Visual Perspective of Space and Image

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ÍNDICE O que é cultura visual Visão Contenporânea A importância do Projecto Metodologia do Projecto Metodologia do Projectual Contexto Histórica + Justifação Visal Deconstrução do Designer Criação de Símbolos Visuais Compreende a Cor Símbolos Esquema Projectual 2 Animação Perspectiva Energia Visual Esquema Projectual 3 Tópicos do Livro Devices Constructed Space Found Space Body face SubCulture Urban Compositions Performing The City Projecto Final Screenshots Implementação do Projecto Conclusão Bibliogafia

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DESIGN

VISUAL PERSPECTIVE OF SPACE AND IMAGE

SKATE



O QUE É CULTURA VISUAL? A área da cultura visual, atravessa variados domínios, artísticos, científicos e tecnológicos (estes cada da vez mais, com as novas tecnologias de produção e divulgação no cinema, na televisão, na net). Se para nós é importante parar um pouco que seja no conceito de cultura, pois de cultura, ainda que vi sual se trata, para todos será importante entender o que é a dimensão visual, e o que a cultura atinge e a influência que ao longo dos tempo a sua produção atinge na comunicação visual. Numa sociedade mais jovem, como a americana em relação a outras, talvez o peso da história de arte se revele menor, ou menos influente, nos laços de transversalidade que se possam estabelecer, ou adivinhar. Mirzoeff defendia o que é a cultura visual, definindo o que é visualizar, o poder visual e o prazer visual, a visualidade (capacidade que o objecto em causa tem de se dar a ver , e não é o mesmo do que ser ou não visto)e finalmente cultura e vida quotidiana. Cada designer absorve com a sua vivência diferentes lixos gráficos que permitem estabelecer um elo de comunição entre o que queremos visualmente e como o objectivo inicial que segue a sua metodologia projectual. Desque nascemos, o corpo torna-se sen sivel através de vários emissores e receptores, através de um flyer, cartaz, televisão, fotografia, outdoor, qualquer item no contexto histórico, con tém um dupla conotação de diferentes valores, e a imagem contem diferentes layers.

An Introduction to Visual Culture Routledge, 2000 ISBN: 0415158761 Este livro começa por definir o que é cultura visual, e explora como e por que meios de comunicação visual da arte - multa, cinema, internet, publicidade, performance, fotografia, televisão, tornaram-se tão central para a vida quotidiana contemporânea..

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VISÃO CONTEMPORÂNEA Por outro lado, aqueles que têm enfatizado os aspectos políticos, económicos e culturais da arquitectura têm tendência para ver edifícios como ideologia congelada, os produtos em vez de o agente de reprodução de mudança social e, assim, ignorar a reprodução e a experiência da arquitectura. A história da arquitectura ainda não revelou a partir de concepções e significados do espaço, ou experiências de espaço, considerar a produção do espaço. Para fazer isso requer um “rewind”no sentido directo nos processos de comunicação, onde o papel da arquitectura na reprodução social não se limita aos espaços que prestam ou a forma como ela é usada, mas envolve representações incorporando na arquitectura, nas concepções codificada do espaço, ideológica e experiência, de reexame crítico. Esta experiência fenomenal e intelectual da arquitectura, mostra como as pessoas encontram em condições de arquitectura, por exemplo, perigo, excitação, o anonimato e a liberdade sexual, que tem sido apresentado com sucesso por cidades como Paris, Londres, Berlim, Los Angeles.

O design contestou uma universalidade da experiência e problematizar a identidade do sujeito e, simultaneamente, desnaturalizar o capitalismo e sua política do espaço. Quais são as formas, ao longo do tempo e no espaço, em que os processos sociais continuam a produzir, reproduzir o mundo em que vivemos? E como a arquitectura está implícita neste processo de reprodução?

E como a arquitectura está implicado nesse processo de reprodução? Poderíamos dizer, seguindo Michel Foucault, que a arquitectura não é um objecto com um papel a desempenhar, mas é constituído pelos discursos e práticas da vida social. A arquitectura não é um objecto, mas um processo, não uma coisa, mas um fluxo, não uma ideia abstracta, mas sim um pensamento vivo neste percurso visual?


A IMPORTÂNCIA DO PROJECTO A Henri Lefebvre declarou o objecto chamando-se transdução, que "desenvolve e constrói um teórico que se colocam, um objecto a partir de informações relacionadas com a realidade e o espaço, uma problemática colocada em esta realidade e que "supõe um feed back interessante entre o quadro conceptual utilizado e observações empíricas no design de comunicação visual. É uma intersecção da teoria e da política com a história como disciplina numa fusão entre o design como na desconstrução da imagem conectando o skater numa perspectiva fragmentada do espaço, dando novas funções ao espaço meramente “offline”. A comunicação funciona através de eventos perceptíveis dentro de uma determinada prática, que de skate. Produção de espaço não pode ser reduzido a teorias de que, o busto deve ser visto como um processo que envolve não só teorias, mas também práticas, objectos, ideias, imaginação e experiencia. Trata-se como rami fixações metodológicas, não “leat” a necessidade de pensar sobre histórias da espacialidade através de diferentes níveis de consciência, temporalidades e periodização de eventos e acções sociais, espaciais e escalas. Primeiro, o historiador interessado em Lefebvre deve perceber que não existe um sistema patenteado de ser encontrado nele.

Em vez disso, Lefebvre delineia um conjunto de ideias teóricas como textos discursivos, e que são sempre apenas aproximações de um possível tema ou método. Pensamento Lefebvriano, como Eleonore Kofman e Lebas Elizabeth nota, é mais uma sensibilidade de um sistema. Sua prova final não pode descansar depois ao nível de abstracção teórica ónibus devem, para o historiador, ser provocada por um encontro com um determinado assunto. Segundo ponto do projecto refere objectivos políticos ressonantes dentro de um tal procedimento, mantendo um olho no futuro, tanto quanto no passado ou no presente. O objectivo é gradualmente invocar uma revolução total, envolvendo não apenas o mundo externo das instituições, pro fissões e do estado, mas também o mundo interno do ser subjectivo, levando a uma condição de produção criativa do conjunto dos aspectos de suas vidas. Arquitectura Terceira e da esfera urbana são

identificadas como o lótus dessa revolução em potencial, não como a construção de programas ou projectos elaborados, mas como a textura, a "máquina de possibilidades" apropriados por seus residentes. Arquitectura poderia estar em uma percebida e vivida. Quarta o espaço sur- ge como uma ideologia bem como a produção material social, com espaço século XX viu a conter dentro de sim um espaço diferenciado putativo sucessor onde as diferenças não são apenas tolerados, mas também celebrou e enfatizou. Quinta vez, também deve ser considerada como uma produção social em relação ao espaço, e devem ser resgatados a partir da medição quantitativa e arrogante romanização imposta pelo capitalismo, em particular, embora a sua consideração em relação à experiência vivida. Sexta, a vida quotidiana emerge como tanto no site da dominação crescente por parte do capitalismo e também um caso de resistência, recuperação e reafirmação de outros social práticas espaciais podem ocorrer. O quotidiano não é o efeito, banal, trivial da política, mas o lugar onde a política é finalmente criado e resolvido. Sétima do sujeito humano e em particular o corpo é um dos principais sítios desta actividade revolucionária, não só em termos dos seus efeitos sobre o mundo externo, mas como uma redefinição e reprodução de si mesmo. Para além da dependência ectópica do visual por parte do capitalismos e muitos arquitectónicos e muitas manifestações de arquitectura, o corpo humano carrega Withness a todos os sentidos, as emoções, nascimento e morte, e orientações, ritmos diferentes de espaço e tempo são produzidas por estes tipos de corpo carnal..

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METODOLOGIA DO PROJECTO A base de pesquisa cientifica consistiu em subconceitos pré-existentes numa vasto esquema de metodologia projectual tocando nos seguintes campos: desdobramento de imagens, desconstrução da arquitectura, geratrizes autónomas, sensor transparente, teoria da forma, espaço forma/homem, denotação versus conotação, universo, contrapar tidas ambientais, perspectiva visual, revivalismo experimental, identidade visual, simbologia, linguagem codificada, sensores transparentes, cave cul tural, análise cientifica. A metodologia surgiu através de um organigrama de elementos visuais “símbolos” conotados com cada palavra chave criando assim raízes com todas as ligações conceptuais e suportes teóricos. Foi elaborado um estudo, sobre o livro Skateboarding, space an the city - architecture and the body de Jain Borden, que reflectiu sobre esta questão de como o ser o ser humano se relaciona com a imagem e com o espaço contemporâneo demonstrando cientificamente uma perspectiva comum à “visão” do designer de comunicação visual.“ O problema em questão consistia na desconstrução da imagem “ designer” e na perspectiva do espaço “skater”. Qualquer movimento, iden tidade, grupo, ou membro visual possui um espaço, uma imagem, uma geratriz directa com o design, a cultura visual nasce dessa tese comum a ambos subculturas, para nos identificarmos com algo informativo é preciso que todos os valores subjacentes ao ser humano estejam implícitos no seu valor empírico, a desconstrução faz parte de um processo automatizado na metodologia projectual do designer, para a construção de uma identidade visual à primeiro que retroceder nos valores da imagem, através de ligações conotativas e denotativas.

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Matemática Modernismo Experimental Análise Ciêntifica Teoria da Forma

Contrapartidas Ambientais Análise de Linguagem Codificada

Perspectiva Geratrizes Autónomas

SKATER + DESIGNER

Projecto Metodológico Hierarquia dos layers

Associação de Símbolos Visuais Normas de dos layers

Deconstrução Deconstrução Desdobramento Espaço/Forma Imagem Arquitectura de imagens Homem Gesltalt Símbolo Valor Denotativo Directro Reconstrução Projectual da Forma Identidade Valor Conotativo Investigação Sensor Transparente

Novas Funções

Criatividade

Indirecto

Espaço Visual

Universo

Psicanálise

METODOLOGIA PROJECTUAL O primeiro esquema projectual consistiu num organigrama complexo com ligações entre subconceitos pré existentes. O esquema demonstra a complexidade do problema existencial através de diferentes leituras divergentes ao centro, conectando áreas diferentes dentro de culturas numa dupla conotação visual

A metodologia projectual consistiu numa desconstrução de diversas áreas científicas, cada designer, utiliza o seu método científico, através de es quemas, esquiços, esboços, brainstorming, desenhos, pensamentos e sonhos. Somos livres de explorar o estudo do mundo da cultura visual.

O percurso inicial da metodologia projectual, teve como base dois conceitos, Skate versus Design, ambas as vanguardas culturais estiveram em sintonia desde da sua criação. Assim como o designer desconstrói qualquer imagem até ao seu esqueleto artificial, o skater desconstrói o espaço visual. Pag 08



Justificação visual + Contexto Histórico Todo o projecto atravessou uma nova perspectiva, devido ás múltiplas plataformas de diversos caminhos seleccionados como adaptabilidade de fonte universal. O tema fundido, designou-se em visual Perspective of Space and Image, aglomerando a imagem como arquivo visual, sendo impossível distanciar uma imagem tendo em conta o movimento da mesma. A imagem flui sentimentos e emoções através da forma como se movimenta no espaço, dissecando todos as fontes primárias, temos o poder de manipular a imagem assim como podemos calcular o seu movimento para calcular um determinado dano visual. No espaço o dano visual é projectado de forma cultural através de estratégias de comunicar em determinados nichos gráficos.

Introduzindo na pesquisa de contexto histórico ligando o skate ao design temos que referir os dispotivos de evolução directa do design com este estilo de vida do “skate”. O primeiro anuncio comercial de skate surgiu como a “humca” 5-ply deck com “Spring Sidewalk Swinger” onde caminhões carregados de material surgiram em plano aberto (1956), o filtro do desporto e do roller derby (1950 / 1960) surgiram com as rodas stell cerca de 50 mm de diâmetro e 10 mm de largura. Os problemas que estas rodas tinham eram por ser feitas de aço, colocadas parcialmente no eixo central aliviando aprovação da composição das rodas de argila, em torno de 50 mm de diâmetro e 30 mm de largura, sendo usadas em patins de patinagem comercial, que tinham como compósito composto de argila, plástico, papel , e finalmente, cascas de noz terra e polímero aglomerantes, que faziam com que o material durasse apenas algumas horas em pavimento rígido, dando mais consistência e atrito.

Em 1962, o skate tinha posto lugares, chegou a Nevada e da costa leste dos EUA com vários skaters isolados, bem como o surf, várias cidades do sul da Inglaterra e País de Gales. No final de 1964 o primeiro número da revista skatista apareceu no Verão do ano seguinte na skateboarding que havia de se tornar em uma actividade de grande nós, ganhando cobertura da televisão nacional para os campeonatos de skate Internaional de Anaheim, e formando o tema central do Prêmio da Academia dater filme premiado patinador (1965) na capa do M14 por ser campeão de San Diego, fazendo o pino. Equipes Early skate surgiu, incluindo hobbies, macacos, Makaha e Bayside. O primeira fase do skate foi, no entanto, de curta duração, que atingiu o pico em 1965.

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Descontrução do Designer Cada designer constrói a sua própria cultura visual, mas no espaço quantitativo, todos nós analisamos as imagens de forma diferente, assim como um simples cartaz, mupi, outdoor, banner, flyer, brochu ra, sticker, ou até mesmo campanha, serve como dispositivo crítico e sensorial para cada um de nós. É impossível distanciarmo-nos de qualquer imagem que seja, sem que não façamos a descontrução da mesma, analisando todos os tópicos por camadas de layers codificadas através de processos motores, que se diferenciam entre vertentes meta fóricas e narrativas de imagem construída, já não é possível ficarmos indiferentes ao sentimento justificado numa “x” tipografia relacionado com um de terminado contexto. Criamos relações de imagem com simbologias aplicadas, desconstruindo a pele da imagem até ao seu DNA, perfurando o sentido da imagem e o seu contexto aplicado na sua componente visual, procurando a justificação em cada forma, cor e contraste, num determinado plano. Esta animação surgiu da necessidade de partilhar

uma nova perspectiva, de como os designers para além de criadores de diversas imagens, também tem a capacidade de analisar a forma e o processo como eles foram criadas, assim como uma marca pode não estar bem construída conceptualmente, e mal realizado tecnicamente, mas será introduzido um processo de metodologia que é comum a todos nós. No exemplo que foi referenciado nesta animação, projectou-se um cartaz em que foi feito a desconstrução pela sua “massa cósmica”, neste caso a hierarquia de informação conectada nos layers existentes, desde ao plano de fundo, até tipografia, passando pela grelha, gradientes, efeitos de pós produção, até à solução como produto final. Este e-xemplo de metodologia visual, é uma forma de como o designer interpreta cada imagem, de como processa a memória cientifica perante qual quer pe ça, aglomerando todos os estatutos de objecto gráfico ao seu domínio espacial. Cada peça tem a sua metodologia, tem o seu percurso de pesquisa lógico, e o seu fim condutor determina cada projecto.

Um essencial, guia de referência fácil de branding, escrito por guru Wally Olins "líder de classe mundial tought Wally olines fez de novo!” Em um argumento convincente e claro, ele mostra como todos podem aprender a dominar branding ' Muitas pessoas falam sobre a marca, mas muito poucas pessoas sabem realmente fazê-lo, Wally Olins, geralmente reconhecida como praticante mais experiente do mundo corporativo de identificar e marcar, com base na experiência de uma vida para apresentar um guia conciso e prático. Ele explica-nos de que forma, a marca de moda, e as marcas são e como criá-las. Todos os aspectos do processo são cobertos. de desenvolver a ideia de "núcleo", a criação do nome e do logótipo designado ao lançamento e gestão de um bem sucedido programa de branding. Inspirado, bem como práticas, fáceis de referência deste manual é leitura essencial para qualquer pe ssoa interessada na área de identidade corporativa.


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CRIAÇÃO DE SÍMBOLOS VISUAIS Para uma melhor comunicação do projecto desenvolvido, foi criado um estudo de símbolos visuais correspondentes a cada palavra chave. Cada símbolo visual corresponde a uma cor especifica “Pan tone” num determinado contexto social. A solução cromática foi determinado para uma comunicação visual directa e distinta durante toda a paginação do livro, de seguida vai ser justificado cada símbolo como elemento visual crescendo num processo de transformação sensorial e energética ganhando vida pela a comunicação do espaço e imagem, reforçando todas a ligações de “network” e neuroló gico da desconstrução da imagem versus análise do espaço visual.

Compreender a Cor A cor é magia visual, uma linguagem de ilusão. A cor é também luz reflectida, à medida que as condiçoes de iluminação se alteram, o mesmo acontece com a cor. Tal facto explica as razões porque as cores se desvanecem quando a noite cai, e porque as cores se desvanecem quando a noite cai, e porque as cores de uma paisagem variam significadores te quando vistas em diferentes alturas do dia, Quan do vemos uma cor, o que vemos de facto é um obje- cto que absorve certos cumprimentos de onda de luz e reflecte outros na direcção dos nossos olhos. Por exemplo, um objecto vermelho absorve os objectos pretos, absorve todos os raios luminosos excepto os raios vermelhos, que são filtrados e reflectidos para os nossos olhos. Os objectos pretos absorvem todos os raios solares, não reflectindo nenhuns, os objectos pretos absorvem todos os raios solares, não reflectindo nenhuns, os objectos brancos não absorvem quaisquer raios, reflectindo todos. Este fenómeno foi inicialmente revelado em 1666 por Isaac Newton, o qual descobriu que, passando um feixe de luz branca através de um prisma, podia parti-lo no espectro familiar das cores do arco-íris: violeta anil, azul, ver, amarelo, lavam já e vermelho. Todos conhecemos este espectro, e o olho humano apercebe-o com facilidade. Na realiidade, as cores espectrais são constituídas por uma imensa variedade de matizes, cada um correspondendo a um comprimento de onda de luz específico. Pag 12


SIMBOLO PROJECTUAL O elemento transporta uma carga universal de simbologia, através da mistura de cortes e saliências de composições. Este elemento visual reflecte toda a complexidade que envolve a construção e o rigor de um símbolo projectual, desde da sua origem até à sua finalização final, reflectindo diferentes fontes de inspiração, remetendo-nos para um raiz de matriz espiritual e orgânica.

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NOVAS FUNÇÕES A funcionalidade é um factor comum em cada imagem e em cada objecto, este elemento visual possuiu uma identidade como um novo “character” visual que possuiu novas funções para além das que aparenta ter como um ser terrestre, mas é aplicado novas capacidades, como asas futuristas implantadas na sua traseira, como um motor de conhecimento, sendo mais eficaz na solução dos problemas existentes no percurso visual da cada função, designando-se assim um sub-conceito como novas funções. orgânica.

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SENSOR TRANSPARENTE Ao longo da evolução do Homem, os cinco sentidos pré-históricos, foram desenvolvendo novos dispositivos, novas capacidades consoante as intervenções tecnológicas, o contacto e o tacto foram destacados como um sensor primordial. Este elemento visual representa metaforicamente a pata de um animal, como o dispositivo principal para o rumo de cada animal no seu percurso espacial, a cor verde foi utilizada para justificar as possíveis contaminações que o tacto pode transmitir com a realidade na distribuição de uma informação nos diferentes canais, a pata animalesca representa assim, o receptor principal no contacto directo da informação.

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INVESTIGAÇÃO Um dos processos fulcrais para que um imagem tenha como base teórica é a estrutura de investigação, a investigação é método mais importante em qual quer projecto realizado, antes de pensar, e desenhar qualquer esquiço que seja, tanto o designer como o skater, estudam o projecto ou o espaço a intervir. Este símbolo transmite o descobrimento, através de um ponto de luz branca reflectido no lago de conhecimento, demonstrando que o homem desde a sua origem, que procura desvendar os mitos e mistérios do chão que pisa e procura as respostas através de factos e acontecimentos que vão marcando a vida no planeta terra.

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PROJECTO METODOLÓGICO A terra é o maior recurso natural que nos é oferecido, logo, é difícil nos distanciarmos da nossa raiz, este elemento visual, demonstra bem como qualquer ser vivo presente neste mundo, necessita de crescer, viver, e lutar por aquilo que supostamente é lhe atribuído como tarefa final. O homem é representado em silhueta, como um trabalhador mineiro, procurando trabalhar sobre um plataforma desdobrável, até chegar a uma experiência cognitiva que lhe fornece energia para um estado de equilíbrio intelectual e emocional.

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NORMAS DOS LAYERS Para qualquer designer, a palavra layers ou camadas, é universal tendo em conta a hierarquia de informação. Antigamente a palavra layers era limitada a um ou dois layers em qualquer programa vectorial, hoje em dia sem, um ou dois layers como limitação seria impensável na construção de uma imagem, o roxo como cor é justificado por algo misterioso, o símbolo demonstra evolução da tecnologia visual através de um visor que emite ondas de frequência, como a informação que se organiza na nossa memória, e de que forma se organiza nos diversos canais e pastas sensoriais.

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DESDOBRAMENTO DE IMAGENS A imagem desdobra-se sobre sua identidade, assim como se desdobra sobre diferentes conceitos, este elemento visual conecta-se como uma ave, um objecto que se liberta sobre o campo visual, observando o espaรงo em diferentes perspectivas, e assume o comando do topo para a terra, comandando as energias de diferentes campos visuais.

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GERATRIZES AUTÓNOMAS No espaço e no tempo visuais, as geratrizes ocupam o “disco mental” de informação projectan- do circuitos e caminhos autónomos. O designer observa o lixo gráfico, reciclando apenas a ideia, e o conceito predominando, assim como o skater visualiza a arquitectura recolhendo objectos como plataformas subentendidas, como suportes do estilo de vida, dando novos caracteres a um passeio, banco, ou mesmo escadas. O olho, é o principal factor de enriquece toda a cultura visual de cada um de nós, o consumismo de informação visual atravessa diferentes patamares consoante o espaço envolvido, tempo, e acção social.

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DECONSTRUÇÃO/ARQUITECTURA A arquitectura funciona como uma performance, assim com a imagem resulta de estruturas modulares da comunicação visual, este símbolo representa um espaço, uma planta desenhada que tem em contraposição um dinossauro representado em silhueta, que limita a força que a evolução do homem traçou na terra, o azul demonstra a frieza com que o homem ocultou as contrapartidas ambientais face à sua evolução materialista.

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DECONSTRUÇÃO/IMAGEM No mundo digital, o formato da imagem é designado com “N” si-glas, um dos mais básicos na base de exportação teórica como produto final demoninase como JPEG, este formato é translúcido e con sistente ao olhos de muita gente fora da co municação visual, o magenta como opção cromática é justificado pela emoção que cada ima gem digital re presenta aos olhos da publicidade e dos consumistas, o símbolo visual representa uma personificação de um ser num formato abstracto que contamina o processo de reconstrução através da forma ,e da sua interpretação.

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MATEMÁTICA A ciência exacta que está tanto introduzida no skate como no design é a matemática, qualquer manobra realizada num skate, tem um precisão ciêntifica e técnica de como se projecta as rotações de uma determinada acção, assim como numa criação de um uma tipografia, existem regras e jogos de ilu são óptica que funcionam como ferramentas matemáticas existentes em cada projecto, o símbolo de maior e menor da língua da matemática universal foi captada para um novo “character ”, caracterizando o rosto do símbolo visual, absorvendo o verde natural como conceito científico.

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CRIATIVIDADE O catalisador da comunicação, está patente de como se relaciona a informação com um determinado objectora criatividade é um senso comum a todos os designers, assim como os skaters são registados pela forma como interpretam as suas manobras, através de combinações de acções e movimentos diferenciando-se assim do mercado pela forma criativa que interpretam o espaço visual, o designer tem como factor social a sua criatividade , o jogo de formas com conceitos, de cores com palavras chave, de emoções com composições passa sempre pela a criatividade que é desenvolvida pelo a estrutura do projecto central discutido.

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ANÁLISE CIÊNTIFICA Cada imagem estará sempre submetida a uma análise crítica e construída pela o público alvo relaccionado, mesmo que a mensagem não seja directa, a visão declara a relação de análise perante as cores e formatos, estabelecendo uma ciência entre o facto e o projectado, criando um ponte no design como uma “área mãe” que estuda todas as áreas, como os pequenos frutos culturais.

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VALOR DENOTATIVO Cada imagem estará sempre submetida a uma análise crítica e construída pela o público-alvo relaccionado, mesmo que a mensagem não seja directa, a visão declara a relação de análise perante as cores e formatos, estabelecendo uma ciência entre o facto e o projectado, criando um ponte no design como uma “área mãe” que estuda todas as áreas, como os pequenos frutos culturais.

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VALOR CONOTATIVO A conotação empírica é uma relação galáctica no mundo das imagens, é um valor que todos nós recolhemos mas que não conseguimos descrever fisicamente nem espiritualmente como um elemento vi-sual, é um valor atribuído como representámem, isto é, uma toupeira é uma toupeira quando contem as caracterizas da mesma, e a mesma toupeira como significante não será a mesma, quando se projecta na memória de cada um, apenas sabemos que existe um comunicação de um estereótipo visual que é estimulado e não definido, que tem aquela forma e composição, mas que poderiam ser um milhão de toupeiras como sensores estimulados por cada cultura visual, concluindo que cada imagem é conotada sempre como um sensor posteriormente relacionado, apenas algo é directo quando a impa gem é consumida anteriormente .

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GESTALT A psicologia da forma, psicologia da gestalt, gestaltismo ou simplesmente gestalt é uma teoria da psicologia que considera os fenómenos psicológicos como um conjunto autónomo, indivisível e articulado na sua configuração, organização e lei interna. A teoria foi criada pelos psicólogos alemães Max Wertheimer (1880-1943), Wolfgang Köhler (1887-1967) e Kurt Koffka (1886-1940), nos princípios do século XX. Funda-se na ideia de que o todo é mais do que a simples soma de suas partes. Justificando o símbolo visual, a gestalt é representada através da forma não nos remeter para nada pré-existente assumindo a gestão como um nova imagem teorizada e definida, na soma de todos os valores num conceito predefinido.

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INDIRECTO Um conceito, uma imagem, uma elemento deformado, desfocado, recortado do mundo real, decompositor de diferentes conceitos, designa de indirecto, tocando na publicidade, uma das técnicas utilizadas denomina-se de pensamento lateral, assim como skaters partilham uma visão, uma comunicação codificada, os designers tam bém transpõem imagens subliminares, que focam olhos pela a sua conotação indirecta, remetendo os valores para diferentes universos de conceitos predefinidos.

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PERSPECTIVA No espaço e no tempo, a perspectiva foi o conceito mais consistente em todo o projecto, a própria definição da palavra, transforma o espaço em diferentes layers de comunicação, a cada imagem, teremos milhões de perspectivas diferentes. No que toca á arquitectura, a perspectiva é o senso comum da comunicação tridimensional, cada arquitecto, foca um ponto para divergentes métodos, através de diferentes perspectivas, algumas são universais, assim como a cónica, isométrica e cavaleira, ambos os métodos foram estudados e escritos ciên tificamente. O peso conceptual neste projecto, divida a visão em diferentes perspectivas, relacionando a forma como o homem visualiza espaços de gravidade cognitiva, assim como prevê diferentes leis da construção do espaço.

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HIERARQUIA DOS LAYERS A hierarquia é fundamental em cada segmento visual, sem organização e coordenação, a informação perde-se e ganha estatutos divergentes, distanciando-se do seu objectivo inicial. A hierarquia de informação, consiste numa mitologia de coordenação, passo a passo, a informação é segmentado e reunida em grupos de imagem e suporte teórico-prático, a ordem de trabalho predomina a peça final através da organização do projecto proposto, a organização fundamenta a leitura e a análise de qualquer imagem virtual ou digital.

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MODERNISMO EXPERIMENTAL O modernismo foi implementado em vanguardas de diferentes nichos culturais, o valor experimental valorizou toda a ciência nos dias hoje. O símbolo foi criado com as bases no estilo modernista, através de grandes contrates, geometrizarão das formas, utilização de formas básicas como o triângulo e o quadrado, conectado produtos e marcas com as formas existentes como padrões absolutos de um uma tendência, e de um estético experimental. A forma inicial seria um triângulo como símbolo visual mas o facto experimental quebra as leis do modernismo, através de formas irrelevares, assimétricas e contemporâneas, dando um valor mental à imagem criada.

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ESPAÇO/FORMA/HOMEM Este conceito tridimensional, tem a ligação de todas as palavras chave do projecto, ligando o espa ço à forma, e da forma ao homem. Estes três conceitos ligam-se mutuamente num núcleo visual eminente no símbolo, a escala cromática é justificada pela cor neutra, devido à relação dos subconjuntos ser algo natural, apenas não merecesse o grande destaque visual, devido ao core conceptual já implícito no valor visual.

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TEORIA DA FORMA A tendência à estruturação por exemplo explica a tendência dos diferentes povos a distinguir grupos de estrelas e reconhecer constelações no céu; a boa forma ou configuração ideal mais conhecida é a proporção da áurea dos arquitectos e geometrias gregos que explica muitas das formas que são agradáveis aos olhos humanos. As empresas de publicidade e criadores de signos visuais (marcas) parecem que são os maiores usuários da descoberta dos símbolos que possuem alto poder de atracção (pregnância).

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RECONSTRUÇÃO DA FORMA Cada elemento visual, ou forma conceptual, é construída através de uma fonte central de conhecimento, qualquer fonte retrai os seus valores se reconstruirmos após a descodificação do mesmo, a leitura é directa devido à reconstrução, cada linha e cada quebra transporta valores de linguagem visual, valores quais que estão patentes em todas as formas como escudos cromáticos, um circulo remete força, mas um quadrado transmite segurança devido à sua geometrizarão, logo ao criamos uma marca, se introduzirmos um circulo no interior de um quadrado, o valor de segurança é duplamente conotada como resistência sobre algo subjacente, sobre algo que é protegido pelos as quatro forças que o quadrado representa.

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PSICANÁLISE A imagem e o sonho estarão ligadas eternamente? A interpretação da imagem surreal compõe diferentes layers de compreensão, algo pode ser representado pela a sua própria ausência, e um conceito ou ideia, pode ser visível, se apenas introduzirmos cor à forma, ou se retirarmos a forma à cor. Existe uma contraposição visual que resulta de uma analise psíquica de diferentes motores sensoriais, que são directos para a nossa inteligência neuro lógica. O exemplo de um símbolo de psicanálise, será a banana, por mais estereotipada que seja, se atribuirmos amarelo a uma forma orgânica de origem de botânica, automaticamente visualizamos uma banana como um valor denotado sobre a imagem.

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UNIVERSO O chão, o ar, a terra, o mundo, os planetas, a galáxia, o universo fazem parte do nosso sensor cultural, apesar de não serem visto à sensibilidade humana, eles existem e devem ser referenciados como influenciadores e impulsionadores na cultura do desin de comunicação visual.

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ESPAÇO VISUAL Para cada análise temporal, existem motores espaciais, e motores visuais, ambos os pontos se focam num espaço contemporâneo, cada estilo e movimento atravessou espaço e lidou com as limitações que cada movimento idealizava, nos dias de hoje , o espaço visual, é algo pertinente na street culture, existem território, invisivelmente marcados pela cultura e pelas diferentes estéticas conceptuais, todos nós marcarmos uma zona, ao traçar, ou assinar um traço sobre a parede, assim como skater transporta essa energia visual, dando novas funções a simples “obstáculos culturais divergindo para novas visões culturais, registando novos domínios de comunicação espacial.

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DIRECTO A imagem poderá ser directa ou indirecta consoante a acção, ou a instalação criativa, este símbolo se entretermos como um paladar, ou um sabor de frescura, o sentido do símbolo converter-se sobre um simples gelado, de escala cromática azul transmitindo um sabor de algo tropical e doce. O sentido directo quando é justiçado pela sua forma de “bola”, como uma luz se projectasse sobre o mesmo, dando uma densidade de calor provocando a transformação do estado sólido para um nível líquido.

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CONTRAPARTIDAS AMBIENTAIS Uma problemática existencial no temática da arquitectura sobre o corpo humano, denota-se sobre o aquecimento global. A leitura do símbolo serve como referente, que um o ser humano é projectado com um feto sobre o interior do tronco da arvore, a sua escala cromática é justificado por consequências catastróficas devido à ignorância do homem, a causa estará na “gula” de conhecimento e de tecnologia, que o homem procura estimular como observador do ambiente e do espaço.

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IDENTIDADE A identidade é um estilo de vida, provém de um alteração de regimes, costumes, valores, ideias, e pensamentos. A vida provém de um fonte energética, que é estabelecida na criação de um fonte, imagem, logótipo, ou mesmo animação. O coração de um marca cresce e vive emoções, aprende e costumiza um estilo de vida, um percurso mental e visual. Cada pessoa para sentir socialmente ligada em rede, necessita de uma foto, de uma imagem, com que se identifique, seria difícil nos relacionarmos nos meios de comunicação, através diferentes canais de networking sem assumirmos uma ima gem como capa visual de algo que representa um posicionamento conceptual rodeando diversos valores documentais e emocionais.

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LINGUAGEM CODIFICADA Na área científica como o design, existe uma linguagem codificada entre diversos dispositivos, assim como a ilustração, identidade, 3d / animação, ou mesmo a tipografia contêm núcleos específicos para determinado subgénero, dentro do comunicação bidimensional e tridimensional. No universo do ska- te, a linguagem codifica está bem segmentada através da linguagem gestual, ou mesmo pelo o tacto com os objectos “skates”, estes emissores, criaram uma nova linguagem de comunicar através diferentes técnicas. O mundo das brands de skate é um caminho a percorrer, onde cada organigrama mental é referido pela diferenciação de posicionamento, as marcas são representadas através de acções, spots, e filmes que reportam o dna de cada linguagem dentro de cada marca.

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SÍMBOLOS VISUAIS A melhor estratégia de comunicação corporativa do projecto foi a criação de três esquemas projectuais, que demonstram a evolução de diferentes organigramas conceptuais através de trinta e dois símbolos visuais que tornaram o projecto em um bolo de cultura visual.

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ANIMAÇÃO “ PERSPECTIVA” Esta animação serviu como exemplo, para demonstrar o processo de análise de desconstrução, de forma robotizada através de uma função mecânica introduzida na mente humana. Neste screen shots, é demonstrado o inicio do reconhecimento do dados visíveis, até ao “loading” directo com o conhecimento em si, é visualmente fornecido símbolos definidos por diferentes dados conectando palavras e perspectivas por uma memória visual, composto por grelhas e geratrizes estilizadas como uma co-

municação pessoal e mecânica. É representado um homem, como mentor do espaço e da imagem, que vai despertando os seus diversos sentidos através da escala cromáticas vivas, composta por contrasteis forte e opacidades singulares, como ledes ver- des, que libertam energias néon, como fluxos terminais de onde é emitido a informações até é fechado o circuito electrónico, como receptor de uma mensagem num determinado servidor de informação. É estabelecido uma análise visual de

serviços e canais em rede, que serão conectados com diferentes geratrizes no tempo e no espaço. Dentro do processo motor desconstruindo toda a rede social da perpectiva universal, a animação transporta todas os valores patentes na perspectiva visual do espaço e da imagem, cruzando dois subconjuntos em fusão neurológica, como um só, somando todas as parte numa peça visual, num conjunto de emoções percorrendo os fios condutores de energia visual conotando um espaço.


ENERGIA VISUAL Todos os símbolos visuais do projecto têm o seu papel fundamental em toda a estrutura do projecto mas para torna-los mais consistentes, há que acrescentar valor conceptual nas suas identidades, assim se fez uma relação de chacra como símbolo ao longo da evolução da comunicação visual.

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Subculture

Devices

Found Space

Urban Compositions Constructed Space

Perfoming the City

Body face jpg.

IDENTIDADEDEFORMADA DIRECTOINDIRECTO DESDOBRAMENTODEIMAGENS ARQUITECTURADECONSTRUÇÃO GERATRIZESAUTÓNOMAS MATEMÁTICA NORMASLAYERS PROJECTOMETODOLÓGICO SENSORTRANSPARENTE CRIATIVIDADE TEORIADAFORMA RECONSTRUÇÃODAFORMA ESPAÇOFORMAHOMEM

SIMBOLOSCULTURAIS LINGUAGEMCODIFICADA INVESTIGAÇÃO SENSORTRANSPARENTE PSICANÁLISE ANÁLISECIÊNTIFICA VALORCONOTATIVO UNIVERSO CONTRAPARTIDASAMBIENTAIS PERSPECTIVAESPACIAL HIERARQUIAINVISIVÉL REVIVALISMOEXPERIMENTAL ESPAÇOVISUAL





Cerca de 1972-3, skate entrou na sua segunda fase com a introdução de novas formas de tecnologia. Mais significativamente, isto envolveu a substituição da argila, abriram se as rodas de rolamento com rodas novas, como um desporto de rolo, Metaflex e Stoker, introdizindo o poliuretano quente vertido em moldes, o equipamento com rolamentos soltos ajudou o junto por um sistema de cone ajustável, este durômetro uretano primeiro. No entanto vita-pact/hobbie a empresa se comprometeu em

Nasworthy investiu 700 dólares para formar rodas Cadillac e, em conjunto com o roller de rodas para skate, criadas na empresa fundadora de uretano, e poliuretano que se destinava a pista de patins comercial, mas as composições sofreram alterações para serem utilizadas para skateboards desenvolvido com a ajuda do conlamerae químicos Uniroyal que ofertados a longevidade direita, velocidade e características de tracção Como lembrou um skater, passando de barro para as



TÓPICOS DO PROJECTO TEÓRICO Devido à diversidade dos símbolos gráficos cons truídos, surgiu uma necessidade de resumir os trinta e dois elementos visuais para seis tópicos. Estes seis tópicos resumem o projecto nunca perdendo o valor existencial de todas áreas envolvidas no projecto. Cada tópico corresponde a uma diversas palavras chave. O vermelho e o verde transportam a fusão do skate com o design, e o triângulo foi associado como a forma chave de todo o percurso projectual, o olho de todos os olhos, designado por “The All Seeing Eye”, um símbolo egípcio dos tem-

Constructed Space

Urban Compositions

pos da arte contemporânea que demonstra toda a energia do poder visual sobre uma imagem associado a um determinado conceito. Cada tópico está associado a cada geratriz da metodologia, e tem como suporte científico, o livro “skateboarding, spa ce and the city - arquitecture and the body the jain borden que divide a tese por diferentes conteúdos separados, tais como, dispositivos, espaço construí do, face do corpo, subcultura, composições urbanas, performance da cidade, e descoberta do espaço.

Body face

Perfoming the City

Devices

Subculture

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DEVICES Cerca de 1972-3, skate entrou na sua segunda fase com a introdução de novas formas de tecnologia. Mais significativamente, isto envolveu a substituição da argila, abriram se as rodas de rolamento com rodas novas, como um desporto de rolo, Metaflex e Stoker, introdizindo o poliuretano quente vertido em moldes, o equipamento com rolamentos soltos ajudou o junto por um sistema de cone ajustável, este durômetro uretano primeiro. No entanto vita-pact/hobbie a empresa se comprometeu em

Nasworthy investiu 700 dólares para formar rodas Cadillac e, em conjunto com o roller de rodas para skate, criadas na empresa fundadora de uretano, e poliuretano que se destinava a pista de patins comercial, mas as composições sofreram alterações para serem utilizadas para skateboards - desenvolvido com a ajuda do conlamerae químicos Uniroyal que ofertados a longevidade direita, velocidade e características de tracção no skate. Como lembrou um skater, passando de barro para as rodas de

plástico poliuretano foi como passar de uma lada para um Lexus. Por meados de 1970 o skate moderno tinha chegado com tátuas de madeira, caminhões com liga de alumínio com eixos de aço, que forma consideradas as rodas de uretano como produto final no mercado dos acessórios.


CONSTRUCTED SPACE Surgiram as novas tendências e as novas marcas tais como G & S, Kryptonics, Visão, Powell-Peralta, Dogtown, Alva, Sims, Schimitt, Walker e Santa Cruz, que teve origem na década de 1970. A nova gama de particular deck () fabrica veio à tona, Acme incluindo, Alien Workshop, Blind, Chocolate, Foundation, New Deal, plano B, Real, Pensar e World Industries. Outras Empresas Têm incluído Birdhouse, Blueprint, consolidado, Element, Sociedade, Flip, Girl, Invisible Mad Circle, Bairro, nicotina,

Pânico, Planeta Terra, Shorty's, Spitfire, Aparelhagem, Máquina de Brinquedo, Tóxico, Venture, Zero e Zoo York. O skate dispositivo é igualmente fácil de compreender, exigindo quase nenhuma manutenção, e nenhuma habilidade de usar outros do que o corpo aprendeu como habilidade de equilíbrio e movimento no tabuleiro. Como, então, essa tecnologia pode ser avaliada socialmente e espacialmente? O que pode fazer, em termos de desempenho não técnica, mas política e social? O que ele pode ofere-

cer no contexto da busca incessante de mudança social? Os processos visuais, e mentais de arquitectos, designers e skatistas aglomeram a representação imaginária do espaço urbano, que vão desde projectos arquitetônicos para revistas de ska te e videos, assim como também são por si só insuficiente. Em vez disso, devemos considerar a integração, para lembrar Lefebvre, de práticas, representações e experiências, as tecnologias da forma tornaram-se em um espaço vivido, social, e temporal, e assim tornar-se socialmente real. A importância do skate como um dispositivo que não é solução da sua fabricação ou projecto, mas que pode ser feito com ele, tornando-se um componente vivo do corpo, suas acções e sua auto-imagem em relação ao terreno e para além da arquitectura. É com esta inter-relação que o projecto se estabelece os seus sensos comuns.


FOUND SPACE Skaters em Los Angeles compreendiam espaços abertos como um fenômeno natural pré-existente, que se deslocam entre calçadas da cidade assim como o variado sistema de transporte da população para elaborar o seu automóvel ligado. Com o uso de patins e skates primitivos nos anos 1950 torna-se rotina a utilização dos skates como transporte

A sub-divisão do capitalismo e os controles, transformaram a mercadoria, em suma, produzindo espaços, espaço abestractos, patinadores criado enclaves espaciais dentro de Los Angeles e, posteriormente, worlwide. Em outras cidades é uma das características centrais do skate, dá-se em volta da adopção e exploração de um terreno dado físico, a fim

de apresentar skaters com novas funções, destintos num terreno original. O subúrbio modernista de Los Angeles e outras cidades à beira-mar californiano permitiram que os surfistas frustados para revivessem a sensação de estar no mar, rolando as unidades de asfalto sobre rodas ondulantes sectores como se fossem uma onda do mar.


BODY FACE No contexto do espaço e cidade, a contraposição no livro “ Partículas no Espaço” consiste na produção de um espaço em series de aptidões, pensamentos e movimentos, em evolução colectiva. Similiaramente, o skater parcial, liga a sua fonte à tábua e à terra por onde pisa, marcando uma intersecção dinâmica do corpo e a terra. Este tipo de espaço

mencionado por Lefebvre descreve as propriedades entre diferentes niveis(dualidades, simetrias, etc.) A nossa mente, espirito, e consciência do design, forma uma particular ocupação, sobre o espaço genético de operações de produção. O espaço é produzido em primeiro lugar em função do corpo, composto por coordenadas, diagonais, rotações, e ei-

os, que nos centram nas dinâmicas do corpo físico. O espaço gestual, é explorado pela leveza e pela a acção, Para alguém que pretenda aprender a andar de skate, tem de inter preta o skate, como um instrumento que separa o corpo do objecto, conduzindo uma relação psíquica do espaço. A integração externa do mundo que advêm do espaço real.


SUBCULTURE Atitude gráfica surge como ideia e movimento nas subculturas, identidade não é aquilo que tu és, ou origens étnicas, mas um individualismo uma construção colectiva do que do que fazemos com determinada atitude. De acordo com Lefebvre, o romantismo se revolta contra a sociedade, mas sim como for- ma de protesto, contra o abismo da cida-

de genuína, que grupos expressaram o ponto de vista social desenhando nas paredes, para eles mesmo se isolarem em pequenos nichos culturais atravessando o novo milénio. A subcultura do design integrado no skate, nasceespecificamente de um lado da sociedade, que se mostra mais honesta como imagem, e mais directa com a vida urbana. O manifesto

entre distinguir os aspectos relacionados com a cultura visual fortifica-se como uma rejeição da sociedade num buraco cultural, ignorando também as normas de padrões de família, procurando trabalhos de rotina, fora dos costumes das famílias tradicionais europeias.


URBAN COMPOSITIONS A adaptação e a manipulação seriam sempre apropriadas? por vezes é arguido eficientemente espaços que se tornam apropriados pa-ra serem ocupados por símbolos, onde relações sociais poderm revertidas no estéreo tipo de espaço criado. Tantos os skate como os artistas de graffiti carimbavam em união em monumentos como marcas, reintrepre-

tando os espaços de diferentes locais. Assim como menciona Lefebvre nas suas notas, um espaço aberto, ou espaço público de ruas e esquadrões, the contexto cultural, geram actividades geralmente em diferentes espaços, onde diferentes culturas estacionavam lugares onde ainda não registados pelo o estado governamental, os skaters procuram

tempos no espaço urbano, de nível zero, intro duzindo a eles próprios em objectos como plataformas moveis. O sensor urbano não é uma alma, é um espírito, um identidade filosófica, a vida passa por um sonho, as ruas da cidade tornam-se em realidade. Os signos contem mais expressão para lá da sua significação, contraem uma simbologia vital.


PERFOMING THE CITY O espaço abstracto, para além da acomodação implícita, consiste numa média mudança de interpretação no modelo base da cidade. O focos da sociedade direcciona-se na produ ção de tempo, procurando compulsões meditadas em estruturas comercias. O estilo de vida de um skater não passa por uma arquitectura consumível repleta de puras formas

da história cultural, a mobilidade é que nos proporciona interesse sobre os objectos do espaço visual, partilhando materiais de superfícies, formas e texturas, a presença de um skater está reflectida nos diferentes suportes da cidade. O skate e o design não devem ser uma reabilitação de valores, mas sim uma empatia temporal de uma necessidade

humana. Ewan Bowman citou “ A coisa mais radiante sobre o skate, é poder voar de espaço em espaço para além dos carros, moventando o nosso corpo como transporte, a felicidade é um estado sensorial da mente, e o equilíbrio deve trabalhado arduamente em todas as dilecções, agindo sobre os nossos desejos pessoais sobre os pés do chão”.


VISUAL PERSPECTIVE Screenshots Nestes screeshots é demonstrado a acção da animação tendo diferentes espaços, luzes e formas. Este vídeo projectou uma perspectiva visual de como o designer deconstroi a imagem assim como o skater desconstrói a arquitectura. O universo cromático é explorado através dos símbolos que são introduzidos durante todo o documentário como suporte visual e enriquecedor devido à vasta escala de cores de contrastam com o espaço absorvido.

SPACE AND IMAGE SÍMBOLOS VISUAIS O espaço e a imagem são subconceito em fusão constante, rodeando a construção mental da visão da perspectiva em redor, a imagem contém o seu fluxo de actividade a partir do momento que se torna num signo de representação.

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IMPLEMENTAÇÃO DO PROJECTO A implementação da estratégia do projecto irá ser feita em diferentes suportes de networking social, uns mais especificos para determinados segmentos culturais, outros mais abrangentes em termos de informação em rede.

http://cargocollective.com/VascoVicente

http://www.behance.net/vascovicente

www.skatebyte.com

http://visions-mag.com

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http://vimeo.com/9264915

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CULTURA VERSUS PERSPECTIVA Conclusão Para concluir, há que referir o problema existencial que a história sucedeu, as tradicionais técnicas de observação podem ser insuficientes em análise de qualquer espaço, para as luzes, câmara, imagem ou sequência de imagem puderam ser captados diferentes ritmos. O que conta na análise em particular, será a comunicação, que estuda uma performance da integração social do quotidiano através de um processo natural. Numa perspectiva conceptual, o chão principal teoriza a historia do design perante o skate, questionando a resistência dos ma

-terial e experiência da arquitectura, de como se relaciona com fenómenos produtivos que absorve a população num mundo de ideologias e processos de materiais. Os actos como correr, andar, respirar, falar, ouvir, são interpretados como uma visão teórica, um pensamento que descreve funções de elementos e actividades elementares, conectam do o espaço ás energias do corpo com todos os outros elementos (porta, janelas, pontes, regiões ou mesmo distritos. A combinação de fenómenos geoló gicos em particular na economia, material, ide-

lógica, cultural e condições sociais em específicos espaços de população condiciona sensibilidades para diferentes espaços, impulsionando uma consideração num especifico contexto, teorizando a história da apropriação. O que significa uma adopção, um chekmate, uma colónica, um emulador, uma repetição, um trabalho, uma retaliação, uma rejeição, uma edição que recompõe os espaços de cidades e sua arquitectura? A história materialista irá contar mais tarde uma nova experiência de como a arquitectura irá surgir dentro de novos espaços contemporâneos


Biblíografia John Alen and Michael Pryke, The Production of Service Space, Environnent and Planning D: Society and Space, vol 12 (1994), pp 435-75 Vered Amit-Talai and Helena Wulff (eds), Youth Cultures : a Cross-Cultural Perspective (london: Routledge, 1995) Libero Andreotti and Xavier Costa (eds), Situacionistas, Arte, Politica, Urbanismo/ Barcelona, Museu d’Art Contemporani de Barcelona 1996). John Bale, Sport, Space, and the City (London: Routledge, 1993). Walter Benjamin, Iluminations (New York: Schocken Books, 1967) Guy Debord, Comments on the Society of the Specatcle (London: Verso, 1990). Jam Borden Skateboarding, Space and the City(Oxford, New york, 2001). Walter Einenkel, Boards the art + Design of the Skateboard (New York, 2003). Jutte-Messedruck, A Skateboard trip to Mongolia (Berlin, 2007). Jim Phillips, Surf, Skate & Rockart of Jim Phillips, (Surrey, England, 2004). David Penhallow, Concrete to Canvas, (Barcelona, 2005). Mark Batty, New Skateboard Graphics (New york, 2009) Mario Caeiro, Luzboa, Lisboa Inventada pela luz, (Lisboa, 2007)

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