icdc 2013 9th In ternationa l Co n f e re n ce o n Dig it a l Co n te n t
第九 屆 數 位內容國際研討會 論文集
會議日期:2013年12月19-20日
會議地點:宜蘭大學
ICDC 2013
2013 International Conference on Digital Content. Yilan, Taiwan.
目錄 會議組織
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議程
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論文發表場次A
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跨媒體創作的時裝設計詮釋中國妓女文化……………………………………………12 Simulations of Breaking Wave Effects Bring to Life A Digital Ship…...18 畫筆上跳舞的音符-運用 MaKey MaKey 結合視覺特效及音效混成產生 之裝置藝術研究…………………………………………………………………………………21 結合臺中特色飲食之行動遊戲創作-以太陽餅為例……………………………..25 以主觀時間感觀察遊戲過程中形成神迷經驗的注意力………………………….30 螢幕視野中的注意力所形成的開放空間感…………………………………………...36 探討比較行為之電腦動畫短片創作……………………………………………………..43 替身………………………………………………………………………………………………….48 藝用解剖學應用於拓樸建模教學方法之研究………………………………………..51
論文發表場次B
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Step out-Flash 連線遊戲…………………………………………………………………60 競速飛行滑板_Kinect 結合 Unity3D 互動式體感遊戲實作…………………...66 單人戰鬥類動作遊戲之關卡歷程研究以戰神 3 為例……………………………..74
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2013 International Conference on Digital Content. Yilan, Taiwan.
議程 論文發表場次 A
主持人:林豪鏘教授
時間:12/19 15:30-17:30 地點:教穡大樓 202 教室 論文名稱
作者 韓中豫,許明潔, 跨媒體創作的時裝設計詮釋中國妓女文化 邱永中,黃文宗 Jiang-Siang Lian, Chia-Chen Kuo, Simulations of Breaking Wave Effects Bring to Life Chih-Wen Chang, A Digital Ship Ming-Jen Wang, Chuan-Lin, Lai and Kuo-Ning Chiang 畫筆上跳舞的音符-運用 MaKey MaKey 結合視覺特效及音 林萬翔,何宜軒, 效混成產生之裝置藝術研究 陳紹軒,林豪鏘 結合臺中特色飲食之行動遊戲創作-以太陽餅為例
林榮發,沈毅珊, 蔡子瑋
以主觀時間感觀察遊戲過程中形成神迷經驗的注意力
林大偉
螢幕視野中的注意力所形成的開放空間感
林大偉
探討比較行為之電腦動畫短片創作
鄧淑珨,方彩欣
替身
易詩怡
藝用解剖學應用於拓樸建模教學方法之研究
孫弘
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2013 International Conference on Digital Content. Yilan, Taiwan.
論文發表場次
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跨媒體創作的時裝設計詮釋中國妓女文化 韓中豫,許明潔 *,邱永中,黃文宗 1
中原大學 商業設計研究所 桃園 台灣 2 元智大學 資訊傳播學系 桃園 台灣 3 中原大學 商業設計學系 桃園 台灣 4 中原大學 商業設計學系 桃園 台灣
*通訊作者 320 桃園縣中壢市 32003 遠東路 135 號 資訊傳播學系助理教授 Tel: +886- 3-4638800-2653 Fax: +886- 3-4638277 e-mail: minghsu@saturn.yzu.edu.tw
摘要 本創作透過跨媒體的創作型態,創作者在社會文 化、社群關係等相關議題上取材,並在表現形式與內 容上更強調「互動性」,藉由公共參與、互動機制, 使觀眾能夠更加融入藝術情境,連結情感,達成共 鳴。本創作以中國妓女文化為主要探討議題,以服裝 設計、平面視覺設計、影視等表現媒材,並透過 QR 條碼與行動應用程式 APP 結合,呈現跨領域、跨媒材 的多元形態;創作思維從社會邊緣的陰暗面,與時尚 光鮮的明亮面,呈現視覺的對比;創作目的在於從不 同的互動方式以跨媒材來詮釋中國妓女的歷史和文 化。創作過程發現不同設計領域的界線幾乎已經模 糊,如何去結合與呈現才是最大的重點與困難。而許 多的設計創作往往缺乏對於歷史文化的探究,而著重 於表現設計手法,因此,對設計者來說,文化的記載 與傳達更是重要的使命。 關 鍵 詞:跨媒、中國妓女文化、行動應用程式 APP、 QR 條碼
Abstract This project is designed to engage its audience through cross-media creative process. Ideas and topics are drawn from issues related to many facet of our society, culture and, the inter-relationships between communities. Moreover, the author emphasizes the idea of “interaction” in his representation of the design. Through public participation and mechanisms that foster interaction, the author designs the project not only to engage the audience at an artistic and fashionable level but also to resonate them at an emotional level. The main topic focuses on the discussion of Culture of Chinese Prostitutes. Integrating fashion and costume design, two-dimensional graphic arts, visual-media arts, application of QR barcode and APP technology, the project presents a sharp visual contrast between glamour and repulsion about the culture and history of Chinese prostitutions across multiple media
and disciplines. The project interprets and explains the history and culture of Chinese prostitutions through different forms of interactive arts and media. The creative process reveals that boundaries differentiating disciplines of designs are blurry. The most critical and challenging part of this project is integration and representation of different forms of design disciplines. Many creative designs, however, often are not rooted in history and culture; instead these designs focus merely on demonstrating techniques. The most important mission for designers, therefore, is documenting and exploring our culture and communicating the history through their arts and creative productions to the community. Keyword: Cross-media, Chinese prostitution culture, Mobile APP, QR code
創作緣起 互動式媒介的創作觀念是多媒體的重要一環,這 種互動關係使藝術本質扮演著個人、社會、文化和科 學間的微妙角色。當觀眾與藝術創作互動時,使解讀 藝術的權力回歸於參與者的互動行為上,而創作者本 身的主觀概念則轉換成為輔助,甚至消彌,而這種互 動性主控權的轉移,成為互動創作元素中不可取代的 特質 [1]。1965 年,時尚品牌 YSL 創辦人聖羅蘭(Yves Saint Laurent),將時尚與藝術結合,設計出一系列蒙 德里安風格女裝,將色塊與線條的比例配置剪裁於服 飾,成為當代經典佳作。2010 年,知名品牌 Ralph Lauren 在紐約和倫敦旗艦店,利用大型投影技術,將 3D 動畫投射在建築物外牆上,彷彿一個數位伸展台, 融合藝術、時尚以及科技的大型走秀活動,搭配動態 視覺影音效果,展現令人驚豔的視覺感官效果。因 此,本創作將以中國妓女文化為主要議題,並以服裝 設計、平面視覺設計、影視等表現媒材,並透過 QR 條碼與行動應用程式 APP 結合,呈現跨領域、跨媒材 的多元創作形態,目的在於從不同的互動方式來詮釋 中國妓女的歷史和文化。
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文獻與理論探討 中國妓女文化 「妓女」一詞的早期涵義與現代相差甚遠,是指 一種主要從事音樂歌舞演藝,以供人娛樂的女子,賣 淫並非她們的本業。現代社會中的娼妓主要是以出賣 自己的肉體來換取嫖客的錢財。這種現象始於唐宋, 形成於明清。明代謝肇涮《五雜俎》說:「今時娼妓 滿布天下。其大都會之地,動以千百計。其他偏州僻 色,往往有之。終日倚門賣笑,賣淫為活;生計至此, 亦可憐矣!」正是明中葉以後盛行這一種現象,才使 「賣淫」成為「妓女」的同義辭 [2]。 根據王書奴《中國娼妓史》[3],可區分為五個時 期,第一期由殷代成湯至紂亡國(公元前 1783 年— 公元前 1123 年)凡 644 年,為巫娼時代,殷商時代 仍然依靠著原始宗教來維繫人心,實施統治,其主要 方式是祭神顯靈,而其主要人物就是各種祝巫,其中 的巫,便是身負原始宗教使命的職業舞女,女巫能歌 善舞,每逢祭神、戰爭、慶典等重大時刻載歌載舞, 地位崇高,被當時的人們視如神女而加以敬重 [4]。 第二期由西周起至東漢滅亡止 (公元前 1122—公元 219 年)凡 1330 年,為奴隸娼妓及官娼發生時代。 西周為奴隸鼎盛時期,大多屬於官府,一人犯法,妻 女皆淪為奴隸。春秋初期,齊國宰相管仲設「女閭」, 便讓這些妻女賣淫替國家積累財富,成為「官妓」。 第三期由三國起歷南北朝至隋亡 止(公元 220 —617 年止)凡 435 年,為「家妓」及「奴隸娼 妓」駢進時代。秦漢之間「私奴隸」逐漸發達,魏晉 南北朝時家妓發展進入興盛時期。貴族士大夫、富商 等望族,盛行畜養家妓,家妓不但成為貴族縱樂洩慾 的工具,也是地位、財富的一種象徵。第四期唐宋元 明四朝(公元 618 —1643 年止)為官妓鼎盛時代, 凡 1028 年。這個時期唐宋有「官妓」 、 「營妓」 ,明代 有「教坊樂戶,」仍然是「奴隸娼妓」變相。宋代是 妓業繁榮的時期,出現了商品化經濟的發展,市妓、 私妓更加盛行、商業化。宋代教坊女子繼承和發展了 唐代的歌舞形式,在表演中把唱、念、舞等藝術形式 綜合起來,宋代歌妓舞女的創造性表演中,開啟元代 戲曲的先河。明代妓業達到了鼎盛,官妓和私妓並 盛。明末清初時,南京秦淮河畔出了八位色藝雙絕名 妓名為秦淮八艷。以孔廟為中心,後方有府學、科舉 考場與書店,構成文教區。過了一座文德橋,即可達 到舊院,也就是妓院區。 第五期自清開國以後(1644 年以後)為私人經 營娼妓時代,凡 288 年。經由幾位帝王的嚴厲執行廢 除教坊女樂、各大官妓,改由太監代替之,使得妓院 變成全面私人經營,乾隆年間尤以蘇州、楊州、南京、 廣東最為盛行。而自隋唐以來的官妓制度也就在清朝 劃下句點。
服飾與美學、社會學的關係 服飾,可以說是人的第二層皮膚,外在型態可呈 現出個人的審美與風格,內在型態則可傳達語言,而 形成認知的完形。服飾外在形式之美,可依據結構、 色彩、材質等元素互相組合、搭配而成,並直接地表 現出該設計師的審美觀與表現手法。服裝審美可分為 形態、特徵、價值、與時尚的關係,服裝的審美形態, 是指服裝審美結構形式,分別表現出形體美、功能 美、藝術美三種特性;服裝審美特徵可從空間、時間、 個性上來探討;而服飾審美價值則有個人感性經驗所 產生的審美評價、社會輿論的審美評和權威性審美評 價。服飾審美與時尚的關係,就空間來看,不同風格 時裝在不同社會層次有不同分布,反映社會層次的審 美差異;就時間來看,流行是一種動態,不停流動與 發展,反映社會審美意識變化 [5]。 服飾美學除了顯示個人觀感、喜好之外,也同時 展現出社會群體的客觀性,而透過服裝穿著的行為, 來表現其角色在社會的地位與階層 [6]。從社會階級 的指標,如平均收入、家庭背景、教育程度、職業等, 皆會影響外觀和服飾。不同的階級與社會互動時,因 不同的經驗,產生不同的外觀知覺,因此個人目標和 價值觀,可能也受到教育與職業等因素的影響。在封 建時期,不管是東、西方國家,都會透過法令來規範 社會各階級人士對物質的使用與擁有,甚至服飾上的 限制、用圖騰符號來區別社會階層 [7]。
跨媒體藝術創作 本創作以中國妓女文化為主要議題,並以服裝設 計、平面視覺設計、影視等表現媒材,並透過 QR 條 碼,下載行動應用程式 APP,鏈結社群媒體 facebook, 來呈現跨領域、跨媒材的多元創作形態,目的在於從 不同的互動方式來詮釋中國妓女的歷史和文化。透過 跨媒體的創作型態,讓表現形式與內容上更強調「互 動性」,藉由公共參與、互動機制,使觀眾能夠更加 融入藝術情境,連結情感,達成共鳴 [1]。 創作動機和創作理念 社會邊緣的工作者─性工作者,也就是所謂的 「娼妓」 。性工作指的是一種商業性行為(commercial sexual behavior),不論有無實際性交,從事者在一段 時間內透過該活動得以金錢或財物進行性滿足、性樂 趣等的交換,都稱得上是性工作,而該活動中獲得錢 財酬賞的一方,則稱之為性工作者 [8]。現今社會的 道德價值上認為娼妓是低賤的、帶有負面形象的。本 創作則在此將娼妓解讀上是和所有的工作者並無差 異,每個人都有自主權,可決定自己所想做的工作, 不論是心甘情願或是不甘願的,基於人權,每個人都 是平等的,也是本創作的主要動機。 而妓女一詞的原意並不是指賣淫的女子,而是指
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以歌藝和舞藝來換取金錢的女子。而過往所謂高級名 妓需要有獨特的品味、出眾的才藝與強烈的人格特色 才能與當時的文人齊肩,且從小就必須經歷嚴格的才 藝訓練,琴、棋、詩、詞、書、畫、香、茶、廚樣樣 都需精通 [3]。因此,本創作將「妓女」定義為代表 該女子多才多藝並擁有不凡的美貌,而非單指賣淫的 女子。同時,每個人於現實生活中,都為了滿足一個 人生活物質上的「慾望」,無論是與雇主、客戶或消 費者,都持續進行「買」、「賣」與「交換」的動作。 因此,本創作理念則將詮釋每個人都是妓女(Everyone is a hooker)。 創作作品 本創作將自行設計製作服裝,並將中國東方元素 與 QR 條碼結合印花圖樣,融入服裝設計中,觀者可 經由智慧型手機擷取 QR 條碼,下載行動應用程式 APP,並與社群媒體 facebook 做鏈結。同時,舉行服 裝走秀,透過攝影、平面設計、以及動態錄像,將系 列服裝採後製合成等手法,來說明妓女的歷史與文 化。以下分述之: QR 條 碼 圖 樣 設 計 QR code 為現今最常使用的一種二維條碼,又稱 為行動條碼,於 1994 年由日本 Denso-Wave 公司發 明。QR 為「Quick Response」的縮寫,意思為快速反 應,源自發明者希望透過 QR code 的快速連結,能讓 其內容快速被解碼。而不管是東、西方國家,都會透 過法令來規範社會各階級人士對物質的使用與擁 有,甚至服飾上的限制、用圖騰符號來區別社會階層 [6]。因此,本創作將此 QR 條碼與千鳥格圖樣做結合, 並將 QR 條碼本身樣式做許多變化嘗試,同時須顧到 美觀與連結性,草圖設計過程,見圖 1,以及最後定 稿,見圖 2。
圖 2:QR 條碼與千鳥格最終決定樣式 挑選適合的材質布料後,運用數位印花技術,將 其印染在布料上,成為製作服裝的布料之一,總共印 製出七碼布料,見圖 3。
圖 3:運用數位印花技術,布料成品
圖樣設計 將中國文字的「妓女」兩字用簡單的線條設計手 法呈現,將其製作成連續四方圖樣,並運用在各種周 邊產品設計中,見圖 4。
圖 1:QR 條碼與千鳥格排列樣式草圖 圖 4:中國文字的「妓女」兩字的圖樣設計
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標準字設計 中文字體使用採用二南堂法帖,「女」字 : 唐, 顏真卿,多寶塔碑;「支」字 : 明,沈度,三希堂法 帖;「誌」字 : 北魏,安樂王墓誌,見圖 5。
圖 7:攝影概念背景說明
圖 5:中文標準字 服裝設計 服裝自左至右說明(見圖 6) ,第一套運用左右開 襟、寬袖元素服飾製作,並選擇龍鳳圖騰布料製作。 搭配印製的 QR 條碼的圖樣布料作為腰間綁帶;第二 套採中西元素整合,將西方風味的流蘇與薄紗裙元素 融入東方旗袍;第三套以中國傳統肚兜為主要概念, 以材質強調對比與反差;第四套採西式風格與中國傳 統妝容,並本創作 QR 條碼圖樣作為點綴圖飾;第五 套則使用 QR 條碼與千鳥格圖樣的印花布料,仿明代 時期的比甲。
數位雜誌,將中國妓女文化以歷史知識與時尚服 裝結合,以 Zine 的形式來呈現。書籍封面運用代表中 國傳統女性的肚兜為主要設計概念,並以中國文字的 「妓女」兩字的圖樣設計作為延伸視覺的圖案(見圖 8,上圖) 。其中,同性戀在春秋戰國就已出現,男妓 受到寵愛。因此,在頁面中採後置合成效果,將彩虹 色調表徵男妓(見圖 8,下圖) 。數位雜誌線上瀏覽: http://issuu.com/tojerryhan/docs/prostitute。
圖 6:五套服裝設計 設計應用製作 拍攝時尚照以妓女歷史為核心主軸,並依照歷史 朝代順序與妓女類別作為拍攝主題。運用設計完成的 服飾再搭配華麗的配件與道具,以襯托主題裡的歷史 文化與內涵。攝影概念背景性自左至右說明(見圖 7) ,綜整文獻得知,依朝代商周以巫為主,其地位崇 高、掌握權勢、能夠召喚神靈;春秋、漢以官妓、宮 妓、營妓、家妓為主,其地位卑微、奴隸、無自主權、 被操控、限制;魏晉南北朝則強調名妓,集其名聲、 智慧、才氣;唐宋以舞妓、歌妓為主,達藝術之巔峰; 明朝則為高級名妓為主,詩書琴畫精通;清以後則形 成娼妓,淪為以身體交換金錢。
圖 8:書籍封面設計與頁面設計 錄像藝術之動態圖像與音樂製作 拍攝臉部特寫,將女性的撫媚與嬌媚直接呈現出 來。再透過特效方式處理畫面,呈現強烈時尚感的錄 像藝術。並將此動畫運用在發表會服裝秀上,現實服 裝與虛幻的動畫作出完美的結合。使用 magix music maker 製作動畫音樂,house 曲風帶出妓女們的優雅、 氣質與時尚感(見圖 9)。
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社群媒體之運用 本創作於設計製作期間(2013 年 4 月至 8 月), 以社群媒體 facebook 粉絲頁來發表相關情報與活 動,增加與參與者互動的機會,讓參與者第一時間得 到最新消息。透過粉絲頁面也能快速連結到購買服 飾、配件、當季刊物等頁面,如遇到任何問題都可以 直接在留言板上提出反映並快速回應。本創作創立粉 絲頁主要應用在發佈服裝發表會相關事宜上,讓參與 發表會的每個人都能得到第一手消息,並未實際販賣 任何服飾與配件等商業行為(見圖 11)。
圖 9:臉部特寫和動態圖像效果 行 動 應 用 程 式 APP 製 作 此行動應用程式 APP 設計概念設定為 Android 購物型態的應用程式,可與數位雜誌和具有 QR 條碼 圖樣的服飾做鏈結,透過 QR 條碼掃描即可下載 APP。數位雜誌上的每件服裝與配件旁都有一組特殊 編碼,將其編碼輸入至專屬 APP 裡,即可馬上跳轉到 該服飾或配件頁面,進行購買與取得相關購買資訊。 也可在服飾頁面中,取得穿著該服飾模特兒的社群媒 體粉絲頁面,利用粉絲頁面「讚」的功能,支持該模 特兒並取得相關資訊。此 APP 將中國明代特有選美比 賽「花榜」納入其中,不只有熱銷服飾的排行,也有 模特兒的熱門排行,符合當時人與衣著的評分制度。 而將前三名熱銷服飾與模特兒,依據花榜制度,各人 比配一種花卉,從第三名至第一名,分別取為探花、 榜眼、狀元(見圖 10) 。目前此行動應用程式 APP 並 無實際販賣任何服飾與配件等商業行為,只針對本創 作概念之應用面的使用。
圖 11:facebook 粉絲頁面 創作成果發表 本創作於 2013 年 6 月至 22 月作品發表會,活動 流程,見圖 12。
圖 12:作品發表會和活動流程
圖 10:行動應用程式 APP 部份截圖
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結論與建議 本創作以中國妓女文化為主要探討議題,以服裝 設計、平面視覺設計、影視等表現媒材,並透過 QR 條碼與行動應用程式 APP 結合,並運用社群媒體作為 發表會宣傳手法,期望呈現跨領域、跨媒材的多元形 態。由於涉足不同領域,包含服裝設計、妝髮設計、 APP 程式設計、配件設計和印花印刷等許多技術層 面。礙於人力的限制,設計細節上仍有許多改善空 間;而數位印花與布料有極大的關係,當結合 QR 條 碼時,其手機辨識度則是重要考量;另外,因時間有 限,動態圖像在此僅以視覺感官刺激為主,對中國妓 女文化層面,無法有更深層的表現其內涵;而彩妝部 份,本創作並未多做探究,因此較無法貼近歷史原始 風貌;而未來更可以深入同時開發 Android 與 iOS 系 統為佳。創作過程發現不同設計領域的界線幾乎已經 模糊,如何去結合與呈現才是最大的重點與困難。而 許多的設計創作往往缺乏對於歷史文化的探究,而著 重於表現設計手法,因此,對設計者來說,文化的記 載與傳達更是重要的使命。
參考文獻 [1] 陳永賢(2005)。互動式媒體藝術創作觀念之探 討。藝術學報,77。 [2] 徐君、楊海(2004) 。妓女史。臺北:華成圖書出 版 。 [3] 王書奴(2004) 。中國娼妓史。北京:團結出版。 [4] 嚴明(1992) 。中國名妓藝術史。臺北:文津出版。 [5] 葉立誠(2006) 。服飾美學。新北市:商鼎文化。 [6] 游美惠(2007) 。性別意識與性別意識型態。性別 平等教育季刊,15。 [7] Kaiser (1996). Vuture. The social psychology of clothing: Symbolic appearances in context. New York: Fairchild Publications. [8] 朱苓尹(2005)。賺吃查某-花蓮底邊性工作者的 日常生活展演。花蓮:國立東華大學,未出版之 碩士論文。
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主 辦單位 中 華民國數位內容學 會 國 立新竹教育大學 數 位 學 習 科 技 研 究 所 、 人 力 資 源 發 展 研 究 所 國立宜蘭大學資訊 工 程 學 系