MODO 001 the virtual leopardo issue

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C U L T U R A

P R O G R E S I V A

m ú s i c a

MIA TRRUENO MIAMI HORROR n e t f l i x

BLACK MIRROR THE GET DOWN a r t e

ADOBE REACTIVO Y MUTANTE m o d o

i n f o r m a

REALIDAD VIRTUAL

ARGENTINA - CAPITAL Y GBA $83,90 ∙ RECARGO ENVÍO AL INTERIOR $4,60 AÑO 3000. NRO 1997 SEPTIEMBRE 2016 ∙ ISSN 1851-6742

CHEETAH EP


MODO

N° 001 cultura progresiva

the

vleopardo irtual issue

MODO

es propiedad de CONFUSED MAGAZINES LATIN AMERICA INC.

Piedras 1743, C1140ABK, Jardin Botánico, Rio de Janeiro, Brasil. Teléfono: 4309-5007. Editada y distribuida por Confused Magazines Buenos Aires Sociedad Anónima, miembro de la Asociación Argentina de Editores de Revistas. MODO® solo puede ser utilizada bajo licencia del propietario

de la marca registrada, Confused Magazines EURO.

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ISSN 1514-7355


SUMARIO

.c om.ar

BLACK MIRROR

MIA

REACTIVO Y MUTANTE

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MIAMI HORROR

REALIDAD VIRTUAL

APHEX TWIN

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INFORMA

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THE GET DOWN

TRRUENO

ADOBE

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n e t f l i x

B L A C K MIRROR A un mes de su regreso, ya tenemos más detalles de todos los capítulos de la tercera temporada de la serie antológica de ciencia ficción “Black Mirror”.

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a falta sólo un poco más de un mes para que podamos disfrutar de la tercera entrega de la serie antológica de ciencia ficción Black Mirror, que combina elementos de horror, distopia y de suspenso. En octubre podremos disfrutar de la nueva temporada de esta serie británica creada por Charlie Brooker, que se estrenará a través de la plataforma digital Netflix con seis nuevos capítulos, y ya tenemos más detalles sobre las historias que llegarán a la pantalla, gracias a que Brooker le dio un adelanto a Entertainment Weekly hace poco. El primer episodio, San Junípero, se ambienta en un pueblo de playa “sinónimo de sol, olas y sexo” durante la década de 1980, y estará protagonizado por Mackenzie Davis y Gugu Mbatha-Raw. “Es una especie de drama de los 80 sobre pasar de la adolescencia a la vida adulta con un toque Black Mirror”, explicó Brooker. “Además, cuando Netflix adquirió la serie, mucha gente se quejó de que el programa iba a ser americanizado, así que pensé 4

que iba a ser un divertido joder a todas esas personas escribiendo literalmente un episodio ambientado en California.”

“Es una especie de drama de los 80 sobre pasar de la adolescencia a la vida adulta con un toque BLACK MIRROR” El segundo episodio Shut Up and Dance, será el más centrado de la serie hasta el momento ya que se ambienta en la actualidad. Los capítulos Nosedive y Men Against Fire hablarán sobre interacciones sociales y guerras tecnológicas respectivamente. De hecho, Men Against Fire es descrito por Brooker como una especie de película de terror cuyo único equivalente hasta los momentos es la serie The Walking Dead. Los dos últimos capítulos comienzan con Hated in the Nation, el primer episodio de 90 minutos de la serie. “Se trata de la ira en línea”, dijo Brooker. “Comienza

como un episodio típico de una serie de procedimientos policiales pero da un giro extraño”. Por último, Playtest cerrará la temporada con un vistazo a lo más reciente en tecnología de videojuegos, con su personaje central probando “un dispositivo de última generación y altamente sofisticado, y aterrador al mismo tiempo.”

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MÁS VISTAS EN NETFLIX 1. Orange Is The New Black 2. Stranger Things 3. Narcos 4. Pretty Little Liars 5. Family Guy 6. Grey’s Anatomy 7. Friends 8. Prison Break

9. The Walking Dead 10. The Vampire Diaries Fuente: 8Park Data



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M I A AIM

Analizamos el último lanzamiento de la británica menos británica de todas. La única reseña que necesitás leer.

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uando M.I.A. irrumpió en escena hace más de una década, tanto su estilo como su mensaje fueron una auténtica revolución. No sólo facturaba una mezcla de hip hop, electrónica y world music, sino que además lo acompañaba de mensajes políticos que en su caso no sonaban al clásico postureo de otras estrellas: hija de un disidente político, la infancia de Maya estuvo marcada por la pobreza y la violencia hasta que se mudaron a Londres con estatus de refugiados. Era inevitable que M.I.A. se convirtiera en carne de portadas: la prensa quiso convertirla en la “it girl” del momento (para más inri entonces salía con un Diplo que aún no había caído en desgracia), pero M.I.A. no se creyó el circo y en su lugar lo usó a su favor. Cualquier otra persona habría terminado por venderse, pero una década más tarde M.I.A. sigue haciendo lo que le da la gana y por el camino se ha permitido hacer peinetas en la Super Bowl, cabrear al Paris Saint Germain por usar una versión politizada de su camiseta para criticar el trato a los refugiados y amenazar a su discográfica con filtrar su álbum si no lo ponían pronto a la venta. En 2016, sin embargo, M.I.A. se ha visto envuelta en polémicas mucho más desafortunadas que se han vuelto en su contra, como cuando criticó a Beyoncé y Kendrick Lamar por apoyar el movimiento Black Lives Matter y no decir nada sobre las vidas de musulmanes, que en última instancia pagó con el veto a participar en el festival Afropunk. Dice M.I.A. que AIM es el último disco que publica, y de cumplir su amenaza, no 6

se le podrá acusar de haber optado por una despedida autocomplaciente. Parece que en 2016 todo el mundo se ha empeñado en sacar álbumes excesivos tanto en duración como en colaboraciones estelares, y AIM no va a la zaga: desde la polémica participación del ex “directioner” Zayn en Freedun a Dexta Daps pasando por el remix de Diplo para Bird song, con quien no trabajaba desde Kala. Pero es precisamente la duración la que se convierte en una tara para AIM: parece que en su afán de querer entregar un álbum largo, M.I.A. ha bajado el listón y ha dejado temas que de no haber entrado harían que estuviéramos hablando de una de las mejores obras de la artista. Afortunadamente, todo lo que nos gusta de ella sigue ahí. Si los artistas negros están haciendo una reivindicación del movimiento Black Lives Matter en los trabajos que se están publicando este año, era de esperar que M.I.A., que ha tenido el estatus de refugiada, se hiciera eco de la crisis humanitaria provocada por la guerra en Oriente Medio y en la negativa de muchos países europeos a abrir sus fronteras a quienes huyen de Daesh y de la guerra. A principios de año convirtió el conflicto en el eje de Borders, y aunque la representación de refugiados que hizo en su videoclip es algo cuestionable (viéndolo parece que sólo buscan asilo aspirantes a modelos de pasarela), la letra abordaba el problema sin rodeos (“Your privilege (What’s up with that?) / Broke people (What’s up with that?) / Boat people

(What’s up with that?) / The realness (What’s up with that?”).

T R A C K L I S T

M.I.A. - AIM (Deluxe) 17 canciones, 54 min

1. Borders 2. Go Off 3. Bird Song (Blaqstarr Remix) 4. Jump In 5. Freedun (feat. ZAYN) 6. Foreign Friend (feat. Dexta Daps) 7. Finall 8. A.M.P. (All My People) 9. Ali R U OK? 10. Visa 11. Fly Pirate 12. Survivor 13. Bird Song - Diplo Remix 14. The New International Sound Pt . 2 15. Swords 16. Talk 17. Platforms © 2016 Maya Arulpragasam, under exclusive license to Interscope Records.


Elegida para abrir el disco, Borders encapsula lo mejor de M.I.A. y que, junto a Go Off, constituye no sólo uno de los mejores momentos del álbum, sino probablemente de sucarrera: son canciones que entroncan directamente con las de ese Arular que conquistó a medio planeta, y es absolutamente imposible no rendirse a los beats de Go Off. M.I.A. se ha complicado la existencia a sí misma tirando de artillería pesada para abrir AIM: después de semejantes hits, Bird Song no impacta tanto (el remix de Diplo, mejor que el de Blaqstarr, está relegado casi al final) y Fly Pirates y Jump In podrían haberse

quedado fuera sin afectar al discurso sobre las fronteras y los refugiados en torno al que gira el álbum. Pero se trata de dos pequeños escollos en un ambicioso álbum que afortunadamente nos trae de vuelta a esa M.I.A. de las que nos enamoramos con Arular y Kala. Si artistas mucho más aburridos y con menos que decir vuelven aunque nadie se lo pida, no debemos perder la esperanza de que Maya cambie de idea sobre su retirada.

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a r t e

REACTIVO Y MUTANTE Estuvimos con el artista visual Sergio Mora-Díaz. Performance, instalaciones, escenografía, prototipos, música, danza y medios digitales.

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studié arquitectura y una vez que empecé a ejercer me di cuenta de que me gustaba más la parte experimental de interactuar con los espacios y de que quería hacerlo de manera interdisciplinaria. Me empezó a llamar la atención la arquitectura efímera: cómo crear espacios que se transforman o que son transitorios.

Y así empecé a pensar en espacios interactivos y reactivos. Poco a poco empecé a hacer más arte visual, buscando que los espacios tuvieran vida, que fueran dinámicos y que propusieran una experiencia para los visitantes. Una experiencia que propongo utilizando medios digitales.

¿Cuáles son los temas y las herramientas con las que trabajás? La luz y el sonido son herramientas que uso para generar sensaciones y atmósferas. El movimiento de los cuerpos. El agua, el aire, el fuego y la tierra. De alguna manera busco trabajar con la psicología del individuo. Manipular los sentidos y trabajar con una ilusión de las personas y así conducirlas a otros lugares. Desde ya que detrás de esto hay una parte muy técnica, de software, de programación y de una cosa bien matemática, que también hay en la naturaleza. Para mí es explorar cómo en los medios digitales es posible replicar esos patrones geométricos de la naturaleza. Por ejemplo Aquarium. Aquarium es una Instalación, es un pedestal que tiene un pequeño acuario en donde se reflejan distintas criaturas. El acuario tiene agua de verdad y las personas pueden moverla y comunicarse con esas criaturas, que son

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virtuales y que están proyectadas en el agua. Eso es tecnología aplicada para reflejar movimientos de la naturaleza, porque la idea es que las personas puedan afectar en su comportamiento. Están establecidas una serie de reglas que hacen que estas criaturas interactúen entre sí. Si el agua se mueve de cierta manera pueden reproducirse, o se pueden comer unas a las otras. Es un poco para tomar conciencia de cómo las personas están involucradas en los procesos de los ecosistemas. Al momento de interactuar con la obra la estás modificando, así como a la naturaleza, un poco la reflexión va por ahí.

¿Qué te encontraste cuando buscabas programas de estudio para aprender más sobre multimedia?

¿Qué pensás sobre la mezcla entre lo virtual y lo real que se pone en juego con las nuevas tecnologías?

También me encontré con que en Latinoamérica es algo que hace falta, no hay muchos espacios de investigación y de incorporación de tecnología con diseño, y mucho menos con arte. Desde ya que esto tiene que ver con que son cosas que requieren mucho financiamiento. A la vez se ve mucha gente que sale del país a perfeccionarse y después regresa para transmitir, y eso es parte de mi objetivo. Espero en una segunda fase poder ir y venir, ir retroalimentándonos por toda la región.

Lo que yo hago son capas que se sobreponen en lo real. A mí me interesa más partir de lo físico que trabajar en lo enteramente virtual. Si pensamos en los headsets de hoy por hoy creo que el resultado es algo muy individualista, aislante, que desde luego progresará en distintos caminos. Me gusta fusionar los bordes entre lo virtual y lo real, el limbo que hay entre el espacio físico y el imaginario.

Me metí en el programa de ITP -Interactive Telecommunications Program- de la Universidad de Nueva York. Es un programa amplio, enfocado en lo que es utilizar las tecnologías digitales. Es versátil ya que va desde desarrollar productos que son comerciales y prácticos, hasta volcarse en proyectos artísticos y experimentales. Mi inquietud era vivir en otro lugar y a la vez hacer un programa en donde pudiera afianzar esta investigación de los espacios.

¿De qué tenés ganas? Indagar con el desarrollo tecnológico tiene que ver con una necesidad de investigación. A simple vista parece que las tecnologías nos aíslan, nos separan, pero yo quiero proponer a la tecnología como una manera de apropiarse de la tecnología. Creo que se puede hackear a la tecnología cuando se la usa como herramienta artística. Quiero que las personas vean que hay otras formas de usarla y que se pueden generar lazos de comunicación entre la persona y la obra, entre la persona y el espacio, y también entre persona y persona. Si se lo usa como herramienta de creación y de relación hay infinitas posibilidades sobre cómo las personas pueden comunicarse, y eso es lo que exploro.

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moontropic.com.ar

La imagen de la figura humana ha sido retocada y/o modificada digitalmente



m ú s i c a

Entrevistamos a Benjamin Plant de Miami Horror. Misterio, fans, Spotify, escapismo, melancolía, escalofríos, Frank Ocean, Wikipedia miente, American Dream won’t you listen to yourself. Para los argentinos Miami significa mucho. Por un lado, la vía de escape al derrape new rich y del neoliberalismo en los 90. Además de ser una ciudad que enfatiza el cuerpo y las siliconas, Versace, y el grotesco como estilo de vida. ¿Qué significa para vos Miami como ciudad y como concepto? Creo adivinar de dónde vienes, pero al ser de Australia no somos totalmente conscientes de ello. Para empezar, sólo contaba con mi imaginación. Para mí, originalmente se suponía que representaba palmeras y colores pastel cubriendo edificios art decó. Desde que visité Miami, todavía pienso que su historia es única y que la belleza de esas construcciones está en la influencia centroamericana. Trato de ignorar el lado grotesco. El último trabajo arranca con American Dream donde hacen una crítica al sueño americano. ¿Cuáles son tus 12

sensaciones al respecto, crees que este sueño americano se ha convertido finalmente en una pesadilla? Este tema fue compuesto muy al principio, antes que hubiéramos vivido realmente en América. Viniendo de Australia, estamos acostumbrados a ser muy críticos de EE.UU., tal como lo son los europeos. Pero diría que mi vida actualmente dista mucho de ser una pesadilla; si así fuera, ¿por qué estaría viviendo aquí? Decididamente, el país tiene sus problemas, pero hay muchos aspectos positivos en sus sistemas e infraestructura que no se encuentran en Australia, además de muchos lugares hermosos y gente muy inteligente. Pienso que es natural que de afuera se critique de Norteamérica su naturaleza ultra capitalista, pero hasta que vives aquí no puedes verdaderamente saber de qué se trata la cosa. Escuchando All Possible Futures hay un sonido general que me dispara a la

cultura narco de Miami Vice, playlist para piscinas y mucho Baywatch. ¿Puede ser? No diría que tiene relación alguna conmigo en el álbum más reciente. Incluso temas más animados de estilo más disco como “Love Like Mine” provienen de otra parte totalmente distinta, más una cosa Lo fi funk de los ’80 que con una influencia de la cultura narco tipo Studio 54. En algún momento, ¿te dio miedo que las cosas no volvieran a ser como antes o al contrario, lo que te daba temor era repetirte? Sí, estoy seguro de haberme sentido así en algunos momentos. No me gusta repetir cosas, creo que es siempre muy importante experimentar lo más posible sin vivir con temor. Se deben aceptar los cambios que acarrea la vida a través de la tecnología, de vínculos que se rompen, etc. Siempre hay algo más para disfrutar allí afuera, se trata


de aprovechar al máximo lo que tienes y el sitio en que te encuentras. Esa es la actitud que me ha servido a mí en cada oportunidad y siento que la vida ha progresado a cada paso. En la última película de Paolo Sorrentino, Youth, uno de los protagonistas afirma que no cree en la inspiración sino más bien en la fermentación. ¿Cuál es tu punto de vista de esto? A partir de nuestra inspiración, estamos siempre progresando, de modo que ambas ideas son correctas. Wikipedia. “Benjamin Plant, líder de la banda, cuyo nombre real es Benjamin Vanguarde, comenzó el proyecto hace algunos años gracias a su obsesión por los teclados Roland”. ¿Esta obsesión es real? No, ni siquiera tengo uno. Es un cuento inventado por un entrevistador y desde entonces ha quedado pegado. Pasaron seis años de Illumination. Siento que ya es un disco de culto. ¿Vos cómo lo ves a la distancia ? Ahora que ha transcurrido algún tiempo, lo siento de manera similar. Al principio estaba siempre preocupado por ciertas partes, si eran lo suficientemente interesantes, si mantenían esa buena onda. Pero con el tiempo, para mí ha mantenido sus cualidades, lo cual resulta satisfactorio. Una de mis intenciones principales para el álbum era hacer algo perdurable y me alegra que éste parezca ser el caso, al menos para algunas personas. En lo personal, Illumination me

recuerda mucho a mi ex novia, lo escuchamos mucho juntos. ¿Cómo se hace para olvidar a alguien cuando está tan pegado a canciones para siempre? En verdad, no lo sé, pasé por algo similar con algunos temas de Frank Ocean que mandé a mi exnovia cuando rompimos. Es triste pensar que algo que disfrutas podría estar manchado por una experiencia negativa. Generalmente, cuando ya estás más lejos de esa experiencia, puedes empezar a sumergirte nuevamente. En Illumination hay sobrevolando un clima espacial denso y sombrío muy logrado con Moon Theory. ¿Cómo fue el backstage del video? En realidad fue filmado sobre algunos médanos y dunas en Australia. Aunque salió bien, la visión que queríamos lograr resultó algo diferente al resultado obtenido por los directores. Personalmente, yo quería incluir más ilusiones y una vista más de época ‘holy mountain’ en lo que a colores y cinematografía se refiere. Pero es difícil esperar que se materialice tu visión con estos presupuestos y cuando no lo haces tú mismo. En realidad todo está en manos del director. De algún modo, la nostalgia es muy poderosa y creo que sus dos discos son muy nostálgicos. Hay una época dorada que están añorando. Sí, lo son. Uso la música como un vehículo para transportar sentimientos o imágenes que vienen del pasado. Me gustaba que cuando éramos niños las cosas eran simples y con mucho color. Veo lo positivo en las cosas más simples de nuestro pasado,

antes que la tecnología complicara más nuestras mentes. Pienso que la gente estaba más enfocada en lo que era correcto, mientras que ahora estamos siempre ligados mentalmente al vacío y con la constante necesidad de estímulos, lo cual nos priva de la ocasión de apreciar algo en su verdadera dimensión. En relación a los videos, se nota que le dan mucha importancia. ¿Pero para vos son importantes realmente? Sí, lo son, pero reitero, aunque la mayoría de la gente los vincula a la música, en general no reflejan precisamente nuestra visión, pero afortunadamente transmiten suficiente emoción y sentimiento como para funcionar. De acuerdo a lo que tardaron para sacar el segundo disco, ¿tendremos que esperar hasta el 2020 para el próximo? Haha! No, lo dudo. En el medio lanzamos otro álbum titulado “Wunder Wunder”, en el que trabajamos dos años, razón por la cual nos llevó tanto tiempo. Sólo el álbum “All Possible Futures” nos llevó unos dos años y medio. ¿Pensás en algún momento retirarte de la música? A pesar que no ocurrirá pronto, de vez en cuando me pasa por la mente. Con la música llega mucha presión de parte de los fans. Sería lindo separarte de eso y escapar por otros caminos. Me gustaría abrir un restaurant, diseñar y construir algunas casas. Tal vez volver a las películas si se presenta la oportunidad.

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INFORMA


Una pareja surcoreana estaba tan inmersa en su partida de Anima: Beyond Fantas, donde estaban criando un hijo virtual, que olvidaron darle de comer a su hija y acabó muriendo de inanición.

A

hora que la realidad virtual es una tecnología cada vez más extendida, con una variadísima oferta de lentes para ofrecer las experiencias más envolventes, no resultaría tan extraño abrir el diario una mañana y leer una noticia sobre algún desgraciado que ha pasado a mejor vida con uno de esos artilugios.

En 2012, un taiwanés de 18 años murió en la sala privada que había reservado en un café de internet tras pasar 40 horas sin comer jugando a Diablo III.

No es ninguna película de terror, sino la realidad en la que vivimos. En 2015, un joven ruso de 17 años murió en su casa tras pasar 22 días consecutivos jugando DOTA. Pese a que hizo todas las pausas recomendadas para comer y dormir, la falta de actividad física durante un periodo tan prolongado hizo que se le formaran coágulos que causaron su muerte.

Hay más historias similares. El escritor Simon Parkin ha recopilado varias de ellas, junto con otras anécdotas sobre la obsesión por los videojuegos, en su libro Death By Video Game (2015).

Un año antes, 2014, una pareja surcoreana estaba tan inmersa en su partida de Anima: Beyond Fantasy, donde estaban criando un hijo virtual, que olvidaron darle de comer a su hija y acabó muriendo de inanición.

En sus páginas explica que este tipo de tragedias vienen produciéndose desde la década de 1980 y la forma en que el mundo de los videojuegos se abrió a un mercado más comercial y ganó la popularidad que tiene hoy en día.

Vemos, entonces, que los videojuegos emocional que siempre ha necesillevan décadas cobrando víctimas.​ tado sin los inconvenientes de las Las adicciones pueden adquirir relaciones reales. múltiples formas, y los videojuegos resultar tan irresistibles como la peor de las drogas. Sin embargo, hasta ahora, quien jugaba a videojuegos estaba totalmente expuesto a distracciones externas.

“Los videojuegos llevan décadas De hecho, de esto también existen cobrando víctimas” Estás mirando una pantalla, pero esa pantalla está en una sala llena de muchas otras cosas, quizá también de personas, amigos o familiares que pueden llamar tu atención de vuelta a la realidad.​ Los jugadores solitarios que se pasan decenas de horas absortos en un juego quizá no tengan a alguien al lado que les diga cuándo parar, pero incluso ellos se darán cuenta de cuándo empieza a hacerse de día, oirán al gato entrar maullando en la habitación porque tiene hambre o al cartero llamar a la puerta para entregarles la nueva figura de modelismo que pidieron por correo. La realidad virtual, por su naturaleza implícita, elimina todas estas distracciones de la visión periférica.​ Por ahora, es una experiencia que aísla al jugador y acapara todos sus sentidos para sumergirlo en un mundo ajeno al nuestro. Un mundo probablemente mejor, más hermoso y lleno de diversión sin riesgos.

precedentes: en 2009, un hombre de Tokio contrajo matrimonio con el personaje de un juego de Nintendo DS, pese a que los votos no eran vinculantes ante la ley. La industria del porno ha sido de las primeras en aprovechar las posibilidades de la realidad virtual, como demuestra la amplia variedad de videos totalmente inmersivos que pueden disfrutarse adquiriendo las gafas más baratas. La adicción al porno es un asunto muy serio, y quienes la padecen sufren depresión, un descenso en la productividad y suelen acabar teniendo problemas económicos.

A principios de año, el actor Terry Crews, de la serie Brooklyn Nine-Nine, confesó públicamente su adicción en un texto que no dejaba indiferente: “Si el día da paso a la noche y sigues mirando, probablemente tengas un problema”. La adicción casi le costó el matrimonio.

“La realidad virtual, por su naturaleza implícita, elimina todas estas distracciones de la visión periférica” Los videojuegos siempre han proporcionado esa vía de escape, y su inmensa popularidad constata que hay millones de personas en todo el mundo prefieren pasar más tiempo en lugares inventados que en esta realidad.​Permite a los jugadores explorar esos lugares con una perspectiva en primera persona como nunca antes habían podido hacerlo, integrándolos en el propio entorno. Quizá incluso puedan surgir nuevas relaciones con otras personas que compartan ese mundo virtual con el jugador. Esas personas podrían ser los amigos que nunca ha tenido en la vida real, los que le brinden el apoyo

El porno en realidad virtual puede llegar a ser aun más adictivo y prioritario precisamente porque no tiene límites.


Podría pensarse que masturbarse más de lo habitual no es un problema tan grave, pero según la neuropsiquiatra Valerie Voon, de la universidad de Cambridge, la adicción al sexo, tanto física como canalizada a través del porno, provoca las mismas alteraciones en el cerebro que una adicción a las drogas.

propicia la realidad virtual, hace que la experiencia resulte muy atractiva. Para muestra, otro caso: un hombre se pasó 12 horas seguidas viendo porno por realidad virtual hasta que acabó desmayándose por la combinación de pasar tanto tiempo con las gafas y realizar la práctica erótica. La realidad virtual es la definición misma de la evasión. Sus beneficios son múltiples, permitiendo, por ejemplo, “moverse” a quien padece una parálisis. Asimismo, las prácticas de cualquier tipo en entornos de realidad virtual constituyen un método seguro para la formación tanto de mecánicos de autos como de cirujanos. Puede hacer

“La adicción al sexo, tanto física como canalizada a través del porno, provoca las mismas alteraciones en el cerebro que una adicción a las drogas” Resulta sobrecogedor pensar en las posibilidades que ofrece la realidad virtual. El acto íntimo de la masturbación, unido al aislamiento que

maravillas en personas con SEPT (Sindrome de Estrés Post-Traumático) y trastorno bipolar o alimentario, por lo que tampoco debe demonizarse esta tecnología.

Por otro lado, también es necesario recalcar los peligros que conlleva, la posibilidad de desarrollar una adicción y acabar completamente perdido en un mundo virtual. En 2014, el director creativo de Cloudhead Games señalaba los riesgos de jugar a juegos de terror en realidad virtual: “Creo firmemente

que estamos muy cerca de tener la primera muerte en realidad virtual. Alguien con algún tipo de enfermedad cardiaca va a morir de un susto o algo similar. Va a ocurrir. Seguro”. Pero no dejes que nada de esto te impida ponerte unos lentes y explorar nuevos mundos. Debemos abrazar esta nueva tecnología, que constituye una nueva e interesante frontera en el mundo de los videojuegos y mucho más allá. Pero no debemos descuidarnos ni perder de vista los casos de adicción a los videojuegos y el daño irreparable que pueden causar. Ya hemos visto que las tecnologías que mejoran nuestro día a día pueden convertirse en enemigas mortales

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m ú s i c a Aphex Twin - Cheetah EP 7 canciones, 33 min

CHEETAH EP

Oscuridad, misterio y un sintetizador que nadie sabe usar. Descuartizamos el último EP a fondo.

V

eníamos de una larga etapa de estreñimiento Aphex. Desde que reunió lo mejor de la serie Analord en el disco Chosen Lords (2006), Richard D. James había decidido dedicarse a una de las actividades que mejor se le dan, o sea, la de rascarse parsimoniosamente los huevos mientras mira la tele en el sofá, o directamente observar el blanco enyesado del techo, y hasta que no le dio por lanzar Syro (2014) resulta que habían pasado ocho años, nada menos. Pero desde ese momento en el que se abrieron las compuertas, lo que antes era una retención del talento se ha convertido en una generosa emulsión diarreica de su música, y aquí estamos, en un ciclo victorioso en el que parece que va cayendo un disco suyo al menos una vez al año. Esto sabe a poco, si se compara con aquella hiperactividad editorial de principios de los 90, cuando se le comparaba con Mozart por no encontrarse en la música electrónica a nadie más prolífico, escatológico y genial, pero al menos ya no es la inopia en la que nos había dejado la clausura monástica de su ojal creativo. Ahora, la mierda Aphex fluye, vuelve a manar copiosamente como si en su cerebro estuvieran las fuentes del Nilo.

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Cheetah EP es lo que viene después de Syro y Computer Controlled Acoustic Instruments p2 (2015), y aunque comparte autoría -James vuelve a firmar como Aphex Twin, no como AFX, o The Tuss, o cualquier otro alias diseñado para confundir-, lo más interesante de este maxi es que no tiene nada que ver con los dos trabajos anteriores. Syro era un álbum que acrisolaba

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

CHEETAHT2 [Ld spectrum] CHEETAHT7b CHEETA1b ms800 CHEETA2 ms800 CIRKLON3 [ Kolkhoznaya mix ] CIRKLON 1 2X202-ST5

© 2016 Warp Records Limited. ® 2016 Warp Records Limited.

los lenguajes de Drukqs y lo más trepidante de Analord, y Computer Controlled etcétera, segunda parte de una serie que jamás tuvo primera entrega, entraba en un terreno raro, incluso escurridizo para la soldadesca del techno, como era el de la música mecánica: aquel EP estaba más cerca de los mecanos instrumentales de Cabosanroque y de la música a motor, que de una rave para

epilépticos. Llegados a Cheetah, entonces, es como si Richard D. James quisiera jugar una nueva partida, establecer unas nuevas reglas y, ya de paso, sacarse la manguera delante de la comunidad mundial del coleccionismo de sintetizadores para, después de haberse orinado profusamente en la boca de mucho fetichista de los modulares, certificar que en este juego, quien la tiene más larga, es él. Expliquémoslo. Cheetah no tiene nada que ver ni con el depredador felino ni con la mona de Tarzán. Cheetah fue, en los años 80 y 90, una compañía británica de sintetizadores que apenas encontró un hueco en el mercado de los instrumentos electrónicos porque sus trastos eran difíciles de programar, muy poco intuitivos, o al menos esa es la fama que arrastra el módulo digital MS800, un cacharro sólo para freaks al que se le conocen pocas hazañas. Aphex, lógicamente, tiene uno guardado y restaurado, y su propuesta inicial para este maxi era construir unos pocos tracks -que empezó a filtrar en su mítica cuenta anónima de Souncloud– gracias a ese hardware con el que mucha gente había tropezado en su día, y al que él le ha sacado una textura tosca y sucia, como de


house barato sin pulir, pero que insinúa un interesante filo cortante. De las siete piezas -que en realidad son cinco, pues CHEETA1B ms800 y CHEETA2 ms800 no son más que ejercicios de afinación de poco más de 30 segundos, interludios sampleables para que disfruten un rato los creadores de patches-, en realidad sólo son dos las que llevan el nombre del oscuro sintetizador en su título. Pero estos dos cortes iniciales son los que aportan valor a estos 30 minutos de deposición aphextwiniana: James extrae un sonido pesado, unos bombos con textura hueca, unas cajas que recuerdan a las programaciones primitivas del primer techno, pero sin

que suene nostálgico de nada. A efectos estéticos, éste es un Aphex alineado con lo que hacen otros guardias pretorianos del viejo intelligent techno, como Huerco S., aunque sin tanta pasión por lo suyo: le puede un conservadurismo añejo con musculatura y energía a tono. Pero a efectos éticos, parece como si a Aphex le dieran igual el pasado y el futuro. Esto es puro Asperger para la pista de baile, todo le toca un pie. Y como se la suda todo, brota de cada pista su cinismo habitual, y es fácil localizar el típico humor que hay en cada disco de Aphex Twin. Cheetah EP lo transmite a partir de la sensación de que

los circuitos de las máquinas no conectan bien, de que los cacharros están a punto de averiarse, y que el sonido puede terminar apagándose en cualquier momento. En la época de la producción meticulosa, él se queda con el efecto de que todo puede irse a pique en cualquier momento -preferiblemente el mejor momento-. Aún así, cuando se alcanza el segundo tramo, en el que los tracks llevan títulos de resonancias venenosas como CIRKLON 3 o CIRKLON 1, obtenemos por fin la síntesis final entre este nuevo Aphex que juega a ser el geek más raro de la escena, y el Aphex de siempre que, cuando mea, echa un chorro ácido y caliente, con

basslines que crujen y crepitan, que sacan las melodías horteras de rigor, un cierto empuje funk y que dan lo mejor de sí cuando el bombo deja de ser un funcional 4×4 y se transforma en un breakbeat guarro y caleidoscópico (escúchese 2X202-ST5). Así que, por una parte, Aphex Twin sigue fiel a la fórmula Syro -siempre suena apetecible, aunque ya nada nos sorprenda-, y para mantener las buenas costumbres adquiridas desde los días de Milkman y el Richard D. James Album, no para de hacer el burro en los descansos, nos cuenta chistes y se hace el chulo. Es la misma mierda de siempre, pero no por eso vamos a dejar de exigirla. 19


n e t f l i x

hablamos con la diseñadora de vestuario de “THE GET DOWN” Mientras la decadente serie de Baz Luhrmann arrasa en Netflix, hablamos con la diseñadora de vestuario Jeriana San Juan acerca de lo que implica el estilismo de las subculturas musicales de Nueva York.

¿Que tan familiarizada estabas con la escena hip hop de los años setenta en Nueva York, antes de empezar a trabajar en la serie? No soy un chica de los setenta, soy de los ochenta. Así que tuve que investigar mucho para llegar al punto de comprender realmente el periodo y ser capaz de lograr la autenticidad. Baz y Catherine Martin investigaron por alrededor de diez años antes de empezar el rodaje. Es notable, porque me entregaron esta increíble colección de información acerca de un millón de cosas distintas, desde cómo era el panorama político y la situación económica, hasta qué barrios eran los más ricos. Baz también fomento una relación con las personas reales que se entrelazan en la historia, incluyendo a Grandmaster Flash y Kurtis Blow. Fue increíble para mí poder averiguar directamente a través de ellos qué adolescentes eran los más populares, qué pantalones eran los más demandados, qué era lo que la gente deseaba más y qué era lo que la mayoría de la gente tenía. La jerarquía de los zapatos deportivos, porque éstos son fundamentales. La pirámide de los alimentos pero hablando de tenis, cuáles eran los que más abundaban y que usaba la mayoría de la gente, cuáles eran un poco mejores, y cuáles eran los que nadie podía pagar pero todos querían. Los sneakerheads están particularmente obsesionados con la autenticidad. ¿Cómo te aseguraste de que tuvieran exactitud histórica? Hice mucho trabajo de investigación en cuanto a qué combinación de colores había en los tenis de esa época, lo cual dio lugar a una gran cantidad de conversaciones con los diseñadores reales que todavía existen hasta la fecha -como Converse y Puma. Con ProKeds ocurrió una especie de milagro, ya que estaban haciendo preparativos para el relanzamiento de su marca. Van a relanzarla en los Estados Unidos y fue una especie de designio divino, porque ellos estaban a mitad de eso y nosotros estábamos en la etapa de pre-producción de la serie, así que básicamente fueron a la fábrica y produjeron varios miles de pares de tenis para nuestra serie exclusivamente, incluso antes de que entraran en etapa de producción. El nacimiento del punk de Nueva York también fue en los años setenta. ¿Veremos algo de esa escena? No sé si puedo revelar eso, pero definitivamente veremos mucho más que sólo Studio 54 y las fiestas underground del Bronx. Nuestra serie recorre toda la ciudad de Nueva York y las diferentes escenas musicales, y cómo se relacionan entre sí.

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m ú s i c a ¿Cómo nace TRRUENO y cual es su visión? TRRUENO nace como la necesidad de varios artistas radicados en Buenos Aires de no quedar aislados en lo que hacemos y, en cambio, desarrollar un movimiento más grande uniendo fuerzas para comunicar nuestras visiones y actuando en conjunto sobre los objetivos comunes que queremos transmitir a la escena local. La idea de producir música electrónica en estos tiempos se refleja en la imagen de un solo individuo frente a su computadora trabajando en solitario y tendiendo redes invisibles para difundir sus obras a través de relaciones virtuales en redes sociales y demás. TRRUENO para nosotros es la posibilidad de romper con este esquema. Nos sumamos, nos mezclamos, colaboramos, debatimos, nos enseñamos y lo que no sabemos lo buscamos en internet.

Reggaetón, música electrónica y política. Conocé el futuro según:

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¿El futuro es distópico o utópico? ¿Cómo se ve desde TRRUENO? La utopía solo existe en un paraíso perfecto pero es a su vez la negación drástica de todos los lugares existentes salvo ese. Es una sola y dudamos de todo lo que se presente como respuesta única. La distopia, en cambio, representa a una sociedad que es indeseable en sí misma y si estamos en ese lugar claramente algo estamos haciendo mal, habrá que cambiarlo, inventar algo nuevo. Un futuro tanto utópico como distopico implicaría un final, un estancamiento solo funcional a novelas y películas sci fi.

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¿Como sería la fiesta ideal? En una cueva llena de estalactitas, toda mapeada y con mucho metal crudo, en algún bosque oscuro y místico con sonido omnipresente que te encuentre en todos lados o en el medio de un viejo spa venido a menos en el microcentro porteño que imita los baños romanos donde las piletas proyectadas generan hologramas y vibran siguiendo el beat. Se nos ocurren miles de fiestas ideales, pero lo fundamental es siempre el espacio y la gente, porque el resto depende de nosotros y lo podemos llevar hasta donde queramos o nos den las circunstancias.

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¿Hay algo de la política argentina que se refleje o refracte en vuestra música? En Buenos Aires en los últimos meses se prohibieron las fiestas electrónicas, se reprimió a una comparsa de murga (donde habían niños), ya tenemos amigos que han pedido un crédito para poder pagar la renta, la inflación es infrenable, sacaron los subsidios a los servicios básicos y el presupuesto que le asignaron este año a las universidades públicas no les alcanza para pagar sus gastos reales, se cierran centros culturales y echan gente de puestos de trabajo públicos por sus ideologías políticas.

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ADOBE lanza línea de ropa con las peores imágenes de stock en internet Adobe decidió diversificar su portafolio con una ingeniosa línea de ropa que usa lo peor (y más conocido) de la fotografía stock de Internet.

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a mayoría de nosotros conocemos a Adobe como una compañía de software responsable de productos como Adobe Reader y Photoshop. Sin embargo, hace poco decidieron diversificar sus actividades a la industria de la moda con una ingeniosa línea de ropa que utiliza las peores imágenes de stock que se pueden encontrar en Internet, y que por supuesto, son algunas de las más populares también. El resultado no sólo es gracioso, sino que también se ve muy bien, al menos en este grupo de atractivos modelos. La cápsula tiene como nombre Adobe Stock Apparel, y a la compañía se le ocurrió esta idea como

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una manera de promocionar su nuevo servicio de imágenes de stock sin pago de derechos de autor llamado Adobe Stock. En la página oficial de Adobe hay muchos más detalles al respecto, pero acá traemos una selección de las mejores franelas que componen la colección. Lamentablemente, la colección no está disponible para el público, sino como una edición limitada para socios de negocios de Adobe, pero eso no quiere decir que no podamos imaginarnos cómo nos veríamos llevando puesta una de estas piezas, como la de Hombre En Escritorio Frustrado Con La Tecnología.


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