Torres para Entrenamiento de Reacci贸n
Manual de Usuario por
ÍNDICE Introducción ………………………………………………… Pág. 3 Juegos Makoto individual 1 Sesión básica………………………………….….. Pág. 5 2 Entre 2 torres …………………………………….. Pág. 5 3 Piensa antes de actuar ………………………….. Pág. 6 4 El portero ………………………………………….. Pág. 6 5 El bofetón …………………………………………. Pág. 7 6 Equilibrio ………………………………………….. Pág. 7 7 Girando…………………………………………….. Pág. 8 8 El alcance ……………………………………..….. Pág. 8 9 Visión periférica ………………………………….. Pág. 9 10 El acercamiento ………………………….…….. Pág. 9 11 Arranque explosivo …………………………….. Pág. 10 12 Muerte súbita …………………………………… Pág. 10 13 El dribleo ……………………………………..…. Pág. 11 Juegoa Makoto en grupo 1 El relevo ………………………………………….. Pág. 12 2 Entre dos los hacemos mejor ….………………. Pág. 13 3 Rotación ………………………………………….. Pág. 14 Ficha técnica del producto………………………………… Pág. 15 Programación ………………………………………………. Pág. 16 Modos de juego ……………………………………………. Pág. 17 Niveles (velocidad) ………………………………………… Pág. 18 Torres y sensores activos ………………………………… Pág. 18 Cómo leer la pantalla ……………………………………... Pág. 19 Teclas rápidas y passwords ……………………………… Pág. 20 Set Up menú (Fitness y Terapéutico) …………………… Pág. 21 Maintenance menú (Fitness y Terapéutico)..………….... Pag. 22 Pantalla de menú principal ……………………….. Pág. 22 Pantalla de selección de programa………….…… Pág. 22 Pantalla de prueba de equipo ……………………. Pág. 23 Administración del sistema …………………….…. Pág. 23 Set Up menú (Entretenimiento) ……..…………………… Pág. 24 Maintenance menú (Entrenamiento) ………………..…... Pag. 25 Guía rápida de solución de problemas …………………..Pág. 26 Solución avanzada de problemas …………………….. .. Pág. 29 Mapas de software …..……………………………………. Pág. 31
2
¿Qué es Makoto? Es una estructura triangular con postes en cada esquina. Cada poste tiene luces y sonidos independientes (sensores) y el usuario debe tocar con los pies, manos y/o accesorios cada sensor que se ilumine siguiendo el orden en el que estos van apareciendo. El tiempo de reacción y cada acierto en el blanco son medidos electrónicamente por lo que puede usarse tanto a nivel individual para superación propia como para competir con otros jugadores. La velocidad de la aparición de las luces es variable. Un buen entrenamiento toma tan sólo 15 minutos. ¿Por qué usar Makoto? Terapeutas, entrenadores y atletas concuerdan en que Makoto ayuda a los usuarios a conseguir sus metas de forma amena y divertida viéndolo más como un juego que como una terapia o entrenamiento. Makoto ayuda a establecer más rápida y eficientemente las conexiones neurológicas entre cerebro y cuerpo promoviendo la agilidad física y mental, habilidades cognitivas y tiempo de reacción, todo ello mejorando la coordinación. ¿Cuáles son los beneficios que aporta Makoto? Mejora: Agilidad, resistencia, tiempo de reacción, coordinación, concentración, estado de alerta, intuición, determinación, espíritu competitivo. Un usuario normal que practique con Makoto durante 15 minutos hace un promedio de 1500 movimientos y abarca casi 1.5 km a un paso rápido. Su ritmo cardíaco aumenta y se mantiene en 70-80% de su máximo. ¿Quién puede usar Makoto? Todo el mundo puede utilizar Makoto, a menos que ciertas limitaciones físicas lo prohíban. Lo usan equipos deportivos, clubes, y gimnasios, centros de rehabilitación, hospitales, escuelas, estudios de artes marciales, instituciones de enseñanza, centros comunitarios, etc. Los niños disfrutan de las luces, sonidos y la acción como parte integrante del ejercicio. Los adolescentes y jóvenes disfrutan de las cualidades multi-sensoriales que aporta. Los adultos y personas de la tercera edad disfrutan de Makoto por no ser rutinario, por hacer ejercicios de bajo impacto y por los ejercicios aeróbicos y mentales que proporciona. Los atletas lo disfrutan por la mejoría en: Tiempos de reacción, rápido reconocimiento de patrones, enfoque mental, coordinación, visión periférica y resistencia. Los terapeutas lo utilizan pues les aporta a sus pacientes una gran variedad de ejercicios mientras que demanda de sus mentes mucha actividad. Las personas de movilidad reducida disfrutan por todo lo anterior y por la tecnología que aplica pues el escenario triangular y envolvente les permite llegar a todos los sensores desde una posición central estacionaria. Jugadores en silla de ruedas, ciegos y sordos pueden tomar parte activa con Makoto.
Makoto le proporciona una nueva herramienta para mejorar el rendimiento a través del ejercicio y la rehabilitación profesional.
3
“Cada día me encuentro respondiendo a preguntas como: ¿Cómo puedo adaptar los movimientos de Makoto para el baloncesto, hockey, fútbol, etc?, ¿Cómo va a ayudar Makoto en la terapia?, ¿Cómo va a ayudar a Makoto al aprendizaje de los niños discapacitados? … Makoto es muy simple y en eso radica su potencia y eficacia. Makoto mejora la conexión neurológica tanto entre el cerebro y el cuerpo, así como entre los dos hemisferios del cerebro. Esto responde a la pregunta constante de los instructores en cuanto a ¿por qué siendo por ejemplo 2 usuarios o pacientes iguales, con similares condiciones físicas, el resultado de su formación o rehabilitación puede variar tanto?. Porque las conexiones neurológicas no son iguales y Makoto mejora la base de estas conexiones para que todas las funciones, sean a nivel físico o mental, puedan desarrollarse. ¿Qué tan efectivo es? Resultados recientes sobre los estudios en Makoto indican que 3 ó 4 minuto, de 3 a 4 veces por semana mostrarán una mejoría en el paciente en tan sólo de 4 a 6 semanas. Entre en el mundo de Makoto y comience a ver resultados, será una experiencia increíble tanto para usted como para sus clientes!” Dave Shaw, Presidente Makoto EE.UU., Inc "Makoto es un entrenamiento aeróbico y anaeróbico, un arte marcial y un juego. Es un desafío a su flexibilidad y a sus reacciones”. SHAPE Magazine "Yo hago por lo menos tres sesiones semanales durante una hora completa en Makoto. Los resultados obtenidos no son comparables con lo que se hace en las cintas, bicicletas y otros equipos aeróbicos” Michael Drummer, Entrenador personal "Makoto es muy diferente. Ayuda a mejorar a nuestros jugadores, su tiempo de reacción y enfoque mental. Lo que realmente lo hace único, sin embargo, es que los jugadores lo ven más como un juego y por lo tanto, disfrutan del entrenamiento.” The Denver Broncos – Entrenador de fuerza y acondicionamiento. "El Makoto proporciona un enfoque único para llegar a objetivos de fitness. Proporciona un feedback directo e inmediato y se adapta a múltiples personas con diversas necesidades”. Sport & Spine Challenge Center Aurora Presbyterian Hospital Precaución: Makoto es un serio ejercicio de rutina que implica a todos los músculos y puede ser muy aeróbica en su naturaleza. Torsiones y estiramientos están presentes en algunas sesiones. Asegúrese de consultar a un médico antes de comenzar este o cualquier otro programa de ejercicios A continuación, le proponemos varias actividades a realizar tanto a nivel individual como en grupo 4
MAKOTO INDIVIDUAL 1- Sesión básica
Nº de torres activas
Nivel para empezar
3 El juego está en modo aleatorio. El usuario se pone en el medio para golpear cualquier sensor. Entrenamiento básico para mejorar la base neuromuscular del usuario. Al menos una sesión de este juego debe ser incluida en cada programa. 3
Duración de la sesión
4 minutos
Accesorios a utilizar
Barra larga
Descripción Notas
2- Entre dos torres
Nº de torres activas
Notas
2 El usuario se coloca entre las 2 torres activas y se mueve lateralmente para golpear los sensores de cada torre. Regresa al centro antes de cada toque. Indicado para mejorar reflejos y velocidad
Nivel para empezar
3ó4
Duración de la sesión
4 minutos
Accesorios a utilizar
Ninguno o una barra corta
Descripción
5
3- Piensa antes de actuar
Nº de torres activas
Notas
1 El usuario golpea los sensores superiores izquierdos con la mano derecha y viceversa, los sensores del centro con las dos manos y los sensores inferiores los golpea con los pies. Indicado para rehabilitación y coordinación motora.
Nivel para empezar
5a7
Duración de la sesión
2 minutos
Accesorios a utilizar
Manos y pies
Descripción
4- El portero
Nº de torres activas
Nivel para empezar
2 El usuario se coloca entre las 2 torres activas y se debe alcanzar los sensores con ambas manos. Regresa al centro antes del próximo juego. 2ó3
Duración de la sesión
2 minutos
Accesorios a utilizar
Se pueden usar guantes No recomendado para usuarios con problemas de lumbares.
Descripción
Contraindicaciones
6
5- El bofetón
Nº de torres activas Descripción Nivel para empezar Duración de la sesión Accesorios a utilizar
1 El usuario debe golpear los sensores con la palma de la mano. Con la mano derecha alcanzará los del lado derecho y viceversa. Puede usar cualquier mano para los sensores del centro. 6ó7 4 minutos Se pueden usar guantes
6- Equilibrio
Nº de torres activas
Nivel para empezar
1 El usuario debe subirse a una plataforma inestable y jugar a “Piensa antes de actuar” (juego nº 3) o “Entre 2 torres” (juego nº 2 ) Indicado para ejercicios de equilibrio y para trabajar cuádriceps. 5a7
Duración de la sesión
2 minutos
Accesorios a utilizar
ninguno
Descripción Notas
7
7- Girando
Nยบ de torres activas
Notas
1 El usuario se coloca de espaldas a la torre activa y debe girar a la izquierda o derecha para alcanzar los sensores iluminados. Indicado para mejorar el core y la coordinaciรณn.
Nivel para empezar
2รณ3
Duraciรณn de la sesiรณn
2 minutos
Accesorios a utilizar
Palo largo No recomendado para usuarios con problemas de lumbares
Descripciรณn
Contraindicaciones
8- El alcance
Nยบ de torres activas
Notas
1รณ2 El usuario se coloca en el medio de las torres activas y debe alcanzar los sensores sin mover los pies de su lugar en ningรบn momento. Indicado para ejercicios de equilibrio.
Nivel para empezar
3รณ4
Duraciรณn de la sesiรณn
4 minutos
Accesorios a utilizar
Cualquier accesorio reglamentario
Descripciรณn
8
9- Visión periférica
Nº de torres activas
Nivel para empezar
2 El usuario se coloca en el medio de las torres activas. Se apaga el sonido dejando que sean sólo las luces las que guíen al usuario. Debe alcanzar los sensores sin mover los pies de su lugar en ningún momento. 3ó4
Duración de la sesión
4 minutos
Accesorios a utilizar
Cualquier accesorio reglamentario
Descripción
10- El acercamiento
Nº de torres activas
Nivel para empezar
2 El usuario se coloca lejos de las torres activas y se acercará al sensor con un sólo pie, siempre dejando el otro detrás de la marca. 1ó2
Duración de la sesión
2 minutos
Accesorios a utilizar
Barra corta
Descripción
9
11- Arranque explosivo
Nº de torres activas
Nivel para empezar
1 El usuario se coloca a distancia de la torre activa y de forma rápida deberá alcanzar el sensor, dejando siempre un pie detrás de la marca y volviendo rápidamente al lugar de partida. Indicado para ejercicios de velocidad de reacción y entrenamiento de cuádriceps. 3ó4
Duración de la sesión
4 minutos
Accesorios a utilizar
Barra corta
Descripción Notas
12- Muerte súbita
Nº de torres activas
Notas
1, 2 ó 3 El usuario debe alcanzar los sensores indicados, ya sea con las manos, pies o accesorios pero al primer fallo se termina el juego. Ideal para ejercitar la concentración.
Nivel para empezar
1 que se irá incrementando a medida que el usuario mejore.
Duración de la sesión
La sesión termina al primer fallo
Accesorios a utilizar
Cualquier accesorio reglamentario
Descripción
10
13- El dribleo
Nº de torres activas
Nivel para empezar
1 ó 2 inhabilitar los sensores superiores El usuario se coloca en frente de la/s torre/s activa/s dribleando con una mano. Con la mano libre debe alcanzar el sensor. Jugar con la sesión básica (juego nº 1) o muerte súbita (juego nº 12). El objetivo es aprender a driblear con la cabeza hacia arriba, es decir, sin mirar al balón. 1
Duración de la sesión
2 minutos
Accesorios a utilizar
Pelota de baloncesto
Descripción
11
MAKOTO EN GRUPO 1- El relevo
Nº de torres activas
Notas
3 El usuario se coloca dentro del triángulo, los otros dos esperan fuera del mismo. Se juega una sesión básica. Al activarse la tercera torre y golpear el primer sensor el usuario sale dejando paso inmediatamente al siguiente quien deberá entrar al triángulo y seguir la sesión sin interrumpirla. Igualmente hará el tercer usuario en espera. Promueve el trabajo en equipo.
Nivel para empezar
5ó6
Duración de la sesión
4 minutos
Accesorios a utilizar
Cualquier accesorio reglamentario
Descripción
12
2- Entre dos lo hacemos mejor
Nยบ de torres activas
Notas
3 Un usuario se coloca frente a una torre y el otro se coloca frente a las otras dos. Cada quien es responsable de golpear los sensores de sus respectivas torres. Ideal para jugar entre padres e hijos
Nivel para empezar
2รณ3
Duraciรณn de la sesiรณn
2 minutos
Accesorios a utilizar
Barra corta o larga
Descripciรณn
13
3- Rotación
Nº de torres activas
Nivel para empezar
3 Cada usuario se sitúa frente a una torre y debe golpear sus sensores cuando le corresponda. Una vez hayan pasado el primer nivel, los usuarios se rotan a su derecha y continúan hasta que los 3 hayan rotado. Promueve el trabajo en equipo. Además los usuarios deben coordinarse y moverse al mismo tiempo a la siguiente torre para no perder el juego. 5ó6
Duración de la sesión
4 minutos
Accesorios a utilizar
Cualquier accesorio reglamentario
Descripción
Notas
A continuación la ficha técnica del producto:
14
15
PROGRAMACIÓN El Makoto viene con tres diferentes tipos de software/programas: Fitness, Terapéutico y de Entretenimiento. Cada programa está diseñado para un entorno específico. El programa que viene por defecto es el Fitness. Más adelante encontrará cómo cambiar el programa. Además, también puede configurar y personalizar el nivel (el tiempo de encendido de los sensores) si los que ya vienen pre-establecidos no le funcionan para su aplicación. Programa Fitness Diseñado para la ejecución de deportes y fitness en general. Hay 11 niveles diferentes de velocidad en los que lo sensores se encienden durante 3 segundos en su nivel más lento ó ¾ de segundo en su opción más rápida. Los jugadores pueden seleccionar uno de los 4 juegos que hay en este programa. Hay flexibilidad para cambiar el número de torres activas y la duración del juego. Además, algunos sensores pueden desactivarse, permitiendo así una personalización del juego según necesidades específicas, por ejemplo, se pueden desactivar los sensores del lado izquierdo de una torre para entrenar habilidades concretas. Programa Terapéutico Diseñado para médicos y rehabilitación. Este programa se adapta bien a cualquier persona con problemas de movilidad. El programa es idéntico al de Fitness excepto que los sensores permanecen encendidos por períodos más largos. El resto de funciones es igual, incluso el de deshabilitar algunos sensores, por ejemplo, las luces de las partes bajas de las torres en caso de que el usuario sufra problemas de lumbares. Programa de Entretenimiento Este programa es apropiado para los niños, ya que tiene una interfaz de usuario muy simple. Sólo hay un formato de juego, es una combinación de los juegos 1-Sesión Básica y 12-Muerte Súbita, (véase las instrucciones de los juegos en las pág5y 10) El juego se inicia como una sesión básica de 90 segundos y pasado ese lapso, el nivel se incrementará cada 45 segundos para entrar a partir del minuto 3 en el modo Muerte Súbita. Se otorgarán puntos extra al comienzo del juego para compensar la mayor dificultad por empezar en niveles superiores.
16
MODOS DE JUEGO Hay cuatro modos de juego: Standard, Acelerado, Muerte súbita y Muerte súbita acelerada. Standard Se juega por un determinado período de tiempo que se fija de antemano. El juego seguirá incluso si el usuario falla algún sensor. El resultado mostrará el número de sensores acertados y el número total de sensores, así como la media del tiempo de reacción. Acelerado También se juega por un período de tiempo específico pero la velocidad se irá incrementado en 3 niveles en el transcurso del juego. Después de seleccionar el modo de juego “Acelerado” entonces el usuario elige el nivel en el que desea empezar. Si, por ejemplo, el jugador comienza en el nivel 1, el juego terminará en el nivel 4, independientemente de la duración del tiempo de juego. El resultado mostrará el número de sensores acertados y el número de sensores totales, así como la media del tiempo de reacción. Muerte súbita El modo "Muerte súbita" pondrá fin al juego la primera vez que un usuario falle un sensor. Después de seleccionar este modo, se selecciona el nivel en el que empezar. La puntuación sólo mostrará el número total de sensores acertados y el promedio del tiempo de reacción. Muerte súbita acelerada Este juego combina elementos de “Muerte súbita” y el modo “Acelerado”. Es como “Muerte súbita” pero el nivel aumenta periódicamente cada 45 segundos. Después de seleccionar este modo, se selecciona el nivel en el que empezar. La puntuación sólo mostrará el número total de sensores acertados y el promedio del tiempo de reacción.
17
NIVELES (VELOCIDAD) Los niveles se refieren a la duración de tiempo que un sensor permanece iluminado. Si el sensor no es tocado por el usuario en el período de tiempo especificado, dicho sensor se apagará y se registrará como un fallo. También puede crear sus propios niveles en el "Sistema de administración" en el menú de mantenimiento. Este gráfico muestra el tiempo, en segundos, que los sensores permanecerán encendidos en el programa Fitness: Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8 Nivel 9 Nivel 10 Nivel 11
3.00 2.30 1.60 1.20 1.00 0.94 0.89 0.84 0.80 0.77 0.74
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8 Nivel 9 Nivel 10 Nivel 11
10.00 6.00 4.00 3.50 3.00 2.50 2.00 1.67 1.34 1.00 0.96
Para el programa Terapéutico:
TORRES Y SENSORES ACTIVOS Se puede elegir el Nº de torres activas (1, 2 ó 3) y las secciones de sensores (superiores, inferiores, laterales izquierdos y laterales derechos). Si se selecciona que no se ilumine ninguno de estos sensores, sólo se iluminarán los sensores medios.
Sensores superiores
Sensores medios Sensores inferiores
Ejemplos: Izquierda – 3 Torres Derecha – 2 Torres sin los sensores inferiores
18
¿CÓMO LEER LA PANTALLA? El teclado de la pantalla mostrará el último juego por lo que un jugador podría simplemente pulsar “START" para iniciar un nuevo juego. El programa a elegir F = Fitness T = Terapeutico E = Entrertenimiento
Play Mode Score: 23 /25 Level: 1 Time: 1.05
F STD 1:30
Tipo de Juego STD = Standard ACL = Acelerado SD-LVL = Muerte Súbita SD-ACL = Muerte Súbita Acelerada Duración del juego Configuración de las Torres Los puntos reflejan los cambios en las torres activas
Puntuación – se muestra: # de sensores conseguidos / # de sensores totales Nivel es la velocidad del juego (la cantidad de tiempo que un sensor está encendido)
Play Mode Score: 23 /25 STD Level: 1 1:30 Time: 1.05
F
Tiempo es el tiempo de reacción que le tomó al usuario tocar el sensor. Se muestra individualmente a medida que avanza el juego y al final del mismo, se muestra una media.
19
START (Inicio) - se utiliza para iniciar un juego. SETUP MENU (Menú de configuración) - para realizar cambios en el tipo de juego que se está reproduciendo, nivel y configurar opciones tales como el número de torres, las luces y el volumen. Nota: las opciones para el programa Entretenimiento son diferentes que para el programa Fitness y Terapéutico.
TECLAS RÁPIDAS Y PASSWORDS Administración del sistema Para jugar (se recomienda cuando ud. no desee que nadie más tendrá acceso al equipo) Resetear
23412 2222 1234
Interrupción del juego Presione al mismo tiempo “Setup Menu” y la flecha hacia abajo. Debe hacerse antes de que el siguiente sensor se encienda, de lo contrario, no funcionará.
20
SET UP MENU (botón rojo) Para los programas Fitness y Terapéutico
Submenú Game Tipo de juego
Opciones Standard Acelerado Muerte Súbita Muerte Súbita Acelerada
Select
Level Seleccione el nivel (velocidad)
de 1 (lo más fácil) a 11 (lo más difícil)
Select
Options Otras opciones
Select
Nº de torres (1, 2 ó 3) Top lights (sólo se encienden los sensores superiores) Medium lights (sólo se encienden los sensores medios) Bottom lights (sólo se encienden los sensores inferiores) Left lights (sólo se encienden los sensores izquierdos) Right lights (sólo se encienden los sensores derechos) Volumen (1 muy bajo a 10 muy alto, “0” silencioso)
Maintenance Menu teclas rápidas “Hot Keys” Presione “Back” y “Next” al mismo tiempo para entrar al menú de mantenimiento.
21
MAINTENANCE MENU para los programas Fitness y Terapéutico
Este menú le permite tanto probar el equipo como hacer los cambios de programación deseados. Para acceder a este menú, puede usar los “hot keys” (teclas rápidas) Pantalla de menú principal El display se alternará entre dos pantallas, la de “Copyright” y la de “Play”.
Makoto USA Copyright 2005
Pantalla de selección de programa
Menú m ant eni mi ent o F Modi f i caci ón del program a T i po de j uego y t i em po
Submenú Type [Option] Select
Game Time [Option] Seleccione el tiempo
Presione “Select” para acceder a los submenús de abajo. Use “Next” and “Back” para moverse en los submenus. Presione “Select” para entrar en el área de opciones del submenú (el cursor parpadeará). Use las flechas para seleccionar.
Opciones Fitness Terapéutico Entretenimiento 0 :00 a 60:00
Select
Specific Game [Option] Seleccione las veces que desea repetir el juego. Select
= 1 “BACK” = 2 “NEXT” = 3 =4 22
Pantalla de prueba de equipo Submenú Test Lights [ Option ] Las luces se Select encenderán en secuencia para verificar que todas funcionan Test Targets [ Option ] Luz y sonido cuando se acierte un sensor (empieza Select al tocar el sensor) Test One Light [ Option ] Una luz encendida Select en cada torre Test Audio [ Option Un tono sonará en la/s torre/s seleccionada/s
] Select
Opciones Todas Torre 1 (torre roja) Torre 2 (torre verde) Torre 3 (torre amarilla) Todas Torre 1 (torre roja) Torre 2 (torre verde) Torre 3 (torre amarilla) #1 al #10 = luces individuales #11 = 4 luces centrales Todas Torre 1 (torre roja) Torre 2 (torre verde) Torre 3 (torre amarilla)
Pantalla de administración del sistema Submenú Password Entry [ 00000 ] ( Ver pág. 20) Introduzco el password para el menú de mantenimiento Select Require Password [ Option ] Se requiere un password para jugar?
Set Game Password [ Option ] Password (si ha dicho que sí a la pregunta anterior) Select
Reset Defaults [
Option
Opciones = 1 “BACK” = 2 “NEXT” = 3 =4 Introduzca un password de 5 dígitos Sí No = 1 “BACK” = 2 “NEXT” = 3 =4 Introduzca un password de 4 dígitos
] Yes No 23
Seleccione Sí para resetear y que vuelva a los valores por Select defecto Delay Times [ Option ] Seleccione el tiempo de Select espera entre la activación de un sensor y el siguiente Maximum Volume [ Option ] Seleccione el volume Select máximo Attract Volume [ Option Seleccione el volumen Screen Contrast [ Option Seleccione el contraste de pantalla
Introduzca un password de 4 dígitos
0:05 a 5:00
0 (suave) a 10 (más alto)
] 0 (suave) a 10 (más alto) ] Select
0 (brillante) a 256 (oscuro)
SET UP MENU (botón rojo) para el programa de Entretenimiento El programa de Entretenimiento está diseñado para ser simple y, por tanto, ha limitado las opciones. Por defecto empieza en el nivel 1 (principiante). Cada 45 segundos cambia automáticamente de nivel. Al llegar al 1:30, es decir, en el nivel 3, el juego entra en Muerte Súbita por lo que durará hasta que se falle el primer sensor. Lo que sí se puede modificar en este menú, es en qué nivel empezar. O si queremos que se enciendan o no los sensores superiores (recomendado para jugar con niños).
Submenú Level [Option] Nivel Top lights [Option] Sensores superiores
Opciones 1 y 2 (principiante) 3 y 4 (medio) 5 al 11 (avanzado) sí no
24
MAINTENANCE MENU para el programa de Entretenimiento En esta parte podemos modificar el tiempo de juego (que entre en Muerte Súbita al 1:30 minutos o modificarlo para que empiece después) y el “Step time” (que en vez de cambiar de nivel cada 45 segundos lo haga por ejemplo cada 60 segundos).
Submenú Time game Tiempo de juego (1.30 x defecto)
Opciones de 0.05 seg a 5 min Select
Step time Cada cuánto dará el “salto” (0.45 x defecto)
no de 0.05 seg a 5 min
Select
Para modificar otras opciones como el nº de torres activas, luces o volumen, se debe cambiar en el menú de mantenimiento del programa Fitness. Después de realizar los ajustes deseados, cambie el tipo de programa nuevamente a Entrenamiento y las modificaciones se mantendrán en vigor hasta que se cambien de nuevo en el menú de mantenimiento de Fitness.
25
GUÍA PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS Síntoma
Causas probables
Diagnóstico
Solución
Chequear los fusibles en el modulo de entrada con DMM Con panel de alimentación apagado, verifique que la fuente de alimentación está conectada a la placa de la torre.
Verificar si está enchufado Reemplace los fusibles. Si no funciona el LED, la fuente de alimentación está defectuosa y debe ser reparada por la empresa. Conecte las torres
No le llega corriente Fusible quemado
La unidad no se enciende
La fuente de alimentación no funciona o no está conecta a la placa de la torre. Las torres no están conectadas entre sí
Verifique todas las conexiones entre los cables
Desde el menú principal presione las teclas rápidas “next” y “back” para entrar al menú mantenimiento. Haga la prueba de funcionamiento de luces. Identifique la lámpara que no funciona. Pare el test. Lámpara quemada Desconecte de la corriente y o defectuosa, o abra la parte de atrás de la placa defectuosa en torre. Cambie el cable a la la torre lámpara de al lado. Cierre la torre y repita el test.
Si el problema se mantiene, reemplace la lámpara defectuosa.
Si por el contrario, ahora es otra lámpara la que no funciona, el problema está en la placa de la torre. Esta debe ser reemplazada por la El problema sigue en la nueva fábrica. Asegúrese lámpara o es la misma de volver a cambiar lámpara defectuosa? los cables a su posición original
Luces individuales no funcionan
Los cables pueden soltarse con el transporte Cable suelto
Simplemente verifique todas las conexiones a las lámparas para asegurarse que está todo en su sitio
26
No hay sonido (opción 1)
Los cables pueden soltarse con el transporte Cable suelto
Desde el menú principal presione las teclas rápidas “next” and “back” para entrar en el menú mantenimiento. Seleccione la función prueba de audio.
No hay sonido (opción 2)
Abra la parte de atrás de la torre, localice el alta voz y siga el cable hasta la torre para asegurarse que esté bien conectado. Altavoz
Verifique todas las conexiones a los alta voces para asegurarse que los conectores están bien asentados. Si no hay sonido es que el speaker está defectuoso y debe ser reemplazado por la fábrica.
Si después de intercambiar los alta voces aún no hay sonido, entonces la placa de la torre está defectuosa. Debe ser reparada por la fábrica.
No hay sonido (opción 3)
Conexión a la placa de la torre
Si está bien conectado y aún no hay sonido, cambie los altavoces entre las torres para verificar qué sucede. Dos o más torres parecen
Inadecuada combinación de los interruptores en la
Verifique los interruptores de cada torre:
Estas son las combinaciones correctas para la
27
funcionar igual en ciertos juegos
placa. Cada torre debe tener su propia “identificación”. En caso contrario, funcionarán igual y se “confundirán” entre sí
T. roja
T.verde
T. amarilla
“identificación” de cada torre: ROJA: 1 – ON 2 – OFF 3 – OFF 4 – ON VERDE: 1 – OFF 2 – ON 3 – OFF 4 – ON AMARILLA: 1 – ON 2 – ON 3 – OFF 4 – ON
Los sensores no responden cuando se tocan
Cable suelto
Los cables pueden soltarse con el transporte
Simplemente mueva el conector para asegurarse que está todo en su sitio
Sensor defectuoso o placa de torre defectuosa
Si los cables están bien sujetos entonces desde el menú principal presione las teclas rápidas “next” and “back” para entrar en el menú mantenimiento. Seleccione la función prueba de sensores. Con la prueba de sensores, identifique el sensor que no funciona. Pare el test. Apague la unidad y abra la parte de atrás de la torre afectada. Intercambie el cable al sensor de al lado, cierre la torre, enciéndala y haga nuevamente el test
Si no funciona, es que el interruptor del sensor está defectuoso. Pida un kit de reemplazo de sensores a la fábrica. Si el problema es en el nuevo sensor, entonces es la placa de la torre la que está defectuosa y debe ser reemplazada por la empresa. Asegúrese de volver a cambiar los cables a su posición original
28
El problema sigue en el nuevo sensor o se mantiene en el sensor anterior? Falta el condensador
El fondo de la pantalla LCD parpadea
Las torres deben tener un condensador como se muestra:
Reemplace el condensador
Condensador
Solución avanzada de problemas Procedimientos de solución de problemas avanzados requieren un medidor múltiple digital (DMM) y un conocimiento básico de electrónica.
Advertencia de descargas electrostáticas: Los componentes en la placa de circuito son sensibles a la electricidad estática y pueden dañarse si no se manejan adecuadamente. Antes de manipular cualquier placa asegúrese de que está correctamente aislada a tierra.
Fusibles de reemplazo: Medium 6.00A 125V 5x20 T8L 2 fusibles
29
FUENTE DE ALIMENTACIÓN
La fuente de alimentación debe ser la salida 12VDC + - .1 V. Puede medirse a través de la terminal (negro a tierra Negro, Rojo a positivo) ADVERTENCIA: 115 VAC está presente
Medidas DCV a través estos terminales
Indicador LED
El voltaje de la fuente de alimentación se puede cambiar de 220V a 115V mediante el panel lateral de la fuente de alimentación. Por defecto viene a 115V
30
Mapas de Software Modo Juego y Mantenimiento para el programa Entretenimiento Main Menu Next
Menu Level
“Hot Key”
Next
Top Lights
Back
Game Type
Next Back
Timed Portion
Next
Step Time
Back
Modo Juego para los programas Fitness y Terapéutico
31
Modo Mantenimiento para los programas Fitness y TerapĂŠutico
32
“Actividad física en serio para los que les gusta jugar”
Estimado cliente, Usted es ahora parte de una excitante e innovadora categoría de fitness, el fitness interactivo. Si tiene cualquier problema técnico o preguntas por favor contáctenos en info@interaktivo.es o en el teléfono 965 959 307
Muchas Gracias Su equipo Interaktivo
33