MAESTRIA EN EDUCACIÓN
SEGUNDO CUATRIMESTRE SEPTIEMBRE – DICIEMBRE 2014
MATERIA: NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN.
PROYECTO INTEGRADOR: EL JUEGO ES PENSAR
PRESENTA. MARCO ANTONIO ORTIZ VAZQUEZ EMAIL: tonytvzona@hotmail.com
ID. 00191690
GRUPO 202
ASESOR: Dr.EDGAR ESTEBAN BERRIOZÁBAL MÉNDEZ
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN En la actualidad la responsabilidad de la escuela es garantizar que los alumnos aprendan, pero el problema es que queremos que los a alumnos aprendan a pesar que siempre hacemos lo mismo esperando tener mejores resultados. Esto es imposible de lograr, por lo que es importante hacer un cambio tanto en nuestra actitud como proponer estrategias que despierten el interés de los alumnos por aprender y por si fuera poco promover en ellos a estar dispuestos a aprender a aprender. El cambio de actitud es importante por lo que estoy dispuesto a modificar mi quehacer para lograr un cambio tanto en mi persona como en mis alumnos. El presente trabajo final tiene el objetivo de proporcionar atención a los alumnos de primer grado de la escuela Telesecundaria 15DTV0006S ubicada en el Cerro Tepozanes # 106, Col. Dr. Jorge Jiménez Cantú, Tlalnepantla, Estado de México. El grupo seleccionado es el primer grado grupo A, esta selección es para darle seguimiento durante toda la estancia en la escuela y llevar el control de los resultados que se van logrando y por consiguiente ir ajustando las estrategias para lograr el objetivo propuesto. La escuela se ubica en una región de asentamiento de personas errantes y poco estables, ya que la mayoría de las familias son poco confiables y sobre todo son familias desintegradas donde los integrantes por cuestiones propias de su actividad se separan por largos periodos; por otro lado hay otras familias que sus padres son obreros y trabajadoras con un salario muy raquítico que muchas veces no logran aportar las cuotas que se les pide porque su prioridad es la manutención de sus familias. Con este tipo de familias los alumnos tienen la prioridad de ayudar a proveer lo necesario a sus familias por lo que difícilmente se puede despertar el interés en los alumnos por una educación formal y clásica. Para atender a estos alumnos con falta de alimentos y que van porque se les obliga, es necesario un cambio en la forma de presentar los contenidos y la forma de trabajar con ellos. El cambio parte desde la propia necesidad que detecté en los alumnos e irlo integrando en situaciones reales y que ellos mismos propongan y de esta manera entablar una comunicación más cercana con ellos.
SITUACIÓN PROBLEMÁTICA
La asignatura de Matemáticas es una de las asignatura que no hemos tenido buenos resultados en las pruebas externas como ENLACE y PISA, es por eso es necesario hacer diferentes estrategias para lograr abatir este rezago. Se han hecho grandes esfuerzos por abatir este rezago en esta asignatura, pero nunca por el lado lúdico a través del enfoque de la asignatura que es a través de situaciones problemáticas. El trabajar con situaciones problemáticas me permite generar retos que despierten el interés por aprender de manera que les agrade y lograr que ellos mismos desarrollen su pensamiento de manera lúdica. La introducción de estrategias multimedia favorece los aprendizajes de los alumnos al integrar la tecnología en beneficio de su educación. Con estas estrategias multimedia se pretende acercar a los alumnos al fascinante mundo del ajedrez como una manera diferente para el desarrollo del pensamiento de forma lúdica.
OBJETIVO Desarrollar en los alumnos el pensamiento reflexivo, crítico y creativo a través del juego de ajedrez con el uso de material multimedia. JUSTIFICACIÓN El estudio de las Teorías del aprendizaje me dan el sustento para revisar mi desempeño docente y el cambio de dirección que me permita afrontar los nuevos retos con nuevas estrategias y lograr un cambio en la actitud de mis alumnos haciéndolos propositivos y dinámicos y transformándolos a unos alumnos responsables de su propio aprendizaje. La inclusión de material multimedia permite un acercamiento con los alumnos de este siglo XXI, el cambio que necesito inicia con la capacitación y actualización con las nuevas tecnologías que los alumnos manejan muy fácilmente pero sin el cuidado de dirigirlas para su beneficio y facilidad en su aprendizaje. Como sabemos, somos docentes del siglo pasado, teníamos miedo a enfrentarnos a lo desconocido y sobre todo a quedar en ridículo frente a los alumnos por ser analfabetas cibernéticas; pero no hay que preocuparnos, por el contrario hay que ocuparnos.
MARCO TEÓRICO El juego de ajedrez data del siglo del siglo VI D.C., la mayoría de los cronistas ubican el nacimientos en la India, inicialmente se llamaba Chaturanga nombre que fue transformándose al paso del tiempo que se extendía por el mundo hasta que se le dio el nombre de ajedrez. La anécdota más conocida del origen del ajedrez es que un rey de la India estaba muy enfermo y sus consejeros le aconsejaban que se ocupara en alguna tarea para que se olvidara su enfermedad; por tal motivo le presentaron este juego y quedó maravillado, para lo cual le dijo a su inventor que pidiera lo que quisiera y que se lo iba a conceder. Para esto SUSA BEN DAHIR le pidió que por cada casilla le duplicara la cantidad de granos, como sigue: un grano por la primera casilla, 2 granos por la segunda casilla, 4 granos por la tercera casilla y así sucesivamente hasta completar las 64 casillas que integran el tablero de ajedrez. Para el rey no le pareció que pidiera mucho y se lo concedió, pero al cabo de un tiempo
se
dieron
cuenta
que
la
cantidad
de
granos
resultante
era
de
18.446.744.073.709.551.615 granos, cantidad que ni la cosecha de todo la nación pudiera alcanzar para cubrir esa cantidad; queda claro que el rey no era muy buen matemático. Con esta historia identificamos que las cosas sencillas pueden ser interesantes si no se analizan con mucho cuidado, por tal motivo este juego permite que los participantes desarrollen la habilidad de análisis, de creatividad, de reflexión, de búsqueda de soluciones constantes, en fin una serie de habilidades que visto desde este punto de vista son retos lúdicos que facilitarán el aprendizaje de otras asignaturas con este desarrollo del pensamientos. Analizando el diseño instruccional del Modelo Educativo de Telesecundaria; la cuál fue creada para que un docente pudiera atender a todas las asignaturas contemplando los enfoques de cada una de ellas, siendo que no somos especialistas en todas las asignaturas, este modelo facilita a los docentes a llevar a cabo con propiedad toda la currícula para lograr el perfil de egreso de los alumnos deseable de la educación secundaria. Como la base del modelo es instruccional, decimos que es conductista en un principio y que los reforzadores es el seguimiento que dan los docentes de las actividades alentándolos a continuar; por otro lado, hay actividades que se hacen en binas o equipos, lo que permite una socialización que acelera el proceso de aprendizaje; y por último se van desarrollando estrategias de investigación y de búsqueda de soluciones o diseño de proyectos lo que conlleva a un constructivismo de su propio conocimientos, logrando formar a los alumnos a
ser responsables de su aprendizaje y que poco a poco lograr que ellos mismos encuentren las estrategias que mejor les convenga para alcanzar los objetivos que se propongan, enfrentándose con mayores armas para enfrentarse a sus estudios superiores o para integrarse al campo laboral. En este contexto y para poner en práctica este juego como una estrategia para el desarrollo de habilidades del pensamiento es necesario tomar en cuenta varia teorías del aprendizaje que se han revisado, en importante destacar que no se puede definir una sola teoría porque durante el proceso de enseñanza y aprendizaje es necesario mezclarlos para obtener mejores resultados de acuerdo las situaciones que se presenten. La primera teoría que voy a tomar en cuenta es el conductismo, definido como “conducta (también llamada comportamiento o respuesta) a aquel movimiento o actividad observable y mesurable de una persona. (Sundel, 1993:21)” 1. Como se define, es la parte inicial del proceso de enseñanza aprendizaje en esta propuesta, ya que se requiere fortalecer el Condicionamiento Respondiente2 al presentarles las mejores jugadas virtuosas de los grandes maestros y de los mates básicos para despertar en ellos la motivación para el aprendizaje de este juego en lo que se conoce como Condicionamiento Operante 3 “trabaja con el principio del premio y el castigo (refuerzo positivo y negativo, en su terminología)” 4. En este proceso se inicia la enseñanza de los movimientos básicos de las piezas de ajedrez reforzando su aprendizaje con palabras motivantes y felicitaciones que les permitan valorar lo que están logrando; este proceso se llevará a cabo con el Modelo de Diseño Instruccional de Gagne que propone Nueve eventos: Captar la atención de la instrucción Ofrecer los objetivos de la lección Estimular la atención de las nociones previas. Presentar el material de estímulo Dar orientación al alumno Provocar la ejecución Suministrar retroalimentación 1 Maestría en Educación (2014), El Modelo Conductista (Primera parte). Pág. 2 2 Maestría en Educación (2014), El Modelo Conductista (Primera parte). Pág. 3 3 Maestría en Educación (2014), El Modelo Conductista (Primera parte). Pág. 3 4 Definiciones de condicionamiento operante y por impulso.http://kunkaak.psicom.uson.mx/web/teoria2/2000/Conductaanimal.doc 5 Maestría en Educación (2014), El Modelo Conductista (Segunda parte). Pág. 29
5
Valorar la ejecución Favorecer la retención y la transferencia. Durante el proceso se manejarán los reforzadores entendida como “diversas formas de recompensa o estímulos para generar una conducta operante”6 dichos reforzadores permitirán darle vida al aprendizaje y que no decaiga el interés. Utilizaré principalmente los Reforzadores positivos para lograr mi objetivo a través de brindarles un ambiente de aprendizaje amigable, además de los Reforzadores primarios para que los alumnos sientan que es un deleite los logros que van obteniendo. Las estrategias estarán basadas en las características de los alumnos y el desconocimiento general del juego de ajedrez lo que se tendrá como objetivo principal que los alumnos conozcan los movimientos de las piezas de ajedrez; esta enseñanza debe ser muy escrupulosa porque es la base para el desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo. Los medios que utilizaré en esta etapa son materiales impresos y materiales multimedia con la intención que siempre tengan presente estos elementos básicos y que puedan repasar cuantas veces lo deseen porque no puede haber dudas ni titubeos en el uso de estos conceptos en las etapas posteriores. “El Modelo Cognitivo se caracteriza por estudiar cómo el ser humano conoce, piensa y recuerda, centra su atención en el papel como elabora, crea e interpreta la información el hombre como sujeto pensante”7. Este modelo permite que los alumnos apliquen los conocimientos aprendidos y desarrollen habilidades para pensar os sí mismos, clave importante en el juego del ajedrez. El modelo cognitivo se basa en los proceso de aprendizaje a través de niveles de complejidad, me permite desarrollar estrategias que involucren su desarrollo de maduración en sus etapas de acuerdo a la Teoría Psicogenética planteada por Piaget que parte de los estudios de los infantes y la manera de ir descubriendo sus habilidades de acuerdo a ciertos parámetros predecibles y a su madurez. La Etapa de Desarrollo que se adapta a las edades de los alumnos de secundaria es la ETAPA DE LAS OPERACIONES FORMALES (11 – 12 años en adelante). Esta etapa los 6 Maestría en Educación (2014), El Modelo Conductista (Primera parte). Pág. 4
7
El Modelo Cognitivo https://sites.google.com/site/elmodelocognitivo/el-modelocognitivo
niños han alcanzado la capacidad de resolver problemas de seriación, clasificación y conservación; empiezan a desarrollar un sistema de lógica formal, además puede hacer predicciones hipotéticas o futuras. Llega a la capacidad de pensar en forma abstracta y reflexiva8. Regresando al modelo Cognitivo y revisar la estructura del conocimiento contemplando la complejidad, tenemos cuatro procesos básicos9: •
Conceptualización.- Se presentan todos los conceptos que debe aprender y manejar durante este proceso.
•
Interpretación.- Nos permite manejar los procesos de interpretación cognoscitivos como son la deducción, análisis, la inferencia, la síntesis y la categorización.
•
Transferencia.- A través de situaciones problemáticas los alumnos pondrán en práctica lo aprendido para darles solución.
•
Creatividad.- Reestructuran diferentes formas de manejar las situaciones dependiendo del desarrollo del juego.
Además se manejaran los 3 tipos de conocimiento: Conocimiento declarativo.- Se revisarán los aprendizajes alcanzados Conocimiento procedural.- En este apartado los alumnos demostraran su aprendizaje dependiendo la problemática presentada. Conocimiento condicional. - es que los alumnos sepan dónde y por que aplicar los conocimientos declarativo y procedural. Después de aprender todos los elementos básicos, ahora es el momento de integrar activamente lo aprendido, es decir el modelo constructivista nos da las pautas para desarrollar en los alumnos la capacidad de ser los responsables de su propio aprendizaje. Este aprendizaje será monitoreado constantemente como lo define la didáctica constructivista que es el principio de ayuda pedagógica. Considerando que el modelo constructivista está constituida por varias posturas teóricas y por consiguiente intervienen diferentes proceso enseñanza y aprendizaje.
8 Meece, J. (2000) Desarrollo del niño y del adolescente. Compendio para educadores, SEP, México, D.F. pág. 101-127. 9 El Modelo Cognitivo (Primera Parte) pág 3
Considerando las etapas de desarrollo cognitivo como los propone Piaget 10 , es importante destacar los aprendizajes previos, los intereses y de esta manera motivar al alumno a construir su propio aprendizaje. A partir de esta etapa, los alumnos son capaces de aprender por sí solos, ya que en este proceso ya han revisado y aprendido los conceptos elementales para que los puedan aplicar y de un modo buscar nueva información que les permite crecer de forma autónoma con la intención de conocer aspectos más complejos con el objetivo de mejorar su práctica de los elementos básicos. Las estrategias instruccionales para que cumplan su objetivo debe ser planificada y acompañada por ayuda pedagógica una dirigida a los alumnos y otra a la utilización de medios que favorezcan la construcción del conocimiento en los alumnos. Como se manejará para favorecer el desarrollo creativo, reflexivo y creativo se manejara el método de Solución de Problemas; esta estrategia parte de situaciones problemáticas tratando de comprenderlas y de esta manera buscar las posibles soluciones que pudieran darle un resultado aceptable.
MARCO REFERENCIAL La asignatura de Matemáticas en las escuelas Telesecundarias en el Valle de México de la zona escolar 05 del sector II ha tenido resultados poco favorables en las evaluaciones externas como PISA y ENLACE. La vertiente de Telesecundaria es una modalidad de la Educación Secundaria, en sus inicios fue creada para aumentar la cobertura de alumnos en comunidades alejadas y que en ocasiones los docentes tenían que permanecer toda la semana y regresar a sus localidades los fines de semana. La nobleza de esta vertiente se reflejo en la expansión a otras comunidades e incluso en las zonas urbanas, por cuestiones de economía porque en esta modalidad el docente atiende todas las asignaturas del plan y programa vigente. Es este punto quiero resaltar, la mayoría de los docentes no son especialistas en todas las asignaturas, especialmente en Matemáticas, lo menciono porque es una de los indicadores externos que evalúan; aún siendo especialistas no hay mucha diferencia entre los que no lo
10 Meece, J. (2000) Desarrollo del niño y del adolescente. Compendio para educadores, SEP, México, D.F. pág. 101-127.
son. Una de las causas es que no tenemos definido como evaluar los avances de los alumnos y sólo nos centramos en los resultados exactos que deben presentar. Sabiendo que esta asignatura no es difícil, lo que se presenta es que los docentes las hacemos parecer difícil porque no le damos seguimiento al razonamiento de los alumnos para comprender las situaciones problemáticas, por el contrario nos enfocamos a poner ejercicios para que repliquen automáticamente los algoritmos para llegar al resultado sin comprender en muchos de los casos que se está realizando. En este contexto, la propuesta de darle un tratamiento lúdico no solo para la asignatura de Matemáticas, sino ir mucho más allá, es decir la propuesta va encaminada al desarrollo del pensamiento critico, reflexivo, analístico y con ello proponer alternativas para lograr el objetivo del juego. El material de ajedrez tiene varios precios, dependiendo del lugar y de la presentación; los combos se encuentran desde $30.00 hasta miles de pesos, por lo que no habría mucha dificultad en adquirir 20 a 30 combos por escuela para iniciar con un precio promedio de $100.00 a $200.00 porque se requiere factura para comprobar su adquisición y se puede usar las partidas de varios programas que se inscriban las escuelas. Aunque es muy sencillo aprender los movimientos básicos de las piezas de ajedrez, muchos de los docentes me han manifestado que tienen temor a lo desconocido, especialmente perder su autoridad porque los alumnos pueden ganarle. Por otro lado, hay docentes que se esfuerzan en poner en práctica cualquier estrategia que les permita hacer diferente su desempeño y sobre todo que los alumnos se sientan que su maestro siempre piensa en ellos porque va a aprender junto con ellos. Teniendo en cuenta lo anterior, la difusión del juego de ajedrez en las escuelas, irá adquiriendo adeptos que poco a poco puede modificar a los maestros resistentes a modificar su quehacer a adoptar esta propuesta por presiones de sus alumnos. Con todas estas ventajas y desventajas, hay que agregarle otra más, la indefinición de las funciones del Asesor Técnico Pedagógico que hasta la fecha por indicaciones de la autoridad se le debe dar prioridad al aspecto administrativo, dejando en segundo lugar el aspecto pedagógico que debiera ser una prioridad en estos tiempos. A pesar de todo se hace esta propuesta y el los tiempos que se pueda ponerla a disposición de las escuelas que así lo pidan y por consiguiente modificar las indicaciones superiores por atención a las escuelas. Nunca hay que dejar los sueños que uno tiene, hay que buscar el tiempo y lugar para hacerlos realidad; ese es el objetivo de esta propuesta, PONERLO EN PRÁCTICA.
PROPUESTAS DE SOLUCIÓN La asignatura de Matemáticas es vista por los alumnos como una asignatura muy árida en la que solo hay que aprenderse las fórmulas y aplicarlas como se les indica. La propuesta es implementar el juego de ajedrez, este juego se ha convertido en una asignatura obligatoria en países como Cuba, Venezuela, Islandia, Armenia, Georgia, Azerbaiyán y Moldavia; y en algunos colegios de EEUU, España, Alemania, Suecia, Turquía, Argentina, Israel, Singapur, Colombia, Brasil, Uruguay y Corea del Sur es optativo y obligatorio. El juego de ajedrez es capaz de influir en el incremento del cociente intelectual, ayuda a prevenir el Alzheimer, ejercita ambos hemisferios cerebrales, mejora la creatividad, potencia la memoria, etc., con todos estos beneficio se explica que varios países lo integren a su currículo ya sea obligatoria u optativamente. Consideremos que el ajedrez es un deporte donde interviene varios factores que inciden en los alumnos como la concentración, en desarrollar un proyecto donde tiene un objetivo preciso y que cada movimiento responde a una planeación que se va desarrollando y que sufre modificaciones dependiendo de la situación del juego y del contrincante. Con la práctica del ajedrez, pretendemos que los alumnos puedan enfrentarse a la asignatura con una visión activa; donde pongan en práctica el análisis, la prevención, la conjetura y la toma de decisiones. La práctica constante del ajedrez, además tiene como propósito el acercamiento del docente y alumno en un ambiente para su desarrollo paralelo y ayuda mutua, y de esta manera tratar de incidir en la mejora del proceso enseñanza y aprendizaje de la asignatura de Matemáticas. El proceso de enseñanza será a través de material multimedia con la finalidad de que los alumnos puedan revisar el material cuantas veces sea necesario para apropiarse del conocimiento y le permita desarrollar la intuición en la solución de situaciones problemáticas que se le presentarán.
BIBLIOGRAFÍA Barrios, F (2012). Aprendamos Ajedrez, Publicación de la Escuela Nacional de Ajedrez A.C., Tercera edición Kásparov Gary, “La Pasión del Ajedrez”, editorial Salvat. CIBERGRAFIA Diez razones por las que el ajedrez es bueno para tu cerebro(consultado el 28 de septiembre de 2014): http://abcblogs.abc.es/poker-ajedrez/public/post/diez-razones-por-las-que-el-ajedrezes-bueno-para-tu-cerebro-12154.asp/
Juego fácil consultado el 28 de septiembre de 2014: http://www.paisdelosjuegos.es/juego/ajedrez/easy+chess.html El jaque mate más rápido: el de pastor y el legal consultado el 28 de septiembre de 2014: http://www.youtube.com/watch?v=FAL0A4jfUbo Mates básicas consultado el 28 de septiembre de 2014: http://www.youtube.com/watch?v=34-hrJq51GA Errores típicos en las aperturas: consultado el 28 de septiembre de 2014: http://www.youtube.com/watch?v=o-6MZc4vQ0s Ajedrez: Entrenamiento de medio juego no. 1 Bobby Fisher: consultado el 28 de septiembre de 2014: http://www.youtube.com/watch?v=QJNWO0u1fSo Finales básicos al final del juego consultado el 28 de septiembre de 2014: http://www.youtube.com/watch?v=YERrVf8byRE
ANEXOS Material multimedia de movimientos básicos de ajedrez Material multimedia de los mates básicos de final de juego. Material multimedia de situaciones problemáticas para dar mate.