwa 500 neue Produkte auf den Markt. Regelmäßig sorgt Sony für Revolutionen in der Unterhaltungselektronik. Aus der japanischen Schmiede stammen unter anderem. das erste Transistorradio, der Walkman, die CD, der Discman, die Minidisc, die Playstation... 035
//SENNHEISER Die Sennheiser electronic GmbH & Co. KG ist ein mittelständisches Unternehmen aus der Region Hannover, wo es am 1. Juni 1945 gegründet wurde. Die Hauptgeschäftsfelder des Unternehmens sind die Entwicklung und Produktion von Mikrofonen und Kopfhörern. Weitere Geschäftsfelder sind Drahtlostechnik für den Broadcast-Bereich, Konferenztechnik, Audiologie (Hörhilfen), Luftfahrtskommunikationssysteme sowie Anwendungsprodukte wie Headsets für PCs und Call-Center. 036
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//KONZEPTE Freie Designkonzepte zu Kopfhörern und Lautsprechern dienten als Einstieg in die kreative Phase. Als Kontrastprogramm zu den existierenden Produkten lösten sie entstandene Blockaden und machten den Weg frei für frische Gedanken und Ideen, die zu fünf Konzepten ausgearbeitet wurden.
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// Bewertung Für die Bewertung der Konzepte liegen die gleichen Kriterien, wie für die existierenden Produkte zu Grunde. Die Resultate sind der Durchschnitt von 10 Bewertungen nach vorheriger Einführung in das Thema, den Trends und den existierenden Produkten. Sie legen eindeutig Stärken und Schwächen der jeweiligen Konzepte offen dar und wei068
sen den einzuschlagenden Weg. Aufgrund der objektiven Bewertung sowie dem subjektiven Eindruck wurde das Konzept Flip für die weitere Bearbeitung ausgewählt. Die Stärken anderer Konzepte wie z.B. Boom werden auf die Implementierbarkeit geprüft.
// INSPIRATION Die Inspiration f端r Sinus waren Produkte mit markantem Materialkontrast. Das eigentliche Produkt wird von einem Metallrahmen gefasst. der keineswegs nur dekorativ ist sondern mindestens eine Schutzfunktion 端bernimmt. Der Rahmen und der Materialkontrast verleihen den Produkten klare Linien. Sie sind sehr reduziert und wirken durch ihre Einfachheit. Diese Einfachheit und Klarheit galt es auf einen Kopfh旦rer zu 端bertragen. 069
// DREHREGLER Tonangebendes Gestaltungsmerkmal ist die gewölbte Fläche im Zentrum der Ohrmuschel. Sie visualisiert die Innen-Außen-Dualität und ist zugleich der Schalter für den Verstärker des Lautsprechermodus. ,,EINFACH VOLL AUFDREHEN!’’ DasDrehen eines Reglers ist die intuitivste Bewegung, die es in der Audiowelt gibt. Durch seine Zentrierung ist wird der Regler zum ,,CENTER OF ATTENTION’’.
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//HÖHENVERSTELLUNG Der Kopfhörer verfügt über eine komfortable und stufenlose Höhenverstellung von vier Zentimeter. Durch weiteres Ausziehen erhält der Nutzer die Möglichkeit den Kopfhörer kompakt zusammen zu falten.
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// DREHGELENK Das Gelenk ermöglicht einen höheren Komfort beim Tragen, da es sich durch einen vorgegebenen Spielraum dem Kopf und seinen Bewegungen anpasst. Druck über diesen Spielraumpunkt hinaus ermöglicht ein weiteres Drehen der Ohrmuschel. Dadurch lassen sich die Ohrmuscheln für den schnellen Transport quer stellen. Insgesamt lässt sich die Ohrmuschel um 360° drehen. Ideal zum Ausrichten im Lautsprecher-Modus.
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080
081
200.00
12.00 00
36.00 165.00
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66.00
B체gel
Gelenk & Ring
Geh채use
Regler
Technik
Abdeckung
Polsterung
ABS oder Polyamid
Aluminum Druckguss
ABS oder Polycarbonat Spritzguss
ABS oder Polycarbonat Spritzguss
Diverse
ABS oder Polycarbonat
Kunstleder/Leder Stahlgitter ABS-Ring
Spritzguss
Diverse
Spritzguss
Diverse
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// ZUBEHÖR Um den ganzheitlichen Ansatz des Musikerlebnisses verwirklichen zu können bietet Sinus die Möglichkeit diverse Extrafunktionen über optionales Zubehör zu realisieren. Dies ist in der Praxis für gewöhnlich nicht der Fall. In der Regel muss man für Adapter.... auf asiatische Massenware zurückgreifen, die mit dem eigentlichen Gerät, vor allem formal, nichts zu tun haben. Alle Zubehörteile nehmen die Gestaltungsmerkmale der Kopfhörer, wie die Kreisform, gewölbte Flächen, Materialität... auf. Somit entsteht eine einheitliche Produktfamilie. Zusätzlich greifen alle Zubehörprodukte ineinander und bilden durch die verbauten Magnete einen Zylinder. Besonders auf Reisen beweist sich das als sehr praktisch, da die Produkte stets am gleichen Ort sind. Die Formsprache fördert die Modularität und ermöglicht eine einfache Adaption auf zukünftige Zubehörteile.
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// CLIP // FERNBEDIENUNG
// HUB
// DONGLE
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// DONGLE Der Dongle ist ein Klinke-USB-Adapter und dient dazu den Akku für den Verstärker im Kopfhörer aufzuladen. Durch die Nutzung des Audiosteckers für die Stromübertragung entfällt ein zusätzlicher Anschluss wie z.B. Mini-USB. Da das normale Kopfhörerkabel genutzt wird werden Rohstoffe eingespart sowie die Mobilität erhöht.
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// FERNBEDIENUNG Die Fernbedienung kann optional zwischen den Kabeln verwendet werden. Durch drehen des Reglers kann man die Lautstärke verändern ohne das Abspielgerät aus der Tasche zu holen. Bei Druck auf den Regler aktiviert man die Lautlosfunktion. Mit dem magnetischen Clip kann man die Fernbedienung an der Kleidung befestigen, sodass auch das Kabel nicht mehr stört. Zusätzlich besteht die Möglichkeit ein Mikrofon zu verbauen, dass man sie als Headset verwenden kann. Ein geeignetes Zubehör für Nutzer, die ihr Handy als Mp3-Player nutzen.
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// HUB Das Hub bietet eine Möglichkeit des lautlosen, gemeinsamen Musikgenusses. Unter dem magnetischen Metallring verbergen sich vier Anschlüsse, sodass an ein Hub drei Kopfhörer und ein Abspielgerät angeschlossen werden können.
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// KABEL Es gibt zwei Arten von Kabeln. Das gesplittete Kabel, welches direkt in die Ohrmuscheln gesteckt wird, gibt es in den Längen 50 und 100 cm. Das andere Kabel, welches als Verlängerung z.B. nach der Fernbedienung, gibt es in 30, 50 und 70 cm Länge. Beide Kabel Arten verfügen über einen vierpoligen 3,5 mm Klinkenstecker. Über den zusätzlichen Kontakt wird die Stromübertragung sowie die Funktion der Kabelfernbedienung ermöglicht. Mit 4 mm Durchmesser sind sie fast doppelt so dick wie einfache Kopfhörerkabel, schützen aber vor Kabelbruch, Kabelsalat und haben eine bedeutend höhere Qualitätsanmutung. In die Gummierung wird der formal schwierige Übergang von Kabel und Stecker komplett eingefasst und versteckt. Die Möglichkeit des Abnehmens bietet dem Nutzer viele Vorteile wie z.B. vereinfachter Transport, Austausch bei Defekt sowie die Anpassung an verschiedene Einsatzszenarios. Damit die Kabel nicht sofort aus der Ohrmuschel rutschen, verfügt jeder Stecker über einen zusätzlichen Bajonettverschluss.
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// ZIELGRUPPE Die Zielgruppe für Sinus erstreckt sich von etwa 18-45 Jahren mit Fokus auf die Mitzwanziger/Dreißiger. Der typische Sinuskäufer ist Musikliebhaber und hört immer und überall Musik. Jedoch ist er kein Hi-fi-Freak. Er wohnt in einer Großstadt und arbeitet mit erhöhter Wahrscheinlichkeit in der Kreativbranche. Auch wenn man es ihm nicht direkt ansieht ist er stilsicher und gibt für Qualität und Extravaganz auch mal mehr aus. Vor kurzem hat er sich eine Ray Ban Sonnenbrille gekauft. Selbstverständlich ist er Smartphonebesitzer und hat einen Facebookaccount. Doch auch im realen Leben hat er Freunde, die er gerne und oft trifft. 090
// Jan ,, Hi, mein Name ist Jan. Ich bin 27 und wohne in Berlin. WAS ICH AN SINUS LIEBE? Sie passen sowohl zu meinem Unterhemd als auch zu meinen Vintageklamotten. Tagsüber mach ich was mit Medien und so. Da kann es auch schon mal vorkommen, dass ich in Hemd und Sacko zu einem Kunden durch die Stadt fahre. Auch hier beweisen meine neuen Kopfhörer Stil. Und das ist mir wichtig. Ich bin viel unterwegs und habe meine Musik immer dabei. Somit kann ich unterwegs immer total abschalten. ‘‘ ,, Ich liebe Musik - Nun liebe ich Sinus. ‘‘
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// CMF VARIANTEN Die formale Reduktion des Kopfhörers bietet sich hervorragend an um durch Materialänderungen oder Farben und Muster Akzente zu setzen. Einerseits ist die Designsprache sehr klassisch und reduziert. Andererseits ist das Kreiselement höchst grafisch. Der ,,skulpturale’’ Ring dient als Rahmen und eignet sich hervorragend als akzentuierendes Element in der Materialund Farbwahl. 094
Die formale Gestalt ist eine perfekte Grundlage für eine trendbasierte Ausrichtung. Von klassisch-minimal zu candyindividuell, über metallisch-premium zu hölzern-harmonisch ist alles möglich. Zusätzlich bietet sich der Kopfhörer für Co-Brandingprojekte an.
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// PERSÖNLICHES FAZIT Es ist mir gelungen eine nachvollziehbare, formale Lösung für die gestellte Aufgabe zu finden. Dabei bin ich nicht nach meinem persönlichen Geschmack vorgegangen sondern habe mich an die Vorgaben gehalten und bin über ein breit gefächertes Research an das Projekt heran gegangen. Das Research hat natürlich einiges an Zeit beansprucht, ebenso wie die fünf Konzepte. Jedoch hat jedes einzelne für sich den Gesamt096
prozess voran gebracht und seinen Teil zur Endlösung beigetragen. An den ersten Modellen konnten sich schon Ergonomie und Mechanik überprüfen und nachjustieren. Die nächsten Schritte wären ein Prototyp in den echten Materialien um Komfort und Stabilität zu überprüfen, sowie der Beginn der Konstruktion. Letztendlich bin ich zufrieden und stolz.
Vielen Dank an alle, die aktiv oder passiv in irgendeiner Weise beteiligt waren!
// INPUT//QUELLEN//LITERATUR - David Report #10 ,October 2008 ‘‘5 key design trends” englisches PDF-Dokument http://www.head-fi.org http://www.headphone.com/ http://www.sony.net/Fun/design/history http://www.koss.com/koss/kossweb.nsf/kmuseum?openform http://reviews.cnet.com/headsets/jabra-bt8030-bluetooth-headphones http://www.itechnews.net/2009/08/18/ihome-ihmp5-2-in-1-headphonesportable-speakers/ http://www.youtube.com/watch?v=uF9sy11uAFE http://reviews.cnet.com/headphones/gostereo-tune-in-tune/4505-7877_7-33502304.html?tag=mncol;txt http://www.mobilityminded.com/5766/aiaiai-tracks-headphone-review-design-meets-function http://www.randomhistory.com/ http://www.ipodhistory.com http://www.wiwo.de/technik-wissen/vom-phonographen-zur-mp3-datei-die-geschichte-des-tontraegers-254707 http://amplioaudio.blogspot.com/ http://www.pcgameshardware.de/aid,679114/Sennheiser-So-entsteht-ein-High-End-Kopfhoerer/Sound/News/ http://www.explainthatstuff.com/headphones.html http://electronics.howstuffworks.com/speaker11.htm http://www.ehow.com/ http://www.slipperybrick.com/category/speakers/ http://www.trendfabrikshop.com/ http://www.wgsn.com/ http://www.wz-newsline.de/home/ratgeber/verbraucher/kopfhoerer-ein-konzertsaal-direkt-im-ohr-1.222989 Stand: 11.02.11
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Ich erkläre hiermit, dass ich die Arbeit selbstständig und ohne Verwendung anderer als die angegebenen Hilfsmittel angefertigt habe. Die aus fremden Quellen oder indirekt übernommenen Gedanken sind nach besten Willen kenntlich gemacht. Die Arbeit hat in gleicher oder ähnlicher Form noch keiner anderen Prüfungsbehörde vorgelegen.